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HUSARES PLAYBOOK OFENSIVO 2014

Playbook ofensivo

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Page 1: Playbook ofensivo

HUSARES

PLAYBOOK OFENSIVO

2014

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FORMACIONES

I Derecha I Izquierda

LINEA OFENSIVA: se alinean con splits de 1 yarda FB: se alinea 3 yardas detrás del QB HB: se alinea 2 yardas detrás del FB TE: se alinea en la línea de scrimmage al lado que indica la formación WRs: el receptor del lado contrario al TE va a la línea, el otro va detrás de la línea

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Doble TE

LINEA OFENSIVA: se alinean con splits de 1 yarda HB: se alinea 5 yardas detrás de QB TEs: ambos se alinean en la línea de Scrimmage WRs: Ambos detrás de la línea

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Goal line Derecha Goal line Izquierda

LINEA OFENSIVA: se alinean con splits de 1 yarda FB: se alinea 3 yardas detrás del QB HB: se alinea 2 yardas detrás del FB TEs: ambos se alinean en la línea de Scrimmage WR: 1 Yd. Atrás y Afuera del TE al lado que indica la formaciòn

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Slot Izquierda

Slot Derecha

LINEA OFENSIVA: se alinean con splits de 1 yarda HB: se alinea 5 yardas detrás del QB TE: Se alinea en la línea de Scrimmage y al lado contrario del Slot WR: El WR del lado del Slot se alinea en la línea de Scrimmage, el del lado del TE detrás de la línea Slot: Se alinea al lado que indica la formación, detrás de la línea de Scrimmage a 5 yds. Del Tackle

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Slot fuerte Derecha

Slot fuerte Izquierda

LINEA OFENSIVA: se alinean con splits de 1 yarda HB: se alinea 5 yardas detrás del QB TE: Se alinea en la línea de Scrimmage al lado que indica la formación Slot: Se alinea al mismo lado que el TE, detrás de la línea de Scrimmage, a 5 yds. Del TE y a 5 Yds. Del WR. WR: El WR del lado del lado fuerte se alinea atrás de la línea de Scrimmage, el del lado débil, se alinea en la línea de Scrimmage

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LINEA OFENSIVA Splits

Nuestra separación básica entre linieros, será de media yarda. Nos alinearemos con nuestras cabezas paralelas a las caderas del centro. Dependiendo en la defensa que tengamos al frente o la jugada llamada, se podrán hacer los respectivos ajustes respecto a la separación o el alineamiento.

Stance 3 Point Stance Pies - Al nivel de los hombros o un poco mas afuera dependiendo del tamaño del liniero. Ambos pies deben estar paralelos o el pie externo no mas de un par de cms. mas atrás (Tacle vs. DE en situación de pase). El stance debe ser lo suficientemente equilibrado para poner la mano en el piso sin caer hacia delante. Las rodillas deben estar alineadas con las caderas los dedos apuntando hacia delante para mantener un angulo de poder apropiado. Mano en el piso – Todos los dedos deben estar tocando el piso, como una garra, la mano debe estar un poco mas adelante de los ojos cuando miramos hacia abajo. El codo debe mantenerse ligeramente doblado. Mano de arriba – El codo debe mantenerse afuera de la rodilla, para mantener los hombros paralelos a la linea de Scrimmage (L.O.S.) , la mano debe estar relajada. Consistencia – El Stance debe ser el mismo en cada jugada, no debemos permitir que la defensiva lea nuestro stance antes del snap.

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Terminología de la Linea de Scrimmage Numeración de los Hoyos

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Frentes Defensivos Estos son los Frentes Defensivos con los que nos podemos encontrar en cada jugada. El Frente Defensivo al que nos enfrentemos puede hacer que reasignemos nuestrso bloqueos en la linea para bloquear efectivamente a todos los defensivos especialmente en el Playside.

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Fundamentos del Bolsillo de Protección

Para poder tener un ataque aéreo consistente y productivo, el QB debe ser capaz de hacer el snap, retroceder en el bolsillo, ver el campo de juego, dar un paso al frente, lanzar y poder terminar el movimiento para poder hacer todos los lanzamientos necesarios. Proteger al pasador, es una combinación de: 1. Técnica 2. Comunicación 3. Timing 4. Ángulos y Palancas. 5. Bloqueadores trabajando como una unidad. 6. Contribución igualitaria: - Ayuda de Linieros libres - Siempre ser físico cuando se puede. - Apoyo físico puede ayudar a desmoralizar a un Pass Rusher. - Ser específico en cuanto al personal defensivo - Saber si un RB esta designado para dar ayuda Cada liniero debe saber: - Profundidad del retroceso del mariscal - El lugar de donde el mariscal lanzará el balón - Tipos de Protección - Si tiene ayuda y de donde vendrá. - Down y Distancia (Posibles Blitzes) Errores comunes en la protección de Pase - Fallar en establecerse rápido. Mueve primero los pies, las manos los seguirán. - Sobre Agresividad, Tratar de botarlo en vez de golpearlo. Doblar las rodillas no la cintura. - Perder el equilibrio. - Dedos apuntando hacia fuera o piernas estiradas, perdiendo movilidad. - Bajar las manos tras el contacto inicial. - Poner los hombros perpendicular a la LOS, dando un carril interior al Defensivo. - Abrir mucho los codos, lo que no permite un golpe sólido. - Saltar con fintas exteriores, o dar mucho campo muy rápido. - Ser sorprendido por un cambio en la técnica del defensivo. - Permitir que el defensivo te ponga las manos encima. - La protección de pase no es una cuestión de atrapar al defensivo, no hay que ser pasivo. - Doblar la cintura, quedando expuesto a una movida Swim por parte del defensivo.

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BLOQUEOS Existen numerosos bloqueos que efectúan tanto los linieros ofensivos, como las alas cerradas y receptores abiertos. Base Block El Base Block implica bloquear a cualquier defensivo que se encuentre directamente en frente (dentro del rango de los hombros). Si ningún Liniero Defensivo está dentro del rango el siguiente objetivo es el Apoyador más cercano.

Block Down En este caso se debe bloquear al primer defensivo del Backside, debería ser un Liniero Defensivo o un Apoyador.

NOTA: La jugada en el dibujo debería ir hacia la mano derecha

Power Scoop Bloqueo diseñado para que los linieros ofensivos tomen un ángulo hacia las líneas laterales y luego puedan bloquear a un liniero defensivo en el Playside. Si no hay ningún liniero a quien bloquear el desplazamiento da un buen ángulo para tomar a un apoyador.

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Pull and Log Block El Pull es cuando se lleva a un liniero desde un lado de la Línea Ofensiva al otro, es regularmente usado en conjunto con un Counter. Al final del Pull se debe hacer el llamado Log que en otras palabras es un Base Block. Depende del diseño si es a un Liniero Defensivo o un Apoyador. Se le conoce también como Bloqueo de Trampa.

Stalk Block Bloqueo para los receptores que requieren bloquear a secundarios en acarreos. Lo más importante es que el receptor debe anticipar la forma en que reacciona su marcador cuando es jugada por tierra para así poder colocarse entre él y el corredor.

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Cortar al Defensor El hombro contrario al pad del muslo contrario (ejemplo, para bloquear derecha, el hombro izquierdo al pad de muslo más lejano del defensor) Cortarlo cuando esté lo suficientemente cerca.

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El huddle y el Snap El Procedimiento de Huddle y el conteo que utilizaremos se realizará de la siguiente forma:

HUDDLE

RT

RGC

LG

LT

FBRB

QB

WR

TEWR

Para esto los jugadores deben: - Alinearse rapidamente en una posición que permita ver y oir al QB - El QB tiene control total del Huddle. - En el huddle, recibirán la siguiente información: a. Formación (posible movimiento) b. terminos de la jugada (24 dive, 300 slant, etc.) c. Conteo - Cuando no escuchen digan “Check” - "Ready-Break" es la señal para romper el huddle, aplaudir con las manos, y los lineros darse vuelta e ir rapidamente a la linea - Quarterback: no decir "Ready-Break" hasta que los WRs hayan abandonado el huddle. Como sonaría: 1. I derecha, 300 Slant, al Set – Ready-Break 2. Slot Fuerte Derecha, 24 Dive en Dos – Ready-Break 3. Doble TE, 500 Middle al segundo sonido – Ready-Break 4. Slot Izquierda, 28 Toss-Sweep en Uno – Ready-Break

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La pelota puede ser centrada en los siguientes conteos: a. Primer Sonido b. Segundo Sonido b. Set c. Uno d. Dos e. Tres Cadencia – En la L.O.S. 1- Linieros en un three point stance inmediatamente 2- Quarterback dice “down” para confirmar que esten todos listos, 3- QB llama un color y un número a cada lado de la formación (Nuestro color y numero para llamar una jugada sera ROJO 22). 4- Quarterback completa el conteo con "Set (pause) Hut – Hut" 5- Cuando el QB llame el conteo en 2, el tratara de dejar a la defensiva offside en el primer hut acentuando el conteo. 6- Cuando se llame una audible, el mariscal dira “Check” luego del down, el conteo para un audible real o falsa será siempre en uno. Como sonaría: Al primer sonido Down, Rojo 22 Al segundo piso Down, Rojo 22, Rojo 22 Al Set Down, Rojo 22, Rojo 22, Set En Uno Down, Rojo 22, Rojo 22, Set, Hut En Dos Down, Rojo 22, Rojo 22, Set, Hut, Hut En Tres Down, Rojo 22, Rojo 22, Set, Hut, HUT (pause) Hut

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AUDIBLES Los Audibles nos dan la posibilidad de cambiar, por cualquier razon, la jugada que fue llamada en el huddle. Nos permite atacar las debilidades de una defensa o cambiar una mala llamada. Ademas podemos llamar un falso audiblem para mantener a la defensiva fuera de balance, asi la defensa no sabrà cuando una audible real es llamada. Audibles existen por 3 razones: 1. Vemos presiòn, un frontal no bloqueado o blitz. 2. El QB, ve algo mejor que lo llamado. 3. Vemos una oportunidad de obtener ventaja en atacar un defensor más debil o una debilidad en el esquema defensivo. Cuando el QB llame un audible, tener presente lo siguiente: 1. No llamar un audible a no ser que sea necesario. 2. Un audible puede ser llamado en cualquier momento. 3. Audibles falsas pueden ser llamadas en cualquier momento. 4. Todos los audibles seran centrados siempre en UNO (EL QB dirá check después del down, para avisar un audible real o falsa) Audibles Un color signifcara corrida y otro color significara pase, los numeros que acompañan el color determinarán que jugada particular es. Para Audibles de Corrida, el mariscal dirá “Check”, y luego dirá VERDE 21-22-23-24 Para Audibles de Pase, el mariscal dirá “Check”, y luego dirá AZUL 21-22-23-24 Para cambiar la jugada de lado el QB llamara “Negro 22” o “Café 22” Nuestros Audibles predeterminados de corrida y pase serán los siguientes: Verde 21 – 23 Dive o Lead dependiendo la formación Verde 22 – 28 Toss Verde 23 – 31 Dive Azul 21 – 300 Slant Azul 22 - 300 Fade Azul 23 – 300 Out Azul 24 – 300 Hitch

TODOS LOS QUE JUEGUEN OFENSIVA DEBEN CONOCER ESTOS AUDIBLES DE MEMORIA!!!

Procedimiento de los audibles: 1. QB llama “Check” luego del “down”, luego dirá el color “vivo” y el audible a ambos lados de la formación, luego Set y finalmente HUT. 2. Es en UNO!

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Audibles Falsas Las audibles falsas son utilizadas para que la defensa no sepa cuadno un audible real viene y para que no descubran nuestro sistema de audibles. Procedimiento 1. El quarterback anuncia en el huddle que llamará un audible falso. 2. El quarterback llama la jugada: (EJ: I Derecha 300 Out, en Uno, Ready-Break). 3. En la linea de golpeo la cadencia es igual a si llamara un audible real: a. down, “CHECK” Verde 22, Verde 22, set, HUT b. Es en UNO! 4. La jugada sigue siendo I Derecha 300 Out El quarterback y los receptores tendrán señales de mano falsas y la usaran en distintas jugadas para que la defensiva no sepa si es real o no. Conteos Alternativos Cuando entremos a nuestra ofensiva de 2 minutos, el snap se realizara al "Go". QB va a la linea de scrimmage y simplemente dice “Go”. Los linieros deben ir rapidamente a la linea, bajar cunado el QB lo indique y estar listos para el snap. Como sonaría: "Down, Go"

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Fundamentos y Conceptos de nuestra Ofensiva Down y Distancia Normal – 50% de todas las jugadas ocurrirán bajo estas circunstancias (Down y Distancia Normal en campo abierto). Hay 3 objetivos principales cuando estemos en esta situación. a. Conseguir un primer down o una serie de primeros downs b. Poicionar a la ofensiva para una situación de segundo o tercer down favorable (tercero y menos de 4 yardas). c. Llamar una jugada explosiva que nos permita anotar o establecer una posición de campo ventajosa. Acorralados – Esto se define a tener posesión del balón dentro de nuestra propia yarda 10. Cuando estemos en estasituación, hay algunas cosas que debemos tratar: a. Mover el balón al menos hasta la yarda nº 5 b. Correr un grupo de jugadas de bajo riesgo. c. Correr jugadas del paquete de corto yardaje (Corridas para conseguir 3 yardas o menos). d. Usar personal que incluya 2 TEs o más. e. Lanzar el balón largo para cambiar el momentum y mantener a la defensiva fuera del campo. f. Atacar a su defensiva entre sus Defensive Ends. Tercer Down – Tercer down puede ser dividido en 3 tipos. a. Tercero y Largo (7 o más yardas). Ocuparemos jugadas de pase o alguna corrida desde nickel o un delay. b. Tercero y medio (2 a 6 yardas). Podemos ocupar cualquiera de nuestras jugadas. c. Tercero y Corto (One yard or less). Ocuparemos primeramente corridas de corto yardage o jugadas de finta y pase (Playaction) 4. Fourth Down- Al igual que con los terceros downs, hay 3 tipos de situaciones: a. Tercero y Largo (7 o más yardas). Ocuparemos jugadas de pase o alguna corrida desde nickel o un

delay. b. Tercero y medio (2 a 6 yardas). Podemos ocupar cualquiera de nuestras jugadas. c. Tercero y Corto (One yard or less). En la mayoría de estas situaciones despejaremos el balón o patearemos el FG dependiendo la posición del campo en que nos encontremos. Solo nos la jugaremos en cuarto down cuando: Necesitemos imperiosamente anotar, estemos lejos de nuestro end zone y creemos que tenemos una ventaja sobre la defensiva, estemos a mas de 2 TDs de ventaja y queramos terminarnos el reloj. 5. Zona Roja – La zona roja es dentro de la yarda 20 de nuestro rival. Esperamos anotar al menos en el 70% de las posesiones que tengamos dentro de ella. Cuando estemos en la zona roja hay 4 prioridades: - Correr la Pelota. - Aislar algún emparejamiento favorable. - Llamar jugadas para vencer el blitz y la marca hombra a hombre. - Pasar el balón a las rutas medias. - Seleccionar jugadas de corrida, ya que por lo general la defensa se quedara en una defensa base. El QB debe estar atento de todas formas a algún cambio para llamar un audible 6. Primero y Gol – Pasaremos frecuentemente en esta situación, ya que la defensiva estará esperando la corrida. Cuando lo hagamos el mariscal necesita estar enfocado, si no ve algo que le guste, debe tomar el Sack, Correr con el Balón, o simplemente tirar el balón fuera. No tiraremos intercepciones en el endzone! 7. Goal Line- Esto es cuando estemos al interior de la yarda 5 del rival.

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8. vs Blitz- Jugadas diseñadas cuando tenemos cargas del equipo contrario (Safety o LBs). Estas jugadas nos permitirán tomar ventaja del hecho que el rival está enviando blitz. La mejor manera de desalentar a un equipo a enviar blitz, es haciendoles daño, con una jugada grande o anotación, seremos agresivos contra el blitz y los atacremos. Ofensiva de Contingencia Hay 2 tipos de ofensiva de contingencia: la Ofensiva de 4 minutos y la ofensiva de 2 minutos: 1. Ofensiva de 4 Minutos – El objetivo principal de la ofensiva de 4 minutos es gastar el máximo posible del reloj para que se acabe el partido. Esto nos permitirá proteger la ventaja cuando el partido se este terminando. Los Objetivos de esta ofensiva son: a. Mover el balón por tierra. b. Hacer primeros downs c. Mantener el reloj corriendo d. Proteger el balón.

Algunas cosas que cada jugador debe recordad durante nuestra ofensiva de 4 minutos: - El jugador que lleva el balón no debe pelear por yardas extras y cuidar el balón, es más importante mantener

posesión que ganar 1 o 2 yardas más. - El jugador que lleva el balón debe estar conciente de que la defensa intentará arrebatarle el balón. - Nuestros bloqueadores necesitan hacer el máximo esfuerzo para que los demás defensivos no le peguen a

quien lleva el balón. - El quarterback debe seguir las jugadas de corrida en caso de que haya un Fumble. - El quarterback SIEMPRE debe tomar un sack en vez de lanzar un pase arriegado. - El quarterback debe dejar correr el reloj de jugada el máximo posible.. - El quarterback debe estar preparado para correr en cualquier jugada de pase. - Los receptores necesitan estar atentos a la distancia necesaria para conseguir un primer down, para mantener

viva la serie ofensiva. - Los linieros deben estar alerta de stunts y blitzes. - No reaccionar a provocaciones bajo ninguna circunstancia. - Evitar penalidades, ya que pararán el reloj y nos hará mas difícil conseguir un primer down.

2. Ofensiva de 2 Minutos – La ofensiva de 2 minutos esta diseñada para permitirnos anotar con un periodo limitado de tiempo. La activaremos al final de la primera mitad para anotar un TD o llegar a rango para tratar un FG, y principalmente cuando estemos abajo en el marcador en el último cuarto de un partido. La emplearemos para anotar los puntos necesarios para empatar o ganar el partido. Algunas cosas que debemos tener enmente cuando estemos en la ofensiva de 2 minutos son: - Si la situación lo permite el QB debe discutir estrategias con el Coach. - El QB debe avisarle al árbitro que llamará un Time Out rapidamente en caso de que la jugada termine

dentro del campo. - El QB debe estar preparado para parar el reloj picando el balón, usar una seña distintiva para avisarle al resto

de la ofensiva. - El QB debe mantener la serenidad y evitar actos desesperados, solo realizar pases de lato riesgo en los

ultimos segundos de la mitad o del partido. - Los receptores deben estar preparados para alinearse al lado que terminen la jugada, a no ser que el QB diga

lo contrario. - Los lineros y receptores deben estar atentos a bloquear en caso de que el QB tenga que correr. - RBs deben botar un pase si este no tendra ninguna ganancia o yardas negativas, ya que esto mantendrá el

reloj corriendo (Ejemplo, 1 o 2 Yds. De ganancia sin posibilidad de salir del campo) - Running backs no deben pelear por yardas extra ya que perdemos segundos valiosos. - Lineros deben evitar penalidades de Holding.

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- Linieros deben correr a la Linea de Golpeo. - Todos deben estar atentos a una llamada sin huddle por parte del QB. - Correr al otro lado de la L.O.S. después de cada jugada para poder sacar rapidamente la próxima jugada.

(Alinearse inmediatamente). - La ofensiva completa debe establecer un ritmo, ninguno debe entrar en pánico o alteradamente. - Todos deben mantener la serenidad y concentrarse antes del snap. - Asumir que la defensa enviará Blitz. - Conseguir suficientes yardas para un primer down y después SALIR DE LA CANCHA, para poder detener el

reloj. - Proteger el balón, puede ser nuestra útlima ofensiva del partido. - Mantenerse Enfocado, todos deben executar apropiadamente sus responsabilidades.

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EL

JUEGO

TERRESTRE

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EL JUEGO TERRESTRE Está formulado de la siguiente manera para que en el Huddle se sepa: 1- Qué corredor será el que acarree el ovoide 2- Por dónde correrá 3- Qué tipo de corrida es Cada corredor tiene un número: 1 = Quarterback 2 = Runningback (o Tailback) 3 = Fullback 4 = Extraback Este número será el primer número que se llame. Por ejemplo: 31 Dive = 3er Back (FB); 24 Lead = 2do Back (RB) Cada hoyo también tiene asignado un número.

Este será el segundo número en llamarse. Por ejemplo: 28 Lead = 2do Back (RB) corre a través del hoyo 8; 32 Dive = 3er Back (FB) corre a través del hoyo 2. Cada tipo de corrida también recibe nombres específicos:

• Dive: un corredor corre a través del hoyo asignado. • Pitch/Toss: el corredor recibe el ovoide de un pase antes de atacar el hoyo asignado. • Counter: un corredor da un paso hacia el Backside de la jugada antes de recibir el ovoide y correr

hacia el hoyo asignado. • Draw: un corredor simula que hace protección de pase antes del Handoff. • Lead: corre atrás del bloqueador, por lo general al FB.

Ésta es la palabra que se llama luego de los números correspondientes al corredor y el hoyo. Por ejemplo: 31 Dive = 3er Back (FB) ataca el hoyo 1 de forma directa; 25 Counter = 2do Back (RB) corre por el hoyo 5 después de haber dado un paso al Backside.

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Al igual que con nuestra ofensiva aérea tenemos diferentes tipos de jugadas de corrida. Para ser llamadas según la posición de campo, down y distancia determinadas. Estas son: 1. Corridas Base – Jugadas que pueden ser usadas en casi cualquier down y situación, desde cualquier lugar del campo. Estas Jugadas son el nucleo del juego terrestre. 2. Corridas Nickel - Una serie de corridas desde formaciones con 3 o 4 receptores, diseñadas contra defensivas nickel y dime (5 o 6 DBs). 3. Corridas de corto yardaje- Corridas para jugadas de corto yardaje (segundo, terceros y cuarto down y dos yardas o menos por avanzar) 4. Corridas de Linea de Gol – Corridas desde dentro de la yarda 5 del rival. Son similares a las jugadas de corto yardaje, pero incluyen 2 o 3 TEs, o un WR alineado cerca de los linieros, ademàs de contar con un RB y Un FB. 5. Zona Roja – Jugadas para ser llamadas en la zona roja del rival (Dentro de la yarda 20) 6. Cuatro Minutos – Un grupo de jugadas que usaremos cuando entramos a nuestra ofensiva de 4 minutos. Lamayoria serán entre los tackles, con el fin de mantener el reloj corriendo.

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JUGADAS DE CORRIDA

I Derecha/Izquierda 21-22-23-24-25-26-27 Lead

LINEA OFENSIVA y TE: BASE BLOCK QB: ASEGURAR BUEN HANDOFF HB: RECIBIR Y ASEGURAR BALON SEGUIR BLOQUEO DE FB Z y X: LEER LA CORRIDA Y BLOQUEAR AL HOMBRE MAS PELIGROSO (CB O OLB), SI NO IR AL SAFETY FB:ABRIR EL CAMINO PARA RB POR EL HOYO QUE INDICA LA JUGADA

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I Derecha/Izquierda 23/24 - Counter

Línea ofensiva: LT LG C Block Down RG y RT PULL Y LOG, TE Power scoop con Hombre del RT HB counter, 1 paso hacia el backside luego cortar hacia el playside siguiendo al Guardia FB bloquear hoyo dejado por guardia X lee bloqueo, Stalk, si no directo al Safety, Z directo al Safety EN 24 LO OPUESTO

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I Derecha/Izquierda 32-34/31-33 Dive

Línea ofensiva: base block Z y X: stalk block X: power scoop QB: Handoff a FB luego seguir hacia el RB y hacer finta de Handoff HB: ataca el hoyo externo contrario al lado de la corrida (Hoyo 4 o 3) FB: corre directo al hoyo asignado y recibe el handoff del QB

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I Derecha/Izquierda 28/27 Toss-Sweep

LINEA OFENSIVA: LG y RG PULL Y LOG, LT Power Scoop con el Hombre del LG, RT y TE Block Down C Double Team DT FB Sale a bloquear directo hacia el hoyo 8, bloquea hacia fuera el primer hombre que aparezca HB ASEGURAR BALON Y correr por fuera del TE y entre los bloqueos de los Guardias, siguiendo al FB EN 27 LO OPUESTO

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I Derecha/Izquierda 24/23 Draw

LINEA OFENSIVA: Bloqueo de pase por 3 Segundos, ocupar el mismo impulso del Defensivo, luego dejarlo ir y salir bloqueando al primer hombre que tengan en frente. FB: Sale a bloquear inmediatamente el espacio dejado por el TE HB: Bloqueo de pase por 3 segs. Luego recibe Handoff y lee sus bloqueos QB: FINGE PASE LUEGO entrega el balon al RB WRs y TE : salen en ruta vertical, forzando que el defensivo de la espalda a la linea, luego de 3 segundos para y bloquea contra la corrida

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I Derecha/Izquierda 28/27 Toss

LINEA OFENSIVA: Salir hacia bloqueando hacia el lado de la corrida, Bloqueando al hombre siguiente HB: corre siguiendo al FB, cortar apenas se abra el hoyo FB: Sale bloqueando por fuera del TE, corta al primer hombre que aparezca QB: pitch al RB WRs: el del lado de la corrida lee si Stalk Block o directo al OLB o al Safety, el del lado contrario cruza la cancha al segundo nivel para bloquear a alguno de los safeties

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I Derecha/Izquierda 23/24 - Cutback

LINEA OFENSIVA: Salir hacia bloqueando hacia el lado contrario de la corrida, Bloqueando al hombre siguiente HB: corre hacia el lado que bloquea la linea por 2 pasos, luego corta hacia el lado contrario y sigue el hoyo que abra el FB y el LT FB: Sale bloqueando por fuera del Tackle, bloquea al primer hombre que aparezca hacia afuera QB: Handoff al RB WRs: Stalk Block

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I Izquierda Reverse

LINEA OFENSIVA: Block down hacia el lado del Pitch TE PULL Y LOG BLOCK directo al DE contrario QB – hace el picheo y sale al lado contrario a bloquear al CB, si no sigue al segundo nivel directo al Safety FB: Sale guiando al corredor RB: toma el pitch y le entrega el balon al WR WR, da un paso al frente luego se devuelve para tomar el balon del RB y correr al lado contrario siguiendo al TE y QB WR del lado contrario, corre hacia el medio de la cancha y bloquea al primer hombre que venga de vuelta (OLB) Todas estas Jugadas pueden ser llamadas desde cualquiera de las formaciones

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EL

JUEGO

AEREO

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ARBOL DE PASES: Se conoce como el árbol de rutas o pases a las trayectorias que corren los receptores para atrapar los pases. A continuación se numeran las rutas del 1 al 7 hacia el medio de la cancha y del 8 al 11 a la línea lateral: • 1 = veer; ruta en 45° hacia el medio de la cancha, es un pase rápido. • 2 = hitch; ruta recta y a 5 a 8 yds. frena bruscamente y se vuelve en 45° al medio de la cancha dos a tres pasos para recibir el pase. • 3 = slant; recto 3 a 5 yds. y quiebra la ruta al medio en 45° para recibir el pase. • 4 = in; recto 8 a 10 yds. y quiebra abruptamente en 90° al medio para recibir el pase. • 5 = deep in; recto 15 a 20 yds. y quiebra abruptamente al medio en 90° para recibir el pase. • 6 = poste; recto 15 a 20 yds. y quiebra en 45° al medio para recibir el pase. • 7 = fade; recto esperando el pase pasado la yds. 15. • 8 = out; recto 8 a 10 yds. y quiebra bruscamente en 90° hacia la línea lateral esperando el pase. • 9 = deep out; recto 15 a 20 yds. y corta abruptamente en 90° hacia la línea lateral esperando el pase. • 10 = veer-out; sale en 45° en dirección al medio y a las 5 yds. cambie en 90° diagonal a la línea lateral para recibir el pase. • 11 = Post corner; recto 8 a 10 yds. quiebra en 45° hacia el medio de la cancha por 3 a 4 pasos y luego quiebra en 90° hacia la línea lateral para recibir el pase. • 12 = corner; recto de 10 a 15 yds. y luego corta en 45° hacia la línea lateral esperando el pase. • 13 = hitch and go; recto 5 a 8 yds. frena y gira hacia el medio en 45°, se puede devolver un paso o dos para luego rápidamente retomar recto hacia la zona de anotación esperando el pase a las 15-20 yardas. El RB también tiene rutas de pase de las cuales usaremos 3: • Flare = corre paralelo a la línea de scrimmage y al salir de los tackles dobla hacia adelante en curva esperando el pase. • Swing = corre a la línea para bloquear y luego sale hacia la línea lateral para recibir el pase. • Circle = corre a la línea para bloquear y luego gira hacia el medio de la cancha entre los LB a recibir el pase.

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Juego Aéreo Nuestro Ataque aéreo consistira de 5 tipos distintos de pases: 1. 300, Retroceso de 3 Pasos – Este tipo de pases esta diseñado para mantener control del balón, son pases cortos, enfocados a mover el balón principalmente y conseguir prmeros downs. Las jugadas más comunes de este tipo de pases son out, slant y hitch principalmente. Usualmente se pueden utilizar en cualquier condición de down y distancia. La gran parte de nuestro juego aéreo estará basado en jugadas de pase de 3 pasos de retroceso. 2. 500, Retroceso de 5 Pasos –Este Tipo de pases esta diseñado para permitir a los receptores tener rutas mas largas permitiendo dobles movimientos y ganar mas separación y ganar mas yardas o tener una jugada larga de anotación. 3. Play Action – Este tipo de pases están diseñados para engañar a la defensa, forzandola a comprometerse contra la corrida, y asi aprovechar los espacios que dejan detrás de ellos los defensivos. Los pases de Play action son particularmente efectivos contra defensivas que son muy activas contra la carrera. Este tipo de pases explota la intensidad y agresividad de una defensa. Correremos las jugadas de Play Action haciendo engaño de nuestras corridas más efectivas. Hay varios elementos claves para realizar una jugada de play action exitosa, además de establecer la corrida previamente: - El Playaction debe parecer lo mas cercano posible a una jugada de corrida. - El bloqueo de la linea, especialmente en el punto de ataque (LOS), debe simular un bloqueo de corrida (OJO!

No pasar mas allá de la LOS) - Los corredores deben correr de la misma manera que si fuera una corrida, y deben mantener sus engaños hasta cruzar la L.O.S. - La mecanica del QB debe ser la misma que la de una jugada de corrida. Sus movimientos en jugadas de pase y corrida deben ser consistentes. Cuando deseemos pasar cuando estemos en formación Goal Line, utilizaremos siempre jugadas de Playaction, ya que la defensiva esperará que corramos desde una formación grande. 4. Roll Out / Bootleg – Son pases que utilizan el Play action, pero están diseñados para que el QB salga del bolsillo de protección, y permite al QB lanzar o si no correr el mismo con el balón, la clave es disminuir la distancia entre QB y su receptor, y crear una linea de pase despejada por fuera de la carga de la linea defensiva, igualmente si el QB ve el camino despejado, puede correr y aprovechar el bloqueo de sus WRs y TEs. 5. Pases Pantalla – Este tipo de pase esta diseñada para aprovecharse de un Pass Rush poderoso, estas jugadas son mas efectivas cuando la ofensiva esta en una posición de down y distancia desfavorable, la defensiva sera susceptible a un pase pantalla, dado su intento de atacar desenfrenadamente al QB.

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JUGADAS DE PASE DESDE FORMACION I

I Derecha/Izquierda – 300 Fade I Derecha/Izquierda – 300 Out

I Derecha/Izquierda – 300 Slant I Derecha/Izquierda – 300 Hitch

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I Derecha/Izquierda – 324/323 In I Derecha/Izquierda 522/521 - Cross

I Izquierda/Derecha 323/324 - Flood I Derecha/Izquierda – 500 Post

I Derecha/Izquierda – 500 Comeback I Derecha/Izquierda – Screen

Page 37: Playbook ofensivo

Desde Slot

Slot Izquierda – 300 Fade Slot Izquierda – 300 Out

Slot Izquierda – 300 Slant Slot Izquierda – 300 Hitch

Page 38: Playbook ofensivo

Slot Izquierda – 300 Post Slot Izquierda – 500 Comeback

Page 39: Playbook ofensivo

Desde Slot Strong

Slot fuerte Derecha – 300 Wheel

Slot fuerte Derecha – 500 Thunder

Slot fuerte Derecha – 300 Slant

Slot fuerte Derecha – 300 Out

Slot fuerte Derecha – 300 Fade

Page 40: Playbook ofensivo

Desde Doble TE

Doble TE – 300 Slant

Doble TE – 300 Hitch

Doble TE – 300 Out

Doble TE – 323 Flood

Doble TE – 300 Fade

Page 41: Playbook ofensivo

Desde Goal Line

Goal line Derecha/Izquierda – 322/321 Swing

Goal line Derecha/Izquierda – 322/321 Out