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Pontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Pós-Graduação em
Tecnologias da Inteligência e Design DigitalÁrea de Concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais
Linha de Pesquisa: Design Digital e Redes
Internet das Coisas, Design Thinking e os Paradigmas do Consumo
Claudir Segura
São PauloJulho 2015
Claudir Segura
Internet das Coisas, Design Thinking e os Paradigmas do Consumo
Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação de
Tecnologia da Inteligência e do Design Digital - da PUC-SP para obtenção do
Titulo de Doutor em Design Digitale Inteligência Coletiva.
sob a orientação doProf. Dr. Hermes Renato Hildebrand
São Paulojulho 2015
Autorizo a reprodução e/ou divulgação total ou parcial desta tese de doutorado por qualquer meio convencional ou eletrônico somente para propósitos acadêmicos e cieníficos. Reservo outros direitos de publicação e nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida sem minha autorização por escrito.
________________________________________Claudir Segura
Rua Monte Alegre, 959 - PerdizesSão Paulo Brasil
email: [email protected] alternativo: [email protected]
CLAUDIR SEGURA
Internet das Coisas, Design Thinking e os Paradigmas do Consumo
Tese apresentada à Pontifícia Universi-dade Católica de São Paulo -
Programa de Pós-Graduação de Tecnologia da Inteligência e do Design
Digital - para obtenção do Titulo de Doutor em Design Digital
e Inteligência Coletiva.
Aprovado em:____/____/____
Banca Examinadora
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________Orientador Instituição:__________________Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________Examinador Instituição:__________________Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________Examinador Instituição:__________________Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________Examinador Instituição:__________________Assinatura:_______________________________________________________
Prof(a) Dr.(a)______________________________________________________Examinador Instituição:__________________Assinatura:_______________________________________________________
às três mulheres inspiradoras de minha carreira:Renata, Camila, e Yone
à minha irmã Vania, que assim como eu acredita que o ensino forma pessoas melhores
ao meu pai, (in Memorian)
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
Sem o apoio de meu orientador, incentivador e colega de academia,
Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand, esta tese não seria possível. A você, meu
muito Obrigado.
A Adobe Systems, pelo reconhecimento de meu trabalho como
Adobe Education Leader no Brasil, e poder utilizar seus esforços e experiência
para produzir esta tese, é para mim motivo de orgulho. O meu muito obrigado
àqueles que me acompanharam nesta jornada. Marcos Scheidegger obrigado
pelas indicações. Meu obrigado ao Dave Helmy pelas informações e incentivo
nos Estados Unidos, à Leona Guidace por sua eterna e usual atenção e apoio,
tanto comigo, como com meus alunos, ao Fernando Maroniene amigo e in-
centivador, ao Paulo Franqueira, amigo e irmão de jornada nos caminhos de
tecnologia e Design.
Ao Flávio Maeda, que abriu portas importantes para aguçar minha
percepção e curiosidade sobre o universo da Internet das Coisas
À Profª Drª Nancy Ramadan, pela paciência em me auxiliar nos ca-
minhos tortuosos da Academia, meu imenso obrigado.
À Profª Drª Pollyana Ferrari, profunda evangelizadora e crítica da
Tecnologia e do mundo digital.
Ao Prof. Dr. Heliodoro, Dorinho, um dos grandes profissionais com
quem tive o prazer de conviver e trabalhar nos últimos anos e que aceitou o
desafio de se embrenhar pelos caminhos do Design Digital e da Internet das
Coisas. Obrigado, Obrigado.
A minha esposa Renata, companheira e cúmplice, por sua imen-
sa paciência em suportar minhas indagações na jornada dos quatro anos de
Doutorado.
Aos meus irmãos da Loja Inconfidência por me auxiliarem na cal-
ma, na perserverança e no caminho do conhecimento.
Ao Leo, grande companheiro durante o Doutorado me acompa-
nhando em todos os momentos.
RESUMO
Uma nova era onde celulares pagam contas, residências, indústrias e
prédios, munidos e sensores controlam produção o fluxo de energia
e de água até médicos monitoram a saúde de seus pacientes remota-
mente, e designers animam personagens com seus próprios movimen-
tos. Essa nova era de conexões entre múltiplos dispositivos, receben-
do e enviando dados pela Internet é o que chamamos de Internet das
Coisas, tradução do inglês de Internet of Things.
O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas e sua
aplicação sob a filosofia do Design Thinking e de que maneira os para-
digmas do consumo serão quebrados a partir dessa intervenção.
Vemos que nessa nova etapa tecnológica a participação do homem
no processo é de vital importância para o crescimento e aplicação da
IoT. Não se trata apenas de se criar uma interface para que o usuário
possa interagir. Trata-se de se criar pontos de contato para o enrique-
cimento da experiência do usuário e consequentemente obter uma
aplicação mais adaptada a sua necessidade e ainda elencar a possível
interdisciplinaridade entre as áreas aqui estudadas.
Palavras chave: Internet das Coisas, Design Thinking, Marketing,
Design, Interface, Interdisciplinaridade
ABSTRACT
A new era where smartphones pay bills, households, industries and
buildings, industries production sensors control the flow of energy and
water . Doctors can monitor health of their patients remotely, and desig-
ners can animate characters with their own movements. This new era
of connections between multiple devices, receiving and sending data
over the Internet is what we call the Internet of Things, English transla-
tion of The Internet of Things
The objective of this study is to problematize the Internet of Things and
its application under the philosophy of the Design Thinking and how
the consumption paradigms are broken from that intervention.
We see that in this new technological step man’s participation in the
process is of vital importance to the growth and application of the IoT.
This is not just a case to create an interface for the user to interact. It
is to create contact points for enriching the user experience and conse-
quently a more tailored application to his need and also to list possible
interdisciplinary areas studied here .
Keywords: Internet of Things, Design Thinking, Marketing, Design,
Interface, Interdisciplinary
1. Sumário
1. Introdução ..................................................................................... 14
1.1. Motivação e Justificativa ........................................................18
1.2. Objetivos da Tese ...................................................................19
1.2.1. Objetivos Gerais ..........................................................19
1.2.2 Objetivos Específicos ....................................................19
1.3. Questões Iniciais ....................................................................19
1.4. Hipóteses ...............................................................................20
1.5. Metodologia: ........................................................................... 20
2. Internet das Coisas ........................................................................22
2. Internet das Coisas - The Internet of Things ..........................................23
2.1 Conectividade ..........................................................................26
2.2. Relevência das Conexões e Potencial .......................................30
2.2.1.Fábricas Inteligentes .....................................................31
2.2.2 Marketing e Propaganda mais conectados e Inteligentes 33
2.2.3 Prédios Inteligentes .......................................................34
2.3 Quando a IoT começa a funcionar e qual sua importância ....... 38
3. Design Thinking ............................................................................41
3.1 Design e Conceitos ..................................................................43
3.2 Metodologia de Projeto .............................................................45
3.3 Filososofia do Design Thinking ................................................48
3.4 Ambiente Participativo e Co-criação na IoT .............................. 51
4. Marketing e Consumo .................................................................... 54
4 Marketing .............................................................................................55
4.1 Comunicação e Influência ........................................................59
4.2 Conhecimento, Informação e Big Data .....................................62
4.3 Consumo e Liquidez ................................................................ 66
5. Experiência do Usuário ..................................................................73
5.1 Experiência e Usuários ............................................................74
5.2 Inter-relações ..........................................................................76
5.3 Diferença da Experiência do Usuário na IoT............................. 79
5.4 Experiência e Design Visual .....................................................81
5.4.1 Design de Interação ......................................................81
5.4.2 Inter-usabilidade ..........................................................81
5.4.3 Desenho Industrial .......................................................82
5.4.4 Design de Serviços ........................................................82
5.4.5 Modelo Conceitual ........................................................83
5.4.6 Produtização ........................................................................ 83
5.5 Marketing e Experiência do Usuário ........................................85
5.5.1 Desafios e mudanças no Marketing ............................... 85
5.6 Experiência do Usuário, Internet das Coisas e Marketing ......... 91
5.6.1 Efeitos em dois sentidos ............................................... 91
6. Estudo de Caso - Plataformas Interativas de Software Adobe .......... 95
6.1 Ampliando o foco de estudo.................................................................96
6.2 Breve histórico ....................................................................................98
6.3 A evolução para a Animação Digital .......................................102
6.4 Sensores reproduzindo o mundo real ..................................... 104
6.5 Gestual Analógico, Interação Digital ...................................... 109
7. Conclusão .................................................................................... 112
8.Referências Bibliográficas ............................................................. 116
Lista de Figuras
Fig. 2.1 - Definição de Internet das Coisas .................................................24
Fig. 2.2 - Crescimento do nº de coisas conectadas a Internet ....................25
Fig. 2.3 - As três ondas do desenvolvimento da conexão de dispositivos .....28
Fig. 2.4 - Qual o valor implicito na Internet das Coisas ..............................29
Fig. 2.5 - Diagrama de funcionamento de gestão de ativos de energia elétrica .... 38
Fig. 2.6 - Processo de operação completo com monitoramento de energia ...........38
Fig. 3.1 - Processo do design ................................................................................44
Fig. 3.2 - Metodoloogia de Projeto de Gui Bonsiepe ..............................................46
Fig. 3.3 - Critérios que facilitam a visualização de restrições do design ...............50
Fig. 4.1 - Modelo de Tomada de Decisão de Kotler ..................................... 57
Fig. 4.2 - Modelo de Percepção de Mowen & Minor .................................... 58
Fig. 4.3 - Evolução dos processos de armazenamento da informação......... 62
Fig. 4.4 - Hierarquia da informação - Ackoff .............................................. 63
Fig. 4.5 - Evolução do Marketing ............................................................... 67
Fig. 4.6 - Marketing Participativo - Possibilitadores e Funções................... 69
Fig. 5.1 - Disciplinas do Design de Experiência de usuário ........................ 75
Fig. 5.2 - Múltiplas interfaces a partir do desktop ..................................... 78
Fig. 5.3 - Múltiplas faces a partir na IOT ................................................... 80
Fig. 5.4 - Modelo do Design Thinking para o desenvolvimento de produtos 85
Fig. 5.5 - iPhone ....................................................................................... 89
Fig. 5.6 - iPhone e Meios de Pagamento ..................................................... 89
Fig.5.7 - iPhone Aplicativos além da simples telefonia ............................... 90
Fig. 5.8 - Internet das Coisas, Design Thinking e Marketing -
Além da Tecnologia ................................................................................... 93
Fig. 6.1 - Planilha de modelo de Walt Disney ..............................................97
Fig. 6.2 - Modelo de Storyboard .................................................................98
Fig. 6.3 - Pauvre Pierrot de Reynaud - 1892 ...............................................99
Fig. 6.4 - Tela da animação Humurous Phases of Funny Faces ...............100
Fig. 6.5 - Tela da animação Fantasmagorie Faces de Courtet ...................100
Fig. 6.6 - Etapas de criação de personagem ..............................................103
Fig. 6.7 - Reabilitação de paciente ............................................................104
Fig. 6.8- Console Nintendo Wii .................................................................105
Fig. 6.9 - Console Playstation 3 ................................................................105
Fig. 6.10 - X-BOX 360 e Câmera Kinect ...................................................106
Fig. 6.11 - Edição de áudio em mesa de som utilizada no Surface ............107
Fig. 6.12 - Possibilidade de usar as mãos para ilustrar digitalmente. ........107
Fig. 6.13 - Capacidade de editar / diagramar diretamente na publicação. 107
Fig. 6.14 - “Misturar” tintas digitais com o uso das mãos ........................ 107
Fig. 6.15 - Tela de Abertura Adobe Character Animator ........................... 108
Fig. 6.16 - Personagem se movimenta em sincronismo com o reconhecimento
facial de olhos, sobrancelhas e boca ....................................................... 108
Fig. 6.17 - Articulação de membros com o uso da mão Animal / Surface 109
Fig. 6.18 - Face Tracking - Acompanhamento de movimentos faciais ........110
Fig. 6.19 - Face Trackink utilizada no filme Homem de Ferro .................. 110
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Fábricas “inteligentes” - Análise de resultados ..............................32
Tabela 2 - Fábricas Inteligentes - Resultados ..................................................32
Tabela 3 - Critérios e Evolução do Marketing e propaganda na IoT.......... 33/34
Tabela 4 - Marketing conectado e propaganda - Resultados da adoção da IoT 34
Tabela 5 - Critérios e Evolução -Prédios Inteligentes -na IoT .............. 34/35
Tabela 6 - Critérios - Prédios Inteligentes - Resultados da adoção da IoT ..35
Tabela 7- O que pode ser monitorado na Internet das coisas .................... 37
14
1. Introdução
Dezenas, centenas, e de acordo com pesquisas de grandes corpo-
rações como Cisco, Ericsson, Dev entre outras, trilhões de dispositivos co-
nectados entre si criando uma nova era onde celulares pagam suas contas,
residências e prédios, munidos de sensores controlam o fluxo de energia e
de água até médicos podem remotamente monitorar a pressão sanguínea
de seus pacientes.
Falamos de uma nova era tecnológica, a qual denominamos de In-
ternet das Coisas, ou IoT (Internet of Things), que traz para o homem uma
nova etapa para a construção do seu cotidiano.
O incentivo ao avanço tecnológico, assim como a adoção da IoT, leva-
rá empresas e usuários a uma mudança de comportamento, que engloba desde
o simples consumo de bens e serviços até a forma com que são elaborados.
Conceitos como a tecnologia de RFID (Radio Frequency Identifica-
tion – identificação por radiofreqüência), NFC - (Near Field Communication)
Comunicação por campo de proximidade para captura de dados, sensores de
movimento, novas objetos de uso cotidiano são aqueles que nortearão os sen-
sores e computadores nessa nova era.
O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas no fa-
zer parte do cotidiano sob duas óticas: a primeira avaliando seu impacto, e inter-
ferência em sua rotina diária, e a segunda de que maneira a adoção dessas novas
tecnologias poderá ou não influenciar a produção e consumo de bens e serviços.
Como objeto de estudo e e pesquisa, consideraremos como problema
central uma nova plataforma de computação - O Surface 3 Pro, lançado em
2014 e softwares desenvolvidos pela Adobe Systems para interação nessa plata-
formae em parceria com a Microsoft, fabricante desse novo suporte tecnológico.
Estudaremos então de que forma o papel das interfaces, dispositi-
vos criados para interação humano-computador, e a construção dessa tecno-
logia com a inclusão da experiência do usuário, poderão alterar o desempenho
do profissional, e o consumo de suas produções.
15
As interfaces elaboradas para auxiliar o homem na interação com a
máquina, e ‘‘na maioria da aplicações de que usam princípios de Design Thinking
ou Design centrado no homem, pressupõe-se a experiência humana com o de-
sign. David Benyon (2011, p.6) pondera que ser centrado no humano é colocar
as pessoas em primeiro lugar e projetar sistemas interativos que favoreçam as
pessoas e facilidades e características das quais elas poderão usufruir.
Vemos que essa nova etapa tecnológica a participação do consumi-
dor é de vital importância para o crescimento e aplicação da IoT. Não se trata
apenas de se criar uma interface para que o usuário possa interagir. Trata-se
de se criar pontos de contato para o enriquecimento da experiência do usuário
e consequentemente obter uma aplicação mais adaptada a sua necessidade.
Tratamos neste estudo ainda sobre o processo de interatividade,
em sua complexidade. Ele é aquele responsável por fornecer informações fun-
damentais para a aprendizagem dos usuários e incrementar sua experiência.
O uso do Design Thinking propõe a ampliação dos pontos de contato com o
usuário a fim de proporcionar uma experiência além do que chamamos de
“zona de conforto” das empresas.
Tim Brown cita (uma frase de Henry Ford, que dizia:
Se eu perguntasse a meus clientes o que queriam, teriam respondido: ‘um cavalo mais rápido.(2010, p.38)
Brown ainda pondera que as tradicionais técnicas de pesquisa
como focus group1 e outros levantamentos fornecem respostas simples so-
bre aquilo que as pessoas querem, mas contudo não fornecem importantes
insights ou criam novos procedimentos ou ideias.
Philip Kotler (2010, p.196) considera que com a entrada na era
da tecnologia da informação no início dos anos 2000, entramos também em
um novo momento do consumo - a idade do Marketing 3.0 - que considera
o crescimento de três grandes forças que modelam o panorama dos negó-
1 Técnica de pesquisa quaitativa, onde algumas pessoas com determinado perfil são selecionadas a fim de emitirem suas opiniões sobre determinado produto, serviço ou outro tema específico. É realizada em ambiente moderado e controlado
16
cios e que, assim como o Design Thinking, tem seu núcleo de aprendizado
centrado no homem:
• A idade da participação
• A idade do paradoxo da globalização
• A idade da sociedade criativa
Compreendendo essas transformações, fica mais fácil entender o
posicionamento do Marketing 3.0 diante do mercado e seus consumidores. A
partir desse momento, não vemos mais um marketing apenas voltado a aten-
der a necessidades de um consumidor.
Visualizamos aqui um período onde o Marketing passa a ser uma
ferramenta colaborativa de negócios, cultural e como o próprio Kotler denomi-
na, de marketing espiritual, voltado cada vez mais ao bem estar do ser huma-
no como veremos mais detalhadamente adiante.
Na adoção de novas tecnologias Bauman observa (2011, p.30):
É comum louvar ou acusar as inovações tecnológicas por es-tarem na origem das revoluções culturais, mas na verdade as inovações conseguem no máximo desencadeá-las, oferecendo o elo que faltava numa cadeia completa de elementos neces-sários para deslocar a transformação nos costumes e estilos de vida existentes, da esfera das possibilidades para a esfera da realidade.
Muito embora a IoT tenha papel fundamental no bem estar hu-
mano, ela também trará impactos culturais no consumo. Os gadgets2,
wearables3, demandarão uma nova onda de produtos eletrônicos que serão
facilmente consumidos e descartáveis em pouco tempo, já que, com o avanço
e crescimento rápido da tecnologia com novos processadores, barateamento
de insumos para a construção de dispositivos, miniaturiazação de sensores
e leitores, serão utilizados no dia a dia como objetos que irão muito além de
necessidades básicas de vestir ou ainda de saúde.
2 Gadgets são dispositivos portáteis, como telefones celulares, leitores de música MP3, tablets e outros. (tradução livre do autor)3 Wearables ou “vestíveis” são dispositivos que podem ser usados, ou “vestidos” com funções específicas. Ex. Pulseira que monitora batimentos cardíacos, controla pressão sanguínea, agenda de compromissos (tradução livre do autor)
17
Gilles Lipovestky reflete (2005, p.59) que a “sociedade do consumo”
caracteriza-se por diferentes traços como elevação do nível de vida, abundân-
cia de mercadorias, culto dos objetos e dos lazeres...
Podemos ainda elencar a possível interdisciplinaridade entre as
áreas aqui estudadas.
Todas partem do princípio da centralização de seus caminhos no
homem, como fonte fornecedora de informação e de aperfeiçoamento no aten-
dimento das necessidades humanas.
Em um olhar mais social, Canclini observa que para que se possa
articular o consumo como um exercício refletido de cidadania, é necessário
que se se reúnam ao menos esses requisitos (1996, p.65):
1) Uma oferta vasta e diversificada de bens e mensagens repre-sentativos da variedade internacional dos mercados de acesso fácil e equitativo para as maiorias;
2) Informação multidirecional e confiável a respeito da qualida-de dos produtos, cujo controle seja efetivamente exercido por parte dos consumidores, capazes de refutar as pretensões e se-duções da propaganda;
3) Participação democrática dos principais setores da sociedade civil nas decisões de ordem material, simbólica, jurídica e polí-tica em que se organizam os consumos: desde o julgamento dos especuladores que escondem produtos de primeira necessidade até os que administram informações estratégicas para a tomada de decisões.
Conideraremos ainda durante este trabalho questões que envolvem
a necessidade de interação através de interfaces com o viés da interdiscipli-
naridade.
Para o desenvolvimento da tecnologia da IoT, valemo-nos de inter-
faces que se entrelaçam em suas bases com o Design Thinking. Para a efetivi-
dade e sucesso dos produtos que venham para o mercado, o Marketing faz-se
necessário como estudo mais amplo das necessidades do homem, consumo,
e até o descarte.
Não existe portanto um término desse estudo. Por sua dinâmica, o
homem passará a se adequar a novos processos. Sua vida poderá depender
disso; ou não.
18
1.1 MOTIVAÇÃO E JUSTIFICATIVA
Existem inúmeras questões que envolvem a Internet das Coisas,
que vão muito além da tecnologia que a concebe, e a distância que existe entre
ela e o design. As principais motivações para a elaboração desta tese são:
a) Existe uma motivação pessoal na qualidade de profissio-
nal envolvido com tecnologia e design, no que diz respeito
ao entendimento sobre produtos tecnológicos de maneira
indiscriminada sem a preocupação da concepção centra-
da no fator humano. Percebemos uma preocupação com
desenvolvimento de produtos tecnológicos em sentido as
vezes oposto da necessidade do homem - Ele se adapta ao
produto e à nova tecnologia.
b) Existe uma carência grande de referências bibliográficas
especializadas no Design Thinking voltado à tecnologia,
principalemente em âmbito nacional
c) O processo do design desenvolvido de maneira conjunta
entre - Marketing, Design e Tecnologia é um processo de-
safiador.
Partimos basicamente de alguns princîpios que considero profissio-
nal e academicamente pontuais para que sejam aqui avaliados:
a) Os modelos adotados na Internet das Coisas nem sempre leva
em considerações o seu entorno. Grande parte dos desenvolvimentos normal-
mente são percepções dos desenvolvedores que se transformam em invenções
que podem ajudar o homem
b) As possibilidades de envolvimento e de sucesso quando traba-
lhando de forma interdisciplinar são inúmeras, mas nem sempre são extendi-
das à areas que poderiam ser decisoras na tomada de decisões
c) Existe um grande espaço para este diálogo que deve ser explo-
rado em toda sua extensão a fim de se produzir tecnologia viável e centrada
nas necessidades do homem como tanto o Marketing como o Design Thinking
podem ver.
19
1.2 OBJETIVOS DA TESE
1.2.1 Objetivo Geral
Propor a adoção de um olhar mais amplo e ao mesmo tempo focado
no homem e sua dinâmica - o Design Thinking, no desenvolvimento de produ-
tos para a Internet das Coisas, de modo a atender com qualidade as deman-
das tanto de consumidores como de profissionais
1.2.2 Objetivos Específicos
A fim de atender o objetivo geral desta tese serão desenvolvidos os
seguinte objetivos específicos:
1.2.2.1 Buscar o conhecimento nas questões que envolvem a
Internet das Coisas e suas aplicações
1.2.2.2 Compreender o Design Thinking e de que form a
esta área poderá contribuir com o avanço da tecnologia da
`Internet das Coisas
1.2.2.3 Coletar informações e subsídios de áreas interdisciplinares
que auxiliem o olhar e a análise da Internet das Coisas
1.2.2.4 Compreender como o Marketing poderá auxiliar na
compreensão das demandas de consumo de produtos tecnológicos
1.2.2.5 Compreender a Experiência do Usuário e seu auxílio no
desenvolvimento de produtos e serviços
1.2.2.6 Demonstrar a aplicabilidade da proposta por meio do objeto
de estudo de pesquisa efetuado
1.3 QUESTÕES INICIAIS
Q1. É possível o desenvolvimento de produtos e serviços que
atendam simultaneamente as necessidades do mercado
produtor e consumidor?
20
Q2. De que maneira profissionais de design e de tecnologia
podem,melhor solucionar problemas utilizando a
Experiência do Usuário?
Q3. A adoção da interdisciplinaridade consegue contemplar as
necessidades do Marketing, Design e da Tecnologia da
Internet das Coisas?
1.4 HIPÓTESES
A partir das questões iniciais propomos as seguintes hipóteses
para a tese:
H1. A prática do Design Thinking com base na Experiência do Usu-
ário pode produzir respostas eficientes para que se atendam demandas profis-
sionais e de consumo no mercado proposto pela Internet das Coisas.
H2. Modelos de produtos desenvolvidos interdisciplinarmente, en-
volvendo Tecnologia, Design, e Experiência do Usuário produzem uma dema-
anda adequada e eficiente.
1.5 METODOLOGIA
Adotaremos durante o desenvolvimento desta tese um posiciona-
mento crítico a fim de construirmos a validade deste trabalho.
Buscaremos o aprofundamento das questões relativos a adequação
do resultado partindo-se de leituras de artigos, relatórios de pesquisas empre-
sariais, revisões bibliográficas de livros, textos técnicos, análise qualitativa de
informações além do estudo do caso.
Utilizaremos no âmbito desta tese, o método de estudo de caso. O
estudo de caso trata de uma abordagem metodológica de investigação espe-
cialmente adequada quando procuramos compreender, explorar ou descrever
acontecimentos e contextos complexos, nos quais estão simultaneamente en-
volvidos diversos fatores de acordo com Yin (1994, p.13)
21
Fundamentaremos esta proposta através de levantamentos de da-
dos qualitativos, cujas fontes incluem artigos, livros eletrônicos, pesquisas de
empresas, além das impressões do próprio pesquisador e suas análises a fim
de compreender os fenômenos sociais, culturais e tecnológicos envolvidos.
Analisaremos dados de minha pesquisa realizada em 2014 nos Es-
tados Unidos, no lançamento do computador / tablet - Surface 3 Pro, os
softwares desenvolvidos para utilização neste suporte e como a Internet das
Coisas pode produzir resultados, além de exemplos similares durante o traba-
lho que tenham foco no sentido das disciplinas envolvidas.
Consideraremos ainda casos de análise sobre cidades, residências,
automóveis, indústrias, acessórios possíveis de serem interligados.
22
Internet das coisas
“If you want something new, you have to stop doing
something old.”
“Se você quer fazer algo novo, você tem que parar de
fazer algo antigo”
Peter Drucker
23
2. Internet das Coisas - Internet of Things
Terça feira, 6:30h da manhã de um dia em 2020. Meu relógio de
pulso começa a vibrar me avisando que meu voo sai às 11:00h para meu
compromisso em Porto Alegre. Finalizo minha mala, assim que recebo em
meu espelho do quarto o aviso que meu cliente me aguarda para jantar hoje
a noite. Tenho que me exercitar! Atividade física faz parte do meu dia-a-dia.
Não posso deixar a saúde de lado. Apronto minhas roupas e vou para o es-
tacionamento.
Meu carro já está ligado, pois em épocas de frio o carro demora
um pouco mais para esquentar. O painel de meu carro me diz que o caminho
para a academia está congestionado e me sugere um atalho que me leva à
academia em pouco mais de 15 minutos. Passo pela roleta da entrada que
me avisa que meu plano está em fase de renovação e me incentiva a ganhar
um desconto, já que perdi 2,0 kg no último mês. Minha pressão arterial está
ok: 12:8. Posso começar a me aquecer na esteira para meu treino de hoje.
Ainda tenho uma viagem pela frente.
Da academia para o aeroporto, o painel do carro me avisa que
existem mais vagas no segundo andar do aeroporto. São 9:30h. Ainda tenho
tempo para um café. Meu check-in já estava feito. A empresa aérea conhece
meus hábitos de cliente.
Isto não se configura como uma obra de ficção científica. Estamos
em plena era da Internet das coisas. Tudo se conecta.
Pessoas conectadas a pessoas. Redes conectadas a redes. Pes-
soas conectadas a redes. Pessoas conectadas a dipositivos. Dispositivos co-
nectados a dispositivos. Mais de cinquenta anos se passaram desde que o
Ministério de Defesa norte americano desenvolveu a idéia de uma rede que
permaneceria conectada, mesmo no caso de danos causados pela guerra - a
ARPANET1. O que não poderia se prever naquela ocasião é que aquela rede
1 ARPANET - Acrônimo em inglês de Advanced Research Projects Agency Network - Rede de computadores que permitia o trabalho cooperativo em grupos, mesmo que fossem integrados por pessoas geograficamente distantes. Foi estabelecida pelo Departa-mento de Defesa dos Estados Unidos nos anos da Guerra Fria.
24
seria apenas o início de uma nova era que faria parte do cotidiano do homem
no século XXI.
O conceito de Internet das coisas foi adotado ou “utilizado” pela pri-
meira vez por Kevin Ashton, no início de 1999. Na ocasião, Ashton, elaborou
uma apresentação a executivos da Procter & Gamble sugerindo a idéia de se
etiquetar eletronicamente os produtos da empresa, a fim de facilitar a logística
da cadeia de produção com identificadores equipados com Rádio Frequência
(RFID). Naquela época, tratava-de de uma grande inovação e que mudaria o
rumo das novas tendências dos estudos relacionados à conectividade. Ashton
Fig. 2.1 - Definição de Internet das Coisas - Fonte - Internet of Things – From Research and Innovation to Market Deployment
InternetdasCoisas
Uma dinâmica infraestruturade rede global
tem identidades, atributosfísicos e personalidades virtuais
utilizam interfaces inteligentes,
e são integradas sem problemas,
na rede de informação
com capacidades de autoconfiguração
baseada em protocolos decomunicação standard e interoperáveis
onde “coisas” físicas evirtuais
viria então se tornar o responsável e co-fundador do Laboratório de Auto-ID
situado no MIT, criando um sistema padrão global de identificação por rádio
frequência entre sensores.
Na visão de Ashton se todos os objetos e pessoas na vida diária fos-
sem equipados com etiquetas de rádio, os mesmos poderiam ser identificados
e inventariados por computadores. Contudo, a identificação única de coisas
pode ser alcançada hoje através de outros meios, tais como códigos de barra,
leitores de QR Code2, entre outras formas de leitura digital.
2 QR Code é um código de barras em formato de matriz que pode ser lido por leitores de código de barras dedicados e por smartphones. São similares aos códigos de barra que conhecemos mas, com a diferença que estes podem conter até 4.000 caracteres de informação.
25
Muito além de computadores que se conectam, falamos aqui de
uma era de inteligência semântica da conectividade, que ultrapassa o simples
diálogo de protocolos de comunicação entre computadores.
Fig. 2.2 - Crescimento do nº de coisas conectadas a Internet - Fonte - Cisco IBSG - 2013
1995 2000 2013 2020
Computação “Fixa”(Você vai ao dispositivo)
Mobilidade / BYOD(O dispositivo vai com você)
Internet of Things(Era dos dispositivos)
Internet of Everything(pessoas, processos, dados, coisas)
Antes de nos aprofundarmos nos conceitos sobre IOT (Internet of
Things), ou Internet das coisas, devemos nos remeter a alguns conceitos que
se configuram como bases para o entendimento dessa tecnologia.
Visualizamos aqui dispositivos que podem se comunicar com a in-
ternet de forma a compartilhar e receber informações. Esses dispositivos, tais
como smartphones, sensores, tablets, computadores pessoais podem também
comunicar-se entre si usando a internet, e outras formas como o RFID (Ra-
dio Frequency Identification) - Identificação por Radio Frequência, códigos de
barra, NFC (Near Field Communication), Identificação por Campo de Proximi-
dade, entre outros.
A Internet das Coisas (IOT) refere-se a objetos e dispositivos iden-
tificáveis e endereçáveis, o qual denominamos de “coisas” e que podem ter
suas representações virtuais em uma estrutura similar ou moldada como a
26
que utilizamos na Internet. De maneira mais ampla, conectamos basicamente
três grandes mundos - O mundo físico, como conhecemos, o Virtual e o Digital
Toda essa integração entre sensores e coisas acontece com o apoio
de uma rede com uma infraestutura totalmente dinâmica, que pode partir da
comunicação via RFID até redes wifi.
De acordo com pesquisa da empresa Cisco (2013, pág 2), estimou-
-se que por volta do ano 2000 existiam 200 milhões de dispositivos conectados
à internet. Conduzidos pelos avanços nas tendências na tecnologia móvel do
que denominaram de BYOD (Bring Your Own Device), este número chega a
casa dos 10 bilhões, enquadrando-nos no na idade da Internet das Coisas.
Neste mesmo estudo a empresa pondera que mais do que o enqua-
dramento na era dos dispositivos, caminhamos em 2020 para o que a Cisco
denominou de Internet Of Everything, ou Internet do Tudo, onde além da mo-
bilidade, pondera-se a conexão e confluência de pessoas, processos, dados e
“coisas”, o que elevará este número para a casa dos 50 Bilhões de elementos
conectados.
Quando nos referimos a esse montante em 2020, devemos ponde-
rar que para que isso ocorra, outras substanciais alterações estruturais esta-
rão em funcionamento desde o mundo das conexões até os dispositivos.
2.1 Conectividade.
A Internet foi projetada em seu início para conexão de pouco mais
de cem computadores com fins acadêmicos no início dos anos 80. Devido ao
seu crescimento exponencial e sucesso, 10 anos depois a mesma adquiriria
um caráter comercial, adotando uma políltica de identificação para as máqui-
nas onde imaginava-se que estes números esgotar-se-iam em 3 anos.
Quando nos referimos a Internet das Coisas, cabem de maneira
complementar algumas definições envolvendo a conectividade e comunicação
entre máquinas - M2M (Machine to Machine), e a IOT. Observemos que não
27
são apenas pessoas que se utilizam da internet para a comunicação, mas,
as máquinas que nos rodeiam também fazem uso deste processo, há algum
tempo. O significado da comunicação entre máquinas M2M (Máquina a Má-
quina) pressupõe a utilização de recursos da rede e de suas infraestruturas
como hardware, softwares e aplicativos remotos, para fins de monitoramento
e controle das máquinas e do ambiente.
George Huffmann, fundador da IPSO Alliance (2014, p.194), obser-
va a importância de se considerar que a rede que envolve a IOT e a M2M são
construídas sobre protocolos padrão de comunicação. Estes protocolos são os
mesmos utilizados pela internet tal qual a conhecemos e portanto, o que te-
remos é um grande volume de novos dispositivos adicionais às máquinas que
atualmente se encontram na internet.
Refiro-me aqui à conexão e identificação de cada máquina através
de endereços únicos, denominado IP - (Internet protocol, ou protocolo de co-
municação), que se encontra em sua quarta versão denominado IPv43.
Esse ambiente não é composto apenas por smartphones, compu-
tadores e tablets, mas por sensores que constroem uma “malha mais inteli-
gente”, que permite acompanhar pacientes com problemas cardíacos a longas
distâncias, monitorar a saúde o gado, de plantações, e ainda o transito de
veículos nos grandes centros urbanos.
Invariavelmente o número de dispositivos inteligentes e conectá-
veis através da rede teve um crescimento expressivo, o que consequentemente
trouxe a adoção de um novo protocolo que pudesse atingir um número maior
de dispositivos, agora com uma codificação de 128 bits, denominado IPv6 -
(sexta versão do protovolo Ip).
O protocolo IPv6 permitirá a conexão de 79 trilhões de vezes mais
endereços do que aquele dispostos por seu padrão anterior.
Numa estimativa preliminar efetuada pela Ericsson (2011 : 3), estima-
3 IPv4 - Esta versão do protocolo de comunicação utilizado entre duas ou mais máquinas que se conectam a internet para que os dados sejam encaminhados permite que até 4.2 billhões de dispositivos sejam conectados sendo representados por uma cadeia de 32 bits
28
-se que por volta de 2020 o número de dispositivos conectados à internet exce-
derá a população de todo o planeta, em função deste novo movimento e ainda:
• Três bilhões de assinantes adquirindo informações atualizadas
24h a fim de aprimorar seus estilos de vida e melhorar seguran-
ça pessoal em mercados amadurecidos, onde cada consumidor
possua ao menos 5 dispositivos conectados à rede.
• Um bilhão e meio de veículos (contabilizados de maneira global)
sem contar ferrovias ou até bondes
• Três bilhões de metros “úteis” como fios para a eletricidade,
água e gás.
• Cem bilhões de processadores capazer de trabalhar em processa-
mento de informação cumulativamente e capazes de se comunicar.
Neste estudo, a empresa considera que o desenvolvimento do mun-
Terceira onda
Segu
nda
onda
Primeira onda
Produtos eletrônicosconectados por rede
Indústriasconectadas por rede
“Tudo” conectado por redeSociedade conectada
Fig. 2.3 - As três ondas do desenvolvimento da conexão de dispositivos (tradução e adaptação do autor fonte - Ericson)
Melhoria no alcanceMelhoria no valor
Estilo de vidado consumidor
Melhoria na eficiência humana
Melhoria na eficiência
de processos
29
do conectado progride através de três ondas que englobariam dispositivos ele-
trônicos conectados, indústrias, e uma terceira onda da sociedade inteira-
mente conectada.
Como podemos verificar pela fig. 3, haverá em torno dos elementos
descritos, um grande volume de negócios que orbitará a Internet das coisas,
já que a adoção de dispositivos conectados pelas corporações, indústrias e
empresas integradas a esta nova era, pressupõe-se:
1) Maior volume de serviços - Manutenção de novos emissores/
receptores de informação;
2) Criação de novos fluxos de produção. Com novos dispositivos e
funções na cadeia produtiva, podemos considerar novas e consequentes ativi-
dades agregadas ao fluxo produtivo;
3) Oportunidades de incremento na produtividade por parte das
empresas;
4) Eficiência na administração de custos;
5) Monitoramento apurado nos fluxos produtivos;
6) Controle de atividades;
7) Controle de Sustentabilidade;
Fig. 2.4 - Qual o valor implicito na Internet das Coisas (tradução e adaptação do autor - Fonte - Cisco Report)
30
8) Incremento na qualidade de produtos e serviços;
9) Precisão na comunicação de informações;
10) Desenvolvimento de novos produtos.
Poderíamos citar aqui um grande número de novos caminhos que a
conectividade da IoT trará a empresas, consumidores, cidades e população. já
que as possibilidades de conexão são inumeráveis. As estimativas certamente
superam expressão deste volume que passa da casa dos bilhões de dispositivos.
Nas observações do estudo da Cisco (2013 : 4), projeta-se um volu-
me de negócios que gira em torno dos US$ 14.4 trilhões para esse volume de
dispositivos assim divido:
1) Utilização de recursos pela Internet das Coisas - US$ 2.5 Thilhões;
2) Produtividade por parte dos empregados - US$ 2.5 Thilhões;
3) Cadeia de Suprimentos e Logísitica US$ 2.7 Thilhões;
4) Experiência do Usuário US$ 3.7 Thilhões;
5) Inovação, incluindo redução de tempo ao mercado US$ 3.0 Trilhões.
De maneira mais detalhada, devemos considerar a era da IoT, uma
etapa mais “inteligente” da humanidade, com total aproveitamento de recur-
sos, sustentabilidade, eficiência e economia.
2.2 Relevância das conexões e potencial
Na definição do que a Cisco chama de IoE ( Internet of Everything,
ou Internet do Tudo) (p.5), pressupõe-se ainda a importância de três tipos de
conexão para a análise do que será o futuro, na era das conexões:
a) Conexão Máquina - Máquina - M2M;
b) Conexão Pessoa - Máquina - P2M;
31
c) Conexão Pessoa - Pessoa - P2P.
Combinadas, as conexões P2M e P2P serão responsáveis por 55%
do volume de negócios por volta de 2022, enquanto o restante ficará a cargo
das conexões Máquina a Máquina.
Não devemos contudo deixar de contextualizar o potencial da Inter-
net das Coisas, baseado em casos já apresentados por parte das empresas que
já esboçam seus primeiros passos na Internet das Coisas.
Para que as empresas possam, explorar a IoT em todo seu potencial,
é necessário capitalizar o aprendizado obtido em suas atividades em particular.
Baseado em três exemplos de projeção apresentados pela CISCO,
(2013, p.7-11), ponderamos que a adoção e migração de procedimentos para
a IoT, trará expressivos avanços na sustentabilidade, economia de recursos, e
agilidade em processos, como veremos a seguir:
2.2.1 - Caso 1 - Fábricas “Inteligentes”
Neste caso a Cisco selecionou em seu estudo algumas indústrias que
passaram a adotar a conectividade, aplicativos, sensores e leitores a seus pro-
cessos de produção e manufatura. Para a avaliação da efetividade nos proces sos,
selecionaremos quatro casos avaliados pela Cisco, que são mais representativos
para nossa pesquisa e que ponderam a efetividade e aplicação deste trabalho.
As empresas envolvidas tiveram aumento expressivo na produção,
linha de montagem, reduziram estoques com a adoção de suprimentos utili-
zados em “tempo-real” ou seja, a medida que as linhas de produção necessi-
tavam de suprimentos, esses eram entregues sob prévio planejamento. Além
disso a economia obtida na cadeia de suprimentos com a adoção de processos
inteligentes permitiu investimentos para ampliação.
Sensores em linhas de produção monitorando a qualidade dos su-
primentos, tempo de manipulação, tempo de manufatura de produtos, econo-
32
mia obtida pela adoção de processos inteligentes foram aqueles que nortea-
ram o estudo.
Além disso, novas interfaces foram instaladas para que fossem ope-
radas pelos trabalhadores das linhas de produção e estas foram decisivas
para que se obtivessem resultados expressivamente positivos.
Tudo aquilo que ocorria na empresa em cada um dos setores
em 2013 foi analisado para que se avaliasse o potencial cenário para 2022:
2013 2022
Máquinas de montagem automatizadas são ca-ras e complicadas para se produzir e instalar
Custos reduzidos e ferramentas automatizadas tornam-se mais baratas para produzir e imple-mentar
Mudanças na linha de produção frequentes e inflexíveis
Aumento de receita com a habilidade em produ-zir múltiplos produtos com variação na entrada
Controle de qualidade que confia na percepção do homem e em suashabilidades
Sensores auxiliam os operários a melhorar o controle de qualidade
Confiança no baixo custo de manufatura de out-ros países. Empregados com habilitação em TI e interpretação de dados são caros e escassos
Socialização do conhecimento estabiliza a curva de habilidade dos funcionários. A IoT maximiza o acesso ao talento humano além de reduzir custos
Uso ineficiente de “inputs” chave para produção. Ausência de flexibilidade entre linhas de monta-gem
Perdas reduzidas (Materiais, energia). Maior liberdade e agilidade para realocar a produção e otimizar “inputs”
Tabela 1 - Fábricas “inteligentes” - Análise de resultados - Fonte White Paper Cisco - Tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Fábricas “inteligentes”:
Valor da Internet das Coisas criado Design das máquinas mais inteligente. Maior con-trole da instrumentação e condições de produção
Motivação principal na IoT Utilização de recursos, cadeia de suprimentos e logística
Tipo da Conexão da IoT Máquina a Máquina
Facilitador da tecnologia da IoT Ferramentas de Design de Máquinas, Sensores de produção, treinamento de empregados
Valor criado ou o que migrou Migraram de países produtores e ineficientes
Tabela 2 - Fábricas inteligentes - Resultados - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Neste primeiro caso, avalia-se que a adoção de um design básico
centrado no homem (Design Thinking) otimizará seus recursos de inteligên-
cia de produção, até o abandono de técnicas ineficientes provando ser de vital
importância para os rumos da indústria.
33
2.2.2 - Caso 2 - Marketing e propaganda mais conectados e
mais “inteligentes”
A ampliação no uso de Tecnologia da Informação, aplicativos voltados
a redes sociais para o marketing e para propaganda, levam os consumidores a se
aproximarem das empresas.
Lindstrom em seu livro Brand Sense (2007, p.23) observa, que talvez
o modo de comunicação das mensagens deve ser reavaliado, para que fique cada
vez mais alinhado ao mundo atual. Faz-se necessário sempre algo novo para se
superar o impasse da imagem bidimensional.
Observamos então que adoção das novas tecnologias, incluindo-se
aqui o aparato tenológico da Internet das coisas traz um caminho adequado e
mais preciso para que possamos selecionar prontamente o consumidor.
O grande desafio de se criar e implementar estratégias através das
centenas de canais disponíveis faz das tecnologias de geoprocessamento, locali-
zação, comunicação por imagens e textos, vídeos e áudio as maiores ferramentas
mercadológicas disponíveis aos profissionais. Os tradicionais meios de comuni-
cação como a TV, e meios impressos já não trazem a mesma força de persuasão
de outrora.
A Internet das coisas permite a empresas e profissionais detalhar e
conhecer seus consumidores com maior acuidade em suas preferências, compor-
tamentos e costumes e entregar mensagens diretamente a ele em seus dispositi-
vos móveis, em qualquer lugar que este esteja.
Este será o panorama deste mercado apresentado pelas empresas
analisadas:
2013 2022
Oportunidades de venda perdidas ou não identificadas
Aumento de vendas com dados de mercado, avaliação e reações em tempo real
Territórios geográficos de vendas ineficientes
Aumento de vendas através de monitoramento de vendas baseadas localmente
34
2013 2022
Linhas de Produção ineficientesAumento de vendas através do melhor uso do mercado orientado pela segmentação proporcionada pela Internet
Perda de vendas graças a concorrência inconstante e tempo escasso
Aumento de vendas por determinar preços diretamente em situações de venda de tempo real e perceber consumidores potenciais
Avaliação holística pouco precisa daquilo que o cliente quer e precisa
Aumento de vendas através de uma coordenação melhorada com outros produtos e serviços
Tabela 3 - Critérios e Evolução do Marketing conectado e propaganda na IoT- Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Marketing e Propaganda:
Valor da Internet das Coisas criado Assimilação e análise de compra demográfica pelos con-sumidores de múltiplos locais
Motivação principal na IoT Experiência do usuário, inovaçãoTipo da Conexão da IoT Máquina-Maquina, Pessoa-Máquina, Pessoa-Pessoa
Facilitador da tecnologia da IoT Cloud Computing, Big Data, Ferramentas de tomadas de decisão em tempo real e segurança
Valor criado ou o que migrou Ambos
Tabela 4 - Marketing conectado e propaganda - Resultados da adoção da IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
2.2.3 - Caso 3 - Prédios “inteligentes”
Os constantes desafios de sustentabilidade, da vida ecologicamente
correta, e o compromisso dos países em reduzir a poluição global, projetam de
acordo com critérios da Cisco, um mercado avaliado em aproximadamente US$
349 bilhões de dólares.
Falamos de edifícios conectados por protocolo IP, com dispositivos ele-
trônicos, sistemas de aquecimento, iluminação, fornecimento de gás.
2013 2022
Uso ineficaz de energia levando ao desper-dício e aumento de custos. O uso da ener-gia considerado não é baseado na demanda real, nem na ocupação do espaço físico
Redução do custo de energia pela adoção de sensores e sistemas de energia mais eficientes
Monitoramento físico de sistemas prediaisAumento de vendas através de monitoramento de vendas baseadas localmente
(continuação)
35
2013 2022
Nenhuma economia de escala na infraestru-tura
Economia de custos utilizando infraestrutura compartilhada e protocolos abertos
Problemas para os inquilinos graças a que-bras e reparos
Imóvel monitorado a distância contimua-mente com monitoramento pró ativo
Experiência do morador único - uma única coisa serve para tudo
Automação predial permite uma experiência individual para cada um de seus ocupantes.
Tabela 5 - Critérios e Evolução -Prédios Inteligentes -na IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Critérios para análise do caso de Prédios “Inteligentes”:
Valor da Internet das Coisas criado Baixo custo da energia, menor gerenciamento e custos de manutenção
Motivação principal na IoT Produtividade por tarefase demandaTipo da Conexão da IoT Máquina-MaquinaFacilitador da tecnologia da IoT Cloud Computing, Sensores, vídeo e segurança física
Valor criado ou o que migrou Valor criado pela próxima geração de sistemas em rede para uma experiência para cada ocupante
Tabela 6 - Critérios - Prédios Inteligentes - Resultados da adoção da IoT - Fonte White Paper Cisco - tradução livre do autor
Ampliando nossa visão para aplicação podemos citar ainda ou-
tros ambientes e mercados que se beneficiarão desta era:
Cidades “Inteligentes”:
• Iluminação Pública Inteligente
• Tráfego; Semáforos; Transporte Público
• Qualidade de Ar, Ruído, Água
• Conversação Estrutural
• Gerenciamento de Resíduos
• Coleta de Lixo
Meio Ambiente:
• Monitoramento e detecção de Incêndios Florestais
• Enchentes e secas de rios e represas
• Poluição de rios; Qualidade da Água
• Vazamentos de Água
• Perdas de Energia
(continuação)
36
Agricultura:
• Monitoramento de solo e água
• Sistemas de Irrigação e Fertilização
• Estufas
• Cultivo hidropônico de alimentos
Indústria
• Monitoramento de Máquinas e Processos
• Logística de materiais e equipamentos
• Estoques, Tanques e Silos
• Condições de ambiente industrial
Saúde:
• Monitoramento de pacientes remotamente
• Acompanhamento de prontuário remoto
• Armazenagem de produtos médicos
• Monitoramento de medicamentos em hospitais
• Atendimentos emergenciais
Design e Experiência do usuário:
• Sensores de níveis de pressão em mesas digitalizadoras
• Câmeras monitorando movimento interagindo com sistemas
• Sensores de áudio usando reconhecimento para animações
• Sensores “gestuais” que permitem manipulação 2D
• Movimentação real de objetos em ambientes virtuais
Uma das empresas brasileiras entrevistadas, a Dev Tecnologia,
trabalha atualmente com aproximadamente 30 tipos de sensores diferentes
para o desenvolvimento de soluções para estes novos nichos de mercado. Em
sua linha de desenvolvimento podemos enumerar sensores em algums grupos
como: Temperatura, Umidade, Acelereração, Tensão, Magnetismo, Microfone,
Luminosidade, Giroscópio, Eletricidade.
Esses sensores por sua vez, são aqueles que se conectarão via IoT.
para a medição de alguns dos seguintes fatores:
37
Corrente elétrica ImpactoRadiação ultravioleta Presença de líquidosVelocidade do vento MovimentoQuantidade de chuvas FraturasDiâmetro de frutas PresençaInfravermelho (radiação) GasesRadiação Pressão atmosféricaMetano Peso / PressãoDados de Produtos Vibração
Tabela 7- O que pode ser monitorado na Internet das coisas
Num dos exemplos citados pela empresa já encontra-se em fun-
cionamento um sistema de monitoramento de energia elétrica implantado em
escola. Este sistema além de administrar o consumo, verifica possíveis falhas
da rede transmitindo informações a um servidor central que avisa em deter-
minada central o procedimento a ser adotado.
Na configuração do sistema é ainda configurado todo processo de ope-
ração com monitoramento de energia, alertas de ocorrências, ordens de serviço,
gestão de inventário e relatórios gerenciais como podemos observar na fig. 6.
Podemos citar ainda em meio a essa massa de dispositivos conectados,
automóveis que se auto-conduzem, aviões - de pequenos a grandes e até mesmo
drones, Smart TVs, ou Televisores inteligentes, dispositivos para automatização
de residências como termostatos, detetores de fumaça, sistemas de alarme. Tudo
isso e qualquer coisa pode ser conectado, monitorado e controlado, razão pela qual
algumas corporações e autores já a denominam como a IoE ou Internet do Tudo.
As denominadas “coisas” não necessitam ser inanimadas. Animais em
fazendas, animais domésticos, bem como os seres humanos podem ser acompa-
nhados mesmo a distância.
O que existe em comum entre todas as “Coisas” além da possibilidade
de se conectarem umas às outras, é que todas contém um sensor que pode excu-
tar tarefas específicas, ou ainda “conversarem” entre si, transmitindo informações
a outros dispositivos e centrais inteligentes.
38
Figura 2.5 - Diagrama de funcionamento da solução tecnológica de gestão de ativos de energia elétrica - Fonte - Dev Tecnologia
Figura 2.6 - Processo de operação completo com monitoramento de energia - Fonte - Dev Tecnologia
Consumo e Qualidade de
Energia Alertas Ordem de
Serviço Inventário
Visualização Online Relatórios Gerenciais Operação do Processo
O resultado, como vimos anteriormente é a somatória de bilhões de
coisas conectadas, que deixa o número de computadores atualmente ligados como
algo irrisório.
2.3 - Quando a IoT começa a funcionar e qual sua importância?
A Internet das Coisas já começou a funcionar em proporções menores
39
do que as estimadas, mas já se encontra em funciomento. Sabemos que milhares
de sensores já transmitem informações de forma inteligente e com propostas ain-
da de certa forma ilhadas, fornecendo informações a áreas específicas de mercado.
Os automóveis são um claro exemplo disso. BMW, Mercedes Benz,
Renault já tem seus primeiros testes realizados com esses veículos. Sensores
de proximidade diagnosticam seu proprietário. Sensores internos detectam
se o condutor do veículo tem um nível alcoólico acima do limite que possa
afetar sua mobilidade. Mapas em triangulação com sistemas de geoproces-
samento dizem quais os caminhos mais adequados a tomar e os transmite
ao painel digital do veículo.
Michell Miller, (2015, p.11) pondera que a conexão de tudo na IoT,
é tecnicamente uma tarefa complexa, e o que deve ser considerado ainda
é que empresas concorrentes, governos, e outros órgãos deverão se reunir
inúmeras vezes a fim de concordarem quanto a formas que tudo isso deve
ocorrer em um futuro próximo. Todos os avanços dessa tecnologia custam
alguns milhões de dólares para serem implantados e terão certamente seu
custo reduzido considerando que a produção em escala será um dos fatores
decisivos para a economia em escala.
Incontestavelmente a importância da IoT está ainda diretamente
ligada à massa de dados que será gerada por essas conexões.
O termo “Big Data”, ou a grande massa de dados, nasce do fluxo
de informações que transita pelo emaranhado de sensores, computadores,
redes wi-fi, pontos de acesso e por todos os dispositivos móveis conectados.
Podemos visualizar aqui camadas de sensores que se sobrepóe,
e que geram dados de controle via softwares e sistemas que monitoram
as funções de todos estes elementos. Some-se a isto ainda o uso de som e
imagem captados por microfones, cameras fotográficas, e que trabalharão
juntos aumentando consideravelmente o que podemos chamar de inteli-
gência destas redes e dispositivos.
40
Redes e mídias sociais, fóruns de debate, fluxo de informações em
tempo real auxiliarão o homem em suas tomadas de decisões. Mas em que
circustâncias?
Nada daquilo que falamos desconsidera o contato humano com
todos os elementos citados. O simples ligar de máquinas, computadores e
dispositivos se dá através de interfaces. Aqui talvez esteja uma das chaves
do suceso da IoT.
Muito além dos algorítmos sofisticados e códigos criptografados
o homem terá necessariamente que desenvolver processos de comunicação
claros intermediados por interfaces.
Propõe-se aqui o aprofundamento desta questão com a proposta
de um design centrado no humano, proposta esta alicerçada pelo Design
Thinking.
41
Design Thinking
“Uma visão puramente tecnocêntrica de inovação é menos
sustentável agora do que nunca, e uma filosofia de gestão
baseada apenas na seleção de estratégias existentes é
susceptível de ser oprimida por novos desenvolvimentos
quer seja na sua casa ou em qualquer lugar do exterior”
Tim Brown - Change by Design
(Tradução livre do autor)
42
3. Design Thinking
O design existe. O design importa. O design faz toda a diferença no
cotidiano e na percepção do homem.
Design também não é uma disciplina para que seja aplicada e utili-
zada por manuais. Muito além de falarmos sobre design, devemos considerar
que ele não está sozinho, e mais que isso, ele inclui o “pensar”.
Tim Brown observa (2010, p.6) que um dos fundadores da IDEO,
uma das maiores e mais respeitadas empresas de design no mundo, David
Kelley, e professor da Universidade de Standford, questionado sobre o signifi-
cado de o que era design, sempre recorria a palavra pensamento, para explicar
aquilo que era o trabalho desempenhado pelos designers. A partir deste mo-
mento surgiu o termo “Design Thinking”, ou seja um conjunto de princípios
que possam ser aplicados por diversas pessoas a fim de resolver uma infini-
dade de problemas.
Em outra definição Razzouk (2012, p.330) define Design Thinking
como um processo analítico e criativo que envolve uma pessoa em oportunida-
des de experimentar, criar , protótipos, obter feedback e redesenhar.
Características importantes como visualização e criatividade fazem
parte ainda do que um um bom “Design Thinker” ou pensador do design deve
ter como característica.
Ainda neste contexto, devemos ponderar que o Design Thinking
não é algo recente, já que observação do homem de seu habitat incentivou-o
a buscar melhorias e aperfeiçoamentos de suas atividades cotidianas criando
e melhorando as ferramentas que dispunha para auxiliá-lo em suas tarefas.
Esta busca resultou em um desenvolvimento de ferramentas basea-
das principalmente em suas necessidades, e sua evolução nada mais foi do que
um contínuo desejo de se criar um meio ambiente onde ele pudesse viver, se
defender, se proteger, se alimentar e se locomover com mais facilidade.
43
Para que essa evolução ocorresse, o homem teve, antes de mais
nada que se aprofundar na observação do seu meio para que pudesse criar
soluções “pensadas” para a solução da demanda de seus problemas,.
Por outro lado, o ser humano tem uma grande capacidade de
perceber o mundo a sua volta graças a combinação e input de seus cinco
sentidos, mas de certa forma não consegue utiliza-los em sua plenitude
como observa David Rose (2014, p.157):
É curioso quando nos engajamos com tecnologia primariamente através de apenas um de nossos sentidos - a visão, e mal utiliza-mos nossa inteira capacidade visual para isso. Os outros quatro sentidos humanos, tato, audição, paladar e olfato - com todas as suas fantásticas habilidades de percepção da informação para perceber o mundo são relegados a serem deixados de lado
Rose ainda observa que nos dias de hoje limitamos nossas intera-
ções a pequenos pedaços de vidro dedicando nossa visão e foco, e que de certa
forma, isto precisa mudar.
Precisamos melhor compreender o trabalho e interação de todos os
cinco sentidos para que melhor possamos envolvê-los totalmente.
Para nos aprofundarmos nas questões pertinentes ao design e ainda
de seu processo de pensamento - thinking, avaliemos alguns conceitos.
3.1 Design e conceitos
Rafael Cardoso, (2010, p.20) considera que não faltam definições
para o design. No Brasil, existem inúmeras definições para ele, que levam pro-
fisisonais a infindáveis discussões.
A etimologia da palavra, tem sua origem na língua inglesa, com o
significado de plano, projeto, desígnio, e refere-se até a arranjo, configuração,
planejamento e também pode ser considerada como intervenção artística.
44
Não podemos nos referir apenas ao design voltado a fabricação de
produtos ou ainda de um design implícito na comunicação e identidade vi-
sual de uma empresa ou de uma logomarca.
Podemos ainda interpretar o design implícito na natureza como,
por exemplo, a configuração do universo ou ainda de células e moléculas.
A maioria das definições concorda que o design opera a junção dos
níveis de conceber - projetar - atribuir, esses num plano abstrato, com o ato
de registrar, configurar e formar - aqui num plano concreto. (fig. 7)
De uma forma mais ampliada podemos considerar que a junção
destas grandes áreas - o abstrato e o concreto levará o designer ao pensar
projetual.
DESIGNABSTRATOCONCRETO
Projetar objetos ou coisas é então a somatória da visão e interpre-
tação e o que podemos considerar como “observacão abstrata” do designer de
determinado problema para a concepção de uma solução viável.
De outro lado não podemos imaginar este processo como sendo
único e pontual: o processo de desenvolvimento do design requer um pensar
aprofundado, compreensão, repetições que se fazem necessárias para o plane-
jamento, observações por múltiplos ângulos e faces até o trabalho final.
Figura 3.1 - Processo do design
45
De acordo com Braha and Reich (2003, apud Razzouk, 2012, p.336),
o processo de design é caracterizado por ser repetitivo, exploratório e algumas
vezes um processo caótico. Inicia-se de algumas especificações abstratas e
termina na descrição de um produto enquanto gradualmente se refinam suas
especificações.
Mas para que este estudo aprofundado que evoluiu do campo abs-
trato para o campo material possa produzir um produto adequado a determi-
nada demanda ou necessidade, faz-se necessário o uso de metodologia para a
execução de um projeto. Este será o norte a seguir.
3.2 Metodologia de Projeto
Projetar não significa apenas utilizar-se de papel e lápis para esbo-
çar determinada ideia. Falamos aqui sobre a ordem que os processos devem
acontecer e de que maneira influenciam na elaboração de um produto.
Existem modelos estruturais voltados para a metodologia do pro-
jeto de design propostos por diversos autores e que abordam óticas próprias
para sua contextualização. Em nosso trabalho, analisaremos apenas para fins
contextuais Bruno Munari, Gui Bonsiepe, Mike Baxter e Bernd Löbach, por se
mostrarem mais próximos da proposta desta
Fazendo uma analogia próxima a um exemplo citado por Bruno
Munari (2002, p.10), tomemos como exemplo a construção de uma casa.
Podemos comprar blocos, ferro, telhas, piso, tintas e demais compo-
nentes que imaginamos necessários sua construção, ou pela simples observa-
ção de outras edificações sendo construídas. Isto não significa necessariamente
saber ou determinar qual o caminho correto e nem a ordem a seguir.
Tratamento do terreno, fundações, lajes, concreto, cimento. Tudo
terá necessariamente que seguir determinada ordem de aplicação para que a
46
construção possa ser sólida. Não podemos iniciar a construção das colunas
sem sabermos quantos andares a casa terá, ou ainda quantas vigas suporta-
rão as lajes e qual serão suas especificação para suportar o peso destas.
Em outras palavras seguir existe uma ordem a seguir a o que cha-
mamos de metodologia de projeto, como observa Bruno Munari, (2002, p.10):
O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias dispostas em ordem lógica, ditada pela experiên-cia... Também no campo do design não se deve projetar sem mé-todo, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem antes fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais utilizar para a
construção, sem ter definido bem sua exata função.
Na medida em que o designer adota determinada metodologia em
seu projeto, ele levará em consideração que este poderá ser alterado a qual-
quer momento, já que o mesmo pode eventualmente encontrar alguma ca-
racterística, ou procedimento que melhore o produto.
Munari observa (2002, p.11) que o método do projeto não é abso-
luto e nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores
objetivos que melhorem o processo.
PROBLEMATIZAÇÃO
Análise
De�nição do problema
Anteprojeto de geraçãode alternativas
PROJETO
Figura 3.2 - Metodoloogia de Projeto de Gui Bonsiepe
47
Gui Bonsiepe (1984, p.34) considerava que a metodologia não
tinha uma finalidade em si mesma, mas desempenha um papel auxiliar no
desenvolvimento de do design de produto como vemos na fig. 8.
Segundo Baxter, (1998, p.17), a inovação é um ingrediente vital
para o sucesso dos negócios:
A economia de livre mercado depende de empresas competin-do entre si, para superar os resultados alcançados por outras empresas. As empresas precisam continuamente introduzir no-vos produtos para impedir que os competidores mais agressivos acabem abocanhando parte de seu mercado.
Em sua metodologia projetual para o desenvolvimento de um pro-
duto, o designer deverá ter o foco de sua preocupação centrado na inovação
e no mercado de atuação.
O lançamento eficaz de novos produtos deve ser analisado nesta
visão em três grupos principais:
1) Orientação para o mercado;
2) Planejamento e especificação prévios;
3) Fatores internos à empresa
Em detalhes, Baxter considera que o planejamento do produto in-
clui: identificação de uma oportunidade, pesquisa de marketing, análise dos
produtos concorrentes, proposta do novo produto, elaboração das especifica-
ções da oportunidade e a especificação do projeto.
Para gerenciamento nas etapas de desenvolvimento do projeto de
produto, Mike Baxter sugere quatro etapas esquemáticas:
1) Teste de mercado, desenhos simples de apresentação;
2) Especificação de mercado, de projeto e projeto conceitual: sele-
ção do melhor conceito;
3) Teste de mercado, revisões do projeto, configuração melhor do
produto;
48
04) Desenhos detalhados do produto e suas especificações, e cons-
trução do protótipo;
Já Lobach, (2011, p.141) organiza seu método de projeto em quatro fases:
a) Análise do problema com a seleção e coleta de informações adequadas;
b) Geração de alternativas, escolhendo os métodos [ara solucionar
problemas;
c) Avaliação de alternativas;
d) Realização da solução encontrada (faz-se uma nova análise da
solução) com a prototipagem (modelo)
Vemos que os autores citados neste capítulo, preocupam-se com
uma sistematização de procedimentos mesmo que sejam distintos em sua
abordagem para a orientação do trabalhp do designer.
Em todas, porém existe um caminho que levará o método adotado
a abordagem do Design Thinking, ou o Design centrado no homem como ve-
remos a seguir.
3.3 Filosofia do Design Thinking
O conceito sobre Design Thinking tem sido o centro das atenções
nos últimos anos, com pesquisadores, profissionais, provenientes de diver-
sas áreas do conhecimento, e que contribuem com as discussões sobre o
saber e fazer do design.
Tim Brown, (2010, p.15) co-fundador da IDEO pondera que não
existe uma simples receita de sucesso para todos os projetos desenvolvidos
por uma empresa, pela própria natureza do design thinking, por não haver
uma “melhor forma” de participar de todo um processo de inovação de um
produto. Existem pontos de partida e pontos de referência que são úteis du-
rante o desenvolvimento, mas a continuidade da inovacão pode ser visto mais
49
como um sistema de espaços que se sobrepõe, do que como uma sequência de
passos ordenados:
Podemos pensar neles como a inspiração, o problema ou a oportunidade que motiva a busca por soluções; a idealização, o processo de gerar, desenvolver e testar idéias; e a implemen-tação, o caminho que vai do estúdio de design ao mercado. Os projetos podem percorrer esses espaços mais de uma vez à medida que a equipe lapida suas idéias e explora novos direcio-namentos.
O processo do Design Thinking não é um processo de linearida-
de onde o caminho prima por um passo em sequência de outro. O Design
Thinking tem um caráter caótico em sua existência observando com ênfase
necessidades humanas fundamentais.
Um projeto sob a ótica do Design Thinking pode e deve conter res-
trições e diferenças, convivendo umas com outras ao longo de seu desenvol-
vimento. Essas diferenças podem ser financeiras, tecnológicas, culturais ou
ainda levando em consideração fatores climáticos, geográficos entre outros, e
nos ensina que os produtos apesar de produzidos em diferentes condições e
circunstâncias poderão ter sucesso em seu lançamento,
É esse caráter dinâmico que imprime o DNA ao projeto.
Brown ainda observa (2010, p.18) que as restrições não são iguais
quando tratamos desta coexistência de fatores; determinado projeto poderá
ser desproporcionalmente orientado por tecnologia e as empresas deverão
concentrar seus esforços nesse fator.
Em suas considerações a aceitação das restrições faz parte do pro-
cesso do design, e a identificação destas restrições é a primeira etapa e a mais
importante para se definir critérios de avaliação.
A fim de melhor visualizar as restrições impostas a sobreposição
de três critérios facilitará o surgimento de boas idéias assim denominados na
IDEO: A praticabilidade, a viabilidade e a desejabilidade.
50
De acordo com Tim Brown, por praticabilidade, compreende-se o
que é funcionalmente possível num futuro próximo; por viabilidade entende-
-se o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negøcios susten-
tável e por desejabilidade entende-se o que faz sentido para as pessoas.
Sob essa ótica, Tim acredita que um designer solucionará essas restri-
ções sem maiores problemas, enquanto um profissional com o perfil de um
design thinker colocará os três critérios no processo de maneira harmoniosa.
Não são apenas as observações dessas restrições que levaram a IDEO
DESEJABILIDADE
PRATICABILIDADE
VIABILIDADE
PRODUTO
Figura 3.3 - Critérios que facilitam a visualização de restrições no prodesso do design - Fonte - Tim Brown - IDEO
a ser considerada um das maiores empresas de design do mundo. A empresa
utiliza critérios importantes para nortear seus processos.
O método de Design Thinking desenvolvido por eles é composto por
cinco passos (Bell, p.45 - tradução livre do autor):
51
1) Compreender:
Saiba compreender as necessidades e desafios de sua população de
usuários, e como eles percebem seus produtos e serviços;
2) Observar
Assista pessoas em situações no mundo real para encontrar como elas
trabalham, o que as confunde, o que elas gostam ou não gostam, e onde suas
necessidades podem ser melhor atendidas;
3) Visualizar
Pense sobre novas idéias e conceitos e como as pessoas que usam sua
biblioteca irá utilizá-los. David Kelley, co-fundador da IDEO, dedica especial aten-
ção ao processo de brain-storming a fim de visualizar um novo design;
4) Avaliar / Refinar
Os investimentos da IDEO mais pesados são aqueles que envolvem o
processo de prototipagem a fim de testar suas idéias e aperfeiçoá-las. Prototipar
é também uma importante parte do processo de design “instrucional”, como uma
forma de avaliação;
5) Implementar
Frequentemente, a mais longa e difícil parte do processo, é como qual-
quer novo produto ou serviço vai até o público para o uso do consumidor.
3.4 Ambiente participativo e Co-criação na IoT
Como vemos, o designer tem sua função e responsabilidades am-
pliadas com a figura do “thinker” adicionada a sua função primária. Seguir
52
uma metodologia, estudar detalhadamente restrições que porventura existam
na concepção de seu projeto de produto, serviço e ainda avaliar os possíveis
desvios que possam ocorrer, faz do designer um profissional com novo valor.
Considerando a figura do homem como parte integrante e parti-
cipativa do processo do design, e do meio ambiente implícita no processo do
design thinking, criamos as conexões necessárias para que se pense e se ma-
terializem suas necessidades.
Retomando o contexto da Internet das Coisas, consideramos ini-
cialmente cinco grandes universos por ela abordados:
Wearables - vestíveis - Connected Body - Corpo conectado à rede
Connected Home - Casas conectadas à rede
Connected Cars - Carros Conectados à rede
IIOT – Internet das Coisas Industrial
Smart Cities - Cidades Inteligentes
Proponho ainda um sexto universo: o universo do Design e da ilus-
tração, sob o olhar da computação ubíqua onde todo o ferramental de softwa-
res e de novas plataformas de desenvolvimento voltado ao design - em nosso
caso - ilustrações e animação - tem cada vez mais a atenção e uso de ferra-
mentas digitais com comportamentos analógicos.
Some-se isto a capacidade de boa parte dos softwares funcionarem
conectados à Internet, por uma simples questão: o contínuo aprimoramento
da qualidade e uso dos softwares. Empresas como Adobe, Apple e Microsoft
recebem informações ininterruptas do uso, e monitora cada um dos softwa-
res espalhados pelos milhões de computadores e dispositivos espalhados por
agências, universidades, empresasa de treinamento, home offices, além dos
dispositivos móveis que permitem a extensão dos mesmos.
53
A cada conexão, a empresa consegue monitorar panes e condições
dos sistemas a fim de melhor compreender as condições em que ocorrem para
fornecer melhores soluções a seus usuários.
Em todos os ambientes acima citados conectados à rede, o design cen-
trado no humano tem papel fundamental no desenvolvimento dos sensores e equi-
pamentos conectados à rede para que possam eventualmente ser denominados
“inteligentes”. Some-se a ele um ambiente de co-criação.
Pensando no cidadão, como parte integrante da Internet das coisas, um
grupo na Comunidade Européia denominado SocIOTal, é criado com essa propos-
ta coordenado pelo Professor Klaus Moessner.
Seu objetivo é liberar todo o potencial da Internet das Coisas, indo
muito além sistemas centrados pela empresa, caminhando para uma IoT to-
talmente inclusiva com os cidadãos sendo figuras participantes, comparti-
lhando dispositivos e incentivando o fluxo de informações com a contribuição
da população. Para que isso ocorra, fatores como segurança, controle, trans-
parência e simplicidade, são cruciais para essa nova era de tecnologia.
54
Marketing e consumo
“If you want something new, you have to stop doing
something old.”
“Se você quer fazer algo novo, você tem que parar de
fazer algo antigo”
Peter Drucker
55
4. Marketing
Na década de 60, o professor Jerome McCarthy sistematizou uma
técnica que procurava entender as demandas do mercado para poder melhor
atendê-las.
Nesta proposta, McCarthy ponderou que um caminho adequado
para que as empresas tivessem sucesso seria aquele que as levessem a satis-
fazer o mercado, diferentemente de tentar vender o que produziam. (Drucker
apud Philip Kotler p. 30).
Dessa forma chegou à proposta dos 4 P’s: “Product, Price, Place, Pro-
motion”, que podemos traduzir ao nosso entendimento como Produto, Preço,
Distribuição e Comunicação.
Drucker ponderou que ainda a empresa deveria direcionar seus es-
forços de forma consciente para alcançar resultados de forma satisfatória nos
mercados onde atuava, e propôs algumas questões para melhor compreender
o caminho que uma empresa pudesse trilhar:
Como uma empresa, ou empresários podem atuar em mercados
repletos de produtos, marcas e preços diferentes? Qual o caminho ideal para
cada uma das competências do marketing conceber a solução adequada?
Como os clientes fazem suas escolhas?
Compreender necessidades de um consumidor e interpretá-las é
uma tarefa que requer estudo e tempo por parte das empresas e corporações.
Nem sempre este mesmo consumidor consegue expressar suas necessidades,
e às vezes pode não se dar conta de que tem necessidades, mas que ainda não
tem consciência a seu respeito.
Kotler sugere (2001, p.43) a distinção de cinco tipos de necessida-
des de um consumidor:
1) Necessidades declaradas: Ex.: Um carro econômico
2) Necessidades reais: Ex: Um carro com baixo custo de manu-tenção
3) Necessidades não declaradas: Ex: Bom atendimento na con-cessionária ou revenda de veículos
56
4) Necessidades de “algo mais”: Ex: Um GPS na compra de um carro
5) Necessidades secretas: Ex: Cliente quer ser visto como um
consumidor inteligente.
Pelas características e exemplos descritos que não basta simples-
mente atender a uma das necessidades de um consumidor. Todos são dife-
rentes entre si em suas necessidades e desejos.
Podemos considerar ainda que a satisfação do consumidor vai,
consequentemente, depender da sensação de prazer ou desapontamento em
relação ao atendimento de sua expectativa e que influencia a forma pela qual
ele compreende e interpreta os estimulos que o marketing desenvolve, quer
seja um ganho ou, uma perda em sua aquisição.
Essa compreensão do comportamento do consumidor pode ser
interpretada pelo tradicional modelo de estímulo-resposta. Design, preço,
qualidade, material, tecnologia utilizada, portabilidade, e tantas outras ca-
racterísticas, podem ser considerados fortes valores agregados a um produ-
to, mas que isoladamente não se configuram necessariamente como únicos
influenciadores no processo de decisão.
Sob o olhar do marketing, Kotler propõe um modelo de estímu-
lo-resposta para a compreensão do processo da tomada de decisão. Neste
modelo considera-se que estimulos ambientais e de Marketing penetram no
consciente do comprador.
Deve-se ainda considerar que além destes estímulos, boa parte da
decisão estará centrada em fatores humanos que envolvem a cultura, classe
social, e outros macro e micro ambientais, como localização geográfica, et-
nia, subculturas, educação, economia e outros que determinarão de alguma
forma fatores de segmentação, que poderão eventualmente ser utilizados
como forma de persuasão e influenciadoras de compra.
O Modelo proposto por Kotler tem a seguinte configuração:
57
Como vemos no modelo acima, o propósito do Marketing é atender
necessidades do consumidor, e a compreensão do comportamento de compra,
dá aos gestores importantes subsídios para a condução estratégica de seus
negócios.
Compreender como os consumidores se envolvem no processo de
compra, como usam produtos, como os consomem, descartam, e experimen-
tam produtos concorrentes, abandonam e mudam de hábito, são alguns dos
fatores norteadores de uma empresa auxiliando na tomada de decisão.
ESCOLHA DO PRODUTO
ESCOLHA DA MARCA
ESCOLHA DO REVENDEDOR
FREQUÊNCIA DE COMPRA
MONTANTE DE COMPRA
DECISÃO doCOMPRADOR
PRODUTO
PREÇO
DISTRIBUIÇÃO
COMUNICAÇÃO
ESTÍMULOS deMARKETING
ECONÔMICO
TECNOLÓGICO
POLÍTICO
CULTURAL
OUTROSESTÍMULOS
CULTURAIS
SOCIAIS
PESSOAIS
PSICOLÓGICAS
CARACTERÍSTICASdo COMPRADOR
Reconhecimento de problemas
Busca de Informações
Avaliação de Alternativas
Decisão de compra
Comportamento pós compra
PROCESSO DE DECISÃOdo COMPRADOR
Fig. 4.1 Modelo de Tomada de Decisão de Kotler - Adaptação do autor
58
Outros autores abordando questões comportamentais complemen-
tam e ampliam este trabalho como Mowen e Minor.
Sob suas óticas (2005, p.45), até a compra, o consumidor passa
pelo processamento da informação, composto por três fatores que o influen-
ciarão na tomada de decisão para a compra:
1) O Processamento da Informação
2) Percepção - Nível de envolvimento
3) Memória
ENVOLVIMENTO
MEMÓRIA
EXPOSIÇÃO
ATENÇÃO
COMPREENSÃO
ENTRADA DE INFORMAÇÃO
PERCEPÇÃO
PROCESSOde PERCEPÇÃO
A percepção é o processo pela qual os indivíduos são expostos à
informação, prestam atenção nela e a compreendem.
A entrada da informação passa segundo os autores, por três etapas:
1) Estágio de Exposição - O Consumidor recebe a informação por
meio dos sentidos.
Fig. 4.2 - Modelo de Percepção de Mowen & Minor - Adapção livre do autor
59
2) Estágio de Atenção - O Consumidor se concentra em um estímu-
lo e direciona para ele sua capacidade de processamento.
3) Estágio de Compreensão - O Consumidor organiza e interpreta a
informação a fim de captar seu significado.
Um dos fatores que influenciam o processamento das informações
por parte do consumidor é o grau de envolvimento, definido por eles como a
importância percebida ou o interesse pessoal em relação à aquisição ou con-
sumo de bens e serviços.
Esse grau de envolvimento do consumidor, desde o processo de
compreensão sobre suas necessidades até a decisão final de compra passa por
inúmeros fatores como vimos anteriormente.
Empresas sabem das necessidades de seus clientes, que pode ser pe-
queno ou grande, simples ou complexas: Quanto mais intensa a necessidade e
quanto mais perdurar, tanto mais forte será o impulso do indivíduo para redu-
zí-lo por meio da manifestação do comportamento de procura e, finalmente, da
aquisição de um objeto que venha a satisfazer sua necessidade.
Essa necessidade poderá ser satisfeita, de alguma forma, quando o
consumidor ponderar e fazer sua opção por determinado produto, que satisfaça
uma condição adequada na relação custo benefício, ou ainda, aquela que propor-
cionar maior valor ao consumidor.
4.1 Comunicação e Influência.
A satisfação do público consumidor ultrapassa hoje as barreiras
das estratégias mercadológicas elaboradas e criadas por boa parte das em-
presas que envolviam alterações e lançamentos de produto, de preço, ampla
logística e comunicação.
A troca de informações entre consumidores é hoje indubitavelmen-
te um dos fatores que alavancaram na última década o sucesso das empresas,
e o fracasso de outras graças a esse ambiente colaborativo.
60
O advento das mídias digitais e redes sociais trouxeram ao século
XXI nova complexidade nas relações comunicacionais. Dispositivos móveis
como tablets e smartphones são hoje, na era da Internet, protagonistas do
uso colaborativo de opiniões, e de conhecimento, construindo um caminho
totalmente participativo, onde o consumidor deixa de ser aquele que apenas
adquire produtos ou utiliza serviços.
O Prof. Luis Carlos Lopes endossa essa observação:
O grau de complexidade da comunicação em nosso tempo é mensurável pela centralidade de novos objetos sociais. - as má-quinas de comunicar eletrônicas - que invadiram o mundo da vida de maneira definitiva. Não é mais possível imaginar a orga-nização das sociedades humanas sem a presença e o uso destes objetos, que fazem parte de nossas realidades materiais e sim-bólicas e que potencializaram ao infinito a difusão de inúmeros atos de fala humana, de outros sons, silêncios e das imagens sobre qualquer coisa. O paradigma comunicacional do passado exigia a presença física ou sua referência de proximidade, a tal da ordem direta citada por Gui Debord (1967:1997). Hoje má-quinas podem mular essa presença copm um nível de eficiência que permite que se acredite, por exemplo, em desterritorializa-ção e em um mundo ciberneticamente unificado. Em cada épo-ca surgem discursos que, utópicos ou realistas, servem para emular seus problemas práticos e simbólicos. (2003, p.165)
A hierarquia empresa-consumidor responsável por definir o que
consumir, tomou novo rumo.
Falamos da era dos Prosumers ou dos prosumidores - consumido-
res e produtores de informação que interagem através das mídias sociais com
suas redes de contatos e influência.
Blogs, Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, YouTube e mais
uma infinidade de outras mídias sociais são aquelas transmissoras das opi-
niões de seus frequentadores, que dão seu veredito de forma contundente:
Gosto, não gosto. Adoto ou abandono. Promovo marcas, destituo empresas.
Comprar, hoje, não é mais um ato de simples deslocamento até de-
terminado ponto de venda. Anteriormente à decisão de compra, ou mesmo de
se utilizar de um serviço, quer seja presencialmente ou online, este indivíduo
busca informações, pareceres, demais olhares e percepções por parte de for-
61
madores de opinião ou ainda de seu círculo de influência, capazes de avaliar
o produto ou serviço em questão. Se gosta ou não do produto, este indivíduo
procura compartilhar em suas redes de relacionamento, conforme observam
Tapscott & Williams (2009, p.9)
Em um mundo onde tudo o que você precisa é um celular e uma câmera para mostrar o que está acontecendo à sua volta, não é mais tão simples limitar o papel de uma pessoa. No paradigma emergente da criação de produtos realizada por consumidores, uma pessoa pode continuamente passar do papel de consumi-dor para o de colaborador ou criador... Qualquer pessoa pode enviar um vídeo para o site e milhões de membros adoram ter a possibilidade de elogiar os vídeos inteligentes, ao passo que os menos inteligentes, são duramente criticados
Empresas e corporações, adaptadas a essa nova realidade procu-
ram cada vez mais se aproximar de seus consumidores, tentando extrair dele
o maior volume de informações possível para atender suas necessidades de
maneira mais certeira. (Jara et al, 2013, p.999)
O consumidor avalia hoje aquilo que quer e procura interagir com
a empresa de forma a participar da experiência de concepção de produtos e
serviços, para posteriormente expressar seu desejo de compra.
As práticas do Marketing são hoje mais influenciadas por mudanças
no comportamento do consumidor e suas atitudes. A empresa hoje empreende
maiores esforços para atingir este consumidor da nova era, com abordagens mais
culturais, espirituais e colaborativas, segundo Kotler (2010, p.131).
A internet, mídias digitaise redes sociais, sites de busca, são os prota-
gonistas do novo consumo, onde milhões de consumidores buscam diariamente
informações sobre produtos e serviços, antes de definitivamente adquirí-los. Es-
tes consequentemente fornecem as métricas necessárias para tomada de deci-
sões.
Em meio a avalanche de processos tecnológicos, novos dispositivos
facilitam à empresa o conhecimento desse consumidor, como aqueles pro-
porcionados pela IoT, tais como múltiplos sensores, mobilidade, geoprocessa-
mento, localização, presença, etiquetas e dispositivos móveis.
62
4.2 Conhecimento, informação e Big Data
A geração das informações, o armazenamento e a transmissão de
dados como conhecemos, sofreram substanciais alterações graças a constante
preocupação do homem em perpetuar o conhecimento através dos tempos.
Das inscrições das cavernas, até a nuvem de dados, a transmissão
de dados que conhecemos hoje ganhou velocidade, e seu armazenamento hoje
é delegado a estruturas virtuais apoiadas tecnologicamente em computadores
de última geração e processamento, permanecendo em constante atualização.
Figura 4.3 - . Evolução dos processos de armazenamento da informação
Alvin Toffler no início dos anos 70 em seu livro Future Shock, ou
Choque do Futuro introduziu a ideia da sobrecarga de informações, e que
Mike Weinberg que o ser humano sofria e ponderava que um grande volume
de informações poderia ferir nossa capacidade cerebral de pensar.
Não podemos considerar ainda que essas informações sejam tradu-
zidas como conhecimento.
Russel Ackoff, foi o primeiro a propor uma estrutura hierárquica
categorizando: dados - informação - conhecimento - sabedoria, em 1988, jun-
to a Sociedade Internacional para Sistemas Gerais de Pesquisa. Nessa pro-
posta, apresentou um esboço de uma pirâmide hierárquica de informações e
como elas se constituem (apud Weinberger 2011, p.1):
63
Dados
Informação
Conhecimento
Compreensão
Sabedoria
Quando levamos em consideração a IoT, não podemos deixar de
avaliar que os bilhões ou trilhões de sensores espalhados pelos quatro cantos
do mundo serão capazer de captar dados de homens, máquinas e meio am-
biente, alimentando uma massa de dados de proporções gigantescas, e que
deverão ter tratamento semântico correto a fim de incrementar a inteligência,
e o que Ackoff chama de sabedoria.
Reunir dados sobre o homem foi, até esta nova era, uma tarefa limi-
tada a pesquisas de campo, qualitativas e quantitativas que melhor detalha-
vam as preferências de determinado mercado de acordo com perfis pré-esta-
belecidos e sob critérios de segmentação para a definição do público-alvo a ser
atingido. Da mesma forma, máquinas industriais emitem relatórios sobre sua
perfomance, incluindo fabricação, produção ou automatização de processos.
Graças à tecnologia, passamos a incluir em pesquisas processos
tecnológicos que permitem o fornecimento de dados cada vez mais precisos.
Isto diz respeito diretamente ao processo colaborativo no forneci-
mento de informações proporcionado pela Internet das Coisas.
Figura 4.4 - Hierarquia da informação - Ackoff - Adaptação livre do autor
64
Quando nos referimos aqui, à IoT, abordamos ainda o conceito da
computação ubíqua1, que visa desenvolver uma infra-estrutura de compu-
tação distribuída e em rede para apoiar as atividades cotidianas do usuário,
mantendo-se transparente para eles. Sensoriamento em todos os locais, dão
suporte a esse conceito, na exploração de implementações de tecnologia de
sensoriamento em potencial que fornecem capacidades de detecção para a in-
fra-estrutura de computação ubíqua, sem aumentar a carga sobre os usuários.
Imaginemos agora que cada movimento humano possa neste ca-
minho ser monitorado incessantemente e ininterruptamente por sensores,
leitores e dispositivos. Isto trará, certamente, substanciais avanços no levan-
tamento de dados de uma população, do funcionamento de máquinas indus-
triais, edificações, dispositivos móveis, iluminação urbana, descarte de mate-
riais orgânicos e recicláveis, etc.
Sensores de passagem, de pressão, temperatura, luminosidade, mo-
vimento e inúmeros outros serão capazes de armazenar um volume de infor-
mações de proporções que hoje não podemos avaliar suas dimensões, graças a
suas capacidades isoladas ou em conjunto de capturar essas informações.
O gerenciamento dos dados captados pela tecnologia da IoT deverá,
inteligentemente permear a relevância necessária para ultrapassar as limita-
ções dos sistemas que os tratarão na como apresenta Breitman (2010, p.11):
A maior parte dessa informação está disponível de maneira es-truturada. Do ponto de vista de gerência do conhecimento, as maiores limitações desses sistemas são:
Busca de informação - a maior parte das empresas utiliza a in-dexação por palavras chave para conduzir buscas a suas bases de dados
Extração de dados - muito tempo é perdido em tarefas ligadas à extração, à filtragem e à conversão da informação para dife-rentes formatos
Manutenção - problemas relativos a inconsistências de modelos conceituais e vocabulário fazem com que seja difícil identificar e eliminar dados obsoletos.
Mineração de dados - Muitas empresas tem recorrido a técni-cas ligadas à mineração de grandes bases de dados como forma
1 O termo ubíquo vem do Latim ubiquu, que significa estar em todos os locais, ou onipresente- tradução livre do autor
65
de descobrir novas informações. No entanto, essas técnicas são difíceis de serem aplicadas quando as informações estão espa-lhadas em vários aplicativos distribuídos e pouco estruturados.
Certamente, o homem, a indústria, o meio ambiente, o campo e
outras áreas, como observamos anteriormente beneficiar-se-ão dos dados co-
letados pela IoT sob a mesma ótica da Web Semântica.
O termo Web Semântica refere-se a uma nova era da internet onde
todos trabalharão de forma colaborativa (o que de certa forma já vem ocor-
rendo). Cada uma das pesquisas feitas pelos usuários na internet, uma vez
encontradas, passam a integrar um grande “banco de dados inteligente”, que
acumula as respostas de acordo com as opções escolhidas, e colaborativa-
mente integra outros bancos de dados que se completam e alimentam outros
bancos de relevância. Ex.: Suponhamos que determinado profissional quer
comprar um computador pela internet. A partir do momento que essa busca
é feita, começam a ser armazenados:
a) Local onde foi feita a busca (IP do endereço de onde foi feita a
pesquisa);
b) Qual o modelo e especificações escolhidos pelo usuário;
c) Qual loja ele será adquirido;
d) Condições de pagamento;
e) Forma de pagamento;
f) Local de Entrega;
g) Posteriormente o usuário é convidado a participar de uma rápida
pesquisa de opinião, fornecendo sua avaliação sobre o produto adquirido.
Podemos considerar aqui, que essa compra foi efetuada sob deter-
minados critérios como estes expostos. Quando analisamos os critérios que
serão criados para análise dos dados selecionados, buscamos a referência na
metodologia para seleção dos dados e reuso dos mesmos para que tragam re-
sultados eficazes, o que denominamos de Ontologia.
Na definição de Gruber (apud Breitman, p.68) Ontologia é uma es-
66
pecificação formal e explícita de uma conceitualização compartilhada, ou seja,
para a seleção de todos os dados que podemos considerar necessários, ou re-
levantes para que sejam utilizados em determinada tomada de decisão, estes
são selecionados por critérios.
As metodologias para construção de processos ontológicos, serão
tão importantes quanto os sensores e suas tecnologias na captura de dados e
seu compartilhamento.
Séries ontológicas criadas, análise de dados selecionados de acordo
com sua relevância, e reavaliação de processos. Tudo isso criará a inteligência
da IoT e de seu relacionamento entre empresas, meio ambiente, indústrias e
seu principal mediador: o homem.
4.3 Consumo e Liquidez
Quando falamos sobre consumo, voltamos a ponderação dos fato-
res estudados pelo Marketing, e o que leva o homem a ele. Vimos ainda que o
Marketing caracterizou-se como a área de estudos e aprofundamentos cons-
tantes na tentativa de alavancar a economia dos mais variados mercados.
Kotler pondera que o Marketing foi um dos assuntos mais comen-
tados e excitantes das últimas 6 décadas, e que envolveu três grandes áreas:
Gerenciamento de Produto, Gerenciamento de Relacionamento com o consu-
midor e gerenciamento de Marca (2010, p.535).
Contextualizando esse histórico, vemos que esse caminho começa
pelo olhar das empresas com foco em seus produtos nos anos 50 e 60, e vai
durante as décadas de 70 e 80 para o gerenciamento do relacionamento com
seus consumidores, buscando sua fidelização.
Nas décadas de 90 e no princípio do ano 2000 a preocupação vol-
tou-se para o gerenciamento de marcas e sua representação para o cliente.
Mais “Ps” juntaram-se aos quatro Ps de Jerome McCarthy. Falamos
67
agora de importantes forças que alvancarão a compreensão dos caminhos do
consumidor e seu consumo.
People, Process, Physical Evidence, Public Opinion e Political Power
- Pessoas, processos, evidências físicas, opinião pública e força política fazem
parte agora do grande conjunto orientador da tomada de decisões das grandes
corporações, adiciona Kotler.
O caráter humano aqui começa a desempenhar um papel mais in-
tenso. Compreender o homem e seu ambiente começa a se configurar como
essencial para o mercado e para a IoT.
Em meio ao turbilhão de processos, não podemos deixar de incluir
o tráfego de informações, até então feito pelos caminhos digitais da Internet,
que é protagonista indiscutível das novas formas de aquisição e consumo.
Os pontos de transação comerciais agora tem lugar no ciberespaço.
Grandes conglomerados trocaram, incluiram, ou ainda migraram suas loca-
lizações para o ambiente virtual, que trouxe indiscutivelmente agilidade nos
processos de troca.
MarketingInicial
Marketingorientado aoconsumidor
Marketing orientadopor valores
Social MediaMarketing
Marketingparticipativo
@
RevoluçãoIndustrial
Diversidadede produtos
Sustentabilidade
Mundo Cidades Consumidores Poluição Internet Dispositivosinteligentes
Redes Sociais
InteligênciaColaborativa
CidadesInteligentes
Figura 4.5 - Evolução do Marketing - Fonte: Jara et All - Adaptação e tradução livre do autor
68
Fiore analisava o impacto desse caminho:
A Internet está passando rápida e silenciosamente da Web para nossas TVs, telefones celulares, PDAs, e eletrodomésticos - e eventualmente para nossas roupas e móveis. No futuro próxi-mo, novas tecnologias tornarão a internet completamente invi-sível ao usuário. Assim a abordagem centrada na Web, centrada no site - e as estratégias de marketing associadas a ela - não será mais eficiente.
Em última instância, toda transmissão de longa distância na rede será por fibra óptica, e todo o tráfego de curta distância será sem fio. Isso significa que todo e qualquer dispositivo com um chip de computador embutido pode ser conectado a outro e comunicar-se com outro pela rede. (2001, p.194)
Mesmo sem ao menos haver a existência de produtos conectáveis,
da IoT como conhecemos atualmente, vislumbrava-se um universo de possibi-
lidades que os protocolos de comunicação da internet poderiam trazer em um
futuro não muito distante da ocasião.
Na abordagem deste trabalho, além da tecnologia, objetivamos ava-
liar o homem como figura integrante do processo do consumo envolto na tec-
nologia do que a IoT pode trazer e suas formas de participação.
Antonio Jara observa a interconexão e evolução do Marketing sob
três óticas: A primeira delas aborda o mundo natural, como o conhecemos,
composto por pessoas, vegetação, animais, além de ambientes ainda não ex-
plorados. A segunda observa a natureza artificial, composta pelas cidades e
centros urbanos, e finalmente a terceira, sob a perspectiva da natureza virtual
da Internet. (2013, p.999)
Vemos que o marketing participativo é a principal tônica na era da
IoT, diferente do que chamávamos de Marketing convencional.
Toda a tecnologia de leitores, sensores, processadores e transmis-
sores de informações permite que o usuário interaja com o produto e a em-
presa se beneficie da coleta de informações nesse momento, e da experiência
do usuário.
Consideramos ainda não só a transição de produtos físicos mas de
como o usuário interage com o meio que o cerca.
69
Cada uma das marcas de produtos acrescenta uma nova dimensão
focada na experiência do usuário conforme observa Jara (2001, p.1001):
A Experiência de Marca pode ser vista como sensações satis-fação e a opinião do consumidor após a utilização de produtos ou serviços de uma marca em particular. A experiência não é limitada a interação com o produto, mas de que forma ele é in-fluenciado por outros fatores que envolvem um produto e uma marca.
A dimensão da experiência é baseada em:
1) Possibilitar a interação entre consumidores e produtos
2) Capacidade de verificar que um produto satisfaz as necessi-dades e desejos do usuário.
3) Capacidade de conhecer experiência dos outros consumidores
4) Co-criação da integridade da marca e reputação através da experiência dos usuários.
Notamos ainda aqui que essa experiência não se restringirá apenas
ao âmbito local, já que falamos em compartilhamento.
A partir desse momento a troca de experiências e informações via
redes sociais amplia a força dessa experiência.
Quando percebemos o conceito inicial de integração através da In-
ternet das coisas, lembramos da capacidade de identificação de um objeto de
Internet das Coisas
PRODUTOS
Identi�cação Interação
Inteligência Coletiva
MÍDIAS SOCIAIS
ValorCo-criação Prosumers
PERM
ITE
FUN
ÇÕES
Opiniões Experiências Valores Expectativas
Marketing Participativo
Avalia Valida Compartilha Classi�ca
Figura 4.6 - Marketing Participativo - Possibilitadores e Funções - Adaptação e tradução livre do autor
70
uma maneira que pode ser única e universal, e que é rodeada por tecnologias
de leitura que vão de simples códigos de barra, a utilização de QR Code.
Não é difícil compreender que a velocidade com que essas ope-
raçõers acontecem, permite ao homem a ampliação de sua capacidade de
interpretação da realidade a sua volta e, ao mesmo tempo permitir que ele
compartilhe essa experiência via rede, aumentando ainda mais o volume de
informações que será assimilado e utilizado pelas empresas.
De outro lado, podemos considerar que a velocidade na formação e
na interpretração de valores, expectativas e experiências pode levar o mercado
e o homem ao consumo acelerado, ou ao abandono imediato, com o sucesso
ou o fracasso do produto.
Zigmunt Bauman (2013, p.11) observa dois pontos importantes no
que denomina como tempos líquidos do consumo. Um lado pondera o olhar
intelectual do tráfego de informações. De outro lado pondera o lado material:
Em primeiro lugar, num planeta atravessado por “auto-estra-das” de informação, nada que acontece em alguma parte dele pode, de fato, ou ao menos potencialmente permanecer do “lado de fora”intelectual.
Num segundo lugar, num planeta aberto a livre circula-ção de capital e de mercadorias, o que acontece em deter-minado lugar, tem um peso sobre a forma como as pesso-as de todos os outros lugares vivem, esperam ou supõe viver.
Canclini pondera a definição de consumo como o conjunto de pro-
cessos sócio culturais em que realizam a apropriação e o uso dos produtos, e
analisa ainda que esta caracterização ajuda a enxergar os atos pelos quais con-
sumimos, como algo mais do que simples exercícios de gostos, caprichos e com-
pras irrefletidas, segundo os julgamentos moralistas, ou atitudes individuais,
tal como costumam ser exploradas pelas pesquisas de mercado. (1995, p. 53)
Segundo ainda seu ponto de vista, o consumo é ainda compreendi-
do sobretudo pela sua racionalidade econômica.
71
Estudos de diversas correntes consideram o consumo como um momento do ciclo de produção e reprodução social: é o lugar em que se completa o processo iniciado com a geração de produtos, onde se realiza a expansão do capital e se reproduz a força de trabalho. Sob este enfoque, não são as necessidade ou os gostos sociais que determinam o que, como, e quem consome.
Ora, quando fazemos a análise dos pontos de vista dos autores
visitados, aliados à tecnologia proporcionada pela IoT, além do incontestável
incremento no lançamento de produtos, ampliação do monitoramento nos há-
bitos de consumo do homem, podemos avaliar o inevitável incremento no con-
sumo de bens, produtos e serviços indo ao encontro da efemeridade do luxo e
da moda passageira como observado por Lipovetsky (2005, p.159):
Pode-se caracterizar empiricamente a “sociedade de consu-mo”por diferentes traços: elevação do nível de vida, abundância das mercadorias e dos serviços, culto dos objetos e dos lazeres, moral hedonista e materialista, etc. ...A sociedade centrada na expansão das necessidades é, antes de tudo, aquela que reor-dena a produção e o consumo de massa, sob a lei da obsoles-cência, da sedução e da diversificação, aquela que faz passar o ecoômico para a órbita da forma moda.
As necessidades humanas parecem caminhar sem rumo em algum
momento quando avaliamos os impactos daquilo que possivelmente a IoT tra-
rá ao homem. Vale a pena ajustarmos o foco.
Em outro aspecto devemos questionar as necessidades de consumo
do que existe no mundo da pós modernidade. Estará o novo mercado prepara-
do para assimilar o turbilhão de produtos fabricados sob o valor da tecnologia
de ponta? Até que ponto este consumo poderia ser facilmente assimilado e se
traduzir em demanda de mercado?
Em viagem ao México, Canclini teve a oportunidade de observar
povos indígenas que o levou a reflexão (1996, p.60):
Como observei em povos indígenas do México, a introdução de objetos exteriores modernos é aceita desde que possam ser as-similados pela lógica comunitária. O crescimento da renda, a expansão e variedade das ofertas de mercado, assim como a ca-pacidade técnica para se apropriarem dos novos bens e mensa-gens, graças ao acesso à níveis de educação mais elevados, não bastam para fazer com que os membros de um grupo se atirem sobre as novidades.
72
Sabemos que o homem tem hoje amplo acesso a informações e não
aceita mais passivamente a imposição de qualquer produto ou serviço por mais
inédito que seja, e assim o consumo de produtos com tecnologias inéditas ou de
ponta pode não ser aquele esperado como observa Tapscott (2006, p.63).
Eles também são uma geração de inspetores. São mais céticos em relação à autoridade, à medida que filtram informações na velocidade da luz, sozinhos ou com sua rede colaborativa
Por outro lado aqueles que adotarem primeiramente produtos nes-
tas condições, poderão ser aqueles responsáveis pela disseminação da infor-
mação e influenciadores do processo de compra.
O que poderia tornar-se uma ameaça pode se configurar como uma
grande oportunidade de mercado.
De acordo com a definição de Kotler:
Oportunidade de Marketing é uma área de necessidade e in-teresse do comprador, cuja satisfação dá à empresa uma alta probabilidade de obter um desempenho lucrativo.
Existe uma oportunidade de mercado quando o profissional de
marketing identifica um grupo de tamanho significativo cujas necessidades
não estão sendo atendidas (2006, p.55).
Essas oportunidades ocorrem basicamente em três situações:
1) Quando existe escassez de determinado produto ou serviço no
mercado.
2) Quando existe espaço para o fornecimento de produtos ou servi-
ços de maneira nova ou melhor;
3) Quando existe a possibilidade de fornecimento de um novo pro-
duto ou serviço
Verificamos então a abertura para o surgimento de uma nova era
de consumo, talvez mais consciente. Inúmeros caminhos apontam aborda-
gens tecnológicas mais adequadas ao século XXI possíveis de serem adotadas.
O consumo na era da IoT não pode ser ou se transformar em algo
supérfluo e efêmero.
73
A Experiência do usuário
“Your most unhappy customers are your greatest
source of learning.”
“Seus clientes mais descontentes são sua maior fonte
de aprendizado”
Bill Gates
74
5.1 Experiência e Usuários
Pense na última vez que você viajou de férias por via aérea. Você
foi bem atendido no balcão de embarque? Qual foi sua impressão ao entrar
no avião? Você teve alguma ajuda dos comissários de bordo para localizar seu
assento? Ao levantar voo, os comissários foram atenciosos quando você per-
guntou se haveria possibilidade de trocar de assento? Quando foi servida sua
refeição, esta veio suficientemente aquecida? E o sabor da comida? Estava de
seu agrado? Havia a possibilidade de trocar? No desembarque, sua bagagem
chegou em ordem? Você voltaria a viajar pela mesma companhia aérea?
Tudo aquilo que você vivenciou durante essa viagem, incluindo as
sensações boas e ruins englobam a experiência de um usuário, a que chamarmos
de Experiência do Usuário, conhecida em inglês como User Experience (UX).
Experiência do usuário é o que pessoas sentem ou vivenciam levan-
do em consideração o que realmente é importante para elas.
Essas pessoas perpetuam histórias que viveram, contando para
outras pessoas. UX é também lembrança. São os bons sentimentos que elas
têm. Não se trata de usabilidade, ergonomia, arquitetura da informação, De-
sign de Interação, desenho industrial ou interfaces digitais.
É a experiência do usuário que efetivamente trará a inteligência ne-
cessária para o Design Thinking e por sua vez para a aplicação a IoT mas, por
mais distante que possa parecer, o olhar da UX terá impactos substanciais
sobre o design voltado a IoT.
Iniciaremos nossa análise pela relação que possuímos com os pro-
dutos e serviços que utilizamos no dia-a-dia. Da mesma forma que esses nos
auxiliam em nossas tarefas cotidianas, os mesmos nos causam certa frus-
tração; alguns deles simplificaram nossas vidas enquanto outros tiveram a
capacidade de complicar. Foram feitos por humanos.
Desta forma algumas dezenas das ciências mais importantes abrem
nosso trabalho, contextualizando os núcleos mais importantes do estudo da
Experiência do Usuário.
75
Design daExperiência do usuário
Design deComunicação
Escrita
DesignGenerativo
Dados & InfoVisualizaçãoNecessidades
Funcionais
Design deNavegaçãoArquitetura de
Informação
Cenogra�a daInterfacedo Usuário
Design deInterfacedo Usuário
Desenho Industrial
Design dedeInteração
Design deAplicativo
SinalizaçãoDigital
AmbientesInterativos
ExperiênciaEspacial
ComputaçãoUbíqua
Fatores Humanose Ergonômicos
ControlesInterativos
InteraçãoHumanoComputador
EngenhariadeUsabilidade
Arquitetura
Marketing
Instalaçãode Midia
SoundDesign
Engenhariade Audio
Engenhariade Audio
EngenhariaElétrica
Filoso�aPsicologia
Sociologia
CiênciaCognitiva
NecessidadesContextuais
Sistemas paraOrientação
Design deMovimento
Desenvolvimento deSoftware
Ciência daComputação
Disciplinas do Design de Experiência de Usuário& Interfaces
Tradução e adaptação livre do autorFonte - envi-precisely. - GmBH
Figura 5.1 - Disciplinas do Design de Experiência de usuário
76
5.2 Inter-relações:
Consideremos então alguns exemplos contextualizados por Garret
(2011, p.236) onde a UX poderia eventualmente fazer diferença caso fosse aplicada
a IoT. Esses exemplos apresentados avaliam, sua experiência de usuário com utili-
zação colaborativa da IoT e onde faço considerações a respeito de cada um :
1) Acidente automobilístico
Um acidente pode ter acontecido na rodovia porque o motorista
desviou seu olhar dela por um momento apenas para diminuir o volume de
seu rádio. Ele teve que olhar para baixo a fim de identificar qual seria o botão
correto para tocá-lo isoladamente.
Considerações
O acidente poderia ter sido evitado caso essa experiência aprendi-
da com o erro levasse em consideração:
a) Um sensor detectaria o desvio brusco do olhar do motorista e
acionaria um alarme;
b) Os botões pudessem ser controlados isoladamente junto ao volante;
c) O volume pudesse ser baixado ao comando de voz;
2) A Cafeteira
A cafeteira não fez o café porque você esqueceu de ligar o botão de
força. A máquina não faz qualquer coisa para lembrar você que ela não exe-
cutaria qualquer tarefa caso o botão de energia não fosse acionado, nenhuma
luz, nenhum som, nenhuma resistência fez você lembrar.
Considerações
a) A cafeteira poderia ter sido ligada, caso existisse uma conexão
via rede com um relógio mundial que atualizasse a hora automaticamente, e a
máquina fosse ligada automaticamente a hora programada.
77
b) O relógio despertador estivesse sincronizado com a cafeteira as-
sim que você desperta, ligando automaticamente.
c) Um sensor instalado na cama detectasse o seu período de sono.
Na ausência de peso sobre a cama ela automaticamente ligar-se-ia após de-
terminado período de sono já programado anteriormente.
3) O Despertador
O alarme de seu despertador pode ter sido desligado no meio da
madrugada, por você ter inadvertidamente acionado um dos botões de reset
enquanto dormia. Você perdeu a hora.
Considerações
a) Seu despertador poderia estar conectado à rede e após “ter apren-
dido” seus hábitos e assim saberia seus horarios de despertar.
b) O relógio poderia “aprender” que toques inesperados nos contro-
les durante determinado período devem ser desconsiderados.
c) Sensores do próprio relógio poderiam detectar bruscos movimen-
tos dos usuários, impedindo mudanças.
Poderíamos elencar milhares de exemplos que endossam esse dis-
curso, mas podemos ver através deles que a Experiência do Usuário não trata
de apenas de características estéticas ou intrínsecas a fabricação de um pro-
duto ou serviço.
Experiência do usuário visualiza a forma exterior de um produto e
como o homem pode interagir com ele. É interessante notarmos que quando
questionados sobre nossa opinião sobre determinado produto ou serviço, as
pessaoas querem normalmente saber sobre nossa experiência como usuário
do produto, se foi simples ou não utilizá-lo, ou mesmo como nos sentimos em
relação a essa experiência.
Garret ainda pondera (2011, p.7) sobre avaliações estéticas e fun-
cionais sobre produtos que adquirimos ou simplesmente utilizamos:
78
Outra forma comum de como as pessoas pensam sobre design de produto aborda termos funcionais: Um produto bem proje-tado é aquele que faz o que promete fazer. E um produto mal projetado é aquele que de alguma forma não: tesouras que não cortam mesmo que as lâminas pareçam afiadas ou ainda, uma caneta que não escreve mesmo que esteja cheia de tinta, ou uma impressora que constantemente tem papéis presos em seu mecanismo de impressão.
Tudo isso pode certamente caracterizar-se por falhas de projeto. Estes produtos podem parecer grandes e trabalhar bem funcio-nalmente , mas projetar produtos com a experiência do usuário como um resultado explícito significa olhar além do funcional ou de forma estética.
Ainda assim vemos que o Design de Experiência do Usuário e a in-
teração humano-computador partiram do mundo dos computadores Desktop,
mas que mudou radicalmente nos últimos quinze anos com o advento da por-
tabilidade. Primeiramente pelos telefones celulares, que se tornaram Smar-
tphones, logo após, os tablets, e leitores de e-books e revistas eletrônicas.
Figura 5.2 - Múltiplas interfaces a partir do desktop - Design responsivo necessário para contato com o usuário
79
5.3 Diferença da Experiência do Usuário na IoT
O design destinado a IoT traz consigo um imenso número de desa-
fios aos novos profissionais envolvidos anteriormente com o design digital
Rowan observa (2015, pos 377) a existência de três fatores de ex-
trema importância da qual os profissionais dependerão:
1) A maturidade da tecnologia na qual se está trabalhando
2) O contexto do uso ou das expectativas dos usuários tem sobre o
sistema
3) A complexidade do serviço oferecido - quanto dispositivos o usu-
ário deverá interagir)
Nestes desafios Rowan observa a existência de duas grandes áreas
do design na experiência do usuário e que são suas formas mais tangíveis:
1) A Interface com o usuário / Design Visual;
Exemplo: Design de Tela, e o “olhar e sentir” nas aplicações web ou
dispositivos, considerando que, alguns dispositivos não tem que necessaria-
mente ser visuais para que sejam operados pelo usuário
2) O Desenho Industrial ou Hardware físico.
O Fator Forma, estilo e capacidades dos disposititivos conectados.
Nesta ótica, a autora propõe um fluxograma que apresenta para a
IoT um modelo de design distribuido em camadas, e que tem sua variação es-
tabelecida entre o design menos visível ao mais visível, lembrando ainda da
importância da integração do Pensar entre elas e forma pela qual estabelecem
suas relações.
Grande parte dos aspectos que envolvem a experiência do usuário
devem ser levados em consideração quando da concepção da IoT, objeto deste
trabalho, lembrando que ambas - Tecnologia e Experiência, podem ser conside-
80
UI / Design VisualLayout de tela, look and feel
(aparência e sensações transmitidas)
Design de InteraçãoArquitetura e comportamentos
por serviço e por dispositivo
Desenho IndustrialHardware Físico: Capacidades
e fator de formação
InterusabilidadeInterações abrangendo múltiplos
dispositivos com diferentes capacidades
Modelo ConceitualComo os usuários deveriam
pensar sobre os sistemas
Design da PlataformaArquitetura conceitual e domínio de modelos
abrangendo produtos e serviços
Design de ServiçosCiclo de vida do consumidor, Serviços ao
consumidor, integração compontos de contato não digitais
ProdutizaçãoAudiência, proposição, objetivos
Funcionalidade de um serviço especí�co
Mais Visível
Menos Visível
Figura 5.3 - Múltiplas faces a partir na IOT - Fonte Claire Rowan et al - Tradução e adaptação livre do autor
radas como base para o avanço qualitativo no desenvolvimento de tecnologias
voltadas ao bem estar humano.
Claire Rowland (2015, p.634) trata das definições dos elementos aci-
ma posicionados, de maneira pontual, onde faremos nossas considerações de
acordo com nosso estudo.
81
5.4 Experiência e Design Visual
Refere-se ao layout de tela, estilo visual e o olhar e sentir - look and
feel - sobre um determinado dispositivo. Essa é a forma que uma interface de
um dispositivo toma.
Devemos ainda considerar que nesta proposta atributos da percep-
ção mais aprofundados complementam essa análise e etapa, como vimos ante-
riormente.
Abordamos ainda aqui, a filosofia ampla do Design Thinking para o
aprofundamento desta etapa.
5.4.1 Design de Interação
É o design relacionado ao comportamento dos dispositivos ou como
moldar a sequência de ações entre o usuário e o dispositivo a fim de se alcançar
algum objetivo, ou ainda executar determinada atividade.
Podemos elencar uma série de dispositivos que já passam por esse
olhar como o Surface 3 da Microsoft, - Um conjunto de tablet e computador
lançado em 2014, que tem parte de sua interação com o usuário baseada no
console para video game X-Box 360.1
Além desse a Wacom2, fabricante de mesas digitalizadoras, possui
dois produtos que executam o gestual analógico - movimento de mãos - com
interação direta com softwares voltados a ilustração e o tratamento de imagens.
5.4.2 Inter-usabilidade
É um termo relativamente novo. Refere-se a considerações adicio-
nais do design de interação que se expande a múltiplos dispositivos.
1 O console X-BOX 360, permite a instalação da câmera Kinectis que capta movimentos dos jogadores permitindo que a interação com o jogo aconteça sem a utilização de controladores. Os movi-mentos acontecem integrados ao jogo.2 Os produtos são componentes das linhas CintiQ - com tela própria e da Intuos Pro
82
O objetivo principal dessa etapa é fazer com que a experiência pro-
porcionada ao usuário seja um serviço coerente, mesmo quando os dispositivos
envolvidos possam ter certos fatores de diferencição nas suas capacidades de
receber ou fornecer informações.
A interusabilidade não pode ser vista como um conjunto separado de
atividades do design. Esta deve ser encarada como um pacote extra que inclui
por ezemplo:
• Funcionalidade;
• Design que possa ser aplicado a outras plataformas;
• Design de múltiplos dispositivos que possam transmitir a experi-
ência do usuário de maneira paralela.
5.4.3 Desenho Industrial
O desenho industrial refere-se a estética e ao design funcional do
hardware físico em serviço, sendo:
a) A escolha da forma;
b) Materiais e capacidades.
Neste ponto o desenho industrial deve considerar a inserção de ele-
mentos de captação e de transmissão de dados como antenas, ambos elemen-
tos importantes para a IoT.
5.4.4 Design de Serviços
A princípio, todos os dispositivos conectados pressupõe um serviço
atrelado a eles, que pode ser no mínimo a provisão de dados de Internet. Adicio-
nalmente poderíamos incluir a este espaço:
• Interações de suporte online via provedor de serviços;
83
• Guias de procedimento online;
• Comunicação e notificações via e-mail;
• Atualizações na Experiência do usuário adicionando funcionalidades.
5.4.5 Modelo Conceitual
O modelo conceitual é a compreensão sobre as expectativas do usu-
ário e sua inclusão no sistema:
Quais componentes o produto possui;
Como esse produto funciona;
Como o usuário pode interagir com ele.
Na visão da pesquisa de Rowland, o homem cria o que ela chama de
“andaimes mentais” para interagir com serviços. Independente desse modelo
ser apenas conceitual, físico ou apenas esboçado no papel os usuário constro-
em mentalmente sua maneira de agir.
5.4.6 Produtização
Rowland define que a produtização como a atividade que define uma
proposta para um produto atraente. Nela estão incluídos público, proposta, ob-
jetivos e as funcionalidades e serviços envolvidos em torno do produto.
Contudo, sob o olhar do presente trabalho, contraponho essa defini-
ção, uma vez que os atributos relativos a esta etapa podem e devem ser anali-
sados pelo viés do Marketing. Não se trata de substituição de disciplinas e sim
de interdisciplinaridade quando falamos de Design X Marketing.
A fim de se definir caminhos na concepção de um produto, os pro-
fissionais de marketing iniciam seu trabalho pela identificação do público alvo,
através de critérios de segmentação. Critérios demográficos, sociais, psicológi-
cos, culturais entre outros são cuidadosamente avaliados a fim de proporcionar
um adequado atendimento de suas necessidades.
84
As duas áreas não se encontram em lados opostos de um planeja-
mento ou de uma concepção de produtos ou serviços.
Consideremos ainda o olhar do campo da psicologia que trata do
comportamento do consumidor.
Mowen e Minor (2005, p.192) propuseram um modelo genérico de
tomada de decisões, que acompanha esta mesma linha de raciocínio, estabe-
lecendo que o consumidor passa normalmente por cinco etapas na tomada de
decisão, sendo:
1) Reconhecimento do problema;
2) Busca;
3) Avaliação das alternativas;
4) Escolha;
5) Avaliação Pós-Compra.
Na etapa de reconhecimento, o consumidor percebe que tem uma
necessidade. Caso esta necessidade seja forte o suficiente, ele passa para a se-
gunda etapa do processo, buscando por informações, completas ou limitadas,
e, ao mesmo tempo, dependendo do grau de envolvimento do consumidor.
Na terceira fase, os consumidores avaliam as alternativas para resol-
ver o problema. A escolha, a quarta etapa, leva o consumidor a optar por deter-
minado produto, que marca escolher, qual o local adequado para sua aquisição,
e, uma vez determinado, passa para a etapa seguinte, consumindo aquilo que
foi adquirido.
Se considerarmos que a oferta tangível da empresa, que inclui qua-
lidade, design, atributos, marca e embalagem, é o produto, e este, a ferramenta
mais básica do mix de marketing da empresa, podemos ponderar que os esfor-
ços da empresa em satisfazer às necessidades de seus consumidores, relacio-
nam-se diretamente em traduzir necessidade em satisfação na aquisição de um
produto ou serviço.
85
Não se trata portanto do olhar de simples transformação de esboços
e ideia em produtos. Essa é uma das etapas que requer atenção especial na
materialização dos desejos de um consumidor.
Cabe aqui relembrar o modelo de Steven Bell, como vimos no capitu-
lo sobre Design Thinking para a concepção de um produto:
Podemos concluir que estudar, analisar e desenvolver a experiência
do usuário é uma tarefa mais complexa do que anexarmos atributos do design
com design de interfaces.
A forma de proporcionar a experiência do usuário adequada é
aquela que trabalha colaborativamente as etapas vistas aqui anteriormente
aliadas a conceitos de percepção não só dos desejos de um consumidor, e
mas também de suas necessidades, além do meio ambiente do qual faz parte.
5.5 Marketing e Experiência do Usuário
5.5.1 Desafios e mudanças no Marketing
Uma das preocupações atuais do Marketing é, sem dúvida, propor-
cionar ao mercado mais do que um simples produto, que tenha sido fruto de
pesquisas isoladas. Hoje, proporcionar a Experiência ao Usuário é dar continui-
dade ao relacionamento com seu consumidor.
Figura 5.4 - Modelo do Design Thinking para o desenvolvimento de produtos de Steven Bell
86
Até chegarmos àquilo que consideramos fundamental para se criar a
Experiência do Usuário adequada, o Marketing passou por grandes alterações
e se modernizou, buscando alinhamento com a realidade das demandas de
mercado.
Para contextualizarmos esse período anterior, voltamos no tempo há
pouco mais de 60 anos no tempo, palcos de expressivas mudanças em relação
ao seu principal foco.
Em uma breve retrospectiva, vimos que o marketing focou-se duran-
te esse período em três grande núcleos:
1) Gerenciamento de produto entre os anos 50 e 60;
2) Gerenciamento de relacionamento com o consumidor entre os
anos 70 e 80;
3) Gerenciamento de marca entre os anos 90 até 20003.
Estes períodos se estabeleceram no Brasil em anos posteriores, já
que culturalmente, as empresas passaram a adotar essas etapas de gerencia-
mento, pós reserva de mercado.
Quando nos referimos a atender necessidades do consumidor, pode-
mos citar inúmeros exemplos e referências de empresas que buscaram reunir
informações necessárias com pesquisas e orientações mercadológicas de espe-
cialistas para que pudessem fornecer produtos ou serviços ao mercado, mini-
mizando eventuais possibilidades de erro. Entretanto isso não é suficiente para
enfrentar a demanda de mercado exigida em pleno século XXI.
Falamos hoje de uma era totalmente colaborativa, onde redes e mí-
dias sociais acabaram por moldando uma nova forma de se compreender o
mercado, adquirir-se um produto e constatar se o mesmo é adequado à suas
necessidades para que se construa a credibilidade entre empresas, produtos e
seus consumidores
3 Cabe ressaltar que esses períodos categorizados por Kotler, (2010, p.534), espelham o que ocorreu no mercado americano e europeu nos períodos assinalados. No que diz respeito ao mercado brasileiro não podemos levar essa classificação para este tempo já que as informações sobre novos produtos até os anos 70 demoravam a chegar ao país graças à política protecionista de reserva de mercado nos anos pesados do governo de ditadura militar.
87
Atualmente essa credibilidade existe muito mais entre consumidores
do que entre empresas e consumidores, ou seja, passamos a viver em uma era
onde a experiência do usuário é vivida e compartilhada entre outros criando o
que Kotler chama de “Sistema de credibilidade” do novo consumidor.
Ainda segundo Philip Kotler, os conceitos de Marketing do futuro
reunem três conceitos básicos (2010, p.636):
1) Cocriação;
2) Comunitização4 - Tornar acessível às comunidades;
3) Construção de personalidade5.
Cocriação
Uma experiência com um produto nunca é uma experiência com um
produto de forma isolada. Ela é, antes de mais nada, um acúmulo de experiien-
cia individuais que cria valor agregado ao produto.
Quando individualmente os consumidores experienciam determina-
do produto, eles personalizam a experiiencia de acordo com suas necessidades
e desejos individuais.
A partir daí, passam a compartilhar os mesmos valores, mesmo que
não interajam entre si
Comunitização
O conceito de comunitização no Marketing está diretamente ligado
ao conceito de que os consumidores organizam-se entre consumidores em co-
munidades e não com empresas.
As empresas por sua vez querem fazer parte destas tendências e
conectarem-se com estes consumidores, a fim de poder ajudá-los a se conectar
entre si e com outras comunidades.
4 Tradução livre do autor5 Tradução livre do autor
88
Construção de personalidade
A fim de que as marcas sejam capazes de se conectar com usuários e
consumidores, cada marca necessita desenvolver sua própria identidade ou DNA.
Esse será responsável por se tornar o núcleo de sua diferenciação verdadeira.
Assim sendo, quando uma empresa consegue estabelecer a força de
sua identidade, consegue ainda perpetuar sua imagem por toda uma vida e ser
propagada por gerações.
Para consolidar os vieses aqui apresentados e as teorias detalhadas
para o Marketing por Kotler podemos eleger o iPhone da empresa Apple, para
contextualizar o olhar.
Lançado em junho de 2007, o iPhone entrou no mercado de telefonia
móvel com um grande diferencial apresentado por Steve Jobs: Um iPod com
uma grande tela e com controles de mão ... um revolucionário celular, além de
navegar pela Internet e se comunicar com outros dispositivos
Mais do que um celular como aqueles existentes no mercado, o iPho-
ne foi o primeiro dispositivo Apple baseado em torno de uma interface de usu-
ário acionada por um único botão e podendo ainda ser controlado através de
gestos com os dedos.
A experiência do usuário e o design foram fatores importantes e nor-
teadores dos desenvolvimentos do iPhone. Toda uma gama de aplicativos ex-
tenderam a funcionalidade do celular, transformando-o em um produto que
excedia duas capacidades mais simples: a de efetuar ligações.
A primeira versão do iPhone incluía uma versão personalizada do
browser Safari, que permitia a navegação completa por qualquer página da
internet, além de uma interface para mensagens de texto do tipo SMS .
Sua última versão no mercado permite vídeo conferência, pagamen-
tos de contas com cartões eletrônicos, monitoramento de batimentos cardíacos
integrados a outros dispositivos entre outros aplicativos possíveis de serem ad-
quiridos em sua loja.
89
Figura 5.5 - iPhone - Fonte - site Apple
Figura 5.6 - iPhone - Meios de pagamento - Fonte - site Apple
90
O grande segredo para o sucesso da empresa: Harware e Software
construídos, desenvolvidos para um só produto.
A partir de um logo e um aparelho que segue proporções harmôni-
cas de design, a Apple utilizou a experiência do usuário para disponibilizar ao
mercado um produto confiável e desejado pelo consumidor, o que foi seguido
por inúmeras empresas concorrentes do mercado, em parceria com outros de-
senvolvedores.
Compreender como o novo usuário interage, não mais um telefone
celular, mas sim o que agora chamamos de um Smartphone ou telefone inteli-
gente foi o que levou a Apple ao sucesso.
Samsung, Nokia, LG, Sony, Google e Microsoft, concorrentes da em-
presa seguiram o mesmo olhar de Steve Jobs, desenvolvendo celulares com as
mesmas funcionalidades criadas pela Apple.
Indubitavelmente os maiores ganhadores deste jogo, são os consu-
midores, prontos a adotar uma solução adequada de experiência do usuário ás
suas necessidades.
Figura 5.7 - iPhone - Aplicativos além da simples telefonia - de edução de áudio a conversa via texto - Fonte - site Apple
91
5.6 Experiência do Usuário, Internet das Coisas e Marketing
5.6.1 Efeitos em dois sentidos
Analizando a relação entre o fator humano e as oportunidades de co-
nexões proporcionadas pela IoT, podemos considerar a possibilidade de efeitos
propagadores de resultados positivos em suas aplicações.
Guo analisa a existência de uma estreita relação de acoplamen-
to entre o ser humano e a conexão com “coisas inteligentes”, a qual ele
classifica como sendo uma relação de oportunidade. Em sua opinião exis-
tem relações bidirecionais entre humanos, sociedades e do que chama de
Internet Coisas das Oportunidades (2013, p.1532).
Vários dispositivos da Internet das Coisas (equipados com sen-
sores de comunicação de curto e longo alcance) já fazem parte de nossa
vida cotidiana. Muitas características destes dispositivos abrem oportuni-
dades sem precedentes de se compreender aspectos de interatividade e de
relações centradas no homem e as entidades do mundo real. Essas intera-
ções centradas no homem podem ser caracterizadas como:
1) Homem - Coisa;
2) Homem - Meio-ambiente;
3) Homem - homem.
Com base nos dados coletados nestas três relações, podemos ava-
liar que dados capturados nestes três níveis podem nos fornecer avançados
aprendizados através das máquinas e da tecnologia de mineração de dados
- como abordamos anteriormente, uma web semântica que permite a seleção
de dados relevantes - a IoT pode estar equipada e auxiliar em monitoramen-
tos além daqueles relacionados, e em fatores que ultrapassam características
meramente físicas. Ponderamos aqui os fatores de conscientização possíveis
de serem agregados nesta proposta.:
92
1) Conscientização do usuário
A conscientização do usuário refere-se à habilidade de compreen-
der contextos pessoais e padrões de comportamento.
Devemos aqui considerar que essa conscientização do usuário con-
figura-se um grande valor agregado para a utilização da filosofia do Design
Thinking. Com a tecnologia centrada no fator humano, a IoT transcende seu
uso principal e abre oportunidades para novas culturas.
2) Conscientização ambiente;
Da mesma forma que o usuário, a conscientização sobre o meio-
-ambiente está relacionada a um espaço em particular ou ainda sobre áreas
que podem ser monitoradas a distância.
3) Conscientização social.
Muito além dos contextos pessoais, essa conscientização extende-
-se a grupos e comunidades e diversos níveis. O objetivo nesta etapa é o de
revelar padrôes de interação social, como por exemplo a mobilidade urbana na
população, monitoramentos de grupos específicos entre outras possibilidades.
No mesmo sentido da análise, consideramos que a IoT extende as
capacidades de produtos e dispositivos que possam interagir entre si e com o
meio ambiente a partir do homem e através das mais variadas formas permi-
tindo o tráfego de dados inteligentes indepedente dos protocolos de comuni-
cação que as cercam.
Essa integração de tecnologias de comunicação de dados faz com
que pessoas possam mais facilmente ficar bem informadas. Muito mais do
que um espaço de navegação, falamos de formas de interação ubíqua e que
proporcionará novos rumos ao homem.
Graficamente, para ilustrar esta conclusão, poderíamos propor
esse universo dinâmico e de novas interações de acordo com a figura 5.8.
93
DADOSDADOS
DADOS
PRODUTOS SERVIÇOS
HOMEM HOMEM
SOCIEDADE
MEIO AMBIENTE
NECESSIDADES
Design Thinking Marketing
DESEJOS HÁBITOS
Figura 5.8 - Internet das Coisas, Design Thinking e Marketing - Além da tecnologia - Centrado-se no fator humano
Podemos então concluir que, de certa forma, a IoT em um futuro
bem próximo, poderá a configurar novos mecanismos de interatividade e de
relacionamento social além daqueles vistos neste trabalho.
94
A evolução tecnológica protagonizada pela Internet das Coisas cer-
tamente impactará as relações em outras ciências sociais e humanas como o
próprio Marketing,
Em nossa problematização, levando-se em consideração o fator hu-
mano como o princípio norteador da IoT, e adotando-se a filosofia do Design
Thinking, teremos um Marketing mais envolvido em compreender os valores
do consumidor.
Como vimos, a Experiência do Usuário, o Marketing, e nem prin-
cípios básicos de Forma e Função assimilados pelo Design poderão de-
terminar isoladamente qual o caminho deverá ser tomado pela Internet
das Coisas. Certamente a interdisciplinaridade entre as áreas de estudo
determinará seu foco em valores agregados ao produto que tenham em seu
núcleo o fator humano.
95
Estudo de casos Plataformas interativas de softwares Adobe
“Você pode sonhar, criar, desenhar e construir o lugar
mais maravilhoso do mundo. Mas é necessário ter
pessoas para transformar seu sonho em realidade..”
Walt Disney
96
6.1 - Ampliando o foco de estudo
Algumas centenas de produtos poderiam ser facilmente encontra-
dos em sites e publicações a fim de contextualizar este trabalho.
Cidades inteligentes, dispositivos possíveis de serem vestidos, sen-
sores de uso de energia elétrica, fluxo de vazão de água, agronegócio ou ainda
a casa inteligente. Todos eles são de fácil acesso.
Minha preocupação foi ampliar este foco, e por isso busquei aplica-
ções da IoT que tivessem capacidade de melhoria do trabalho de um profissio-
nal para que ele pudesse melhor desempenhar, suas atividades.
Não poderia deixar de escolher um case que não tivesse suas raízes
próximas ao meu trabalho e com que eu tivesse familiaridade utilizando mi-
nha experiência profissional.
No intuito de me aprofundar nessa pesquisa participei em 2014 do
evento que ocorreu em Los Angeles de nome Adobe Max.
Lider no segmento de Midias Digitais e Design Digital, e tecnologia
a Adobe Systems realizou em 2014 sua edição do evento reunindo, profissio-
nais e estudantes da área de design gráfico, mídias digitais, vídeo, animação,
aplicativos, internet entre outros.
Busquei no evento, o endosso da proposta de softwares que em
conjunto com hardware utilizassem da tecnologia centrada no homem na in-
teração com o computador e que, baseada em sensores executassem tarefas
com esse “aprendizado”.
Em parceria com a Microsoft, a Adobe lançou em 2014 o Projeto
Animal, e que acaba de ser lançado pela empresa (Junho/2015) denominado
Adobe Character Animator. Este é um dos softwares que contextualizam a
experiência do usuário, juntamente com o olhar do Design Thinking apresen-
tados no evento.
Refiro-me aqui às necessidades do profissional de ilustração que
eventualmente quer dar vida a seus personagens, ou ainda executar de ma-
neira intuitiva a concepção da animação.
97
Sabemos que o trabalho de animação, desde os primórdios do tea-
tro de sombras chinesas à moderna animação 3D de personagens para jogos
e desenhos animados passou por inúmeras mudanças, mas que não perdeu
o estado da arte.
Os processos de criação de personagens em planilha de modelos (fig.
6.1), elaboração de Storyboard (fig. 6.2), continuam sendo a base principal do olhar
do profissional de animação e ilustração..
Nesta estrutura acontecerá a montagem da personalidade que se
quer dar à criação, o meio ambiente na qual ela participará, para que se crie o
envolvimento necessário a fim transmitir a marca pessoal de seu criador.
Assim, para que possamos fazer uma releitura dos processos de
animação, proponho revisitarmos alguns ícones da animação e ilustração as-
sistindo seus trabalhos ao longo da história.
Figura 6.1 - Planilha de modelo de Walt Disney - Vagabundo - do desenho animado a Dama e o Vagabundo - Walt Disney Studios
98
6.2 Breve Histórico
A animação de personagens sempre foi uma tarefa que consumiu
muito tempo por parte dos artistas, pois requer enorme atenção para a criação
e para o desenvolvimento.
Mesmo com as ferramentas voltadas para a captura dos desenhos
elaborados analogicamente e posterior tratamento por softwares digitais, o
tempo entre a concepção de ideias e finalização é relativamente grande.
Grandes animadores buscaram no mundo real suas inspirações
para dar vida a seus persongens. Poderíamos aqui enumerar dezenas de pro-
fissionais do universo da animação que marcaram época do século XIX ao
século XXI.
Figura 6.2 - Modelo de Storyboard - Fonte Walt Disney Pictures
99
Figura 6.3 - Pauvre Pierrot de Reynaud - 1892
Entretanto procurei trazer o trabalho da animação dos primeiros
profissionais que despontaram com suas técnicas a partir do desenho manu-
al, e posteriormente dando vida a eles.
Podemos iniciar nossa narrativa pelo pai dos desenhos animados,
Emile Reynaud que com uma máquina por ele inventada no ano de 1877, de-
nominada praxinoscópio, projetava imagem sobre imagem em um palco. Sua
primeira animação data de 1892, Pauvre Pierrot exibida na França no Théâtre
Optique no Museu Grévin (fig 6.3).
Para se ter uma ideia do trabalho para executar essa animação, Rey-
naud produziu 12 imagens e pintou individualmente entre 500 e 600 ilustra-
ções, para uma apresentação que tinha a duração de pouco mais de 4 minutos.
O jornal de Guardian publicou em 2010 em seu site1, uma pequena
retrospectiva dos profissionais de animação que além de inovadores marcaram
época no século XX. Entre eles, J. Stuart Blackton, autor do filme Humurous
Phases of Funny Faces (fig. 6.4) - animação de 1906 onde fez 3 mil desenhos
em uma lousa com giz e os fotografou quadro a quadro parando a câmera para
apagar um rosto e desenhar outro, antes de filmar novo desenho. Foi a primeira
animação a 20 quadros por segundo. Blackton é ainda creditado como sendo o
primeiro a elaborar uma animação do tipo stop-motion básica.
1 http://www.theguardian.com/film/2010/jul/01/toy-story-animation-pixar acessado em 02/06/2015
100
Dois anos depois, o francês Emile Courtet, conhecido também como
Emile Cohle faz o primeiro filme de animação possível de ser visto por proje-
tor. O filme de nome Fantasmagorie (fig. 6.5) foi projetado pela primeira vez
no Theatre du Gymnase em Paris. Da França, Courtet foi para Nova York em
1912 onde propagou sua técnica de animação.
Figura 6.4 - Tela da animação Humurous Phases of Funny Faces de Blackton - 1906
Figura 6.5 - Tela da animação Fantasmagorie Faces de Courtet - 1908
101
O ano de 1927 foi um marco para o cinema. Al Johnson, levou às
telas do O Cantor de Jazz, pela primeira vez unindo som e imagem .
Um ano depois com a chegada do som, Walt Disney, profissional
que deu vida a imaginação infantil materializa o som a um desenho animado
com a participação do ratinho Mickey em Steamboat Willie:
Naquele momento, a indústria cinematográfica vivia uma época de transformações, pois o filme O Cantor de Jazz (1927) havia colocado o cinema sonoro na moda. O som havia chegado aos cinemas e não demoraria a chegar também aos desenhos ani-mados. Walt Disney retomou os pincéis e se adiantou aos seus competidores ao lançar o primeiro curta-metragem de animação com som, Steamboat Willie (em tradução livre, Willie do Barco a Vapor), que estreou em 1928 no Colony Theater de Nova York. As crianças puderam ouvir, pela primeira vez, Mickey Mouse falar, com a voz colocada pelo próprio Walt graças ao sistema Cinemaphone, que permitia sincronizar o som com a imagem. O empresário Pat Powers se encarregou de distribuir a fita, trans-formada em um autêntico sucesso. Um ano depois, o desenhis-ta entendeu o negócio que tinha nas mãos e lançou uma série de histórias em quadrinhos de Mickey Mouse distribuídas pelo King Features Syndicate.
O sucesso do ratinho permitiu que Disney investisse em novos projetos, como a série de Sinfonias Ingênuas, na qual, pela pri-meira vez, os desenhos animados cantavam. Depois de criar vá-rias sinfonias, como A Dança dos Esqueletos (1929), Ub Iwerks decidiu deixar Disney e abrir o seu próprio estúdio. Iwerks era capaz de fazer mais de 700 desenhos por dia, portanto, a sua demissão foi um duro golpe para Walt Disney, que precisou con-tratar um grupo formado por vários ilustradores para substituí-lo2.
Poderíamos ainda citar outras criações e talentos elaborados por
outros grandes ícones do desenho. Nosso objetivo foi nesse capítulo, contex-
tualizar as formas de trabalho dos profissionais citados e seus principais tra-
balhos eternizados pelas projeções e ainda pelo cinema.
Foi a partir do olhar desses animadores que a indústria de software
começou a conceber em meados da década de 80 programas e sistemas que
começaram a dar vida àquilo que somente era animado por fotogramas se-
quenciais como era feito no cinema.
2 (in planetasaber.com: biografias)
102
6.3 A evolução para a Animação Digital
Desde o início da editoração eletrônica, a migração dos processos
analógicos para os meios digitais trouxe substanciais avanços para o trabalho
dos profissionais de estúdio.
Pranchetas, réguas paralelas, compassos, canetas nankin deram
lugar a área de trabalho ou desktop, com guias de referência, Curvas de Be-
zier, nós, fios, pincéis digitais e espessuras de linhas. Ilustradores e arte-fi-
nalistas passaram a utilizar ferramentas traduzidas para o mundo digital por
meio de softwares e hardware com essa finalidade
Começamos por dividir dois grandes mundos onde são desenvolvi-
dos e concebidos os personagens para as animações 2D (em duas dimensões):
O ambiente Bitmap e o ambiente vetorial.
Hoje contamos com uma gama de softwares relativamente pequena
para o número de produções lançadas todos os dias como veremos a seguir, mas
graças a versatilidade das ferramentas disponíveis, são inúmeras as possibilida-
des de desenvolvimento.
Arts & Letters, CorelDraw, Xara, Macromedia FreeHand e Adobe Illus-
trator foram os softwares que escreveram esse universo vetorial em inúmeras
versões lançadas praticamente todos os anos.
De outro lado Photoshop, Photo Styler, Corel PhotoPaint, Corel Painter
escreveram o mundo das imagens mapeadas por bits.
Independentemente da plataforma de operação, a manipulação de to-
dos os softwares descritos sempre utilizou basicamente os dois periféricos mais
comuns de todas as estações de trabalho: teclados e mouses.
Para a captura de imagens duas formas foram as mais comuns: No
caso de fotos impressas, ou negativos, a captura pode ser feita por meio de Scan-
ner, ou ainda fotos tiradas por câmeras digitais.
No caso de ilustrações feitas manualmente por lápis, canetas ou pin-
céis, estas podem ser capturadas, da mesma forma por scanners. Em caso digi-
tal podem ser elaboradas por meio de mesas digitalizadoras ou também conheci-
das como tablets.
103
As primeiras animações em ambiente digital e posteriormente para
a internet, movimentavam fotos e ilustrações digitais quadro a quadro a uma
taxa de 20 quadros por segundo.
As imagens eram desenhadas a lápis, algumas vezes com acabamen-
to a canetas ou pincéis, capturadas via scanner e convertidas para o formato
adequado. As primeiras animações digitais eram convertidas para o formato
GIF3, e arranjadas de forma sequencial para causar a impressão de movimento,
e posteriormente alocadas em um único arquivo.
Tanto os formatos bitmap como os vetoriais, podem ser utilizados
para a criação de personagens que são utilizados no cinema.
A fim de contextualizarmos aqui o universo da animação em ambien-
te de 2 dimensões - 2D, não podemos deixar de citar a importancia dos softwa-
res Flash, Director, e After Effects4 que trabalham sob o conceito de linhas de
tempo para os elementos que terão movimento. A partir dos conceitos aprendi-
dos pelo After Effects, a Adobe desenvolveu o Projeto Animal em 2013/2014 em
parceria com a Microsoft e que hoje, como o nome de Adobe Character Animator
faz parte da gama de produtos de animação oferecidos pela empresa onde deta-
lharemos pouco mais adiante.
3 O Formato GIF pode ser traduzido para Formato para Intercâmbio de Gráficos. Foi criado em 1987 pela empresa CompuServe com o objetivo de diminuir o tempo em que as imagens eram carregadas através de algorítmos de compressão.4 Os softwares mencionados são de propriedade da Adobe Systems
ESBOÇO CONTORNOS SOMBREADO FINALCORESSEM VOLUME
Figura 6.6 - Etapas de criação de personagem - Fonte Site Cartoon Ink
104
6.4 Sensores reproduzindo o mundo real
O profissional que atua na área de animação requer basicamente
em sua formação, conhecimentos que reúnam os conceitos de arte, desenho,
criação, tratamento e manipulação digital de imagens, para a produção de ani-
mações e jogos.
Entretanto, com o objetivo de ampliar ainda mais o processo inte-
rativo, boa parte das empresas de jogos começou a utilizar da tecnologia de
sensores para criar uma estética visual cada vez mais próxima do mundo real.
Esses sensores foram aqueles responsáveis por inúmeros avanços
não só em relação ao entretenimento mas também pelos expressivos avanços
no campo da Medicina, com pacientes que passaram a utilizar da robótica para
auxiliá-los em sua recuperação total ou parcial de seus movimentos.
A fisioterapia moderna é um dos exemplos que podemos mencionar.
Na recuperação de habilidades motoras, alguns casos requerem abordagens
dedicadas para que se gere alguma solução, especificamente em pacientes que
sofreram danos neurológicos totais ou parciais (fig. 6.7), como é o caso da em-
presa de origem dinamarquesa Hoffman and Krippner.
Figura 6.7 - Reabilitação de paciente - Fonte Site Hoffman and Krippner
105
Foi com a captação de movimentos que empresas como Sony, Micro-
soft e Nintendo passaram a produzir video Games com participação gestual de
seus interlocutores.
A Sony Corp. produziu o Playstation 3, que com sensor de movimen-
to ampliou a capacidade de interação com os jogadores. Na verdade, sua con-
corrente, a Nintendo, com seu console Wii foi a pioneira a implantar o sensor de
movimentos para jogos juntamente com seu console.
Figura 6.8- Console Nintendo Wii - Fonte Site Nintendo
Figura 6.9 - Console Playstation 3- Fonte Sony
106
Com o aprendizado do desenvolvimento dos games interativos, e da
portabilidade dos tablets, sem a necessidade de se utilizar nenhum acessório
além do próprio corpo, a Microsoft lançou o Surface Pro 3 em 2014 com o sis-
tema operacional Windows na versão 8.1.
Este computador/tablet foi lançado basicamente em 3 versões de
processador Intel Core i3, i5 ou i7, com 4GB / 8GB de RAM, e com um rápido
HD de 256GB SSD.
Podemos dizer basicamente que além de se colocar no mercado com
um conceito inovador, abre um novo leque de opções para os profissionais de
design e criação; o Surface 3 Pro vem ainda com uma caneta para que se possa
desenhar, escrever, marcar, pintar com diferentes níveis de pressão sobre a tela,
onde seu usuário poderá aplicar sua expressão de traço, gravar áudio, capturar
imagens e videos (uma câmera frontal e uma traseira) além de um teclado que
pode ser destacado da tela para que seja operado como um tablet ou folha de
papel. Manualmente seu usuário pode usar as mãos como no desenho analógico.
Figura 6.10 - X-BOX 360 e Câmera Kinect - Fonte Microsoft
107
Fig. 6.11 - Edição de áudio como em uma mesa de som utilizada no Surface
Fig. 6.12 - Possibilidade de usar as mãos para ilustrar digitalmente como no pro-cesso analógico de desenho.
Fig. 6.13 - Capacidade de editar / diagra-mar com o uso das mãos, diretamente na publicação.
Fig. 6.14 - “Misturar” tintas digitais com o uso das mãos
108
Fig. 6.16 - Personagem se movimenta em sincronismo com o reconhecimento facial de olhos, sobrancelhas e boca
Fig. 6.15 - Tela de Abertura Adobe Character Animator
109
6.5 Gestual Analógico, Interação Digital
Em parceria com a Adobe, a Microsoft começou a desenvolver nos
últimos anos vários projetos com o objetivo de incrementar a experiência do
profissional de design com o suporte do Surface 3.
Por seu tradicional expertise, a Adobe desenvolveu softwares onde o
profissional pode interagir analogicamente com o meio digital, ou caso queira
com o tradicional uso do mouse.
Vemos aqui que muito além de simples sensores, a experiência do
usuário aponta para um futuro analógico digital de extensões promissoras.
No caso específico de animação, tive no Projeto Animal - hoje Adobe
Character Animator, (em fase de pré lançamento,) o encontro da tecnologia da
IoT, e experiência do usuário de maneira inédita.
Utilizando parte da tecnologia anteriormente utilizada pelos softwares
de edição não linear de vídeo - Adobe Premiere, e de efeitos especiais e anima-
ção - Adobe After Effects, a empresa de forma colaborativa trouxe às mãos dos
usuários ferramentas de animação para incrementar sua atividade profissional.
Fig. 6.17 - Articulação de membros com o uso da mão Animal - Surface.
110
Diferente de sensores de custos elevados, ou ainda células especiais
aplicadas ao homem para que se possa detectar o movimento de seu corpo,
expressões e fala, uma câmera em contato com um software, instalados em
um computador com um bom processador permitiram ao profissional executar
uma animação a partir de simples esboços ou ainda de ilustrações pouco mais
sofisticadas de um rosto ou de , movimento e expressões de acordo com a ne-
cessidade profissional. Esta tecnologia é denominada como Face Tracking.
Fig. 6.18 - Face Tracking - Tecnologia para acompanhamento de movimentos faciais. - fonte CNET
Fig. 6.19 - Face Tracking - Utilização no filme Homem de Ferro juntamente com Boujou, Cinema 4D and After Effects. - Fonte YouTube
111
Basicamente esta tecnologia de rastreamento facial de rosto funcio-
na em grande parte automaticamente e o usuário pode inicialmente auxiliar a
análise do software através de uma vista vertical da face que estiver em frente
a camera. Se houver vários rostos em uma cena da animação, o usuário indica
ao rastreador onde ele deverá se concentrar .
O Adobe Character Animator possibilita que o profissional utilize seu
trabalho elaborado no Photoshop ou Illustrator, e com o uso de uma câmera e
microfone, poderá reproduzir suas expressões faciais, sincronizando movimen-
tos de sua boca com sua fala, controlando também o personagem através do
mouse e do teclado. Caso queira, o usuário ainda poderá programar comporta-
mentos de seus personagens.
A conexão de movimentos por articulações de maneira simples e in-
tuitiva, certamente incrementa o trabalho do profissional de animação e ainda
daqueles que trabalham na concepção de protótipos de personagens.
Podemos vislumbrar certamente um novo horizonte a frente dos pro-
fissionais criativos de ilustração e animação. Muito embora podemos ver a sim-
plicidade nas interações e a facilidade apresentada pelas interfaces, a utilização
de recursos e ferramentas disponíveis não serão aquelas que determinarão a
qualidade da criação.
O desenvolvimento dessas ferramentas só foi possível pelo olhar cen-
trado no profissional e sua experiência de usuário. Sem esse olhar esse desen-
volvimento não seria possível.
112
Conclusão
“É proibido.
Não viver sua vida com uma atitude positiva,
Não pensar que podemos ser melhores,
Não sentir que sem você este mundo não seria igual.”
Pablo Neruda
113
Conclusão
Com esta tese esperamos ter demonstrado a necessidade da
adoção de um olhar mais amplo e focado no elemento humano e na di-
nâmica de seu entorno.
O número de caminhos possíveis que a Internet das Coisas
proporciona é definitivamente promissor e realmente requer grande
acompanhamento, através de um viés humano tratado tanto pelo De-
sign Thinking como pela Experiência do Usuário, face às áreas onde
esta nova era de tecnologia pode ser incluída.
A medicina, as cidades inteligentes, o agronegócio, os obje-
tos vestíveis, o uso de ferramentas que incorporam a Experiência do
Usuário á tecnologia da IoT terão um futuro delineado de maneira mais
consciente e sustentável para as próximas gerações quando levarmos
em conta o fator humano como núcleo pontual dessa nova era.
Acreditamos que todas as questões iniciais foram respondidas:
1) Consideramos possível o desenvolvimento de produtos e
serviços que possam atender a demanda dos mercados consumidor e
produtor baseados na tecnologia da IoT. A interdisciplinaridade entre
as áreas avaliadas, bem como os casos abordados provaram essa pos-
sibilidade.
2) O aprendizado com questões, problemas, necessidades e
olhar dos usuários e profissionais são de fundamental importância para
enriquecer o aprendizado da Experiência do Usuário.
3) Sem dúvida, a interdisciplinaridade entre o Design, Tecnolo-
gia e Marketing, pode ser considerada a alavanca da qualidade e sucesso
na aplicação da filosofia do Design Thinking para a Internet das Coisas.
Analisando os casos apresentados, confirmamos ainda a vali-
dade das hipóteses propostas:
114
A Internet das Coisas não poderá ser vista apenas como uma
questão tecnológica e de novos inventos. Em nosso estudo, a prática com
base na Experiência do Usuário certamente produzirá respostas eficientes
e pontuais que atenderão as demandas de consumo e mercado. Entenden-
do-se aqui - mercados produtores e consumidores. A disciplina do Design
Thinking não deverá se configurar apenas como uma área do conhecimen-
to para ser aplicada isoladamente.
Os modelos de produtos elaborados interdisciplinarmente para
a Internet das Coisas com base do olhar do Design Thinking, e aplicando-
-se a Experiência do usuário à tecnologia, são indiscutivelmente adequa-
dos e podem ser utilizados de maneira eficiente onde serão consumidos
ou aplicados.
A partir dos casos analisados e elementos contextuais, dedica-
mo-nos a rastrear nas pesquisas das empresas que analisaram a IoT e fi-
zeram suas projeções para os próximos anos, a relevância necessária para
nossos questionamentos. Certamente causarão rupturas com os modelos
tradicionais de produção, captação de informações, interpretação de da-
dos, armazenamento virtual, análise e monitoramento.
Quando especificamente avaliamos as empresas Adobe e Micro-
soft como aquelas que utilizaram a experiêncida do usuário para lançar
os produtos analisados, buscamos apresentar a amplitude na qual a IoT
pode ser aplicada, e de que forma a Experiência do Usuário contribuiu
para o desenvolvimento de dispositivos e ferramentas profissionais que
auxiliarão profissionais na área de design e animação em suas demandas.
Chegar ao fim deste trabalho com a pesquisa e levantamentos
efetuados e de suas análises consequentes - foi assumir que essa nova era
tecnológica deverá por outro lado propiciar a familiaridade necessária, no
sentido de não se esgotarem as questões em foco.
115
Certamente novos paradigmas surgirão em função das novas tec-
nologias que a Internet das Coisas trará, bem como o trabalho dinâmico e
interativo que ela propicia.
Esperamos que o desenvolvimento desta tese contribua com
esse olhar interdisciplinar mapeado pelo viés tecnológico-humano e ali-
mente este debate atual, trazendo novos elementos a fim de incentivar
novas pesquisas e estudos.
116
ReferênciasBibliográficas
“Meus filhos terão computadores, sim, mas antes
terão livros. Sem livros, sem leitura, os nossos
filhos serão incapazes de escrever - inclusive a
sua própria história..”
Bill Gates
117
7. Referências Bibliográficas
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seccions/cards2/default.asp?pk=2718&art=46 - Acessado em 22/05/2015