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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-SP
Karina Buttignon
Um protótipo de autoria de histórias OCC-RDD para ambientes de aprendizagem
presencial.
Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
São Paulo
Julho - 2015
Karina Buttignon
Um protótipo de autoria de histórias OCC-RDD para ambientes de aprendizagem
presencial.
Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
Dissertação apresentada à Banca Examinadora da
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como
exigência parcial para obtenção do título de Mestre em
Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob a
orientação do Prof. Dr. Ítalo Santiago Vega.
São Paulo
Julho - 2015
Banca Examinadora
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
DEDICATÓRIA
Dedico esse meu trabalho a duas pessoas, em primeiro
à minha mãe, que sempre com um sorriso, tentou
minimizar as minhas aflições no decorrer do curso.
Iniciou comigo essa caminhada, mas infelizmente não
me viu finalizar, à você mãe, onde você estiver saiba que
terminei mais um projeto. (à Maria do Carmo Buttignon in
memória). Ao Jonhson meu marido, que esteve sempre
do meu lado em todos os momentos felizes e tristes, me
motivando a seguir em frente, sempre resoluto na minha
vida.
AGRADECIMENTOS
Ao meu companheiro, amigo e esposo Jonhson sendo a minha terceira visão neste trabalho,
critico e intelectual na medida, buscando a melhoria contínua nos textos desta redação.
Ao meu orientador Dr. Ítalo Santigo Vega pelos conhecimentos e paciência, investigando
sempre novos caminhos para ensinar computação.
Ao professor João Roberto Ultramari pela amizade, carinho e pelas correções ortográficas.
Ao professor Bruno Donizeti da Silva pela paciência e dedicação de me orientar no
desenvolvimento do protótipo.
Um agradecimento especial ao professor Dr. José Manoel Souza das Neves e a professora
Deborah Orsi Murgel, respectivamente diretor e coordenadora de cursos da Fatec Guaratinguetá,
pelo seus pensamentos humanistas, ao incentivo à pesquisa, tornando meus horários flexíveis e
possibilitando o ingresso ao mestrado.
O meu pai pelo apoio incondicional.
Aos amigos pela paciência comigo, principalmente na reta final.
Aos meus professores da PUC pela conversa e discussões intelectuais.
Aos companheiros de luta, pela carona a São Paulo e risadas: Warner e Luiz Carlos.
E finalmente a instituição de ensino PUC, pela oportunidade de ingresso.
A todos deixo meu carinho e admiração.
E termino com uma frase que representa todo esse meu momento:
“Para a felicidade entrar primeiro precisa deixar a tristeza sair”.
SUMÁRIO
RESUMO ............................................................................................................................................... 12
ABSTRACT ........................................................................................................................................... 13
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................................... 14
1.1 OBJETIVO GERAL ..................................................................................................................... 16
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: ..................................................................................................... 17
1.3 METODOLOGIA ......................................................................................................................... 17
1.4 HIPÓTESE DO TRABALHO DE PESQUISA ............................................................................. 17
1.5 PROPOSTA DE PESQUISA ...................................................................................................... 18
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................................................... 21
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ..................................................................................................... 22
2.1 FUNDAMENTOS DA CIÊNCIA COGNITIVA ............................................................................. 22
2.2 UM BREVE RELATO SOBRE A CIÊNCIA COGNITIVA ............................................................ 22
2.3 CARACTERÍSTICAS DA CIÊNCIA COGNITIVA ....................................................................... 24
2.4 A RELAÇÃO ENTRE A CIÊNCIA COGNITIVA E A CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ................. 25
2.5 A TÉCNICA OCC-RDD .............................................................................................................. 28
2.6 CARACTERÍSTICAS DO OCC-RDD ......................................................................................... 30
2.7 FATORES DE PERSONALIDADES USADOS NOS PERSONAGENS OCC-RDD .................. 31
2.8 DEFINIÇÃO DOS PERSONAGENS .......................................................................................... 34
2.9 A OCC-RDD E A MÁQUINA DE ESTADOS .............................................................................. 35
2.10 CONEXÕES DAS CENAS “OBJETIVO”, “CONTRATEMPO” E “CATÁSTROFE” COM A
TAXONOMIA DE BLOOM ..................................................................................................................... 37
2.11 NATUREZA DOS EVENTOS OCC-RDD ............................................................................... 40
2.12 CONSIDERAÇÕES ................................................................................................................ 42
3. TÉCNICA DE CONSTRUÇÃO DE FÁBULAS E SUA COMPARAÇÃO COM A MÁQUINA DE
ESTADOS ............................................................................................................................................. 45
3.1 DEFINIÇÕES NARRATIVAS, FÁBULAS E ROTEIRO .............................................................. 45
3.2 TÉCNICA PARA CONSTRUÇÃO DE FÁBULAS FUNDAMENTADA POR MIEKE BAL.......... 47
3.3 TÉCNICA DE FÁBULAS E SUA COMPARAÇÃO COM UMA MÁQUINA DE ESTADOS ........ 49
3.4 CONSIDERAÇÕES .................................................................................................................... 50
4. ESTUDO DE CASO DA TÉCNICA OCC-RDD .............................................................................. 52
4.1 METODOLOGIA ......................................................................................................................... 52
4.2 PRIMEIRO ESTUDO DE CASO ................................................................................................ 52
4.3 SEGUNDO ESTUDO DE CASO ................................................................................................ 56
4.4 TERCEIRO ESTUDO DE CASO ................................................................................................ 66
4.5 CONSIDERAÇÕES .................................................................................................................... 74
5. UMA FERRAMENTA DE AUTORIA DE HISTÓRIAS OCC-RDD ................................................. 76
5.1 ORIENTAÇÕES PARA ELABORAÇÃO DE HISTÓRIAS NO AMBIENTE DE AUTORIA ......... 77
5.2 DESCRIÇÃO DO PROTÓTIPO DE AUTORIA .......................................................................... 79
5.3 A REPRESENTAÇÃO DO PROTÓTIPO EM UML .................................................................... 83
5.4 O BANCO DE DADOS DO PROTÓTIPO REPRESENTADO ATRAVÉS DA TEORIA DOS
CONJUNTOS ........................................................................................................................................ 90
5.5 MODELO DE ENTIDADE E RELACIONAMENTO .................................................................... 93
5.6 CONSIDERAÇÕES .................................................................................................................... 96
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................... 98
7. REFERÊNCIAS ............................................................................................................................ 100
ANEXOS .............................................................................................................................................. 104
ANEXO I – DESCRIÇÃO DAS PERSONALIDADES DOS PERSONAGENS .................................... 104
ANEXO II – UM MODELO DE HISTÓRIA OCC-RDD ........................................................................ 112
ANEXO III – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE ESCLARECIDO ............................................. 124
GLOSSÁRIO ....................................................................................................................................... 125
Lista de Figuras Figura 1- Os cinco grandes fatores (ou os mais importantes) sobre a personalidade ......................... 15
Figura 2- Técnica de OCC-RDD – Grau +1 , demonstrado no grupo pesquisa GEMS ....................... 19
Figura 3 - Técnica de OCC-RDD – Grau+2, demonstrado no grupo pesquisa GEMS ........................ 19
Figura 4 - Diagrama das inter-relações entre algumas disciplinas que compõem a Ciência cognitiva. 24
Figura 5 - Um computador com modelo de Turing: processador de dados programável. .................. 26
Figura 6 - O modelo de von Neumann .................................................................................................. 27
Figura 7 - Cinco fatores de personalidade, conforme documentos do GEMS (2014). ......................... 34
Figura 8 - Modelo dos cinco grandes fatores distribuídas por fatores. ................................................. 34
Figura 9 - OCC-RDD e a Máquina de Estados ..................................................................................... 36
Figura 10 - Aula de Criptografia – cena “Objetivo”................................................................................ 38
Figura 11 - Nível 1 da Taxonomia de Bloom ......................................................................................... 39
Figura 12 - Aula de Criptografia – cena “Contratempo” ........................................................................ 39
Figura 13 - Nível 2 da Taxonomia de Bloom ......................................................................................... 40
Figura 14 - Aula 3 de criptografia – cena “Catástrofe” .......................................................................... 40
Figura 15 - OCC-RDD e os eventos para mudança de cena ............................................................... 42
Figura 16 - Teoria Bal. ........................................................................................................................... 47
Figura 17 - Posições dos atores em relação à verdade........................................................................ 48
Figura 18 - Máquina de estados e cenas de fábulas ........................................................................... 50
Figura 19 - Acesso ao servidor FTP...................................................................................................... 53
Figura 20 - Modelo do texto criptografado apresentado na aula. ......................................................... 54
Figura 21 - Modelo do texto traduzido apresentado na aula. ............................................................... 54
Figura 22 - Enunciando de um algoritmo .............................................................................................. 56
Figura 23 - Atividade função 2º grau ..................................................................................................... 59
Figura 24 - Primeira parte – Narrativa de programação. ...................................................................... 62
Figura 25 - Segunda parte – Narrativa de programação. ..................................................................... 63
Figura 26 - Terceira parte – Narrativa de programação........................................................................ 64
Figura 27 - Fábula OCC-RDD – Cena “Catástrofe” .............................................................................. 67
Figura 28 - Fábula- OCC-RDD – Cena “Objetivo” ................................................................................ 68
Figura 29 - Cena “Objetivo” – aula teórica criptografia ......................................................................... 68
Figura 30 - Fábula OCC-RDD – Cena “Objetivo” – exemplo de Cifra de César .................................. 69
Figura 31 - Professor narrando à história de Fubã ............................................................................... 69
Figura 32 - Exemplo de uma aula de criptografia ................................................................................. 70
Figura 33 - Descolamento por transposição usando chaves ............................................................... 71
Figura 34 - Fábula OCC-RDD – Cena “Catástrofe” – Acessar um servidor ......................................... 71
Figura 35 - Narrativa OCC-RDD – Cena “Catástrofe” - decifrar texto ................................................. 72
Figura 36 - O paradigma da prototipação ............................................................................................. 76
Figura 37- Proposta inicial de um ambiente de autoria......................................................................... 80
Figura 38 - Lado esquerdo – Cadastro da aula, tipo de cena e história. .............................................. 80
Figura 39 - Lado direito, cenas OCC .................................................................................................... 81
Figura 40 - Posições de Cenas OCC .................................................................................................... 82
Figura 41 - Iniciar uma aula ................................................................................................................... 82
Figura 42- Sequência de cenas visualizadas no navegador de internet – cena 1 ............................... 82
Figura 43 - Sequência de cenas visualizadas no navegador de internet – cena 2 .............................. 83
Figura 44 - Diagramas da UML. ............................................................................................................ 85
Figura 45 - Quadrantes de Modelagem de software............................................................................. 85
Figura 46 - Diagrama de Atividades - Cadastrar uma Aula .................................................................. 87
Figura 47 - Diagrama de Atividades – Alterar uma Aula ....................................................................... 88
Figura 48 - Diagrama de Atividades - Excluir Aula ............................................................................... 89
Figura 49 - Diagrama de Atividades Visualizar Aula OCC-RDD .......................................................... 90
Figura 50 - Funcionalidade Cadastrar aula ........................................................................................... 91
Figura 51 - Funcionalidade Alterar aula ................................................................................................ 92
Figura 52 - Funcionalidade Alterar aula ................................................................................................ 92
Gráficos Gráfico 1 - Pesquisa sobre grau de dificuldade .................................................................................... 57
Gráfico 2 - Pesquisa sobre tempo gasto para a execução da atividade............................................... 57
Gráfico 3 - Objetivo do Algoritmo. ......................................................................................................... 58
Gráfico 4 - Nível da atividade. ............................................................................................................... 60
Gráfico 5 - Tempo que levou para resolver o problema ....................................................................... 60
Gráfico 6 - Objetivo do Algoritmo. ......................................................................................................... 61
Gráfico 7 - Nível da atividade ................................................................................................................ 65
Gráfico 8 - Tempo Gasto no Desenvolvimento da atividade ................................................................ 65
Gráfico 9 - Objetivo do algoritmo ........................................................................................................... 66
Gráfico 10 - Nível de dificuldade da proposta ....................................................................................... 73
Gráfico 11- Tempo Gasto no Desenvolvimento da atividade de narrativa ........................................... 73
Gráfico 12- Objetivo da história ............................................................................................................. 74
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS BD Banco de Dados
CSS Cascading Style Sheets.
ER Entidade e Relacionamento
FTP File Transfer Protocol
HTML HyperText Markup Language
GEMS Grupo de Estudo em Modelagem de Software
IA Inteligência Artificial
IES Instituições de Ensino Superior
IP Internet Protocol
OCC-RDD Objetivo, Contratempo, Catástrofe – Reação, Dilema e Decisão
MER Modelo de Entidade e Relacionamento
TI Tecnologia da Informação
UML Unified Modeling Language
RESUMO
Este estudo foi concebido com o anseio de propor novas abordagens no processo ensino e aprendizagem, modelando uma metodologia de docência que pudessem apoiar o professor e o aluno, levando-os a uma experimentação mais interativa quanto ao ensino no curso de computação, por meio do uso de narrativas como uma forma de ensinar, utilizando a técnica OCC-RDD amplamente discutida no GEMS (Grupo de Estudos em Modelagem de Software) do TIDD na PUC/SP, apoiada pelos níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom. O trabalho de pesquisa propõe o desenvolvimento de um protótipo para criação e manipulação histórias dentro do contexto de ensino tratando cenários conjecturados de cenas “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe”, previstos na técnica OCC-RDD, já mencionada. A revisão bibliográfica ainda permeia o trabalho de Mieke Bal sobre a dinâmica de funcionamento das fábulas, orientando inclusive os verbetes utilizados neste estudo. A motivação para este estudo, além das inquietações oriundas da observação cotidiana na pratica docente, tomaram fôlego em contado com os dados de evasão escolar registrados para a área da computação, principalmente no ponto de vista da aprendizagem. Dentre as situações apontadas pelos estudos bibliográficos, o não entendimento das disciplinas que exigem uma proficiência em lógica, são os mais incidentes. Tendo feito esse itinerário formativo norteado pelos postulados encontrados na revisão bibliográfica, entendeu-se a importância da propositura da criação de um protótipo que pudesse dar plasticidade ás concepções mentais formatadas durante o processo de entendimento de todas essas variáveis. A dissertação esta separada em seis capítulos, o primeiro corresponde à contextualização do trabalho, o segundo capítulo trata da fundamentação teórica sobre a relação da computação com a ciência cognitiva, a técnica OCC-RDD e suas características, o terceiro capítulo fundamenta-se nas teorias de Mieke Bal para a construção de fábulas, na tentativa de criar cenários de fábulas OCC-RDD no quarto capítulo apresentam-se três estudos de casos aplicados em uma faculdade no curso de computação, o capítulo cinco descreve e apresenta o modelo de um protótipo e no sexto capítulo a conclusão e colaborações para trabalhos futuros. Palavras-chave: Ensino; Narrativas, Fábulas, OCC-RDD, Protótipo.
ABSTRACT
This study was designed with the desire to propose new approaches to teaching and learning process, modeling a teaching methodology that could support the teacher and the student, leading them to a more interactive experimentation for teaching in the course of computing by means of narratives as a way to teach using the OCC-RDD technique widely discussed in GEMS (Study Group on Software Modeling) of the TIDD at PUC / SP, supported by cognitive levels of Bloom's Taxonomy. The research proposes the development of a prototype for creating and manipulating stories within the educational context dealing conjectured scenarios scenes "objective," "mishap" and "Catastrophe", provided for in the OCC-RDD technique already mentioned. The literature review still permeates the work of Mieke Bal on the dynamics of functioning of fables, including guiding the entries used in this study. The motivation for this study, in addition to everyday observation arising from the unrest in the teaching practice, took breath in contact with the dropout data recorded in the area of computing, especially in the learning point of view. Among the situations mentioned by bibliographic studies, no understandings of the disciplines that require proficiency in logic, are the most incidents. Having done this formation process guided by the tenets found in the literature review, we understand the importance of bringing the creation of a prototype that could give plasticity ace mental conceptions formatted in the process of understanding of all these variables. The dissertation this separated into six chapters the first corresponds to contextualize the work, the second chapter deals with the theoretical framework of the relationship of computing with cognitive science, the OCC-RDD technique and its characteristics, the third chapter is based on the theories of Mieke Bal to construct fables in an attempt to create OCC-RDD fables scenarios in the fourth chapter presents three case studies applied at a college in the course of computing, chapter five describes and presents the model of a prototype and sixth chapter completion and collaborations for future work. Keywords: Education; Narratives, Fables, OCC- RDD, Prototype.
14
1. INTRODUÇÃO
Na busca por melhores práticas docente, que pudessem apoiar o professor em aulas,
dinâmicas e eficientes, sob o ponto de vista do ensino, este trabalho tem como proposta
evidenciar o que acontece quando se narra uma história construída a partir de uma fábula
usando a técnica OCC-RDD (Objetivo, Contratempo e Catástrofe, Reação, Dilema e Decisão),
demonstrando por meio de um modelo de ambiente de autoria para elaboração de histórias,
cenários de narrativos, que possa servir de embasamento para a construção de fábulas OCC-
RDD semiautomáticas, podendo auxiliar o professor em suas aulas, através de uma particular
metodologia que possa colaborar positivamente para redução da dificuldade de aprendizagem.
Este projeto fundamenta-se na técnica OCC-RDD fortemente discutida no grupo de Grupo de
Estudo em Modelagem de Software (GEMS)-PUC-SP.
A pesquisa se baseia em uma metodologia exploratória, com uma pesquisa qualitativa
para identificar e caracterizar a técnica OCC-RDD e em seguida um estudo bibliográfico para o
levantamento de requisitos para desenvolver um protótipo de um software de autoria para
elaboração de histórias usando fábulas OCC-RDD e que futuramente essa ideia pode ser
usada para a implantação do sistema. A utilização de fábulas, fundamentada pela técnica
OCC-RDD, pode trazer resultados satisfatórios em relação ao ensino, com isso, espera-se
contribuir nas seguintes questões: Colaborar positivamente e mais eficientemente para o
processo de ensino; Comprovar que a utilização de fábulas OCC-RDD, possa apoiar o
professor em sua metodologia e como consequência o aluno nas questões cognitivas;
Acredita-se que o uso de fábulas OCC-RDD pode colaborar com o mestre, sendo um
apoio no transcurso de suas aulas, por meio da estrutura de um texto narrativo em narração,
servindo de suporte à regência da aula, possivelmente tornando a aula dinâmica, colaborativa
e motivadora e consequentemente trazendo resultados satisfatórios sob o ponto de vista da
aprendizagem.
A técnica OCC-RDD, tem como objetivo a construção de ambientes narrativos como
apoiador ao docente em suas aulas, a técnica se baseia em construção de fábulas, contando
uma história, a partir de um tema de uma aula do ponto de vista do professor, acredita-se que
uma técnica que pudesse “modelar” uma aula dentro de um perfil particular, minimizaria os
efeitos negativos de rendimento escolar e motivando o aluno a continuar no curso. Sabe-se
que a questão de evasão escolar é um tema muito discutido entre o campus acadêmico, onde
se destacam várias causas como motivos familiares, financeiros e acadêmicos, segundo Filho
et al. (2007), a evasão estudantil no ensino superior é um problema internacional que afeta o
resultado dos sistemas educacionais. As perdas de estudantes que iniciaram, mas não
terminaram seus cursos são desperdícios sociais, acadêmicos e econômicos.
Na pesquisa de Martins (2007 apud SOUZA et al., 2014), que buscava encontrar os
principais fatores que levavam os estudantes a se evadirem do curso superior, conclui que: as
baixas condições financeiras, a falta da intervenção dos gestores em ações de permanência, a
15
não criação de um diferencial nos cursos, a influência familiar, a falta de vocação para a
profissão, a qualidade do curso escolhido, a localização da IES (Instituições de Ensino
Superior), as condições relacionadas ao trabalho, à idade do aluno, e a repetência em
disciplinas que envolvem o conhecimento matemático.
Para o estudo de fábulas OCC-RDD, este trabalho apresenta histórias com
personagens com arquétipos similares a de estudantes em sala de aula, esses arquétipos se
apoiam nos fundamentos de personalidade defendias por McCrae & John (1991), que são:
Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, Neuroticism e Openness, adaptadas pelo
grupo de pesquisa GEMS, na técnica OCC-RDD, liderado pelo Professor Dr. Ítalo Santiago
Vega, nas seguintes personalidades: Estabilidade, Comunicação, Ponderação,
Conscienciosidade, Intuição; definidas a seguir:
Estabilidade: ansioso, auto piedoso, tenso, irritadiço, instável, preocupado, suscetível,
conformado, adequado, alterna humor, hostil, depressivo, auto consciente, impulsivo e
vulnerável;
Comunicação: afável, gentil e persuasiva;
Ponderação: apreciador, que perdoa, generoso, gentil, simpático, confiável, simpático,
caloroso, cativante, sincero;
Conscienciosidade: eficiente, planejado, organizado, confiável, responsivo, completo,
dependente, responsável, produtivo, ético, não é egoísta, permissivo;
Intuição: Aprende de forma rápida e intuitiva, se baseia nos materiais;
Confirmando a teoria de McCrae & John (1991), sobre as cinco fatores principais de
personalidade, Chiavenato (2008), defende a ideia que existem muitas teorias a respeito da
personalidade e várias abordagens diferentes. Contudo, existe um consenso entre os
psicólogos de que existem cinco fatores básicos da personalidade comumente denominadas
“Big Five”, a saber:
Extrovertido: sociável, agradável, gregário, caloroso, assertivo, ativo.
Agradável: cortês, confiável, flexível, franco, emotivo.
Consciente: cuidadoso, perfeccionista, trabalhador, ambicioso, perseverante.
Neurótico: ansioso, deprimido, irritadiço, complicado.
Aberto a experiências: original, imaginativo, criativo, curioso, ousado.
Ainda segundo Chiavenato (2008), “cada um desses fatores básico varia de uma
pessoa para outra e um “continuum” que vai desde a ausência até uma concentração muito
forte”. A Figura 1 retrata os cinco fatores, conforme a visão do autor.
Figura 1- Os cinco grandes fatores (ou os mais importantes) sobre a personalidade Fonte: SANTROCK (2009, p.136)
16
Os “cinco grandes” fatores podem fornecer um parâmetro para analisar a
personalidade de seus estudantes. Eles poderão se diferenciar pela estabilidade emocional,
extroversão ou introversão, franqueza, socialização, e escrupulosidade que possuem.
SANTROCK (2009, p.135).
Ainda segundo, Santrock (2009), “no entanto, especialistas discutem que na gama da
personalidade também deveria ser incluído quão positivo (alegres, joviais) ou negativo (bravos,
tristes) os estudantes são, bem como quão autoassertivos eles são”.
Como uma maneira de identificar na história a ser contada pela fábula, pontos
importantes de aprendizagem e identificar quando é usado uma cena de “Objetivo”,
“Contratempo” ou uma “Catástrofe”, o trabalho busca apoio na Taxonomia de Bloom, que
trabalha com seis níveis cognitivos, como uma forma estratégica de concepção de cenas
OCC-RDD.
O trabalho também se fundamenta na obra de Mieke Bal (1990), para a construção de
uma fábula, que servirá com base para uma análise de requisitos na construção de uma fábula
OCC-RDD semiautomático.
O projeto de pesquisa vem ao encontro à preocupação da academia, em desenvolver
novos métodos de ensino que possam minimizar os efeitos de evasão escolar, através de uma
aprendizagem dinâmica. Acredita-se que um ambiente de autoria para a utilização de fábulas
OCC-RDD, ajuda o professor em suas aulas, tornando-as mais atrativas, podendo colaborar
positivamente para as questões de ensino/aprendizagem e a proposta de um protótipo para a
criação de histórias OCC-RDD é fundamental para essa tratativa. Assim, com o intuito de
colaborar com o professor na construção e metodologia de suas aulas, a questão de pesquisa
que orienta esta dissertação: uma ferramenta de autoria para elaboração de histórias OCC-
RDD poderia apoiar o professor no transcurso de sua aula e consequentemente reduzir a
dificuldade de ensino/aprendizagem?
1.1 Objetivo Geral
Propor a criação de um ambiente de autoria para histórias OCC-RDD por meio de
estudos sobre a influência de uma fábula com o foco em interatividade em um ambiente de
aprendizagem presencial voltado para o ensino de nível superior.
Adotando-se um ponto de vista narrativo para um encontro presencial, podem-se
explorar fábulas que estimulem a participação dos aprendizes em momentos considerados
importantes pelo mestre. A técnica OCC-RDD estabelece uma estrutura de fábulas que suporta
histórias que evoluem por alternância de dois tipos de cenas: objetivas (OCC) e subjetivas
(RDD). Espera-se obter um maior engajamento dos aprendizes em tais ambientes narrativos,
propiciando novas oportunidades de aquisição de conhecimento e atacando problemas de
rendimento escolar.
17
1.2 Objetivos Específicos:
Entender os conceitos da Ciência Cognitiva e a sua relação com a Ciência da
Computação, para entender a relação da aprendizagem com o uso de máquinas de
estados.
Discutir a Técnica OCC-RDD, funcionamento, personagens e personalidade e
exemplos de fábulas.
Estudar a técnica de construção de fábulas, segundo teorias de Mieke Bal.
Apresentar estudos de caso da utilização da técnica OCC-RDD;
Desenvolver um protótipo de editor de histórias para a aplicabilidade prática do uso
de fábulas OCC-RDD.
1.3 Metodologia
Apresentação de uma fábula OCC-RDD para um ambiente de aprendizagem
demonstrada por um protótipo de editor de histórias, orientado por estudos bibliográficos e
observação “In loco” da aplicabilidade da técnica OCC-RDD. Esta fábula estabelece uma
ordenação dos acontecimentos, agrupados em duas etapas, na primeira etapa, chamada de
OCC, os acontecimentos devem apresentar:
a) um objetivo a ser alcançado no final da história;
b) um ou mais “Contratempos” a serem superados antes de alcançar o objetivo;
c) uma “Catástrofe” que rompe a normalidade dos “Contratempos” e conduz o aprendiz
a um estado de reflexão.
Esta etapa originará uma parte da fábula no qual os acontecimentos OCC poderão se
interligar logicamente ou cronologicamente utilizando-se uma narração em terceira pessoa. A
ideia é que o mestre-narrador descreva o desenrolar da história para os aprendizes.
Na segunda etapa, chamada de RDD, a fábula leva a acontecimentos que favorecem
uma perspectiva em primeira pessoa. Ou seja, o mestre-narrador revela como lidar com a
situação-catástrofe que encerra a etapa anterior. Para isso, o roteiro deverá conter:
d) uma ou mais reações “inconscientes” diante da “Catástrofe”;
e) um ou mais dilemas “conscientes” que apoia algum raciocínio sobre a “Catástrofe”;
f) uma decisão para lidar com a “Catástrofe” e alcançar o objetivo (ou iniciar um novo
ciclo OCC-RDD a partir de um subobjetivo).
A estrutura OCC-RDD ajuda na identificação de diversas oportunidades de interação
que pode ser exploradas pelo mestre durante uma narração da história em um ambiente de
aprendizagem.
1.4 Hipótese do Trabalho de Pesquisa
18
Espera-se por meio de uma narrativa de aula sobre influência de uma fábula OCC-
RDD:
Apresentar aulas dinâmicas, facilitando a compreensão dos conteúdos.
Apoiar na regência de aula do professor.
Tornar as aulas mais motivadoras.
Incentivar os alunos à criatividade pessoal e em grupo.
Estima-se que os métodos incorporados na proposta apresentada virão de fato
minimizar as dificuldades de aprendizagem, mas para isso serão necessários:
Compreender a origem da ciência cognitiva e sua relação com a ciência da
computação.
Estudar a técnica OCC-RDD, apresentando seu objetivo e características.
Identificar a estrutura das fábulas, possivelmente conectando-a a Taxonomia de
Bloom.
Estudar as estruturas das fábulas através das teorias de Mieke Bal.
Apresentar estudo de caso que se apoie no modelo OCC-RDD.
Desenvolver um protótipo de autorias para histórias OCC-RDD.
1.5 Proposta de Pesquisa
Demonstrar um protótipo de editor de histórias, a possibilidade de criar cenários de
fábulas OCC-RDD, acreditando que possa servir de apoio ao professor, com cenários
narrativos que auxiliem o mestre na condução de suas aulas, minimizando conflitos e
mantendo o equilíbrio dos diversos níveis cognitivos presentes em sala de aula.
Ainda sobre a técnica OCC-RDD, que será amplamente discutida neste trabalho tem
como característica a divisão da técnica: OCC, que seria a definição do objeto, ou seja, sobre o
conteúdo a ser abordado e em seguida a apresentação do problema, essa técnica se
apresenta em e 3ª pessoa. Já a RDD, é o fator emocional de cada personagem diante do
problema apresentado, essa técnica se encontra em 1ª pessoa.
Outra questão defendida sobre a técnica OCC-RDD é que o aprendiz se identifique
com a história a ser contada por meio de fábulas, criando um ambiente de aprendizagem
envolvente, que desperte no aluno uma sensação de prazer em aprender e em cada desafio,
independente do grau da problematização, desperte no indivíduo uma sensação de vitória e
bem estar. Na técnica de OCC-RDD é abordado conteúdo, caracterizado com um nível de
aprendizado: Grau +2, Grau +1, Grau -1, Grau -2. A Figura 2 exemplifica um modelo de
aprendizado onde se introduziu um exercício de Grau +1 e o mesmo foi facilmente superado,
demonstrando um perfil de aprendizagem.
19
Figura 2- Técnica de OCC-RDD – Grau +1 , demonstrado no grupo pesquisa GEMS Fonte: VEGA (2014).
Considerando a técnica RDD, que usa ações em primeira pessoa, a Figura 3 apresenta
uma metodologia, onde logo após a resolução do exercício apresentado na Figura 2, o
professor promoveu um novo exercício, de Grau +2, como um exercício mais complexo,
produzindo aos alunos uma à reação de “Catástrofe”.
O estimulo é exercido em cada exercício, criando um cenário eclético de atividades,
com níveis de problematização, caracterizado no OCC-RDD como grau de aprendizado,
gerando uma metodologia que incentive uma série reações nos aprendizes, como no exemplo:
superado, “Catástrofe” e a decisão.
Figura 3- Técnica de OCC-RDD – Grau+2, demonstrado no grupo pesquisa GEMS Fonte: VEGA (2014).
O trabalho tem como ideia principal propor um protótipo de editor de histórias, o
funcionamento de uma fábula OCC-RDD, que possivelmente possa se tornar um modelo
semiautomatizado de fábulas, apoiando o mestre em suas aulas. A premissa desta fábula é
que ela seja contada identificando personagens com personalidades definidas pela técnica,
lugares específicos, seguido de uma história pré-definida.
Partindo do pressuposto que fábula foi criada e o cenário possivelmente traduzido para
uma linguagem computacional, a fábula deverá apresentar um modelo de aula condizente com
o conteúdo a ser ensinado naquele momento, apresentando um cenário atraente, que estimule
a resolução dos exercícios, baseado em um grau de aprendizado, definido pela técnica OCC-
RDD. Contudo, faz necessário o conhecimento em engenharia de software para a criação de
um cenário de fábulas OCC-RDD, contemplando objetivo do trabalho.
Para Sommerville (2007, p. 3), define a engenharia de software como, “um ramo da
engenharia cujo foco é o desenvolvimento dentro de custos adequados de sistemas de
software de alta qualidade. Software é abstrato e intangível. Não é limitado por materiais ou
20
controlado por leis da física ou por processos de manufatura. De alguma maneira, isso
simplifica a engenharia de software, pois não existem limitações físicas no potencial de
software”.
“A Engenharia de Software engloba processos, métodos e ferramentas que possibilitam
a construção de sistemas complexos baseados em computador dentro do prazo e com
qualidade. O processo de software incorpora cinco atividades estruturais: comunicação,
planejamento, modelagem, construção e emprego; e elas se aplicam a todos os projetos de
software”. (PRESSMAN, 2011, p. 48).
Reitera-se que a proposta não é o desenvolvimento de um software, mas sim uma
demonstração de um protótipo de um editor de histórias, exemplificando o funcionamento de
uma fábula usando a técnica OCC-RDD dentro de um cenário distinto de uma aula, para isso,
possivelmente serão necessários fazer levantamentos de requisitos para a sua elaboração, a
UML “poderá ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a
documentação de artefatos que façam uso de sistemas complexos de software”. BOOCH et al.
(2006, p. 13)
Booch et al. (2006, p. 14), “A modelagem permite a compreensão do sistema. Nenhum
modelo é inteiramente suficiente. Sempre serão necessários vários modelos, conectados entre
si, para se tornar possível entender qualquer aspecto, ainda que seja o sistema mais trivial”.
Guedes (2009, p. 24), “a prototipação é uma técnica bastante popular e de fácil
aplicação. Essa técnica consiste em desenvolver rapidamente um “rascunho” do que seria o
sistema de informação quando ele estivesse finalizado”.
Ainda, segundo Guedes, (2009, p. 25), sugere para a elaboração de protótipos,
ferramentas de extrema rapidez e facilidade, ferramentas conhecidas como RAID (Rapid
Aplication Development ou Desenvolvimento Rápido de Aplicações). Ainda segundo Guedes
(2009), defende que seguindo esse raciocínio, a etapa de análise de requisitos deve,
obrigatoriamente, produzir um protótipo para demonstrar como se apresentará e comportará o
sistema na sua essência.
“Prototipar um software antes de sua codificação, permite que o usuário avalie o
sistema antes que a codificação seja iniciada, com isso, ficará bem mais fácil efetuar alguma
alteração, claro que neste caso, será necessário uma alteração desde as fases anteriores do
projeto, pois vai ser preciso alterar a documentação”. (LOBO, 2008, p.76)
“O processo de prototipação consiste essencialmente de diversos ciclos interativos. O
protótipo inicial, um modelo de software executável, é construído baseado na seleção inicial de
funções ou necessidades identificadas pelos usuários. Uma demonstração do protótipo permite
a revisão dos usuários. Sugestão dos usuários, críticas e aprimoramentos resultam na revisão
do protótipo. Este ciclo é mantido para cada revisão. O processo de prototipação é então
finalizado quando o objetivo desejado é alcançado”. (RANGEL, 2014, p. 21).
21
1.6 Estrutura do Trabalho
Em termos organizacionais o trabalho tem a seguinte estrutura: O primeiro capítulo
apresenta o tema do trabalho, a metodologia, à hipótese, objetivos gerais e específicos e uma
breve discussão sobre a proposta da pesquisa e o problema em questão.
A fundamentação teórica que discutirá Ciência Cognitiva e sua relação com a Ciência
da Computação, a técnica OCC-RDD, seu funcionamento e fundamentações, apresentação do
dos personagens para a criação de uma narrativa e exemplos de roteiros de aula, serão
apresentados no segundo capítulo.
Já no capítulo três, serão discutidas por meio de uma pesquisa bibliográfica as técnicas
para a criação de uma fábula, com a construção de estruturas narrativas, que servirá de base
para o desenvolvimento fábulas OCC-RDD;
O capítulo quatro apresenta três estudos de caso da aplicação da técnica OCC-RDD
em um curso de computação.
O capítulo cinco abordará a prototipação de um software de autoria de histórias OCC-
RDD, fundamentadas por referências teóricas de engenharia de software, destacando a
notação UML para a representação da modelagem do software, também será discutido o
funcionamento do protótipo, o comportamento dos dados em um banco de dados será
representada pela teoria dos conjuntos e um modelo de entidade e relacionamento.
A conclusão desta pesquisa e apontamentos futuros está no capítulo seis.
O capítulo sete encontram-se as referências bibliográficas.
Os anexos deste trabalho apresentam: a descrição detalhada de cada personagem, um
formato narrativo usado no estudo de caso, o parecer do comitê de ética para a aplicação do
estudo de caso.
No final deste trabalho foi criado um glossário com as palavras técnicas utilizada nesta
redação.
22
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Na tentativa de práticas pedagógicas que possam promover um ensino à computação,
mais agradável e ao mesmo tempo eficiente, buscando o maior comprometimento dos alunos,
este capítulo apresenta teorias sobre o funcionamento da técnica de aprendizado, denominada
OCC-RDD, propondo o uso de narrativas, com fábulas contendo uma cena e contracena, por
meio de exercícios que estimulem o aprendizado e o conhecimento. Primeiramente, é
importante entender os preceitos da Ciência Cognitiva e sua relação com a Computação,
estudando fundamentos cognitivos que possam orientar na construção de uma fábula OCC-
RDD, que será narrada por meio de personagens com diferentes perfis e que será detalhado
em seguida.
2.1 Fundamentos da Ciência Cognitiva
O desenvolvimento de novos saberes esta intimamente ligada aos processos de
aprendizagem, estudados pela Ciência Cognitiva. Esta linha de estudos absorve produções
das disciplinas: Filosofia, Linguística, Antropologia, Neurociência, Psicologia e Inteligência
Artificial, permitindo que se amplie o espectro de variáveis que possivelmente pressionam e
são pressionadas pelos cenários que são tratadas. A aprendizagem, ou cognição, é um campo
ainda em descobrimento, com meandros que requerem uma interdisciplinaridade profunda dos
apoiadores envolvidos.
2.2 Um breve relato sobre a Ciência Cognitiva
“A Ciência Cognitiva, busca entender de que maneira adquirimos o conhecimento do
mundo que nos cerca e dele fazemos uso para aí vivermos”. (LEDOUX, 1996, p. 23).
Uma das principais discussões sobre Ciência Cognitiva, aconteceu em 1948, em um
Congresso sobre Mecanismos Cerebrais do Comportamento (conhecida como simpósio de
Hixon), na Califórnia Institute of Technology, onde foram apresentadas discussões de como e
de que forma o sistema nervoso central controla o comportamento. O simpósio de Hixon foi
marcado pelo discurso de Karl Lahsley psicólogo, que falava sobre “O problema da Ordem
Serial no Comportamento”, essa oratório apontava componentes necessários para o
desenvolvimento de uma Ciência Cognitiva. Nesta época é importante lembrar que a escola
dominante era o Behaviorismo, com a sua teoria de métodos públicos da observação, o foco
explicativo para o comportamento era o meio ambiente, confrontado as teorias de Karl Lasley.
O Behaviorismo, tem como a sua teoria mais forte as ideias de Skinner, que defendia o
comportamentismo e ou paradigma neuronial.
Em sua tese Skinner afirma que a contribuição do falante é bastante simples e
elementar, sendo totalmente possível se fazer uma previsão do comportamento verbal, uma
vez que este envolve apenas a especificação de alguns poucos fatores externos. Para o autor
23
a linguagem nada mais é do que um produto decorrente de estímulo, uma vez dado o estímulo
correto será possível prever a resposta a ser obtida. (GERBASE, 2004, p.15-16).
“O Behaviorismo de orientação positivista, cuja ideia principal baseia-se na análise de
condutas observáveis, ou seja, evitando conceitos “mentais”, teve lugar durante as décadas de
20 a 40”. (ARGIMON et al.,2007).
Gardner (2003), referencia uma série de filósofos, matemáticos, psicólogos e
neurocientistas que discutiam no início do século XX, o cérebro e seu funcionamento, destaca-
se em seu livro a ligação do cérebro e o computador, tornando evidente, por exemplo, o
trabalho de Warren McCulloch, que inspirado na máquina Turing, propôs uma estrutura
neuronal em rede do cérebro, valorizando a perspectiva da fisiologia, ao tentar formular
analogias entre a biologia e as máquinas, tornando um dos pilares dos trabalhos de Von
Neumann na construção de sua lógica probabilística e posteriormente na construção de suas
máquinas sequenciais (computadores).
Segundo Gardner (2003), “cientistas como W. Ross Ashby, Donalf Hebb, Karl Lashley,
Warren McCulloch, Heinz von Foerster, John von Neumann e Nobert Wierner, articulavam uma
visão contrastante, colaborando com as suas pesquisas para a formação da base da Ciência
Cognitiva, contrariando o efeito Behaviorista da década de 40, que ignorava as representações
mentais, evitando a discussão do cérebro”.
“Na sua opinião, nossa compreensão do cérebro e da natureza da computação poderiam reunir-se no estudo de sistemas cognitivos – e particularmente daqueles exibidos pela mente humana”. (GARDNER, 2003, p. 415).
A principal motivação para o trabalho de von Neumann foi a tentativa de unificar as
várias ideias existentes na época relativas ao processamento de informação por organismos
vivos e por dispositivos artificiais: modelos lógicos, como as redes neurais de McCulloch e Pitts,
e a teoria de computabilidade de Alan Turing, com modelos estatísticos como a teoria de
comunicação de Claude Shannon e a cibernética de Norbert Wiener. (KOWALTOWSKI, 1996).
Teixeira, (1998), afirma em seu livro “Mentes e Máquinas”, que o desafio de simular
computacionalmente processos mentais humanos requeria a contribuição de todos aqueles
que, direta ou indiretamente, estivessem envolvidos com o estudo da mente: psicólogos,
linguistas, filósofos, neurólogos, etc. Este esforço interdisciplinar levou à consolidação do que
mais tarde ficou conhecido como Ciência Cognitiva. A figura 4 demonstra a inter-relação entre
as disciplinas.
24
Figura 4- Diagrama das inter-relações entre algumas disciplinas que compõem a Ciência cognitiva. Fonte: TEIXEIRA (1998).
Conhecer e dominar a Ciência Cognitiva é entender os estudos das disciplinas
independentemente e ao mesmo tempo na sua interdisciplinaridade, ela depende de outras
disciplinas, que se inter-relacionam.
Thiesen (2008), defende em seu artigo que não se pode definir a interdisciplinaridade,
ele comenta que qualquer definição que se faça sobre a interdisciplinaridade estará
possivelmente fazendo uma referencia disciplinar, deixando de existir a inter-relação entre as
disciplinas.
“Qualquer demanda por uma definição unívoca e definitiva deve ser a princípio rejeitada, por tratar-se de proposta que inevitavelmente está sendo construída a partir das culturas disciplinares existentes e porque encontrar o limite objetivo de sua abrangência conceitual significa concebê-la numa óptica também disciplinar”. (THIESEN, 2008).
A interdisciplinaridade, pré-requisito para o estudo da percepção e dos assuntos que
levam a simulação pela máquina, do comportamento mental do ser humano, pode ser um fator
bastante desafiador. (MAIA, 2012, p. 22).
2.3 Características da Ciência Cognitiva
Ainda sobre a Ciência Cognitiva, existem algumas abordagens, que podem ser
classificadas como: cognitivismo e conexionismo. No cognitivismo trabalha-se apenas com o
que pode ser medido, o que neste caso destaca-se a Inteligência Artificial; Já o conexionismo,
admite um estudo sobre a simbiótica. O conexionismo fundamenta-se na neurociência, nas
descobertas do sistema nervoso central. Gerbase (2004) acrescenta que o conexionismo
originado na década de 50 e 60 só teve força em 80, com o avanço computacional.
“O novo paradigma surge como uma resposta ao antigo behaviorismo, o qual considerava as dicotomias estímulo/resposta, entrada/saída sem querer (nem poder) explicar o processo cerebral envolvido, e como uma oposição às ideias simbólicas de mente e de abstrações existentes nessa mente”. (GERBASE, 2004, pag. 20).
25
Segundo Poersch (2004), “Enquanto a modelagem simbólica, realizada em
computadores digitais, objetiva modelar a mente como um processador de símbolos, o
conexionismo (processador de distribuição em paralelo) tem uma origem diferente: procura
projetar computadores inspirados no cérebro”.
A Ciência Cognitiva destaca-se por alguns princípios, conforme Rozados (2003):
a) Não existe dualismo entre a mente e o cérebro: um problema em nível físico vai
se repetir em nível mental;
b) Homem pode simular, artificialmente, os processos cognitivos, mentais;
c) Conhecimento é uma representação simbólica do real.
O “Conhecimento” é o ponto central na pesquisa cognitiva. Ainda segundo Rozados
(2003), uma forma de apresentar os conhecimentos são as redes semânticas e os mapas
conceituais.
O conhecimento definido por Dupuy (1994),é um ato de produzir um modelo do
fenômeno e efetuar sobre ele manipulações ordenadas. É importante entender que uma rede
semântica é uma maneira gráfica de representar o conhecimento, os conceitos são
representados por um conjunto de nós conectados entre si, através de um conjunto de arcos,
que representam a relação desses nós.
Moreira (2014), em seu artigo Mapas Conceituais e Aprendizagem Significativa, afirma
que os mapas conceituais são apenas diagramas indicando relações entre conceitos, ou entre
palavras que usamos para representar conceitos.
2.4 A relação entre a Ciência Cognitiva e a Ciência da Computação
Hodges (1999) em seu livro “Turing um filósofo da natureza”, afirma que no final do
século XX, o conceito de máquina de Turing, criado em 1936, figura não apenas na matemática
e na Ciência da Computação, mas também na Ciência Cognitiva e na Biologia teórica. Ainda
segundo Hodges (1999), seu artigo de 1950, “Computing Machinery and intelligence”, no qual é
descrito e assim chamado teste de Turing, constitui a pedra angular da teoria da inteligência
artificial.
“Embora Turing tenha apresentado sua descrição matemática, estava mais
interessado na definição filosófica de computação do que em construir a maquina propriamente
dita”. (FOROUZAN et al., 2011, p. 1)
A teoria da maquina de Turing define o modelo computacional como um computador
de proposito geral, contendo as características de “Entrada de dados, Processamento dos
dados (Computador), Programa e Saída de dados”. Segundo Forouzan et al (2011), “o modelo
de Turing é melhor para um computador de propósito geral, porque acrescenta um elemento
extra de computação específica: o programa”. Ainda segundo Forouzan et al (2011), “um
programa é um conjunto de instruções que diz ao computador o que fazer com os dados”. A
figura 5, mostra o modelo da máquina de Turing.
26
Figura 5- Um computador com modelo de Turing: processador de dados programável. Fonte: Forouzan et al 2011, pg 2 – adaptado pelo autor
A máquina de Turing constitui a melhor formalização da noção de algoritmo de que
sem tem notícia na história da matemática, afirma Teixeira (1998).
Ainda segundo Teixeira (1998) a máquina possui dois elementos:
a) Uma fita, infinitamente longa, dividida em pequenos quadrados; cada um deles
contém um conjunto infinito de símbolos.
b) Um scanner que pode ler, escrever e apagar símbolos dos quadrados da fita.
O modelo criado por Turing, os “dados de saída” dependia de dois fatores os “dados
de entrada” e o “programa”, e mesmo contendo o mesmo valor nos “Dados de entrada” o
programa poderia apresentar resultados diferentes, dependendo da sua execução. “A Máquina
Universal de Turing é capaz de calcular qualquer coisa que seja calculável”. (FOROUZAN et al.
2011, p.4).
A Ciência da Computação ensaiou seus primeiros passos por meio da máquina de
Turing, criada nos meados dos anos 30, que serviu de referência para John Von Neumann, dez
anos mais tarde, na construção dos primeiros computadores. (ARGIMON et al, 2007).
John von Newmann, inspirado nas teorias da maquina de Turing, revolucionou a
construção dos computadores, afirmando e defendendo a ideia de que era possível colocar
no mesmo plano instruções e dados, não sendo necessário o uso de duas memórias.
Os computadores construídos com base na Máquina Universal de Turing armazenam
dados em sua memória. Por volta de 1944-1945, John von Newmann propôs que, se o
programa e os dados são logicamente os mesmos, os programas também devem ser
armazenados na memória de um computador. (FOROUZAN et al 2011, p.4)
Segundo Forouzan et al (2011), o modelo de Von Neumann determina que o programa
deve ser armazenado na memória. Isso é totalmente diferente da arquitetura dos primeiros
computadores, nos quais somente os dados eram armazenados na memória: os programas
para as respectivas tarefas eram implementados pela manipulação de um conjunto de
comutadores ou modificação do sistema de fios.
Os computadores de von Newmann, dividem o hardware do computador em quatro
subsistemas: memória, unidade de lógica e aritmética, unidade de controle e entrada/saída.
Conforme a figura 6 a seguir:
27
Figura 6- O modelo de von Neumann Fonte: Forouzan et al 2011, p. 4 – adaptado pelo autor
Como já mencionado, por meio das teorias Warren McCulloch inspiradas na máquina
de Turing, e colaborações de Von Neumann na construção de sua lógica probabilística e
posteriormente na construção de suas máquinas sequenciais (computadores), nota-se a
relação entre a Ciência Cognitiva com a Ciência da Computação.
Turing foi considerado um dos fundadores da Inteligência Artificial, partindo do
pressuposto de que o ser humano poderia ser comparado a uma máquina discreta, embora
extremamente complexa, e sendo o computador também uma máquina de estados discretos,
entendia que a partir da implementação de um software adequado, que emulasse o
comportamento humano, poderia ser viável à construção de maquinas pensantes (MAIA, 2012,
p. 36).
Teixeira (1998), afirma que foi a partir do desenvolvimento da IA (Inteligência Artificial),
nas últimas décadas, que toda a ideia de uma ciência da mente se desenvolveu. A IA
proporcionou o passo fundamental para se tentar relacionar a mente e computadores e
estabelecer o que passamos chamar de “Modelo Computacional da Mente”.
Outra colaboração importante para a Ciência Cognitiva foi o movimento denominada
“cibernética”. “Os ciberneticistas acreditavam que toda atividade psicológica humana poderia
um dia ser estudada por meio de modelos matemáticos – da mesma maneira que podemos
estudar fenômenos da natureza utilizando esse tipo de modelo”. (TEIXEIRA, 1998, p.35).
A grande intuição que gerou esse movimento cientifico foi a analogia entre sistema
nervoso e circuitos elétricos. Destacaram-se nesse movimento dois grandes colaboradores:
Claude Shannon, o criador da teoria da matemática da informação, e o neurofisiólogo Warren
McCullodh, com o seu trabalho sobre o modelo de neurônio baseado na ideia de um sistema
material que instancia o raciocínio lógico.
Ainda segundo Teixeira (1998, p.35), (...) Os ciberneticistas acreditavam que toda
atividade psicológica humana poderia um dia ser estudada por meio de modelos matemáticos −
da mesma maneira que podemos estudar fenômenos da natureza utilizando este tipo de
modelo. Tratava-se de tornar a Psicologia uma ciência, nos mesmos moldes das ciências da
28
natureza. Seu ponto de partida baseava-se na possibilidade de criar circuitos elétricos que
pudessem modelar o funcionamento do cérebro, o que para eles seria suficiente para modelar
também a atividade mental. (...)
Passado os anos “cibernéticos” abandona-se a ideia de modelar o cérebro. Ganha a
força a ideia de que é possível modelar a mente, uma concepção que vai encontrar apoio na
visão de que existe uma independência e uma relativa autonomia entre software e o hardware
das maquinas utilizadas para simular a inteligência. (TEIXEIRA, 1998, p. 36).
Pontos importantes em relação a Ciência Cognitiva e a Ciência da Computação esta na
possibilidade da autonomia do hardware e software e a compreensão da mente como um
conjunto de representações do tipo simbólico, os conexionistas sonhava-se que um conjunto
de neurônios artificiais formalizassem os processos da cognição, situando o cérebro como o
substrato físico dessa rede e a mente como um correspondente abstrato.
O objeto de estudo da Ciência Cognitiva é a mente, com suas ideias, conceitos e
conhecimentos. O processo cognitivo envolve atividades mentais como o pensamento, a
imaginação, a recordação, a solução de problemas, a percepção, o julgamento, a
aprendizagem da linguagem, entre outras, as quais ocorrem diferentemente em cada indivíduo,
dependendo do grau de habilidade de cada um. (LIMA, 2003)
Para este projeto, a Ciencia da Computação define elementos tecnológicos na
construção de um protótipo de ambiente de autoria para elaboração de histórias OCC-RDD e
se conecta a Ciência Cognitiva, pois a técnica OCC-RDD se caracteriza com atividades
mentais defendidas nos níveis de cognição da Taxonomia de Bloom, como a lembrança, a
recordação, a percepção, entre outras, que servirá de modelos para identificar momentos na
narrativa quando as cenas estão relacionadas a um “Contratempo” ou a uma “Catástrofe”.
2.5 A técnica OCC-RDD
A técnica OCC-RDD se conecta a ciência cognitiva e a computação, pois busca novos
caminhos para o ensino, usando máquinas de estados. O OCC-RDD tem como desafio, por
meio do uso de narrativas auxiliar o professor na sua regência de aula, conduzindo os alunos
em um aprendizado contínuo, eficiente, dinâmico, claro e objetivo, minimizando problemas
relacionados a dificuldade de aprendizado, muitas vezes relacionados ao raciocínio lógico. “Há
relatos de diversas dificuldades no ensino-aprendizado na área de exatas, sobretudo se isso
envolve abstração e raciocínio lógico”. (PAZETO et al, 2014)
Além disso, os cursos da área da computação e informática enfrentam problemas
diretamente relacionados ao ambiente, como no caso das disciplinas de programação e
correlatas. Quase sempre os alunos ingressantes demonstram dificuldades em programar, por
não terem habilidades e ou proficiência prévia, que a própria disciplina de programação exige
para a solução de problemas, como, raciocínio lógico, capacidade de abstração e
conhecimentos em matemática. Piva e Freitas (2010) afirmam que “[...] de forma geral, é que o
aluno ingressante em cursos superiores da área de computação e informática e que não possui
29
ou não consegue desenvolver a competência de abstração de problemas, não consegue um
bom desempenho em disciplinas iniciais do curso, tais como algoritmos, cálculo, álgebra entre
outras. Desmotivado, a maioria dos alunos nessa situação escolhe dois possíveis caminhos:
evadir do curso (e da instituição) ou mudar de curso“.
Em seu artigo “On the difficulty of learning to program”, sobre a dificuldade de se
aprender a programar, Jenkins (2002) argumenta que pode haver duas possibilidades de se
aprender a programar: através do estilo de aprendizagem e motivação.
“It is possible that there might be some particular learning style that will allow a student to acquire programming skill quickly and easily, or it might be that students require a particular form of motivation”. (JENKINS, 2002, p. 54)
Jenkins (2002), afirma que se adotarem estilos de programação errado ou se não
houver motivação, o aprendizado em programação se tornará difícil.
Ele ainda comenta que para aprender a programar, o aluno deve estudar em um
particular ambiente de aprendizagem, que permita explorar as habilidades de programação,
transformando o aprendizado em uma atividade motivante. Em vista disso, a construção de um
ambiente de aprendizagem voltado para a área computacional devem oferecer ferramentas e
estratégias que atraiam o interesse do estudante.
Muitas técnicas de aprendizado vêm sendo desenvolvidas com o propósito de melhorar
o processo de ensino/aprendizagem na área computacional, ferramentas de ensino a
programação, tem-se destacados em artigos e propostas de trabalhos acadêmicos com o
objetivo de contribuir positivamente para a abstração do conteúdo das disciplinas
computacionais.
Costa & Santos (2006), em suas pesquisas literárias, mostraram que há três vertentes
na busca de soluções para os problemas de aprendizado computacional:
1. ferramentas, que incluem trabalhos que apresentam ferramentas computacionais
visando facilitar o processo de ensino e aprendizagem;
2. estratégias, que incluem trabalhos que discutem estratégias de ensino e/ou de
avaliação de competências;
3. ferramentas e estratégias, que são os trabalhos que discutem alguma estratégia
suportada por ferramentas computacionais.
O uso da técnica OCC-RDD produz fábulas que ajudam na preparação de um
ambiente de aprendizagem no qual podem ser incorporadas ferramentas e estratégias que
possam incentivar o aluno à busca de conhecimento. Lembrando que “Catástrofe”, não é
empregada como conotação negativa e sim como um indicativo de movimento, por exemplo,
em cenas de “Catástrofe” o estudante é convidado a entrar em ação sobre a atividade
desenvolvida. A participação dos personagens que enfrentam o momento catastrófico é dirigida
pelo professor em comunhão com os estudantes, incentivando-os a pensamento individual e
coletivo, simultaneamente.
30
Para o melhor esclarecimento sobre a técnica OCC-RDD segue uma explicação sobre
suas características, personagens e sua relação com tipos de personalidade, sua interligação
com a máquina de estado, identificação e natureza dos eventos OCC-RDD.
2.6 Características do OCC-RDD
Com o objetivo de apresentar um novo modelo de abordagem de ensino em curso de
computação, a técnica OCC-RDD tem seus princípios à criação de uma fábula que possa
estimular o aprendizado computacional. As fábulas produzidas pelo uso da técnica são
construídas por diversas cenas organizadas em dois grupos, OCC e RDD.
OCC – É uma caracterização de cenas narrativas, por meio da construção de fábulas,
adaptando a metodologia de ensino usada pelo mestre para trabalhar com a técnica “OCC“.
São cenas narradas em terceira pessoa contemplando a apresentação de um objetivo a ser
alcançado pelos personagens da fábula, seguido de cenas de “Contratempo” e de “Catástrofe”.
Neste trabalho, as cenas de “Contratempo” e de “Catástrofe” servem para o enquadramento
dos elementos teóricos e práticos determinados pelo plano de ensino da disciplina. Mais
especificamente, as cenas deste grupo devem apresentar para o personagem da história, um
“Contratempo” com problematizações dentro das atividades e uma “Catástrofe”, tornando
sensível ao núcleo conceitual da aula.
RDD – Cenas narradas em primeira pessoa, procurando atuar diretamente com o
estado emocional dos personagens, diante do problema a ser resolvido. Suas reações, dilemas
e decisões na forma de se atacar um “Contratempo” ou uma “Catástrofe” são observados pelo
professor e aluno. Dentre as diferentes facetas que compõem o modelo de um personagem
OCC-RDD, destaca-se aquela que se fundamenta no modelo de personalidade, proposto por
Mccrae & John (1991) e que leva em consideração cinco fatores: Estabilidade, Comunicação,
Ponderação, Conscienciosidade e Intuição. Tais fatores também serão considerados no
momento da construção da fábula com personagens fictícios que apresentem personalidades
assim modeladas, exemplificando suas emoções para aprender.
A técnica em 1ª pessoa busca exemplificar em cada atividade desenvolvida, um
modelo de personalidade. Portando mais adiante neste capítulo, a introdução das cinco
principais personalidades fundamentadas por McCrae & John (1991) e a apresentação dos
personagens fictícios que representem estas personalidades. Perraudeau (2006) comenta que
a maioria de psicólogos, como Oliver Houdé (1998) distingue duas categorias de
aprendizagem, algumas elementares enquanto que outras complexas. Ainda segundo
Perraudeau (2006), para Houdé (1998), as primeiras dependem do estímulo do meio, tais como
diversas formas de condicionamentos; as segundas estão ligadas ao sentido, que o sujeito
atribui aos estímulos.
Esta distinção entre aprendizagem elementares e complexas deu origem a três tipos
de teorias situadas historicamente, segundo Perraudeau (2006):
31
O comportamentalismo, chamado ainda de behaviorismo, que exerceu seu monopólio
durante a primeira metade do século XX;
O cognitivismo (surgido nos Estados Unidos)
E o construtivismo (nascido na Europa).
Tanto o cognitivismo e o construtivismo sucederam, criticando e contradizendo o
primeiro modelo.
A técnica OCC-RDD é uma junção do ato de ensinar/aprender, associado à
diversificação de metodologias para o ensinamento de um conteúdo, variando à aprendizagem
com ações e desafios de grau de dificuldade diferentes. A grande preocupação com o OCC-
RDD é equilibrar os desafios, de forma que o humor, a motivação e o entusiasmo em aprender
não se alterem. Por exemplo, se o desafio é muito grande para a habilidade do aluno, a
tendência é o baixo aprendizado em função de stress excessivo e, por outro lado, quando o
aluno apresenta uma habilidade muito grande em relação ao desafio apresentado, o efeito é o
oposto, o de relaxamento e até mesmo o descaso pela atividade.
A evolução da narrativa devem contemplar os níveis de conhecimento, para que
possam propor situações que favoreçam estados de desafios e habilidade, evitando um stress
excessivo e ou relaxamento, buscando um caminho equilibrado de emoções, para que os
alunos com diferentes personalidades existentes em uma sala de aula possam aprender.
Como já citado no capítulo 1, no modelo de facetas de personagens, associa-se a cada
uma delas um grau a ser utilizado pelo mecanismo de geração de fábulas OCC-RDD. Nesta
pesquisa, cada conteúdo abordado pelo professor também se associa a um grau. Este grau
quantifica um nível de aprendizado, definido como: Grau+2, Grau+1, Grau-1, Grau-2.
2.7 Fatores de Personalidades usados nos personagens OCC-RDD
Considerando uma proposta de um ambiente de autorias para a construção de fábulas
OCC-RDD, a técnica define personagens que serão protagonistas nas histórias a serem
narradas e estes personagens tem como arquétipos personalidades definidas através das
teorias da psicologia, defendidas nos estudos da Ciência Cognitiva, conceituando os cinco
principais fatores de personalidade fundamentada pelos estudos de McCrae & John (1991),
criando um cenário fictício de personagens que possam servir para um modelo mecânico
programável.
“O modelo dos Cinco Grandes Fatores (CGF) é uma versão moderna da Teoria de Traço que representa um avanço conceitual e empírico no campo da personalidade, descrevendo dimensões humanas básicas de forma consistente e replicável”. (ANTON et al, 1998, p. 2).
Antes da discussão sobre os cinco principais fatores de personalidade é importante
conceituar o tema personalidade: “A personalidade representa aquelas características da
pessoa que explicam padrões consistentes de sentimentos, pensamentos e comportamentos”.
32
(JOHN & LAWRENCE, 2001, p. 23). Já para Feist & Feist (2006, p.4), “a personalidade é uma
padrão de traço permanente e de características singulares, que confere, ao mesmo tempo,
consistência e individualidade ao comportamento da pessoa”.
Santrock (2009) define que personalidade refere-se ao pensamento, emoções e
comportamentos distintos que caracterizam o modo com que o indivíduo se adapta ao mundo.
Ainda segundo Santrock (2009), os cinco fatores de personalidade dão aos professores
uma base para avaliar as características da personalidade do estudante.
Para a criação dos personagens OCC-RDD apresenta-se as definições da
personalidade, caracterizando cada fator de personalidade em um personagem distinto,
fundamentada por McCrae & John (1991), são cinco os tipos de personalidade que
predominam de modo geral nos trabalhos produzidos por pesquisadores na área de psicologia,
extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism e openness.
Das teorias de McCrae & John (1991) tem-se a apresentação das personalidades,
segundo trabalhos de pesquisas do GEMS (2014):
Neuroticism: está relacionado ao stress. Pessoas que tem este aspecto com alta
incidência tendem a ser mais irritadiças, instáveis, sentem-se ameaçadas facilmente,
um alto grau de frustração, impulsivas, tendem a agir ou reagir rapidamente as
situações. Enquanto aqueles que têm esse fator menos intenso tem uma característica
de maior tranquilidade, calma, relaxamento, são imperturbáveis, portanto pode agir ou
reagir mais lentamente e de modo menos incerto. Na pesquisa a melhor tradução
para caracterização deste fator é Estabilidade. Palavras fortemente correlacionadas a
este fator são: ansioso, autopiedoso, tenso, irritadiço, instável, preocupado, suscetível,
conformado, adequado, alterna humor, hostil, depressivo, autoconsciente, impulsivo e
vulnerável.
Extraversion: Está relacionado ao sentido de dominância no ambiente. Pessoas
alegres, falantes, entusiastas, sociáveis e calorosas, simpáticas tendem a se destacar
no ambiente, nesse sentido, apresenta mais empatia, atraí mais atenção para si e se
tornam dominantes. Pessoas que têm esse fator menos desenvolvido tendem a se
manifestar de modo mais quieto, tímido, recolhido, silencioso, ocupando menos espaço
na dinâmica das relações ativas. Questões histriônicas estão relacionadas diretamente
com este fator, portanto parecem ser fatores ligados aos modos como a comunicação
das pessoas se dinamiza. Na pesquisa a Comunicação será o termo adotado para
traduzir essa personalidade. Palavras fortemente correlacionadas a este fator são:
ativo, assertivo, energético, entusiasta, irrequieto, falante, bem humorado, sinestésico,
agregador, caloroso e excitante.
Agreeableness: Tem características ligadas ao altruísmo, nutrição afetiva, cuidados,
egoísmo, malícia e inveja. Tal fator está ligado, em acordo com a escala de desordem
de personalidade, com o paranoide, portanto ele baliza a dinâmica da relação da
imagem que forma do outro. Aparentemente funciona como um fator de alteridade,
onde o sentimento e a abstração se encontram e formam ou resgatam as imagens na
33
mente em experiência no mundo. Para os propósitos deste trabalho, Ponderação pode
ser um bom termo para representar esses sentidos. Palavras fortemente
correlacionadas a este fator são: apreciador, que perdoa, generoso, gentil, simpático,
confiável, simpático, caloroso, cativante, sincero, pouco crítico, altruísta, modesto,
tenro e observador.
Conscientiousness: Tem como característica a ligação com fatores de
comportamento. A compulsão está diretamente relacionada com este, e, pessoas que
tendem a ser mais compulsivas, são mais organizadas, aprenderam de algum modo a
perceber e sentir a necessidade de incluir esse modo de agir em seus hábitos. Alta
intensidade na compulsão leva a maior formalidade, respeito a regras, prudência,
enquanto uma menor presença de compulsão traz traços de maior criatividade,
liberdade e menor diligencia. Portanto, nos espaços abstratos da mente, a compulsão
tende a levar um respeito às estruturas vigentes na consciência, enquanto a menor
compulsão dá liberdade ao aparecimento de novas formas de organização. Para tal
tradução, tem-se a palavra Conscienciosidade como representação desses sentidos.
Palavras fortemente correlacionadas a este fator são: eficiente, planejado, organizado,
confiável, responsivo, completo, dependente, responsável, produtivo, ético, não é
egoísta, permissivo, exigente, competente, ordenado, disciplinado e deliberado.
Opennes: Para a escala de desordem de personalidade trata-se da função
esquizoide. Na breve descrição de McCrae & John (1991) trata-se do fator cuja
descrição tem o menor consenso entre os pesquisadores. Qualificações como
inteligência, imaginação, intelecto, sensibilidade estética, valores não convencionais,
ideias, fantasias são atribuídos a este ponto. Parece que este quesito está diretamente
ligado a capacidade de análise de objetos abstratos. Conexão entre ideias passadas,
criação de ideias futuras, associações não necessariamente pautadas em questões
concretas. Para este fator adotou-se o Intuição. Palavras fortemente correlacionadas a
este fator são: artístico, curioso, imaginativo, original, interessado, perspicaz,
introspectivo, informal, valoriza a estética, julga de modo não convencional, culto,
sonhador, sensível, ativo idealista e tem princípios próprios.
Ressalta-se que para os cinco fatores caracterizados, existem outras palavras que se
relacionam, porem com um menor grau de intensidade. A figura 7 demonstra uma síntese com
os cinco fatores de personalidade.
34
Figura 7- Cinco fatores de personalidade, conforme documentos do GEMS (2014). Fonte: Adaptado pelo autor
Segundo Lelé et al (2007), embora existam algumas controvérsias com relação à
denominação de cada fator de personalidade, de acordo com a nomenclatura utilizada no
manual do Inventário de Personalidade NEO, têm-se: Extroversão, Neuroticismo, Abertura à
Experiência, Conscienciosidade e Amabilidade. Ainda segundo Lelé et al (2007), baseado nos
estudos de Garcia (2006) existem o modelo dos cinco grandes fatores, cada traço da
personalidade subdivide-se em seis facetas inter-relacionadas, conforme destacado na Erro!
onte de referência não encontrada. figura 8.
Figura 8- Modelo dos cinco grandes fatores distribuídas por fatores. Fonte: LELÉ et al (2007).
Neste trabalho as personalidades defendidas McCrae & John (1991) são definidas
como: Estabilidade; Comunicação; Ponderação; Conscienciosidade; Intuição; Tem-se então o
campo da psicologia os estudos das personalidades, que servirão de base para criação dos
personagens dentro de um modelo mecânico programável. Definido os fatores de
personalidade, a próxima etapa é a apresentação dos personagens que servirão de exemplos
nas fábulas OCC-RDD.
2.8 Definição dos Personagens
Como uma forma de caracterizar na história a ser contada através fábulas OCC-RDD,
serão descritos neste item os personagens fictícios que são protagonistas na construção de
histórias orientada pela técnica OCC-RDD, esses personagens são apresentados na história
como uma forma de identidade da técnica. Foram criados seis personagens específicos, Fubã,
Fê, Oraca, Spec, Mestre Lum e Naum Q. Kaow, fundamentada pelos cinco principais fatores de
personalidade, discutidas por McCrae & John (1991).
35
A lista a seguir descreve brevemente a personalidade de cada personagem para a
técnica OCC-RDD, segundo GEMS (2014):
1. Personagem Fubã: Tem habilidade e competência para a realização de qualquer
tarefa, e efetuará diversas atividades em conformidade com treinamento e preparo
recebido. Estabilidade, Comunicação, Ponderação e Intuição: baixa;
Conscienciosidade: alta;
2. Personagem Fê: Geralmente será uma pessoa capaz de envolvimento com os que
estiverem ao seu redor, e isto a torna um valor agregado para o seu meio, seja este
pessoal ou profissional. Estabilidade e Ponderação: média; Comunicação e
Conscienciosidade: alta; Intuição: baixa;
3. Personagem Ocara: Ocara tende a ser por excelência um vendedor de ideias.
Estabilidade e Conscienciosidade: baixa; Comunicação e Ponderação: media; Intuição:
alta.
4. Personagem Spec: Em geral tem uma comunicação articulada, fluente e persuasiva.
Estabilidade: baixa; Comunicação: alta; Ponderação e Conscienciosidade: média e
Intuição: baixa.
5. Personagem Mestre Lum: geralmente se mostrará uma pessoa disposta a
compartilhar, tanto pessoal como profissionalmente. Comunicação: alta; Estabilidade,
Ponderação, Conscienciosidade e Intuição: média.
6. Personagem Naum Q. Kaow: Tende a ser atento aos detalhes, principalmente se
acredita que estes possam influenciar no resultado. Estabilidade, Comunicação,
Ponderação, Conscienciosidade: média; Intuição: alta.
O Anexo I deste documento, traz em maiores detalhes das personalidades de cada
personagem, que são utilizados como exemplo nas narrativas para a construção de histórias
usando a técnica OCC-RDD.
2.9 A OCC-RDD e a Máquina de Estados
A máquina de estados é uma forma de apresentar as ideias centrais da técnica OCC-
RDD, por meio de roteiro semiautomático que possa orientar o mestre em suas aulas,
apresentando uma fábula que irá auxiliá-lo durante a narração, podendo identificar diversas
oportunidades de trilhas narrativas que podem ser exploradas e aplicadas. A Figura 9 mostra a
relação da técnica OCC-RDD com as máquinas de estados, exemplificando um ambiente cujo
propósito é desenvolver os conceitos de base a respeito da criptografia.
Pode-se usar modelo do tipo máquina de estados para destacar a ordenação temporal
entre as diferentes categorias de cenas de uma fábula OCC-RDD. Por exemplo, uma cena de
contratempo deve preceder uma cena de catástrofe. Embora tal ordenação de cenas seja
importante e central na técnica, outros elementos também o são, embora o uso de máquinas
36
de estado não seja recomendado. As facetas de personalidades são melhores apresentadas
por meio de um modelo de classes de objetos.
A máquina de estados representado na Figura 9, propõe dois ambientes de
funcionamento, o primeiro ambiente, define um modelo computacional de autoria de histórias
OCC-RDD e o segundo ambiente mostra o cenário proposto, já definido no ambiente anterior,
porém com a atuação do mestre que irá conduzir a história. O aprendiz demonstrado na figura
9, exemplifica um personagem que compõe a história que está sendo narrada pelo mestre.
Figura 9- OCC-RDD e a Máquina de Estados Fonte: Vega (2014b).
A importância da técnica OCC-RDD para a roteirização de uma aula está ligada à
maneira como o mestre irá introduzir o seu conteúdo de aula. A figura 9 sugere a existência de
uma interligação do estado da arte OCC-RDD, que no caso exemplifica com uma fábula de
aula de criptografia e em seguida a definição da história da aula que será abordado. Têm-se
então na dramatização, dois participantes importantes para a composição desta aula: o mestre
que irá narrar a história e o aprendiz, que são representados por personagens que compõe a
história. No exemplo, representado pelo personagem “Fubã” que apresenta o seguinte
arquétipo: estabilidade baixa; comunicação baixa; ponderação baixa; conscienciosidade alta;
intuição baixa.
O mestre é o condutor do processo e tem o papel importante em determinar a melhor
“regência” para a sua aula, é papel do mestre ser mediador entre o conteúdo a ser abordado,
que será objeto do conhecimento e o aprendiz.
Pode-se modelar uma computação usando máquina de estados, que tem neste
trabalho como objetivo apresentar o funcionamento de fábulas e guiar o mestre para as
próximas cenas OCC-RDD. Cada percurso nesta máquina conduz a trilhas de narração
diferentes e dinamicamente estabelecidas dentro do ambiente de aprendizagem interativo. De
certa forma, as trilhas em potencial guiam o mestre para as próximas cenas OCC-RDD. Na
figura 9 apresentam cenas “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe”, que geram no aprendiz
37
“Reação”, “Dilema” e “Decisão” para solucionar atividades em cada cena. O resultado é
representado pela condição cognitiva do personagem “Fubã”.
A passagem de uma “cena”, por exemplo, “Objetivo”, para uma “cena”, “Contratempo” é
gerada a partir de um evento, representada na figura 9, pela letra “e”. O evento é determinante
para a tomada de decisão e será definido por um algoritmo para a mudança de cena, porém o
evento está interligado ao ambiente, estendendo aos sentidos do professor em sala de aula.
Para entendimento prático no ponto de vista de uma sala de aula, o evento é
representado pela tomada de decisão do professor, onde ele determina a mudança de
conteúdo de uma aula ou exercício, quando ele percebe que os alunos estão, por exemplo:
participando das aulas, entendendo o conteúdo, ou ao contrário, quando os alunos estão
apáticos, distraídos ou simplesmente desmotivados a aprender. Portanto, elencar os sentidos
do professor em sala de aula, sua experiência e percepção sobre o aluno é fundamental para a
construção do processo computacional, criando de repente um “cenário computacional
orientado a humano”.
É importante ressaltar que a Tecnologia Assistiva, já trabalha com alguns modelos de
percepção humana, porém, com aplicações voltadas a acessibilidade como, por exemplo:
sistema de controle de ambiente, aparelhos para surdez, aplicativo que traduz língua de sinais,
controle remotos, etc, mas não caracteriza eventos em sala aula.
2.10 Conexões das Cenas “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe” com a Taxonomia
de Bloom
Para melhor entendimento da técnica OCC-RDD é preciso detectar dentro de um
cenário narrativo de aula quando a história passa de uma fase para outra, ou seja, encontrar
características que possam definir quando dentro de uma fábula está sendo referenciado a
uma cena “Objetivo”, “Contratempo”, ou a uma “Catástrofe”. Como uma forma de identificar na
narrativa essas cenas, a técnica OCC-RDD busca por meio das teorias da Taxonomia de
Bloom, que define seis níveis de habilidades cognitivas, características e conceitos, que
possam conectá-las.
“Use of the taxonomy can also help one gain a perspective on the emphasis given to certain behaviors by a particular set of educational plans. Thus, a teacher, in classifying the goals of a teaching unit, my find that they all fall within the taxonomy category of recalling or remember in knowledge”. (BLOOM, 1984, p. 2).
Segundo Bloom (1984), o uso da taxonomia pode ajudar na construção de alguns
planos educacionais. Bloom acredita que a taxonomia pode ajudar nos objetivos de uma
unidade de ensino, através da recordação ou lembrança de um conhecimento.
A taxonomia trouxe a possibilidade de padronização da linguagem no meio acadêmico
e, com isso, também novas discussões ao redor dos assuntos relacionados à definição de
38
objetivos instrucionais. Neste contexto, instrumentos de aprendizagem puderam ser
trabalhados de forma mais integrada e estruturada, inclusive considerando os avanços
tecnológicos que podiam prover novas e diferentes ferramentas para facilitar o processo de
ensino e aprendizagem. (BELHOT & FERRAZ, 2010).
Na Taxonomia de Bloom, os três níveis inferiores se apoia no reconhecimento e
lembrança da informação, organização e ordenamento de material e a aplicação da informação
aprendida. Já os três níveis superiores exigem que os alunos pensem crítica e criativamente,
avaliem e transfiram habilidades e conhecimentos de uma situação para outra. (BATES &
MUNDAY, 2007, p.70).
Considerando a teoria apresentada na Taxonomia de Bloom, esta pesquisa
apresentará três exemplos de aula de criptografia, que identifica a cenas “Objetivo”,
“Contratempo” e “Catástrofe” conectando ao modelo de Bloom (1984):
Cenas Objetivo: tem como característica, determinar contextos e embasamentos
teóricos diante de um tema a ser narrado em uma aula, conforme a figura 10.
Figura 10 -Aula de Criptografia – cena “Objetivo” Fonte: próprio autor
As definições sobre “criptografia” e a lembrança do significado da palavra “criptografia”,
define no exemplo de uma cena “Objetivo”, a cena demonstra uma questão cuja a resposta vai
exigir um “Contratempo” e “Catástrofe”.
Cenas de Contratempo: As cenas de contratempo tem como definição demonstrar por
meio de narrativas, elementos textuais, cuja resposta é conhecida ou o caminho para a
resposta é conhecido. O “Contratempo” baseia-se em atividades, como exercícios que façam o
aluno resgatar conhecimentos que previamente foram aprendidas. Essa cena, se conecta na
Taxonomia de Bloom, como nível 1, caracterizadas por meio de exercícios que exija do
aprendiz a busca pela contextualização já definida, a habilidade de “Lembrar”, “Reconhecer” ou
“Relembrar” são contundentes neste cenário. O “nível 1” na Taxonomia de Bloom elucida as
competências e habilidades que o aprendiz precisa ter para a assimilar o que esta sendo
proposto em aula. A habilidade de “Memorizar” ou “Lembrar” é uma característica comum nas
cenas “Contratempo”. Para Bates & Munday ( 2007), o nível 1 da Taxonomia de Bloom é
definido conforme a figura 11 .
39
Figura 11- Nível 1 da Taxonomia de Bloom Fonte: Bates & Munday ( 2007)
A figura 12 demonstra uma aula de criptografia, apresentando uma frase criptografada,
representada por uma cena de “Contratempo”, onde exige do aprendiz “lembrança” ou
“reconhecimento” da técnica de criptografia, conectando ao nível 1 da Taxonomia de Bloom.
Figura 12- Aula de Criptografia – cena “Contratempo” Fonte: próprio autor
A figura 12 mostra uma atividade em que o aprendiz precisa decifrar um texto
criptografado, ele tem a lembrança, ou seja, um embasamento teórico definido previamente na
aula de cena “Objetivo”, onde explica o que é “criptografia de descolamento por coluna usando
chave”, neste caso o aprendiz precisou recordar o que foi aprendido, usando o nível 1 da
Taxonomia.
Cenas de Catástrofe: É definido como um estágio de amadurecimento. As atividades
definidas nesta cena se classificam em um nível de abstração maior e geralmente o aprendiz
não lembra ou não recorda a resposta. Os níveis de exercícios definidos para esta cena define
que o aprendiz precisa ter compreensão para entender a situação e assim, tomar decisões que
possam levar a um resultado satisfatório, que identifica na Taxonomia de Bloom como nível 2 e
traz habilidades como: “Interpretar”, “Organizar” e “Identificar”. A figura 13 define o nível 2 da
Taxonomia de Bloom.
40
Figura 13- Nível 2 da Taxonomia de Bloom Fonte: Bates & Munday ( 2007) – adaptado pelo autor
A figura 14 mostra um exemplo de uma atividade de criptografia, que exige do
aprendiz um nível de abstração maior, elementos definidos no exercício como “Crie um servidor
de FTP com usuário e senha”, não estava previamente explicado na aula de criptografia,
exigindo do aprendiz a busca por outras informações que não faziam parte do contexto da aula,
considerado na Taxonomia de Bloom, como o nível 2 , “interpretar” ou “identificar”.
Figura 14- Aula 3 de criptografia – cena “Catástrofe” Fonte: próprio autor
As cenas de “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe” são caracterizadas dentro da
fábula por elementos cognitivos fortemente discutidos na Taxonomia de Bloom. A técnica
OCC-RDD se fundamenta nos dois níveis da taxonomia: o “Conhecimento” e a “Compreensão”.
Entende-se que a passagem para o terceiro nível da Taxonomia de Bloom a “Aplicação”, seria
um processo natural do aprendiz, considerando o seu nível de abstração através de todo
embasamento teórico e prático aprendido e exercitado no nível 1 e 2, a partir deste momento o
aluno tem autonomia para usar as informações, métodos e conteúdos aprendidos em novas
situações concretas.
2.11 Natureza dos eventos OCC-RDD
Para a construção de um editor de história eficiente, no ponto de vista de uma
aprendizagem computacional motivadora que incentive os alunos a pensarem e tomar decisões
41
diante de cada tema apresentado pelo professor, a roteirização inserida à uma máquina de
estados precisa ser capaz de orientar o mestre, sobre respostas as percepções de uma sala de
aula, representadas por eventos e determinar o momento de trocar de cenas.
O foco do cenário esta no professor e sua transição (RDD) versus a cena (OCC), ou
seja, no momento em que o professor apresenta o conteúdo de sua aula, explorando o tema
com explicações e exemplos, em seguida, sua decisão para um exercício, refletindo nos
alunos, reação e/ou dilema e/ou decisão para a sua execução, porém no ponto de vista de uma
máquina de estados, qual é o melhor momento para a troca de cena? Ou seja, qual a melhor
tomada de decisão “input” no evento certo para a alteração de cenário?
Os eventos, são cenários de observação de um mundo real, a percepção do professor
em relação às reações dos alunos diante de determinada tarefa e, cabe ressaltar, que esses
eventos são subjetivos, muitas vezes determinados por observações do ambiente e seus
resultados. Ao abordar um tema para a disciplina e logo após a explicação, o professor precisa
ser capaz de observar a sala e entender “olhares” e “reações”, para determinar a mudança
para um novo exercício ou para outro tema de aula. Essa percepção pode ser definida em
casos positivos, como:
Participação dos alunos ao assunto proposto, com perguntas ou contribuições.
Observação do professor, em relação à reação do aluno, que transmite um
semblante de tranquilidade nas atividades propostas.
A reação dos alunos de forma motivadora e reflexiva, diante da oratória do
professor.
A facilidade para a execução dos exercícios de exemplos;
Já em casos negativos tem-se:
Pouca participação dos alunos, geralmente, apáticos, diante do tempo
proposto.
Percepção do professor que enxerga no aluno um semblante preocupado.
A falta de interesse e ou dificuldade para resolver exercícios propostos.
“Para que o ensinar, por parte de um, resulte no aprender, por parte do outro, deve
haver uma espécie de contato ou conexão entre o professor e aluno: o professor deve ser
capaz de perceber a posição do aluno; ele deve ser capaz de assumir a causa do aluno”.
(PÓLYA, 2014, p., 5).
“Pode-se dizer, diante do que nos propôs a psicanálise, que o acesso ao todo é impossível, que aluno não tem uma “personalidade” previsível, mas apresenta uma ambiguidade constitutiva da subjetividade, que não permite totalizá-lo em significações prévias e fixadas”. BENETTI (2001).
Portanto o professor tem um papel importante, onde ele determina as mudanças de
eventos, a figura 15, mostra uma atividade fictícia usando a técnica OCC-RDD, onde existe
uma mudança de cena estabelecida pelo professor, que possivelmente observou-se um
evento emocional gerado pelos alunos diante da atividade proposta, tal evento pode ser
42
representado por: entusiasmo, conscienciosidade, comunicação, etc., conforme estudos de
personalidade já citada anteriormente.
Figura 15- OCC-RDD e os eventos para mudança de cena Fonte: VEGA (2014b).
Na figura 15 o professor, representado pela figura do “mestre”, altera a narração para
uma cena, conforme o evento observado, estabelecendo uma relação de “Contratempo” e de
“Catástrofe”, ou seja, o professor sugere uma provocação aos alunos, causando-os um estado
RDD:
-reação à provação, o aluno entra em estado de “alerta”, buscando entendimento sobre
o que foi proposto.
-dilema, o aluno busca construir caminhos positivos para a resolução do problema.
-decisão, o aluno tenta encontrar a melhor resolução para o entendimento do problema;
Destaca-se que a ideia não é um passo-a-passo para chegar à resolução do exercício
e a todo o momento o “mestre” pode provocar o aluno, determinando um novo “cenário”, que
pode variar entre níveis de aprendizado, com prerrogativas de exercícios com níveis mais altos
ou baixos; alternando entre cenas de “Contratempo” e de “Catástrofe”.
2.12 Considerações
Este capítulo discutiu-se a relação da Ciência Cognitiva e a Ciência da Computação e a
fundamentação da técnica OCC-RDD.
Vários filósofos, psicólogos, neurocientistas e matemáticos desde o século XX,
buscavam de alguma maneira, respostas sobre o funcionamento da mente. A também
controversa entre o estudo da mente e o estudo do cérebro muito defendido na escola
43
Behaviorista, porém, é dessas discussões nasceu a Ciência Cognitiva ou Cognitiva, que se
fundamenta na interdisciplinaridade para buscar respostas sobre o funcionamento da mente.
A participação do Alan Turing com o seu artigo “Computing Machinery and
Intelligence”, sua teoria mais filosófica que matemática, contribuiu para o aparecimento da
Inteligência Artificial, que se tornou uma das disciplinas na interdisciplinaridade Cognitiva.
Trabalhos de Warren McCullodh com o seu modelo de neurônio baseado na ideia de
um sistema material que instancia o raciocínio lógico e Jon Von Neumann com a sua lógica
probalística e a construção de máquinas sequencias, baseadas na máquina universal de
Turing, colaboraram para a relação entre a ciência da computação e a cognitiva.
De fato há uma grande semelhança entre a História da Computação e a Ciência
Cognitiva, e Gardner (2003) afirma que poderia haver ciência cognitiva sem o computador,
mas ela não teria surgido quando surgiu, nem tomado a forma que tomou, sem o aparecimento
do computador.
Ainda sobre a fundamentação teórica apresentada neste capítulo, foi definido o
funcionamento da técnica OCC-RDD, que lida diretamente com a cognição do aprendiz em
cenários computacionais, confirmando as teorias de Gardner (2003), demonstrando novas
formas de ensinar através do uso do computador.
A técnica OCC-RDD tem como objetivo orientar o mestre na condução de sua aula,
através de ensaios didáticos que permita trazer o aluno para dentro de um cenário de cenas
“Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe”.
A identidade da técnica se dá em um ambiente de narração, por meio de uma fábula,
com personagens já caraterizados neste capítulo, geralmente em lugares específicos, muito
comum em um cenário acadêmico, como: biblioteca, cantina e a própria sala de aula. Também
se destacou a ligação da técnica com a Taxonomia de Bloom, através dos dois primeiros
níveis de habilidades cognitivas, onde é possível identificar na fábula, o uso do OCC-RDD.
O mestre condutor do processo tem um papel importante na manipulação das fábulas
de aulas, pois ele irá determinar o melhor momento para a troca de cenas, interagindo a todo o
momento com o ambiente.
Foi apresentada uma pequena parcela de pontos comuns entre as duas ciências a
Cognitiva e a Computação e suas definições, mas seus estudos complementam uma
representação teórica para os estudos de aprendizagem computacional, promovendo novos
meios de “aprender” computação, de forma a encontrar respostas e soluções cognitivas sobre
as dificuldades de aprendizagem que faz alguns alunos da computação a evadirem-se do
curso.
É importante destacar que o uso da técnica OCC-RDD é uma opção para encontrar
novos meios de ensinar computação com o uso de narrativa e esta técnica não tem a intenção
de substituir o mestre, nem mesmo criar um estudo dirigido, pelo contrário, a ideia que norteia o
desenvolvimento do projeto é justamente apresentar um cenário narrativo, através de fábulas
para que o professor possa conduzir sua aula, estimulando o aluno por meio de desafios
propostos no ambiente em terceira pessoa: “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe” e o
44
incentivando a um pensamento crítico e construtivo, dentro de um cenário em primeira pessoa:
“Reação”, “Dilema” e “Decisão”.
Na busca por um formato ideal para uma fábula OCC-RDD, o próximo capítulo sugere
a utilização da técnica de construção de fábulas baseado nos princípios de Mieke Bal, pois o
modelo é possível de interpretar computacionalmente.
45
3. TÉCNICA DE CONSTRUÇÃO DE FÁBULAS E SUA COMPARAÇÃO COM A
MÁQUINA DE ESTADOS
Com o objetivo de criação de um editor de histórias, que possa mostrar uma particular
maneira de contar uma fábula de aulas usando a técnica OCC-RDD, por meio de uma
máquina de estados, este capítulo apresenta um estudo bibliográfico de técnicas para a
elaboração de fábulas, mostrando a importância e métodos para a sua criação, que tem como
objetivo apresentar uma história, como exemplo, uma fábula que é uma sequência de eventos,
que possa estimular o aprendizado computacional, principalmente para disciplinas com maior
dificuldade de aprendizado e possivelmente propor o uso de fábulas OCC-RDD
semiautomáticos com temas específicos de uma aula de computação.
A técnica OCC-RDD ajuda na produção de uma fábula, elemento de base de um
ambiente de aprendizagem interativo que se caracteriza por uma narração conjunta de um
texto-narrativo. Para entender como produzir uma fábula, é importante definir brevemente o
que é uma narrativa, portanto de forma sucinta será apresentada algumas definições para
narrativas, fábulas e roteiros, porém o projeto de criação de fábulas computadorizados será
fundamentado pela técnica de Bal (1990), pois sua teoria definiu de maneira clara e objetiva
como deve ser criada uma fábula e a sua teoria possivelmente pode ser programado em um
modelo computacional.
3.1 Definições Narrativas, Fábulas e Roteiro
Os primeiros estudos sobre narrativa começaram a partir da poética de Aristóteles,
escritos em torno do ano de 335 a.C. A profundidade como autor analisou a tragédia foi tão
grande que até hoje está permanece sendo uma obra de referência para a narrativa. (VIEIRA,
2001).
Destaca Vieira (2001, apud PROPP, 1928, p. 59), “no estudo do conto, a questão de
saber o que fazem as personagens é a única coisa que importa; quem faz qualquer coisa e
como o faz são questões acessórias”
Portanto para Vieira (2001, apud PROPP, 1928, p. 59), “os personagens são
importantes para a construção de um conto”. Ainda, Vieira (2001) destaca em seu artigo
definições de Todorov (1973), que define a narrativa a uma divisão de sequência em cinco
macros proposições, que será definida por Todorov (1973), como “Sequência Narrativa”,
representada a seguir:
Pn1 = Estado inicial (antes do processo)
Pn2 = Função que abre um processo (início do processo)
Pn3 = Processo propriamente dito (processo)
Pn4 = Função que fecha o processo (fim do processo)
Pn5 = Resultado - Estado final (após o processo)
46
O livro teoria de uma narrativa de Mieke Bal descreve a importância da narrativa para a
construção de uma fábula, Bal (1990), comenta-se que as maiorias das fábulas são construídas
de acordo com requisitos da “lógica de eventos Humano”.
“La «lógica de los acontecimientos» se puede definir como: un desarrollo de acontecimientos que el lector experimenta como natural y en concordancia con el mundo”. (BAL, 1990, p.20).
Essa lógica de eventos definida por Bal (1990), admite a existência de uma abstração
que permanece válida, mesmo para as fábulas mais improváveis, segundo Bal (1990), tudo o
que pode ser dito sobre a estrutura das fábulas também é suportada por fatos extraliterária.
Ainda, segundo Bal (1990), o material que constitui uma fábula pode ser dividido em
elementos: fixos e mutáveis, em outras palavras, objetos e processos. Os objetos podem ser
representados não só por atores, mas também de lugares e coisas, já os processos são
mudanças que ocorrem, eventos, os processos são representados por: ideias de
desenvolvimentos; sucessão, perturbação e inter-relação.
Já, Antonini (2000), afirma que existem dois tipos fábulas: aberta e fechada. Para a
autora, quando se trata de romance, a fábula pode ser narrada de forma previsível ou de modo
surpreendente. Segundo Antonini (2000, p. 45), as fábulas são definidas como:
A fábula aberta permite a seu leitor uma séria de possibilidades, inferências,
que são passíveis de serem coerentes conforme toda a história e cujo texto não se
compromete quanto ao estado final da fábula. Neste caso a fábula limita-se a prever
um leitor modelo tão cooperativo que seja capaz de construir sua própria narrativa.
A fábula fechada pode até permitir ao seu leitor arriscar-se por várias
hipóteses, mas é evidente que só uma e apenas uma dessas hipóteses conduzirá ao
desfecho. Neste caso, a fábula não permite nenhuma alternativa senão aquela
prevista de forma contínua por seu autor.
Buscando um entendimento mais profundo sobre a construção de uma fábula e sua
inserção em um cenário OCC-RDD, entende-se que toda fábula é um agrupamento específico
de eventos, como definido por Bal (1990).
Apoiado nos princípios básicos de uma construção de narrativa Bal (1990) comenta
que a história como um todo é um processo, embora cada evento será também chamado de
processo, ou, pelo menos, parte de um processo. Cabe distinguir três fases em toda a fábula:
a possibilidade (ou virtual), o evento (ou realização) e o resultado (ou conclusão) do processo.
47
Figura 16- Teoria Bal. Fonte: Bal (1990) - adaptada pelo autor
Para Bal (1990), um texto narrativo divide-se concreto e abstrato. O concreto como
mostra a figura 16 é a definição prévia do texto, as figuras e imagens que irão compor a
história. Já o abstrato, divide-se na forma de se contar a história e a sequência de
acontecimentos que poderão acontecer no decorrer da própria história.
Para a construção de uma fábula OCC-RDD, representado por um modelo
computacional, é importante definir modelos metodológicos para a sua construção. Diversos
autores como Bal (1990), Todorov (1973), Field (1979), defendem a ideia da construção de
uma estrutura narrativa, com inicio, meio e fim, definindo personagens, lugares, tempo, objetivo
da história e a resolução dos problemas.
Complementando a construção da narrativa, Vieira (2001, apud THORNDYKE, 1977),
os componentes requisitados por todas as estórias são: “Setting, Tema, Intriga e Resolução”.
Para Vieira (2001), esses componentes podem ser definidos dentro da narrativa como:
exposição, tema, intriga e resolução. Segundo autor, cada componente tem uma relação com a
história, seguindo as descrições a seguir:
1. Narrativa: é a junção da exposição + tema + intriga + resolução.
2. Exposição: define os personagens, lugares e o tempo.
3. Tema: Objetivo do herói + evento.
4. Intriga: Episódio(s).
5. Episódio: Objetivo Intermediário + tentativas + resolução do episódio.
6. Tentativa: Eventos ou Episódios.
7. Resolução: Evento ou Estado.
3.2 Técnica para construção de fábulas fundamentada por Mieke Bal
Para a construção de um cenário de fábulas para aulas de computação, o projeto irá se
fundamentar na construção de fábulas fundamentadas pela teoria de Bal (1990). Bal (1990)
defende a ideia que uma fábula pode ser considerada como um agrupamento específico de
série de eventos, e a técnica OCC-RDD, define a “trama” para os eventos que serão narrados.
Como citado anteriormente à autora defende que o ciclo narrativo é constituído da
construção de uma fábula através de três frases: a possibilidade, o evento e o resultado do
48
processo. Ainda segundo a autora, o processo pode ocorrer um depois do outro, porém o
resultado do primeiro processo dá inicio a um novo processo. Ela também ressalta que a
ocorrência de eventos durante o processo nem sempre tem conclusões satisfatórias.
Bal (1990) define a construção de uma fábula em 2 etapas: O concreto e o abstrato,
conforme a figura 16, o concreto define os personagens, intitulados de atores por Bal, imagens
e textos; e o abstrato a definição da história e a sequência lógica dos fatos.
A seguir o exemplo de uma fábula conforme Bal (1990, p.28), onde pode ter resultados
insatisfatórios:
Elsa quer obter um diploma.
As seguintes alternativas são possíveis:
1. Elsa quer obter um diploma. (possibilidade)
2. a) está preparado para o exame. (realização)
b) Não se prepara para o exame. (não realizado)
Em “b” o ciclo narrativo é concluída prematuramente; em “a” a terceira fase
começa:
3. a) exame Aprovado. (conclusão)
b) exame Suspenso. (conclusão Negativa que pode levar à retomada
do ciclo).
Sobre os atores que fazem parte da construção de uma fábula, Mieke Bal, argumenta
que existem diversas categorias de atores, segunda ela, composto por: mentirosos;
professores, falsos heróis, heróis, fadas invisíveis, sedutores, portadores da verdade, de pistas
falsas ou suspeitas que levam ao sujeito a más decisões. A figura 17 a seguir demonstra a
teoria dos atores, conforme Bal (1990):
Figura 17- Posições dos atores em relação à verdade Fonte: Bal (1990, p. 43)
A figura 17 traz um diagrama que demonstra os atores envolvidos na fábula, mostra as
semelhanças e diferenças entre possíveis posições dos atores em relação à "verdade" no
ponto de vista de uma fábula.
Ainda segundo Bal(1990, pg 32), ela defende que uma fábula pode seguir várias
estruturas na sua construção, porem ela propõe uma estrutura relevante em algumas fábulas:
49
a) Os eventos podem ser agrupados em função da identidade dos envolvidos. Se a
ordem cronológica se mantiver ou for reconstruída, vai lhe dar a sensação de fases de fábulas.
b) A classificação é possível, com base da natureza dos confrontos. E o contato é
verbal (falado), mental (por meio de pensamentos, sentimentos, observações), ou corporal,
podem ter sucessos esses contatos, falha, ou impossível de determinar.
c) Os eventos incluem colocação em relação ao intervalo de tempo. Alguns ocorrem ao
mesmo tempo, outros acontecem imediatamente. Esta última forma de uma série encadeada,
interrompido ocasionalmente por um período de tempo em que nada acontece, pelo menos,
que nada há para narrar.
d) Os lugares onde podem ocorrer eventos também levam à formação de uma
estrutura. Dependendo da fábula pode se ter posições diferentes, porém relevantes.
Portanto, para a utilização da teoria de Mieke Bal na construção de uma fábula,
utilizando-se na técnica OCC-RDD, é importante determinar uma estrutura narrativa, que
contenha: * A identidade dos envolvidos na história; *A natureza do confronto, ou seja, como a
história será contada; * O tempo, que determina os acontecimentos da história; *Os lugares que
algum evento acontece. * Uma trama, onde a sequência dos eventos está relacionada a uma
causa.
3.3 Técnica de fábulas e sua comparação com uma máquina de estados
A técnica OCC-RDD tem como objetivo orientar o mestre na composição de sua aula.
Ressalta-se a importância do mestre na condução da história e principalmente nas mudanças
de evento, determinando o melhor momento para mudar de uma cena de “Contratempo” para
uma cena de “Catástrofe”.
O cenário OCC-RDD se baseia na construção de uma fábula, sobre uma aula
específica, onde se determina “Cenas” que se intercalam entre cenas de “Contratempo” e
“Catástrofe”.
A figura 18 exemplifica uma fábula de uma aula contendo três cenas narrativas, que
neste caso se inicia com um objetivo da aula, em seguida uma cena de “Contratempo” e duas
cenas de “Catástrofes”.
Destaca-se a importância de um personagem as cenas em primeira pessoa, portanto,
todas as cenas de “Contratempo” ou “Catástrofes” vêm seguidas dos eventos “Reações”,
“Dilemas” e “Decisões” e neste momento o mestre tem um papel importante em perceber qual
o melhor momento para a troca da cena, como já mencionado no capítulo dois, sobre OCC-
RDD e máquina de estados.
50
Figura 18- Máquina de estados e cenas de fábulas Fonte: próprio autor
E um ambiente computacional, pretende demonstrar a técnica OCC-RDD através de
uma ferramenta que permita ao mestre um cenário parecido com o que foi exemplificado na
figura 18, apesar da possibilidade de existir um cenário rico em bibliotecas e atividades
automáticas no ponto de vista computacional, mesmo assim, tem-se o professor como figura
fundamental na regência da aula, determinando os melhores momentos para inserir novos
cenários de “Contratempo” ou “Catástrofe”.
A figura 18 tem como proposta um cenário narrativo inicialmente com uma cena
“Objetivo” este cenário leva a uma sequência de eventos, que no exemplo em questão segue
com uma cena de “Contratempo”, que irá despertar no personagem “RDD” para a resolução do
problema, o exemplo sugere mais um cenário de “Contratempo” e sem seguida um cenário de
“Catástrofe”, e ambos os cenários são constituídos de “RDD”.
A ferramenta vem como um apoiador as aulas, onde ela pode ser demonstrada com
aulas pré-programadas ou inseridas pelo próprio professor. O diferencial da ferramenta é que
ela contenha as características da técnica OCC-RDD, por meio de uma identidade própria:
construção de fábulas com uma sequência de eventos relacionados à uma causa, utilização de
personagens e lugares específicos.
Sugere-se também na criação de fábulas, limite de “Contratempos” e “Catástrofes”
para a história não ficar extensa ou cansativa, toda fábula precisa ter inicio, meio e fim e o
aluno não pode ficar sem respostas. A construção de fábulas semiautomáticas precisa seguir
essas premissas básicas para o seu desenvolvimento e a teoria de Mieke Bal vem ao encontro
a construção de fábulas utilizando-se da técnica OCC-RDD.
3.4 Considerações
51
Neste capítulo buscou-se um entendimento sobre a construção de fábulas por meio da
técnica OCC-RDD, sabe-se da existência de muitos autores que defendem padrões e teorias
narrativas e fábulas, mas para proposta deste trabalho definiu-se a teoria de Mieke Bal como a
que melhor se encaixa na tradução para uma máquina de estados.
Mieke Bal sugere para a construção de uma fábula a utilização de um formato de
estrutura narrativa que contenha: um texto narrativo, dividindo-se em concreto e abstrato. O
concreto determina o formato do texto, figuras e imagens que irão compor a história, já o
abstrato, esta relacionado à maneira de contar a história e a sequência de acontecimentos que
poderão acontecer no decorrer da própria história. Mieke Bal sugere então uma estrutura que
contenha: a identidade dos envolvidos na história; a natureza do confronto, o tempo e os
lugares.
Neste capítulo também propôs uma exemplificação de uma estrutura de uma máquina
de estados utilizando-se da técnica OCC-RDD, através de uma técnica de construção de
fábulas, observou-se que existem limitações para a inserção de histórias dentro de um cenário
narrativo de uma fábula, de modo a não deixar a história extensa, destacando considerações
importantes na sua construção.
No próximo capítulo serão abordados estudos de casos da aplicação da técnica OCC-
RDD, dentro de um ambiente acadêmico.
52
4. ESTUDO DE CASO DA TÉCNICA OCC-RDD
Para um entendimento prático da técnica OCC-RDD, com a finalidade de construir uma
fábula com característica da técnica e que desperte no aluno o raciocínio lógico de maneira
natural e conciso e ao mesmo tempo em que gere prazer em aprender, este capítulo tem como
objetivo principal demonstrar através de três estudos de casos, a utilização de aulas com uma
proposta de narrativa e que se o resultado for satisfatório no ponto de vista da aprendizagem,
servirá como base para a construção de um editor de histórias OCC-RDD.
Para a elaboração destes estudos de casos, ressaltam-se uma abordagem
metodológica de ordenação de uma aula, roteirizando cada item da aula a ser explorada,
dividindo-se em duas etapas:
OCC que irá apresentar uma fábula, com o objetivo a ser alcançado;
“Contratempos” a serem superados; e uma “Catástrofe” que conduzirá o aluno a
refletir sobre o tema em questão. O momento catastrófico é dirigido pelo professor
em comunhão com os estudantes, incentivando-os a pensamento individual e
coletivo, simultaneamente.
RDD o meta-roteiro leva a acontecimentos que favorecem a uma perspectiva em
primeira pessoa; provoca reações inconscientes diante de uma “Catástrofe”;
dilemas que apoia o raciocínio lógico; tomada de decisões para lidar com as
“Catástrofes” e atingir o objetivo.
Dentro de um ambiente de ensino um meta-roteiro ajuda o mestre na condução de sua
aula, podendo identificar modelos de fábulas que podem ser exploradas e aplicadas em aula.
4.1 Metodologia
Como uma amostragem prática de uma fábula usando a técnica OCC-RDD, foi feito
três estudos de caso, com o objetivo de encontrar um modelo narrativo ideal para a fábulas
OCC-RDD. O primeiro estudo de caso foi feito um estudo qualitativo, com observação in loco,
pelo próprio pesquisador, o segundo e terceiro estudo caso, foi feito um estudo qualitativo,
observação in loco e uma pesquisa com os participantes da amostra, no Anexo III deste
trabalho encontra-se a documentação da pesquisa, com a autorização do comitê de ética da
PUC.
4.2 Primeiro Estudo de Caso
Método
Pesquisa exploratória, realizada no curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas
da Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá. Fatec GT – SP.
Amostra
53
Participaram deste estudo 20 estudantes de ambos o sexo, com idade entre 18 a 25
anos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do 5º semestre, da disciplina Redes
de Computadores.
Instrumento
Foram utilizadas três aulas de Redes de Computadores, abordando o tema segurança
digital determinada em fases, para testar a técnica OCC-RDD, onde na primeira e segunda
fase, aplicou-se a técnica OCC, apresentando o roteiro de aula a ser abordado no dia, com
aulas teóricas e práticas sobre o tema proposto, já na terceira fase, apresentou-se uma
“Catástrofe” e a técnica RDD, com a construção de uma temática de segurança desenvolvida
pelos próprios aprendizes.
Procedimento
Os sujeitos foram testados em um laboratório de informática. Solicitou-se que os alunos
prestassem a atenção nas aulas teóricas, pois elas seriam utilizadas em uma aplicação prática.
Na primeira fase: Os alunos foram submetidos a uma aula teórica sobre criptografia,
abordando a parte histórica, tipos de criptografia, chaves públicas e privadas, cifras e
funcionamento dos algoritmos criptográficos; A técnica aplicada foi OCC, porem no primeiro
momento foi aplicado apenas o item “Objetivo”;
Destacam-se na primeira fase algumas reações dos alunos sobre o tema abordado: *
poucos alunos participaram com perguntas e ou questionamentos sobre o tema proposto; *
observou-se a apatia de alguns alunos, através da falta de concentração e o desinteresse,
muitas vezes realizando outras atividades durante a aula.
Na segunda fase: Foi inserida a técnica OCC, um “Contratempo”, onde os alunos
foram surpreendidos com uma atividade prática de acesso à um servidor de arquivos, através
da descoberta de uma chave criptográfica, com características determinadas na primeira fase.
Os alunos foram divididos em quatro grupos em um laboratório de informática ligado a
uma rede local, e para melhor entendimento desta fase segue as premissas deste roteiro em
etapas:
1ª Etapa- Os grupos deveriam acessar um servidor de FTP (File Transfer Protocol),
instalado em um computador com IP (Internet Protocol) estático, com um login e senha
determinado e fazer um download de um arquivo criptografado; A figura 19 demonstra as
atividades de acesso ao servidor FTP.
Figura 19- Acesso ao servidor FTP Fonte: próprio autor
54
2ª Etapa- Fazer a leitura de um arquivo criptografado, descobrir a técnica criptográfica
utilizada, traduzir o arquivo e encontrar o login e senha para acesso ao diretório principal do
servidor de FTP;
As figuras 20 e 21 mostram um modelo do arquivo criptografado e a sua tradução,
acessados e traduzidos pelos alunos para ter acesso à terceira etapa da atividade.
Figura 20- Modelo do texto criptografado apresentado na aula. Fonte: próprio autor
Figura 21 - Modelo do texto traduzido apresentado na aula. Fonte: próprio autor
55
3ª Etapa– Com o login e senha correto, os alunos teriam acesso a outro diretório com
arquivos de seu interesse, como exemplo, matérias sobre segurança digital.
Notou-se que a segunda fase trouxe os alunos para a técnica RDD, demonstrando
reações, dilemas e decisões para o tratamento do exercício proposto. Nesta fase, os alunos
participaram intensamente, demonstrando interesse sobre o tema, observou-se a preocupação
em buscar informações discutidas na primeira fase para descobrir uma maneira de traduzir o
arquivo criptografado, outro ponto observado nesta fase foi o desenvolvimento do trabalho em
equipe.
Terceira fase: Já na terceira fase a atividade sugerida foi novamente uma “Catástrofe”,
porém agora inserindo o aluno dentro da história. A sala foi dividida em duas equipes com 12
alunos, onde cada equipe deveria montar o seu próprio servidor de FTP, criar um roteiro de
aula, gerar um arquivo criptográfico, como abordado na segunda fase deste estudo. Pode-se
observar a participação maciça das duas equipes em montar o seu próprio cenário, buscando
informações teóricas discutidas na primeira fase, e entendimento prático apresentado na
segunda fase; Os alunos foram colocados como “narradores” do processo, ao mesmo tempo
em que essa nova abordagem determinou:
Desenvolvimento de trabalho em equipe;
Raciocínio lógico para descrever um texto criptográfico;
Dilema sobre a forma de montar um servidor FTP;
Reações sobre as tentativas de acesso ao servidor adversário;
Esta forma lúdica de aprendizagem colocando os alunos como “atores narrativos” no
processo, demonstrou o interesse total dos envolvidos, gerando subjetivamente reações de
alegria, preocupação e dilemas para a resolução do exercício proposto.
Resultado
Neste primeiro estudo de caso notou-se que o “mestre” condutor da aula, a cada fase
da aula, inseria uma “provocação” aos alunos, gerando um “Contratempo” e “Catástrofe”
tipicamente discutida na técnica OCC-RDD, despertando o raciocínio lógico, interesse,
criatividade, dinamismo e capacidade de trabalho em equipe;
Para este estudo de caso a técnica OCC-RDD não se prendeu a uma metodologia
específica, na verdade demonstrou em alguns momentos, aulas lúdicas, metodologia baseada
em problemas; conceitos de behaviorismo e construtivismo. Observou-se que os alunos
necessitaram a todo o momento de raciocínio lógico para a construção de um servidor FTP e
do texto criptografado.
Como uma conclusão preliminar as atividades apresentadas demonstraram-se eficiente
sobre o ponto de vista da aprendizagem, pois, forneceram aos participantes do processo um
conjunto de entendimento teóricos e práticos, que fomentou-se com o desenvolvimento de
suas habilidades, porém o ensaio inicial, em relação ao ensino, faltou caracterizar o cenário
OCC-RDD, apresentando uma fábula, por meio de uma história que pudesse inserir
personagens como Fubã, Spec, Fê, etc, e lugares que demarquem a utilização da técnica.
56
4.3 Segundo Estudo de Caso
Método
Pesquisa exploratória, realizada no curso de Analise e Desenvolvimento de Sistemas
da Fatec Guaratinguetá–SP.
Amostra
Participaram deste estudo 20 estudantes de ambos o sexo, com idade entre 18 à 25
anos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do 2º semestre, da disciplina
Programação de Computadores.
Instrumento
Foram utilizadas aulas de programação de computadores, abordando o tema lógica de
programação, determinando três fases para testar a técnica OCC-RDD, onde na primeira fase,
aplicou-se a técnica OCC, apresentando uma problemática, com aulas práticas sobre o tema
proposto, já na segunda fase, apresentou-se uma “Contratempo” e uma “Catástrofe” , com a
construção de um de algoritmo, abordando o mesmo assunto do primeiro exercício, porém
dentro de uma narrativa pré-determinada, já a terceira fase, foi construída uma narrativa
utilizando-se de personagens para contar uma história, com o objetivo de construir um
algoritmo abordando o mesmo assunto da fase 1, destaca-se neste cenário a utilização de
personagens como uma forma de identidade da técnica OCC-RDD.
Procedimento
Os sujeitos foram testados em um laboratório de informática. Solicitou-se que os alunos
prestassem a atenção nas premissas iniciais da atividade proposta. Para melhor entendimento
da aplicação desse estudo de caso, foram usados dois algoritmos, divididos em “fases”,
conforme descritos a seguir:
Na primeira fase foi proposto aos alunos uma construção de algoritmo para cálculo da
fórmula de bhaskara, conforme figura 22 a seguir:
Figura 22 - Enunciando de um algoritmo Fonte: próprio autor
Nesta primeira fase buscou-se observar as reações dos alunos na construção de uma
algoritmo, ressalta-se que o exercício aplicado em sala foi considerado pelo professor
teoricamente simples; Observou-se, por meio de uma pesquisa efetuada após a realização da
atividade a participação de todos os indivíduos na construção do algoritmo. Foi apresentado
57
aos participantes um pequeno questionário, que tinha como objetivo confrontar com a posição
do professor sobre o nível de dificuldade da atividade. Portanto, foram feitas duas perguntas
de múltipla escolha e um pergunta dissertativa, a seguir:
1- Com base na atividade proposta, você considerou a atividade: Fácil, Razoável, Difícil
ou Muito Difícil; O gráfico 1 a seguir mostra os resultados obtidos:
Gráfico 1- Pesquisa sobre grau de dificuldade Fonte: próprio autor
Notou-se que a opinião do professor sobre o nível de dificuldade do exercício está em
conformidade com a opinião da maioria dos alunos, onde 53% consideraram a atividade
proposta fácil e 42% dos participantes consideraram razoáveis.
2- Quanto tempo você levou para resolver a atividade?
O gráfico 2, apresenta o tempo gasto para o desenvolvimento do exercício proposto:
Gráfico 2- Pesquisa sobre tempo gasto para a execução da atividade Fonte: próprio autor
A maioria dos alunos levou em média de 5 a 15 minutos para a resolução do exercício,
porém é importante ressaltar que mesmo a grande maioria dos alunos achando a atividade
53% 42%
5% 0%
1-Com base na atividade proposta, voce considerou a atividade:
a-Facil b-Razoável c-Difícil d-Muito Difícil
10%
42% 37%
11%
2-Quanto tempo voce levou para resolver a atividade ?
a- até 5 minutos b- de 5 a 15 minutos
c- de 15 a 30 minutos d- acima de 30 minutos
58
fácil, 37% dos pesquisados levaram de 15 a 30 minutos para resolver. Ainda confrontando com
o gráfico 1, onde somente 5% consideraram a atividade difícil, o gráfico 2, mostrou que 11%
dos aluno demoraram acima de 30 minutos para resolver o exercício.
A terceira pergunta do questionário foi aberta, e teve como objetivo investigar se os
alunos sabiam qual era o objetivo da construção do algoritmo. O gráfico 3 apresenta os
resultados, definidos pelos estudantes:
Gráfico 3- Objetivo do Algoritmo. Fonte: próprio autor
A maioria descreveu que o algoritmo era literalmente para calcular uma equação de
segundo grau, utilizando a fórmula de bhaskara, porém 16% acharam que o algoritmo era para
testar habilidades de programação e os outros 16% não souberam responder.
Observou-se que mesmo a grande maioria com opinião formada sobre o cálculo de
bhaskara e concordando que foi uma atividade fácil, os alunos não tinham certeza se os
resultados finais encontrados no exercício estavam corretos e muitos deles realizaram a
atividade sem saber na verdade qual o objetivo do algoritmo.
Nesta primeira fase, mostrou-se como uma atividade simples, com poucos
“Contratempos” e nenhum episódio de “Catástrofe” que estimulasse aos alunos a refletirem
sobre o tema proposto.
Na segunda fase desta atividade, apresentou-se um algoritmo que teoricamente usaria
as mesmas condições da atividade exercida na primeira fase, ou seja, a fórmula de bhaskara,
porém a atividade foi construída em cima de uma fábula, que fizessem os estudantes a
raciocinarem diante de temas cotidianos, levando-os a refletir sobre uma problematização.
Essa narrativa foi considerada pelo professor mais difícil de resolver, porém o objetivo foi saber
se os alunos iriam perceber que a narrativa usaria a fórmula de bhaskara. A atividade proposta
foi fundamentada por exemplos de funções do 2º grau, conforme a figura 23 a seguir:
62% 19%
19%
Qual foi o objetivo deste algoritmo?
Calcular a fórmula de Bhaskara
Calulcar a raíz de uma equação 2º grau
Testar habilidade de programação
59
Figura 23 – Atividade função 2º grau Fonte: UFRRJ, 2014 – adaptada pelo autor
Percebeu-se a participação de todos os indivíduos na construção do algoritmo. Nesta
segunda fase também foi apresentado aos participantes o mesmo questionário aplicado na
primeira fase, que tinha como objetivo investigar a dificuldade e reações dos alunos diante da
narrativa que demanda lógica e a interdisciplinaridade para a resolução do problema, ressalta-
se também que esta atividade foi considerada pelo professor como difícil. A seguir os
resultados da pesquisa:
1- Com base na atividade proposta, você considerou a atividade: Fácil, Razoável, Difícil
ou Muito Difícil;
O gráfico 4, mostra os resultados obtidos:
60
Gráfico 4 - Nível da atividade. Fonte: próprio autor
Observou-se que, a segunda atividade proposta foi considerada pela metade dos
alunos pesquisados, como uma atividade “muito difícil” de resolver e 10% consideraram difícil,
porém 40% dos estudantes consideram a atividade razoável ou fácil. É importante lembrar que
as informações estão em conformidade com a opinião do professor, que considerou esta
atividade, com um grau maior de dificuldade comparada com a primeira atividade.
Já a segunda pergunta, foi o levantamento do tempo gasto para resolver a atividade, e
em relação à segunda pergunta, segue os resultados:
2- Quanto tempo você levou para resolver a atividade?
O gráfico 5 a seguir, apresenta o tempo gasto para o desenvolvimento do exercício
proposto:
Gráfico 5 - Tempo que levou para resolver o problema Fonte: próprio autor
Os resultados desta segunda fase, demonstrou que 40% dos alunos levaram mais de
30 minutos para a resolução do exercício, porém é importante ressaltar que mesmo a grande
15%
25%
10%
50%
1-Com base na atividade proposta, voce considerou a atividade:
a-Fácil b-Razoável c-Difícil d-Muito Difícil
10%
30%
20%
40%
2-Quanto tempo voce levou para resolver a atividade ?
a- até 5 minutos b- de 5 a 15 minutos
c- de 15 a 30 minutos d- acima de 30 minutos
61
maioria dos alunos achando a atividade “muito difícil”, como consta no gráfico 4, 30% dos
pesquisados levaram de 5 a 15 minutos para resolver e 20% dos pesquisados de 15 a 30
minutos. Portanto, mesmo a atividade considerada “muito difícil”, o tempo médio para a sua
resolução, não ultrapassou os 30 minutos.
A terceira pergunta do questionário foi aberta e teve como objetivo investigar se os
alunos sabiam qual era a proposta da construção do algoritmo e se a narrativa trouxe alguma
pista para a utilização da fórmula de bhaskara. O gráfico 6 apresenta o resultado da pesquisa:
Gráfico 6 - Objetivo do Algoritmo. Fonte: próprio autor
A metade dos estudantes pesquisados perceberam que a narrativa tinha como objetivo
calcular a trajetória da bola usando a fórmula de bhaskara e que o exercício aplicava exemplos
cotidianos, como uma partida de futebol. Mas ressalta-se que 20% dos estudantes
responderam que a atividade era apenas para exercitar o estímulo ao raciocínio lógico,
enquanto que os outros 20% dos alunos não entenderam a narrativa, pois tiveram dificuldade
com a aplicação da matemática e o restante 10% não souberam responder o objetivo da
questão.
Notou-se que mesmo a maioria dos alunos pesquisados achando a atividade proposta
“muito difícil” eles perceberam o seu objetivo que era aplicação da fórmula de bhaskara para
calcular a trajetória da bola e encontrar a resposta se foi ou não gol.
A narrativa proposta se mostrou positiva no ponto de vista da aplicação de conceitos
matemáticos, pois muitos alunos conseguiram perceber a aplicação prática da fórmula
matemática dentro de exemplos cotidianos, ao mesmo tempo em que exercitou o raciocínio
lógico para a resolução do problema, porém é importante destacar que o formato desta
narrativa não foi bem entendido por 30% dos alunos pesquisados, como mostra o gráfico 6.
Portanto, nesta segunda fase, resume-se como uma atividade com um grau maior de
dificuldade, com alguns “Contratempos” e “Catástrofe” que estimulou os alunos a refletirem
sobre o tema proposto para o desenvolvimento do exercício, mas a narrativa não está dentro
50%
20%
20%
10%
Qual foi o objetivo do algoritmo?
Calcular a trajetória da bola usando a fórmula de bhaskara
Trabalhar o raciocínio lógico
Não entendeu o exercício
Sem opinião
62
das características do OCC-RDD, pois a técnica tem como objetivo trabalhar textos em terceira
e primeira pessoa, com exemplos narrados, através de um cenário em que o aluno possa se
identificar com os personagens.
A terceira e última etapa da aplicação de uma atividade em sala, foi à utilização de uma
fábula OCC-RDD, que tem como identidade a criação de uma narrativa, utilizando-se de
personagens, com personalidades pré-definidas para contar a história. A pesquisa foi aplicada
tratando do mesmo assunto abordado na primeira e segunda fase, a fórmula de bhaskara.
Na terceira fase contou com a mesma quantidade de alunos da primeira e segunda
fase deste experimento prático. Ressalta-se que a atividade proposta foi considerada pelo
professor da disciplina como uma atividade difícil. Para a realização foi aplicado uma fábula,
demonstrada neste trabalho em três partes, conforme as figuras a seguir:
Fubã um estudante de graduação em computação está muito aborrecido, com o seu time de
futebol. Sentado na cantina da faculdade, conversando com Fê, a sua colega de classe, ele
desabafa sobre a partida do fim de semana e diz:
-Fê, o jogo foi um “fiasco”! Perdemos de 4 a 0. E o pior: dava pra fazer pelo menos 1 gol,
mas deu tudo errado!
A colega olha para o Fubã e tenta consolá-lo, mesmo sem entender muito de jogo de
futebol.
-Pô Fubã, não fique assim não. Outros jogos virão e seu time poderá se recuperar.
-Acho difícil Fê. Este time tá osso! Aquele gol perdido de falta... não dá pra aguentar! Não
consigo compreender o que deu errado.
Espec, sentando ao lado da dupla, escuta toda a choradeira do colega e tenta explicar o
que aconteceu, usando uma fórmula matemática:
-Caro colega Fubã, o seu atacante nunca iria fazer um gol.
Fubã olha desconfiado para o colega e diz:
-Por que não? Não entendo! Tá zoando do meu time?
-Não Fubã. É que a falta foi marcada a uma distância de 30m do gol.
Fubã e Fê olham pensativos para o colega esperando o seu raciocínio. Fê um pouco mais
impaciente, então, pergunta:
-E daí? A distância não atrapalha em nada. Ou atrapalha?
Neste momento Espec responde:
- Considerando que a bola encontra-se a uma distância de 30m, uma barreira montada com
cinco jogadores com altura de 1,70 posicionados a 9 metros da bola, acho difícil acontecer um gol.
Fê um pouco mais curiosa, pergunta:
-Como você chegou nesta conclusão?
Neste momento Fubã, tentava se inteirar do raciocínio, pois ele buscava resposta pelo erro
elementar nesta batida de falta, a Fê ficou parada esperando uma explicação.
Mas uma vez Espec responde:
Figura 24 – Primeira parte – Narrativa de programação. Fonte: próprio autor
63
-Pura fórmula matemática, vocês não lembram? Cálculo quadrática??
-Quadrática??? Não me lembro??? Como é isso??? Diz a Fubã, totalmente determinado a
se lembrar.
Espec respira, neste momento fez-se o silêncio, e então ele começa a explicar:
- Quadrática é a função de 2º grau!!!
-Não me lembro da fórmula, como é mesmo? Diz Fubã:
-Uma função do 2º grau (ou quadrática) é uma função definida por um polinômio quadrático:
f(x)=ax2+bx+c onde (a,b,c constantes, com a ≠0). O gráfico de uma função quadrática é uma
parábola com concavidade voltada para cima se o coeficiente a, do termo x2, for positivo e
concavidade para baixo se o coeficiente a, do termo x2, for negativo. Essa função terá sempre duas
raízes, pois marca dois pontos do gráfico e para calcular usamos a fórmula de bhaskara,
√
, lembra?
-Agora lembrei, diz Fubã empolgado.
A Fê ainda com certa dificuldade, pergunta ao Espec:
-Mas o que a função tem a haver com o jogo?
- É o seguinte, diz Espec, vamos ao laboratório criar um algoritmo para resolver essa
parada.
Neste momento, já no laboratório, Espec olha para os colegas e diz:
-Voltemos ao lance do jogo. Você não reparou, Fubã, que a barreira deslocou-se na
direção da bola, em uma distância mais ou menos de 12 cm/s?
-Sim, e daí? --- diz o Fubã, sem entender nada.
E Espec continuou o seu raciocínio:
- E o seu atacante só chutou 8 segundos depois do árbitro apitar.
Neste momento Fubã olha pra Fê, com um olhar do tipo: “Não tô entendendo nada”, mas
Espec continua a sua explicação “nerd” e faz uma pergunta para a Fê:
-Quanto tem de altura uma baliza de futebol?
A Fê olha de forma desinteressada, já que o seu lance literalmente não é futebol e diz:
-Nem imagino!
Neste momento Fubã dá um pulo e diz:
-Eu sei! Essa fácil! O gol tem 2,44m de altura.
-Muito bem! --- diz o afetuoso colega Espec, que continua a explicar:
-A falta foi cobrada segundo a trajetória de uma parábola. De acordo com as nossas aulas
de matemática, ela é representada pela função
( ) Se calcularmos a
trajetória considerando-se esta função, você verá que a bola nunca entraria no gol.
-Nossa, que Nerd! Nem me lembro dessa fórmula! Não sei como resolvê-la. Explique-me
melhor. --- diz Fubã, agora totalmente interessado no cálculo do quadrante e desprendido do jogo de
futebol; afinal essa fórmula poderia lhe ajudar no futuro.
Neste momento, fez o silêncio total, pois tanto Fubã como a Fê, queriam literalmente
resolver este problema.
Figura 25 – Segunda parte – Narrativa de programação. Fonte: próprio autor
64
- Como começamos o algoritmo, pergunta Fubã?
- Primeiro passo é achar a distância que a bola atingiu, explica Espec, ou seja, calcule a
função
( ) ; Com isso você vai encontrar a distância percorrida da bola.
-Que legal, vamos fazer o algoritmo então, diz o Fubã.
-Vou esperar vocês resolverem essa primeira etapa, diz o Espec, agora curioso, pra saber
se os colegas conseguirão resolver. Passado algum tempo, Fubã, empolgadíssimo responde:
-Consegui...... Mas e agora o que eu faço????
-Agora você precisa encontrar o vértice, que é o meio da parábola.
-Para que isso??? Diz Fubã.
-Devemos encontrar em que altura a bola atingiu, mas só saberemos a altura que a bola
atingiu se encontrarmos vértice da parábola, argumenta Spec.
Neste momento, vê-se claramente o desespero estampado na face de Fubã e Fê.
-Como fazemos isso, diz Fê ao Spec?
-Use a função: xv=
ou seja xv=
(
)
(
)
Alguns minutos depois Fubã solta um sorriso, e comenta:
-Acho que consegui. Encontramos a altura da bola!!!
Spec olha de forma a repreender e comenta:
-Fubã, esse valor não é a altura da bola e sim o vértice da parábola.
Fez o silêncio, pensativo Fubã olha para o Spec e diz:
-Como acho a altura da bola???
Fê neste momento sacou o problema e disse:
-Aplique a fórmula de bhaskara?
-Me explica? Diz Fubã ao Spec.
-Aplica novamente a fórmula que representa a função, substituindo pelos valores já
encontrados, ou seja, y=
(-(altura da bola)
2+distância da bola*altura da bola);
Neste momento um pouco mais tranquilo, Fubã, diz:
-Encontramos a altura da bola.
Spec olha para o colega e fala:
-Ainda falta um detalhe?
-Fubã, surpreso, pergunta:
-O que pode ser?
- Lembra que a falta foi marcada a uma distância de 30m?
-Sim! Diz Fubã.
-Temos que descobrir qual a altura que a bola atingiu a uma distância de 30 metros.
Fê já mais inteirada do assunto, responde:
-Já sei, aplicamos novamente a fórmula de Bhaskara!
-Exatamente, diz Spec.
-Como fazemos então??? Fala o Fubã?
-Agora é com vocês!!! Descubra porque não foi gol?
Figura 26 – Terceira parte – Narrativa de programação. Fonte: próprio autor
65
Nesta terceira fase também foi apresentado aos participantes o mesmo questionário
aplicado na primeira e segunda fase, que tinha como objetivo investigar a dificuldade e reações
dos alunos diante de narrativas que demanda lógica e interdisciplinaridade para a resolução do
problema, ressalta-se também que esta atividade foi considerada pelo professor como difícil. A
seguir os resultados da pesquisa:
Gráfico 7 - Nível da atividade Fonte: próprio autor
O gráfico 7 demonstra que 65% dos alunos acharam a atividade proposta muito difícil,
porém todos os alunos tentaram realizar o exercício. Destaca-se também que 20% dos alunos
pesquisados acharam a atividade difícil e 15% razoável. Não foi computado nesta terceira fase
nenhuma opinião sobre atividade considerada fácil.
Na segunda parte da pesquisa, foi perguntando sobre o tempo médio para a realização
da atividade, o gráfico 8 mostra os resultados obtidos:
Gráfico 8 - Tempo Gasto no Desenvolvimento da atividade Fonte: próprio autor
A segunda pergunta da pesquisa se refere ao tempo que o aluno gastou para o
desenvolvimento da atividade proposta que resultou em um cenário onde 75% dos estudantes
gastaram mais de 30 minutos para o desenvolvimento do exercício e 25% dos estudantes
0%
15%
20%
65%
1-Com base na atividade proposta, voce considerou a atividade:
a-Fácil b-Razoável c-Difícil d-Muito Difícil
0% 0%
25%
75%
2-Quanto tempo voce levou para resolver a atividade ?
a- até 5 minutos b- de 5 a 15 minutos
c- de 15 a 30 minutos d- acima de 30 minutos
66
gastou até 30 minutos no desenvolvimento. As opções até 5 minutos e de 5 a 15 minutos não
foram computadas. É importante confrontar que o tempo gasto acima de 30 minutos se
interliga a opinião do aluno na pergunta anterior, onde a grande maioria opinou como atividade
considerada muito difícil de ser resolvida.
A terceira pergunta desta fase da amostra foi aberta e teve como objetivo verificar com
os alunos pesquisados sua opinião em relação a atividade. Foi perguntado aos alunos qual foi
o objetivo do algoritmo? O gráfico 9 demonstra os resultados obtidos:
Gráfico 9 - Objetivo do algoritmo Fonte: próprio autor
Como demonstrado no gráfico 9, dos estudantes pesquisado 45% acharam a atividade
muito extensa e cansativa, limitando a sua realização. Já 25% dos estudantes não
compreenderam a narrativa e seu objetivo principal que era calcular a trajetória de uma bola.
Os demais alunos compreenderam o objetivo do exercício, onde 20% respondeu que o objetivo
da narrativa era calcular a trajetória da bola usando a fórmula de bhaskara e 10% dos
estudantes responderam que o exercício era para exercitar o raciocínio lógico.
Observou-se com essa pesquisa, principalmente na terceira pergunta que os alunos
não ficaram confortados em resolver a atividade, mesmo dentro de um cenário com
personagens caracterizados pela técnica OCC-RDD, o formato da construção e aplicação da
fábula foi inadequada para a proposta do trabalho, que é encontrar novas metodologias de
ensino a computação.
4.4 Terceiro Estudo de Caso
Método
Pesquisa exploratória, realizada no curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas
da Fatec Guaratinguetá–SP.
Amostra
20%
10%
25%
45%
Qual foi o objetivo do algoritmo? Calcular a trajetória da bola usando a fórmula de bhaskaraTrabalhar o raciocínio lógicoNão entendeu o exercícioHistória muita extensa - cansativa
67
Participaram deste estudo 20 alunos estudantes de ambos o sexo, com idade entre 18
à 25 anos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas no 1º semestre de 2015, da
disciplina Redes de Computadores.
Instrumento
Foram utilizadas aulas da disciplina de redes de computadores, abordando o mesmo
tema do primeiro estudo de caso, a “criptografia”, porém aplicado a uma nova turma, mas com
a construção de uma fábula que pudesse caracterizar a técnica OCC-RDD, com personagens e
lugares que caracterize a técnica. Essa atividade intercalou com fases de cenas “Objetivo”,
cenas de “Contratempo” e cenas de “Catástrofe”, a proposta da aula na primeira fase ficou
dividida em cenas “Objetivo” e “Contratempo”, na segunda fase foi inserida cenas de
“Catástrofe”.
Procedimento
Os sujeitos foram testados em um laboratório de informática. Solicitou-se que os alunos
prestassem a atenção nas premissas iniciais da atividade proposta. A atividade se baseia em
uma fábula para solucionar uma frase criptografada, que exigirá dos alunos raciocínio lógico,
conhecimento e compreensão para uma tomada de decisão eficiente. O modelo fábula OCC-
RDD utilizado se encontra no Anexo II deste trabalho. Para melhor entendimento da aplicação
desse estudo de caso, o mesmo foi divido em “fases”, conforme descritos a seguir:
Na primeira fase o mestre apresenta aos alunos o tema da aula “Criptografia”,
inserindo cenas “Objetivo”; Porém é contada uma história, onde se apresenta personagens,
Fubã e Fê, em acontecimentos paralelos a aula em situações em que o aluno em sala de aula
se identifique com algum personagem e com o que é narrado. A aula se inicia com uma cena
de “Catástrofe”, exigindo dos aprendizes conhecimento prévio para a resolução do exercício,
conectando ao nível 2 da Taxonomia de Bloom (1984), definida como “Compreensão”, onde
“Interpretar” e “Identificar”, se destacam. No primeiro momento a história é contada conforme
os exemplos das figuras 27 e 28.
Figura 27 - Fábula OCC-RDD – Cena “Catástrofe” Fonte: próprio autor
68
Figura 28 – Fábula- OCC-RDD – Cena “Objetivo” Fonte: próprio autor
As Figuras 27 e 28 mostram uma sequência de fábulas usadas pelo mestre para contar
uma história sobre criptografia, a história inicia com uma cena de “Catástrofe”, pois o
personagem Fubã, recebe um email com uma mensagem criptografada, porém ele não
reconhece a regra de criptografia, pois ele ainda não tem conhecimento e ou embasamento
teórico para decifrar a mensagem. Os aprendizes se identificam com a fábula, tentando
decifrar o texto, sem sucesso, pois falta a eles contextualização sobre o tema criptografia.
Na segunda fase o mestre apresenta cenas “Objetivo” sobre teorias de criptografia,
como o exemplo da figura 29 onde é mostrada uma aula teórica apresentada pelo mestre:
Figura 29 - Cena “Objetivo” – aula teórica criptografia Fonte: próprio autor
69
Figura 30- Fábula OCC-RDD – Cena “Objetivo” – exemplo de Cifra de César Fonte: próprio autor
A história continua sua narração e o personagem Fubã começa a associar a teoria
apresentada “Cifra de César” conforme a figura 30 com a mensagem criptografada recebida, e
através de conceitos teóricos apresentados, a primeira parte da atividade de “Contratempo” é
decifrada.
Nesta fase da atividade o professor demonstra novamente a mensagem criptografada e
debate com os alunos uma forma de decifrar. O aluno associa a situação vivida por Fubã, com
a sua condição em sala de aula e tenta decifrar a mensagem, considerando as teorias de “Cifra
de César”.
O mestre neste momento tem opção de avançar a atividade para um evento de nível
maior de aprendizagem, ou retornar as teorias para um melhor esclarecimento sobre o tema
abordado. E a narrativa continua, conforme a figura 31:
Figura 31- Professor narrando à história de Fubã Fonte: próprio autor
O mestre condutor do processo apresenta a seus alunos em sala de aula uma situação
idêntica a história contada, e após a apresentação de conceitos teóricos, a primeira parte da
70
mensagem foi decifrada com sucesso, porem, existe ainda uma dificuldade em relação a
segunda parte.
A figura 29 apresenta uma cena “Objetivo”, onde o mestre expõe conceitos teóricos
sobre criptografia, contando histórias e exemplificando, como a “Cifra de César”. A
apresentação da cena “Objetivo” é fundamental para que o personagem Fubã possa se
lembrar dos conceitos aprendidos e realizar a atividade, o nível 1 da Taxonomia de Bloom, o
conhecimento se destaca, com características de “Memorizar”, “Lembrar” ou “Recordar” e
através dos conceitos apresentados, Fubã consegue decifrar uma parte da mensagem
recebida conforme o fábula apresentada na figura 31 e uma parte da tradução é realizada
“Galera é o seguinte, tenho um convite a fazer:”, porém falta a ele, algum embasamento teórico
para decifrar a outra parte da mensagem, conectando ao nível 2 da Taxonomia de Bloom, ou
seja, a compreensão, para interpretar e realizar a atividade apresentada.
Há uma atenção maior dos alunos em relação à aula, pois os alunos querem saber o
que tem na segunda parte da mensagem. A aula transcorre com outras teorias de criptografia,
exemplificando as cifras de “Bastão de Licurgo”, “Descolamento por Transposição” e
“Descolamento por transposição usando Chaves”.
A fábula narrada pelo mestre é contada de forma que os aprendizes em sala de aula
possam se identificar com os personagens e desafios que são lançados no decorrer de cada
cena. A fábula mostra uma associação que “Fubã” e “Fê” fazem com o texto criptografado e o
tema apresentado pelo mestre “Descolamento por transposição usando Chaves”.
Na figura 32 o mestre mostra exemplos de criptografia usando a técnica de
“deslocamento por colunas usando chave” e Fubã, através do exemplo, consegue decifrar o
restante da frase.
Figura 32- Exemplo de uma aula de criptografia Fonte: próprio autor
A figura 33 mostra a montagem feita pelo personagem Fubã associando ao exemplo
dado pelo mestre em aula, em paralelo a fábula, os alunos associam a situação vivida pela
personagem e tenta decifrar a mensagem sugerida pelo professor em sala de aula. Este
71
cenário remete a uma atividade de “Contratempo”, pois alunos precisaram lembrar-se de
elementos textuais previamente apresentado na aula de “criptografia”.
Figura 33 -Descolamento por transposição usando chaves Fonte: próprio autor
Como resultado desta fábula, Fubã descobre que a mensagem criptografada é um
convite para um churrasco, que pode ser lida de forma horizontal na tabela da figura 33:
“Churrasco na cada do Spec traga o guaraná a carne e por minha conta!!”
Na terceira fase o professor segue com a fábula, agora desafiando os alunos com
uma atividade com caraterísticas de “Catástrofe”. Aparecerá na fábula elementos textuais que
não foram tratados em aula e os alunos terão que interpretar as informações para a resolução
do problema.
Figura 34- Fábula OCC-RDD – Cena “Catástrofe” – Acessar um servidor Fonte: próprio autor
72
Figura 35 - Narrativa OCC-RDD – Cena “Catástrofe” - decifrar texto Fonte: próprio autor
A cena de “Catástrofe” se destaca dentro do cenário, onde a atividade proposta
“Acessar o servidor de FTP” na figura 34 não fazia parte do contexto da aula de criptografia,
fazendo com que Fubã, pesquise ou recorde o assunto, associando ao nível 2 da Taxonomia
de Bloom (1984). Tanto a atividade de “Contratempo” como a atividade de “Catástrofe”, coloca
o personagem Fubã em ação em “primeira pessoa”, provocando “Reações, Dilemas e
Decisões”, para a realização dos exercícios. A passagem para uma cena de “Catástrofe” se dá
a partir da observação do professor em relação ao nível de abstração do aluno em sala de
aula. A figura 35 mostra um texto criptografado que o estudante terá que decifrar para ter
acesso aos arquivos da aula.
Após a execução da atividade foi apresentado aos participantes da amostra um
questionário que tinha como objetivo investigar se os alunos compreenderam a atividade e
descobrir seu nível de dificuldade em relação à narrativa proposta, é importante destacar que a
atividade foi considerada difícil pelo professor.
Na primeira parte da pesquisa foi perguntado aos participantes o nível de dificuldade da
atividade, conforme o gráfico 10.
73
Gráfico 10 – Nível de dificuldade da proposta Fonte: próprio autor
Conforme citado no gráfico 10, 36% dos participantes da atividade consideraram a
atividade difícil, em concordância com a opinião do professor. Destaca-se também que 32%
dos alunos pesquisados acharam a atividade razoável, 29% fácil e 3% considerou a atividade
muito difícil.
Já a segunda parte da pesquisa, fazia referência ao tempo médio que os participantes
levaram para realizar a atividade. Segundo os apontamentos do gráfico 11, a maioria levou
mais de 30 minutos para resolver a atividade.
Gráfico 11- Tempo Gasto no Desenvolvimento da atividade de narrativa Fonte: próprio autor
De acordo com o gráfico 11, 43% dos participantes levaram mais de 30 minutos para
resolver a atividade proposta, destaca-se que o tempo gasto acima de 30 minutos se interliga a
opinião dos alunos na pergunta anterior, onde a grande maioria considerou a atividade difícil.
Ainda sobre a pesquisa, 28% dos alunos levou entre 5 a 15 minutos para resolver a atividade,
29%
32%
36%
3%
1-Com base na atividade proposta, voce considerou a atividade:
a-Fácil b-Razoável c-Difícil d-Muito Difícil
11%
28%
18%
43%
2-Quanto tempo voce levou para resolver a atividade ?
a- até 5 minutos b- de 5 a 15 minutos
c- de 15 a 30 minutos d- acima de 30 minutos
74
11% resolveu a atividade em até 5 minutos, enquanto que 18% levou de 15 a 30 minutos para
a resolução do problema
Como no estudo de caso anterior, foi feito uma pergunta aos estudantes sobre o
objetivo da aula, se os mesmos compreenderam a atividade proposta.
Gráfico 12- Objetivo da história Fonte: próprio autor
Observou-se no gráfico 12 que 54% dos participantes compreenderam o objetivo da
atividade, que era contar uma história através de uma fábula, 21% entenderam que o objetivo
da aula era a criação de um servidor de FTP e 25% não opinaram a respeito.
É importante destacar que a atividade foi realizado por todos os alunos e mesmo a
grande maioria achando a atividade muito difícil e demorada para ser finalizada, todos
compreenderam e aprenderam sobre a proposta da aula.
4.5 Considerações
Foram feitos três estudos de caso com o objetivo de mostrar por meio de aulas práticas
a utilização da técnica OCC-RDD, usando de modelos de fábulas pré-determinados. A amostra
foi realizada na Faculdade de Guaratinguetá, na disciplina de redes de computadores e
programação de computadores. O primeiro estudo não foi computado através de questionários,
baseando-se apenas nas evidências positivas, através das realizações das atividades, já o
segundo e o terceiro estudo, realizou-se um questionário para aferir os resultados das
atividades apresentadas.
Conclui-se que o primeiro estudo de caso, foi mais eficiente que o segundo estudo,
devido à interação do professor com a sala, com cenários mais atraentes e desafiadores,
apresentando narrativas curtas, mas mesmo assim sem perder a essência do desafio e o uso
da lógica, porém este primeiro estudo de caso, não continha elementos que pudessem
54%
21%
25%
Qual foi o objetivo da história?
Aprender sobre criptografica através de uma história
Aprender sobre sevidor ftp
Sem opiniâo
75
caracterizar a técnica OCC-RDD, apesar da sua existência em estágios de “Contratempos” e
“Catástrofes” exemplificados.
O segundo estudo de caso mostrou um formato narrativo muito extenso e
incompreensível, conforme a opinião dos estudantes. O formato parecia um estudo dirigido
onde alunos teriam que ser autodidatas para a sua compreensão. Este formato foi considerado
inadequado não sendo o caminho para o ensinamento de computação, pois segundo os
estudantes pesquisados, o texto era extenso e cansativo, seria interessante demonstrar um
modelo de fábula descomplicado, de leitura rápida e flexível no sentido de acrescentar a cada
momento etapas de “Contratempos” e “Catástrofes”, mas limitando-se para não prolongar a
história.
O terceiro estudo de caso demonstrou-se mais eficiente, pois ele trazia uma fábula com
características de OCC-RDD e transferia ao mestre a condução do processo, definindo o
momento da aplicação de cenas “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe”, relembrando fatos,
retornando quando necessário a algum momento da fábula, ao mesmo tempo em que interagia
com a sala de aula. Foi contada uma história utilizando-se dos personagens Fubã e Fê, que
receberam uma mensagem através de e-mail, esta mensagem estava criptografada e eles
precisavam decifrá-la. A cada momento da aula, o personagem tinha condição de decifrar
parte da mensagem e conforme transcorria o enredo, os elementos textuais apresentados se
tornariam fundamentais para a tradução. Os alunos em sala de aula ao escutarem a fábula
contada pelo professor, se identificavam com as situações vividas pelos personagens Fubã e
Fê e passaram a ter condições de decifrar a atividade proposta.
Também é importante evidenciar que o professor tem um papel fundamental em cada
mudança de cena da fábula, explicando e exemplificando cada momento da história,
percebendo o tempo necessário à mudança dos eventos para níveis mais difícil ou fácil.
76
5. UMA FERRAMENTA DE AUTORIA DE HISTÓRIAS OCC-RDD
Neste capítulo será discutida a proposta de criação de um protótipo de autoria de
histórias OCC-RDD. Inicialmente serão apresentadas as definições e a importância da
modelagem de software na visão de alguns autores, que servirá como base para construção
efetiva do sistema em trabalhos futuros.
O trabalho pretende demonstrar por meio de um protótipo, o planejamento de uma
aula, através da criação de histórias, com cenários de “contratempos” e “catástrofes”, que
possam apoiar o professor na sua metodologia.
É importante ressaltar que o protótipo do sistema, mostra ao usuário como o sistema
vai ficar depois de pronto. “Os protótipos não necessitam de funcionalidades, apenas gráficos e
exemplos, pois as funcionalidades do sistema serão explicadas ao usuário pela esquipe de
análise, através da apresentação destes protótipos”. (LOBO, 2008)
O protótipo atua como um mecanismo para identificar os requisitos do software. Caso
seja necessário desenvolver um protótipo operacional, podem-se utilizar partes de programas
existentes ou aplicar ferramentas, por exemplo, geradores de relatórios e gerenciadores de
janelas, que possibilitem gerar rapidamente tais programas operacionais. (PRESSMAN, 2007)
Ainda segundo Pressman (2007), a paradigma da prototipação de software passa pelas
fases conforme a figura 36
Figura 36 – O paradigma da prototipação Fonte: PRESSMAN, 2007, p. 63
“O objetivo da prototipação é permitir que os usuários ganhem experiência direta com a interface. A maioria de nós considera difícil pensar de maneira abastrata sobre uma interface com o usuário para explicar exatamente o que queremos”. (SOMMERVILLE, 2007, pg. 253)
Para a construção de um protótipo de software é necessário a construção de um
modelo para descrever sua estrutura e o comportamento, para isso, usa-se um conjunto de
77
ferramentas para notações desenvolvidas para a engenharia de software, a UML (Unified
Modeling Language).
A importância da modelagem de software na sua construção ajuda a visualizar
antecipadamente o formato do software e sua possibilidade de crescimento.
Guedes (2009) defende a importância da modelagem de software para qualquer
sistema, do mais simples aos sistemas colossais.
Na realidade, por mais simples que seja, todo e qualquer sistema de ser modelado antes de se iniciar sua implementação, entre outras coisas, porque os sistemas de informação frequentemente costumam ter a propriedade de crescer, isto é, aumente em tamanho, complexidade e abrangência. (GUEDES, 2009, p. 21).
Booch et al. (2006), defendem a ideia de que a partir do uso da modelagem pode-se
compreender melhor o sistema que está desenvolvendo.
Com o uso da modelagem, alcançam-se quatro objetivos, conforme Booch et al.
(2006):
1. Os modelos ajudam a visualizar melhor o sistema como ele é ou como desejamos
que seja.
2. Os modelos permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema.
3. Os modelos proporcionam um guia para a construção do sistema.
4. Os modelos documentam as decisões tomadas.
Como um modo de organizar as etapas da construção do protótipo de autoria de
histórias OCC-RDD, este capítulo será organizado da seguinte forma: demonstrar a ideia da
interface inicial, o funcionamento do protótipo; a representação geral do funcionamento do
protótipo através do diagrama de atividades, a representação dos dados no banco de dados
através da teoria de conjuntos e um modelo de entidades e relacionamentos. Ainda como uma
forma de identificar o autor principal do protótipo que tem a mobilidade de cadastrar, alterar e
excluir uma aula foi definida o termo “Cadastrador de Aula”.
Para a construção de um protótipo de um ambiente de autoria, com a finalidade de se
criar histórias OCC-RDD, alguns pontos devem ser considerados: definir as regras para a
elaboração das histórias, definir os personagens e lugares específicos onde à história é
contada e a narração da história aos estudantes. Para facilitar a ideia inicial do protótipo
algumas considerações serão detalhadas na próxima seção.
5.1 Orientações para elaboração de histórias no ambiente de autoria
A ideia do protótipo é que o sistema dê a liberdade para o “Cadastrador de Aula” criar
histórias OCC-RDD, entretanto é importante seguir algumas orientações para a elaboração das
histórias que norteie a técnica OCC-RDD.
O planejamento da aula deve ser observado e descrito antes de ser inserido no
sistema. Para tal, considera-se o plano de aula da disciplina, a turma, o tema da aula e a sua
78
duração. O roteiro da aula precisa ser planejado de modo que a história seja distribuída dentro
da duração daquela aula e a história ao ser narrada, tenha inicio, meio e fim. É importante que
o aluno se identifique com a narrativa, personagens e lugares onde é contada essa história,
essa identificação, caracteriza o uso da técnica OCC-RDD. Para simplificar essas orientações,
o mestre ao preparar sua própria história precisa responder algumas questões:
1- Qual o tema da aula? O tema precisa ser condizente com o plano de aula e a
ementa da disciplina. Exemplo: Aula 2- Criptografia.
2- Quais os tópicos serão abordados? Considerando por exemplo uma aula de
criptografia, em Anexo I deste trabalho, definiu-se os tipos de criptografia a ser
explicado, como: criptografia de César, cifra na diagonal, deslocamento de letras
usando chaves e esteganografia.
3- Quais os tópicos da aula serão considerados Contratempos? É importante que
neste momento o mestre conheça a sua turma, para definir exercícios, perguntas,
questionários, vídeos, imagens, que façam o aluno a interagir com a história, as
cenas de “Contratempos” exige do aprendiz “lembrança” ou “reconhecimento”,
conforme o nível um da Taxonomia de Bloom. Sugere-se a liberdade de inserir
assuntos pertinentes ao tema da aula, desde que tenha uma “trama”, ou seja, para
que o aluno tenha condição de responder o assunto “B” ele precisa ter
conhecimento do assunto “A”. Neste caso no exemplo da aula da criptografia, após
a uma cena “Objetivo”, onde o mestre narra à história explicando sobre criptografia
de César, o aluno se identifica com o que foi explicado e a partir deste ponto, tem
condição de decifrar uma parte da mensagem criptografada.
4- Quais os tópicos serão considerados Catástrofes? As cenas de “Catástrofes” traz
um cenário onde acontece um nível de abstração maior e geralmente o aprendiz
não lembra ou não se recorda da resposta, segundo o nível dois da Taxonomia de
Bloom. Seguindo o exemplo da aula de criptografia, definiu-se um cenário narrativo
de construção de um servidor de FTP, acesso ao computador e decodificação de
um texto criptografado. As informações de FTP e acesso ao computador não
faziam parte do contexto da aula, levando os alunos a interpretar, reconhecer e
sintetizar as ideias para a resolução das atividades. A partir do experimento
conduzido no terceiro estudo de caso detalhado no capítulo quatro, recomenda-se
iniciar as histórias OCC-RDD com um cenário de “Catástrofe”, pois essa interação
chama a atenção dos aprendizes que estão escutando a história e desperta
“Reações” sobre como deve ser resolvido à atividade. Quando se inicia com uma
cena de “Catástrofe” de imediato ela não faz parte do contexto da aula, mas atraí
os estudantes para cenas “Objetivo” na tentativa de compreender ou resolver a
questão.
5- Definir os personagens que irão compor a história: Para caracterizar fábulas OCC-
RDD, a história precisa ter um ou mais protagonistas. A técnica OCC-RDD define
personagens, com determinados arquétipos que podem compor a história. No
79
Anexo I deste trabalho, encontra-se as descrições e personalidades de cada
personagem.
6- Definir os lugares onde se passa a história: Como já citado neste trabalho, a
técnica OCC-RDD, define lugares específicos onde à história pode ser narrada,
como: sala de aula, cantina e biblioteca, existe a liberdade do mestre inserir outros
lugares, mas os lugares definidos pela técnica é facilmente reconhecido e comum
dentro do cenário real vivenciado pelos aprendizes.
É relevante definir os roteiros para a história, pois facilita no momento da inserção das
informações no sistema. Para Bal (1990), uma narrativa é uma forma de relacionar fatos e
eventos e a estrutura da narrativa esta disposta em três camadas: a fábula, a história e o texto
narrativo, como já mencionado no Capítulo 3, o protótipo evidencia a construção das histórias,
ou seja, como uma fábula deve ser montada e cabe ao mestre a liberdade da construção
desta história, podendo inserir cenas ou excluí-las, deixando-a pedagogicamente adequada ao
público que pretende atingir.
A ideia é que se cadastrem os cenários de cada aula de uma determinada disciplina e
assim atualizando em um banco de dados, podendo resgatar as informações sobre
determinada aula a qualquer momento, com a flexibilidade de mudar as posições das cenas,
“Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe” quando for necessário.
5.2 Descrição do protótipo de autoria
Para desenvolver um sistema de autoria de histórias OCC-RDD, deu-se inicialmente a
construção de uma maquete de como ficaria visualmente este sistema. SOMMERVILLE (2007)
sugere no inicio do processo da prototipação, principalmente quando estiver desenvolvendo
uma interface com o usuário, a adoção da prototipação em dois estágios, segundo ele:
1- Bem no início do processo, você deve desenvolver protótipos de papel – maquetes
de projetos de tela – e repassar o processo com os usuários finais tendo como
base esses protótipos.
2- Depois você deve refinar seu projeto e desenvolver protótipos sofisticados
automatizados gradativamente para, então torna-los disponíveis aos usuários para
testes e simulação de atividades.
“Independentemente da forma como é aplicado, quando os requisitos estão obscuros, o
paradigma da prototipação auxilia os interessados a compreender melhor o que está para ser
construído”. (PRESSMAN, 2007)
Para fins de esclarecimento técnico o protótipo foi modelado no ambiente de
desenvolvimento do Visual Studio Professional 2012, escrita em linguagem C# em conjunto
com Asp.net, utilizando-se do paradigma de orientação a objetos. Para trabalhar com alguns
efeitos visuais, foram utilizados os frameworks do Java Script: bootstrap e jquery, a linguagem
de marcação de textos html 5.0, CSS e para os registros dos dados foi utilizado o banco de
dados mysql. As informações técnicas sobre as ferramentas utilizadas estão disponíveis no
glossário deste trabalho.
80
A figura 37 apresenta o ambiente principal do protótipo de autoria de histórias OCC-
RDD, em seguida para melhor visualização o mesmo ambiente é dividido em duas partes, a
Figura 38 visualiza o lado esquerdo do protótipo que tem a função de cadastrar a aula, as
cenas OCC e a história, já a Figura 39 refere-se ao lado direito do protótipo, com as cenas de
“Objetivo”, “Contratempo” ou “Catástrofe” que foram previamente cadastradas em uma aula
específica.
Figura 37- proposta inicial de um ambiente de autoria Fonte: próprio autor
A figura 38 detalhe o momento em pode-se cadastrar uma aula, definindo cada cenário
de cenas OCC com cores que apoiem no momento da narrativa, podendo o professor ao narrar
à história perceber quando se trata de uma cena de “Objetivo”, “Contratempo” ou “Catástrofe”.
Figura 38- Lado esquerdo – Cadastro da aula, tipo de cena e história. Fonte: próprio autor
81
A figura 39 mostra uma parte do protótipo que descreve a temática de uma
determinada disciplina, ou seja, a aula que será ministrada no dia e as cenas OCC, que foram
inseridas no cadastro, intitulada de “Trama”.
Figura 39 – Lado direito, cenas OCC Fonte: próprio autor
O ambiente inicialmente agrega uma interface visual, onde o “Cadastrador de aula”
pode inserir o cadastro de uma aula e a partir deste ponto, criar cenários OCC, desde que haja
um planejamento desta aula, conforme orientação para elaboração de histórias mencionado no
tópico 5.1, deste capítulo.
Para o lançamento do cenário OCC-RDD é importante o preparo antecipadamente de
cada aula e conhecer os pré-requisitos de cada tópico abordado para a aula, esses pré-
requisitos faz a conexão de um assunto com outro especificado no software como “trama”.
A “trama” define a sequência narrativa e as conexões entre os assuntos, a proposta é
que o protótipo visualize os cenários, podendo sua posição ser alterado conforme as decisões
do usuário. Essas alterações são feitas de forma semiautomática no protótipo como pode ser
visto na figura 40, do lado direito fica os cenários OCC construídos, podendo ser alterados de
posição.
82
Figura 40 – Posições de Cenas OCC Fonte: próprio autor
A figura 41 representa a visualização das aulas que já foram cadastradas, onde se
pode escolher uma aula da lista de aulas cadastradas para ser iniciada em formato de web,
conforme as figuras 42 e 43. A sequência de cenas é ordenada conforme a configuração das
“tramas”, exibidas na figura 40 seguindo o cenário montado pelo “Cadastrador de aulas”.
Figura 41 – Iniciar uma aula Fonte: próprio autor
Figura 42– Sequência de cenas visualizadas no navegador de internet – cena 1 Fonte: próprio autor
83
Figura 43 – Sequência de cenas visualizadas no navegador de internet – cena 2 Fonte: próprio autor
O próximo tópico será detalhado o protótipo através da UML, foi usado no trabalho a
UML 2.0, onde serão apresentadas de forma superficial algumas definições e em seguida,
apresentados os principais diagramas de atividades.
5.3 A representação do protótipo em UML
A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem-padrão para a elaboração da
estrutura padrão de projetos de software. Ela poderá ser empregada para a visualização, a
especificação, a construção e a documentação de artefatos que façam uso de sistemas
complexos de softwares. (BOOCH et al., 2006, p. 13).
“Uma linguagem de modelagem é uma linguagem cujo vocabulário e regras têm seu foco voltado para a representação conceitual e física de um sistema. Portanto, uma linguagem de modelagem, como a UML, é uma linguagem-padrão para a elaboração de estrutura de projeto de software” (BOOCH et al., 2006, p. 14).
Já para Fowler (2004), a UML é uma família de notações gráficas, apoiadas por um
metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de sistemas de software,
particularmente daqueles construídos utilizando o estilo orientado a objetos.
Sabe-se que a UML é uma linguagem visual para modelar softwares baseados no
paradigma de orientação a objetos. Guedes (2009), apresenta os modelos de diagramas a
seguir:
Diagrama de Casos de Uso - é o diagrama mais geral e informal da UML,
utilizando normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do
sistema.
Diagrama de Classes – Define as estruturas das classes utilizadas pelo sistema
84
Diagrama de Objetos – Está associado ao diagrama de classes. Fornece uma
visão dos valores armazenados pelos objetos de um diagrama de classes em um
determinado momento da execução de um processo de software.
Diagrama de Pacotes – É um diagrama estrutural que tem por objetivo representar
os subsistemas ou submódulos englobados por um sistema de forma a determinar
as partes que o compõem.
Diagrama de Sequência – É um diagrama comportamental que se preocupa com a
ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos envolvidos
em um determinado processo.
Diagrama de Comunicação – Está amplamente associado ao diagrama de
sequência: na verdade, um complementa o outro. As informações mostradas no
diagrama de comunicação com frequência são praticamente as mesmas
apresentadas no de sequência, porém com um enfoque distinto.
Diagrama de Máquina de Estados - O diagrama de máquina de estados
demonstra o comportamento de um elemento por meio de um conjunto finito de
transições de estado, ou seja, uma máquina de estados. Além de poder ser
utilizado para expressar o comportamento de uma parte do sistema.
Diagrama de Atividade – O diagrama de atividade preocupa-se em descrever os
passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica.
Diagrama de Visão Geral de Interação – É uma variação do diagrama de atividade
que fornece uma visão geral dentro de um sistema ou processo de negócio.
Diagrama de Componentes – Está amplamente associado à linguagem de
programação que será utilizada para desenvolver o sistema modelado.
Diagrama de Implantação – Determinam as necessidades de hardware do
sistema, as características físicas como servidores, estações, topologias e
protocolos de comunicação, ou seja, todo aparato físico sobre o qual o sistema
deverá ser executado.
Diagrama de Estrutura Composta – Descreve a estrutura interna de um
classificador, como uma classe ou um componente, detalhando as partes internas
que o compõem.
Diagrama de Tempo ou de Temporização – Descreve a mudança no estado ou
condição de uma instância de uma classe ou seu papel durante um período.
Booch et al. (2006), acrescenta que a UML é amplamente independente do processo.
Isso significa que não se limita ao ciclo de vida de desenvolvimento de determinado software.
Porem, para obter o máximo proveito da UML, será preciso levar em consideração um
processo com as seguintes características, segundo Booch et al. (2006):
Orientado a caso de uso: esses casos são utilizados como o principal artefato para
o estabelecimento do comportamento desejado do sistema.
85
Centrado na arquitetura: a arquitetura do sistema é utilizada como principal
artefato para a conceituação, a construção, o gerenciamento e a evolução do
sistema em desenvolvimento.
Processo Interativo e Incremental: envolve o gerenciamento de sequências de
versões executáveis. Processo Incremental é aquele que envolve a integração
contínua da arquitetura do sistema para a produção dessas versões, de maneira
que cada versão incorpora os aprimoramentos incrementais em relação às
demais.
A figura 44 descreve a síntese geral dos diagramas conforme Guedes (2009).
Figura 44- Diagramas da UML. Fonte: Guedes (2009, p. 43) - adaptado pelo autor
Vega (2014c) apresenta em sua aula de conceitos fundamentais de modelagem de
software, um quadrante de modelagem dividindo-se em quatro partes: Diagrama Orientado a
Objetos; Diagrama de Classe; Diagrama Sequencial de Mensagens e Diagrama de
comportamento; Diagrama de Atividades e Diagrama de Máquina de Estados. A figura 45
demonstra a divisão de modelagem em quatro quadrantes:
Figura 45- Quadrantes de Modelagem de software Fonte: Vega (2014c)
86
A utilização de UML em diferentes quadrantes permite uma abstração do domínio do
problema (análise) e da implementação (design e codificação). A UML está interligada ao
paradigma de orientação a objetos. “Orientação a objetos é uma nova maneira de pensar os
problemas de linguagens de informação utilizando modelos organizados a partir de conceitos
do mundo real”. (Ramos, 2006)
Muitos profissionais consideram um tanto complexo o conceito do paradigma de orientação a objetos. No entanto, esse conceito é apenas diferente do enfoque procedural ao qual estão acostumados. Na realidade, o ser humano, no início de sua infância, aprende e pensa de uma maneira orienta a objetos, representando seu conhecimento por meio de abstrações e classificações. (GUEDES, 2009, p. 45)
Para Booch et al. (2006), “o método orientado a objetos para o desenvolvimento de
software é, com certeza, uma parte do fluxo principal, simplesmente porque tem sido provado
seu valor para a construção de sistemas em todos os tipos de domínios de problemas,
abrangendo todos os graus de tamanho e de complexidade”.
Para a construção de um ambiente de autoria, será detalhado através do diagrama de
atividade para coordenar o comportamento do sistema. O diagrama de atividade tem como
objetivo descrever o comportamento do sistema em baixo nível. “Um diagrama de atividade é
essencialmente um gráfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma atividade para outra.
Ao contrário de um gráfico de fluxo tradicional, um diagrama de atividade mostra a
concorrência, bem como as ramificações de controle”. (Booch et al., 2006).
Segundo Guedes (2009), “este diagrama é utilizado, como o próprio nome diz, para
modelar atividade que podem ser um método ou um algoritmo, ou mesmo um processo
completo”.
Um diagrama de atividade exibe o fluxo do controle entre as atividades, ao passo que
um diagrama de estados ilustra o fluxo de controle entre estados. (Ramos, 2006)
Para o desenvolvimento do protótipo, serão apresentados os principais diagramas de
atividades, necessários para coordenar as sequências do comportamento do sistema. Os
diagramas de atividade estão divididos em três raias: “Cadastrador de Aula”, “Protótipo”,
“SGBD”. A primeira raia “Cadastrador de Aula” define as informações de entrada de dados no
sistema, a segunda raia “Protótipo” mostra o comportamento do sistema em relação às
atividades de entrada de dados e o banco de dados e a terceira raia “SGBD”, apresenta
manifestações no banco de dados “BD”.
Para facilitar a compreensão dos diagramas de atividades descritos a seguir, segue as
seguintes notações:
Tabela 1 – Notações dos diagramas de atividades Fonte: próprio autor
Altera_cena Altera uma Cena OCC
Apaga_aula Função para apagar uma aula do BD.
Criar_cena Cria uma cena OCC
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Escolher_aula Lista as aulas cadastradas no Banco de dados para ser
acessada
Exclui_aula_BD Exclui aula do BD
Exibir_cena Mostra cenas OCC montadas
Gravar_aula Grava as informações de uma aula no BD
Inserir_dados Insere informações sobre uma determinada aula
Receber_dados Recupera informações de uma aula contida no BD
Recupera_dados Busca no BD a informação desejada
Salvar_cena Grava uma cena OCC
Figura 46 – Diagrama de Atividades - Cadastrar uma Aula Fonte: próprio autor
A figura 46 apresenta o diagrama de atividades “Cadastrar uma aula”. Na primeira raia
o “CADASTRADOR DE AULA”, tem a opção de criar uma nova aula referente a um
determinado dia da semana na função [Inserir_dados], esta função informa o nome da
disciplina, o tema da aula e o dia da semana, em seguida o “CADASTRADOR DE AULA” tem a
opção de digitar histórias OCC-RDD [criar_cenas], escolhendo o tipo de cena (Objetivo,
Contratempo ou Catástrofe), as cores das cenas e digitar a história. Ao salvar a cena
[Salvar_cena] a segunda raia “PROTÓTIPO” mostra a cena montada [Exibir_cena], neste
momento o “CADASTRADOR DE AULA” tem a opção criar outra cena OCC-RDD [criar_cenas]
ou finalizar o cadastrado para aquela aula. Ao finalizar o cadastro, a aula é gravada na terceira
raia “SGBD” no diagrama [Gravar_aula], cabendo ao “CADASTRADOR DE AULA” finalizar a
seção.
88
Figura 47– Diagrama de Atividades – Alterar uma Aula Fonte: próprio autor
A figura 47 representa o diagrama de atividades “Alterar uma Aula”. A edição de aula
se faz necessário quando o “CADASTRADOR DE AULA” percebe a necessidade de alterar as
informações de uma aula, como tipo de cenas, a história ou o tema da aula. O cadastrador de
aula seleciona uma aula a partir da funcionalidade [Escolher_aula], esta funcionalidade é
apoiada pela terceira raia “SGBD” que acessa a funcionalidade [Recuperar_dados] e carregam
os dados gravados [Receber_dados], os dados são carregados na funcionalidade
[Consistir_dados]. Já com cenários carregados, o “CADASTRADOR DE AULA” tem a opção de
[Alterar_cena] editando conforme suas necessidades ou finalizar a seção sem alteração. Na
segunda raia “PROTÓTIPO”, a cena é mostrada a partir da funcionalidade [Exibir_cena], pode-
se na mesma aula alterar outras cenas, voltando a funcionalidade [alterar_cena] ou gravar as
alterações no BD [Gravar_aula] contidas na terceira raia e voltar a primeira raia para o
“CADASTRADOR DE AULA” finalizar a seção.
89
Figura 48– Diagrama de Atividades - Excluir Aula Fonte: próprio autor
A figura 48 representa o diagrama de atividades “Excluir aula”, este diagrama tem
como finalidade excluir do BD uma aula já cadastrada. O “CADASTRADOR DE AULA”
seleciona uma aula a partir da funcionalidade [Escolher_aula] esta funcionalidade é apoiada
pela terceira raia “SGBD” que acessa a funcionalidade [Recuperar_dados]. Então o sistema
carrega os dados gravados [Receber_dados], e em seguida os dados são exibidos na
funcionalidade [Consistir_dados]. Estando os cenários carregados, o cadastrador tem duas
opções: excluir a aula ou finalizar a aula sem excluir. Ao escolher a opção remover uma aula a
segunda raia “PROTÓTIPO” define a opção [Apagar_aula], após a confirmação de exclusão a
terceira raia “SGBD” o sistema apaga a aula do BD na funcionalidade [Exclui_aula_BD] e volta
para a primeira raia onde o “CADASTRADOR DE AULA” finaliza a seção.
90
Figura 49– Diagrama de Atividades Visualizar Aula OCC-RDD Fonte: próprio autor
A figura 49 representa o diagrama de atividades “Visualizar aula OCC-RDD”, este
diagrama tem como finalidade exibir em formato web, uma aula cadastrada já inclusa de
cenários OCC-RDD. Na primeira raia, o “CADASTRADOR DE AULA” seleciona uma aula a
partir da funcionalidade [Escolher_aula] esta funcionalidade é apoiada pela terceira raia
“SGBD” que recupera a informação do BD [recuperar_dados] então o sistema carrega os dados
gravados na funcionalidade [Consistir_dados]. Com os cenários carregados, o cadastrador tem
um botão para visualizar a aula [visualiza_aula] carregando os cenários OCC, a segunda raia
“PROTÓTIPO”, exibi o cenário OCC-RDD [Exibi_cenario_OCC-RDD] que mostra a sequência
narrativa criada. A exibição é feita através de um formato WEB, sendo carregado por um
navegador de Internet. A finalização da sequência narrativa se dá através do encerramento da
seção feita pelo “CADASTRADOR DE AULA”.
Como uma forma de facilitar entendimento do funcionamento das principais
funcionalidades do protótipo em um banco de dados, será retratado a sua representação
através da teoria de conjuntos e em seguida em um modelo conceitual.
5.4 O banco de dados do protótipo representado através da teoria dos conjuntos
Como uma forma de auxiliar no entendimento do funcionamento do protótipo e sua
conexão com um banco de dados, através das suas principais atividades como, inserção,
alteração e exclusão de dados, sugere-se a sua representação por meio da teoria dos
91
conjuntos. Ressalta-se que este trabalho não entrará em discussão, as subdivisões da teoria
de conjunto e todos os seus modelos representativos, abordou-se apenas uma representação
em diagrama das principais atividades do protótipo.
“Na matemática a palavra “conjunto” é usada para representar uma coleção de objetos
considerados como uma identidade única”. (APOSTOL, 1988, p. 13).
“O tratamento dado aos conjuntos e conceitos correlatos até o momento usou uma linguagem textual. Entretanto, à medida que outros conceitos são desenvolvidos, como as operações sobre conjuntos, uma linguagem diagramática auxilia o entendimento de definições, facilita o desenvolvimento de raciocínios e permite uma identificação e uma compreensão fácil e rápida dos componentes e dos relacionamentos em discussão”. (MENEZES, 2013p. 48)
Menezes (2013) sugere o diagrama de Venn (John Venn [1834-1923], matemático
inglês) para representar a teoria dos conjuntos. “Os diagramas usam figuras geométricas, em
geral representadas no plano, para expressar as estruturas da teoria dos conjuntos”.
(MENEZES, p.48).
Os exemplos das atividades do protótipo, que foram representadas em diagramas de
atividades na seção anterior, são introduzidos, conforme as especificações a seguir: R1, R2,
R3, R4 que representam no diagrama “n” aulas que compõe um BD.
A figura 50 reproduz uma atividade de inclusão de aula no protótipo. O conjunto
“Cadastrar”, evidencia um BD com “n” aulas cadastradas com as suas cenas “OCC” e histórias.
O BD atual no conjunto “Cadastrar” demonstra as seguintes aulas “R1, R2, R3”, quando há
uma atividade de “Cadastrar uma Aula”, representada pela sintaxe do conjunto “R4 Alterado”,
indica a inclusão de uma nova aula no BD, representada no conjunto “Alterado”, como
“Alterado = (R1,R2,R3,R4)”.
Figura 50– Funcionalidade Cadastrar aula Fonte: próprio autor
92
A figura 51 representa uma atividade de alteração dos dados de uma aula no protótipo.
O conjunto “Cadastrar”, evidencia um BD com “n” aulas inseridas, onde no primeiro conjunto é
representado pelo diagrama “Cadastrar” com as seguintes aulas “R1, R2, R3, R4”, o dado que
será alterado “R3” é retirado de forma “Temporária” do conjunto “Cadastrar”, representa por um
novo conjunto “Alterar” da seguinte forma: “Alterar = Cadastrar – R3” e em seguida o conjunto
fica representado desta forma: “Alterar=(R1,R2,R4)”. Na sequência faz a alteração nos dados
da aula “R3” que foi representada por “R3*” indicando uma modificação e finalmente após a
alteração, os dados são atualizados no BD, representado pelo conjunto “Alterado”, na seguinte
sintaxe: “Alterar=R3* Alterado” e “Alterado = (R1,R2,R3*,R4).
Figura 51– Funcionalidade Alterar aula Fonte: próprio autor
A figura 52 representa uma atividade de exclusão de uma aula no BD. O conjunto
“Alterado” evidencia um BD com as aulas “R1, R2, R3*, R4”, o dado que será excluído “R3*” é
reproduzido pelo conjunto “Excluir” a seguir: “Excluir= Alterado – R3*” e “Excluir = (“R1,R2,R4).
Figura 52– Funcionalidade Alterar aula Fonte: próprio autor
93
A funcionalidade “Visualizar Aula” representa uma série de aulas gravadas em um BD,
prontas para serem executadas na sequência de cenas, criadas de forma semiautomática pelo
“Cadastrador de aulas”. Para a teoria de conjuntos está funcionalidade é representada apenas
por um conjunto, pois não há modificações no BD, sendo assim, não havendo a necessidade
de representa-la no diagrama.
5.5 Modelo de Entidade e Relacionamento
O protótipo construído exigiu a criação de um banco de dados para a gravação das
informações das aulas.
A ideia é que cada aula de uma determinada disciplina, tenha cenários com “n”
histórias OCC-RDD, exemplificando, em uma disciplina de redes de computadores, da aula 02
(segunda semana), tenha uma série de cenários OCC, com “tramas” que define o
posicionamento de cada cena OCC-RRD na história. Como demonstrado no terceiro estudo de
caso do capítulo 3, pode-se iniciar com uma cena “Catástrofe”, contando uma história, seguido
de cenas “Objetivo” e “Contratempos”.
Visualizado os pontos principais de como deve funcionar o protótipo, sugere-se um
modelo conceitual a partir do MER (Modelo de Entidade e Relacionamento) do protótipo que
será utilizado para orientar o desenvolvimento propriamente dito.
“O modelo relacional é o mais empregado para descrever como os dados estão
armazenados num banco de dados”. (LEITE, 2008, pg. 6).
“O modelo de dados entidade-relacionamento (ER) nos permite descrever os dados
envolvidos em uma empresa do mundo real em termos de objetos e seus relacionamentos e é
amplamente utilizado para desenvolver um projeto inicial de banco de dados”. (GEHRKE, J. &
RAMAKRISHNAN, 2008, pg. 21).
Segundo Coronel & Rob (2011), “a modelagem de dados é um processo iterativo e
progressivo. Começa-se com uma compreensão simples do domínio do problema e, conforme
essa compreensão se desenvolve, o nível de detalhes do modelo também se amplia”.
Para a construção do MER foi utilizada uma ferramenta de apoio “DIA”. A princípio
para levantamento de requisitos para a construção do protótipo definiu-se quatro entidades:
tbl_aula; tbl_questionarioAula; tbl_tematica; tbl_questionarioDET, com seus atributos e
relacionamentos.
Definindo de maneira sucinta os elementos que formam um MER, Coronel & Rob
(2011), definem “entidade como qualquer coisa sobre a qual sejam coletados e armazenados
dados. Uma entidade é representada no diagrama por um retângulo”.
Ainda conforme Coronel & Rob (2011) “cada entidade é definida por um conjunto de
atributos que descrevem suas características particulares [...] e os relacionamentos descrevem
associações entre dados [...] os relacionamentos são representados por um losango
conectados às entidades”.
94
Para a representação do MER foi escolhido à notação original de Peter Chen, que
apresentou o primeiro modelo de dados ER em 1976.
Figura 53– Modelo de Entidade e Relacionamento (MER) do protótipo Fonte: próprio autor
A figura 53 representa o MER – Modelo Entidade Relacionamento proposto para a
ferramenta discutida neste trabalho. A seguir, o memorial descritivo das tabelas e seu
funcionamento.
1- Entidade [tbl_tematica]: Inclusão dos dados principais quanto ás aulas que serão
armazenadas, tem os seguintes atributos:
a: {[tem_codigo]} número sequencial inteiro que representa a chave primária da
entidade;
95
b: {tem_titulo} indica a partir de um conjunto de palavras o contexto a ser seguindo
na aula;
c:{tem_dataCriacao} informação de quando foi criada a aula, representa um atributo
de data;
d: {tem_descricao} atributo que guarda as características que descrevem a aula;
2- Entidade [tbl_aula]: Recebe os dados da cena de aula a ser inserida no sistema, é nesse
momento que o “Cadastrador de Aula” se ocupa em fornecer os dados como:
a: {aul_tipo} tipo de cena de uma aula que pode ser “Objetivo”, “Contratempo” ou
“Catástrofe”, segundo a técnica OCC-RDD;
b: {aul_titulo} identifica a cena aula no sistema, é uma frase que exprime o contexto
a ser tratado na cena de aula;
c: {aul_cor} determina uma cor para a cena de aula em questão, para que possa ser
identificado com mais facilidade;
d: [{aul_codigo}] código sequencial numérico inteiro que funciona como uma chave
primária da entidade representa uma numeração de cena de aula que a distingue das demais,
pois uma única aula pode ter varias cenas OCC-RDD;
e: {aul_conteudo} o texto narrativo, fornecendo ao leitor o entendimento sobre o
contexto da cena de aula que esta sendo tratada;
f: {(tem_codigo)} código da temática, representa um código de chave estrangeira,
que conecta uma aula ao seu conjunto de cenas de aula.
3- Entidade [tbl_questionarioaula]: Mantém os dados de parametrização para os cenários no
que tange ao questionário que poderá ser usado pelo “Cadastrador de Aula” o uso é optativo, e
descreve como se comportará o questionário sobre o a cena de aula, seus atributos são:
a: {ques_tipo} indica se o registro será de um questionário dissertativo ou de múltipla
escolha através dos caracteres D = dissertativo ou M = múltipla escolha;
b: {ques_codigo} número sequencial inteiro que representa a chave primária da
entidade;
c: {ques_listasn} determina se o “Cadastrador de Aula” optou por imprimir um
gabarito vazio de uma lista numerada com cabeçalho informativo sobre a atividade que
representa a entrega de exercício escrito ou participação do aluno apondo sua assinatura;
d: {ques_numeroquestoes} indica quantas questões o questionário de aula terá,
esse controle será feito pela ferramenta que lê esse atributo e requisita então “n” vezes sendo
que cada vez é uma questão a ser editada;
e: {(ques_aul_codigo)} representa a chave estrangeira que conecta uma aula e seu
devido questionário.
4- Entidade fraca [tblquestionarioDET]: Mantém os dados oriundos da parametrização do
questionário, que a partir do gerenciamento feito pela ferramenta, permite a inserção dos
dados:
a: {(ques_det_sequencia)} chave estrangeira obtida do questionário, liga o
questionário ao seu conjunto de enunciados;
96
b: {ques_det_enunciado} registra o enunciado da pergunta a ser tratada, se os
dados de parametrização estiverem apontando para o questionário dissertativo, somente esse
campo deverão ser requeridos obrigatoriamente pela ferramenta, os outros campos ficarão
nulos, mas se a parametrização determina questionário de múltipla escolha, a rotina será
repetida “n” vezes até que o total de questões seja editado, neste caso os seguintes campos
deverão ser preenchidos, ressalta-se que o questionário de múltipla escolha esta configurado
para somente quatro alterativas possíveis.
c: {ques_det_alternativa_A} campo com a alternativa de resposta identificada como
opção “A”;
d: {ques_det_alternativa_B} campo com a alternativa de resposta identificada como
opção “B”;
e: {ques_det_alternativa_C} campo com a alternativa de resposta identificada como
opção “C”;
f: {ques_det_alternativa_D} campo com a alternativa de resposta identificada como
opção “D”;
d: {ques_det_alternativa_CERTA} campo com a alternativa de resposta identificada
como opção correta.
Nesta seção apresentou-se o MER como uma forma expressar a ideia inicial para a
construção de uma ferramenta de autoria para histórias OCC-RDD.
5.6 Considerações
Este capítulo teve como objetivo propor uma ideia de software de autoria de histórias
OCC-RDD. No ponto de vista do desenvolvimento, notou-se que é possível produzir histórias
utilizando-se da técnica OCC-RDD. O protótipo foi representado através das suas telas
principais de cadastros de uma aula, inserção da história e cenas OCC.
A ferramenta também foi representada a partir da notação UML, sendo exemplificada
através dos diagramas de atividades. Como uma forma de facilitar o entendimento do
funcionamento do sistema, usou-se a notação matemática da teoria de conjuntos, onde foi
possível visualizar o comportamento dos dados no momento de uma inserção, exclusão e
deleção.
Foi apresentado um modelo de entidade e relacionamento, como uma opção de
interação entre o projetista, o programador de aplicações e o usuário final, o modelo é uma
sugestão de compreensão do funcionamento dos dados.
Sugeriu-se para a criação de histórias OCC-RDD uma orientação ao professor, sobre o
conhecimento prévio de seu plano de aula, para guiar melhor a criação de sua própria história.
Observaram-se alguns pontos importantes para que o cenário não fuja do modelo ideal de uma
fábula OCC-RDD, o professor precisa conhecer a técnica OCC-RDD e seu objetivo; isso é
fundamental para o momento da narrativa, outro ponto importante, as tramas de cenários
“OCC” foi criado no protótipo de maneira semiautomático, onde a mudança de posição de
97
cenas, ficou sobre responsabilidade do “Cadastrador de aula”; essa condição limitou o protótipo
para uma ferramenta semiautomática. Ainda como sugestão a entrada de questionários
dissertativos ou múltiplas escolhas, para testar o conhecimento dos aprendizes no momento
em que a aula é narrada.
O protótipo limitou-se a mostrar a criação de história, mas existe a possibilidade da
integração de uma base de dados com histórias prontas, para guiar o mestre na criação de sua
história, vídeos, cenários em 3D e gamificação, tudo podendo ser inserido desde que não se
perca a rigidez da aula.
98
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho iniciou-se com o anseio de propor novos modelos de ensino e
aprendizagem presencial que pudessem minimizar os problemas cognitivos dos estudantes no
curso de computação.
Foi proposto neste estudo o desafio de uma experimentação mais interativa quanto ao
ensino, através do uso de narrativas apoiadas na técnica OCC-RDD, propondo ao final deste
trabalho, a criação de uma ferramenta de autoria de histórias, que possa apoiar o professor em
suas aulas.
Como a técnica OCC-RDD ainda esta em experimentação e discussão dentro do grupo
de pesquisa GEMS, o primeiro desafio foi o embasamento teórico da própria técnica, exigindo
em boa parte deste trabalho fundamentação e estudos de casos que pudessem modelar um
formato para fábulas ao se narrar uma história com o uso da técnica.
A primeira parte da pesquisa que consistiu na fundamentação teórica foi buscar as
respostas, sobre a relação da ciência cognitiva e a ciência da computação, entendendo que o
uso computacional no processo de ensino aprendizagem não se limita apenas a ferramentas
de apoio, podendo no futuro interagir com o ambiente de aprendizagem, como consta nas
teorias de inteligência artificial. Ainda em relação à fundamentação teórica, buscou-se
padronizar e caracterizar o uso da técnica OCC-RDD, pois era preciso identificar em textos
narrativos quando estaria sendo usada a técnica propriamente dita, portanto, padronizou-se o
uso de personagens com arquétipos de personalidades fundamentada pela teoria de MCCRAE
& JOHN (1991) e lugares específicos onde a história poderia ser narrada.
Outro ponto importante na fundamentação teórica foi identificar no texto narrativo,
quando se tratava de cenas “Objetivo”, “Contratempo” ou “Catástrofe”. Nesse exercício,
descobriu-se através da pesquisa que os cenários OCC se conectavam com os dois primeiros
níveis cognitivos de Bloom, podendo estes cenários serem facilmente identificados. Outra
questão também discutida neste trabalho foi a busca por um formato narrativo para as histórias
e a revisão bibliográfica sobre o trabalho de Bal (1990), que sugere para a construção de uma
fábula a utilização de um formato de estrutura narrativa que contenha: um texto narrativo,
dividindo-se em concreto e abstrato. Segundo a sua teoria, uma fábula pode ser considerada
como um agrupamento específico de série de eventos que quando comparados a técnica OCC-
RDD, vê-se que esses eventos podem ser representados em um formato computacional, já que
cada cenário OCC-RDD é um evento narrado.
Um ponto importante do trabalho, que também exigiu uma pesquisa comparativa, foi
aplicar três estudos de casos, para encontrar um formato ideal para a criação de histórias
OCC-RDD, o primeiro estudo de caso não foi aplicado à técnica OCC-RDD, observou-se um
sucesso na parte prática da aula, mas desinteresse dos estudantes em momentos teóricos. Já
no segundo estudo buscou-se um formato narrativo OCC-RDD, porem sem sucesso, pois o
texto não teve a condução do professor, tornando um modelo de estudo dirigido e de difícil
interpretação por parte dos estudantes. O terceiro estudo de caso aplicou-se um modelo
99
narrativo OCC-RDD, onde o professor teve o papel principal de conduzir a história, comprovou-
se no terceiro estudo de caso apresentado, uma maior motivação dos alunos em tentar
solucionar os problemas propostos e observou-se um equilíbrio cognitivo da sala, diante de
cada abordagem definida por grau de aprendizagem. Observou-se um interesse maior dos
estudantes nos cenários em que eles eram desafiados, como cenas de “Contratempo” e
“Catástrofes”, eles se sentiam parte do contexto da narração e motivados a chegar à resolução
do problema.
Somente após o terceiro estudo de caso é que foi possível pensar em uma ferramenta
que pudesse apoiar o professor na criação das suas próprias histórias OCC-RDD. O trabalho
sugeriu a princípio um protótipo onde pudesse cadastrar a história de uma aula de um dia
específico, inserindo cenários OCC. Os cenários OCC foram intitulados de “tramas”, pois no
decorrer da pesquisa definiu-se que é importante determinar as conexões entre as “tramas”, ou
seja, para aprender o item “C” precisa passar pelo “B”, mas essas conexões no protótipo foram
feitas de maneira semiautomática, cabendo ao professor às mudanças de posição. Outra
questão definida no protótipo são as marcações de cores, para que o professor ao narrar uma
história OCC-RDD possa identificar quando ele está em uma cena, por exemplo, de
“contratempo” ou “catástrofe”. Sugeriu-se que na construção das histórias haja uma orientação
ao professor em relação às informações de sua disciplina, e é fundamental que o professor
conheça todo o conteúdo das ementas ou plano de trabalho docente, conheça a turma e
principalmente as premissas da técnica OCC-RDD.
Foi demonstrado o funcionamento da ferramenta de autoria através da UML,
exemplificando em diagramas de atividades, as manipulações de dados exibidas através da
teoria de conjunto e para finalizar uma proposta de modelo de entidade e relacionamento com
o uso de um diagrama de modelagem de dados.
No ponto de vista técnico, conclui-se que é possível criar ferramentas computacionais
que possa nortear o uso da técnica OCC-RDD em ambientes presenciais.
Como contribuições para trabalhos futuros a pesquisa propõe um algoritmo de
identificação de “tramas” OCC de maneira automática, para que a própria ferramenta possa
identificar a melhor posição para cada cenário OCC dentro da história; a utilização de histórias
pré-programadas apoiando os professores que não tem intimidade com a técnica OCC-RDD; a
inserção de modelos baseados em gamificação como uma forma mais interativa de contar
histórias OCC-RDD; a ampliação da técnica OCC-RDD para outras áreas de conhecimento não
se limitando apenas a área computacional e por fim um estudo qualitativo da técnica OCC-RDD
em diferentes modelos de aula, comparando-a com outros modelos metodológicos, buscando
comprovar a sua eficiência e em um futuro podendo tornar-se uma metodologia.
100
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104
ANEXOS
Anexo I – Descrição das personalidades dos personagens
Descrição das personalidades de cada personagem da técnica OCC-RDD. Extraído de
documentos do Grupo de pesquisa GEMS. (GEMS, 2014)
Fubã: Tem habilidade e competência para a realização de qualquer tarefa, e efetuará
diversas atividades em conformidade com treinamento e preparo recebido. Tende a ser capaz
de desempenhar dentro do seu escopo de ação de forma rápida e com atenção aos fatores de
qualidade e agenda, podendo até mesmo se mostrar ansioso ao buscar satisfazer os
parâmetros de qualidade e tempo aos quais estiver sujeito. Pode também demonstrar
ansiedade ao buscar um ambiente pessoal e profissional que tenha certeza, segurança e onde
se sinta bem quisto, aceito, e estável na sua posição e círculo social. Geralmente passará uma
imagem onde os fatores de soberba e exibição não se manifestam.
Estabilidade: Fubã tem um ritmo próprio que pode se apresentar mais acelerado que o
de outros. Tende a obter motivação de conseguir desempenhar as suas atividades e tarefas
dentro de um cronograma excepcional e ainda assim com um nível de qualidade alto.
Geralmente será muito ansioso por seguir de perto a agenda e os parâmetros de qualidade ao
ponto que pode chegar a se tornar impaciente quando tiver que depender de outros para obter
a finalização de seus projetos.
Comunicação: Fubã tende a ter uma comunicação mais retraída. Quando embasada
em uma educação adequada, treinamentos bem dirigidos e na experiência do seu dia a dia,
poderá transmitir aquilo que escolher de forma mais conservadora e contida.
Ponderação: Fubã geralmente se mostrará uma pessoa que segue de forma fidedigna
pelos caminhos e diretrizes que escolher. Tende a ter a habilidade de efetuar de forma
criteriosa e rápida as atividades pessoais e profissionais e a se dedicar com tranquilidade às
tarefas que exijam muita atenção e controle com detalhes.
Conscienciosidade: Tende a ser criterioso, cauteloso e introvertido, embora possa se
misturar confortavelmente num ambiente social bem conhecido ou familiar. Ao receber a
educação propícia, geralmente será capaz de atuar fielmente no lidar com detalhes e
repetições; sendo que provavelmente terá uma habilidade nata para lidar com aspectos de
trabalho que necessitem de muita atenção e qualidade.
Intuição: Seu aprendizado é otimizado quando for realizado através da comprovação
material e científica do assunto. Tudo deve ser sentido, experimentado e repetido para uma
melhor fixação. Um aprendiz aplicado, capaz e ansioso para a melhoria e aprovação de
resultados.
Fê: Geralmente será uma pessoa capaz de envolvimento com os que estiverem ao
seu redor, e isto a torna um valor agregado para o seu meio, seja este pessoal ou profissional.
105
Tende a ser uma fonte de harmonia para o ambiente e assim auxilia no equilíbrio do fator
humano. Geralmente será uma pessoa com capacidade de comunicação. Quando seus
talentos naturais forem embasados em educação, treinamento e experiência, ela demonstrará
uma comunicação bem estruturada, fluente, e capaz de motivar e aliar pessoas. Tende a ter
uma habilidade ao se expressar, geralmente se manterá bem a par do pensamento dos outros
e assim poderá obter uma convergência de pensamentos, respeitando as emoções do
interlocutor.
Estabilidade: Fê geralmente terá um ritmo mais rápido que a média, o que o torna por
vezes impaciente por resultados. Sua busca disciplinada em relação ao cumprimento das
normas da organização geralmente fará com que ela se preocupe com os detalhes. Esta sua
preocupação tem um objetivo claro de assegurar que tudo esta sendo feito de maneira correta
e completa. Geralmente será possível usar a sua habilidade de comunicação para obter o
acompanhamento do cronograma conforme deseja e ainda assim manter os padrões de
qualidade estabelecidos.
Comunicação: Sua comunicação tende a ser persuasiva, compassada, diplomática e
com argumentos ponderados. Em situações sociais, familiares e no trabalho onde se sinta
segura e confortável, tende a se mostrar uma pessoa solícita, altruísta, e agradável, que busca
sempre um ambiente sem atritos. Geralmente possui muito respeito pela liderança e é
consciente de suas responsabilidades a ponto de, às vezes, ter certo receio das mesmas.
Geralmente apresenta aspectos de reserva embora seja capaz de se comunicar de forma viva
e fluente, e geralmente direcionará o seu discurso para que esteja em conformidade com as
regras e políticas vigentes, mas sempre de uma forma "vendedora" e estimulante.
Ponderação: Tende a ter um interesse muito especial por pessoas e pelo bem estar e
harmonia do seu ambiente. Geralmente será capaz de obter impressões bem aguçadas sobre
as pessoas logo no primeiro encontro. Uma vez que para ela aquela pessoa pareça empática e
confiável, geralmente terá um profundo e real interesse no crescimento e desenvolvimento da
pessoa e da amizade, confiando no potencial e lealdade dela para com os ideais e metas em
conjunto.
Conscienciosidade: Com o treinamento, experiência e educação adequados, é
possível esperar um bom desempenho. Tende a operar mais dentro do status atual do que ser
responsável por grandes mudanças dentro de uma instituição. Geralmente buscará atingir os
resultados através de um trabalho estruturado e com responsabilidades definidas para que
tudo seja feito dentro dos parâmetros vigentes. Ao se deparar com decisões ou situações
inesperadas, geralmente buscará a orientação de pessoas confiáveis, sejam seus superiores
ou pessoas experientes no assunto em mãos.
Intuição: Fê tende a ter um aprendizado mais empírico do que intuitivo, isto é, confia
muito no que foi aprendido, lido e comprovado dentro da sua própria experiência e vivencia das
situações. Geralmente aplica e adapta experiências passadas para lidar com problemas e
situações e prefere tarefas que apresentem resultados imediatos, visíveis e concretos. No que
se refere ao que parece novo e incerto ou ao que necessitar de uma avaliação imediata e
106
critica, geralmente apreciará obter a orientação de alguém em que confia para que possa assim
ter uma fundamentação para as suas ações e decisões.
Ocara : Ocara tende a ser por excelência um vendedor de ideias. Geralmente será um
comunicador efetivo e confiante, e quando empreendedor, provavelmente o será com um
senso aguçado de urgência. Tende a ter a capacidade de aprender rapidamente e a visualizar
confortavelmente tanto o ambiente macro, como várias derivações. Geralmente se mostrará
criativo, capaz e talentoso. Ao definir claramente os seus objetivos, geralmente buscará atingi-
los da forma mais rápida possível. Ao ser motivado e munido de metas definidas, Ocara tende
a ser uma pessoa que confia em seu próprio potencial para o desempenho da função. Como
geralmente é orientado para a realização de tarefas de forma intensa e urgente, com a
experiência Ocara desenvolve habilidade em tomar decisões e assumir a responsabilidade por
elas. O seu estilo de gerir se caracteriza por um acompanhamento bem próximo e contínuo,
para certificar que os resultados sejam os esperados. Tende a reagir e se ajustar rápida e
facilmente a mudanças, podendo até sugerir e criar ideias práticas para lidar com as mesmas.
Costuma ser visto como independente, autônomo, motivado, entusiasmado, energético,
assertivo e desembaraçado.
Estabilidade: Ocara geralmente realiza suas tarefas num ritmo mais rápido e intenso
do que a média. Tende a se preocupar em aproveitar ao máximo os períodos ociosos e a
aperfeiçoar suas ações e responsabilidades sempre que possível. Pode até apresentar certa
impaciência, mas em decorrência da sua natureza, geralmente será capaz de reagir e se
ajustar facilmente a mudanças, sendo que para isto, terá que ser bem convencido pela
apresentação da proposta.
Geralmente se sentirá mais à vontade trabalhando dentro do seu próprio ritmo de que
naquele imposto por outros.
Comunicação: A sua comunicação possui uma abrangência muito ampla, pois pode
não só usar de métodos persuasivos e gentis, como também pode efetivamente se apresentar
como mais impositivo e com muita autoridade. Quando reforçada por uma educação e
graduação adequadas, a amplitude da sua comunicação pode lhe aparentar como extrovertido,
bem articulado, fluente e desenvolto. Sua capacidade de transmitir ideias, quando bem
alicerçada, pode ser uma ferramenta muito eficaz.
Ponderação: Ocara tende a ser alguém autoconfiante, desinibido e cuja capacidade de
comunicação efetiva é extraordinária. Geralmente será empreendedor com um impulso
iniciador forte e com habilidade ao lidar com e gerir pessoas. Tende a ter ousadia e
determinação pelo negócio da empresa e por suas metas.
Conscienciosidade: Ocara tende a ser norteado para resultados, desde que estes
correspondem às suas ideias de como tudo deve transcorrer. Na busca destes resultados,
tende a se sentir motivado e entusiasmado ao lidar com situações diversas de pressão e
desafios. Geralmente se sente seguro de si e também da sua capacidade de resolver
problemas e lidar com gente.
107
Intuição: O seu aprendizado geralmente será rápido e se lhe interessar, pode aprender
muitos assuntos a fundo. Tende a não se interessar pelas iniciativas de outros para o
aprendizado de assuntos que, a seu ver não tragam benefícios imediatos para a realização de
seus planos e metas. Busca conhecimento de forma estratégica, planejando onde e para que
requer tal informação. Embora possa assimilar detalhes técnicos de forma rápida e eficiente,
provavelmente se tornará inquieto e insatisfeito, e perderá potencial quando trabalhar
repetidamente com detalhes rotineiros. Geralmente delegará tais rotinas se sua posição
permitir, e assim, se sentirá muito mais à vontade ao acompanhar as pessoas e certificar-se de
que tudo foi realizado como combinado.
Espec: Em geral tem uma comunicação articulada, fluente e persuasiva. Geralmente
usará seu pensamento intuitivo para perceber o ambiente e as pessoas, e assim desenvolver
opiniões e conceitos próprios. Terá um ritmo motivado por uma tensão vinda de uma
preocupação para que tudo seja feito um tanto urgente dentro do seu cronograma.
Caracteristicamente se mostrará mais informado sobre, e interessado pela visão mais
ampla do ambiente, e demonstrará menos entusiasmo pelos detalhes em geral, sendo que o
resultado final terá mais importância do que os meios usados para atingi-lo. Tende a exercer
uma postura de gerência dinâmica, onde demonstrará que um dos principais objetivos é o
desenvolvimento das pessoas. Geralmente se preocupará com a sua imagem e buscará
aparentar coerência em relação a suas atitudes no ambiente. Tende a ser um inovador
entusiasmado, e a ver seu mundo como cheio de novas possibilidades, conceitos interessantes
e desafios emocionantes. Pode ser estimulado pelas dificuldades, e quando embasado em
educação, experiência e formação acadêmica, poderá formular respostas criativas para
situações diversas. É visto como espontâneo, adaptável, energético, alegre, independente, e
assertivo.
Estabilidade: Espec geralmente acredita que tudo deve ser feito o mais urgentemente
possível. Como tem a capacidade de improvisar e não se importa em quebrar paradigmas,
tende a buscar formas de desburocratizar meios e processos para obter melhores condições e
mais conforto para si mesmo e outros ao seu redor que estejam empenhados juntos.
Geralmente não aprecia detalhes e rotinas e preferirá delegar este tipo de atividade,
mesmo que faça um acompanhamento rigoroso para se certificar que os resultados lhe
agradam. O seu acompanhamento tende a ser marcado por uma pressão por tempo bem
notável. E caracteristicamente aplica esta pressão por tempo tanto ao seu desempenho quanto
ao dos outros ao seu redor.
Comunicação: Tem a capacidade de motivar e estimular outros ao seu redor com uma
comunicação, que quando embasada em educação, graduação, atitudes positivas e
experiência, é fluente, dinâmica, bem articulada e entusiasmada. Geralmente, as suas ideias
são verbalizadas de forma a procurar a correlação ou analogias com situações anteriores.
108
Dado o potencial de sua habilidade de comunicação, esta tende a causar um forte
impacto ao seu redor. Sente-se bem e seguro com grupos e quando faz novos contatos é
colaborador e expansivo.
Ponderação: Espec tende a ser muito hábil liderando. Como geralmente tem
capacidade criativa e imaginativa, pode facilmente lidar com pessoas fazendo com que haja um
ambiente favorável ao seu redor, caso assim escolher. Geralmente, uma vez que aceitar uma
ideia, ela a defenderá de forma idealista, e partirá imediatamente para a ação. Geralmente será
um tanto ousado e não se importará em quebrar paradigmas, caso ache necessário. Embora
não seja sujeito a muita inibição ao agir e expressar ideias, geralmente terá critérios referentes
a valores que considera inegociáveis no ambiente e conceito geral.
Conscienciosidade: Com tempo, treinamento e experiência, Espec tende a desenvolver
um bom trabalho de liderança de pessoas. Sua liderança geralmente se caracteriza por uma
delegação de poder controlada, mas também por um repasse das tarefas que envolvam
detalhes e repetições. Tende a confiar na sua capacidade de persuasão para acompanhar os
resultados, sempre checando durante o processo se tudo esta sendo feito conforme o seu
pedido. Geralmente prioriza as pessoas e as suas necessidades, defendendo isto com
bastante convicção. Sua habilidade em comunicação pode lhe permitir obter resultados acima
da média e de forma diplomática e bem aceita. Numa situação de equilíbrio emocional dele e
do ambiente, a eficácia de seu trabalho geralmente pode ser verificada de diversas formas:
motivação, crescimento e reconhecimento tanto para ela como para a equipe que coordena ou
que participa. Caracteristicamente admira, valoriza e busca a eficiência, competência,
inteligência e precisão.
Intuição: Espec tende a aprender rapidamente e a desenvolver reações intuitivas
velozes. Seu ritmo próprio geralmente se mostrará bem acima da média e pode também usar
sua criatividade para desenvolver novos métodos de aprendizado. Tende a ser generalista,
com uma visão adequada do macro e a excluir aquilo que a seu ver não acrescenta vantagens
reais para si mesmo e para os outros
Mestre Lum: Mestre Lum geralmente se mostrará uma pessoa disposta a compartilhar,
tanto pessoal como profissionalmente. Tende a ter uma visão abrangente das possibilidades de
aprendizado que existem e a estar sempre interessado em obter mais conhecimento.
Demonstrará uma capacidade nata de comunicação e um interesse em outras pessoas. A
junção destas qualidades pode apresentar uma pessoa que tem a capacidade de falar com os
outros de tal forma que estes se sintam bem.
Geralmente será uma pessoa que tem sede de aprender e para quem o mundo é uma
grande escola. Quando aprende, não o faz necessariamente para se tornar um perito no
assunto nem tão pouco é a titularidade que o motiva. Geralmente apreciará o aprendizado pelo
próprio aprendizado, e o prazer da obtenção deste conhecimento torna mais significativo o
próprio processo do aprendizado que o faz dedicar-se até chegar à reta final de forma
prazerosa.
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Sua fluência verbal, determinação, autoconfiança e estímulo para organizar os outros
podem, raramente, ser interpretado como pressão excessiva, mas geralmente poderá fazer
tudo isto de uma forma tranquila, pois pode fazer uso da sua capacidade de comunicação.
Geralmente questiona declarações e comportamentos, esperando que as pessoas os
defendam para que possa ocorrer um debate e o subsequente aprendizado mútuo. Geralmente
admira e procura estar ao redor de pessoas que o apoiem, digam o que pensam e argumentem
de maneira persuasiva.
Estabilidade: Mestre Lum tende a desenvolver suas atividades de forma mais
acelerada que a média. Contudo, isto geralmente não ocorre em detrimento de nenhuma regra
ou política da academia, pois também tende a prestar atenção aos parâmetros estabelecidos.
Embora seja capaz de seguir fielmente todos os planos e diretrizes, prestando atenção
cuidadosamente aos detalhes, geralmente preferirá desenvolver atividades que não sejam
exclusivamente detalhistas ou rotineiramente repetitivas, escolhendo delegar tais atividades a
outros e fazer um acompanhamento posterior.
Comunicação: Mestre Lum geralmente apresentará uma comunicação livre, fluida, e
motivadora. Quando propriamente instruído, tende a ter uma comunicação bem estruturada,
de boa qualidade, verbalmente rica e fluente. Pode usar isto tanto para motivar e entusiasmar
outros, quanto para a diplomacia, argumentação e explicações. Geralmente será uma pessoa
cuja convivência é desejada e fácil, pois é capaz de transmitir amizade, calor humano e um
interesse genuíno nos outros. Como geralmente é bem aceito, pode ser um excelente
instrumento de comunicação das políticas, regulamentos e planos da empresa.
Ponderação: Direciona o seu trabalho para o lado mais humano, lidando com pessoas
e agindo em favor das mesmas. Nos seus mais diversos afazeres tende a apreciar ser útil,
tanto para os indivíduos, quanto para a empresa e seus superiores. Geralmente será alguém
com uma facilidade de obter conhecimento e o passar adiante de forma bem explicada e com
atenção aos detalhes da informação. Seu gosto por coisas novas e aprendizado diferente
tende a lhe proporcionar um gosto especial por trabalhos em grupo e ao desenvolver atividades
dentro de um grupo, geralmente será visto como alguém que faz a sua parte, e até mais.
Conscienciosidade: Mestre Lum tende a prestar atenção aos parâmetros, diretrizes,
políticas, e tradição das corporações onde trabalha e dos meios onde subsiste. Geralmente
apreciará coisas, ações e decisões onde haja uma garantia maior e uma fundamentação bem
estruturada. É capaz de servir de excelente porta-voz para uma empresa, mas apreciará que
tudo seja feito de uma forma que segue as regulamentações organizacionais e que assim
mantenha a qualidade preestabelecida em contratos e normas. A sua capacidade de
comunicação geralmente lhe permite tecer comentários de tal forma que sejam afáveis e bem
estruturados, levando em conta a pessoa à qual estiver se dirigindo.
Intuição: Mestre Lum geralmente adora aprender. Quase todos os assuntos o
interessam e o que mais o agrada nesse processo é conhecer o novo em profundidade. Tende
a achar emocionante cada descoberta feita, não importa qual o resultado final nem para que a
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utilize. Sua energia e motivação vão crescendo à medida que trilha o caminho que o conduz da
ignorância ao conhecimento. Sua curiosidade o leva a se engajar nos mais variados tipos de
aprendizado que, para outros, não fazem o menor sentido. Da arte ao técnico, geralmente tudo
o fascina.
Essa postura de mestre aprendiz, de alguém que está num constante processo, coloca
leveza na sua vida porque tira a exigência da perfeição como um peso, e a deixa como
resultado atingido e apreciado.
Naum Q. Kaow: Tende a ser atento aos detalhes, principalmente se acredita que estes
possam influenciar no resultado. Sua preocupação com o perfeccionismo o faz perceber
fatores que geralmente passariam despercebidos. Avalia tudo o que pretende realizar pela sua
lógica e busca fazer com que estes quesitos atendam aos seus parâmetros de justiça.
Tende a ter boa capacidade de organização, podendo elaborar conceitos e teorias com
rapidez, transformando possibilidades em planos, com metas de curto e longo prazo.
Geralmente será uma pessoa socialmente prevenida e capaz de detectar nuances na
comunicação. De uma forma discreta pode demonstrar ser socialmente sensível, e em alguns
momentos pode sentir um pouco de pressão excessiva em relação às opiniões alheias, mesmo
que na realidade não haja qualquer negativo presente. Sua inerente sensibilidade geralmente
serve para aguçar a sua atenção para a precisão e exatidão. Geralmente demonstra iniciativa,
espírito competitivo, imaginação, entusiasmo e autoconfiança.
As pessoas ao seu redor geralmente o perceberão como uma pessoa mais direta e
estimulante na forma de se comunicar, com um discreto tom desafiador. Pode também passar
uma imagem de determinação e justiça. A característica de autoconfiança e motivação para
organizar o seu ambiente, pode às vezes criar um conceito de pressão para os que estão ao
seu redor.
Estabilidade: Tende a esperar rapidez no processo e prefere um ritmo mais acelerado
que a maioria. Em seu desempenho geralmente desenvolverá suas atividades prestando
atenção ao tempo e a qualidade. Geralmente se mostra determinado e capaz de repetir os
processos ao cuidar de detalhes rotineiros, desde que não seja sua principal responsabilidade.
Tende a poder elaborar conceitos e teorias de maneira rápida, e pensar em possibilidades e
planos com objetivos de curto e médio prazo.
Comunicação: Pode apresentar uma comunicação entusiasmada, rápida e ao mesmo
tempo direta. Com a tendência de ser eficaz, com vivacidade e equilibrada. Embora seja capaz
de articular a sua comunicação para que atinja os seus fins, tende a utilizar um estilo mais
forçoso do que afável. A sua comunicação também geralmente será veloz, firme e bem
fundada na sua capacidade. Pode inclusive ser capaz de transmitir certa impaciência caso a
qualidade ou o cronograma não correspondam às suas expectativas. Geralmente será bem
direto, mas a atração que sente pelas ideias pode levá-lo a explorações e debates amplos e
intuitivos.
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Ponderação: Pode se destacar por sua busca pela justiça e o alcançar dos padrões
estabelecidos. Naum Q. Kaow geralmente se caracterizará pela abrangência da sua educação,
treinamento e experiência. Pode demonstrar facilidade em enxergar detalhes de informações
em projetos e em situações consideradas importantes para o resultado. Tende a se definir
dentro destes parâmetros como sendo uma pessoa que tem um ritmo próprio de desempenho,
que aprecia ter feito uma boa pesquisa sobre a qual basear suas decisões, que se interessa
pelos detalhes dos seus projetos e ambiente, e que pode agir de modo firme e rápido quando
julgar necessário. Ao mesmo tempo em que valoriza, respeita e segue as regras também é
capaz de formar um conceito, uma opinião que possa ser aproveitada para aprimorá-las
mesmo o que já foi padronizado. Quando se confrontar com uma situação inusitada,
geralmente buscará direcionamento para auxiliar na sua decisão. Tende a apreciar solidez,
tradição, e estabilidade, preferindo evitar riscos e situações onde a qualidade do seu resultado
possa estar em jogo.
Conscienciosidade: Suas habilidades podem resultar em rapidez de raciocínio. Tende a
demonstrar autoconfiança e aprecia o espírito competitivo. Suas características de atenção aos
detalhes e impaciência por resultados podem lhe permitir apresentar resultados satisfatórios.
Detalhes e ações repetitivas geralmente podem causar-lhes certo desconforto caso não sejam
um aspecto periférico de uma ação ou definido como responsabilidade sua. No corriqueiro,
preferirá passar estes tipos de atividades a outros, e então fará um acompanhamento para
assegurar os parâmetros que julgar adequados. Tende a ter comprometimento com projetos
dos quais acredita, esteja envolvido e engajado. Sua gestão se caracteriza como uma que
abrange não só resultados, mas também meios e processos. Pode ter um jeito de ser bastante
direto no seu lidar com os outros, no entanto se escolher pode usar de sua capacidade de
comunicação para conseguir atingir com mais fluidez suas metas e quotas. Ao ter que delegar
autoridade, responsabilidades ou tarefas, geralmente o fará com cuidado seguido de
acompanhamento para verificar o desempenho e produção. Geralmente terá um respeito
inerente pelas diretrizes preestabelecidas e fará questão de obter evidências, razões factuais, e
argumentos bem embasados antes que escolha mudar seus conceitos.
Intuição: É capaz de aprender de forma rápida, completa e em detalhes, desde que
escolha fazê-lo, e sempre adquirindo conhecimento onde buscará se fundamentar e com o qual
criará os seus parâmetros. Intelectualmente curioso, buscando novas ideias e conceitos. Sua
análise crítica é desenvolvida e tende a formar seus próprios conceitos e opiniões, pois pode
ser considerado intelectualmente curioso. É perspicaz e pode também ser firme ao lidar com
novas ideias e políticas, ou mudanças em geral, e tende a precisar de fatos, e argumentos
fundados para que escolha alterar as suas perspectivas. Utiliza principalmente a intuição para
conceber possibilidades e criar o discernimento necessário para tomar decisões e fazer planos.
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Anexo II – Um modelo de história OCC-RDD
O anexo II apresenta um modelo de história usada para contar uma fábula de
uma aula de criptografia, com uma sequência de eventos, utilizando-se da técnica
OCC-RDD.
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Anexo III – Termo de Consentimento livre Esclarecido
O modelo do TCLE, usado na pesquisa do estudo de caso e registrado na plataforma
Brasil, sobre orientação do comitê de ética da PUC-SP.
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
PUC-SP - TIDD
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO - TCLE
1. Você está sendo convidado para participar da pesquisa sobre Ambiente de autoria: elaboração de histórias OCC-RDD. 2. Você foi selecionado através da observação in loco da disciplina e sua participação não é obrigatória. 3. A qualquer momento você pode desistir de participar e retirar seu consentimento. 4. Sua recusa não trará nenhum prejuízo em sua relação com o pesquisador ou com a instituição (detalhar se pertinente). 5. Os objetivos deste estudo são demonstrar através de uma narrativa usando uma técnica denominada OCC-RDD (Objetivo, Contratempo, Catástrofe – Reação, Dilema e Decisão), novas abordagens de ensino na computação. 6. Sua participação nesta pesquisa consistirá em executar os exercícios propostos e responder um questionário. 7. Não existem riscos físicos relacionados com sua participação. 8. Os benefícios relacionados com a sua participação são de encontrar novas formas de ensinar no curso de computação. 9. As informações obtidas através dessa pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo sobre sua participação. 10. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação (informar, de acordo com o método utilizado na pesquisa, como o pesquisador protegerá e assegurará a privacidade). 11. Você receberá uma cópia deste termo onde consta o telefone e o endereço do pesquisador principal, podendo tirar suas dúvidas sobre o Projeto de Pesquisa de sua participação, agora ou a qualquer momento.
DADOS DO PESQUISADOR PRINCIPAL
Karina Buttignon
Rua 1º de Maio 152 – Santa Luzia – Aparecida-SP
______________________________________
Assinatura
Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefícios de minha participação na pesquisa e concordo em
participar.
O pesquisador me informou que o projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética da PUC-SP, localizado no
térreo do Edifício Reitor Bandeira de Mello, na sala 63-C, na Rua Ministro Godói, 969–Perdizes
(Tel./FAX: (11)3670-8466 – e-mail: [email protected]).
Guaratinguetá, _____ de _______________ de ______.
_________________________________________
Sujeito da pesquisa
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Glossário
Algoritmo – Conjunto das regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à
solução de um problema em um número finito de etapas.
Bootstrap – É uma coleção de ferramentas para criação de websites e aplicações web
utilizando o HTML e CSS.
CSS – É uma especificação que define como os elementos que compõem uma página, um
documento ou aplicação Web serão exibidos.
Diagrama – Representação gráfica de um conjunto de elementos
Diagrama de Atividade – Exibi o fluxo de controle e dados de uma atividade para outra.
Frameworks – Um framework (ou arcabouço), em desenvolvimento de software, é uma
abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma
funcionalidade genérica.
HTML – É uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web.
Jquery – É uma biblioteca de códigos abertos, foi desenvolvida para tornar mais simples a
navegação do documento HTML.
Mysql – É um banco de dados.
Orientação a Objetos – Representa a forma de planejamento da programação de um sistema
computacional, onde a modelagem de um sistema se baseia em uma forma de abstração do
conceito do mundo real na forma de objetos. A ideia fundamental é tentar simular o mundo real
dentro do computador.
Software – Conjunto de componentes lógicos de um computador.