11
Curs de formare Informatică și TIC pentru clasa a V-aPortofoliu pentru evaluarea finală Tema: Elemente de interfaţă a unui mediu grafic interactiv Nume Юi prenume cursant: Niculescu Ecaterina Эcoala de proveniență: Эcoala Gimnazială Octavian Goga, Baia Mare MM_S1GR2 Formator: Pintescu Alina 14 octombrie 2017

Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

  • Upload
    others

  • View
    17

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Curs de formare ”Informatică și TIC pentru clasa a V-a”

Portofoliu

pentru evaluarea finală

Tema: Elemente de interfaţă a unui mediu grafic interactiv

Nume i prenume cursant: Niculescu Ecaterina

coala de proveniență: coala Gimnazială Octavian Goga, Baia Mare

MM_S1GR2

Formator: Pintescu Alina

14 octombrie 2017

Page 2: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

1 MM_S1GR2

Elemente de intrefaţ a unui mediu grafic interactiv

UNITATEA DE ÎNV ARE Medii grafice interactive utilizate în reprezentarea algorimilor

Detaliile lec iei Disciplina Informatic i TIC

Profesor Niculescu Ecaterina

Data 05/04/2017

Clasa A V- A

Specializarea - Durata 50 minute

Locul de desfasurare laborator

Tipul lectiei predare de noi cunoştinţe

fixare de cunoştinţe

formare priceperi/ deprinderi

recapitulare şi sistematizare

evaluare

Pentru lectia mixta bifati toate

categoriile care se potrivesc

Organizarea elevilor Lucru individual

Lucru in echipa

Lucru cu clasa

Organizarea salii Normal

Specifica

in cerc

in U

pe grupe

alta

Activitatile implica Miscare

Comunicare

Citire

Scriere

Intelegere

Aplicare

Analiza

Evaluare

Creare

Utilizarea computerului

Resurse materiale Tabla

COMPETEN E GENERALE 3. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate

COMPETEN E SPECIFICE 3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv

3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

OBIECTIVE PSIHO-PEDAGOGICE OBIECTIVE COGNITIVE - să cunoască bazele unui proiect Scratch - să recunoască/folosească aplicația Scratch - să enumere componentele interfeței Scratch - să recunoască / foloseasca cele două moduri de vizualizare - să enumere tipurile de instrucțiuni/panouri cu instrucțiuni - să utilizeze scena pentru a adăuga diferite instrucțiuni OBIECTIVE PSIHOMOTORII - să asculte cu atenţie elementele de noutate din prezentarea multimedia ce conține informațiile noi - să integreze corect în lecţie informatiile aflate si prelucrate dobândite anterior OBIECTIVE AFECTIVE - să reflecteze cu atenţie la noutăţile prezentate

OBIECTIVE OPERA IONALE - să însușească noțiunile de proiect Scratch, panouri cu comenzi/ instrucțiuni, - să realizeze operații de bază cu ajutorul instrucțiunilor din panouri - să participe activ la exercițiile de căutare - să stabilească rezultatul fiecărei acțiuni în funcție de instrucțiunile folosite - să folosească cele două moduri de vizualizare - să schimbe personajele ( actorii din scenă)

Page 3: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

2 MM_S1GR2

Tabla interactiva

Videoproiector

Flip-chart

Computer

Internet

Manual

Documentatii

Prezentare PowerPoint

Programe demonstrative

Software specializat

Animatie/ Simulare pe

calculator

Soft-uri educationale

Tutoriale

Carti, reviste de specialitate,

planse

Filme

Materiale multimedia

Activitati interactive

Fise de lucru

Limbaj de programare

STRATEGII DIDACTICE PRINCIPII DIDACTICE

principiul învăţării prin acţiune principiul participării şi învăţării active

principiul psihogenetic al stimulării şi accelerării dezvoltării stabile a inteligenţei principiul construcţiei componenţiale şi ierarhice a structurilor intelectuale

principiul stimulării şi dezvoltării motivaţiei pentru învăţare

principiul integrării teoriei cu practica

principiul respectării particularităţilor de vârstă şi individuale

principiul intuiţiei principiul însuşirii temeinice a cunoştinţelor, priceperilor şi deprinderilor principiul asigurării progresului gradat al performanţei principiul conexiunii inverse

principiul participării active şi conştiente a elevului în activitatea de predare, învăţare, evaluare

METODE SI TEHNICI DE PREDARE – ÎNV ARE Descrierea

Expunerea

Explicatia

Conversaţia euristică Discutia

Metode bazate pe acţiune

Problematizarea prin crearea de situaţii problemă Invatarea prin descoperire dirijata

Invatarea prin rezolvarea de exercitii

Predarea prin intrebari

Metoda predarii/ invatarii reciproce

Instruire prin mijloace vizuale

Altele (specificati)

EVALUARE Observarea sistematica pe parcursul lecţiei (fisa de observare) Prin evaluarea continua/formativa,

Prin intrebari care sa stimuleze intelegerea si transferul,

Prin acordarea de feedback corectiv

Altele (completati):

PREGATIREA LECTIEI întocmirea proiectului didactic pregătirea setului de întrebări pentru diverse momente ale lecției

pregătirea planului de fixare a noilor cunoștinte

pregătirea materialelor de prezentare a noilor cunoștințe

Page 4: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

3 MM_S1GR2

pregătirea activitatilor de consolidare a noilor cunostinte

pregătirea activitatilor de recapitulare si fixare a cunostintelor

pregătirea materialelor de prezentare a deprinderilor de format pregătirea activităților practice

pregătirea activităților de evaluare

FI IERE ATA ATE/RESURSE Anexa 1 - Prezentare multimedia cu lecția nouă Anexa 2 - Fișă aplicații

SCENARIU DIDACTIC

LEC IE DE COMUNICARE/PREDARE DE NOI CUNO TIN E

1. MOMENT ORGANIZATORIC ( 2 minute) • Organizarea şi pregătirea clasei - verificarea frecvenţei • Captarea atenţiei

• anunţarea subiectului pentru tema respectivă • anunţarea obiectivelor urmărite • anunţarea modului de desfăşurare a lecţiei

2. REACTUALIZAREA CUNO TIN ELOR ( 3 minute) Activități desfășurate –întrebări frontale despre noțiuni teoretice studiate în capitotul precedent

3. PREDAREA DE NOI CUNO TIN E ( 10 minute) Activități de transmitere de noi cunoștințe prin prelegere, descoperire pe cale deductivă/inductivă, problematizare, instruire asistata de calculator etc

Activități desfășurate – Anexa 1

4. CONSOLIDAREA CUNO TIN ELOR RECENT DOBÂNDITE PRIN UTILIZAREA LOR ÎN CONTEXTE VARIATE ( 35 minute)

Activități desfășurate – Anexa 2

5. REALIZAREA CONEXIUNII INVERSE (pe tot parcursul lec iei) prin evaluarea continuă/formativă,

prin intrebari care sa stimuleze intelegerea si transferul,

prin acordarea de feedback corectiv

6. EVALUAREA FINAL I TEMA PENTRU ACAS

Se vor face aprecieri individuale (notarea elevilor) şi colective asupra activităţii desfăşurate.

TEMA :

Page 5: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

4 MM_S1GR2

Anexa 1 – Prezentare multimedia cu lecția nouă

Page 6: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

1 MM_S1GR2

Fișă aplicație – Elemente de intrefaţă a unui mediu grafic interactiv

cls. A V a

1. Ce desenează pe ecran personajul vostru în urma rulării scripturilor următoare?

2. Experimentează singur! Scrie un script după următorii pa i: a. Începe un nou proiect b. terge de pe scenă pisica ce apare implicit c. Adaugă un alt personaj ( click pe Personaj nou) d. Schimbă fundalul scenei e. Încearcă să creezi o mică animație care face personajul să meargă pe scenă f. Personajul tău sa transmită un mesaj de bun venit! g. Ce ar fi ca personajul tău să cânte sau să scoată alte sunete?

3. Explorați proiecte create deja de pe platforma Scratch. Rulează proiectele, vizualizează scripturile lor. a. Caută un script care să deseneze o căsuță b. Caută un script care să afle media a trei numere introduse de la tastatură.

Page 7: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

1 MM_S1GR2

Rezolvarea fișei de aplicație – Elemente de intrefaţă a unui mediu grafic interactiv

cls. A V a

1. Ce desenează pe ecran personajul vostru în urma rulării scripturilor următoare?

2. Experimentează singur! Scrie un script după următorii pa i:

a. Începe un nou proiect b. terge de pe scenă pisica ce apare implicit c. Adaugă un alt personaj ( click pe Personaj nou) d. Schimbă fundalul scenei e. Încearcă să creezi o mică animație care face personajul să meargă pe scenă f. Personajul tău sa transmită un mesaj de bun venit! g. Ce ar fi ca personajul tău să cânte sau să scoată alte sunete?

Page 8: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

2 MM_S1GR2

3. Explorați proiecte create deja de pe platforma Scratch. Rulează proiectele, vizualizează scripturile lor. In fereastra online, facem o căutare după un cuvânt cheie. Pentru a avea mai

multe rezultate se recomandă căutarea în limba engleză. Se pot căuta pe lângă proiecte i profiluri sau conturi unde se pot vizualiza toate scripturile unui utilizator.

Page 9: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

3 MM_S1GR2

a. Caută un script care să deseneze o căsuță.

b. Caută un script care să afle media a trei numere introduse de la tastatură.

Page 10: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

1 MM_S1GR2

PROIECTUL UNIT II DE ÎNV ARE Medii grafice interactive utilizate

în reprezentarea algoritmilor– Sem II (S5-S8) Conținuturi Competențe

specifice Activit ți de înv țare Resurse Evaluare

Elemente de interfaţă a unui mediu grafic Interactiv.

2.3. Întebări frontale pe tema algoritmilor Prezentarea aplicației Scratch – ce este și la ce

se folosește.

Prezentarea zonei de programare a aplicației Scratch: scena, zona de blocuri, zona de scripturi, bagajul, personajele.

Detalierea fiecărei zone de programare.

Scrierea a două scripturi după modelul dat Scrierea unui scipt după un anumit algoritm

Căutarea in galeria de scripturi Scratch a două proiecte cu o anumită temă.

Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru

Evaluare curentă formativă prin aplicații practice conform fișei de lucru

Modalitate de reprezentare a structurilor secvenţiale şi alternative prin blocuri grafice

3.2. Discutii despre noțiunea de structuri secvențiale și structuri alternative

Identificarea blocurilor grafice in mediul Scratch a structurilor secvențiale prin exemplu concret (suma și produsul a două numere introduse de la tastatură)

Identificarea blocurilor grafice in mediul Scratch a structurilor secvențiale prin exemplu concret

Crearea unui test simplu

Crearea unui script care afișează media a trei numere introduse de la tastatură

Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: frontală și individuală Material didactic: - Film didactic - afișează suma și produsul a două numere introduse de la tastatură – filmuleț cu structură secvențială : http://manuale.cdpress.ro/digital/TIC_V/book.html?book#85 - Film didactic – simulează un test cu întrebări cu mai multe răspunsuri – filmuleț cu structură alternativă : http://manuale.cdpress.ro/digital/TIC_V/book.html?book#87

Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Fișă de lucru

Modalităţi de reprezentare a expresiilor prin blocuri grafice

3.2. Identificarea blocurilor grafice din categoria Operatori și Variabile

Realizarea de operații specifice cu instrucțiunile pentru adunare, scădere, inmulțire, împărțire, compare, logici, etc.

Declararea variabilelor și prezentarea unor

Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic:

Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Joc didactic: „Recunosc elementele

de interfață”

Page 11: Portofoliu pHQWUXHYDOXDUHDILQDO - informaticainscoli.roinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=niculescuecaterina_mm_s1gr2.pdf · Curs de formare ´Informatic L7 ,&SHQWUXFODVDD9

Niculescu Ecaterina

2 MM_S1GR2

instrucțiuni speciale în lucru cu variabile - Fișă de lucru Aplicații practice conform fișei de lucru.

Tipurile de comenzi dintr-un mediu grafic interactive

3.3. Identificarea blocurilor grafice din categoria Mișcare, Simțire, Aspect

Realizarea de operații specifice cu instrucțiunile din categoria Mișcare, Simțire, Aspect

Test final – rezolvarea unui exercițiu care să folosească cele două tipuri de structuri ( secvențială și alternativă) și blocurile din cele 10 panouri de instrucțiuni.

Timp total alocat: 1 oră Loca ie: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: individuală și frontală. Material didactic: - Fișă de lucru - Test final (practic).

Evaluare curentă formativă prin aplicații practice conform fișei de lucru Evaluarea sumativă prin test final (practic)

Notă: filmele didactice, dezbaterile, jocurile didactice prezentate sunt doar modele orientative.