34
Poslovni načrt podjetja Retronator Pripravil: Matej Jan Ljubljana, 1. oktober 2009 Poslovni načrt ni tajen. Če še kdo na podlagi teh informacij postane uspešen neodvisen razvijalec — toliko bolje. Retronator Matej Jan T +386 41 291 908 [email protected] www.retronator.com

Poslovni načrt podjetja Retronator

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Origianally written in November 2008, this is the slightly revised version from October 2009 I used when opening my sole proprietorship. Sorry it's in Slovenian — maybe you can enjoy the pretty pictures if you don't understand it. :)

Citation preview

Page 1: Poslovni načrt podjetja Retronator

Poslovni načrt podjetja

RetronatorPripravil: Matej Jan

Ljubljana, 1. oktober 2009

Poslovni načrt ni tajen. Če še kdo na podlagi teh informacij postane uspešen neodvisen razvijalec — toliko bolje.

Retronator Matej Jan T +386 41 291 908 [email protected] www.retronator.com

Page 2: Poslovni načrt podjetja Retronator

Predstavitev nosilcaposlovnega načrta

Ime in priimek Matej Jan

Akademski naziv gimnazijski maturant

Naslov Postaja 65216 Most na SočiSlovenija

Telefon +386 41 291 908

e-pošta [email protected]

Status dodiplomski študent

Ključne kompetence programiranjegrafično oblikovanjekreativno pisanje

Izobrazba 2003-2010Dodiplomski univerzitetni študij računalništva in informatike, smer Programska opremaFakulteta za računalništvo in informatiko, Univerza v Ljubljani

1999–2003Tehniška gimnazija, smer RačunalništvoTehniški šolski center, Nova Gorica

1991–1999Osnovna šola Dušana Muniha, Most na Soči

ii

Page 3: Poslovni načrt podjetja Retronator

Delovne izkušnje od 2008 naprejizdelovanje igerRazum d.o.o.načrtovanje in programiranje sistema za igranje poteznih iger

2003–2008pisanje člankovRevija Joker, Alpress d.o.o.opisovanje iger, pisanje tematskih člankov iz področja računalništva, grafično oblikovanje, urejanje vsebine reviji priloženega DVD-ja

2007tečaj izdelovanja iger z XNAŠtudentski svet FRIpredavanje in vodenje delavnic o izdelovanju iger s tehnologijo XNA, ki jih je obiskovalo 50 študentov Fakultete za računalništvo in informatiko

2006predavanje “FRI - Fakulteta za razvoj iger”Študentski svet FRIpredavanje o izbiri izdelovanja iger za karierno pot

2004–2006oblikovanje virtualne voditeljiceAgito d.o.o., RTV Slovenijakonceptualno risanje, 3D modeliranje, teksturiranje, animacija

2003–2004izdelovanje mobilnih in TV igerAgito d.o.o.grafično oblikovanje, oblikovanje stopenj

iii

Page 4: Poslovni načrt podjetja Retronator

Izbrani osebni projekti 8 Bits of Spacewar (2007)

Game Code Library (2005–2006)

Bomboholic (2002-2004)

Interstellar Law (2001)

It’s a Burger Competition (1998)

iv

Page 5: Poslovni načrt podjetja Retronator

Kazalo

Povzetek 1

Panoga dejavnosti, podjetje, izdelki 2Panoga dejavnosti 2

Podjetje 5

Izdelki 5

Tržne raziskave in analiza 7Kupci 7

Ciljni trg 7

Konkurenca 10

Trženje 12Strategija vstopa in rasti ter tržno komuniciranje 12

Prodajne poti 13

Prodajne cene 13

Sodelavci in organizacija 14Samostojno delovanje 14

Širitev organizacije 14

Zunanji sodelavci 14

Razvoj izdelkov 15Pristop 15

Trenutno stanje 15

Izboljšave izdelkov 16

Stroški razvoja 16

Intelektualna lastnina 16

Poslovni proces 17Poslovni proces 17

Geografska lokacija in pravne zahteve 17

Delovna sredstva 18

Poraba storitev 18

Terminski načrt 19Obdobje dokončanja študija 19

v

Page 6: Poslovni načrt podjetja Retronator

Obdobje samostojnega delovanja 19

Obdobje širitve 19

Možni scenariji 20

Kritična tveganja in problemi 21

Finančni načrt 22

Dodatek 1: podroben opis izdelkov 23Načrtovane igre 23

Načrtovane izobraževalne vsebine 26

Dodatek 2: analiza tematik iger 27Opis 27

Rezultati 28

vi

Page 7: Poslovni načrt podjetja Retronator

Povzetek

PodjemRetronator izdeluje kreativne, inovativne in izobraževalne računalniške igre. Poslovni načrt predstavlja prehod iz enega razvijalca, ki ustvarja v prostem času, na ustanovitev podjetja in širitev na manjšo razvojno skupino.

PriložnostPanoga računalniški iger je hitro rastoče področje zabave, po prometu primerljivo s filmsko in glasbeno industrijo. S hitro rastjo prodaje so se hkrati povečevali proračuni razvoja, kar je v zadnjem desetletju v želji po zmanjšanju tveganja privedlo do kopiranja igralnosti peščice najuspešnejših naslovov.

Svetu založnikov, ki razvijalce omejujejo pri kreativnem izražanju, so se postavili po robu neodvisni razvijalci. Z majhnimi ekipami prosto inovirajo in igralcem vračajo občutek svežine, ki so ga čutili v času, ko so se prvič srečali z računalniškimi igrami. Neodvisni razvijalci danes dosegajo vedno večji ugled in prodajne uspehe.

Kopiranje enih in istih konceptov je privedlo do oženja tematik in prevlado iger, ki se osredotočajo na uničevanje. Taka ozkoglednost je zapostavila potencial ustvarjalnih iger, ki so vedno dokazovale, da so sposobne privlačiti širši krog igralcev in ljudi, ki se z igrami še niso srečali.

Retronator izkorišča obe priložnosti in izdeluje igre osnovane na ustvarjanju, razmišljanju in širjenju razgledanosti. S svojevrstnimi oblikovnimi smernicami in izbiro drugih najpomembnejših razvojnih področij bo Retronator zasedel posebno mesto v svetu iger in postal en izmed nosilcev nove generacije garažnih izdelovalcev iger.

IzvedbaRetronator razvija igre s tehnologijo XNA, ki omogoča hitrejše ustvarjanje in sočasno izdelavo iger za operacijski sistem Windows ter igralno konzolo xbox 360. Novembra 2008 se je odprl prodajni kanal, skozi katerega lahko preko spletne distribucije razvijalci prodajo igre na xboxu brez posebnih omejitev, kar je prva tovrstna priložnost v svetu konzol.

Profesionalne igre izdane skozi podoben, a zaprt prodajni kanal na xboxu dosegajo med 30 in 300 tisoč prodanimi izvodi. Pri prihodku med 1 in 4 € na igro, bi bilo za pokritje stroškov od 6 do 12 mesecev dela enega razvijalca potrebno doseči prodajo med 6 in 9 tisoč izvodi. To se sklada s pesimistično oceno prodaje med 10 in 20 tisoč iger, kar bi omogočilo ohranitev poslovanja. Na drugi strani optimistični primer prodajne uspešnice v rangu od 30 do 50 tisoč enot omogoča širitev podjetja, z dobičkom med 30 in 80 tisoč evrov na letni ravni.

1

Page 8: Poslovni načrt podjetja Retronator

Panoga dejavnosti, podjetje, izdelki

Panoga dejavnosti

Računalniške igreRačunalniške igre igramo na osebnih računalnikih (operacijski sistemi Microsoft Windows, Apple Mac OS, Linux), igralnih konzolah (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3), prenosnih konzolah (Nintendo DS, Sony PSP, iPod Touch) in mobilnih telefonih. Črpajo iz vseh ostalih oblik umetnosti: domišljijo iz literature, akcijo iz filmov, vizualno estetiko iz likovne umetnosti, zvočno podlago iz glasbe. K temu dodajajo svojevrsten element — interaktivnost. Igre postavijo v center dogajanja tebe in namesto pasivnega spremljanja vsebine zahtevajo aktivno ustvarjanje individualne zgodbe.

Če igre vidimo na tej visoki ravni, dobimo neprecenljiv medij, ki je zaradi interaktivnosti zelo privlačen, njegova narava pa dopušča nevsiljivo vpletanje umetniške in izobraževalne vrednosti. Žal se je velika večina komercialnih iger tekom popularizacije izrodila v poceni zabavo, zgrajeno po vedno enakih, preverjenih receptih, brez posebne globlje vrednosti. Retronator se bori proti temu trendu in poustvarja čar izdelkov z začetkov igričarske industrije — časa, ko so bile igre neobremenjene z milijonskimi proračuni in so lahko z neomejenimi inovacijami razširjale svojo domeno.

2

Page 9: Poslovni načrt podjetja Retronator

RastRačunalniške igre predstavljajo tretji steber industrije zabave, enakovreden glasbi in filmom. Še več, medtem ko obseg ostalih medijev stagnira, prihodki od prodaje iger dosegajo strmo rast, v ZDA v letu 2007 dobrih 28%.1 Letna rast industrije iger je bila med leti 2003 in 2006 v ZDA višja od 17%, kar v primerjavi z rastjo celotne ekonomije pod 4% predstavlja eno najhitrejše rastočih panog.2

Hkrati se je ravno dobro začelo obdobje nove generacije igralnih konzol. Xbox 360 (Microsoft) je z začetkom prodaje od novembra 2005 najdlje na trgu, Nintendo Wii in Sony Playstation 3 sta bila izdana leto pozneje. Življenjska doba generacije konzol znaša med 8 in 9 let, pri čemer se nova generacija pojavi na vsakih 5 ali 6 let. Tako je trenutna generacija na prehodu med rastjo in zrelostjo s široko bazo lastnikov, kar bo omogočilo ohranjanje hitre rasti prodaje iger tudi v bližnji prihodnosti, zaznamovani z slabljenjem ekonomije.34 5

0

2

4

6

8

10

1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

Obseg prodaje računalniških iger v ZDA

mili

joni

dol

arje

v

Prenosne konzole21.0%

Konzole69.4%

PC9.6%

Deleži prodaje leta 2007 v ZDA glede na platformo

3

1 Growth of gaming in 2007 far outpaces movies, music, Eric Bangeman, 24. januar 2008,

http://arstechnica.com/news.ars/post/20080124-growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music.html

2 Economic Data, Entertainment Software Association, 2008, http://www.theesa.com/facts/econdata.asp

3 Ubisoft reports first-half 2008-09 sales, Ubisoft, 23. oktober 2008,

http://www.ubisoftgroup.com/gallery_files/site/270/1042/1827.pdf

4 A Closer Look at October’s Strong Game Sales, Matt Richtel, The New York Times Bits, 14. november 2008,

http://bits.blogs.nytimes.com/2008/11/14/a-closer-look-at-octobers-strong-game-sales

5 Videoigre ne poznajo recesije, MMC RTV SLO/Reuters, 17. november 2008,

http://www.rtvslo.si/modload.php?&c_mod=rnews&op=sections&func=read&c_menu=9&c_id=187059

Page 10: Poslovni načrt podjetja Retronator

Pojav neodvisnih razvijalcevIzjemna finančna uspešnost je na drugi strani privedla do stagnacije v razvoju izraznih možnostih iger. Z večanjem prodaje in pričakovanj publike so zrasli proračuni razvoja, vse do mere, ko si založniki ne morejo več privoščiti tveganja in od razvijalcev zahtevajo posnemanje igralnosti peščice najuspešnejših naslovov. Rezultat je zanašanje na izdelovanje nadaljevanj in iger po licencah za že znano intelektualno lastnino, kar ovira širitev žanrov, inovativnost ter napredek medija.67

Nezadovoljni razvijalci so izkoristili razvoj interneta in začeli prodajati igre direktno končnim uporabnikom, brez posredovanja in finančne podpore založnikov. Nastali neodvisni razvijalci so skupaj z amaterji, ki so prav tako neomejeno razpolagali s kreativno vizijo, začeli gibanje neodvisnih iger. Te v ožjem pomenu označujejo alternativo drugačnih iger, ki poudarjajo kreativnost pri razvoju, eksperimentirajo z žanri, igralnostjo, predstavitvijo in tematikami ter vračajo igram svežino, ki smo jo čutili v devetdesetih, ko je naraščanje sposobnosti tehnologije najugodneje spodbujalo inoviranje in raziskovanje novih priložnosti.

Xbox Live Community GamesZ novembrom 2008 se je odprla edinstvena možnost prodaje iger za konzolo xbox 360 brez omejitev s strani lastnika platforme, Microsofta. Xbox Live Community Games omogoča odprto spletno distribucijo iger razvitih s tehnologijo XNA in edina okoliščina, s katero se je potrebno soočiti, je ta, da Slovenija ni vključena med države v katere lahko

razvijalec prejema prihodke od prodaje.8 V bližnji prihodnosti tudi ni možnosti, da bi se stanje spremenilo, saj Microsoft v Sloveniji še ni uradno podprl prodaje xboxa in uporabe storitve Xbox Live. Potrebno bo sodelovati s posrednikom, ki bo skrbel za oddajo iger in sprejemanje prihodkov, ter jih posredoval Retronatorju. Glede na stroške povezane s tem se bo v kasnejšem obdobju lahko začelo vzdrževati lastno pravno osebo v Združenih državah Amerike.

Nadaljevanje lastne IL35%

Nova IL16%

Športne licence21%

Ostale licence28%

Intelektualna lastnina najboljših 100 iger leta 2006

4

6 In Video Games, Sequels Are Winners, Eric A. Taub, The New York Times, 20. september 2004,

http://www.nytimes.com/2004/09/20/technology/20game.html

7 Licenses vs Original IP revisited, 21. april 2007, http://www.greggman.com/edit/editheadlines/2007-04-21.htm|

8 Xbox Live Community Games, Microsoft, 19. november 2008, http://creators.xna.com

Page 11: Poslovni načrt podjetja Retronator

Podjetje

Poslovni konceptRetronator se primarno ukvarja z izdelavo in prodajo lastnih računalniških iger. Skozi njih izpolnjuje svoje poslanstvo spreminjanja sveta v bolj ustvarjalno, inovativno, ambiciozno, umetniško, estetsko in inspiracije polno okolje. Ta cilj dodatno dosega še na bolj direkten način z izdelavo različnih, predvsem izobraževalnih vsebin, ki bodo zastonj ponujene preko spletne strani in drugih primernih medijev. Na ta način sočasno izraža svoja načela in pridobiva večjo bazo odjemalcev ter poznanost, kar je za uspešnost prodaje iger ključnega pomena.

Oblika podjetjaV začetnem obdobju grajenja prepoznavnosti Retronatorja se bom registriral kot samostojni podjetnik in večino prihodkov ustvaril z opravljanjem storitve programiranja. Sčasoma se bo vedno več financiranja nadomestilo s pasivnimi prihodki, ki jih bodo ustvarile izobraževalne in druge vsebine objavljene preko spletne strani.

Za prodajo prvih iger bom sodeloval s posrednikom v ZDA, ki bo oddajal igre in posredoval prihodke. Po rasti dobička do točke, ko se bo lahko zaposlilo sodelavce, se bo Retronator prestrukturiral v družbo z omejeno odgovornostjo.

Izdelki

IgreRetronator se osredotoča na igre z glavno tematiko ustvarjanja. Večina današnjih iger se osredotoča na uničevanje (streljanje, vojskovanje), manjši delež imajo še različne oblike tekmovanj (športna, avtomobilistična) in miselno–spretnostne igre. Najmanjši segment so kreativni naslovi, ki spodbujajo ustvarjalnost, inovativno razmišljanje in željo po raziskovanju. Retronator zapolnjuje to nišo, ki je bila včasih dobro zastopana, danes pa, vsled založnikov, ki igrajo predvsem na trenutno popularne tematike, ustvarja nezapolnjeno povpraševanje. Hkrati Retronator dokazuje, da je mogoče skozi igre izobraževati in s tem širiti obzorja igralcev.

Retronatorjeve igre namesto osamljenemu igranju dajejo prednost igranju v dvoje ali več. Ne preko interneta, kjer si še vedno sam za računalnikom, temveč v resnični družbi, kjer pred enim zaslonom sodeluje več ljudi. Namesto enoličnega sledenja eni sami poti skozi zgodbo ponujajo nelinearnost in spodbujajo kreativnost, reševanje problemov na inovativne, drugačne načine. Z nakupom Retronatorjeve igre ne dobiš izdelka za enkratno uporabo, temveč igračo, h kateri se vedno znova vračaš po nove izzive.

5

Page 12: Poslovni načrt podjetja Retronator

Izobraževalne in druge vsebineSmisel poslanstva Retronatorja je prispevanje k boljšemu svetu. Izdelovanje drugačnih iger, ki poskušajo prispevati k temu cilju, vsekakor izpolnjuje to željo, a ima zaradi nujne prodajne narave omejen doseg. To je prvi razlog, da se Retronator ukvarja tudi z izdelavo brezplačnih vsebin. Drugi je ta, da to doprinese k poznanosti podjetja, kar je hkrati nujen predpogoj za prodajo iger. Tako lahko na izdelavo dodatnih vsebin gledamo kot na alternativni pristop k trženju, ki terja predvsem čas in znanje, ne pa tudi denarja.

Hkrati na ta način Retronator podpira ideal, po katerem je znanje enakovredno dostopno vsem in ni odvisno od finančnih sposobnosti. Dodatno se da z dobro obiskanimi vsebinami služiti s prodajo oglasnega prostora, kakor tudi prodajati dela, ki so umetniške narave.

Načrtovane igre in vsebine so opisane v dodatku 1.

Potencial za širitevZ izdelavo posameznih iger se sočasno programira univerzalno knjižnico za ustvarjanje iger (Artificial XNA), kar pomeni, da lahko vsaka igra izkorišča že izdelane elemente predhodnic in se s tem znatno skrajša razvojni čas, ki bi bil potreben za izdelavo z ničle. Gledano z druge strani to pomeni, da je mogoče doseči vedno bolj kompleksne igre, saj lahko vsakič uporabiš že razvito tehnološko podlago in jo razširiš z novimi funkcionalnostmi.

Tematike Retronatorjevih iger v mnogih primerih vključujejo gradnjo stvari v okviru fizikalnih pravil, kar pomeni, da lahko ta del pogona še posebej pripomore tako k hitremu ustvarjanju novih iger v istem okolju, kot k posedovanju unikatne, tehnološko inovativne industrijske lastnine, ki bo s stalnim razvojem vseskozi ohranjala korak pred konkurenco. Moč jo bo posnemati, a v času potrebnim za razvoj bo Retronatorjev pogon že postregel z novimi, nevidenimi možnostmi.

6

Page 13: Poslovni načrt podjetja Retronator

Tržne raziskave in analiza

KupciCiljni kupec Retronatorjevih iger ni tipičen kupec iger s prodajnih polic. Z Retronatorjevimi igrami bo najbolj zadovoljen tisti, ki je nad trenutno ponudbo razočaran. Včasih so mu igre predstavljale glavni način zabave, a je z leti izgubil zanimanje nad glavnino ponudbe. Ti kupci so v zadnjem času zatočišče našli v igrah neodvisnih razvijalcev in njim so izdelki v prvi vrsti namenjeni. Vseeno Retronatorjeve igre ciljajo na vse igralce, saj so kljub drugačnosti še vedno dobre igre po vsakih merilih kvalitete in tako privlačne za kateregakoli ljubitelja medija.

Za neodvisne igre privrženci izvejo iz igričarskih revij, ki pokrivajo alternativne igre, s forumov, kjer uporabniki izmenjujejo mnenja o igrah, s spletnih portalov z objavljenimi zastonjskimi demonstracijami in preko spletnih dnevnikov, ki namensko pokrivajo neodvisne igre. Če jih preizkusna verzija privlači, a se konča ravno, ko si želijo še, so pripravljeni igro kupiti preko spleta in hitro nadaljevati igranje.

Druga ciljna skupina so starši. Retronatorjeve igre spodbujajo kreativnost, inovativnost in razgledanost, kar si za svojega otroka želi vsakdo. Nakupovanja preko spleta vsaj pri nas niso vajeni, kakor tudi ne spremljajo medijev, v katerih bi lahko izvedeli za moje igre. Igre kupijo v trgovini v odziv na otrokove želje, zato je za dosego teh kupcev ključnega pomena izdaja fizičnih verzij v navezi z lokalnimi distributerji, s čimer se zaradi stroškov izdelave lahko začne, ko bo spletna prodaja že ustvarila prve prihodke. Z lokalizacijo v čim več jezikov in svojo ustvarjalno naravnanostjo bodo moje igre izstopale v očeh naključnega starša, ki želi kupiti dobro igro za svojega otroka. Starše je namreč lažje prepričati za nakup nečesa zabavnega, če se bodo otroci poleg zabave tudi veliko naučili.

Ciljni trgPrimarni trg so ameriški lastniki konzole xbox 360. Lastnosti za ameriški trg so naslednje9:

• 38% družin ima doma igralno konzolo. Od tega ima v ZDA xbox 360 36% delež s 13 milijoni prodanimi enotami10.

• Povprečni igralec je star 35 let in igra igre že 13 let. To kaže na velik potencial za igre, ki so zveste občutku iger s konca 20. stoletja, kakor tudi na odraslost ter posledično kritičnost povprečnega igralca.

• 40% je igralk, pri čemer ženske nad 18 let predstavljajo občutno večji delež kot fantje pod 18 let, katerim je izbrana tematika večine iger v prvi meri namenjena. S tem ne uspejo pridobiti njihove pozornosti, saj pri ženskah

7

9 Entertainment Software Association — The Facts, http://www.theesa.com/facts/

10 Video Game Charts, http://www.vgchartz.com

Page 14: Poslovni načrt podjetja Retronator

agresivne igre niso tako popularne kot pri moških11, kar na primer vidimo s priljubljenostjo najbolj prodajane serije iger za PC, The Sims, ravno pri ženskem spolu. Retronatorjeve igre lahko z ustvarjalno tematiko veliko lažje pridobijo vsestransko priljubljenost, ne glede na spol.

• Ko otrok kupuje igre, so v 94% primerov navzoči starši. Poleg tega 63% staršev meni, da so igre pozitiven del odraščanja. To ustvarja idealno priložnost za igre, ki uspešno prinašajo večjo izobraževalno vrednost od povprečja, brez da bi na ta račun trpela igralnost.

Poleg ameriškega trga se cilja tudi na lastnike xboxov 360 drugje po svetu (10 milijonov konzol) ter osebne računalnike, ki so marsikje, tako kot pri nas, še vedno glavna platforma za računalniške igre. Ker se bo za razvoj uporabilo tehnologijo XNA, se igro razvija sočasno tako za xbox 360 kot operacijski sistem Windows, kar pomeni, da vsaj s stališča razvoja za izdajo na osebnih računalnikih ni nobenih dodatnih stroškov.

Tržni segment ustvarjalnih igerUstvarjalne igre so doživele svoj vrhunec na osebnih računalnikih v devetdesetih letih. Kasnejše osredotočanje na mlajšo moško populacijo, ki je sledilo uspehu prvih prvoosebnih strelskih iger, je ta segment v veliki meri pozabilo. Še tistih nekaj primerov iger z osrednjo mehaniko ustvarjanja je cenenih skopiranih primerkov enega in istega igralnega modela. Šele v zadnjem času, s porastom neodvisnih razvijalcev, se kreativne igre vračajo in pri kupcih dosegajo veliko navdušenja.

Sprememba usmeritve igričarske industrije je razočarala mnoge privržence, ki so se za igre navdušili v osemdesetih in devetdesetih letih. Izoblikovalo se je gibanje retro igralcev, ki se pogosto vračajo k preigravanju starejših naslovov, saj jih trenutna ponudba ne zadovolji. Nepokrito povpraševanje lahko razberemo iz analize tematik iger, ki je opisana v dodatku 2. Bistvo se jasno vidi iz primerjave iger, ki so danes najpopularnejše pri retro igralcih, s trenutno ponudbo novih naslovov. Velika uspešnost modernih kvalitetnih ustvarjalnih iger (SimCity 4, The Sims 2, Viva Piñata, Spore, LittleBigPlanet — ocena v Jokerju nad 80, prodaja nad milijonom izvodov) pa kaže na to, da uspešnost te tematike ni stvar preteklosti, temveč so jo tudi današnji igralci z veseljem pripravljeni izkusiti.

Strelna orožjaOstala orožjaŠportDirkanjeSpretnostneMiselneUstvarjanje

7%

2%7%

7%

9%

21%

47%

Današnja ponudba novih iger

20%

26%

7% 3%4%

16%

24%

Danes najpopularnejše igre iz 90h

8

11 Girl Games: Help or Hinderance?, Dr K. Wright, 21. september 1999,

http://www.womengamers.com/articles/editorials/girl-games-help-or-hinderance/

Page 15: Poslovni načrt podjetja Retronator

Prodajni potencialZa oceno potenciala iger manjših razvijalcev si lahko pogledamo uspešnost iger izdanih preko servisa Xbox Live Arcade12 in poročila neodvisnih razvijalcev o spletni prodaji zbrani na portalu GameProducer.net13.

Po statistični analizi podatkov o vseh prodanih izvodih iger na XBLA, pridemo do naslednjih ugotovitev:

• V povprečju se igra proda v 130 tisoč izvodih.

• Mediana je prodaja 80 tisoč enot.

Za igre izdane preko servisa Xbox Live Community

Games ni moč pričakovati tako dobrih rezultatov, saj bo šlo za bolj kot ne amaterske izdelke z nižjo kvaliteto, čeprav tudi nižjo ceno. Vseeno za naslove na nivoju trenutnih iger na XBLA ni posebnih ovir, da ne bi dosegli vsaj približno podobnih prodajnih rezultatov.

Če natančneje pogledamo prodajo izbranih naslovov, ki so glede neodvisne narave čimbolj podobni Retronatorjevim igram, vidimo, da so dosegle zelo različne uspehe.

Tipično razporeditev prodanih izvodov v mesecih po izidu vidimo na primeru iger Braid in Castle Crashers izdanih v obdobju med avgustom in oktobrom 2008. N+, izdan februarja 2008, kaže v istem obdobju na uspešno prodajo tudi po upadu začetnega navala. Oktobra, 8 mesecev po izidu, je bil N+ še vedno na 15. mestu glede na tedensko prodajo, s slabimi 2500 prodanimi izvodi.

Delež iger na servisu Xbox Live Arcade

glede na število prodanih enot

1000-1500

400-500

200-300

50-100

20-30

0-10

0% 5% 10% 15% 20%Štev

ilo p

roda

nih

izvo

dov

v ti

soči

h

Prodani izvodi Retronatorju podobnih Xbox Live

Arcade iger v tisočih do oktobra 2008

Castle CrashersN+

BraidMutant Storm Reloaded

JetPac RefuledPenny Arcade Adventures

Eets: ChowdownMutant Storm Empire

Schizoid

0 100 200 300 400

0102030405060708090

avgust september oktoberProd

ani i

zvod

i na

tede

n v

tisoči

h

Castle Crashers N+ Braid

9

12 Video Game Charts — Xbox Live Arcade Sales, 2 Weeks Ending 10/11/08, 15. oktober 2008,

http://news.vgchartz.com/news.php?id=2309

13 GameProducer.net — Sales Statistics, http://www.gameproducer.net/category/sales-statistics/

Page 16: Poslovni načrt podjetja Retronator

PC igre neodvisnih razvijalcev na drugi strani kažejo veliko nižje prodajne rezultate, vendar še veliko močnejšo prodajo tudi leta po izidu. Podatki o prodaji so znani za zelo malo naslovov, a so podjetja za njimi zelo podobna Retronatorju. Prodaja za nekaj takih iger je sledeča:

• Titan Attacks: 457 izvodov v prvih 22 dneh.

• Democracy: 3050 izvodov v prvem letu.

• Kudos: Rock Legend: 1088 izvodov v prvih štirih mesecih.

• Gish: 2587 izvodov v prvem letu, 4300 v prvih treh.

• Starship Tycoon: 250 izvodov v štirih mesecih 2 leti po izidu.

• Triptych: 462 izvodov v prvem letu, 972 v prvih petih.

• Asteroid Miner: 16 izvodov v 4 mesecih 3 leta po izidu.

Če na podlagi rezultatov igre Gish privzamemo, da se število prodanih enot vsako leto prepolovi, lahko z malo računanja predvidimo, kakšne prihodke so imele naštete igre v prvem letu prodaje. Glede na podatke za Gish in Triptych se lahko tudi potrdi ustreznost izračuna, saj se ocena precej dobro ujema z dejanskim stanjem.

Na podlagi vseh informacij in kritične umestitve Retronatorjevih iger med izbrane primere, lahko pesimistično ocenim, da bi ob izdaji igre na servisu Xbox Live Community Games, lahko pričakoval vsaj med 10 in 20 tisoč prodanimi izvodi v prvem letu, s spletno prodajo za osebne računalnike pa med tristo in tisoč izvodi v istem obdobju. Realno lahko pričakujem prodajo med 20 in 30 tisoči, potencial za optimistični primer prodajne uspešnice pa lahko doseže med 30 in 50 tisoč enot ali več.

KonkurencaIzdelki tekmujejo za prosti čas posameznika, ki je s starostjo vedno redkejši. Pri mlajših je namesto časa omejena količina denarja, ki ga starši porabijo za otroka, zato igre tekmujejo z ostalimi igračami, ki si jih otrok želi. Pri odraslih igre tekmujejo z vsemi drugimi oblikami zabave: filmi, televizijo, glasbo, knjigami, športom in podobnim.

Prostor na trgu za igre malih razvijalcev se odpira, a se hkrati hitro zasiči, kot se je pokazalo v primeru servisa Xbox Live Arcade. Xbox Live Community Games, v decembru 2008 začet prodajni kanal za XNA igre na xboxu 360, bo prinesel novo priložnost, a se bo brez nadzora nad izdajami še toliko hitreje zapolnila.

Izpostavljenost konkurenci, tako neposredni (drugih razvijalci iger) kot posredni (ostali načini preživljanja prostega časa) je torej izjemno visoka. Zaradi tega je toliko bolj pomembno, da so Retronatorjeve igre drugačne in izstopajo v očeh igralcev.

1,000

2,000

3,000

2004 2005 2006 2007

Prod

ani i

zvod

i na

leto

Prodaja igre Gish po letih

Titan AttacksDemocracy

Kudos: Rock LegendGish

Starship TycoonTriptych

Asteroid Miner

0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000

Predvideni prodani izvodi v prvem letu izdaje

10

Page 17: Poslovni načrt podjetja Retronator

Konkurenti znotraj segmenta ustvarjalnih igerNa tem področju so največji konkurent veliki razvijalci z ogromnimi proračuni in velikimi razvojnimi ekipami: Maxis (SimCity, The Sims, Spore), Rare (Viva Piñata), Media Molecule (LittleBigPlanet), Lionhead, bivši Bullfrog (Theme Park, Theme Hospital, The Movies), Firaxis (Civilization, Sim Golf, Pirates, Railroad Tycoon) in Frontier (Elite, Rollercoaster Tycoon, Thrillville). Z njimi direktno vsaj na začetku ni mogoče tekmovati in niti ni potrebno, saj je zaradi pomanjkanja ustvarjalnih iger možno sobivanje z njimi. Pomembno je le, da se ne razvija podobnih tematik, temveč z inoviranjem na novih področjih dopolni njihovo ponudbo z igrami v nižjem cenovnem razredu.

Konkurenčni neodvisni razvijalciZ odpiranjem novih priložnosti za neodvisne razvijalce se njihovo število vztrajno širi. Poleg že ustaljenih imen (Introversion, 2D Boy, Metanet, Bit Blot, Chronic Logic, Moonpod, Positech, Reflexive) na sceno prihaja ogromno nepoznanih ustvarjalcev, ki izkoriščajo priložnosti kot so Xbox Live Community Games za prestop iz amaterskega izdelovanja iger v profesionalno kariero.

Ker si bo Retronator z njimi delil večino prodajnih poti in tržnih možnosti, je pomembno, da pred njimi ohranja svoje konkurenčne prednosti:

• Tehnološka inovativnost in kreativnost: Napredek tehnologije v igrah je trenutno omejen na področje grafike in zadnji čas še fizikalne simulacije, medtem ko področja, predvsem umetna inteligenca, z veliko večjim potencialom za razvoj vsebinske bogatosti bolj ali manj stagnirajo. Zelo malo razvijalcev razmišlja izven dosedanjih okvirov. Na drugi strani imajo redki ustrezno znanje za tehnično izvedbo svojih vizij. Sam sem z vsemi leti nabiranja izkušenj na vseh področjih izdelave igre, s trdno formalno podlago, ki jo pridobivam s študijem računalništva, in s predanostjo eksperimentalnemu pristopu ustvarjanja iger sposoben ustvariti tehnološki napredek, ki ga bodo lahko tekmeci le posnemali, medtem ko bom sam v tem času spet korak pred njimi.

• Samosvoja podoba: V poplavi iger, ki kopirajo prevladujoče stile fotorealistične in risankaste 3D grafike, bo Retronator izstopal z unikatnim smislom za združevanje retro pristopov z možnostmi današnje tehnologije, nepredstavljivimi v času, ko so bili grafični stili, kot je pixel art, ustvarjeni.

• Izobraževalna vsebina: Retronatorjeve igre ne bodo polnilo za preganjanje dolgčasa, temveč bodo igralce obogatile z inspiracijo za inovativno in ustvarjalno razmišljanje, ter skrbele, da skozi igranje postanejo bolj razgledani in vedoželjni.

11

Page 18: Poslovni načrt podjetja Retronator

Trženje

Strategija vstopa in rastiter tržno komuniciranjeRetronator bo najprej vstopil na splet s svojimi sekundarnimi, prosto dostopnimi vsebinami. Te bodo v veliki meri nadomeščale običajne trženjske pristope in bodo delovale na podlagi prepada enega centa, ki opisuje anomalijo v odvisnosti števila uporabnikov oziroma kupcev od cene izdelka. Uporaba zastonjskih izdelkov je namreč občutno višja, kot če bi jo ponudili tudi le za en cent. Če se ponudi zanimive in uporabne vsebine, je mogoče z njimi pridobiti široko poznavanje med ljudmi.

Še vedno morajo končni uporabniki izvedeti tako za zastonjske vsebine, kot tudi za uvedbo novega plačljivega proizvoda. Na tem področju se uporabi gverilske marketinške pristope in z zanimivimi, ne povsem oglasno naravnanimi materiali širi poznavanje o izdelkih. S porastom oglaševanja na spletu je pridobitev pozornosti toliko težja, zato se Retronator ne bo posluževal običajnih oglasnih poti, temveč uporabil vse druge, nekonvencionalne možnosti (spletni kratki filmi, objava ilustracij, pošiljanje informacij o igri lastnikom spletnih dnevnikov, objave na forumih, širjenje preko prijateljskih mrež, izpostavljanje zanimive uporabe tehnologije, o čemer pišejo revije in časopisi).

Ključni cilj vsakega od takih trženjskih pristopov bo doseg praga, ko se informacija začne širiti samodejno med ljudmi. Po dosegu nekaj takih uspehov, bo Retronator imel že dovolj široko poznavanje in se bodo kupci vračali na spletno stran iz lastnega zanimanja. To se bo doseglo tudi z njeno drugačnostjo, saj bo na ilustrativen način omogočala vpogled v delovanje neodvisnega razvijalca. Preko strani bo lahko vsakdo spremljal napredek izdelave iger, dokumente, ki ob tem nastajajo, razvoj idej in celo prodajne uspehe. Vse te informacije bodo prikazane skozi vizualni vmesnik, ki bo bolj spominjal na igranje igre, kot na brskanje po spletni strani. Na ta način se ujame domišljijo ljudi in skozi prakso, ne le besede, sporoča vrednote ustvarjalnosti, inovativnosti in izobraževanja.

Z uspešnim poslovanjem in pridobitvijo večjih finančnih sredstev, bo moč posegati tudi po bolj tradicionalnih oglaševalskih medijih, vendar se bo tudi v tem primeru ohranilo ne-oglaševalski pristop in skozi prostor, ki ga kupci spremljajo že povsem pasivno, presenetilo njihova pričakovanja in postreglo z izobraževalnimi ter iskrivimi sporočili, ki bodo le posredno napeljevale na Retronatorjeve izdelke.

12

Page 19: Poslovni načrt podjetja Retronator

Prodajne potiRetronator se osredotoča na prodajo za konzolo xbox preko opisane storitve Xbox Live Community Games. Dodatno bo prodajal igre za operacijski sistem Windows preko običajne spletne prodaje. Tu se uporabi enega od mnogih ponudnikov posredovanja spletnih nakupov (Plimus, Share It), tako da podobno kot pri prodaji na xboxu, z distribucijo skoraj ni dela, kot je to značilno za prodajo programske opreme.

V času širitve oglaševanja v splošne medije je pomembno ponuditi Retronatorjeve igre tudi v fizični obliki, da jih lahko igralci najdejo v trgovinah z računalniškimi igrami. Pri tem se bo sodelovalo s posameznimi lokalnimi distributerji. Dobre odnose imam s slovenskim podjetjem Colby (uvoznik za igre največjega založnika Electronic Arts in druge), ki je že izkazalo zanimanje za izdajo mojih iger in lahko poskrbi za prodajo v Sloveniji in bližnjih državah vzhodne Evrope. Za širitev v druge države se bo upoštevalo priporočila ostalih neodvisnih razvijalcev v času, ko bo Retronator že pridobil izkušnje v fizični prodaji na domačem trgu. Celokupno je fizična prodaja izven domene trenutnega načrtovanja poslovanja Retronatorja, saj gre šele za tretji pristop k prodaji, ki bo smiseln za širitev prodaje večjih prodajnih uspešnic.

Prodajne cenePri prodaji iger preko storitve Xbox Live Community Games so trenutno na voljo štiri cenovne postavke: 400 MP (Microsoft Points — valuta v Microsoftovi spletni trgovini za xbox in zune, pri čemer 400 MP približno ustreza ceni 5 $), 240 MP (3 $) in 80 MP (1 $). Ker Microsoft od tega vzame 30 %, približno 10 % pa bo šlo na račun posrednika, lahko privzamemo ustrezne bruto prihodke 2, 1,2 ali 0,4 € (pri tečaju dolar:evro = 1,4:1).

Retronator ima tako na voljo precej fleksibilno izbiro obsežnosti svojih iger, ki jo uravnoteži z izbiro primerne cene. Na začetku se lahko zanaša na majhne igre z majhno stopnjo finančnega tveganja in manjšimi zaslužki v primeru tržne uspešnice. S pridobitvijo finančnega kritja za razvoj zahtevnejših naslovov se nato lahko izdeluje vedno večje igre z daljšimi razvojnimi časi ali večjimi razvojnimi ekipami.

Pri spletni prodaji iger za PC, kjer ni omejitev na postavljanje cen, je splošno uveljavljena in najbolj običajna cena 20 $. Po besedah marsikaterega neodvisnega razvijalca, se je izkazalo, da ima postavitev nižjih cen lahko celo negativne posledice, saj vzbuja pomisleke o kakovosti14. V vsakem primeru z xboxu enako ceno 5 $ verjetno ne bi uspeli pridobiti štirikrat višje prodaje, da bi lahko finančno podprli tako odločitev. Na drugi strani ne gre pretiravati, saj se bo kupcem zdelo nepravično, če bi isto igro prodajali na PC-ju za štirikrat višjo ceno. Višjo ceno nekoliko upraviči ponudba zastonjskih prototipov, ki morajo na xboxu stati najmanj 80 MP, vendar bo potrebno poskrbeti še za dodatne prednosti Windows verzije, recimo avtomatsko posodabljanje, povezovanje z ostalimi Retronatorjevimi igrami, spletne lestvice in podobne internetne vsebine. Spletno ceno se tako postavi na 15 $ oziroma 10 €.

13

14 Top Tips for New Indies, TIGSource forum, http://forums.tigsource.com/index.php?topic=116.0

Page 20: Poslovni načrt podjetja Retronator

Sodelavci in organizacija

Samostojno delovanjeV prvem obdobju poslovanja bom sam skrbel za celoten razvoj iger, trženje in prodajo. V tem koraku se sodeluje le z zunanjimi sodelavci (posrednik v ZDA, računovodski servis).

Širitev organizacijePo dosegu prvih prodajnih uspešnic, ki lahko občutno dvignejo kapital v podjetju, se razširi izdelavo iger na več razvijalcev. Pri tem Retronator ponudi sodelavcem, da ali pomagajo pri razvoju mojih idej ali uresničujejo svoje. Cilj Retronatorja je dvigniti število neodvisnih razvijalcev, ki se jim pomaga doseči to, kar bo meni do takrat že uspelo — slediti svojim željam in izdelovati igre, ki so jih vedno želeli igrati.

Za uresničitev te vizije Retronator deluje kot združenje razvijalcev, v katerem vsi delajo na igrah, ki ustrezajo njihovi viziji. Sodelovanje se dogaja predvsem na razvijanju skupne podporne infrastrukture, od dela na isti knjižnici za izdelovanje iger z XNA-jem, do distribucije in razporeditve stroškov samega poslovanja. Prav tako si razvijalci v Retronatorju izmenjujejo znanje pridobljeno iz razvoja in prodaje neodvisnih iger.

Zunanji sodelavciKer v Slovenijo ni možno izplačevati prihodkov od prodaje iger preko storitve Xbox Live Community Games, bom na začetku sodelovali z osebo, ki bo zame oddajala igre in mi pošiljala denar. To bo počel moj brat Dušan Jan, s katerim sva skozi celotno otroštvo skupaj izdelovala igre, zdaj pa živi v ZDA in je že potrdil sodelovanje. Ker gre za družinskega člana, bo posredovanje opravljal za minimalen delež od prodaje in se nanj lahko povsem zanesem.

Poleg tega se bo posvetovalo še z dvema računovodskima servisoma, največ s tistim v Sloveniji in kasneje tudi z drugim v ZDA.

14

Page 21: Poslovni načrt podjetja Retronator

Razvoj izdelkov

PristopRazvoj iger v veliki meri spada v okvire razvoja programske opreme, z dodanimi oblikovalskimi deli, od oblikovanja igralnosti do grafike, zvoka in glasbe. Delo poteka skoraj izključno na računalniku, kar je poleg igralne konzole in televizije edina fizična oprema potrebna za razvoj. Igre se ustvarja z zelo dostopno Microsoftovo platformo XNA, ki omogoča hkraten razvoj tako za osebne računalnike z operacijskim sistemom Windows kot konzolo xbox 360.

Produkcija iger v Retronatorju sledi načelom agilnega razvoja in tehnik ekstremnega programiranja, predvsem razvoja osredotočenega na testiranje. Ti netradicionalni pristopi k razvoju računalniških aplikacij so v zadnjih letih pridobili veliko prednost pred bolj formalnimi oblikami, še posebej na področjih, ki od razvijalcev zahtevajo prilagodljivost in kreativnost.

Retronator uporablja pristop iteracij križanih z razvojem portfelja. To pomeni, da se izdela relativno veliko prototipov različnih idej in nadaljuje tiste, ki največ obetajo. Ostale se vrnejo v reciklažo in lahko v novi obliki zopet tekmujejo za izdelavo. Po vsaki iteraciji se projekt vedno znova oceni in po potrebi prekine. Do cilja na koncu pridejo le projekti, ki od začetka do konca kažejo potencial.

Trenutno stanjeNajdlje je razvita splošna knjižnica za izdelavo iger z XNA-jem, Artificial XNA. Njeno vsebino se razvija tekom vseh projektov in omogoča uporabo že izdelane funkcionalnosti pri novih projektih. Za izdajo prvih iger na xboxu je potrebno razširiti sistem za upravljanje z vhodnimi napravami, ustvariti podporo shranjevanju podatkov na xboxu in izdelati robusten grafični vmesnik, ki se bo znal prilagajati velikemu številu različnih resolucij izhodne slike.

Začetih je tudi že nekaj prototipov iger (glasbeno improviziranje), prve spletne vsebine (Xbox Popularity Meter, XNA Performance) ter prva zastonjska igra, ki bo, poleg XNA verzije, izdelana tudi za telefon iPhone. Izdana bo preko Game-Teama Fakultete za računalništvo in informatiko ter bo s svojo tematiko (tekmovanje v zračnem hokeju proti profesorjem fakultete) ter stilom (piksel art) poskrbela za prvi val prepoznavnosti Retronatorja.

Iterativni razvoj portfelja idej

15

Page 22: Poslovni načrt podjetja Retronator

Izboljšave izdelkovNa xboxu trenutno še ni omogočeno avtomatsko posodabljanje izdanih iger, zato mora biti izdaja brezhibna in celovita. Po drugi strani lahko na PC-ju prosto nadgrajujem igre s popravki in izboljšavami. To se izkoristi tudi za izdajo razvojnih različic, s katerimi se na enostaven način pridobi tako poznavanje med kupci kot širok nabor preizkuševalcev. Po končni izdaji se lahko sicer še odpravi kakšne spregledane, kritične napake, a se z razvojem zaključi, saj se Retronator osredotoča na čim širši nabor različnih igralnosti in novo intelektualno lastnino.

Stroški razvojaSkoraj vsi stroški razvoja izhajajo iz plače razvijalcev. Ostalo so fiksni letni stroški (spletni strežnik, članstvo v klubu XNA ustvarjalcev) in morebitna manjša plačila za razne grafične elemente (na primer pisave) ter glasbo. Svetovalnih storitev za prve načrtovane igre ne potrebujem.

Kar se tiče plačila razvijalcev, torej v začetnem obdobju mene, si lahko z varčnim življenjskim standardom privoščim preživetje z relativno nizko plačo. Ker bom deloval kot s.p., bom lahko deloval že pri bruto prihodkih 1.200 € mesečno (700 € neto po plačilu dohodnine in prispevkov). Kasneje v obdobju poslovanja kot d.o.o. kjer poleg sebe zaposlujem tudi sodelavce, se strošek bruto plače dvigne na 3.000 € (1.500 € neto).

Glede na kvaliteto trenutnih iger ocenjujem, da je potrebno za izdelavo igre s ceno 80 MP, vključno s podporo izidu (marketing) približno 3 mesecev dela enega razvijalca in 6 mesecev za igro vredno 240 MP. V času izdelave manjših iger se pridobi izkušnje, ki omogočijo izdelavo iger za 400 MP v času 9 mesecev. To je primerljivo z enoletnim razvojnim časom igre N+, na kateri sta od 1 do 2 programerja delala 1 leto in se na servisu Xbox Live Arcade prodaja za 1200 MP. Pri tem je potrebno poudariti, da je produkcija občutno hitrejša s tehnologijo XNA, kot z jezikom C++, uporabljenega za razvoj skoraj vseh Live Arcade iger.

Proračuni tako znašajo 3.600 in 7.200 € za 80 in 400 MP vredne igre v času poslovanja kot s.p. ter 27.000 € za razvoj igre s ceno 400 MP v času delovanja kot d.o.o..

Intelektualna lastninaRetronator v celoti razvija lastno intelektualno lastnino. Pomemben del strategije je ustvarjanje novih, zapomljivih svetov, katerih unikatni stil se takoj poveže z Retronatorjem. Kritični del je ohranitev vseh pravic ustvarjene intelektualne lastnine, kar omogoča kasnejše nadaljevanje razvoja svetov, ki so že pridobili veliko privržencev. To je tudi en glavnih vzrokov, zakaj je Retronator neodvisni razvijalec, brez želje po iskanju financiranja pri založnikih, ki omejujejo tako kreativno svobodo, kot postanejo lastniki intelektualne lastnine.

Retronator se vsaj v začetnem obdobju ne bo posluževal registriranja blagovnih znamk, saj je glavna življenjska doba igre prva dva do tri mesece in sem dovolj fleksibilen, da lahko po potrebi tudi spremenim ime produktov. Po drugi strani so igre, od programske kode do grafičnih elementov, kakor tudi logotip in naslov Retronator v lastno izdelani pisavi v celoti avtorska dela, ki so že sama po sebi zaščitena. Čeprav posameznih iger, razen prodajnih uspešnic, ne bom zavaroval, bo to smiselno storiti za ime Retronator ob ustanovitvi podjetja (1.600 € za zaščito znamke v EU in 975 $ za zaščito v ZDA).

16

Page 23: Poslovni načrt podjetja Retronator

Poslovni proces

Poslovni procesRetronator sestavlja njegov kapital, njegovi razvijalci, posrednik Microsoftu in spletna stran, preko katere se širi poznanstvo in vrši direktna prodaja. Za prodajo kupcem na xboxu skrbi Microsoft, na PC-ju pa izbran ponudnik e-trgovine. Preko njiju se igre pretvorijo v kapital, nakar se ta v največji meri porablja za plače razvijalcev in v manjši še za plačilo raznih podpornih storitev.

Na strani Microsofta, prihaja do velike količine terjatev, saj izplača prihodke le štirikrat letno. Zato je potrebno biti s kapitalom vedno sposoben kriti še najmanj prihodnje tri mesece razvoja. Poleg tega se je treba zavedati, da se večina prodaje na xboxu zgodi v prvih dveh do treh mesecih po izidu, kar pomeni, da je s takrat pridobljenim kapitalom potrebno pokriti celoten razvoj naslednje igre, saj do njene izdaje ne bo prišlo do večje količine novih prihodkov.

Geografska lokacija in pravne zahteveRetronator ni vezan na geografsko lokacijo, več kot toliko, da mora imeti normalno internetno infrastrukturo. Igre prodaja na globalnem trgu, tako da so prihodki enaki ne glede na to, kje posluje. Dobiček je na drugi strani izjemno povezan z lokacijo in življenjskim standardom, saj so skoraj vsi stroški plače razvijalcev. Tem cenejša kot je delovna sila, tem hitreje lahko Retronator napreduje.

Kar se tiče prodaje iger na xboxu predstavljajo prednost države, v katerih je in v prihodnosti bo deloval servis Xbox Live ter je dovoljeno prodajati igre preko Xbox Live Community Games (podmnožica držav z Xbox Live), saj ni potrebno imeti posrednika pri prodaji.

Opisani pogoji ponujajo Retronatorju možnost, da se glede na želje zaposlenih prosto širi iz Slovenije na nove lokacije.

Pisarn se na začetku ne potrebuje, saj se lahko enostavno dela od doma.

Izdelava igre,

razvijalci

Posrednik

Xbox Live

MarketplaceSpletna stran

Microsoft

E-trgovina

Kapital

Retronatorja

Kupci

Storitve,

oglaševanje

17

Page 24: Poslovni načrt podjetja Retronator

Delovna sredstvaPotrebna fizična oprema je zgolj računalnik, xbox in televizija, kar je trivialen strošek, saj imam vse troje že v lasti in bo potrebno poskrbeti edino za amortizacijo računalnika.

Bolj pomembne so razne naročnine (Xbox Live Gold Subscription in Xna Creators Club Membership) ter programska oprema, vendar se pri slednjih stroškom izogne z uporabo zastonjskih in že kupljenih orodij: Microsoft Visual C# Express za programiranje, N-Unit za avtomatsko testiranje, Gimp za 2D oblikovanje, Blender za 3D modeliranje, Audacity za obdelavo zvoka, GarageBand za izdelavo glasbe, Fraps za zajem posnetkov igranja.

Ob formiranju podjetja se za potrebe sodelavcev kupi Microsoft Visual Studio (programiranje), Photoshop (2D oblikovanje) in 3ds max (3D modeliranje).

Poraba storitevRetronator bo v začetnem obdobju potreboval le računovodske storitve.

18

Page 25: Poslovni načrt podjetja Retronator

Terminski načrt

Obdobje dokončanja študijaTrenutno končujem študij računalništva in se bom do junija 2010 ukvarjal z izdelovanjem seminarskih nalog in preostalimi izpiti na fakulteti, kar pomeni veliko priložnosti za razvoj prototipov, od inovativne uporabe umetne inteligence prek ekonomskih simulacij do orodij za učenje glasbe.

V tem obdobju bom z opravljanjem storitve programiranja pridobival sredstva za razvoj prve igre in z ustvarjanjem brezplačnih vsebin gradil na poznavanju pri kupcih. Načrtovana je izdelava prototipov s tematiko glasbene improvizacije in jutrišnjega sveta ter pisanje člankov in zbiranje uporabnih informacij za razvijalce s tehnologijo XNA.

Od julija do septembra 2010 se bom posvetil diplomski nalogi, ki bo izhajala iz najobetavnejšega prototipa in bo predstavljala izdelavo in izdajo moje prve celotne igre. Igro se izda konec 2010, tako da se v prvem četrtletju 2011 proda večina izvodov in ustvari prve prihodke, s katerimi se bo pokril nadaljnji razvoj iger.

Obdobje samostojnega delovanjaPo diplomiranju se s privarčevanim denarjem premosti čakanje na izplačilo prvih prihodkov od prodaje maja 2011. Ker se bo v času čakanja že vedelo, kolikšni bodo prihodki, se lahko ustrezno odloči za obseg naslednjega projekta. V primeru, da bo prodaja neuspešna, se bo z nadaljevanjem opravljanja storitve programiranja pokrilo razvoj iger, dokler ne bo prva uspešna prodaja omogočila samostojnega razvoja iger.

Po dosegu zadostne prodaje, katere prihodki bodo pokrili razvoj za vsaj naslednje pol leta (pesimistični primer prodaje najmanj 10.000 enot pri prihodku 1,2 € na igro), se Retronator registrira kot samostojni podjetnik (pred tem se prihodke prejema osebno in prijavi kot dohodek fizične osebe) in nadaljuje z razvojem iger s ceno 240 MP.

Obdobje širitveKo prva samostojno razvita igra doseže velik prodajni uspeh (prodaja 30.000 enot pri prihodku 1,2 € na igro), se Retronator prestrukturira v družbo z omejeno odgovornostjo in zaposli prve sodelavce.

19

Page 26: Poslovni načrt podjetja Retronator

Možni scenariji

V primeru, da nobena od prvih treh iger ne bo dosegla prodaje v vsaj 5 tisoč izvodih se šteje izvedba poslovnega načrta za neuspeh. Pokritje izgube se zagotovi z opravljanjem storitve programiranja za druge naročnike in po potrebi poišče stalno zaposlitev.

Pesimistični scenarij opisuje primer, ko bo prodaja iger ravno zadostovala za vzdrževanje samostojnega razvoja majhnih iger. To predstavlja delni uspeh, saj se uspešno izvaja vizijo Retronatorja, vendar zaradi omejenega obsega poslovanja nima vpliva na širši spekter računalniških iger.

Realistični scenarij opisuje prodajo iger na tretjini mediane prodaje iger na servisu Xbox Live Arcade in omogoča širitev podjetja na več zaposlenih ter počasno rast.

Najugodnejši scenarij optimistično predvideva izjemen uspeh Retronatorjevih iger skoraj v rangu povprečnih iger z Live Arcade. Podjetje se širi hitro in njegov vpliv na ponudbo iger predstavlja izjemen uspeh.

V vseh scenarijih se v začetnem obdobju deluje kot s.p.. V neuspešnem in pesimističnem scenariju, v katerem ni širitve na nove zaposlene, se oblika družbe ne spremeni.

V realnem in optimističnem scenariju se po prihodkih druge igre aprila 2012 prestrukturira v d.o.o. Po januarju 2013 se zaposli prvi sodelavec. V optimističnem scenariju se v 2014 zaposli še drugi sodelavec. Možna je tudi hitrejša širitev na 4 do 5 zaposlenih, če so na voljo primerni kandidati.

V vseh razen neuspešnem scenariju se januarja 2015 izplača lastnikom bruto znesek 25.000 €. V pesimističnem scenariju izplačilo poteka tekom pol leta, da ne pride do obdobja nelikvidnosti v čakanju na februarske prihodke prodaje četrte igre.

Optimistično Realistično Pesimistično Neuspešno

0

100

200

300

400

2010 2011 2012 2013 2014

Den

ar k

onec

obd

obja

(ti

soč €)

20

prodaja prve igre

registracija d.o.o.-ja

prvi sodelavec drugi sodelavec

Page 27: Poslovni načrt podjetja Retronator

Kritična tveganja in problemi

Retronator razvija najbolj tvegane, še neobstoječe ideje, ki edine lahko zagotovijo želeno mero inovativnosti. S tem se doseže ugled razvijalca, ki ne kopira obstoječih produktov, temveč v ohromljeno industrijo prinaša svežino. Celokupno tveganost uspešnosti izdanih iger se zniža z opisanim načinom produkcije, ki s hitrim vzporednim razvojem in sprotnim ocenjevanjem igralnosti poskrbi, da se čas vedno posveča projektom z največ potenciala, slabe koncepte pa odkrije na začetku, ko je vloženo delo še majhno.

Kljub temu je zelo težko napovedati, kako uspešno se bo na trgu obnesla določena igra, še posebej, na začetku, ko se šele pridobiva prve izkušnje na področju prodaje. Ključna predpostavka, za katero še en čas ne bo trdne podlage, je ta, da bodo igre servisa Xbox Live Community Games uspele doseči isto prodajno količino kot tiste na Xbox Live Arcade, za katere so znani približni podatki. Tudi verodostojnost slednjih je sicer vprašljiva, vendar je na dovolj mestih potrjeno, da so dovolj blizu resnici1516.

Čeprav glede na izkušnje in dobro zastavljeno vizijo lahko zagotovim izdelavo kvalitetnih iger, je vprašljivo, ali bodo zagotovile tudi prodajni uspeh. V panogi obstaja veliko primerov odlično ocenjenih iger, ki so bile prodajno neuspešne (Ico, Psychonauts, Beyond Good & Evil) in čeprav se kreativne igre, vsaj glede na vrsto nadaljevanj izredno slabih graditeljskih iger, dobro prodajajo, je težko za katerikoli naslov vedeti kako se bo obnesel.

Zato se glede na priporočila ostalih neodvisnih razvijalcev, ki sami financirajo razvoj svojih iger, izdelavo prve igre opravi poleg ustvarjanja prihodkov iz izvajanja storitev za druge. Na ta način se omeji finančno tveganje na račun daljše izdelave in ponuja fleksibilnost, da se na samostojno poslovanje preide ob prvem uspehu. Veliko neodvisnih razvijalcev je potrebovalo kar nekaj poskusov, da je doseglo prvi večji prodajni uspeh.

Trenutna največja težava je še zagotoviti dovolj časa za delo na knjižnici in igrah. Opravljanje storitve programiranja in dokončanje študija terjata celoten delovni čas, tako da trenutno lahko stvari izdelujem predvsem v omejenem prostem času. Zato se čimbolj izkoristi možnosti, da se v opravljanje študijskih obveznosti vključi razvoj raznih delov, ki mi bodo direktno služili pri izdelavi iger. Za resno izvedbo razvoja je vseeno nujno počakati na zaključitev študijskih obveznosti, kakor tudi obstaja možnost, da bi razvoj svojih iger opravljal s financiranjem podjetja, za katerega programiram. To bi najbolje izkoristilo moj čas in privedlo do najhitrejšega napredka.

21

15 Opinion: Console Downloadable Games? Too Cheap, Simon Carless, 4. februar 2008,

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17216

16 Xbox Live Arcade Sales — komentarji, 1. marec 2008, http://news.vgchartz.com/news.php?id=880

Page 28: Poslovni načrt podjetja Retronator

Finančni načrt

Ključne predpostavkeVrednost Opis

Neuspešna prodaja

Pesimistična prodaja

Realistična prodaja

Optimistična prodaja

Čas izdelave 80 MP igre

Čas izdelave 240 MP igre

Čas izdelave 400 MP igre

Prihodek od prodaje 80 MP igre

Prihodek od prodaje 240 MP igre

Prihodek od prodaje 400 MP igre

0–10.000Količina prodanih iger, pri kateri ni možno samostojno ukvarjanje z izdelovanjem iger in se smatra za neuspešno. Taka prodaja je pod dosegom najslabših iger na servisu Xbox Live Arcade.

10.000–20.000Pesimistična količina prodaje, ki je primerljiva z najslabšimi igrami na servisu Xbox Live Arcade.

20.000–30.000Realistična količina prodaje, ki predstavlja tretjino mediane količine prodaje iger na Xbox Live Arcade.

30.000-50.000Optimistična količina prodaje, ki predstavlja dve tretjini mediane količine prodaje iger na Xbox Live Arcade.

3 mesecev Število človek-mesecev za izdelavo igre primerljive z ostalimi predstavnicami s podano ceno v enoti Microsoft Points (80 MP = 1 $). V čas so všteti 3 človek-meseci za prodajo, ko se aktivno ukvarja z marketingom. Ostali čas predstavlja samo izdelavo igre.

6 mesecev

9 mesecev

0,4 €Prihodek od prodaje igre preko servisa Xbox Live Community Games. Prodajni ceni igre v dolarjih je odvzet 30% delež Microsofta in 10% delež za potrebe posredovanja. Menjava iz dolarja v evro je predpostavljena na 1,4:1.

1,2 €

2 €

Prag pokritjaČe upoštevamo predpostavke stroškov razvoja iz poglavja o razvoju izdelkov, pridemo do naslednjih pragov pokritja:

• 80 MP igra, razvita z nižjimi stroški delovanja (s.p.), se mora prodati v vsaj 9 tisoč izvodih.

• 240 MP igra, prav tako razvita v času s.p.ja, se mora prodati v vsaj 6 tisoč izvodih.

• 400 MP igra, razvita z višjimi stroški delovanja kot d.o.o., mora doseči prodajo vsaj 14 tisoč izvodov.

Pesimistična prodaja nad 10.000 izvodov tako omogoča, da se lahko Retronator ukvarja samo z izdelovanjem iger, medtem ko je potrebno nižje prodajne uspehe kompenzirati z opravljanjem storitve programiranja.

Cena izdelave 3.600 €, prihodek od prodaje 0,4 €Cena izdelave 7.200 €, prihodek od prodaje 1,2 €Cena izdelave 27.000 €, prihodek od prodaje 2 €

-30

-24

-18

-12

-6

0

6

12

18

24

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Brut

o do

biče

k (t

isoč

€)

Količina prodanih enot v tisočih

22

Page 29: Poslovni načrt podjetja Retronator

Dodatek 1: podrobenopis izdelkov

Načrtovane igre

Glasbeno improviziranje

Elementi igralnosti Uporablja se posebne kontrolerje (kitara, bobni)

iz drugih glasbenih iger.

Igra vizualizira odigrane note in primerja stil igranja s knjižnico lastnosti različnih žanrov.

Z različnim igranjem igralci poskušajo odkriti čim več žanrov, za katere so nagrajeni z edinstvenimi vizualizacijami.

Izpolnjevanje poslanstva Glavna igralna mehanika je ustvarjanje glasbe, ker ne vidiš kaj moraš igrati spodbuja proaktivnost namesto reakcijo, odkrivanje žanrov spodbuja raziskovanje in zahteva razmišljanje izven meja znanega, večigralstvo temelji na sodelovanju in usklajenosti

Inspiracija Igranje kateregakoli inštrumenta, poslušanje glasbe, Guitar Hero, Rock Band, Guitar Zeros

Prototip Prosto igranje glasbe s kitarskim kontrolerjem in bobni.

Jutrišnji svetElementi igralnosti Življenje v bližnji prihodnosti, ki nas postavlja pred različne okoljske (globalno

segrevanje) in socialne probleme (prenaseljenost, robotski upor).

Prosto lahko izbiraš, na kakšen način boš spreminjal svet: podjetništvo, raziskovanje, trgovanje, vojskovanje, politika, novinarstvo ...

Ljudje se avtonomno obnašajo v skladu s pogoji, v katerih živijo. Cilj je, da pomagaš oblikovati okolje, v katerem so čimbolj srečni, s tem, da se moraš izogniti naravnim in družbenim katastrofam, ki jih prinaša hedonistični način življenja.

23

Page 30: Poslovni načrt podjetja Retronator

Uporaba in spreminjanje ekonomskih tokov med državno blagajno, podjetji, zavodi in ljudmi.

Spodbujanje in vlaganje v razvoj novih tehnologij, ki dajo ljudem nove možnosti.

Izpolnjevanje poslanstva Sooča s problemi 21. stoletja in spodbuja razmišljanje o njihovih rešitvah in preventivi, kaže moč proaktivnih posameznikov in načine, na kakšen način lahko vsak posebej vpliva na prihodnost, uči delovanje ekonomije in pomen globalizacije

Inspiracija Civilization, Imagine Cup, Second Renaissance

Prototip Namizna igra v kateri vsak igralec vodi razvoj svoje države skozi 21. stoletje.

Glasbeni koncertElementi igralnosti Poslušanje in ogled klavirskega koncerta, ki ni vnaprej posnet, temveč ga izvaja

umetno-inteligenčni agent.

Igralnosti same ni, gre za čisto umetniško delo. Lahko pa igralec interaktivno spreminja pogled na koncert, kakor tudi agent vsakič malo drugače izvede koncert.

Glasbeni program vključuje za klavir prirejene glasbene teme iz iger.

Izvajalec je robot, ki iz popolnoma mehanične podobe počasi pridobiva na življenskosti.

Izpolnjevanje poslanstva Inspiracija poslušalcev, napredna uporaba umetne inteligence.

Inspiracija Final Fantasy Piano Collection, Video Games Live

Prototip Izdelava enostavne seminarske naloge (na primer tekmovanje v dviganju bremena) z omejeno izbiro gradnikov.

Skrivni laboratorijElementi igralnosti Šolanje na akademiji za inovatorje z zelo nenavadnim predmetnikom: gradnja domačega

laboratorija, roboti, reševanje sveta …

Na začetku semestra dobiš seminarsko nalogo, ki jo moraš čim bolje rešiti in z rešitvijo tekmuješ proti drugim igralcem. Primeri: najhitrejše vozilo, transport predmetov, reševanje iz goreče zgradbe, meritev časa ...

Z obiskovanjem pouka pridobivaš nove gradnike in znanja, s katerimi najprej pod hišo zgradiš podzemni laboratorij in nato v njem izum za seminarsko nalogo.

Nelinearno izbiranje učnih predmetov z določenimi obveznimi predmeti in zahtevanimi predznanji.

24

Page 31: Poslovni načrt podjetja Retronator

Izpolnjevanje poslanstva Glavna igralna mehanika je ustvarjanje, tematika vzpodbuja zanimanje za tehnologijo, uspešnost zahteva kreativno razmišljanje, uči fiziko, matematiko in druge znanosti skozi praktično uporabo predstavljenih konceptov.

Inspiracija Dexter’s Laboratory, The Incredible Machine, LittleBigPlanet

Prototip Izdelava enostavne seminarske naloge (na primer tekmovanje v dviganju bremena) z omejeno izbiro gradnikov.

Gradnja vozilElementi igralnosti Tekmovanje vozil v različnih kategorijah: zrakoplovi, letala, štirikolesniki, dvokolesniki ...

Avtonomni vozniki - različno inteligentni, različne osebnosti (previden, agresiven ... )

Spletna tekmovanja na različnih progah: igralec pripravi vozilo in ekipo, računalniško vodeni vozniki odpeljejo dirko, kar se v živo računa na strežniku, da lahko sodelujoči in ostali spremljajo tekmovanje.

Spletna skupnost z lestvicami.

Barvanje vozil, izdelava lastnega videza.

Izpolnjevanje poslanstva Glavna igralna mehanika je ustvarjanje, inovativna uporaba umetne inteligence, zahteva uravnoteženje kompleksnega sistema, najboljša vozila ponujajo inspiracijo in nove ideje ostalim.

Inspiracija Wacky Races, Zeppelin, Velika knjiga čudežev: nenavadno potovanje, LittleBigPlanet

Prototip Učenje računalniškega voznika, da s preprostim vozilom čim hitrejši prevoz poligon.

25

Page 32: Poslovni načrt podjetja Retronator

Načrtovane izobraževalne vsebine

Spore in EvolutionSpore je odlična kreativna igra Willa Wrighta, v kateri oblikujemo bitje skozi evolucijo od enoceličarja do civilizacije vesoljskih popotnikov. Manjka ji edinole izobraževalne vsebine, kot je je imela igra s podobno tematiko, Discoveryjev Evolution. Na podlagi fair use doktrine bom vzel poučne opise resničnih živali v evoluciji bitij na zemlji iz igre Evolution in jih ilustriral z bitji ustvarjenimi z igro Spore. Tako se premalo poznano igro in njeno izobraževalno vrednost prenese množicam igralcev ter jim hkrati predstavi Retronator, ki bo izdeloval kreativne igre predvsem po njihovem okusu.

IlustropedijaWikipedija je odličen projekt, a včasih kar preobsežna in ne dovolj ilustrativna. Včasih si želiš, da bi ti lahko kdo stvari na hitro razložil. To bo počela Ilustropedija, opremljena s kratkimi animacijami — malimi dokumentarci — ki bodo na slikovit način razlagale različne pojave, odgovarjala na pogosta vprašanja. Primerno za širjenje razgledanosti in pridobivanje staršev ter otrokov, ki si v igrah želijo več izobraževalne vsebine.

Opisi Xbox Live Community games igerXbox Live Community Games so odlična platforma za neodvisne igre. Žal je preveč hobi razvijalcev preveč navdušenih nad možnostjo, da lahko izdajo igro za konzolo, in se ne ozirajo preveč na kvaliteto objavljenih iger. Na drugi strani lastniki xboxov tako vidijo kanal poln slabih iger, v katerem je težko najti zares dobre naslove. Z opisi XLCG iger se razvijalcem postreže s konstruktivnimi kritikami, ki bodo igralce pritegnile z bogatim jezikom, ustvarjalce pa usmerilo v dvig standardov in stremenje k inovativnosti. S pridobivanjem bralcev se širi poznanstvo Retronatorja med lastniki

xboxov, ki so moj glavni odjemalec.

Članki o izdelovanju igerNa koncu sem mnenja, da če jemlješ od skupnosti, moraš vanjo tudi prispevati. XNA je odlična tehnologija za izdelavo iger in jo je vredno podpirati. Čeprav je začetniških člankov na voljo obilo, včasih manjka predstavitev zapletenejših konceptov, kakor bolj ilustrativna predstavitev in občutek za razlaganje. Retronator bo na ta način pridobil poznanstvo med razvijalci iger in si v prihodnosti omogočil lažje pridobivanje novih sodelavcev.

26

Page 33: Poslovni načrt podjetja Retronator

Dodatek 2: analizatematik iger

OpisDa bi ugotovil trenutno razmerje med igrami z destruktivno in kreativno tematiko sem pregledal različne sezname in lestvice iger ter analiziral njihove tematike. Ker vseh iger ni mogoče jasno ločiti med destruktivne in kreativne, sem uvedel še dodatne kategorije, ki obsegajo športe, dirkanje, miselne in spretnostne igre. Destruktivne tematike sem dodatno razdelil še glede na poudarek na strelnih orožjih.

Trenutno stanje sem analiziral s seznama 43 iger za osebne računalnike in konzole v članku Privid za cekin17, ki opisuje prihajajoče igre, predstavljene na igričarskem sejmu Leipzig Games Convention 2007.

Za pregled finančne uspešnosti tematik sem analiziral najbolje prodajane igre za PC, ki so se prodale v vsaj milijonu izvodov18. Vključuje 60 iger, vendar je seznam nepopoln, zato sem dodal še manjkajoče najboljše serije19, ki so se prodajale na osebnih računalnikih. Skupno je vključenih 75 iger.

Priljubljenost žanrov pri Retronatorjevi ciljni publiki nakazuje seznam danes najpopularnejših iger predvsem iz devetdesetih let, ki ga z obiskom oblikujejo uporabniki strani Abandonia20. V analizo je vključenih 100 najpopularnejših iger.

7%

2%7%

7%

9%

21%

47%

Leipzig Games Convention 2007

Strelna orožja Ostala orožjaŠport DirkanjeSpretnostne MiselneUstvarjanje

27

17 Privid za Cekin, Sneti, Case, Aggressor, Joker 170, 15. september 2007,

http://www.joker.si/article.php?rubrika=28&articleid=4163

18 List of best-selling video games, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games

19 List of best-selling video game franchises, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises

20 All games, sorted by popularity, Abandonia, http://www.abandonia.com/en/game/all/sortby%3D2

Page 34: Poslovni načrt podjetja Retronator

RezultatiSkoraj tretjina iger, ki so bile v preteklem letu na policah trgovin, obravnava destruktivno tematiko (streljanje, vojskovanje). Opazen je tudi trend poudarjanja iger z modernim orožjem, kar se sklada z ugotovitvami ob lastnem spremljanju stanja industrije.

Žanr igranja vlog, ki povečini vključuje srednjeveško tematiko združeno s fantazijskimi elementi, kakor tudi miselne igre (predvsem pustolovščine) in ustvarjalne igre doživljajo občutno pomanjkanje predstavnic. To je posebej občutno za ljubitelje starejših iger, kar potrjuje poudarek na ustvarjalnih in miselnih igrah pri uporabnikih Abandonie in je dejstvo, na podlagi katerega se je v zadnjih letih pri meni sploh izoblikovala vizija Retronatorja.

Dodatno je stanje na konzolah še slabše, saj so bile edine 3 kreativne igre med prihajajočimi v članku iz Leipziga namenjene za PC. Da so uporabniki xboxov pripravljeni na ustvarjalne igre kaže popularnost igre Viva Piñata, ki je do zdaj edina v tem žanru, a je uspela priti med najbolj prodajane igre za xbox z več kot milijonsko prodajo.21

16%

8%

5%

4%

4%

31%

32%

Best selling PC Games

20%

26%

7% 3% 4%

16%

24%

Abandonia 100 most popular

28

21 Viva Piñata, VG Chartz, http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=2619&region=All