Potenciar la creatividad

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Las empresas necesitan innovar. Saben que sin innovar no podrán llegar a tener éxito enel mercado. Buscan en qué, dónde y cómo innovar. Miran a sus competidores. Intentanestablecer métodos eficaces para gestionar la innovación. Las empresas muestran ungran interés en la innovación, y, prueba de ello, son las enormes cantidades de dinerodedicadas a la innovación en los departamentos constitutivos de la empresa, enparticular en los de Proyectos, generalmente denominados de I+D, y desde hace unosaños con apellidos, los conocidos I+D+i.

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  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

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    Captulo 1. Introduccin

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    1. INTRODUCCION

    Las empresas necesitan innovar. Saben que sin innovar no podrn llegar a tener xito en

    el mercado. Buscan en qu, dnde y cmo innovar. Miran a sus competidores. Intentan

    establecer mtodos eficaces para gestionar la innovacin. Las empresas muestran un

    gran inters en la innovacin, y, prueba de ello, son las enormes cantidades de dinero

    dedicadas a la innovacin en los departamentos constitutivos de la empresa, en

    particular en los de Proyectos, generalmente denominados de I+D, y desde hace unos

    aos con apellidos, los conocidos I+D+i.

    La globalizacin e intensificacin de la competencia, el avance tecnolgico, el aumento de las

    exigencias de los consumidores y los cambios en los modelos de legislacin son algunos de los

    factores que estn haciendo del cambio un imperativo del actual nivel de competitividad

    (COTEC, 2001)

    Los gobiernos estn gastando mucho dinero en Innovacin. En Espaa desde 1986

    existe un Plan Nacional de Investigacin Cientfica, Desarrollo e Innovacin

    Tecnolgica (PN de I+D+i ), marcando objetivos en I+D para perodos plurianuales.

    Las universidades y centros de formacin incluyen la innovacin en sus planes de

    estudio. Existe un nmero importante de fundaciones, centros para la innovacin, planes

    estratgicos, institutos, comisiones, congresos, seminarios, foros, Como ejemplo, una

    bsqueda en Internet con la palabra innovacin, realizada el 9/8/04, obtuvo 593.000

    direcciones. Al limitar la bsqueda en Internet asociando diferentes palabras con

    innovacin se obtuvo la tabla 1.1. En esta tabla los tantos por ciento estn calculados

    respecto al valor de innovacin solamente.

    El elevado ndice de recursos que se dedican a I+D, en ciencia y tecnologa en general,

    en los pases avanzados, que oscila entre el 1,5% y el 3% del PIB, muestra la necesidad

    de evaluar la eficiencia de la gestin de estos recursos y de los resultados que se

    obtienen. (COTEC, 2001)

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    Asociacin Cantidad %

    Innovacin 593.000 Innovacin + Producto 152.000 25,6 %

    Innovacin + Mercado 211.000 35,6 %

    Innovacin + Producto + Mercado 102.000 17,2 %

    Innovacin - Producto - Mercado 491.000 82,8 %

    Innovacin + Agraria 35.600 6 %

    Innovacin + Enseanza 124.000 20,9 %

    Innovacin + Universidad 212.000 35,7 %

    Innovacin + Ciencia 210.000 35,4 %

    Innovacin + Tecnologa 330.000 55,6 %

    Innovacin + Sociedad 239.000 40,3 %

    Innovacin + Organizacin 218.000 36,8 %

    Innovacin + Economa 221.000 37,2 %

    Innovacin + I+D 67.000 11,2 %

    Innovacin + Psicologa 40.000 6,7 %

    Innovacin + Patentes 43.600 7,3 %

    Innovacin + Finanzas 81.700 13,7 %

    Innovacin + Empresa 253.000 42,7 %

    Innovacin + Salud 183.000 30,8 %

    Innovacin +Medicina 61.500 10,4 %

    Innovacin + Riqueza 57.100 9,6 %

    Innovacin + Paz 71.500 12,0 %

    Innovacin + Creatividad 74.600 12,6 %

    Innovacin + Poltica 230.000 38,8 %

    Innovacin + Servicios 354.000 59,7 %

    Innovacin + Azar 12.300 2,1 %

    Innovacin + Complejidad 54.000 9 %

    Innovacin + Intuicin 7.180 1,2 %

    Innovacin + Emocin 8.200 1,4 %

    Innovacin + Juego 70.200 11,8 %

    Innovacin + Juego+ Azar 4.810 0,8 %

    Innovacin + Juego + Azar + Emocin 412 0,07 %

    Tabla 1.1.1-1. Combinaciones obtenidas por Internet

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    La innovacin puede considerarse que es un sistema complejo pues, como sistema, est

    constituido por diferentes subsistemas cada uno con niveles organizativos y

    complejidades diferentes. Un sistema complejo se caracteriza por tener muchas

    variables con gran nmero de interacciones entre ellas. La complejidad conlleva una

    gran dificultad de computacin que dificulta la prediccin de la evolucin del sistema.

    Las teoras del caos y de la complejidad indican que, adicionalmente, en los sistemas

    complejos se encuentra un cierto grado de aleatoriedad en su comportamiento. Su futuro

    est envuelto de un halo de incertidumbre. Parece que todos los sistemas complejos son

    altamente impredecibles e indeterminados. Estos fenmenos ya se encuentran en los

    sistemas vivos. En ellos parece que estos fenmenos son algunos de los que permiten la

    aparicin de nuevas propiedades, tales como la autoorganizacin. Esta emergencia de

    nuevas propiedades, junto con la indeterminacin, incertidumbre y aleatoriedad

    asociadas a la complejidad, tambin se encuentran en la innovacin. Quiz valen como

    pruebas de ello los reajustes econmicos, polticos, sociales y humanos consecuencia de

    las innovaciones, as como las grandes cuestiones relacionadas con ellas.

    Puede considerarse que otra prueba de esta indeterminacin es la gran importancia dada

    actualmente a los efectos de las innovaciones sobre la naturaleza. Estos efectos

    secundarios son difciles de analizar y, la mayor parte de las veces, impredecibles a

    largo plazo. Por otro lado, en los planteamientos actuales sobre la interaccin entre

    Ciencia, Tecnologa y Sociedad, se plantea si todo cambio tecnolgico debe

    considerarse bueno. Son todos los avances biotecnolgicos beneficiosos? Aparecen

    cuestiones ticas sobre temas como las alteraciones genticas, pruebas con embriones

    Otra posible prueba de la indeterminacin es la cuestin sobre la actual elevada fe en el

    progreso. Nunca anteriormente se haba tenido una fe tan ciega como la actual en creer

    que el progreso no tiene fin. Otra posible prueba es la cuestin sobre el cada vez mayor

    sentido consumista de la sociedad. Parece que los productos viejos deben desaparecer

    lo antes posible. Se suele considerar que lo viejo no tiene valor. Est imperando el

    cambio por el cambio. Tiene direccin o sentido este cambio?. Esta bsqueda de lo

    nuevo, asociada a un rechazo a lo viejo, no deja de llevar implcita una insatisfaccin

    constante. Se vislumbra una aparente bsqueda de tener que deja en parte de lado al

    ser. La gran produccin de novedad hace que algunas personas se pregunten:

    Realmente, hace falta todo lo nuevo a la sociedad y al individuo? Esta gran

    produccin de productos no est dejando de lado la produccin de humanidad?.

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    Todas estas preguntas y muchas parecen ser una muestra de la incertidumbre asociada

    con la innovacin y su bsqueda. En este contexto puede quizs afirmarse que la

    innovacin, y sus incertidumbres asociadas, tiene una incidencia tal en la sociedad que

    supera a los inmediatos resultados econmicos o productivos. Las personas generan la

    necesidad de nuevos productos, los inventan, los fabrican, los consumen, se enriquecen,

    se empean, sufren sus efectos Algunos incluso se cuestionan si todo esto tiene algn

    sentido o si simplemente debe ser as.

    De igual manera se prima lo nuevo, y no lo eficaz, o lo que sirva para satisfacer necesidades,

    crendose necesidades por medio del arte supremo de nuestros tiempos: la publicidad (...) Esto

    explica, junto con la importancia de las cualidades de ser vendible, distintas de utilidad o

    eficacia, la curiosa asignacin de recursos a la innovacin, tales como a productos frvolos

    hierbas de plstico, productos contra la obesidad o para la mejora de la potencia sexual y un

    largusimo etctera que atrae recursos ms all de los que se asignan a la mejora del trfico

    pblico, de viviendas ms confortables y baratas o de la mejora de la salud pblica y el respeto a

    parques y medio ambiente (TOBAR, 1987)

    Actualmente se detectan sntomas de una nueva crisis. El ritmo de vida se ha acelerado

    notablemente, la transitoriedad se impone delante de la permanencia; las relaciones pierden

    intensidad y duracin pero se multiplican, dos aspectos interrelacionados; la sociedad de

    consumo nos impone el cambio continuo, de productos, ideas, costumbres, modas,

    conocimientos, sin olvidar que la ciencia y la tecnologa revolucionan el mundo en el que

    vivimos ofrecindonos por una parte un paraso y por la otra un infierno. Los valores

    tradicionales se tambalean y como consecuencia la sociedad en general est desorientada. A la

    muerte de Dios puede seguir la muerte del hombre (...) Es la crisis del cambio continuo y

    acelerado. El interrogante a plantear es si acaso: hasta que punto puede aguantar el hombre esta

    aceleracin? De momento lo que nos atae es aprender a vivir el cambio continuo. (RIERA i

    TUBOLS, 1994)

    Dejando de lado cuestiones ms o menos trascendentales, est claro que la innovacin

    en general ha sido uno de los temas clave de la sociedad de finales del siglo XX y de

    inicios del presente siglo XXI. Esta bsqueda de la innovacin afecta a todas las reas

    de la sociedad: la tecnolgica, la industrial, la artstica, la social, la filosfica, la tica, la

    moral, la religiosa, la mstica, en resumen, la humana en general.

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    La innovacin es una actividad protagonizada principalmente por la empresa. sta es el

    elemento catalizador del cambio; pero la empresa no innova en solitario, sino formando

    parte de un conjunto de relaciones que constituyen todo el sistema de innovacin.

    (COTEC, 2001)

    La innovacin no es un tema fcil. Si as fuera, no tendra ningn encanto el innovar.

    Tampoco aportara una ventaja sobre aquellos que la persiguen. Muchos investigadores

    dedican gran parte de su tiempo y recursos a aportar alguna luz sobre el tema. En los

    ltimos aos han aparecido gran nmero de estudios, revistas y libros orientados a

    saciar esta demanda. En la innovacin, afectada por multitud de variables, toma un

    papel primordial la interaccin entre sus partes. Esto sugiere primar una visin holista

    ms que la atomista. Parece necesario, por lo tanto, adems de encontrar dentro del

    proceso de innovacin algunas variables significativas poder ver como interaccionan

    entre ellas. Dentro del complejo sistema de innovacin, el subsistema empresa tiene un

    papel fundamental. As, desde un punto de vista empresarial, en cualquier Proceso de

    Innovacin, no slo es importante definir sus etapas sino, sobretodo, las interacciones,

    ya sean interiores, con otros departamentos, o exteriores, tales como con el cliente y con

    otros sectores econmicos, sociales y polticos.

    El proceso de innovacin tecnolgica se define como el conjunto de las etapas tcnicas,

    industriales y comerciales que conducen al lanzamiento con xito en el mercado de nuevos

    productos manufacturados, o a la utilizacin comercial de nuevos procesos tcnicos. De acuerdo

    con esta definicin, las funciones que configuran el proceso de innovacin son mltiples y

    constituyen la fuerza motriz que impulsa a las empresas hacia objetivos a largo plazo,

    conduciendo a nivel macroeconmico a la renovacin de las estructuras industriales y a la

    aparicin de nuevos sectores de actividad econmica (PAVN, 1997)

    Aunque la innovacin y su tipologa han sido ampliamente estudiadas, dos aspectos han sido los

    comnmente mencionados en su definicin novedad y aplicacin . De este modo, una

    invencin o idea creativa no se convierte en innovacin hasta que no se utiliza para cubrir una

    necesidad concreta. Esta aplicacin de la idea supone un proceso de cambio que podramos

    considerar microeconmico. (COTEC, 2001)

    Segn diferentes autores se pueden distinguir tres momentos o estados fundamentales

    en todo proceso de cambio: La invencin, la innovacin o explotacin tcnica y la

    difusin o explotacin comercial. (ROBERTS, 1995; COTEC, 2001; PAVON, 1997)

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    Tal como se observa en la bibliografa existente sobre la metodologa del Proceso de

    Innovacin, en cada una de las fases de este proceso se utilizan diferentes mtodos o

    tcnicas. De todas ellas, hay una que es considerada de necesaria aplicacin en todas las

    fases: la Creatividad.

    Dentro del Proceso de Innovacin existe una fase primaria en la cual lo importante es

    generar el mximo de ideas potencialmente innovadoras. Una innovacin no deja de ser

    una buena idea llevada a la prctica y para tener una buena idea se deben de haber

    generado muchas. No parece prctico considerar que cualquier idea es innovadora. Las

    ideas son como los espermatozoides: se deben generar millones para que uno alcance la

    meta. Como en la evolucin, en la innovacin se requiere gran produccin de novedad y

    seleccin posterior. Esta fase generadora de ideas es por lo tanto de importancia capital

    para el proceso de innovacin. Deben de encontrarse mtodos que sean altamente

    productores de embriones de ideas. Sin una productiva generacin de ideas no es

    posible aplicar una seleccin posterior con lo que se reduce considerablemente la

    posibilidad de innovacin. En la presente tesis a esta fase primaria generadora de ideas

    se la denomina de dos maneras: Fase de Generacin de Ideas o Fase creativa. Dentro

    de la complejidad del sistema de innovacin, en general, y dentro del proceso de

    innovacin, en particular, se observa que la semilla de la innovacin se encuentra en

    disponer de un sistema que potencie la generacin de ideas. No se puede menospreciar

    la importancia del resto de fases del proceso de innovacin pero tampoco se puede

    ignorar la gran importancia que tiene la fase de generacin de ideas. (LLOVERAS et

    al., 2004)

    La bibliografa existente sobre la innovacin parece que cuando describe el Proceso de

    cmo innovar deja un poco de lado la Fase de Generacin de Ideas. Los temas tratados

    por aquella, van ms orientados a la poltica, gestin, direccin, aplicacin de recursos y

    financiacin de la innovacin. Dentro del Proceso de Innovacin, los captulos

    dedicados a la generacin de ideas y a las posibles metodologas aplicables para la

    obtencin de nuevas ideas son relativamente reducidos (prcticamente nulos). Al llegar

    a estos captulos los autores suelen emplear un comodn: la creatividad. Suelen indicar

    que potenciando la creatividad se conseguirn obtener nuevas ideas.

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    No indican como se puede potenciar la creatividad en la fase embrionaria de la

    generacin de ideas. Se acostumbra a creer que cualquiera sabe que significa

    creatividad, y que, por lo tanto, no hace falta explicarla, ensearla, ejercitarla,

    ponerla en prctica, indicar como potenciarla Esta deficiencia es, en parte, lgica.

    No se puede tratar un tema tan complejo en un captulo de una obra dedicada a la

    innovacin. As pues, se esquiva el tema, ya sea, por suponer que la idea intuitiva de

    que es la creatividad ya suficiente, o bien, se deja que el lector profundice en la amplia

    bibliografa existente sobre la creatividad.

    La cuestin es: esta idea intuitiva de creatividad es la misma para todos? Es

    suficiente? Se tienen los mecanismos adecuados dentro de la empresa para aplicarla y

    potenciarla? Puede ser innovadora una empresa presuponiendo que este concepto

    intuitivo ya est suficientemente claro para todos sus empleados?

    Parece lgico pensar que la respuesta es negativa. As, si la idea intuitiva sobre la que se

    basa la bibliografa sobre la innovacin no es del todo suficiente, qu sucede cuando se

    busca dentro de la bibliografa sobre la creatividad? De entrada, se encuentra que

    existen muchas definiciones. Da la impresin de que creatividad es una palabra en la

    que todo cabe. El Dr. Carlos Monreal, en su interesante libro Qu es la creatividad?,

    contesta a la pregunta propuesta en el ttulo de su libro:

    Esta pregunta puede resultar inquietante en un libro sobre creatividad, porque va a descubrirnos

    un problema de base, fuerte y hoy por hoy sin solucin acordada. No est resuelto an qu es lo

    que debe considerarse objetivamente como creativo: lo cual equivale a decir que no sabemos an

    qu es en realidad lo creativo. Es ms, alguno llega a dudar de su existencia. (...) Nuestra tarea,

    como cientficos, es por lo tanto, admitir el hecho de la existencia de la creatividad y tratar de

    clarificar qu es y cmo se produce. (MONREAL, 2000)

    Hay que agradecer la sinceridad expresada por ste psiclogo, y, adems, filsofo, el

    exponer estas dudas referentes a la creatividad con tanta nitidez.

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    Un sistema de gestin de la innovacin, donde una fase clave es la generacin de ideas,

    no parece que pueda sostenerse si pone nicamente la premisa: aplquese la

    creatividad cuando haga falta. Como, aparentemente, la idea intuitiva se queda corta

    y la literatura existente sobre la creatividad es tan amplia, los ingenieros que deben de

    poder generar ideas se encuentran realmente algo desamparados.

    Hasta hace relativamente pocos aos incluso la misma ingeniera haba dejado de lado

    ensear la creatividad. La Ingeniera, como enseanza, est empezando a intentar

    transmitir a sus estudiantes formas de facilitar la generacin de ideas. Por otro lado,

    donde parece que la ingeniera todava ha hecho menos que ensear la creatividad es en

    investigar sobre ella. Seguramente porque consideraba que ste era un objetivo propio

    de la psicologa, arrastrada, quizs, por una antigua idea de que la misin de la

    ingeniera era poder comprender, calcular y simular comportamientos, procesos o

    construcciones industriales ms que estudiar como piensan e inventan los ingenieros y

    como potenciar la inventiva de los propios ingenieros.

    La enseanza de la ingeniera, hasta hace poco, pareca que nicamente pretenda

    solucionar cuestiones planteadas por otros. Segn este enfoque los mtodos de clculo

    son primordiales para el desarrollo de la ingeniera. Pero, en los tiempos actuales,

    tambin lo es el encontrar nuevas aplicaciones y avances de la ingeniera. Hasta los

    tiempos actuales, esta parte del trabajo pareca estar limitada a personas con una

    capacidad diferenciada del resto de los ingenieros: los genios o personas con gran

    capacidad de inventiva considerada, de alguna forma, innata. No obstante, en los

    tiempos actuales, las empresas piden efusivamente que sus ingenieros tengan una mayor

    capacidad de innovacin. Cualquier ingeniero que viva en un entorno empresarial

    sufre esta exigencia. Los ingenieros necesitan, actualmente, por lo tanto, no slo

    poder calcular o dar forma a un producto, sino, poder generar nuevos productos y

    para ello debe saber obtener nuevas ideas, independientemente de su creatividad innata.

    La empresa parece que puede ayudar a esta exigencia invirtiendo ms dinero y ms

    recursos. Pero esto no suaviza la presin sobre el ingeniero. Tampoco se pueden

    fabricar genticamente, al menos por ahora, ms inventores. Siempre habr personas

    favorecidas genticamente con un alto nivel inventivo y creativo, pero parece que la

    demanda actual es superior a la capacidad de generacin natural de posibles genios.

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    Llegados a este punto, se puede pensar que no se puede aumentar la capacidad de

    inventiva por que los potencialmente innovadores, los inventores, son los que son y

    no son ms. No obstante, en vista de que los mtodos de trabajo, tanto individuales

    como en equipo, han ido evolucionando y optimizando sus rendimientos, y

    consecuentemente mejorando los productos y los procesos de fabricacin, puede parecer

    muy optimista, pero tiene sentido creer que existe todava un gran potencial de mejora.

    As pues, para los ingenieros que pueden ser considerados como no genios, se les

    puede ayudar de alguna forma a ser algo ms innovadores?

    La generacin de ideas y la creatividad no han sido demasiado estudiadas por la propia

    ingeniera. Esta falta de conocimiento en creatividad aplicada explcitamente en la

    ingeniera sugiere que se debe de estudiar si existen mtodos que puedan ser utilizadas

    en el actual entorno ingenieril, o sea, sin disponer de demasiados conocimientos

    aplicados en este campo. Si antes haba genios, ahora los seguir habiendo, pero una

    empresa no puede basar su gran demanda de innovacin a un nico gran genio. An

    en el caso de disponer de l, se necesita, tambin, que un alto porcentaje de los

    ingenieros en plantilla dispongan de unas herramientas que les permitan fomentar tanto

    su nivel creativo como el del equipo con el que trabajan, siempre que las circunstancias

    lo requieran. La presente tesis intenta poder ayudar a encontrar esta herramienta.

    La Psicologa ha realizado muchos estudios sobre creatividad y ha llegado a diferentes

    conclusiones. Muchas de stas conclusiones ya se estn introduciendo en los entornos

    laborales, no obstante, el nivel de conocimiento de la aplicacin de la creatividad en la

    ingeniera y la potenciacin de ideas en entornos empresariales no parece ser demasiado

    alto. S que es alto respecto a los avances realizados en el siglo XX dentro de la

    propia psicologa, pero no parece demasiado alto respecto a las exigencias de la

    ingeniera. Las empresas e ingenieros actuales conocen, seguramente, muchas tcnicas

    de creatividad y saben cosas que se puede hacer para mejorar la creatividad, no

    obstante, la realidad es que, como mucho, las empresas emplean muy pocas tcnicas

    adicionales al ya tan conocido brainstorming y, cuando lo aplican, es en situaciones

    muy puntuales y a su manera. Que sea a su manera es totalmente vlido, pero,

    siempre y cuando, haya sido fruto tanto de un alto conocimiento como de un elevado

    nmero de aplicaciones, y no por ignorancia.

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    Quiz, esta aparente falta es debida a que los estudios e investigaciones sobre la

    creatividad realizados por los psiclogos pueden presentar las siguientes observaciones,

    al menos referidas al sector industrial: a) Parece que los estudios se han basado

    mayoritariamente en problemas muy concretos y acotados, en muchos casos con una

    solucin muy difcil pero, generalmente, nica; b) Las tcnicas estudiadas no se han

    empleado extensivamente en entornos ingenieriles; y, c) parece que sus conclusiones no

    fluyen con facilidad a los entornos laborales, quiz, porque el propio sector industrial lo

    dificulta. La presente tesis intenta ser una aportacin que ayude a solventar las tres

    deficiencias indicadas.

    Respecto al primer punto indicado, los problemas planteados normalmente en las

    investigaciones realizadas por los psiclogos parecen ser muy diferentes de los

    habituales en la Ingeniera y la Ciencia. Los ingenieros y cientficos trabajan con

    problemas muy complejos, con un muy elevado nmero de variables, que no tienen una

    nica solucin, sino, ms bien, una gran infinidad de soluciones posibles, donde nadie

    conoce de antemano la solucin ptima y es imposible llegarla a conocer, con lo cual,

    no es posible conocer el grado de acierto de la solucin propuesta. Ms an, al cambiar

    un mnimo la pregunta inicialmente planteada aparecen una nueva infinidad de posibles

    soluciones. Las propias preguntas son, en casi todos los casos, indefinidas o abiertas.

    As, la Ingeniera trabaja con una gran infinidad de preguntas indefinidas que tienen una

    gran infinidad de respuestas posibles. Paradjicamente, todo y la doble infinidad de

    preguntas y soluciones, ni unas ni otras aparecen fcilmente. No es extrao, por lo tanto,

    hablar de genios.

    En el acto de recepcin en la Real Academia de Ingeniera1 de Leopoldo Calvo Sotelo,

    Doctor Ingeniero de Caminos, Canales y Puertos, ste ilustre Ingeniero ley un discurso

    donde remarcaba la importancia de la ingeniera y de los Ingenieros en este nuevo siglo

    XXI. Record que a todo colectivo le conviene preguntarse de vez en cuando por su

    propia identidad y que el comienzo de un siglo es una buena oportunidad para que los

    mismos ingenieros se pregunten: Qu somos, qu debemos ser, qu podemos ser los

    ingenieros? En su opinin no parecen estar definidas las respuestas a esas preguntas.

    1 Acto celebrado el 11 de Diciembre de 2003.

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    Calvo Sotelo record que hace 2 siglos, el Diccionario de la Lengua de 1803 describa

    al Ingeniero como la persona que discurre con ingenio las trazas y modos de ejecutar

    alguna cosa. Para l, el ingeniero media entre la idea y la cosa: Ah est la raz gen,

    tan antigua que hay que rastrear sus orgenes snscritos, en el tronco comn

    indoeuropeo, la noble y antigua raz gen que vertebra nuestro nombre de ingenieros, y

    que ilumina tambin a tantos otros trminos ilustres. Engendrar la cosa a partir de la

    idea. Ah est el ingeniero. Cosificando las ideas, convirtiendo los proyectos en obras,

    encarnando en proyectos y en obras sus ideas o las que otros le proponen. sa era hace

    doscientos aos y sa es nuestra funcin al comenzar el siglo XXI. (CALVO

    SOTELO, 2004) (COITT, 2004)

    El mismo Calvo Sotelo indica tres papeles por los que ha pasado el Ingeniero a lo largo

    de la historia: En primer lugar indica el importante protagonismo que han tenido como

    motores de la tcnica y, como consecuencia, de la economa, pues mientras haya

    ingenieros no se agotar el impulso creador humano, aunque se agoten las minas de

    carbn. En segundo lugar, el espritu innovador que distingue al ingeniero. Y, en tercer

    lugar, el ingeniero como el hombre fustico. Calvo Sotelo creemos que con este tercer

    papel se refiere a los ingenieros como individuos de carcter amplio y generoso,

    imbuidos y sedientos de sabidura y conocimientos universales, comprensivos y

    tolerantes, equilibrados entre los opuestos, como seres humanos con una curiosidad

    insaciable por la naturaleza, considerada en su visin ms amplia, y que constantemente

    se superan a s mismo so pena de morir. (CALVO SOTELO, 2004)

    Mokyr dedica todo su libro, titulado La palanca de la riqueza, a la importancia de los

    tcnicos, indicando que stos, por medio de las innovaciones tecnolgicas, han sido los

    motores del progreso econmico y social. (MOKYR, 1993)

    El ingeniero ha debido avanzar en sus visiones, exigencias y responsabilidades respecto

    de la sociedad. Antiguamente, la tcnica era visible por los usuarios: Un martillo, una

    rueda de molino, las bombas de agua manuales Posteriormente, el ingeniero fue

    ampliando los requerimientos tcnicos: aumento de produccin, aadiendo la

    ergonoma y aumentando la seguridad en las mquinas, buscando mtodos para evitar

    errores, empleando sistemas de funcionamiento intuitivos

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    Los actuales atractivos diseos han llegado a hacer que la tcnica quede totalmente

    oculta dentro del aparato, de tal forma que el usuario no solamente no ve la tcnica, sino

    que ignora totalmente su funcionamiento interior. Prueba de ello es el reducido nmero

    de usuarios del automvil que levantan el cap de sus atractivos vehculos para mostrar

    el motor a sus amigos, as como, el an ms reducido nmero de usuarios que pueden

    hacer una mnima reparacin en stos cada vez ms sofisticados automviles. En los

    momentos actuales, adems, aparece una nueva exigencia: la tcnica debe de ser

    compatible con el medio ambiente. Adems, en el siglo XX, han aparecido nuevas

    aplicaciones de la Ingeniera: Ingeniera Nuclear, Ingeniera Aerospacial, Ingeniera del

    Conocimiento, Ingeniera Financiera, Ingeniera Social, Ingeniera de la Informacin,

    Ingeniera Gentica, Bioingeniera, Ingeniera Medioambiental El ingeniero, por

    tanto, se encuentra en una escalada de exigencias cada vez mayor; en una evolucin

    constante; en una carrera que no tiene fin.

    Actualmente parece que al ingeniero se le exige, adems de ser el mediador entre la idea

    y la realidad, que sea, l mismo, el generador de la idea. Parece que la ingeniera, como

    ciencia, debe como complementar sus investigaciones habituales con la lnea de mejorar

    la creatividad y la generacin de ideas en los propios ingenieros, tanto individualmente

    como trabajando en equipo, y, sobretodo, en un entorno industrial. Todo ello desde un

    enfoque pragmtico y til para sus actividades y objetivos habituales.

    Innovar requiere una gran dosis de creatividad y sta parece ser el resultado de romper

    lmites. Estos lmites son muchas veces como una pared. En todo proyecto de

    innovacin existen muchas paredes, pero, cules se deben derribar no se saben hasta el

    final. Si el producto es aceptado en el mercado, muy posiblemente, las paredes

    derribadas eran las adecuadas. Otras paredes derribadas habran dado otro producto, con

    otros resultados diferentes. Los cimientos, las dimensiones y el nmero de paredes son

    una medida de la complejidad. Lo cmodo para las personas es que se les defina lo

    antes posible que paredes deben derribarse. Qu horror!. Esto es la anticreatividad. La

    total definicin es la anulacin de la creatividad. La mxima creatividad se puede dar

    con la total indefinicin, pero el beneficio econmico ser nulo. En un punto

    intermedio, desconocido hasta el final, se encuentra el producto innovador. Soportar la

    incertidumbre es mantener una cierta indefinicin hasta el mximo. Cuando ms tardas

    en comerte el pastel, ms sabroso te sabe; pero, si tardas mucho, te mueres de hambre.

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    15

    Es difcil transmitir en palabras la realidad, pero es algo as. El secreto, pues, parece

    estar en aumentar la complejidad y soportar la incertidumbre. Esta parece ser una

    caracterstica de todo proceso innovador. Aumentar la complejidad significa poder

    combinar un gran nmero de variables propias del producto a innovar, aumentar la

    interaccin entre sus partes (integrar funciones), aumentar la sinergia entre

    departamentos (ingeniera simultnea), contactar con el cliente en etapas muy

    primarias Soportar la incertidumbre significa poder convivir con una cierta

    indefinicin, explorar en zonas oscuras o no visibles, mirar borrosamente, romper

    enfoques preestablecidos y prejuicios, ir durante un tiempo a ciegas, probar suerte

    Las empresas e ingenieros consideran necesario innovar aunque, realmente, no saben

    cmo hacerlo; no tienen la certeza de que lo hacen correctamente ni de cmo debera

    ser. Este desconocimiento del Mtodo ms adecuado no les inhibe de trabajar para

    conseguirlo. Les mueve la necesidad y la motivacin. No saben cul es el camino, pero

    si saben que todo camino se hace andando. O bien, como deca Antonio Machado:

    Caminante no hay camino, se hace camino al andar. As pues, estn en ello con

    gran voluntad, inters e ilusin, pero con muchas incertidumbres. Qu se puede hacer

    para ayudar a estos profesionales en su bsqueda, la cual nos puede beneficiar a todos?

    Quizs, lo primero de todo, es intentar no ser ciegos a la realidad. Aunque la realidad

    no es totalmente cognoscible, parece que no es descabellado pensar que no se encuentra

    el Mtodo porqu ste no existe. No parece lgico pensar que existe el Mtodo con

    maysculas.

    En la innovacin y en la creatividad es la bsqueda lo que importa. La creatividad y la

    innovacin van asociadas a la incertidumbre y la complejidad. En esta aventura slo

    encuentran los que buscan; y, curiosamente, tampoco saben exactamente lo que buscan.

    En esta bsqueda constante, a medida que avanzan en su camino encuentran cosas;

    cosas que suelen serles muy tiles. El que busca, aplica y el que aplica, a veces, yerra, y

    en este errar se aprende. En esta bsqueda que ensea se encuentra la novedad. Esta

    capacidad de bsqueda se pierde si no se utiliza. Y, cuando se encuentra lo novedoso,

    todava hay quien dice: tuvo suerte!. Pues s, dentro de la Tcnica se encuentra tambin

    la incertidumbre asociada a todo entorno natural y humano tambin. Por ello contest

    Pasteur: la suerte slo beneficia a las mentes preparadas.

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    16

    La incertidumbre de toda bsqueda suele ir asociada a un riesgo de fracaso. En los

    tiempos actuales, donde la estadstica sabe tratar con variables aleatorias, ya existen

    mtodos para poder cuantificar la incertidumbre. Esta cuantificacin no suele ser

    absoluta, sino, probabilstica. Permite comparar riesgos entre diferentes alternativas,

    pero nunca, reducir los riesgos a cero. Los mismos mtodos estadsticos pueden permitir

    en muchos casos inferir alguna idea novedosa a base de observar y analizar los datos.

    (RAO, 1994). No obstante, no parece que stos mtodos sirvan para generar la gran

    demanda de ideas novedosas.

    Un mtodo es, como toda teora, slo una aproximacin a la realidad. Si el mtodo es

    bueno puede tener aplicacin en muchos casos, pero no ser la llave para todas las

    puertas. Los mtodos tienen una funcin simplificadora y mecnica. Todo lo contrario

    le sucede a la creatividad, que es compleja y est viva. Puede considerarse que no

    existe el Mtodo de Generacin de Ideas. No se puede poner la creatividad en una

    caja. Parece lgico pensar que en cada situacin debe utilizarse el ms adecuado.

    Pero, hasta el momento, cada situacin es en cierta medida diferente. Esta diversidad de

    mtodos ilustra que lo importante en la generacin de ideas no es el mtodo en s.

    Esta inicial falta de un mtodo vlido para todo no es problema para la ingeniera. En

    la ingeniera se est habituado a trabajar sin tener el mejor mtodo; todo mtodo tiene su

    excepcin. La ingeniera siempre se ha basado, por suerte, en emplear el ingenio all

    donde falla el mtodo.

    Tal como indica Lpez Ruiz, haciendo referencia a los proyectos de Ingeniera en

    general: observo que hay cuatro facetas que aparecen en casi todos ellos: el Arte, el

    Ingenio, la Ciencia y la Tcnica. Recuerda que la Ciencia y el Ingenio figuran

    explcitamente en el lema del escudo de nuestra Academia; yo me he permitido aadir el

    Arte y la Tcnica como complementos. l mismo indica que la Real Academia

    Espaola define el Ingenio como: Facultad en el hombre para discurrir o inventar con

    prontitud y facilidad. (LOPEZ RUIZ, 2004) La Real Academia aade, a la anterior,

    otras definiciones de Ingenio. De todas ellas, nos parece interesante recordar una :

    Intuicin, entendimiento, facultad potica y creadora.

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    17

    La prctica ingenieril diaria es una constante aplicacin, generacin y readaptacin de

    mtodos de trabajo aplicables en todos los campos, lo cual permite poder decir que los

    ingenieros disponen de un alto grado de ingenio y, quiz, por lo tanto, de creatividad.

    As, stos individuos no sern todos genios, pero s saben emplear su ingenio. Ingeniero

    de alguna forma implica saber adaptarse a las circunstancias y a los problemas tcnicos,

    de la mejor manera posible, sin ser un gran genio, pero si lo suficientemente ingeniosos

    para solucionar el problema. Parece que quien aplica su ingenio tiene que tener una

    cierta capacidad creativa ya innata.

    Por otro lado, respecto al aparente desconocimiento de cmo aplicar la creatividad en la

    empresa, alguien puede considerar, muy adecuadamente, que esta aparente

    deficiencia puede ser al mismo tiempo una ventaja competitiva. El campen, muy

    probablemente, no puede buscar a su alrededor a quien imitar pues l mismo es el

    ejemplo. As pues, cmo mejora sus marcas?. Seguramente, mojndose en

    situaciones extremas. Si le funciona, se toma como mtodo para los que van detrs. Si

    fracasa, aprende de sus errores, con lo que sigue manteniendo una cierta diferencia.

    Parece que esto es la creatividad. Querer algo, no exactamente definido, pero que su

    bsqueda parece ser vital. La innovacin se encuentra en esta necesidad vital. Para

    conseguirlo, no slo se necesita que todos los sentidos se focalicen en esa direccin,

    sino tambin, todas las aptitudes o capacidades: inteligencia, imaginacin, relaciones

    humanas, bsqueda de informacin, ilusin, espritu de sacrificio, paciencia... La

    creatividad es quizs slo una de ellas, eso s, muy importante, pero no la nica. El

    innovar se inicia creando grandes dosis de necesidad vital de renovacin en uno mismo

    y en los individuos en general. Y, esto ultimo, es ms una actitud que una aptitud. As,

    la capacidad de innovacin requiere una actitud proactiva ante la vida. Para Ortega y

    Gasset, el ser humano se encuentra en una constante bsqueda; tiene que autofabricarse.

    En la esencia de esta bsqueda se encuentra lo tcnico. He aqu porqu el hombre

    empieza cuando empieza la tcnica. La Tcnica combina dos entes heterogneos: el ser

    humano y el mundo. Haciendo referencia al sentido de la vida, indica: Nuestro

    problema, casi de ingeniero, es la existencia humana. Por este motivo Ortega concluye

    que el hombre es un ser tcnico. (ORTEGA Y GASSET, 1982)

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    18

    Si el aventurero no considera vital su aventura, no ser capaz de exigir, ni a l

    mismo y ni a su entorno, el mximo de las aptitudes necesarias, y, por tanto, fracasar

    en el intento. As pues, lo importante no es slo la aventura; sta debe ser, adems,

    apasionada. Si no interesa, no se hace, pero si interesa, se puede dar hasta la piel.

    Habra sido lo mismo si Coln se hubiera quedado en Tierra y hubiera dado

    nicamente directrices a la tripulacin?. S, siempre y cuando en el barco hubiera

    viajado un capitn intrpido que hubiera asumido el reto como suyo, pero,

    curiosamente, dado que las dificultades siempre superan las predicciones, el nuevo

    capitn habra sido el nuevo descubridor de Amrica, y el nombre de Coln habra

    pasado a un segundo plano.

    Habra sucedido lo mismo con Pasteur, Fleming, da Vinci, Einstein...? S. Los

    descubrimientos habran aparecido igualmente, pero el nombre de los descubridores

    habra cambiado. Cada aventura lleva el nombre del aventurero que la ha conseguido,

    del individuo que podra haber dado incluso su piel por conseguirla; cada aventura

    necesita un aventurero. As pues, la creatividad tiene un gran componente de reto

    personal. Como se fomenta este espritu aventurero en las personas es muy difcil, pero

    parece que, por suerte, ya est en el interior de muchas de ellas. Recurdese la mxima:

    querer es poder. La innovacin, como la creatividad en general, consiste en intentar

    hacer cosas nuevas sin tener la total certeza de que el mtodo empleado es el ms

    correcto. No debe preocupar el mtodo, sino la bsqueda. Quizs, puede considerarse

    que es mejor no tener un mtodo, dado que as, no hay nada totalmente establecido,

    con lo que, probablemente, es ms fcil romper esquemas. As pues, ms que un mtodo

    lo mejor es tener una estrategia, la cual consiste en definir posibles mtodos que se

    debern de ajustar en funcin de los imprevistos que vayan apareciendo.

    Segn los actuales enfoques del Pensamiento Complejo de Morin y sus seguidores,

    stos indican que segn esta lnea de pensamiento, el mtodo no debe interpretarse

    como un conjunto de recetas eficaces para la realizacin. Esto ms bien sera un

    programa y, por tanto, el mtodo no debe confundirse con un programa. Para este

    pensamiento, dado que la realidad es compleja, cambia y se transforma, el sujeto, en su

    recorrido, debe ser capaz de aprender, inventar y crear en y durante el caminar. El

    mtodo debe incluir la experiencia del ensayo. Se disuelve al caminar. Es preciso

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    19

    siempre que en el viajero haya siempre algo de placer en el paisaje y en el cambio que

    provoca el camino. El mtodo, generado por la teora, la regenera. El mtodo requiere la

    incorporacin del error. El mtodo ve a las ideas no como reflejos de lo real, sino, ms

    bien, como traducciones y construcciones sobre la realidad, las cuales producen errores

    en las actividades humanas; debiendo de, por lo tanto, dejar de ser dogmticas. El error

    fundamental reside en la apropiacin monoplica de la verdad. El problema del error no

    niega la verdad; indica que es un camino que no tiene fin. Indica que para llegar a la

    verdad se debe pasar por el error. Muestra que el obstculo para el aprendizaje del

    conocimiento no es el error, sino la fijacin de un conocimiento envejecido. A esta

    visin compleja del mtodo se le puede llamar estrategia. (MORIN, 2003)

    Para Morin, la estrategia encuentra recursos y rodeos, realiza inversiones y desvos. La

    estrategia es abierta, evolutiva, afronta lo imprevisto, lo nuevo. El programa no

    improvisa ni innova. El mtodo, visto as, es obra de un ser inteligente que ensaya

    estrategias para responder a las incertidumbres. El mtodo sirve para aprender.

    El mtodo/camino/ensayo/travesa/bsqueda y estrategia es imposible de reducir a un programa,

    tampoco puede reducirse a la constatacin de una vivencia individual, es en realidad la

    posibilidad de encontrar en los detalles de la vida concreta e individual, fracturada y disuelta en

    el mundo, la totalidad de su significado abierto y fugaz. (MORIN, 2003)

    Es un viaje que no se inic ia con un mtodo, se inicia con la bsqueda del mtodo. Segn Morin,

    la idea de estrategia va unida a la de alea: alea en el objeto (complejo), pero tambin en el sujeto

    (puesto que debe tomar decisiones aleatorias y utilizar las aleas para progresar) 1(MORIN, 2003)

    Para Morin, pensar de forma compleja es pertinente all donde hay que pensar. Donde

    no se puede reducir lo real ni a la lgica ni a la idea. Pensar es construir una arquitectura

    de las ideas, y no tener una idea fija. Con una idea fija no nace la inspiracin, nace si

    esta idea es potica. Por otro lado, esta visin conlleva un enfoque trgico, reconoce a la

    vez la imposibilidad de totalizacin. El inacabamiento se halla en la conciencia

    1 Segn indica Morin en (MORIN, 2003): un programa solo puede soportar una dosis dbil y superficial

    de alea, mientras que la estrategia se despliega en las situaciones aleatorias, utiliza el alea, el obstculo y

    lka adversidad para alcanzar sus fines. Alea significa en latn juego de dados, juego de azar, riesgo, suerte

    e incertidumbre. Y el aleator significa jugador de profesin, es decir, aquel que puede aprovechar los

    aleas para sus fines.

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    20

    moderna. Es una persecucin que no tiene fin. Acaso no es as la Tcnica? No se

    oculta en este mismo sinfn todo el potencial innovador?

    Por lo tanto, si bien es cierto que en la creatividad parece que: a) no existe un nico

    mtodo, b) los ingenieros tienen ya de forma innata un alto potencial creativo, c) la

    capacidad de aventura vital no depende del mtodo, y, d) los programas no son

    vlidos para todas las situaciones, se plantea la pregunta: debe de abandonarse la

    bsqueda de encontrar posibles mtodos que ayuden a los ingenieros a ser ms

    innovadores?.

    Se supone que la respuesta a esta pregunta es que no. En la presente tesis se intenta

    buscar un mtodo que ayude a los ingenieros a generar nuevas ideas, pero siempre bajo

    un enfoque ms estratgico que programtico.

    As pues, en el entorno indicado, la presente tesis se plantea la siguiente cuestin

    Puede, desde la ptica de la necesidad pragmtica de la ingeniera y dentro de la

    complejidad de sus problemas, estudiarse el tema de creatividad? Puede la propia

    ingeniera estudiar cmo potenciar la capacidad de inventiva de los ingenieros? Puede

    ayudarse a los ingenieros a ser ms creativos? Puede aportarse algo, desde una ptica

    ingenieril, en el campo de la creatividad? Puede inferirse algo a partir de la historia de

    la ciencia y de la tcnica sobre los procesos de invencin realizados? Pueden hacerse

    pruebas experimentales sobre el nivel de creatividad de un grupo de ingenieros

    trabajando en problemas indefinidos, complejos y de soluciones mltiples? Qu

    variables principales pueden llegar a intervenir en un proceso de generacin de ideas

    dentro de los problemas ingenieriles? Puede existir algn enfoque simplista que, an

    no siendo exacto, al menos sea til y permita ayudar a los ingenieros en esta bsqueda?

    Una vez expuestas las cuestiones que han motivado la realizacin de la presente tesis, se

    considera oportuno hacer una serie de aclaraciones. En primer lugar, el enfoque general

    intenta tener aplicacin nicamente dentro de la ingeniera. Ante una frase ambigua

    sobre el campo de aplicacin, se ruega al lector que siempre de un sentido dirigido a la

    aplicacin en la ingeniera. Dentro de sta, se intenta potenciar la generacin de ideas

    innovadoras. No se intenta potenciar la creatividad en cualquier otra fase de aplicacin

    de la ingeniera o de la bsqueda de la innovacin en general. Algunas frases,

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    21

    conclusiones o comentarios pueden tener aplicacin a otros campos y ser aplicados en

    otras fases del proceso de innovacin, pero no deben de considerarse objeto de la

    presente tesis. Muchas de las frases empleadas no pretenden ser absolutas y para

    encontrar su correcto significado deben de leerse siempre en el contexto en el que se

    encuentren. Las nicas conclusiones a las que pretende llegar la presente tesis son las

    descritas en el captulo 9, propio de Conclusiones. Las conclusiones que puedan

    extraerse de la lectura de la presente tesis que no estn contempladas en dicho apartado

    no forman parte de la misma. El objetivo bsico de estas aclaraciones no es otro que

    evitar ambigedades sobre las conclusiones obtenidas.

    La presente tesis est orientada a potenciar de la generacin de ideas dentro del proceso

    de innovacin tecnolgica en las aplicaciones de la ingeniera industrial. Intenta, por

    tanto, potenciar la creatividad de los ingenieros. Esta bsqueda llega a unas

    conclusiones las cuales son fruto no exclusivo de bsqueda de informacin dentro de la

    Psicologa y de la Creatividad. Son resultado de una bsqueda de informacin en

    campos muy variados y, por lo tanto, intenta ser resultado de una labor pluridisciplinar.

    En esta lnea, se ha hecho un esfuerzo importante de bsqueda de informacin en

    campos como: La Historia de la Ciencia y la Tcnica, la Filosofa y la Filosofa de la

    Ciencia, la Antropologa, la propia Ciencia, las Teoras de la Evolucin, el

    Conocimiento de la Mente, la Teora de la Ciencia, la Teora de la Investigacin

    Cientfica, la Inteligencia Artificial, los orgenes del universo, Teoras del Caos, Teoras

    de la complejidad, diferentes teoras sobre el azar, el teorema de Gdel, teoras de la

    invencin, biografas de inventores Dentro de la propia psicologa se han estudiado

    temas como: La inteligencia emocional, teora de las emociones, la intuicin, la

    creatividad, las capacidades humanas, el juego (sobretodo aplicado a la creatividad),

    tcnicas existentes sobre la creatividad, la resolucin de problemas, la psicologa

    cognitiva

    Con objeto de ayudar a entender como est distribuida la presente tesis, se van a

    exponer cuales son los captulos introductorios que permiten ubicar las partes ms

    importantes. En el captulo 2 se exponen las Hiptesis, siendo stas las cuestiones

    principales de la tesis. En el captulo 3 se exponen los Objetivos. En la presente

    introduccin se ha expuesto el entorno general y parte de los objetivos buscados, pero

    en este captulo 3 se intenta definir cuales son exactamente stos objetivos. En el

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    22

    captulo 4, se expone cual es el Alcance de la presente tesis. En l se indican cuales son

    los lmites que se han tenido en consideracin; de alguna fo rma, en l se indica cuales

    son las cosas que no forman parte de la tesis. Se intentar limitar el entorno en el que se

    trabaja. En el captulo 5 se expone cual ha sido la Metodologa de trabajo seguida, los

    pasos y como se verifican las hiptesis. Por ltimo, en el captulo 6 se expone la

    Estructura de la tesis. En este ltimo captulo se describe que informacin se encuentra

    ubicada en el resto de los captulos y en cada apartado correspondiente. Las

    Conclusiones finales se encuentran en el captulo 9.

    Con objeto de ayudar a entender el trabajo realizado en la presente tesis, a continuacin

    se detalla un breve resumen de la misma. Este resumen intenta dar una visin global de

    las lneas de trabajo empleadas.

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    23

    1.1 Breve resumen inicial de la tesis

    1.1.1 Introduccin al resumen

    No es necesario insistir demasiado sobre la actual alta demanda de innovacin. Aunque

    sta afecta prcticamente a todos los mbitos sociales, en dos de ellos la presin parece

    mayor: la Ciencia y Ingeniera. Se pide a la Ciencia que aumente el conocimiento y a la

    Ingeniera que lo convierta en producto de utilidad social con rentabilidad

    econmica. La ingeniera, as vista, es un motor de la innovacin. El mundo empresarial

    exige a la Ingeniera, como sistema transformador de conocimiento en beneficio

    econmico, que aumente su ritmo innovador. La creacin de nuevos productos requiere

    creatividad. La ingeniera, como disciplina, hasta hace relativamente pocos aos no se

    ha dedicado a investigar y ensear como potenciar la creatividad. Esta fa lta quizs ha

    provocado que muchos de los estudios realizados en el campo de la creatividad no se

    hayan difundido al campo ingenieril. Las empresas intentan implementar procesos de

    innovacin que les faciliten innovar. En la primera fase de estos procesos, la fase

    creativa, es donde se deben generar el mximo nmero de potenciales ideas

    innovadores, las cuales irn definindose a lo largo del resto del proceso hasta obtener

    el producto innovador. Este producto no slo debe aportar una gran diferenciacin y

    ventaja econmica, sino que, adems, la transformacin de idea en producto es la razn

    de ser de la empresa. Sin ideas la empresa no sabe en qu emplear sus recursos. Las

    ideas, como fuentes de esperanzas, son motor del futuro. La innovacin no slo es

    convertir en realidad una idea: es tambin saberla generar. La generacin de ideas es

    una de las fases primordiales dentro del proceso de innovacin. Como expresa la ley de

    la evolucin: sobrevivir es seleccionar. Sin diversidad de ideas, la probabilidad de

    seleccionar las adecuadas para los fines empresariales se reduce.

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    24

    1.1.2 Objetivos esenciales de la tesis

    La presente tesis tiene por objetivo principal aportar nuevos conocimientos sobre la

    creatividad aplicada en la ingeniera, en concreto, en la fase creativa o de generacin de

    nuevas ideas. Para ello se emplean cinco lneas de trabajo: (a) Dando un modelo de

    creatividad simplificado; (b) Justificando las bases tericas de este modelo; (c)

    Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles a este modelo; (d) Aplicando

    experimentalmente algunas de ellas en entornos acadmicos; (e) Aplicando

    experimentalmente otras en entornos profesionales e ingenieriles.

    1.1.3 Metodologa bsica e Hiptesis propuestas

    Se parte de dos series de hiptesis. Las hiptesis de trabajo son: 1) La creatividad es un

    sistema complejo; 2) La creatividad se produce ms fcilmente en los estados

    placenteros; 3) Existe el azar en la naturaleza; 4) El azar interviene en el proceso

    creativo y en la generacin de nuevas ideas; y, 5) El juego puede favorecer los estados

    placenteros y satisfactorios y, por lo tanto, favorece al proceso creativo y a la

    generacin de nuevas ideas.

    Las hiptesis principales son: 1) Existe un modelo de creatividad simplificado basado

    en cuatro variables; 2) El modelo de creatividad combinado con el empleo del juego

    permite generar nuevas tcnicas de creatividad; 3) Empleando las tcnicas de

    creatividad basadas en el modelo simplificado pueden generarse nuevas ideas si se

    aplican en la fase creativa de la innovacin tecnolgica; y, 4) Aadiendo un lenguaje

    plstico puede ayudarse a generar nuevas ideas. Las hiptesis principales tienen una

    relacin directa con el objetivo que se pretende alcanzar. Las hiptesis de trabajo

    intentan conformar la base terica de las hiptesis principales. Para demostrarlas, por un

    lado, se busca informacin bibliogrfica sobre trabajos de investigacin ya realizados.

    Por otro lado, se realizan experiencias empleando las diferentes tcnicas propuestas. Se

    espera que con los resultados obtenidos, conjuntamente con la bibliografa analizada, se

    pueda llegar a correctas conclusiones respecto a las hiptesis planteadas.

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    25

    1.1.4 Modelo de creatividad simplificado

    El modelo de creatividad simplificado propuesto viene dado por cuatro variables: la

    creatividad innata, el conocimiento en el campo, el sentimiento placentero y el azar. El

    modelo de creatividad pretende: identificar variables significativas dentro de la

    generacin de ideas, ayudar a visualizar como interactan entre s, entender cmo

    una actuacin sobre cualquiera de ellas mejora la creatividad y, por ltimo, poder ver

    como actuando sobre varias al mismo tiempo se multiplica la capacidad creativa. Este

    modelo viene representado por un tetraedro que se forma al unir los puntos

    correspondientes al valor de cada variable situados sobre los cuatro ejes de coordenadas

    representativos de cada variable. Se considera que el volumen contenido en su interior

    es equivalente a la creatividad del individuo o grupo, a partir del cual se han tomado los

    valores de cada variable. Ilustra que la creatividad puede verse como producto o

    sinergia de estas variables.

    1.1.5 Bases tericas del modelo de creatividad simplificado

    Dentro de las bases tericas, por un lado, se trata de buscar cual es la importancia de

    estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata tanto de ver cmo se

    puede actuar sobre estas variables como de ver como actuar sobre varias de ellas al

    mismo tiempo. Respecto a su papel en la creatividad, simplificando mucho:

    Creatividad innata: Esta claro que cada individuo nace con unas dotes genticas

    respecto a la creatividad. Estas dotes son alteradas por las circunstancias propias a cada

    individuo: familia, educacin, entorno histrico/social/laboral/poltico, amigos,

    profesores, experiencias, sucesos fortuitos, desgracias personales As, en un

    momento dado de la historia de cada individuo, ste tiene un potencial creador

    determinado. Se denomina innata porque tiene una gran relacin con su gentica y con

    la historia individua l pasada; variables sobre las que parece muy difcil actuar a corto

    plazo, pues son las que son.

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    26

    Conocimiento: Esta variable ilustra la tan conocida expresin que indica que no se

    puede crear ex nihilo. Una persona con alta creatividad innata puede ser capaz de dar

    ideas aparentemente muy innovadoras, pero si no dispone de un cierto conocimiento en

    el tema, no ser capaz de ver los pros ni los contras. Tampoco sabr evitar los

    obstculos ni buscar alternativas que le permitan llevar la idea a la prctica. De nada

    sirve volver a inventar la rueda, por muy creativo que parezca. Se requiere un alto

    nivel de conocimiento para poder desarrollar nuevas ideas. Varios investigadores

    indican que se requiere una dedicacin mnima de 20.000 horas para empezar a ser

    creativo. El conocimiento no es una garanta para obtener nuevas ideas, pero es

    condicin necesaria para poderlas obtener.

    Sentimiento placentero: est demostrado que las personas que experimenten el estado

    de flujo o de experiencia ptima se encuentran en un estado placentero. En este

    estado el rendimiento creativo resulta altamente potenciado. Goleman se plantea que

    factores entran en juego cuando personas con elevado CI no saben qu hacer mientras

    que otras, con un CI inferior, lo hacen sorprendentemente bien. Para l, la diferencia

    radica en el conjunto de habilidades denominado inteligencia emocional, constituido

    por el autocontrol, el entusiasmo, la perseverancia y la capacidad de automotivacin.

    Segn l, existen dos mentes: una que piensa y otra que siente, y estas formas de

    conocimiento interactan conformando la vida mental. Csikszentmihalyi, Goleman,

    Damasio y LeDoux coinciden en que los sentimientos, sobretodo los positivos y

    placenteros, son potenciadores de la creatividad.

    Azar: Analizando la historia de la ciencia y la tcnica se observa que hay un gran

    nmero de inventos y descubrimientos atribuidos a la suerte. Hay una extensa

    bibliografa sobre la relacin suerte/invencin. Para Pasteur: El azar slo beneficia a

    las mentes preparadas. El elevado nmero de ejemplos permite plantearse qu papel

    juega el azar o la suerte en los trabajos creativos. Es habitual presuponer que el ser

    humano es un ser racional y, segn esta ptica, la Ciencia, como paradigma racionalista,

    suele evitar el azar. No obstante, de dnde surgen las hiptesis?. No se sabe, pero lo

    que si es cierto es que no suele ser mediante un mtodo racional. Para algunos

    investigadores la esencia del genio radica en la capacidad de detectar estos sucesos

    aparentemente fortuitos. Por otro lado, cuando a alguien le sucede algo totalmente

    imprevisto no puede negarse que este suceso es tambin novedoso, aunque al final

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    27

    parezca ser resultado de un encadenamiento lgico. Dependiendo de la incidencia en el

    individuo el suceso ser interpretado como suerte o desgracia, ya sea beneficioso o

    perjudicial, pero, en cualquier caso, es una novedad. Una visin sabia de la vida sugiere

    no precipitarse a la hora de calificar los acontecimientos, pues lo malo hoy es un paso

    necesario para lo bueno de maana. Desde esta ptica, la tesis estudia el papel del

    azar en diferentes facetas del conocimiento: en la filosofa de la ciencia, la ciencia, la

    tcnica, la teora de la invencin, la creatividad, la teora de la evolucin

    Parece que en el interior de estas cuatro variables que conforman el modelo se oculta

    una parte de la creatividad. Hay una variable, la creatividad innata, sobre la que el

    modelo no parece que pueda actuar a corto plazo. Las otras tres, por ser ms maleables a

    corto plazo, parece que pueden emplearse para potenciar la creatividad. Por ejemplo, en

    el estado de flujo el individuo alcanza estados placenteros potenciadores de resultados

    creativos. Adicionalmente, en el azar hay oculto un cierto potencial de creatividad. Por

    tanto, jugar con el azar puede potenciar la bsqueda de ideas. As, el juego potencia

    tanto el estado placentero como la bsqueda de azar, con lo que, tal como intenta

    mostrar el modelo, se potencia doblemente la capacidad creativa, pues acta, al menos,

    sobre dos de sus variables.

    1.1.6 Posibles aplicaciones del modelo de creatividad

    simplificado

    En la tesis se intenta dar una lista de posibles aplicaciones dentro de la generacin de

    ideas en entornos ingenieriles. Estas aplicaciones pueden ser consideradas como

    tcnicas de creatividad aplicadas a la generacin de nuevas ideas. Estas tcnicas

    emplean instrumentos como el juego con el fin de combinar las variables del modelo.

    Desde la ptica expuesta, el nmero de tcnicas expuestas puede ser ampliado con cierta

    facilidad, dependiendo de la imaginacin de quien se plantea aplicarla.

  • Como Potenciar la Generacin de Nuevas Ideas en la Fase Creativa del Proceso de Innovacin Tecnolgica

    28

    1.1.7 Aplicaciones experimentales en entornos acadmicos

    Primera tcnica aplicada: se aplic con estudiantes de ingeniera. Se emplean dos

    grupos de trabajo de entre 5 y 8 participantes. Estos dos grupos trabajan al mismo

    tiempo en la misma sesin de trabajo de 1 hora de duracin. Los miembros de ambos

    grupos estn juntos alrededor de la misma mesa de trabajo. Cada grupo debe de aportar

    el mximo nmero de ideas siguiendo las reglas de una sesin brainstorming tpica. La

    pizarra donde se escriben las ideas se divide en dos partes. En cada parte se anotan las

    ideas de cada grupo. Se indica a cada grupo que estn en una competicin y que ganar

    el grupo que aporte ms ideas. Las ideas no se pueden repetir pero s se pueden ampliar

    aunque sean dadas por el otro grupo. Como trabajan juntos, todos ven y oyen lo que

    dice el equipo contrario. Sobre la mesa se colocan objetos de caractersticas muy

    variadas: diferente material, espesor, fo rma, tamao, acabado superficial Estos

    objetos intentan: aumentar el ambiente ldico, ayudar a transmitir ideas, sensibilizar a

    los participantes Estos elementos de apoyo a la comunicacin, junto con el empleo de

    dibujos, ayudan a transmitir las ideas y forman parte de lo que se denomina en la tesis

    apoyarse en un lenguaje plstico.

    Con objeto de ver el rendimiento creativo de la tcnica se compara con grupos de

    trabajo de caractersticas similares trabajando en una sesin brainstorming tpica y con

    la misma propuesta planteada a los participantes de la tcnica en estudio. Se realizan

    cuatro sesiones distintas alternando los participantes a fin de ver su comportamiento en

    las diferentes tcnicas. Tras analizar los resultados obtenidos empleando la tcnica

    propuesta y comparndolos con los obtenidos aplicando el brainstorming clsico se

    llega a las siguientes conclusiones.

    Conclusiones cualitativas: Los participantes manipulan los materiales, hacen

    construcciones y dibujos. El ambiente es relajado pero muy activo. Los participantes

    estn cerca de la mesa, prcticamente estn encima. Se trabajaba realmente en

    grupo: los participantes hablan entre s, se transmiten ideas, interactan activamente, se

    escuchan, dialogan, construyen sobre las ideas ya dadas. Escuchan o leen las propuestas

    del grupo contrario mejorndolas. Las ideas de los otros les ayudan a cambiar enfoques.

    El ambiente era ms creativo que en el brainstorming clsico. Cada grupo da ideas al

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    29

    mismo tiempo que el otro grupo, en paralelo. Como consecuencia se necesitan dos

    moderadores para anotar el gran flujo de ideas dado por ambos grupos. Cada moderador

    estaba dedicado totalmente a un grupo nicamente. El lenguaje plstico empleado

    parece que ayud a la comunicacin de ideas y que tena influencia positiva dado que

    posiblemente les haca ms sensibles. El juego propuesto, competicin entre equipos,

    parece que ayud al flujo de ideas. Fue como realizar dos brainstorming en paralelo.

    Conclusiones cuantitativas: De las cuatro sesiones realizadas, en dos de ellas se

    observa que el rendimiento total es, de una forma clara, mucho mayor. Se observa que

    la tcnica beneficia ms a los grupos que parecen ser menos creativos inicialmente. Esto

    confirma el sentido comn: los grupos con alta creatividad estn menos influidos por las

    tcnicas empleadas; no necesitan tanto de tcnicas externas para mejorar su creatividad.

    En los grupos analizados, durante la aplicacin de la tcnica propuesta, se obtienen

    importantes mejoras del nmero de ideas dadas por individuo. El mtodo propuesto

    parece ser beneficioso para la generacin de ideas.

    Segunda y Tercera tcnica aplicada: se trabaj con estudiantes de doctorado del

    Departamento de Proyectos de Ingeniera. Se aplica a dos grupos de 5 individuos. Los

    participantes se ponen alrededor de una mesa. Sobre la mesa se coloca una caja

    negra. Esta caja negra esta formada por una estructura de madera que se emplea para

    soportar una tela negra que la recubre totalmente e impide ver su interior. El conjunto

    tiene la apariencia de una caja negra. Los participantes ponen sus manos en el interior

    de la caja negra. Para fomentar el clima ldico e imaginativo, se les indica que cada

    participante es una neurona que se interconecta con los otros participantes (neuronas)

    por medio de la caja negra, por eso deben mantener sus manos dentro de la caja. Se les

    indica que la caja negra es como un supercerebro, el cual tiene en su interior la

    solucin. Si se quitan las manos, se pierde la intercomunicacin con los otros y con el

    sabio interior. Los dos grupos trabajan uno despus del otro, o sea, mientras trabaja

    uno, el otro grupo est fuera de la sala. Se les indica que es un juego y que ganar el

    grupo que aporte las mejores ideas. Antes de iniciar la sesin de trabajo, estando los dos

    grupos juntos, se da una informacin tcnica muy detallada de la propuesta a mejorar,

    con lo que los participantes adquieren un alto conocimiento del producto a mejorar. En

    esta tcnica se fomenta el construir sobre las ideas generadas por el resto de

    participantes. Para lo cual se les indica que no se busca un gran nmero de ideas, tal

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    30

    como sucede en el brainstorming clsico. Se prefieren pocas ideas, pero lo ms

    desarrolladas posibles. En este caso se busca ms la calidad que la cantidad de ideas.

    Dado que es imposible desarrollarlas correctamente se les sugiere que hagan muchas

    preguntas y respuestas, rpidamente y sin pensar ni razonar, o sea, intuitivas, sobre

    las propuestas dadas. Cualquiera puede preguntar y responder. De esta forma se

    avanza en la idea. Adems, el primer grupo trabaj con el interior de la caja negra

    vaca, mientras que el segundo dispona en su interior de los elementos variados

    indicados en la tcnica expuesta anteriormente. As pues, esta tcnica tena dos

    variantes: con caja negra vaca o con elementos en su interior. Esta tcnica se puso en

    prctica en dos sesiones de trabajo con cuatro grupos diferentes.

    Conclusin: como resultado cada grupo dio entre tres y cuatro propuestas muy

    interesantes y bastante elaboradas. Parece que el mtodo propuesto obtiene buenas

    ideas, con un alto grado de definicin. No se suelen generar tantas ideas ni tan locas

    como en un brainstorming clsico, sino que se obtienen menos pero de mayor calidad, o

    sea, ms fcilmente realizables. Estas ideas se obtuvieron en aproximadamente 2,5

    horas. Gracias al nivel de definicin de las ideas todos los participantes se sentan

    satisfechos por haber obtenido ideas de productos que podan llevarse a la prctica. Se

    observa que las soluciones propuestas por todos los grupos son totalmente diferentes

    con lo que parece que es un mtodo que permite generar ideas.

    1.1.8 Aplicaciones experimentales en entornos profesionales

    Cuarta tcnica aplicada: Se realiz una aplicacin en un entorno totalmente

    profesional. Se aplic a un caso real: en un componente del automvil. Se trabajo con

    personal de un Centro Tcnico de alto nivel tecnolgico. Participaron ocho personas de

    diferentes departamentos. Esta aplicacin tuvo una duracin de seis meses. Es te periodo

    tan largo se debe a que la tcnica estaba formada por varias fases. Primera fase:

    bsqueda de informacin (aumento de conocimiento); Segunda fase: sesin creativa de

    bsqueda de ideas a partir del conocimiento aportado en la fase anterior; Tercera fase:

    seleccin de las mejores propuestas.

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    31

    Primera fase: tena como objetivo principal formar un dossier tcnico. Este dossier

    tcnico deba contener toda la informacin disponible sobre el componente a innovar:

    pruebas realizadas, problemas encontrados, experiencias, estudios, anlisis de la

    competencia, requerimientos tcnicos, estudio de patentes existentes Este dossier

    pretenda, adems del conocimiento anterior, conseguir que los participantes que

    provenan de diferentes departamentos se agruparan en un objetivo comn. Que

    formaran realmente un grupo. Se busc de una forma clara que en las diferentes

    sesiones se fomentara la creatividad. Se permita que los individuos dieran ideas,

    hicieran propuestas, transmitieran sus inquietudes, sentimientos, necesidades Al final,

    no slo se consigui un dossier con mucho conocimiento compartido, sino que exista

    realmente un grupo de trabajo que adems tena cierta capacidad para generar ideas.

    Esta fase dur seis meses. Fue como una especie de educacin de trabajo en grupo.

    Segunda fase: Tras finalizar el dossier se hizo una sesin creativa a fin de generar

    nuevas ideas. La tcnica aplicada era innovadora. La sesin de trabajo dur

    aproximadamente sesenta minutos. Se trabaj en dos salas colindantes (A y B). El total

    de individuos se dividi en dos grupos (G1 y G2). Trabajaron construyendo sobre las

    ideas de los dems. Se buscaban pocas ideas, pero con cierto grado de desarrollo.

    Deban emplear preguntas y respuestas rpidas e intuitivas. La sesin empez con G1 en

    la sala A y G2 en la sala B. Pusieron sus ideas en la pizarra. Al cabo de 15 minutos, G1

    pas a la sala B y G2 a la sala A. Estos grupos, al cambiar de sala, se encontraron con

    soluciones diferentes a las que haban propuesto en las otras salas, pero, an y as,

    deban construir sobre ellas. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos G1 y G2,

    conjuntamente, fueron a la sala A. Ambos grupos deban de construir conjuntamente

    con la idea existente en la sala A. Al cabo de 10 minutos, ambos grupos fueron a la sala

    B. Deban repetir lo anterior, construir sobre la idea existente en la sala.

    Tercera fase: todos los participantes conjuntamente analizan las propuestas planteadas y

    deciden cuales son las mejores. Aparecen dos propuestas, que se tomarn como base

    para estudiar en detalle internamente en la empresa y poder ver su viabilidad futura.

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    Conclusin: Est previsto patentar una de las propuestas aparecidas. El mtodo parece

    que puede ayudar a generar ideas en un ambiente ingenieril. Es aceptablemente vlido.

    Independientemente del nmero de ideas nuevas aparecidas, el mtodo fomenta el

    ambiente de grupo y facilita la comunicacin. Permite obtener un dossier consensuado

    por diferentes reas y de alto nivel tcnico. La gran interaccin entre participantes

    facilita el aumento de conocimiento global entre reas y la aparicin de ideas novedosas

    consensuadas por todos. Se ha observado que esta tcnica, basada en construir sobre las

    ideas de los dems, ha obtenido una alta calidad en las propuestas realizadas. Pueden

    llegarse a aplicar con cierta facilidad pues tienen un cierto grado de desarrollo. La idea

    de construir sobre las ideas de los dems es similar al orden por fluctuaciones, segn

    el cual la idea primaria es una fluctuacin que se realimenta por la energa aportada por

    el resto de participantes. Si esta fluctuacin evoluciona lo suficiente, al final de la

    reunin la idea o fluctuacin puede tener un tamao tal que sobreviva fuera de la

    reunin y pueda llegar a aplicarse realmente. La idea es ms rica y est ms

    consensuada por los departamentos que la debern de juzgar.

    1.1.9 Resumen final simplificado

    El modelo se ha aplicado en 4 tcnicas diferentes, empleando 7 sesiones de trabajo

    realizadas en das diferentes. Con objeto de ver experimentalmente los resultados se han

    aplicado las tcnicas diferentes en 13 ocasiones. Se ha trabajado con 48 individuos

    diferentes. Como estos individuos han trabajado en diferentes sesiones, equivale a un

    total de 95 participantes; lo que implica una media de 7,3 participantes/sesin. Se

    considera que este alto nmero de pruebas y participantes permite dar una aceptable

    base experimental a las conclusiones.

    Parece que el modelo de creatividad simplificado expuesto puede servir en situaciones

    donde se requiera innovar. Puede emplearse de tres maneras: Primero, dado que se

    tienen identificadas algunas variables significativas, pueden forzarse diferentes

    maneras de potenciarlas. Segundo, pueden emplearse las tcnicas de creatividad

    propuestas y aplicadas en la tesis, readaptndose de la manera ms conveniente.

    Tercero, conociendo el modelo y diferentes formas de combinarlas, pueden buscarse

    nuevas tcnicas de creatividad en entornos profesionales.

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    33

    El modelo propuesto intenta servir de metodologa de ayuda para generar nuevas ideas.

    De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de mquina que

    ayuda a generar ideas. Esta mquina dispone de cuatro palancas: las variables del

    modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La

    metodologa tiene dos niveles: el primero, ms general, donde se muestra que actuando

    sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dnde se exponen diferentes

    maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica

    experimentalmente siguiendo mtodos ms concretos. El primer nivel ms general

    permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodologa de aplicacin no es

    nica: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del

    individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situacin.

    La posibilidad de trabajar con el modelo parece que muestra, no slo su viabilidad y

    alto potencial, sino que quien lo aplica dispone, slo por este hecho, de un alto

    conocimiento de dnde se oculta una parte de la creatividad y de cmo potenciarla.

    1.1.10 Breve Conclusin final

    Entre las Conclusiones finales de la tesis se encuentra que la creatividad es un sistema

    complejo, donde deben fomentarse los estados de experiencia ptima o de flujo.

    Existen ciertas evidencias de que el azar de alguna forma interviene en los procesos

    creativos. Parece que el juego puede emplearse como mecanismo de apoyo en la

    bsqueda de nuevas ideas. Parece que tiene sentido el modelo de creatividad

    simplificado propuesto. Este modelo en algunos casos ayuda a generar nuevas tcnicas

    de creatividad. Parece que construir sobre las ideas de los dems mejora la calidad de

    las soluciones. Aumenta la interaccin entre participantes tambin parece que mejora la

    calidad de las ideas aportadas. Emplear un lenguaje plstico puede mejorar la

    comunicacin y generacin de ideas. Parece que este modelo es fcilmente transmisible

    a otros individuos.

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