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1 レンダリングツール(POV-Ray) 3次元の CG(Computer Graphics)を生成するための一般的な手順は, 1 のようになり ます.このような手順にしたがって CG を生成することをレンダリングといいます. POV-Ray(ポブレイ)は,レンダリングを行うためのソフトウェアです. 図 1 3次元CGの生成手順 [参考資料] [1]コンピュータグラフィックス,CG-ARTS 協会 [2]POV-Ray で学ぶ実習コンピュータグラフィックス,アスキー出版局 [3]http://www.povray.org/ モデリング(形状のデータ入力,視点の位置,光源の位置等) 投影(2次元平面に表示) 隠面(隠線)消去 シェーディング(光源からの位置に応じて濃淡を付ける) マッピング(模様などを3次元形状に貼り付ける) ディスプレイへの表示

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1

レンダリングツール(POV-Ray)

3次元の CG(Computer Graphics)を生成するための一般的な手順は,図 1 のようになり

ます.このような手順にしたがって CG を生成することをレンダリングといいます.

POV-Ray(ポブレイ)は,レンダリングを行うためのソフトウェアです.

図 1 3次元CGの生成手順

[参考資料]

[1]コンピュータグラフィックス,CG-ARTS 協会

[2]POV-Ray で学ぶ実習コンピュータグラフィックス,アスキー出版局

[3]http://www.povray.org/

モデリング(形状のデータ入力,視点の位置,光源の位置等)

投影(2次元平面に表示)

隠面(隠線)消去

シェーディング(光源からの位置に応じて濃淡を付ける)

マッピング(模様などを3次元形状に貼り付ける)

ディスプレイへの表示

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1.P

(1)

PO

が Y

また

向にな

POV-Ray の

)座標系(左

OV-Ray の座

軸,中指が

た左手の親指

なります.

左手

照明

の座標系

左手系)

座標系は,左

Z 軸に対応

指を軸の正の

手の人差し指

手系になっ

しているこ

の方向に向け

原点

指に対応

2

ています.ち

とから,この

けて握った場

ちょうど,左

のように呼ば

場合,4本の

左手の親指が

ばれています

の指の方向が

左手の親

左手の中指

が X 軸,人差

す.

が軸周りの正

カメ

親指に対応

指に対応

差し指

正の方

メラ

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2.球

(1)

最初

ラの位

は,以

### c } l } s }

球のモデリン

) 球の表示

初の例として

位置は,(5,

以下のように

#include "co#include "sh#include "te

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1 color Whi

}

sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color } }

}

ング

て,原点に球

5, -20)とし撮

に記述できま

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"

<5, 5, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> ite*2

nt{ White

球の中心を置

撮影範囲は 2

ます.

"

3

置き,半径

20°としま

1 の白色の球

す.この条件

球を作ってみ

件を満足する

みましょう.

るシーンファ

カメ

ァイル

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(2)

[ス

Wind

) POV-Ray

スタート],

dows]の順

y の起動

[すべてのプ

にクリック

プログラム]

します.

4

],[POV-Raay for Windows v3.6],[POV-Raay for

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しば

(3)

さっ

ばらくすると

) シーンフ

っそく,シー

と,以下のウ

ファイルの新

ーンファイル

ウインドウが

新規作成

ルを作成して

5

が表示されま

てみましょう

ますので,[O

う.[New]

OK]をクリ

をクリックし

ックします

します.

す.

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(4)

新規

[H

クしま

) シーンフ

規作成直後で

H ドライブ]

ます.

ファイルの保

ですが,[Fi

]を選択した

保存

ile][Save A

た後,ファイ

6

As]の順にク

イル名は sph

クリックし,

here にして

保存します

ておきます.

す.

[保存]をク

クリッ

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先に

色が付

(5)

[R

にファイルを

付くため,入

) レンダリ

Run]をクリ

を保存してお

入力の誤りを

ングの実行

リックすると

おくことによ

を発見しやす

と,レンダリ

7

よって,シー

すくなります

リングが始ま

ーンファイル

す.シーンファ

まります.

ルの入力に応

ァイルの内容

応じて予約語

容を入力しま

語等に

ます.

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(6)

以下

以下

ドウの

) レンダリ

下の表示が出

下の表示が出

ンダリングの

の[×]をク

ングの表示

出る場合は,

出る場合は,

のウインドウ

クリックし,

[Don’t tell

[Don’t tell

ウが表示され

閉じます.

8

me again]

me again]

れたら,レン

をチェック

をチェック

ンダリングの

し[OK]をク

し[OK]をク

の結果を確認

クリックしま

クリックしま

認します.ウ

ます.

ます.

ウイン

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以下

(7)

球の

合は,

s }

下の表示が出

) 色の変更

の色を変更し

,” White”

sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color }

}

出る場合は,

してみましょ

を ” Yellow

nt{ Yellow

[Don’t tell

ょう.色の変

w” に変更しま

9

me again]

変更は,pigm

ます.

をチェック

ment で指定

し[OK]をク

定します.黄

クリックしま

黄色に変更す

ます.

する場

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”Ye

クリ

表示

PO

Red

ellow”に変更

ックし,レン

し,変更内容

されます.[

OV-Ray の内

Green

更した後,[S

ンダリングを

容を保存しな

[Save]

内部では,色

Blue Y

Save]をク

を開始します

ないで,レン

をクリック

色は以下のよ

Yellow Cy

10

リックし変更

す.

ンダリングを

してください

うに定義され

an Mage

更内容を保存

を開始した場

い.

れています.

enta

存します.そ

場合は,以下

色々,試し

Clear W

その後,[Ru

下のウインド

してみましょ

White Bla

n]を

ドウが

ょう.

ack

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3.テ

(1)

球の

この

s }

PO

DMFRubyVicksGoldBrus

テクスチャマ

)テクスチャ

のテクスチャ

ように物体に

sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ DMFW }

}

OV-Ray では

FWood6 y_Glass s_Bottle_Gl

d_Nugget shed_Alumi

マッピング

ャの変更

ャ(物体の模

に模様を表示

Wood6

は,以下テク

NBglass Dark_Gre

lass SAluminum

inum S

模様)を変更

示することを

スチャが定

NBeen_GlassSoft_Silverm BriStarfield

11

更する場合は

を,テクスチ

義されていま

BoldglassYellowNew_

ight_BronzeShad

は,”DMFW

チャマッピン

ます.色々,

NBwinew_Glass_Pennye Lighten

dow_Clouds

Wood6”のよう

ングと言いま

試してみま

ebottle NOrange_GTinny_Bra

ning1 L

うに入力しま

ます.

ましょう.

NBbeerbottlGlass ass

Lightening2

ます.

le

2

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4.地

(1)

地面

スチ

例を示

s } o }

球の

s } o }

地面の表示

)地面の設定

面は,object

ャマッピング

示します.

sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color W }

}

object{ Plane_XZ texture{ DMFW }

}

の中心を <0

sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color W }

}

object{ Plane_XZ texture{ DMFW }

}

t の中で Pla

グを行うこと

White

Z

Wood6

0, 0, 0> から

White

Z

Wood6

ane_XZ を使

とができます

ら <0, 1, 0>

12

使って作成し

す.白い球と

に変更する

します.地面

,地面に DM

ると,球が地

に対しても,

MFWood6 を

地面の上に浮

,球と同様に

をマッピング

浮き出てきま

にテク

グした

す.

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(2)

空は

メラの

<5, 1

#### c } l } s } o } s }

PO

S_Cl

)空の設定

は,sky_sph

の位置を地面

1, -20> へ移

#include "co#include "sh#include "te#include "sk

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1 color Whi

}

sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color W }

}

object{ Plane_XZ texture{ DMFW }

}

sky_sphere{ S_Cloud2

}

OV-Ray では

loud1

here を使っ

面近くに移動

移動しました

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"kies.inc"

<5, 1, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> ite*2

White

Z

Wood6

{ 2

は,空の名前

S_Cloud2

て作成します

動しないと空

.さらに #i

"

前は以下のも

2 S_C

13

す.空の名前

空が見えませ

include "ski

のが定義され

Cloud3

前は S_Clou

せん.カメラ

ies.inc" を追

れています.

S_Cloud

ud2 を使いま

ラの位置は <

追加してくだ

色々,試し

d4 S

ました.なお

<5, 5, -20>

ださい.

してみましょ

S_Cloud5

お,カ

から

ょう.

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(3)

雲は

は S_

o } s } o }

5.画

画像

)雲の設定

は,object の

_Cloud3 を

object{ Plane_XZ texture{ DMFW }

}

sky_sphere{ S_Cloud3

}

object{ O_Cloud2

}

画像サイズの

像サイズの変

の中に O_C

を使いました

Z

Wood6

{ 3

2

の変更

変更は,下記

loud1 または

記の[▼]を

14

は O_Cloud

をクリックし

2 を使って作

して行います

作成します.

す.

この例では

は,空

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6.そ

(1)

box は

### c } l } b }

その他

)box

は,箱のいず

#include "co#include "sh#include "te

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1 color Whi

}

box{ <-1, -1, -1 <1, 1, 1> texture{ pigmen color } }

}

ずれかの頂点

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"

<5, 5, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> ite*2

1>,

nt{ White

点と,箱の中

"

15

中心を通ってて反対側にある頂点を指定します.

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(2)

cyl ### c } l } c }

)cylinder

linder は,底

#include "co#include "sh#include "te

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1 color Whi

}

cylinder{ <-1, -1, -1 <1, 1, 1>, 1 texture{ pigmen color } }

}

底面の中心座

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"

<5, 5, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> ite*2

1>,

nt{ White

座標,上面の

"

16

の中心座標とと半径を指定定します.

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(3)

con ### c } l } c }

)cone

ne は,円錐

#include "co#include "sh#include "te

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1

}

cone{ <-1, -1, -1 1, <1, 1, 1>, 0 texture{ pigmen color } }

}

錐の底の中心座

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"

<5, 5, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> color Wh

1>,

nt{ White

座標と半径,

"

hite*2

17

,上面の中心心座標と半径径を指定しまます.

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(4)

sph

### c } l } s }

)sphere

here は,球

#include "co#include "sh#include "te

camera{ location < look_at < angle 20

}

light_source <0, 10, -1

}

sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color } }

}

球の中心座標

olors.inc" hapes.inc" extures.inc"

<5, 5, -20> 0, 0, 0>

e{ 0> color Wh

nt{ White

と半径を指定

"

hite*2

18

定します.

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7.ヘ

[H

目次

8.P

[F

ヘルプの活用

Help][Hel

次,キーワー

POV-Ray の

File][Exit

lp on POV-R

ード,検索の

の終了

]の順にク

Ray]の順に

の機能を活用

リックします

19

にクリックし

用しましょう

す.

します.

う.