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レンダリングツール(POV-Ray)
3次元の CG(Computer Graphics)を生成するための一般的な手順は,図 1 のようになり
ます.このような手順にしたがって CG を生成することをレンダリングといいます.
POV-Ray(ポブレイ)は,レンダリングを行うためのソフトウェアです.
図 1 3次元CGの生成手順
[参考資料]
[1]コンピュータグラフィックス,CG-ARTS 協会
[2]POV-Ray で学ぶ実習コンピュータグラフィックス,アスキー出版局
[3]http://www.povray.org/
モデリング(形状のデータ入力,視点の位置,光源の位置等)
投影(2次元平面に表示)
隠面(隠線)消去
シェーディング(光源からの位置に応じて濃淡を付ける)
マッピング(模様などを3次元形状に貼り付ける)
ディスプレイへの表示
1.P
(1)
PO
が Y
また
向にな
POV-Ray の
)座標系(左
OV-Ray の座
軸,中指が
た左手の親指
なります.
左手
照明
の座標系
左手系)
座標系は,左
Z 軸に対応
指を軸の正の
手の人差し指
明
手系になっ
しているこ
の方向に向け
原点
指に対応
2
ています.ち
とから,この
けて握った場
ちょうど,左
のように呼ば
場合,4本の
左手の親指が
ばれています
の指の方向が
左手の親
左手の中指
が X 軸,人差
す.
が軸周りの正
カメ
親指に対応
指に対応
差し指
正の方
メラ
2.球
(1)
最初
ラの位
は,以
### c } l } s }
球のモデリン
) 球の表示
初の例として
位置は,(5,
以下のように
#include "co#include "sh#include "te
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1 color Whi
}
sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color } }
}
ング
示
て,原点に球
5, -20)とし撮
に記述できま
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"
<5, 5, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> ite*2
nt{ White
球の中心を置
撮影範囲は 2
ます.
"
3
置き,半径
20°としま
1 の白色の球
す.この条件
球を作ってみ
件を満足する
みましょう.
るシーンファ
カメ
ァイル
(2)
[ス
Wind
) POV-Ray
スタート],
dows]の順
y の起動
[すべてのプ
にクリック
プログラム]
します.
4
],[POV-Raay for Windows v3.6],[POV-Raay for
しば
(3)
さっ
ばらくすると
) シーンフ
っそく,シー
と,以下のウ
ファイルの新
ーンファイル
ウインドウが
新規作成
ルを作成して
5
が表示されま
てみましょう
ますので,[O
う.[New]
OK]をクリ
をクリックし
ックします
します.
す.
(4)
新規
[H
クしま
) シーンフ
規作成直後で
H ドライブ]
ます.
ファイルの保
ですが,[Fi
]を選択した
保存
ile][Save A
た後,ファイ
6
As]の順にク
イル名は sph
クリックし,
here にして
保存します
ておきます.
す.
[保存]をク
クリッ
先に
色が付
(5)
[R
にファイルを
付くため,入
) レンダリ
Run]をクリ
を保存してお
入力の誤りを
ングの実行
リックすると
おくことによ
を発見しやす
行
と,レンダリ
7
よって,シー
すくなります
リングが始ま
ーンファイル
す.シーンファ
まります.
ルの入力に応
ァイルの内容
応じて予約語
容を入力しま
語等に
ます.
(6)
以下
以下
レ
ドウの
) レンダリ
下の表示が出
下の表示が出
ンダリングの
の[×]をク
ングの表示
出る場合は,
出る場合は,
のウインドウ
クリックし,
[Don’t tell
[Don’t tell
ウが表示され
閉じます.
8
me again]
me again]
れたら,レン
をチェック
をチェック
ンダリングの
し[OK]をク
し[OK]をク
の結果を確認
クリックしま
クリックしま
認します.ウ
ます.
ます.
ウイン
以下
(7)
球の
合は,
s }
下の表示が出
) 色の変更
の色を変更し
,” White”
sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color }
}
出る場合は,
更
してみましょ
を ” Yellow
nt{ Yellow
[Don’t tell
ょう.色の変
w” に変更しま
9
me again]
変更は,pigm
ます.
をチェック
ment で指定
し[OK]をク
定します.黄
クリックしま
黄色に変更す
ます.
する場
”Ye
クリ
も
表示
PO
Red
ellow”に変更
ックし,レン
し,変更内容
されます.[
OV-Ray の内
Green
更した後,[S
ンダリングを
容を保存しな
[Save]
内部では,色
Blue Y
Save]をク
を開始します
ないで,レン
をクリック
色は以下のよ
Yellow Cy
10
リックし変更
す.
ンダリングを
してください
うに定義され
an Mage
更内容を保存
を開始した場
い.
れています.
enta
存します.そ
場合は,以下
色々,試し
Clear W
その後,[Ru
下のウインド
してみましょ
White Bla
n]を
ドウが
ょう.
ack
3.テ
(1)
球の
この
s }
PO
DMFRubyVicksGoldBrus
テクスチャマ
)テクスチャ
のテクスチャ
ように物体に
sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ DMFW }
}
OV-Ray では
FWood6 y_Glass s_Bottle_Gl
d_Nugget shed_Alumi
マッピング
ャの変更
ャ(物体の模
に模様を表示
Wood6
は,以下テク
NBglass Dark_Gre
lass SAluminum
inum S
模様)を変更
示することを
スチャが定
NBeen_GlassSoft_Silverm BriStarfield
11
更する場合は
を,テクスチ
義されていま
BoldglassYellowNew_
ight_BronzeShad
は,”DMFW
チャマッピン
ます.色々,
NBwinew_Glass_Pennye Lighten
dow_Clouds
Wood6”のよう
ングと言いま
試してみま
ebottle NOrange_GTinny_Bra
ning1 L
うに入力しま
ます.
ましょう.
NBbeerbottlGlass ass
Lightening2
ます.
le
2
4.地
(1)
地面
スチ
例を示
s } o }
球の
s } o }
地面の表示
)地面の設定
面は,object
ャマッピング
示します.
sphere{ <0, 0, 0>, 1 pigment{ color W }
}
object{ Plane_XZ texture{ DMFW }
}
の中心を <0
sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color W }
}
object{ Plane_XZ texture{ DMFW }
}
定
t の中で Pla
グを行うこと
White
Z
Wood6
0, 0, 0> から
White
Z
Wood6
ane_XZ を使
とができます
ら <0, 1, 0>
12
使って作成し
す.白い球と
に変更する
します.地面
,地面に DM
ると,球が地
に対しても,
MFWood6 を
地面の上に浮
,球と同様に
をマッピング
浮き出てきま
にテク
グした
す.
(2)
空は
メラの
<5, 1
#### c } l } s } o } s }
PO
S_Cl
)空の設定
は,sky_sph
の位置を地面
1, -20> へ移
#include "co#include "sh#include "te#include "sk
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1 color Whi
}
sphere{ <0, 1, 0>, 1 pigment{ color W }
}
object{ Plane_XZ texture{ DMFW }
}
sky_sphere{ S_Cloud2
}
OV-Ray では
loud1
here を使っ
面近くに移動
移動しました
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"kies.inc"
<5, 1, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> ite*2
White
Z
Wood6
{ 2
は,空の名前
S_Cloud2
て作成します
動しないと空
.さらに #i
"
前は以下のも
2 S_C
13
す.空の名前
空が見えませ
include "ski
のが定義され
Cloud3
前は S_Clou
せん.カメラ
ies.inc" を追
れています.
S_Cloud
ud2 を使いま
ラの位置は <
追加してくだ
色々,試し
d4 S
ました.なお
<5, 5, -20>
ださい.
してみましょ
S_Cloud5
お,カ
から
ょう.
(3)
雲は
は S_
o } s } o }
5.画
画像
)雲の設定
は,object の
_Cloud3 を
object{ Plane_XZ texture{ DMFW }
}
sky_sphere{ S_Cloud3
}
object{ O_Cloud2
}
画像サイズの
像サイズの変
の中に O_C
を使いました
Z
Wood6
{ 3
2
の変更
変更は,下記
loud1 または
.
記の[▼]を
14
は O_Cloud
をクリックし
2 を使って作
して行います
作成します.
す.
この例では
は,空
6.そ
(1)
box は
### c } l } b }
その他
)box
は,箱のいず
#include "co#include "sh#include "te
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1 color Whi
}
box{ <-1, -1, -1 <1, 1, 1> texture{ pigmen color } }
}
ずれかの頂点
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"
<5, 5, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> ite*2
1>,
nt{ White
点と,箱の中
"
15
中心を通ってて反対側にある頂点を指定します.
(2)
cyl ### c } l } c }
)cylinder
linder は,底
#include "co#include "sh#include "te
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1 color Whi
}
cylinder{ <-1, -1, -1 <1, 1, 1>, 1 texture{ pigmen color } }
}
底面の中心座
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"
<5, 5, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> ite*2
1>,
nt{ White
座標,上面の
"
16
の中心座標とと半径を指定定します.
(3)
con ### c } l } c }
)cone
ne は,円錐
#include "co#include "sh#include "te
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1
}
cone{ <-1, -1, -1 1, <1, 1, 1>, 0 texture{ pigmen color } }
}
錐の底の中心座
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"
<5, 5, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> color Wh
1>,
nt{ White
座標と半径,
"
hite*2
17
,上面の中心心座標と半径径を指定しまます.
(4)
sph
### c } l } s }
)sphere
here は,球
#include "co#include "sh#include "te
camera{ location < look_at < angle 20
}
light_source <0, 10, -1
}
sphere{ <0, 0, 0>, 1 texture{ pigmen color } }
}
球の中心座標
olors.inc" hapes.inc" extures.inc"
<5, 5, -20> 0, 0, 0>
e{ 0> color Wh
nt{ White
と半径を指定
"
hite*2
18
定します.
7.ヘ
[H
目次
8.P
[F
ヘルプの活用
Help][Hel
次,キーワー
POV-Ray の
File][Exit
用
lp on POV-R
ード,検索の
の終了
]の順にク
Ray]の順に
の機能を活用
リックします
19
にクリックし
用しましょう
す.
します.
う.