Upload
phamlien
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Uniwersytet Jagielloński
Wydział Prawa i Administracji
Sebastian Wiśniewski
Nr albumu: 1017470
Prawnoautorska ochrona programów komputerowych
z uwzględnieniem problematyki prezentacji ekranowych
i gier komputerowych
Praca magisterska na kierunku prawo
Praca wykonana pod kierunkiem
prof. dr hab. Ryszarda Markiewicza
w Katedrze Prawa Autorskiego
Instytutu Prawa Własności Intelektualnej UJ
Kraków 2011
1
2
SPIS TREŚCI
1. WYKAZ SKRÓTÓW..................................................................................................................5
2. WSTĘP.........................................................................................................................................6
3. PROGRAMY KOMPUTEROWE W PRAWIE AUTORSKIM.............................................7
3.1. Geneza i zarys rozwoju ochrony prawnej programów komputerowych...............................7
3.1.1. Ochrona programów komputerowych w prawie polskim ............................................9
3.2. Pojęcie programu komputerowego......................................................................................10
3.3. Podmiot autorskich praw majątkowych do programu komputerowego..............................13
3.4. Autorskie prawa osobiste do programu komputerowego ...................................................18
3.5. Dozwolony użytek ..............................................................................................................20
3.6. Prawo amerykańskie a prawo europejskie ..........................................................................26
4. OCHRONA PROGRAMÓW KOMPUTEROWYCH...........................................................29
4.1. Ramy prawne ochrony programów komputerowych...........................................................29
4.2. Zakres ochrony....................................................................................................................30
4.2.1. Wyłączenia spod ochrony............................................................................................32
4.2.2. Pojęcie formy wyrażenia programu.............................................................................32
4.2.3. Prezentacje ekranowe jako element programu komputerowego..................................33
4.2.4. Konsekwencje zakresu ochrony przyznanego prawem autorskim ..............................36
4.3. Kwalifikacja interfejsów użytkownika w świetle prawa autorskiego.................................37
4.4. Zasady ochrony interfejsów.................................................................................................42
4.5. Argumenty za i przeciw ochronie prawnoautorskiej interfejsów użytkownika...................43
4.6. Ochrona interfejsów w świetle dotychczasowego orzecznictwa.........................................44
4.7. Przesłanki oryginalności i indywidualności interfejsów użytkownika ...............................57
4.7.1. Funkcjonalność ...........................................................................................................57
4.7.2. Doktryna scène à faire .................................................................................................58
4.7.3. Standaryzacja...............................................................................................................59
4.7.4. Test AFC.......................................................................................................................59
4.7.5. Interfejsy programów Word i Writer w świetle omówionych kryteriów.....................62
5. PRAWNOAUTORSKA PROBLEMATYKA GIER KOMPUTEROWYCH......................65
5.1. Wstęp...................................................................................................................................65
3
5.2. Pojęcie gry komputerowej...................................................................................................66
5.3. Budowa gier komputerowych..............................................................................................67
5.4. Model tworzenia gier komputerowych ...............................................................................69
6. KWALIFIKACJA GIER KOMPUTEROWYCH..................................................................69
6.1. Gra komputerowa jako utwór w rozumieniu prawa autorskiego ........................................69
6.2. Możliwe warianty ochrony..................................................................................................70
6.3. Kwalifikacja gier komputerowych w świetle dotychczasowego orzecznictwa...................71
6.3.1. Orzecznictwo amerykańskie ......................................................................................71
6.3.2. Orzecznictwo francuskie..............................................................................................76
6.3.3. Orzecznictwo niemieckie.............................................................................................78
7. Próba kwalifikacji.....................................................................................................................79
7.1.1. Utwór nienazwany.......................................................................................................79
7.1.2. Program komputerowy czy utwór audiowizualny? .....................................................80
7.1.3. Gra komputerowa jako program komputerowy...........................................................80
7.1.3.1.Gra komputerowa jako rodzaj interfejsu użytkownika............................................80
7.1.4. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny w prawie polskim................................81
7.1.5. Interaktywność gier komputerowych...........................................................................83
7.1.6. Zjawisko konwergencji................................................................................................85
7.1.7. Gra utworem audiowizualnym.....................................................................................86
8. KONSEKWENCJE ZAPROPONOWANEJ KWALIFIKACJI...........................................86
8.1.1. Prawa do gry komputerowej jako całości .................................................................86
8.1.2. Pola eksploatacji gier komputerowych........................................................................88
8.1.3. Autorskie dobra osobiste do gier komputerowych.......................................................89
8.1.4. Dozwolony użytek.......................................................................................................89
8.1.5. Uprawnienia współtwórców utworu audiowizualnego................................................90
8.1.6. Naruszenia praw do gier komputerowych ...................................................................91
9. PODSUMOWANIE...................................................................................................................92
10. ŹRÓDŁA PRAWA...................................................................................................................93
11. BIBLIOGRAFIA.....................................................................................................................94
12. ORZECZNICTWO ................................................................................................................95
4
1. WYKAZ SKRÓTÓW
Dz. U. - Dziennik Ustaw
Dz. UE – Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
ETS – Europejski Trybunał Sprawiedliwości, obecnie Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej
EWG – Europejska Wspólnota Gospodarcza
F. Supp. – Federal Supplement (case law reporter)
GRUR – Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht
GRUR Int. – Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht, Internationaler Teil (GRUR
International)
KC – Kodeks Cywilny
UE – Unia Europejska
PiP – Państwo i Prawo
PrAut – ustawa z dnia 4 lutego o prawie autorskim i prawach pokrewnych
SA – Sąd Apelacyjny
SN – Sąd Najwyższy
TRIPS – porozumienie w sprawie handlowych aspektów prawa własności intelektualnej
WIPO – Światowa Organizacja Własności Intelektualnej
ZNUJ – Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego
5
2. WSTĘP
Programy komputerowe odgrywają coraz większą rolę, zarówno w życiu społecznym,
jak i gospodarczym. Dostęp do informacji, a także różnego rodzaju usług coraz częściej
warunkowany jest dostępem do Internetu i korzystaniem ze specjalistycznego oprogramowania.
Powoduje to nieustanny wzrost liczby programów i specjalistycznych podmiotów je tworzących.
Fakt, że programy komputerowe są coraz powszechniejszym dobrem, wpływa na liczbę regulacji
prawnych ich dotyczących zarówno z zakresu prawa cywilnego, jak i karnego. Ochrona programów
komputerowych postrzeganych jako dobra prawne wymagała specjalnego podejścia ustawodawcy,
gdyż stanowią one zupełnie nowy ich rodzaj. Zdecydowano się na przyjęcie modelu ochrony
prawem autorskim, co przez wielu komentatorów poddane zostało krytyce. Rozwiązanie takie
pozostawia otwartymi wiele kwestii związanych z zakresem ochrony programów komputerowych.
Najbardziej problematyczna wydaje się ochrona tzw. prezentacji ekranowych, czyli wszystkiego
tego, co programy generują na ekranie monitora. W tym kontekście największe znaczenie mają
oczywiście gry komputerowe, które w bardzo szybkim czasie stały się istotną częścią światowej
gospodarki. Przychody ze sprzedaży gier komputerowych sięgają na całym świecie blisko 50
miliardów dolarów rocznie, dlatego też coraz częściej określa się tę dziedzinę ludzkiej twórczości
jako „przemysł”. W takich okolicznościach nie sposób ustrzec się wielu problemów prawnych,
które mogą pojawić się w trakcie tworzenia gier komputerowych i w związku z obrotem nimi,
dlatego też dziedzinę gier komputerowych określa się jako „nowy front w dziedzinie własności
intelektualnej”1.
Celem niniejszego opracowania jest omówienie problematyki ochrony programów
komputerowych, a także gier komputerowych, w prawie autorskim. Największe problemy,
co pokazuje liczba procesów sądowych, dotyczą aktualnie treści wyświetlanych na ekranie
monitora, określanych często jako tzw. prezentacje ekranowe. Nie jest jasne, czy zakres ochrony
przyznany programom komputerowym obejmuje także ten ich element, dlatego też podjęta zostanie
próba rozstrzygnięcia tej kwestii w oparciu o rozważania doktryny i najnowsze orzecznictwo
Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej. Z uwagi na stosunkowo niewielką ilość opracowań,
a także znikomą ilość orzeczeń Trybunału, za wartościowe uznałem odwołanie się do orzecznictwa
i doktryny Stanów Zjednoczonych, których możliwości przeniesienia na grunt europejski
omówione zostały w oddzielnym podrozdziale.
1 R. A. Dannenberg, S. Mortinger, R. Christ, Ch. Sceisi, F. Alemi, Computer Games and Virtual Worlds. A New Frontier in Intellectual Property Law, Chicago 2010.
6
3. PROGRAMY KOMPUTEROWE W PRAWIE AUTORSKIM
3.1. Geneza i zarys rozwoju ochrony prawnej programów komputerowych
Stworzenie i rozwój maszyn cyfrowych spowodowały powstanie wielu interesujących
zagadnień prawnych, z początku głównie z zakresu prawa wynalazczego. Znacznie istotniejsze
problemy zrodziło jednak upowszechnienie się komputerów osobistych i dynamiczny rozwój
programów komputerowych, które stając się coraz bardziej dostępne i możliwe do skopiowania
wymagały objęcia intensywną ochroną prawną.
Ochrona programów komputerowych, choć przez lata rodziła liczne kontrowersje, nie budzi
obecnie żadnych wątpliwości. Istniały dwie zasadnicze możliwości wprowadzenia ochrony
programów komputerowych – włączenie ich w już istniejące ramy ochronne bądź stworzenie
autonomicznej ochrony, ochrony sui generis. Propozycje ochrony sui generis, która mogłaby zostać
dostosowana do potrzeb i specyfiki programów komputerowych zostały, niestety, odrzucone.
Wyrosły one w dużej mierze w oparciu o krytykę modelu ochrony autorskoprawnej, która wielu
przedstawicielom doktryny wydawała się niefortunna, dlatego też postulowali, aby programy
spełniające przesłanki ochrony z prawa autorskiego chronione były w tym systemie na zasadach
ogólnych, pozostałe programy natomiast objąłby specjalny reżim ochrony zbliżony do rozwiązań
stosowanych dla ochrony wzorów użytkowych lub topografii układów scalonych2. Spośród dwóch
głównych systemów ochrony, które mogły okazać się adekwatne do ochrony programów
komputerowych, a mianowicie systemów prawa patentowego i prawa autorskiego, zdecydowano się
jednak na ten drugi. Prawo patentowe chroni rozwiązania o charakterze technicznym,
co w przypadku programów komputerowych nie wydaje się podejściem nieuzasadnionym. Po dzień
dzisiejszy programy komputerowe stanowią zresztą przedmiot żywego zainteresowania tej
dziedziny prawa3. Wybór prawa autorskiego, nastawionego na twórczość artystyczną i naukową,
zdeterminował w pewnym stopniu możliwy zakres ochrony, ale pozwolił także nadać jej
międzynarodowy i powszechny charakter. Stało się tak na mocy postanowień Konwencji
berneńskiej4, która opiera ochronę na zasadzie asymilacji5. Głównym argumentem były zapewne
2 A. Nowicka, Prawnoautorska i patentowa ochrona programów komputerowych, Warszawa 1995, s. 143 Zob. M. du Vall, Prawo patentowe, Warszawa 2008, s. 167 - 1724 Akt paryski Konwencji berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych sporządzony w Paryżu dnia 24 lipca
1971 r., Dz. U. z dnia 28 listopada 1990 r.5 Więcej na temat zasady asymilacji J.Barta, R. Markiewicz w: J. Barta (red.), J. Błeszyński, M. Czajkowska-
Dąbrowska, T. Grzeszak, S. Grzybowski, M. kępiński, R. Markiewicz, A. Nowicka, M. Późniak-Niedzielska, J. Preussner-Zamorska, E. Traple, A. Wojciechowska, E. Wojnicka, System Prawa Prywatnego, Tom 13 Prawo
7
wymagania obrotu handlowego w tym zakresie. Uzyskanie takiego skutku w przypadku prób
konstruowania, od podstaw, ochrony sui generis byłoby niezwykle utrudnione, co pokazuje
przykład nieudanej inicjatywy dotyczącej ochrony topografii układów scalonych – Układu
Waszyngtońskiego z 1989 roku6. Jednocześnie zdecydowano się na objęcie programów ochroną
przyznawaną utworom literackim włączając je do grupy utworów wyrażonych słowem, symbolami
matematycznymi i znakami graficznymi.
Przyjęcie powyższych założeń, a więc objęcie programów komputerowych ochroną prawa
autorskiego i włączenie ich do grupy utworów wyrażonych słowem nie jest wolne od wad.
Kwalifikacja taka została przyjęta dlatego, że programy komputerowe tworzone są za pomocą
ciągów instrukcji, które wyrażone są właśnie słowami i symbolami matematycznymi. Atrakcyjność
tego modelu ochrony podkreślało dodatkowo podobieństwo programowania do procesów typowo
twórczych, w którym także upatrywać można wkładu intelektualnego oraz oryginalności
i indywidualności, które wyrażają się w programie. To pozornie słuszne rozwiązanie nie jest jednak
w stanie w pełni oddać specyfiki, a przede wszystkim złożoności programów komputerowych.
Co warto podkreślić, w procesie twórczym programów komputerowych najtrudniej o wypełnienie
przesłanki „indywidualności”, bowiem jest to cecha trudna do odnalezienia w programie
komputerowym, który stanowi ciąg instrukcji determinowanych przez ich funkcjonalne
zastosowanie. Prawdą jest, że istnieje wiele rozwiązań programistycznych, które pozwalają
na uzyskanie takiego samego rezultatu, ale tylko kilka z nich będzie efektywne, a optymalny
charakter będzie miało tylko jedno z nich. Problemy stwarza także fakt, że reguły stosowane
w odniesieniu do „standardowych” typów utworów wymagają znacząco zmienionej wykładni.
Dotyczy to na przykład stosowanego w prawie autorskim rozdziału na chronioną formę dzieła
i wyrażoną w nim niechronioną idee. Problematyczne okazało się także stosunkowo wąskie ujęcie
tego, czym program komputerowy jest. Przede wszystkim regulacja prawa autorskiego zdaje się
pozostawiać poza ochroną tzw. prezentacje ekranowe, które generowane są przez program
na ekranie monitora, w których nierzadko wyrażony jest istotny wkład twórczy programisty bądź
grafika komputerowego.
Pierwszym krokiem w celu stworzenia międzynarodowej regulacji prawnej dotyczącej
programów komputerowych była inicjatywa Światowej Organizacji Własności Intelektualnej, która
opracowała w 1977 roku Wzorcowe przepisy o ochronie programów komputerowych. Przepisy
te ustanawiały ochronę sui generis dla programów komputerowych. Było to jednak rozwiązanie
obarczone wadami, nie zapewniało automatycznej ochrony, a stworzenie warunków
autorskie, Warszawa 2007, s. 7756 Zob. A. Nowicka, Prawnoautorska..., s. 15
8
jej powszechność byłoby znacząco rozciągnięte w czasie, mimo że niektóre państwa przygotowały
już projekty stosownych regulacji, a nawet wprowadziły je do swojego porządku prawnego.
Pod wpływem orzeczeń, które zapadały w pierwszych rozstrzyganych sprawach, pierwszych
rejestracji dokonywanych przez Copyright Office, a także raportu amerykańskiej National
Commission of New Technological Uses of Copyrighted Works z 1978 roku7 istotne znaczenie
uzyskała koncepcja ochrony programów przez prawo autorskie. Wspomniana już powszechność,
przyjęcie zasady asymilacji, a także wskazywane nierzadko podobieństwa w procesie powstawania
programów i innych utworów przesądziły ostatecznie o takim modelu ochrony.
Amerykański Copyright Act z 1976 roku nie wymieniał w przykładowym katalogu utworów
programów komputerowych w sposób wyraźny i dopiero definicja programu komputerowego
wprowadzona nowelizacją z 1980 roku w pełni potwierdziła przyznawaną im ochronę.
Obecnie w większości państw przyjęty został model ochrony prawem autorskim, choć
istnieją różnice w zakresie tej ochrony w poszczególnych państwach.
3.1.1. Ochrona programów komputerowych w prawie polskim
W okresie powstawania pierwszych programów komputerowych w Polsce obowiązywała
ustawa o Prawie autorskim z 1952 roku. Na jej gruncie programy uznawane były najczęściej
za utwór literacki bądź naukowy, jeżeli spełniały określone przesłanki ochrony.
W ustawie z 1994 roku8 programy komputerowe występowały już jako samodzielny rodzaj
utworów. Przyczyniło się to do wyjaśnienia wielu wątpliwości prawnych9, a także do ograniczenia
skali piractwa komputerowego w Polsce. Ochrona zdawała się jednak być w dalszym ciągu
niedostateczna, dlatego też rozpoczęto prace nad zmianą ustawy, który weszła w życie po przyjęciu
9 czerwca 2000 roku stosownej nowelizacji, która wprowadziła do ustawy rozdział
7 zatytułowany „Przepisy szczególne dotyczące programów komputerowych”.
7 Więcej na temat Komisji: http://itlaw.wikia.com/wiki/CONTU_Commission8 Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych, Dz.U. 1994 nr 24 poz. 83 9 Wprowadzono także tzw. amnestię komputerową, która została następnie wykreślona z przepisów z uwagi na jej
niezgodność z Konwencją berneńską i prawem unijnym. Więcej na ten temat J. Barta i R. Markiewicz w: System... s. 868
9
3.2. Pojęcie programu komputerowego
U podstaw jakiejkolwiek ochrony programów komputerowych leży fundamentalne
stwierdzenie, że każdy program komputerowy stanowi dające się wyodrębnić dobro prawne. Dobro
prawne, to dobro, które ze względu na swoją wartość i użyteczność dla różnych podmiotów
zasługuje na ochronę prawną.
Programy komputerowe, czy to w samodzielnej postaci, czy też przypisane do danego
sprzętu (w postaci tzw. firmware'u), zawsze stanowią pewną spójną całość, która możliwa jest
do wyodrębnienia i przez to przejawia zdolność do bycia przedmiotem samodzielnego obrotu.
Program komputerowy stanowi dobro o charakterze niematerialnym, zatem o jego wartości
i znaczeniu decyduje nie materialny przedmiot, na którym program taki został utrwalony,
lecz indywidualny wkład intelektualny wniesiony w jego stworzenie.
Z uwagi na przyjęty model ochrony, wszystkie programy komputerowe traktowane powinny
być jak utwory w rozumienia prawa autorskiego, jeśli tylko spełniają przesłanki tej ochrony.
Podstawowym skutkiem przyjęcia powyższego założenia jest to, że do programu komputerowego
o twórczym charakterze przysługiwać będą prawa autorskie, a więc szczególny rodzaj praw
wyłącznych, które chronią podmiot z ich tytułu wyłącznie uprawniony przed bezprawną ingerencją
innych podmiotów. Z faktu przysługiwania praw autorskich do programu komputerowego wynikają
dalsze konsekwencje, takie jak na przykład możliwość zgłoszenia stosownych roszczeń przez
podmiot wyłącznie uprawniony w stosunku do podmiotów naruszających nielegalnie jego prawa.
Nie wszystkie ustawodawstwa zawierają definicję legalną programu komputerowego.
Definicji takiej nie zawiera także system ochrony prawnoautorskiej obowiązującej w Polsce.
Podejście takie podyktowane było chęcią zapewnienia elastyczności zakresu ochrony
i stworzenia możliwości dostosowywania go do rozwoju informatyki10.
Przyjmuje się, że program komputerowy to wyrażony w postaci słownej ciąg instrukcji
dla maszyny cyfrowej (komputera), które prowadzą do modyfikacji jej stanu. Przykładem państwa,
które wprowadziło definicję legalną programu komputerowego są Stany Zjednoczone,
a obowiązując tam ustawa – Copyright Act wyraźnie stanowi, że program to „zestaw instrukcji lub
rozkazów, przeznaczonych do użycia bezpośrednio lub pośrednio w komputerze w celu osiągnięcia
danego rezultatu11. Z kolei ustawa japońska określa program jako „sposób wyrażenia kombinacji
10 J. Barta, R. Markiewicz w: J. Barta, M. Czajkowska-Dąbrowska, Z. Ćwiąkalski, R. Markiewicz, E. Traple, Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Zakamycze 2005
11 § 101. Copyright Act stanowi, że „computer program is a set of statements or instructions to be used directly or indirectly in a computer in order to bring about a certain result”.
10
instrukcji, które powodują działanie komputera w celu osiągnięcia określonego rezultatu”12.
Definicja budowana jest zatem w oparciu o dwa elementy – użycie komputera i skutek w postaci
zmiany jego stanu. Jest to definicja, która jest powszechnie przyjmowana także w doktrynach
i orzecznictwach innych państw, w tym Polski. Odmienne uregulowanie zawarte jest w ustawie
Federacji Rosyjskiej, która pod pojęciem programu komputerowego rozumie nie tylko instrukcje,
ale także dane przeznaczone dla komputera i przedstawienia audiowizualne (prezentacje ekranowe)
generowane przez programy13.
Przykładem negatywnych konsekwencji prób rozciągania zakresu ochrony przyznanej
programom komputerowym może być przyjęcie, że hasła słownika zapisane w pliku tekstowym
i służące jako baza haseł dla programu komputerowego pełniącego funkcję słownika, stają się
częścią programu i podlegają ochronie jak program komputerowy, nawet jeśli stanowią
samodzielny utwór w rozumieniu prawa autorskiego14. Oznaczałoby to, że każdy utwór włączony
do jakiegokolwiek programu komputerowego (nawet programu niespełniającego przesłanki
oryginalności) staje się częścią programu komputerowego. Stanowisko takie prezentuje
np. J. Davies stwierdzając, że „zdigitalizowany tekst, obraz i dźwięk w dziele multimedialnym
zawiera wyłącznie dane do programu komputerowego […] i dlatego całość jest programem
komputerowym”15. W konsekwencji uznać należałoby, że włączenie oryginalnego utworu
(np. tekstu) do programu, który cechy takiej nie posiada, sprawiałoby, że program stawałby się
utworem oryginalnym jako całość i przez to zasługującym na ochronę, podczas gdy ten element nie
nosiłyby w ogóle cech programu w rozumieniu nadanym mu Dyrektywą, a więc wiersza poleceń
dla maszyny cyfrowej.
Programowanie możliwe jest dzięki tzw. językom programowania, które podobnie jak
języki naturalne, składają się z reguł syntaktycznych oraz semantycznych, pozwalających tworzyć
poprawne i zrozumiałe dla komputera wyrażenia. Podstawą pracy programisty jest zatem
posługiwanie się słowami (wyrażeniami języka naturalnego, zwykle angielskiego) i symbolami
matematycznymi. Język programowania w formie zrozumiałej dla człowieka, stanowiącej
przedmiot pracy programistów, znajduje swoje zastosowanie w trakcie tworzenia tzw. kodu
źródłowego, który następnie jest kompilowany (bądź asemblowany) do kodu maszynowego, który
stanowi formę wyrażenia zrozumiałą dla maszyn cyfrowych, czyli kod binarny (zero-jedynkowy),
12 Por. A. Nowicka, Prawnoautorska..., s. 11 i powołana tam literatura. 13 Ibidem, s. 11 14 Wyrok Sądu Apelacyjnego w Łodzi, I Aca 828/09, niepub. 15 J. Davies, The developing law of multimedia, Computer Law & Practice 1994, nr 1, s. 6 cytat przywołany za:
P. Ślęzak, Dzieło multimedialne w świetle polskiego prawa autorskiego, Zeszyty naukowe UJ, Problemy prawa własności intelektualnej, pod. red. J. Barty, Kraków 2003, s. 36
11
reprezentujący sygnały elektryczne przetwarzane w procesorze.
Oprócz kodu programu istnieją także inne jego elementy, które w powszechnym rozumieniu
tworzą program komputerowy. Chodzi tu przede wszystkim o algorytmy i interfejsy.
Algorytm programu komputerowego, to element konstrukcyjny programu o podstawowym
charakterze. Jest to zapis logicznie uporządkowanych działań (instrukcji), prowadzących do
rozwiązania konkretnych, szczegółowych problemów na podstawie ustalonej zasady postępowania,
wypracowanej przy pomocy funkcjonujących w teorii pojęć i reguł ogólnych, czyli tego, co w
skrócie nazwać można algorytmem matematycznym16.
Interfejsy (inaczej łącza) to z kolei elementy programu zapewniające współdziałanie
poszczególnych składników systemu komputerowego oraz komunikowanie się użytkownika z tym
systemem.
Elementami programu w powszechnym rozumieniu są bez wątpienia także treści
generowane przez program na ekranie monitora, które mają obecnie kluczowe znaczenie
dla większości użytkowników, z uwagi na sposób korzystania z programów oraz ich atrakcyjność.
Najistotniejszym elementem wizualnym generowanym przez program komputerowy jest
tzw. graficzny interfejs użytkownika (GUI), który tworzy środowisko graficzne programu.
Obecnie większość aplikacji opiera się właśnie na interfejsach graficznych, które pozwalają
na efektywną i atrakcyjną wizualnie interakcję użytkownika z programem. Określenie to zdaje się
być jednak bardziej pojemne i zawierać w sobie nie tylko te elementy graficzne, które pozwalają na
wprowadzanie danych do programu, ale także sposób w jaki program komunikuje informacje
użytkownikowi17.
Podstawowy charakter mają interfejsy graficzne systemów operacyjnych, które
są w istocie prezentacjami ekranowymi grupy wzajemnie współpracujących programów,
zapewniającymi możliwość wykonywania podstawowych operacji na komputerze (takich jak
uruchamianie innych programów, poruszanie się po katalogach, dokonywanie ustawień itp.)
w trybie graficznym, najczęściej okienkowym. Pełnią one także funkcje sterujące i zarządzające
pracą komputera. Jest to alternatywa dla tzw. konsoli, czyli programu, który pozwala
na wprowadzanie komend w postaci słownej.
Najważniejszym elementem interfejsu graficznego jest okno programu. Wewnątrz takiego
okna rozmieszczone są elementy interakcyjne, zwane „widżetami” (lub „kontrolkami”).
Użytkownik komunikuje się z aplikacją pośrednio przez te widżety, najczęściej za pomocą myszy
16 R. Golat, Program komputerowe w prawie cywilnym i podatkowym. Zagadnienia praktyczne, Gdańsk 200517 A. Nowicka, Prawnoautorska..., s. 29 pod pojęciem tym rozumie także tzw. output, czyli rezultaty pracy komputera
komunikowane użytkownikowi.
12
lub klawiatury. Mysz jest odpowiedzialna za przesuwanie tzw. kursora myszy, wskazującego
odpowiednią pozycję na ekranie, a naciskanie przycisków jest związane z obszarem, w którym
zawiera się aktualna pozycja kursora. Klawiatura jest związana z kolei z pojęciem tzw. „skupienia”.
Skupienie jest stanem, który może posiadać w jednym czasie dokładnie jeden widżet w całym
systemie okienkowym. Jest to stan, w którym dane okno jest na przykład podświetlone (jest to
najczęściej spotykane rozwiązanie). Jeśli użytkownik naciska klawisze na klawiaturze, to wtedy
informacja o naciskaniu klawiszy przekazywana jest do tego okna, które aktualnie "posiada
skupienie".
Programy komputerowe klasyfikuje się z reguły według ich zastosowania. Wyróżnić można
między innymi systemy operacyjne, programy użytkowe, kompilatory. Klasyfikacja ta nie znajduje
jednak żadnego odzwierciedlenia w przepisach prawa autorskiego. Jeśli zatem program spełnia
przesłanki ogólne, określone w definicji utworu z art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach
pokrewnych, czyli jest wynikiem działalności ludzkiej o indywidualnym, twórczym charakterze,
to będzie przedmiotem ochrony. Powyższy przepis stanowi bowiem wyraźnie, że ochrona z tytułu
prawa autorskiego przysługuje program jako utworom niezależnie od ich wartości i przeznaczenia,
a więc złożoność programu i zakres jego zastosowania nie mają dla jej przyznania żadnego
znaczenia.
3.3. Podmiot autorskich praw majątkowych do programu komputerowego
Twórcą utworu może być wyłącznie osoba fizyczna, człowiek, który osobiście stworzył
dane dzieło. Co istotne, utwór musi być rezultatem realizowania pewnej twórczej koncepcji,
wynikiem działalności o charakterze kreacyjnym18, a więc nie może ograniczać się jedynie do
czynności o charakterze czysto technicznym. W przypadku programów komputerowych
najważniejsze znaczenie ma twórcze podejście do rozwiązania danego problemu, które wyraża się
w stworzonych rozwiązaniach programistycznych.
Podstawową zasadą prawa autorskiego jest, że prawo to powstaje w sposób pierwotny
na rzecz twórcy. Zasadę pierwotnego nabycia prawa wyprowadza się ze sformułowania użytego
w ustawie „prawo autorskie przysługuje”19. Omawiana zasada znajduje zastosowanie także
w przypadku programów komputerowych, do których prawa przysługują pierwotnie właśnie ich
18 Tak J. Barta, R. Markiewicz w: Komentarz... s. 6719 A. Nowicka w: System...s. 67
13
twórcy. Odejście od wyżej wymienionej zasady możliwe jest tylko na podstawie szczególnego
przepisu ustawy. W odniesieniu do programów komputerowych przepisem takim jest art. 74 ust. 3
PrAut, w którym przyjęto konstrukcję pierwotnego nabycia majątkowych praw autorskich przez
pracodawcę twórcy w tych przypadkach, gdy program stworzony został przez pracownika
w ramach wykonywania obowiązków ze stosunku pracy20. Oznacza to, że pracodawca nabywa
całość autorskich praw majątkowych bez konieczności uiszczania dodatkowego wynagrodzenia na
rzecz twórcy. Powstanie praw na rzecz podmiotu zatrudniającego twórcę programu na podstawie
umowy o pracę nie jest na mocy omawianego przepisu w żaden sposób ograniczone,
ani temporalnie, ani przedmiotowo. Prawa do programu stworzonego w takich warunkach nie
wracają po pewnym czasie do twórcy, a pracodawca nabywa pełnie praw majątkowych, także
w zakresie, który nie wiąże się z jego bieżącą działalnością. Tak szeroko ukształtowany zakres
przedmiotowy autorskich praw majątkowych przysługujących pracodawcy twórcy programu
wynika z tego, że w regulacjach szczególnych art. 74 ust 3 PrAut pominięto zastrzeżenia, które
pojawiają się w ogólnej regulacji art. 12 PrAut, która dotyczy zasad nabywania przez pracodawców
twórców praw autorskich do stworzonych w warunkach pracowniczych utworów. W przypadku
utworów innych niż programy komputerowe, do których znajduje zastosowanie norma art. 12 PrAut
pracodawca, którego pracownik stworzył utwór w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku
pracy, nabywa z chwilą przyjęcia utworu autorskie prawa majątkowe jedynie w granicach
wynikających z celu umowy o pracę i zgodnego zamiaru stron. Jak widać, zakres praw
majątkowych przysługujących pracodawcy twórcy programu komputerowego z tytułu stworzenia
tego typu utworu są znacznie mniej korzystne dla pracownika niż w przypadku innych rodzajów
utworów, które podlegają regulacji art. 12 PrAut. Pracownik będący twórcą programu nie ma też
możliwości wyznaczenia pracodawcy odpowiedniego terminu na rozpowszechnienie utworu
przeznaczonego w umowie o pracę do rozpowszechniania, jeśli ten w ciągu dwóch lat od przyjęcia
utworu nie przystąpił do rozpowszechniania, które to uprawnienie wynika z art. 12 ust 2 PrAut.
Przepis art. 74 ust. 3 PrAut ma jednak charakter względnie obowiązujący, dlatego też znajdzie
zastosowanie tylko wtedy, jeśli umowa między twórcą a pracodawcą nie będzie stanowić inaczej21.
Warto w tym miejscu zwrócić uwagę, że pojęcie „twórcy” nie jest tożsame z pojęciem
„pierwotnego podmiotu prawa autorskiego”, dlatego twórcą programu może być tylko i wyłącznie
osoba fizyczna.
20 A. Nowicka uważa, że dochodzi tu do ustawowej cesji praw. Prawnoautorska... s. 12821 Przepis ten ma ponadto wyjątkowy charakter, w związku z czym nie powinien być interpretowany rozszerzająco,
a więc nigdy nie obejmie zakresem swojego działania stosunków prawnych zbliżonych do stosunku pracy. Por. J. Barta, R. Markiewicz w: System... s. 862
14
W przypadku gdy program jest rezultatem pracy twórczej więcej niż jednej osoby możemy
mówić o współautorstwie, czyli o sytuacji gdy istnieje kilka osób wspólnie uprawnionych z tytułu
stworzenia danego programu komputerowego. Zagadnienie współautorstwa programu
komputerowego, a więc określenie kręgu współautorów i kwestie wykonywania wspólnego prawa
do programu komputerowego reguluje się według ogólnych zasad przyjętych w art. 9 PrAut.
Współautorami programu komputerowego będą wszystkie osoby, które wniosły twórczy wkład
w jego powstanie. O tym, kto jest współtwórcą utworu rozstrzyga zatem zawsze stan faktyczny.
Jednocześnie dla powstania utworu współautorskiego wymagane jest istnienie porozumienia,
które wyraża się wolą zespolenia wysiłków i wkładów twórczych dla osiągnięcia zamierzonego
celu22. Co istotne, w odniesieniu do dzieła współautorskiego powstaje na rzecz współtwórców
w sposób pierwotny, ex lege, wspólne autorskie prawo majątkowe. Takie wspólne prawo powstać
może także na rzecz innych podmiotów prawnych (np. pracodawców zatrudniających
współautorów programu komputerowego), jak również łącznie na rzecz osoby fizycznej i osoby
prawnej. Ta ostatnia sytuacja może mieć miejsce, gdy jeden ze współtwórców programu wnosi swój
wkład w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy, a drugi stosunkiem takim nie jest
związany albo jego wkład nie ma związku z obowiązkami pracowniczymi23.
Istotne znaczenie ma rozdział uprawnień do wspólnie stworzonego programu
komputerowego pomiędzy jego współtwórców. Artykuł 9 PrAut wprowadza domniemanie równości
udziałów współautorów w majątkowych prawach autorskich do programu. Jest to istotna sprawa nie
tylko dla twórców programów, którzy wspólnie programują, ale także dla ich kontrahentów,
np. podmiotów zamawiających programy, które muszą wiedzieć, jak rozliczyć, również dla celów
podatkowych, wypłacane programistom wynagrodzenie24. Jeśli twórcy programu, którzy stworzyli
go wspólnie, nie umówili się inaczej co do wzajemnego rozdziału przysługujących im praw
do wspólnego programu, bądź to zawierając w tym zakresie stosowną umowę, bądź też ustalając
taki rozdział przed sądem cywilnym, to udziały takie są równe.
Pojęcie twórcy programu komputerowego nie sprawia większych problemów definicyjnych.
Zupełnie inaczej wygląda kwestia producenta programu komputerowego. Proces tworzenia
programów komputerowych, to proces niezwykle złożony i kapitałochłonny. Obecnie znacząca
część programów tworzona jest nie przez indywidualnych twórców, lecz całe ich zespoły,
które zatrudniane są przez profesjonalne studia projektowe. Wspomniane kwestie nabierają
niebagatelnego znaczenia w przypadku tworzenia gier komputerowych, które coraz częściej
22 Por. J. Barta, R. Markiewicz w: Komentarz... s. 18723 Ibidem, s. 19124 R. Golat, Programy... s. 46
15
stanowią wielomilionowe „megaprodukcje”. Z uwagi na powyższe, w procesie tworzenia
programów komputerowych istotne znaczenie odgrywają obecnie producenci programów
komputerowych. Dlatego też bardzo istotne jest dokładne określenie praw jakie przysługują
twórcom i producentom oraz wyważenie uzasadnionych interesów obu tych podmiotów. Z jednej
strony producenta, który chciałby mieć jak największą swobodę w dysponowaniu
wyprodukowanym programem, a z drugiej twórcy, którego wkład intelektualny jest kluczowy
dla powstania danego utworu informatycznego.
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie określa bliżej pojęcia producenta.
Używane jest ono w ustawie w odniesieniu do kilku skonkretyzowanych dóbr takich jak utwór
audiowizualny, fonogram, utwór zbiorowy, czy też egzemplarze utworów literackich, muzycznych
i innych (por. art. 11 i 40 PrAut). Istnienie przepisów nadających specjalne uprawnienia
producentom związane jest z ponoszonymi przez tego typu podmioty nakładami finansowymi
i organizacyjnymi (związanych z potrzebą skoordynowania pracy intelektualnej wielu osób),
a także związanym z tym ryzykiem i odpowiedzialnością. W niektórych przypadkach, jak
na przykład w odniesieniu do utworu zbiorowego lub audiowizualnego ma to na celu ułatwienie
zarządzania niektórymi prawami25. Art. 15 PrAut wprowadza domniemanie, że producentem lub
wydawcą jest osoba, której nazwisko lub nazwę uwidoczniono w tym charakterze na przedmiotach,
na których utwór utrwalono, albo podano do publicznej wiadomości w jakikolwiek sposób
w związku z rozpowszechnianiem utworu. Wydaje się, że użyte w omawianym artykule określenie
producenta dotyczy podmiotu działającego w takim charakterze w odniesieniu do powstania
jakiegokolwiek rodzaju utworu. Możliwe jest także przyjęcie odmiennej wykładni, która pojęcie
to ograniczać będzie jedynie do zbiorczego określenia producentów „skonkretyzowanych”26,
a więc takich, którzy wymienieni zostali w innych przepisach ustawy w kontekście konkretnych
rodzajów utworów np. producenta utworu audiowizualnego określonego w art. 70 ust. 1 PrAut.
Przepisy szczególne dotyczące programów komputerowych zamieszczone w Rozdziale
7 ustawy w ogóle nie regulują kwestii producentów programów. Rodzi się zatem pytanie, kto może
być uznany za producenta programu i jakie prawa będą mu przysługiwały.
Jak wskazuje się w literaturze przedmiotu27, produkowanie programów komputerowych,
z uwagi na brak jego ustawowej definicji, może być rozumiane bardzo szeroko. Producentem
programu w najszerszym ujęciu będzie każdy podmiot, który we własnym zakresie, bądź
korzystając z pomocy innych podmiotów, uzyskuje nowy program, który stanowi utwór
25 Por. J. Barta, R. Markiewicz w: Komentarz... s. 19826 Por. M. Czajkowska-Dąbrowska w: Komentarz... s. 22327 R. Golat, Programy... s. 59
16
w rozumieniu prawa autorskiego. Tak szerokie ujęcie nie jest jednak konieczne z uwagi na fakt,
że określenie status producenta programu komputerowego będzie miało praktyczne znaczenie
głównie w przypadku, gdy będzie to podmiot inny niż twórca, a więc w sytuacji, gdy producentem
programu będzie podmiot prowadzący działalność gospodarczą w zakresie produkcji lub handlu
programami komputerowymi28, czyli przedsiębiorcę wytwarzającego programy w celu uzyskiwania
dochodów z udostępniania ich innym podmiotom.
W związku z brakiem wyraźnego uregulowania statusu producenta programu
komputerowego pojawia się pytanie o zastosowanie do niego domniemania ustanowionego
w art. 15 PrAut. Słuszna wydaje się interpretacja, że wspomniany artykuł odnosi się
do producentów wszelkich utworów, niezależnie od ich rodzaju, czy szczegółowej regulacji
uprawnień producenta zawartej w innych przepisach ustawy. Obowiązywanie tego przepisu nie
zostało wyłączone na mocy art. 77 PrAut, dlatego też uznać należy, że znajduje on zastosowanie
także w odniesieniu do producentów programów komputerowych, czyli podmiotów, które tworząc
program utrwalają go następnie na określonych nośnikach. W takiej sytuacji obowiązywać będzie
domniemanie z art. 15 PrAut. Podstawą omawianego domniemania mogą być uwidocznienie
nazwiska lub nazwy osoby prawnej w charakterze producenta na przedmiotach na których utwór
utrwalono, bądź podanie go do publicznej wiadomości w jakikolwiek sposób w związku
z rozpowszechnianiem utworu29. Omawiane domniemanie ma charakter domniemania
wzruszalnego. Powoływać na nie mogą się zarówno podmioty na rzecz których ono powstaje,
jak i podmioty, które chciałyby wystąpić z roszczeniem przeciw producentowi, gdyż domniemanie
to może przesądzać legitymację bierną producenta w przypadku roszczeń wynikłych z naruszenia
praw autorskich30.
Poza omówionym powyżej domniemaniem przyznanie statusu producenta programu
komputerowego nie wiąże się zasadniczo z żadnymi dodatkowymi uprawnieniami,
a w szczególności z przysługiwaniem z tego tytułu jakichkolwiek autorskich praw majątkowych jak
ma to miejsce w przypadku producentów innych rodzajów utworów wyraźnie wymienionych
w ustawie. Producent programu komputerowego, który nie jest pracodawcą programisty, może
zatem stać się podmiotem uprawnionym z tytułu autorskich praw majątkowych na podstawie
28 Ibidem, s. 5929 Tak M. Czajkowska-Dąbrowska w: Komentarz..., s. 226. Autorka wskazuje tam także na problem jaki może powstać
w przypadku wskazania różnych podmiotów na nośnikach i do publicznej wiadomości w związku z rozpowszechnianiem utworu.
30 Ibidem, s. 227. Wynika to z faktu, że producent jest z reguły użytkownikiem cudzego utworu i jako taki musi legitymować się nabyciem w sposób pochodny odpowiednich uprawnień do ich eksploatacji. Jest to szczególnie istotne w przypadku programów komputerowych, do których żadne prawa nie powstają w sposób pierwotny na rzecz jego producenta.
17
ogólnych zasad przejścia praw autorskich, czyli w drodze umowy przenoszącej autorskie prawa
majątkowe. W przypadku, gdy producent jest jednocześnie pracodawcą programisty zastosowanie
znajdą omówione wyżej zasady przysługiwania majątkowych praw do program na podstawie art. 74
ust. 3 PrAut.
3.4. Autorskie prawa osobiste do programu komputerowego
Autorskie dobra osobiste to część większej całości jaką stanowi pojęcie twórczości
naukowej i artystycznej, które to wymienione jest w katalogu dóbr osobistych w art. 23 kodeksu
cywilnego, dlatego też należy patrzeć na nie przez pryzmat rozległej kategorii dóbr osobistych
człowieka. Autorskie dobra osobiste to „wartości niemajątkowe, wiążące się z osobowością
człowieka, uznane powszechnie w danym społeczeństwie”31. Autorskie prawa osobiste mogą,
w przeciwieństwie do autorskich praw majątkowych, przysługiwać wyłącznie twórcy,
czyli w kontekście programów komputerowych, konkretnemu programiście bądź programistom,
jeśli dany program jest wynikiem ich wspólnej pracy twórczej. Prawa te nie podlegają zbyciu,
ani dziedziczeniu.
Podstawowe znaczenie dla zdefiniowana zakresu autorskich dóbr osobistych ma artykuł 16
PrAut, który stanowi, że dobra te chronią nieograniczoną w czasie i niepodlegającą zrzeczeniu się
lub zbyciu więź twórcy z utworem, a w szczególności prawo do:
1. autorstwa utworu,
2. oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go
anonimowo,
3. nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania,
4. decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności,
5. nadzoru nad sposobem korzystania z utworu
Użycie zwrotu „a w szczególności” sprawia, że katalog autorskich dóbr osobistych ma
charakter katalogu otwartego. Pozostawiając jednak na boku rozważania dotyczące tej kwestii,
zauważyć należy, że pojawienie się nowego typu utworów jakimi są programy komputerowe nie
spowodowało rozszerzenia wspomnianego katalogu. Wręcz przeciwnie, widoczne są tendencje
do jego zawężania, które ma miejsce na mocy przepisów szczególnych dotyczących programów
31 A. Szpunar, Ochrona dóbr osobistych, Warszawa 1979, s. 106
18
komputerowych. Jest to tendencja dostrzegalna w wielu współczesnych ustawodawstwach32.
Na mocy artykułu 77 PrAut w stosunku do twórców programów komputerowych wyłączone
zostały autorskie prawa osobiste wymienione w art. 16 pkt 3–5, a więc:
• prawo do nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania
• prawo do decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności
• prawo do nadzoru nad sposobem korzystania z utworu
Ograniczenie katalogu autorskich praw osobistych do programu komputerowego wydaje się
znajdować uzasadnienie w użytkowym charakterze tego rodzaju utworów. Jest to kolejny przykład
na to, że ochrona programów komputerowych w ramach prawa autorskiego nie jest rozwiązaniem
optymalnym. Zasadniczo, wymienione ograniczenia praw osobistych nie powinny godzić istotnie
w interesy twórców programów. Zbyt szerokie prawa osobiste, w szczególności w zakresie
nienaruszalności treści oraz nadzoru nad sposobem korzystania z utworu, mogłyby ograniczać
swobodę korzystania z programów komputerowych przez ich użytkowników. Argumentuje się
także, że naruszenie uprawnień wymienionych w art. 16 pkt 3–5 PrAut właściwie nigdy nie może
przynieść ujmy dla czci lub dobrego imienia twórcy programu komputerowego33.
Ograniczenie katalogu autorskich dóbr osobistych do programu komputerowego rodzi
pytanie o jego zgodność z art. 6bis Konwencji berneńskiej, który formułuje minimum ochrony,
która musi zostać zagwarantowana we wszystkich państwach-stronach konwencji, na poziomie,
który obejmuje „prawo sprzeciwiania się wszelkiemu zniekształceniu, okaleczeniu lub innej
zmianie albo wszelkiemu innemu działaniu na szkodę dzieła, które mogłoby przynieść ujmę jego
czci lub dobremu imieniu”. Możliwe jest przyjęcie, że ograniczenie praw osobistych w odniesieniu
do programów komputerowych narusza powyższe minimum konwencyjne34, a wtedy należałoby
stosować art. 6bis Konwencji berneńskiej w sposób bezpośredni35, w tym także na podstawie
art. 7 PrAut w stosunku do obywateli polskich.
W kontekście niewyłączenia obowiązywania art. 58 PrAut w stosunku do programów
komputerowych uznać można, że regulacja autorskich praw osobistych do programu nie narusza
jednak minimum konwencyjnego. Artykuł ten przewiduje bowiem, że twórca (po bezskutecznym
wezwaniu do zaniechania naruszenia) może odstąpić od umowy lub ją wypowiedzieć, jeżeli
publiczne udostępnienie utworu nastąpiło w nieodpowiednie formie albo ze zmianami, którym
twórca mógłby się słusznie sprzeciwić.
32 Na co uwagę zwraca E. Wojnicka, System... s. 23733 Ibidem, s. 86734 Tak: A. Nowicka, Prawnoautorska... s. 13135 Na podstawie art. 91 Konstytucja RP
19
Ponadto, możliwe jest także odwołanie się do swoistej klauzuli generalnej jaka zawarta jest
w art. 16 PrAut, jeśli podjęte zostaną działania określone w art. 16 pkt 3–5 PrAut, a przyniosą one
ujmę dla czci lub dobrego imienia twórcy programu36.
3.5. Dozwolony użytek
Monopol prawny przyznawany twórcom jest nierzadko ograniczany poprzez dopuszczenie
tzw. dozwolonego użytku publicznego lub prywatnego, bądź też ustanowienie licencji ustawowych.
Uzasadnieniem dla istnienia takich instytucji prawnych jest konieczność zapewnienia możliwie
łatwego dostępu do rezultatów pracy twórczej, co stanowi wyraz przedłożenia szeroko rozumianego
interesu społecznego nad indywidualny interes twórcy.
Ogólna regulacja dozwolonego użytku (ujęta w art. 23 – 35 PrAut) została w odniesieniu
do programów komputerowych w daleko idący sposób zmodyfikowana. Podyktowane jest
to użytkowym i technicznym charakterem utworów informatycznych, dla których
w miejsce ogólnej regulacji wprowadzone zostały specyficzne uprawnienia użytkowników
ograniczające majątkowe prawa autorskie do programu. Rezultatem przyjętych unormowań jest
zminimalizowanie ograniczeń w wykonywaniu praw autorskich majątkowych w stosunku do tych
jakie przyjęte zostały dla innych przedmiotów ochrony37.
Wyraźne wyłączenie (na mocy art. 77 PrAut) stosowania art. 23 ustawy w odniesieniu
do programów komputerowych może nasuwać wątpliwości, czy można w takiej sytuacji w ogóle
mówić o dozwolonym użytku38. Nie ma jednak istotniejszych przesłanek, aby w kontekście
programów komputerowych nie mówić o dozwolonym użytku. Po pierwsze, w art 77 PrAut
nie mamy do czynienia z całościowym wyłączeniem Oddziału trzeciego Rozdziału trzeciego
ustawy, pozostaje więc pewien zakres przepisów o dozwolonym użytku, które znajdą zastosowanie
do programów. Po drugie, specyficzne unormowania art. 75 PrAut nie zmieniają charakteru
przyznawanych nimi uprawnień, które dotyczą zakresu korzystania z utworu bez zgody twórcy.
Dozwolony użytek programów komputerowych uregulowany został w art. 75 PrAut, który
szczegółowo określa uprawnienia przysługujące korzystającym z programów. Co istotne, przepis
ten zawęża krąg uprawnionych podmiotów jedynie do osób, które weszły w posiadanie programu
36 Tak: J. Barta, R. Markiewicz, System... s. 86737 J. Barta, R. Markiewicz w: System..., s. 86438 R. Golat, Programy... s. 34
20
w sposób legalny, a więc nabywcę kopii programu lub licencjobiorcę. Oznacza to, że dokonywanie
omawianych niżej czynności przez osobę nie posiadającą stosownej licencji na korzystanie
z programu będzie dalszym wkraczaniem w majątkowe prawa autorskie, które nie będzie mogło
zostać usprawiedliwione poprzez powołanie się na regulację art. 75 nawet, jeśli dana czynność
dokonana była dla uzyskania celu określonego w tym przepisie, a więc korzystania z programu
komputerowego zgodnie z jego przeznaczeniem, czy też poprawienia występujących w nim błędów.
Na podstawie art. 75 ust 1 PrAut ustanowione zostaje, poprzez odwołanie do art. 74 ust. 4
pkt 1 i 2, prawo do zwielokrotniania programu w całości lub w części, a także tłumaczenia,
przystosowywania i wprowadzania do niego zmian w zakresie, w jakim jest to niezbędne
do korzystania z programy zgodnie z jego przeznaczeniem. Do czynności, które można uznać
za konieczne do korzystania z programu zgodnie z jego przeznaczeniem J. Barta i R. Markiewicz
zaliczają39:
a) „zwykłe” stosowanie programu w komputerze
b) poprawianie błędów programu
c) testowanie programu przy użyciu programów antywirusowych
d) zmienianie parametrów programu wywołane zmianą standardów lub wymogów (w tym
miejscu Komentatorzy wskazują na zmiany, które muszą być wprowadzone
np. w programach rachunkowych, a ich konieczność wynika ze zmiany przepisów
podatkowych)
e) dostosowanie programu do wymogów nowszych wersji sprzętu komputerowego
f) integrowanie programu z innymi stosowanymi programami.
Jak słusznie podkreślają Autorzy, wyżej wymienione czynności nie w każdym przypadku
będą czynnościami „niezbędnymi do korzystania z programu”. O takim charakterze czynności
przesądzać będą okoliczności konkretnego przypadku, a wyżej wymienione czynności powinny
być jedynie uwzględniane przy stosowaniu art. 75 ust. 1 PrAut. Za niepotrzebne uznaje R. Golat40
wydzielenie jako osobnego uprawnienia możliwości poprawiania błędów, uznając je jedynie
za „dookreślenie przez ustawodawcę warunku wykonywania uprawnień” przyznanych
użytkownikowi w art. 75 ust. 1. Trudno polemizować z powyższym stwierdzeniem, warto jednak
zwrócić uwagę, że poprawianie błędów programu podlegać będzie także ocenie przez pryzmat
klauzuli niezbędności, którą wprowadza omawiany artykuł. Z samego faktu, że dana czynność
ma na celu poprawienie błędów programu nie będzie zatem wynikała jej legalność w świetle
art. 75 ust. 1 PrAut.
39 J. Barta, R. Markiewicz, Komentarz..., s. 57440 R. Golat, Programy... s. 35
21
Problematyczna wydaje się wykładnia określenia „przeznaczenie programu”. Wskazuje się,
że przy jej dokonywaniu brane powinny być także wszystkie okoliczności i cel umowy
na podstawie której dany program został udostępniony41. Jeśli jednak umowa nie precyzuje żadnych
dodatkowych warunków i zakresu modyfikacji, to wydaje się, że punktem odniesienia powinien być
sam tylko program. Rozszerzanie zakresu możliwych do dokonania zmian w programie w oparciu
o inne kryteria, w szczególności potrzeby licencjobiorcy wykraczające poza niezbędność,
nie powinno stanowić uzasadnienia dla zastosowania art. 75 ust. 1. Innymi słowy, niezbędność
powinna mieć charakter obiektywny i wynikać z uwarunkowań technicznych, względnie znajdować
swe uzasadnienie w przepisach prawa.
Artykuł 75 ust. 1 PrAut ma charakter dyspozytywny, dlatego też omawiane uprawnienia
osoby, która legalnie weszła w posiadanie programu komputerowego mogą zostać umownie
wyłączone, a wyłączenie takie może mieć także charakter częściowy. Wyłączenie nie powinno
dotyczyć jednak sytuacji, w których z natury rzeczy musi dojść do zwielokrotnienia programu.
Przykładem może być użytkownik końcowy programu, który po legalnym jego nabyciu (nabyciu
egzemplarza) chcąc go uruchomić musi dokonać zwielokrotnienia w postaci wprowadzenia
go do pamięci komputera. Jeśli więc zwielokrotnienie następuje w związku z normalnym
korzystaniem z programu i nie ma samodzielnego znaczenia, to nie powinno być przedmiotem
zakazów umownych42. Omawiany przepis polskiej ustawy wzorowany jest na art. 5 Dyrektywy,
który stanowi, że „w braku szczególnych przepisów umownych czynności określone
w art. 4 ust. 1 lit. a) i b) (chodzi o czynności multiplikacyjne i dostosowawcze – przyp. S.W.)
nie wymagają zezwolenia uprawnionego, jeśli są konieczne do użycia programu przez
uprawnionego nabywcę zgodnie z zamierzonym celem, włącznie z poprawianiem błędów”. Niezbyt
jasny jest przy tym stosunek art. 5 Dyrektywy, a w konsekwencji także unormowań zawartych
w polskiej ustawie do punktu 13) preambuły do Dyrektywy, który stanowi, że „wyłączne prawa
autora do zakazywania niedozwolonego powielania jego dzieła powinny być poddane określonym
wyjątkom w przypadku programu komputerowego pozwalającego na powielanie technicznie
konieczne do używania go przez uprawnionego nabywcę. Oznacza to, że ładowanie i uruchamianie
konieczne do użycia kopii programu, która została zgodnie z prawem nabyta oraz poprawianie jej
błędów nie może być umownie zabronione. W braku szczegółowych przepisów umownych,
włącznie z tymi, które dotyczą przypadku, kiedy kopia programu została sprzedana, jakakolwiek
inna czynność konieczna do użycia kopii programu może być wykonywana przez uprawnionego
41 J. Barta, R. Markiewicz, Komentarz..., s. 57442 Tak: R. Golat, Programy... s. 36; J. Barta, R. Markiewicz, Prawo... s. 575. Autorzy wskazują, że wykładnia taka ma
swą podstawę normatywną w art. 74 ust. 4 pkt 1 PrAut oraz w art. 3531 KC.
22
nabywcę tej kopii zgodnie z zamierzonym celem”. Art. 5 Dyrektywy stwarza możliwość umownego
wyłączenia uprawnienia do poprawiania błędów, podczas gdy zacytowany wyżej fragment
preambuły wyraźnie wyklucza taką ewentualność. Wydaje się, że nadrzędną zasadą wynikającą
z unormowań Dyrektywy jest dopuszczenie możliwości poprawiania błędów przez nabywcę kopii
programu, dlatego też przyjąć należy, że postanowienia umowne wyłączające taką możliwość
są nieobowiązujące, chyba że np. umowa licencyjna będzie gwarantować wykonanie stosownych
czynności dostosowawczych przez licencjodawcę, co w praktyce raczej się nie zdarza.
Oprócz omówionych powyżej względnych uprawnień legalnego posiadacza programu
ustawa przewiduje także szereg uprawnień o charakterze bezwzględnym, które nie mogą być
przedmiotem wyłączeń umownych. Na podstawie art. 75 ust. 2 PrAut użytkownik programu
ma prawo do stworzenia kopii zapasowej programu, analizy zasad jego funkcjonowania, a także
dokonania jego dekompilacji.
Dysponent programu komputerowego ma prawo do sporządzenia jego kopii zapasowej.
Warunkiem legalności takiego działania jest przyjęcie, że stworzenie kopii jest niezbędne
do korzystania z programu komputerowego. W tym miejscu pojawia się problem, kiedy należy
przyjąć, że sporządzenie danej kopii jest faktycznie niezbędne do korzystania z programu. Literalna
wykładnia omawianej regulacji nie ma najmniejszego sensu, gdyż nigdy nie dojdzie do takiej
sytuacji , w której do korzystania z programu konieczne (sensie technicznym) będzie sporządzenie
jego kopii zapasowej. Pewnych wskazówek udziela dalsza część omawianego przepisu, w której
pojawia się zastrzeżenie, że kopia taka nie może być używana równocześnie z programem
komputerowym (chyba że umowa stanowi inaczej). Wskazuje to, że sporządzenie kopii zapasowej
ma raczej za zadanie zapewnienie możliwości nieprzerwanego korzystania z programu, a więc taki
stan, w którym będzie można realizować np. postanowienia licencji na korzystanie z danego
programu, niezależnie od losów jego materialnego nośnika, który z różnych przyczyn może ulec
zniszczeniu, zgubieniu, czy też być przedmiotem kradzieży. J. Barta i R. Markiewicz uznają
za zbędne tworzenie kopii zapasowej w sytuacji, w której producent programu wiarygodnie
zabezpiecza natychmiastowe dostarczenie nowej kopii programu w przypadku jej zniszczenia43.
Stanowisko to uznać należy za słuszne, choć niepozbawione wad. W praktyce często zdarza się tak,
że producent programu żąda za przesłanie nośników z kopią programu opłat znacząco
przekraczających ich wartość, a próżno szukać dla takiego postępowania uzasadnienia w nakładzie
pracy związanym ze zwielokrotnieniem danego programu. W takiej sytuacji zabranianie
użytkownikowi stworzenia kopii zapasowej byłoby dla niego jedynie dodatkowym obciążeniem,
43 J. Barta, R.Markiewicz, System... s. 864
23
które nie sprzyja realizacji celu omawianej regulacji. Niemniej jednak wiarygodne i nie nakładające
na użytkownika nadmiernych obciążeń finansowych zagwarantowanie dostarczenia kopii programu
powinno wyłączać uprawnienie do tworzenia kopii zapasowej, która w takiej sytuacji staje
się zbędna. Przyjęcie takiej wykładni ma jeszcze jedną konsekwencję w postaci „złagodzenia”
bezwzględnie obowiązującego charakteru art. 75 ust. 2 pkt 1, czego normalną konsekwencją byłoby
uznanie takich postanowień umownych za nieważne44. Chodzi mianowicie o sytuację,
w której umowa określa zakaz tworzenia kopii zapasowej, precyzując jednocześnie warunki
na jakich dostarczona zostanie kopia programu. Uznanie takiego postanowienia za nieważne
nie pozwalałoby na ocenę, czy sporządzenie kopii jest faktycznie niezbędne, a także czy
zapewnienie dostarczenia kopii zapasowej jest wiarygodne, czy nastąpi w odpowiednim
(natychmiastowym45) terminie i czy nie obciąża użytkownika dodatkowymi kosztami.
Jeśli umowa nie stanowi inaczej kopia zapasowa stworzona zgodnie z wymaganiem
niezbędności do korzystania z programu nie może być używana równocześnie z programem
komputerowym. Przez „równoczesne używanie” należy rozumieć nie tylko symultaniczne
korzystanie z obu kopii programu, ale także jego instalacje na dwóch różnych stanowiskach, nawet
jeśli do używania programu konieczne jest korzystanie z nośnika, na którym jest on zapisany.
Wydaje się także, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby zamiast z oryginalnego nośnika korzystać „na
co dzień” z legalnie sporządzonej przez siebie kopii. Jeśli legalny dysponent egzemplarza programu
dokona przeniesienia jego własności, to kopia zapasowa powinna albo zostać przez niego
zniszczona albo przekazana łącznie z oryginalnym programem46.
Kolejnym bezwzględnym uprawnieniem przyznanym osobie posiadającej prawo
do korzystania z egzemplarza programu komputerowego jest zezwolenie na jego analizowanie.
Ustawa wśród czynności składających się na to uprawnienie wymienia obserwowanie, badanie
i testowanie funkcjonowania programu. Warunkiem legalności dokonywania wymienionych
czynności jest cel jakiemu mają one służyć, a mianowicie poznania idei i zasad programu.
Omawiany przepis zezwala zatem na tzw. black-box testing47, czyli analizę, w tym wypadku
programu komputerowego, jedynie w oparciu o dane wejściowe i uzyskiwany wynik,
bez znajomości wewnętrznej struktury i logiki przedmiotu badań. Analiza taka dokonana może być
w trakcie wprowadzania, wyświetlania, stosowania, przekazywania lub przechowywania programu.
44 Co do skutków nieważności – patrz art. 58 KC45 J. Barta, R.Markiewicz, System... s. 864. Autorzy przyjmują, że dostarczenie kopii powinno nastąpić w trybie
natychmiastowym. Biorąc pod uwagę łatwość zwielokrotniania programów komputerowych na nośnikach oraz ich bezproblemowe przechowywanie, dostarczenie takie faktycznie powinno następować bez jakiejkolwiek zwłoki.
46 J. Barta, R.Markiewicz, System... s. 86447 Por. http://en.wikipedia.org/wiki/Black-box_testing [23.03.2011]
24
Trzecim uprawnieniem nie wymagającym zezwolenia podmiotu uprawnionego z tytułu
autorskich praw majątkowych do programu jest tzw. dekompilacja. Jest to proces odtworzenia
przybliżonej postaci źródłowej programu na podstawie jego kodu wynikowego48.
Granice dekompilacji stanowią bardzo istotne i niemniej kontrowersyjne zagadnienie,
dlatego też wymagają one szerszego omówienia. Z jednej strony, z uwagi na szeroki zakres ochrony
praw twórców programów, dekompilacja dokonywana na podstawie art. 75 ust. 2 pkt 3 jest jedyną
legalną metodą zapoznania się z rzeczywistą treścią utworu jakim jest program komputerowy.
Jest to zupełnie wyjątkowa sytuacja, gdyż w odniesieniu do innych kategorii utworów chronionych
prawem autorskim taki dostęp jest w istocie niczym nieskrępowany, co więcej jest wręcz konieczny,
aby w ogóle mówić o korzystaniu z utworu (przykładem może tu być po prostu obejrzenie filmu,
czy przeczytanie książki). Problem ten nie występuje w odniesieniu do programów typu
OpenSource49, w których istnieje rzeczywisty i niczym nieskrępowany dostęp do właściwej treści
utworu. Z drugiej strony, określenie granic w jakich dokonywana może być legalna dekompilacja
jest niezmiernie istotne, gdyż jest to nierzadko jedyna możliwość uzyskania informacji koniecznych
do osiągnięcia interoperacyjności pomiędzy różnymi programami. W stworzeniu możliwości
legalnej dekompilacji programów komputerowych nie chodzi zatem o nieskrępowany dostęp
do twórczości, co z reguły stanowi argument za dopuszczeniem dozwolonego użytku, lecz bardziej
o stworzenie warunków dla rozwoju nowych programów i zapewnienie ich współdziałania
z programami już istniejącymi. Legalna dekompilacja może zatem zostać dokonana, jeśli jest
to niezbędne do uzyskania informacji koniecznych do osiągnięcia współdziałania z innymi
programami, a dodatkowo spełnione zostaną następujące warunki:
1. czynności te dokonywane są przez licencjobiorcę lub inną osobę uprawnioną do korzystania
z egzemplarza programu komputerowego bądź przez inną osobę działającą na ich rzecz,
2. informacje niezbędne do osiągnięcia współdziałania nie były uprzednio łatwo dostępne
dla osób, o których mowa pod lit. a,
3. czynności te odnoszą się do tych części oryginalnego programu komputerowego, które
są niezbędne do osiągnięcia współdziałania.
W odniesieniu do drugiego z wymienionych warunków sprecyzowania wymaga kiedy dane
informacje można określić jako łatwo dostępne. Warunek ten nie będzie spełniony i nie będzie
podstaw do dokonania dekompilacji, gdy informacja ma publiczny charakter np. została
48 Do dokonywania dekompilacji służy program zwany dekompilatorem, który, co istotne, nie odtwarza rzeczywistego kodu źródłowego programu, lecz jedynie postać źródłową o identycznym działaniu.
49 Jest to pojęcie związane z ruchem wolnego oprogramowania, którego ideą jest rozpowszechnianie oprogramowania wraz z dostępem do jego kodu źródłowego, aby umożliwić jego dalszą modyfikację.
25
upowszechniona przez twórcę programu właśnie z uwagi na chęć zapewnienia współdziałania
z innymi programami. Dekompilacja może też być jedyną drogą do uzyskania stosownych
informacji np. w przypadku odmowy udostępnienia stosownych informacji przez podmiot
uprawniony lub gdy program w postaci źródłowej nie istnieje.
Czynności dekompilacyjne mogą dotyczyć wyłącznie tych części oryginalnego
(dekompilowanego) programu, które są niezbędne do osiągnięcia współdziałania. Osiągnięcie
współdziałania jest możliwie jedynie dzięki dostępowi do informacji na temat danego interfejsu,
od niego więc zależy możliwość tworzenia innych programów, bądź rozwijania programów już
istniejących przez osoby trzecie. W praktyce dekompilacja najczęściej dotyczyć będzie interfejsów
typu API50, które odpowiadają właśnie za „komunikację” pomiędzy programami. Przykładem może
tu być zestaw interfejsów typu API stworzony przez Microsoft, które są niezbędne dla
programistów chcących stworzyć jakikolwiek program kompatybilny z systemem Windows.
3.6. Prawo amerykańskie a prawo europejskie
Niniejsza praca dotyczy problematyki ochrony programów komputerowych, skupiając się
głównie na problemie ochrony szeroko rozumianych „prezentacji ekranowych”. Jest to zagadnienie,
które dotyka wielu sfer prawa autorskiego, dlatego też jest przedmiotem licznych kontrowersji.
Mimo że od przyjęcia Dyrektywy w sprawie ochrony programów komputerowych minęło już
wiele lat, kwestia ta nadal nie była przedmiotem zbyt wielu orzeczeń, jak zresztą programy
komputerowe w ogóle. Wynika to zapewne ze stosunkowo późno przeprowadzonej harmonizacji
w zakresie regulacji prawnej programów komputerowych. Brak jest także orzeczeń wydanych
na gruncie polskiej ustawy, a nieliczne stanowiska sądów dotyczą z reguły materii istotnych dla
prawa podatkowego, a nie zagadnień związanych ściśle z prawem autorskim51.
Naturalnym jest zatem poszukiwanie i analizowanie rozwiązań przyjętych w innych
jurysdykcjach. Na tym polu wyróżniają się Stany Zjednoczone, gdzie zapadło wiele orzeczeń
dotyczących właściwie wszelkich aspektów ochrony programów, w tym także gier komputerowych.
Poszukiwanie materiałów do niniejszej pracy i dokonany w konsekwencji wybór orzeczeń
oraz poglądów zawartych w piśmiennictwie, wymaga omówienia jeszcze jednej, pobocznej kwestii,
50 Z ang. Application Programming Interface — interfejs programowania aplikacji określający sposób, w jaki komunikuje się ona z systemem operacyjnym i innymi programami.
51 Zob. orzeczenie I SA/Łd 68/09, Legalis [21.01.2011]; I SA/Łd 728/99, Legalis [21.01.2011]; III SA/Wa 1400/06, Monitor Podatkowy 2006, Nr 10, s. 3
26
a mianowicie relacji prawa amerykańskiego i europejskiego oraz konfrontacji przyjętych w nich
rozwiązań w kontekście regulacji dotyczącej programów komputerowych i możliwości
ich zastosowania w Polsce.
Europa podejmując inicjatywę w zakresie harmonizacji miała świadomość, że Stany
Zjednoczone wybrały już jako reżim ochrony dla programów komputerowych prawo autorskie.
Było zatem oczywiste, w świetle internacjonalizacji obrotu oprogramowaniem, że korzystna będzie
korelacja prawa nie tylko wewnątrz Wspólnot, ale także w szerszym zakresie uwzględniającym
regulacje obowiązujące w Stanach Zjednoczonych. Konsekwencją takiego podejścia było
stworzenie prawa, które nie odbiega znacząco od tego obowiązującego za Oceanem. Niemniej
jednak, oprócz oczywistych podobieństw, odnaleźć można także istotne różnice.
Jeśli chodzi o kwestię najistotniejszą, a więc klasyfikację programów komputerowych,
oba systemy nie różnią się od siebie, uznając programy komputerowe za utwory wyrażone słowem
i chronione jak utwory literackie. W obu systemach wyraźnie chronione są wszystkie postaci kodu.
Regulacja europejska nie zawiera definicji programu, w przeciwieństwie do amerykańskiej,
która wyraźnie stwierdza, czym jest program komputerowy. Mimo że nie ma wiążącej definicji
programu komputerowego na gruncie prawa europejskiego, to rozumienie tego pojęcia jest w
istocie zbieżne z definicją legalną obowiązującą w Stanach Zjednoczonych. Najciekawszą kwestią
w przytoczonej definicji, z punktu widzenia niniejszej pracy, jest pojęcie „rezultatu” (certain
result), które rodzi szereg pytań o to, czym jest rezultat uzyskiwany dzięki programowi
komputerowemu, czy leży on w zakresie ochrony przyznawanej programowi i do czego przyrównać
ten rezultat w regulacji europejskiej? Można wskazać wiele skutków działania programu
komputerowego – może to być sterowanie robotem w fabryce, ale może to też być wyświetlanie
określonych treści na monitorze, co jest obecnie przedmiotem szerokiej debaty i głównym
przyczynkiem do napisania niniejszej pracy. Z uwagi na wprowadzenie definicji legalnej,
nie stwarza większych problemów na gruncie prawa amerykańskiego stwierdzenie, że rezultat pracy
programu nie może podlegać ochronie przyznanej samemu programowi, gdyż rezultat
ten najzwyczajniej nie jest programem. Stwierdzenie to leży u podstaw większości orzeczeń
dotyczących interfejsów użytkownika, które zapadały w Stanach Zjednoczonych.
Na gruncie Dyrektywy podobnego określenia doszukiwać się można w sformułowaniu
„forma działania do jakiej program jest przeznaczony”. Działanie programu będzie bowiem zawsze
uzewnętrznione w pewnej formie, która stanowić będzie swego rodzaju rezultat tego działania (np.
w postaci wyświetlania pikseli na monitorze). Można zatem doszukiwać się pewnych podobieństw
w zakresie rozróżnienia programu od rezultatu jego działania. Oczywiście, zdecydowanie
bardziej przejrzyste jest rozwiązanie przyjęte w Copyright Act. Wydaje się jednak, że w obu
27
ustawodawstwach dosyć wyraźnie odrzucone zostało szerokie ujęcie programu komputerowego,
które obejmowałoby coś więcej niż tylko ciąg instrukcji dla komputera. W związku z tym za
w pełni zasadne uznaje odwołanie się w zakresie „prezentacji ekranowych” do bogatego
orzecznictwa Stanów Zjednoczonych, gdyż argumenty przyjmowane w tych orzeczeniach mają
w istocie zbliżoną do europejskiej podstawę normatywną.
W obu regulacjach do czynienia mamy właściwie z tymi samymi wyłączeniami spod
ochrony, które dotyczą koncepcji i zasad działania programu. W Dyrektywie tylko forma wyrażenia
programu komputerowego podlega ochronie, podczas gdy koncepcje i zasady, na których opierają
się wszystkie elementy programu, włącznie z tymi, na których opierają się jego „interfejsy”,
nie podlegają ochronie. W prawie amerykańskim kwestię elementów niepodlegających ochronie
reguluje par. 102(b), który stanowi, że ochronie nie podlegają „ideas, procedures, processes,
systems, methods of operation, concepts, principles or discoveries, regardless of the form in which
it is described, explained, illustrated, or embodied in such work”. Jest to ogólna regulacja która
odnosi się do wszelkich rodzajów utworów. Nie zmienia to jednak faktu, że w odniesieniu
do programów komputerowych powoduje identyczne skutki jak regulacja europejska.
Z regulacji zawartych w Dyrektywie wynika, że ochrona programu komputerowego
obejmuje kod programu, w tym interfejsy, a także materiał przygotowawczy służący opracowaniu
programu. Sformułowanie Motywu 11 Dyrektywy pozwala na rozważenie objęcia ochroną także
logiki, algorytmów oraz języków programowania, gdyż jedynie koncepcje i zasady leżące
u ich podstaw nie będą podlegać ochronie. W Copyright Act próżno szukać podobnej regulacji.
Wszelkie elementy podlegające ochronie oceniane są w świetle regulacji ogólnej. Określenie
elementów chronionych następuje więc na podstawie wykładni a contrario w stosunku do regulacji
wyłączeń spod ochrony zawartej w §102(b). Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby zaadaptować
stanowiska sądów amerykańskich na gruncie europejskim do granic wyznaczonych Dyrektywą.
Trudniej jednoznacznie zestawić ze sobą wymaganie oryginalności utworu. W regulacji
europejskiej Dyrektywa stanowi wyraźnie, że program komputerowy podlega ochronie, jeżeli jest
oryginalny w takim rozumieniu, że jest własną intelektualną twórczością jego autora. Stosowanie
wszelkich innych kryteriów oryginalności zostało wyraźnie w Dyrektywie wyłączone. W regulacji
amerykańskiej brak jest definicji oryginalności, choć sądy przyjmują generalnie niewielkie
wymagania dla spełnienia tej przesłanki. Przyjmuje się, że utwór jest oryginalny, jeśli zawiera
w sobie chociaż minimalny ładunek kreatywności. W tym miejscu warto podkreślić, że Sąd
Najwyższy w Stanach Zjednoczonych w sprawie Feist Publications przeciw Rural Tel. Service52
52 Orzeczenie dostępne pod adresem http://caselaw.lp.findlaw.com/scripts/getcase.pl?court=US&vol=499&invol=340 [10.04.2011]
28
odrzucił ostatecznie zasadę „sweat of the brow”, która pozwalała na ocenę twórczości przez
pryzmat wkładu pracy wniesionej w jej powstanie.
Podsumowując, oba systemy prawne, mimo pewnych różnic, są w odniesieniu
do programów komputerowych bardzo zbliżone. Pozwala to na stosunkowo swobodną analizę
spraw rozstrzyganych w oparciu o Copyright Act i ich ostrożne przeniesienie na grunt europejski.
Nie przeszkadza temu nawet tak istotna dystynkcja jak brak definicji programu w Dyrektywie, gdyż
uwagi do jej projektu, a także nieliczne orzeczenia wydane przez ETS, pozwalają na jej
rekonstrukcję i przyrównanie do tej zawartej w prawie amerykańskim.
4. OCHRONA PROGRAMÓW KOMPUTEROWYCH
4.1. Ramy prawne ochrony programów komputerowych
Ramy prawne ochrony programów komputerowych wyznacza w Polsce ustawa o prawie
autorskim i prawach pokrewnych, która w zakresie ochrony programów wzorowana jest
na dyrektywie Rady EWG z 14 maja 1991 r. w sprawie ochrony prawnej programów
komputerowych53 (zwana niżej „Dyrektywą”). Dyrektywa ta stanowiła podstawę do opracowania
Rozdziału 7 polskiej ustawy, który stanowi niemalże wierne jej tłumaczenie. Dyrektywa,
a w konsekwencji unormowania polskie nie zawierają definicji programu komputerowego.
Dyrektywa wprowadza ochronę programów komputerowych w taki sposób jak dzieł
literackich w rozumieniu Konwencji berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych.
Mimo że zasadnicza ochrona przyznana została programom komputerowym w ramach prawa
autorskiego, dyrektywa nie wyklucza ochrony na podstawie innych uregulowań, stanowiąc
że „ochrona programów komputerowych w ramach praw autorskich powinna pozostawać bez
uszczerbku dla zastosowania, we właściwych przypadkach, innych form ochrony.” Dotyczy
to na przykład tzw. wynalazków wspieranych komputerowo, które chronione mogą być
na podstawie prawa patentowego. Poza zakresem niniejszej pracy pozostają kwestie związane
z objęciem programów komputerowych ochroną patentową, warto jednak zwrócić uwagę na fakt,
53 W kwietniu 2009 roku uchwalona została dyrektywa o ochronie prawnej programów komputerowych w wersji skodyfikowanej, co podyktowane zostało jedynie "zapewnieniem jasności i zrozumiałości dyrektywy", dlatego też nie wnosi ona żadnych zmian merytorycznych.
29
że jest ona bardzo istotna także w odniesieniu do relacji obu sposobów ochrony54. Regulacja
rozdziału 7 polskiej ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych ma charakter szczególny
w stosunku do przepisów ogólnych w niej zawartych. Zasadnicze odrębności w unormowaniu zasad
ochrony programów komputerowych przejawiają się w dwóch płaszczyznach: podmiotu
uprawnionego do programu, w szczególności w zakresie stosunków pracowniczych oraz
majątkowych praw autorskich do programu i ich ustawowych ograniczeń, które to zagadnienia
omówione zostały wyżej. Kwestią otwartą i problematyczną pozostaje określenie zakresu ochrony,
a więc sprecyzowanie tego, co w programie może być prawem autorskim chronione, na jakich
zasadach i jak intensywna jest ta ochrona.
4.2. Zakres ochrony
W ustawie polskiej brak jest definicji programu komputerowego, której próżno szukać
definicji także w Dyrektywie, na której były one wzorowane. Uzasadnienie dla takiego rozwiązania
znalazło się w projekcie Dyrektywy, w którym Komisja Wspólnot Europejskich powołując się na
specjalistów stwierdziła, że „zawarcie w dyrektywie jakiejkolwiek definicji tego, co może stanowić
program, w sposób konieczny stałoby się przestarzałe, gdyby na skutek postępu technicznego
zmieniłaby się natura programu takiego jakim jest on nam znany dzisiaj.”55. Jednocześnie Komisja
w projekcie wprowadziła kilka uwag dotyczących przedmiotu ochrony, wskazując, że pojęcie
to oznacza zbiór instrukcji, które mają na celu sprawienie, by dany system przetwarzania danych,
zwany komputerem, mógł spełniać swe funkcje. Komisja wskazała również, że na obecnym etapie
rozwoju techniki pod pojęciem programu należy rozumieć wyrażenie, w jakiejkolwiek formie,
w jakimkolwiek języku, w formie jakiegokolwiek zapisu lub kodu, zbioru instrukcji mających
na celu umożliwienie komputerowi wypełnienie szczególnego zadania lub szczególnej funkcji.
Jest to zapatrywanie zgodne z definicjami legalnymi i doktrynalnymi przyjmowanymi na świecie.
Komisja dodała także, że pojęcie to winno obejmować wszystkie formy programu postrzegalne
dla człowieka lub czytelne dla maszyny, na bazie których program umożliwiający maszynie
spełnienie jej funkcji został lub mógł zostać stworzony.
Zgodnie z art. 1 ust. 2 pkt 1 PrAut przedmiotem prawa autorskiego są utwory „wyrażone
54 Zob. Z. Okoń, Projekt dyrektywy o wynalazkach implementowanych komputerowo a prawnoautorska ochrona programów komputerowych.http://cbke.prawo.uni.wroc.pl/files/ebiuletyn/Projekt%20dyrektywy%20o%20wynalazkach%20implementowanych%20komputerowo%20a%20prawnoautorska%20ochrona%20programow%20komputerowych.pdf [10.03.2011]
55 Por. Opinia Rzecznika Generalnego w sprawie C-393/09 i powołane tam przypisy dotyczące projektu Dyrektywy. http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62009C0393:PL:HTML [2.02.2011]
30
słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe,
kartograficzne oraz programy komputerowe). Programy komputerowe w postaci kodu źródłowego
wyrażone są zarówno słowem, jak i symbolami matematycznymi, natomiast w postaci kodu
maszynowego wyrażone są za pomocą cyfr (zer i jedynek). Nie ulega wątpliwości, że ochronie
podlegają programy w obu postaciach. Ochronę taką potwierdza artykuł 10 ust. 1. porozumienia
TRIPS, który stanowi, że programy komputerowe, zarówno w kodzie źródłowym
jak przedmiotowym będą chronione jak dzieła literackie na podstawie Konwencji berneńskiej.
W konsekwencji implementacji dyrektywy, zgodnie z art. 74 ust. 1 ustawy „programy
komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy niniejszego rozdziału
nie stanowią inaczej.” Jest to swoista fikcja prawna, którą ustawodawca określił zakres ochrony
programów komputerowych poprzez odwołanie się do ochrony przyznanej utworom literackim.
Istotne jest przy tym zwrócenie uwagi na fakt, że utwory te chronione są „jak” utwory literackie,
a nie „jako” utwory literackie. Wskazuje to wyraźnie, że programy komputerowe nie stanowią
rodzaju utworu literackiego o szczególnym charakterze, lecz są utworami jakościowo odmiennymi.
Nie ulega wątpliwości, że obecne brzmienie omawianego przepisu jest bardziej odpowiednie
niż jego alternatywny wariant, który określałby programy komputerowe „jako” utwory literackie.
W świetle wykładni systemowej staje się on jednak mało zrozumiały. Użyte określenie „jak utwory
literackie” sprawia, że przy konstruowaniu zakresu ochrony programów komputerowych powinno
się uwzględniać reguły ochrony przewidziane dla utworów literackich, co sugeruje, że istnieje
jakiś odrębny reżim ochrony tychże. Tak jednak nie jest, gdyż poza drobnymi odrębnościami (jak
np. art. 40 ustawy, którego możliwość zastosowania w odniesieniu do programów komputerowych
należy uznać za kontrowersyjną, a ponadto przez najbliższe 20 lat po prostu niemożliwą z uwagi
na czas ochrony praw autorskich), utwory literackie chronione są na zasadach ogólnych, podobnie
jak inne rodzaje utworów, które nie są wymienione z nazwy w ustawie.
Przepisy szczególne dotyczące programów komputerowych uwzględniają specyfikę tych
utworów, wprowadzając daleko idące odmienności względem przepisów, którym podlegają utwory
literackie.
31
4.2.1. Wyłączenia spod ochrony
Artykuł 1 ust. 2 Dyrektywy statuuje wyraźne wyłączenia spod ochrony, do których zalicza
koncepcje i zasady, na których opierają się wszystkie elementy programu komputerowego, włącznie
z tymi, na których opierają się ich interfejsy.
W przypadku ustawy polskiej wyłączenia takie wynikają już z normy art. 21, który
jednoznacznie ogranicza ochronę wyłącznie do sposobu wyrażenia utworu.
4.2.2. Pojęcie formy wyrażenia programu
Fundamentalne znaczenie dla określenia zakresu przyznanej ochrony ma ust. 2 art. 74
PrAut, który stanowi, że ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie
formy jego wyrażenia. Nie ulega wątpliwości, że program komputerowy chroniony w postaci kodu
źródłowego, maszynowego, programu wpisanego do pamięci stałej komputera, czy też wówczas,
gdy jest utrwalony w odręcznie sporządzonych notatkach, czy też dokumentacji projektowej5657.
Dla przyznania ochrony nie jest, tak samo jak w przypadku innych utworów, wymagane aby utwór
był w postaci ukończonej. Materiał przygotowawczy może obejmować na przykład strukturę
lub schemat organizacyjny opracowane przez programistę, które mogą dopiero zostać poddane
transkrypcji na kod źródłowy lub obiektowy, pozwalając w ten sposób maszynie na wykonanie
programu komputerowego.
Kod programu komputerowego, podobnie jak jego materiał przygotowawczy, to jednak
kwestia istotna dla informatyków, podczas gdy przeciętny użytkownik programu skupia się bardziej
na tym, co widzi na ekranie monitora, nierzadko utożsamiając ten właśnie element z samym
programem. Przyjęcie, że forma wyrażenia programu obejmuje swym zakresem wyłącznie
elementy tekstowe programu, chroniąc treść kodu bądź to źródłowego, bądź maszynowego,
pozostawia poza zakresem ochrony jakąkolwiek audiowizualną sferę programu. Poza zakresem
ochrony specjalnej przewidzianej dla programów komputerowych pozostawałby zatem graficzny
interfejs użytkownika, czy też inne prezentacje ekranowe (np. gry). Rozważyć należy zatem,
czym jest graficzna (audiowizualna) prezentacja efektów działania programu komputerowego
i czy stanowi ona formę jego wyrażenia.
56 J. Barta, R. Markiewicz, System... s. 86157 Rzecznik uważa, że materiał projektowy korzysta z ochrony przewidzianej dla programów komputerowych, jeśli
pozwala na stworzenie programu na jego podstawie. Opinia Rzecznika Generalnego w sprawie C-393/09, pkt 62.
32
4.2.3. Prezentacje ekranowe jako element programu komputerowego
Elementy wizualne programu nie doczekały się własnego określenia ustawowego, będąc
w powszechnym rozumieniu utożsamianymi z samym programem, który jest niejako
„wyświetlany” na ekranie monitora.
Dyrektywa nie dostarcza w kwestii prezentacji ekranowych zbyt wielu wskazówek,
wprowadzając tylko dwa pojęcia, które mogą znaleźć zastosowanie w odniesieniu do sfery
wizualnej programu, a mianowicie pojęcia „interfejsu” i „wyświetlania” programu.
Interfejsy to zgodnie z Dyrektywą „logiczne i, tam gdzie to właściwe, fizyczne wzajemne
połączenia i wzajemne oddziaływanie, tak aby pozwolić wszystkim elementom oprogramowania
i sprzętu komputerowego funkcjonować z innym oprogramowaniem, sprzętem komputerowym
i użytkownikami we wszelkich formach działania, do jakich są przeznaczone”. Wydaje się,
że dokonywane przez program wyświetlanie obrazów na ekranie monitora zakwalifikować należy
jako „formę działania” do jakiej program „jest przeznaczony”, gdyż celem działania programów
(szczególnie widoczne jest to w przypadku gier komputerowych), jest także, obok dokonywania
obliczeń, wyświetlanie na ekranie monitora ruchomych, bądź też nie, obrazów, które stanowią
formę oddziaływania programu na użytkownika. W następnym zdaniu Dyrektywa zdaje się jednak
zawężać pojęcie interfejsu jedynie do części programu umożliwiających wzajemne połączenia
i wzajemne oddziaływanie między elementami oprogramowania i sprzętu komputerowego.
Wykładnia taka nie znajduje jednak uzasadnienia w powszechnym rozumieniu pojęcia interfejsu,
gdyż wyróżnia się wiele ich rodzajów np. interfejsy fizyczne, programistyczne, czy w końcu
interfejsy interakcji z użytkownikiem. Pojęcie to jest zatem szersze niż wynikałoby to ze zdania
drugiego motywu 10 Dyrektywy58 i obejmuje swym zakresem także użytkowników wymienionych
w zdaniu pierwszym. Generalnym celem istnienia interfejsów jest zatem zapewnienie stanu
tzw. interoperacyjności, czyli zdolności do wymiany informacji oraz wszechstronnego
wykorzystania informacji już wymienionych, nie wyłączając, jak wynika z powyższej analizy,
komunikacji z użytkownikiem. W grupie interfejsów użytkownika najistotniejsze znaczenie mają
interfejsy graficzne, które wyświetlane są na ekranie monitora.
Podsumowując, wszelkie treści wyświetlane przez komputer, przynajmniej w świetle
Dyrektywy, mogą być uznane za rodzaj interfejsu użytkownika. Dla określenia treści
wyświetlanych na ekranie monitora trafnym jest także bez wątpienia określenie „prezentacje
58 Który stanowi, że: „części programu umożliwiające takie wzajemne połączenia i wzajemne oddziaływanie między elementami oprogramowania i sprzętu komputerowego są ogólnie znane pod nazwą „interfejsów”.
33
ekranowe”59, które w niniejszej pracy oznaczać będzie wszelkie treści wizualne generowane przez
program. Czy stwierdzenie, że prezentacje ekranowe stanowią rodzaj interfejsu użytkownika
pozwala na objęcie ich ochroną przyznawaną programom komputerowym w ramach Dyrektywy?
Można przyjąć, że ustawodawca europejski celowo zamieścił w Dyrektywie szerokie ujęcie
interfejsu, które zgodnie z przeprowadzoną powyżej wykładnią, prowadzi do włączenia interfejsów
użytkownika w ramy ochronne programów komputerowych. Nie zmienia to jednak faktu,
że interfejsy chronione są na tych samych zasadach co reszta programu komputerowego,
a ten chroniony jest jak utwór literacki, zostając włączonym do grupy utworów wyrażonych
słowem. Oznacza to, że interfejsy, w tym interfejsy użytkownika, chronione są prawem autorskim
wyłącznie jako elementy kodu programu. Innymi słowy, chroniony jest kod, który generuje dany
interfejs użytkownika lub inne prezentacje ekranowe. Moim zdaniem nie ma dostatecznych podstaw
normatywnych do rozszerzania tego zakresu ochrony. Nie pozwala na to także spojrzenie przez
pryzmat całości regulacji prawnej zawartej w Dyrektywie. Odmienna interpretacja stałaby zresztą
w sprzeczności z dotychczasowym rozumieniem programu komputerowego przyjmowanym
w orzecznictwie i prawie międzynarodowym. Byłaby contra legem.
Zasadniczym argumentem przeciw włączeniu interfejsów użytkownika w postaci graficznej
w ramy ochronne programów komputerowych jest to, że zwielokrotnienie samych prezentacji
ekranowych, nie prowadzi do zwielokrotnienia programu komputerowego, który je generuje.
Co więcej, możliwe jest uzyskanie takich samych prezentacji ekranowych w dwóch różnych
programach przy użyciu zupełnie innego kodu. Nie można zatem zakładać, że doszło do naruszenia
prawa autorskiego do programu komputerowego jedynie na podstawie porównania prezentacji
ekranowych. Wyświetlany obraz nie ujawnia bowiem metody programowania, ani zasad
funkcjonowania programu komputerowego – prezentuje on jedynie efekty jego działania w formie
zrozumiałej dla użytkowników.
Drugim pojęciem, które jest związane z problematyką prezentacji ekranowych jest
„wyświetlanie” programu.
Art. 4 ust. 1 pkt a wymienia czynności, które nie mogą zostać dokonane bez zgody
uprawnionego do programu, jeśli ich dokonanie związane jest ze zwielokrotnieniem programu,
a mianowicie ładowanie, wyświetlanie, uruchamianie, transmitowanie i przechowywanie60.
A contrario dokonywanie tych czynności jest dopuszczalne, jeśli nie prowadzi do zwielokrotnienia
59 Użyte w tym brzmieniu przez J. Bartę, R. Markiewicza w: Prawo autorskie, Warszawa 2010. W krajach anglojęzycznych używane jest powszechnie określenie „screen displays”.
60 Por. art. 75 ust. 2 pkt 2 PrAut. W tym miejscu warto zwrócić uwagę, że bardziej odpowiednie wydaje się tłumaczenie zawarte w implementacji Dyrektywy do polskiej ustawy, które mówi o „wprowadzaniu, wyświetlaniu, stosowaniu, przekazywaniu lub przechowywaniu programu komputerowego”.
34
programu. Wymienione czynności ze swej istoty prowadzić powinny do zwielokrotnienia
programu, co nie jest jednak oczywiste w odniesieniu do wyświetlania programu.
Dyrektywa nie zawiera definicji żadnego z wyżej wymienionych pojęć. Wprowadzanie,
przekazywanie i przechowywanie nie sprawiają jednak większych problemów definicyjnych.
Stosowanie programu to umożliwienie mu funkcjonowania w formie działania do jakiej został
przeznaczony. Stosowaniem programu będzie zatem zarówno korzystanie z niego przy użyciu
zwykłego komputera, jak i wykorzystanie go do obsługi innych typów urządzeń. Stosowanie
programu jest zatem pojęciem szerszym niż wyświetlanie, gdyż nie musi się w ogóle z nim wiązać.
Zawsze wymagać też będzie istnienia kopii programu. Wynika to z istoty programu jako zestawu
instrukcji dla maszyny cyfrowej – aby mogła zmieniać swój stan muszą zostać wprowadzone
do niej stosowne instrukcji, a więc program musi zostać w tym zakresie zwielokrotniony.
Inaczej kształtuje się kwestia wyświetlania programu komputerowego. Jeśli przyjąć,
że wyświetlanie programu równoznaczne jest z wyświetlaniem efektów jego działania, czyli
wyświetlaniem prezentacji ekranowych, to tak skonstruowany przepis wprowadzałby jednoznaczne
wyłączenie takich działań spod ochrony przyznawanej prawem autorskim, w przypadku gdy nie
prowadziłyby do zwielokrotnienia samego programu. Interpretacja taka ma swoje uzasadnienie,
za którym stoją dwa zasadnicze argumenty. Pierwszy związany jest z tym, że osoba korzystająca
z legalnie posiadanej kopii programu może wyświetlać go bez ograniczeń wynikających
z przepisów innych niż dotyczące programów komputerowych, a więc nie musi rozważać
twórczego charakteru np. graficznego interfejsu użytkownika i konsekwencji z tym związanych.
Umieszczenie wyświetlania w wyliczeniu zawartym w art. 4 ust. 1 pkt 1 Dyrektywy wydaje się
więc zamierzonym zabiegiem prawodawcy. Interpretacja taka pociąga za sobą daleko idące skutki,
gdyż zezwalałaby na dokonywanie wyświetlania programu (prezentacji ekranowych) bez zgody
uprawnionego do programu, jeśli te prezentacje zostałyby utrwalone np. w postaci nagrania
filmowego, a więc dla swego odtworzenia nie wymagałyby istnienia kopii programu.
Odmienna interpretacja prowadzi do uznania, że wyświetlanie programu komputerowego
stanowi wyświetlanie treści programu, a więc wierszy poleceń np. w trakcie pracy nad nimi
w kompilatorze bądź w postaci pliku tekstowego w edytorze tekstu. Za tą interpretacją przemawia
fakt, że pod pojęciem programu rozumie się jego kod, a więc „wyświetlaniem programu” powinno
być wyświetlanie treści tegoż kodu. Nie widzę jednak żadnego uzasadnienia dla wprowadzania
takiej ochrony, tym bardziej, że każde takie wyświetlanie wymagałoby w istocie zwielokrotnienia
kodu, który byłby wyświetlany. Być może dlatego J. Barta, R. Markiewicz stwierdzili
35
w komentarzu do ustawy, że jest to raczej sprawa przyszłości61, wystarczy jedynie dodać,
że wykraczająca daleko poza granice wyobraźni autora niniejszej pracy.
Intencja ustawodawcy w omawianej kwestii jest wysoce niejasna. Nie wydaje się jednak,
aby regulacja kwestii wyświetlania programu w rozumieniu art. 4 Dyrektywy miała prowadzić
do pozbawienia twórców jakichkolwiek praw do generowanych przez nie treści.
Podsumowując, w przepisach dotyczących programów komputerowych brak jest podstaw
prawnych dla objęcia treści generowanych przez program ochroną przyznawaną dla samych
programów. Stosunkowo wyraźne jest odróżnienie samego programu od formy i skutków jego
działania, co zawęża ochronę jedynie do samego programu wyrażonego w postaci kodu źródłowego
lub wynikowego. W konsekwencji, odrzucić należy możliwość uznania, że prezentacje ekranowe,
w jakiejkolwiek postaci, stanowią formę wyrażenia programu62.
4.2.4. Konsekwencje zakresu ochrony przyznanego prawem autorskim
Programy komputerowe chronione są jedynie w zakresie twórczych ciągów poleceń.
W świetle jasno sprecyzowanych kryteriów kwalifikacji programu komputerowego jako utworu
wyrażonego słowem, a także analizy orzecznictwa w tym zakresie, wyraźnego stwierdzenia
wymaga, że obrazy generowane przy użyciu programu komputerowego nie stanowią jego części
jako utworu. Zakres ochrony zawężony został bowiem wyłącznie do elementów kodu. Takie
założenia ochrony stoją jednak w sprzeczności z powszechnym rozumieniem określenia „program
komputerowy”. Bardzo często użytkownicy dokonują bowiem wyboru pomiędzy różnymi
programami właśnie w oparciu o oprawę graficzną, która bądź jest dla nich atrakcyjna, bądź też
wpływa bezpośrednio na funkcjonalność programu. Zasadnym wydaje się zatem stwierdzenie,
że wszystko co jest generowane przez program komputerowy na ekranie monitora podlegać
powinno ocenom niezależnym od okoliczności, że u ich podstaw leży program komputerowy,
a więc w oparciu o ogólne przepisy prawa autorskiego.
Nie ma większych wątpliwości, że prezentacje ekranowe generowane przez program
komputerowy spełniają z reguły przesłanki ochrony wynikające z prawa autorskiego i mogą
stanowić utwór w rozumieniu prawa autorskiego63.
Pojawiają się jednak wątpliwości czy utwór taki może mieć autonomiczny charakter,
61 J. Barta, R. Markiewicz, Komentarz..., s. 57062 Podobnie omówiony niżej wyrok ETS z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie C-393/09;
http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62009J0393:PL:HTML [15.04.2011]63 Tak też Z. Okoń, Prawo Internetu, pod red. P. Podreckiego, Warszawa 2007, s. 435
36
czy też stanowić będzie jedynie element tzw. utworu multimedialnego jako całości. Zależnie
od przyjętej interpretacji różne będą skutki prawne. Wydaje się, że utwór wyświetlany wskutek
działania programu komputerowego może stanowić odrębny utwór w rozumieniu prawa
autorskiego. Prima facie widać, że utwór taki nie będzie miał w pełni autonomicznego charakteru,
gdyż jego istnienie warunkowane będzie istnieniem programu komputerowego, który go generuje.
Nie bez znaczenia jest także kwestia, czy taki utwór podlegać będzie kwalifikacji do jednej
z grup utworów wymienionych w art. 1 (w szczególności utworów audiowizualnych),
czy też stanowić będzie inny rodzaj „komputerowo generowanego utworu”.
4.3. Kwalifikacja interfejsów użytkownika w świetle prawa autorskiego
Dokonywane były rozmaite próby kwalifikacji prezentacji ekranowych, spośród których
wiele zakłada włączenie ich do utworów audiowizualnych lub plastycznych64. Większość orzeczeń
w tych sprawach zapadła jednak poza Europą, dlatego tym większego znaczenia nabiera niedawny
wyrok Europejskiego Trybunału Sprawiedliwości, którego przedmiotem było nadawanie w telewizji
obrazu graficznego interfejsu użytkownika65.
Wyrok zapadł w związku z wnioskiem o wydanie orzeczenia w trybie prejudycjalnym
złożonym w ramach sporu pomiędzy Bezpečnostni softwarova asociace – Svaz softwarove ochrany
(stowarzyszeniem zajmującym się ochroną programów komputerowych) a czeskim Ministerstwem
kultury w przedmiocie odmowy udzielenia BSA zezwolenia na zbiorowe zarządzanie prawami
autorskimi do programów komputerowych. Pomijając kwestię zarządu prawami, warto zwrócić
uwagę na następujące elementy stanu faktycznego:
– czeska ustawa o prawie autorskim66 nie wprowadza żadnych różnic względem Dyrektywy
stanowiąc, że „Program komputerowy, niezależnie od formy, w jakiej został wyrażony, w
tym przygotowawczy materiał projektowy, jest chroniony w taki sposób jak utwór literacki”
– w decyzji o odmowie uwzględnienia wniosku Ministerstwo stwierdziło, że ustawa o prawie
autorskim chroni jedynie kod obiektowy i kod źródłowy programu komputerowego,
natomiast w żadnym wypadku nie chroni rezultatu wyświetlenia programu na ekranie
komputera, ponieważ graficzny interfejs użytkownika stanowi jedynie przedmiot ochrony
przed nieuczciwą konkurencją
64 K. Nakano O. Hirakawa, Copyright protection of computer "interfaces" in Japan, E.I.P.R. 1990, s. 46-57
65 Wyrok ETS z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie C-393/09. 66 Czeska ustawa o prawie autorskim, prawach pokrewnych i zmianie niektórych ustaw z dnia 7 kwietnia 2000 r.
37
– BSA zaskarżyło tę decyzję do sądu. W skardze stowarzyszenie podnosiło, że definicja
programu komputerowego zawarta w art. 2 ust. 2 ustawy o prawie autorskim dotyczy
również graficznego interfejsu użytkownika. Zdaniem BSA program komputerowy można
postrzegać zarówno w kategoriach kodu obiektowego lub kodu źródłowego,
jak i w kategoriach sposobu komunikacji (interfejs komunikacyjny)
– sąd oddalił powyższą skargę, dlatego też BSA wniosło skargę kasacyjną, w której
stwierdziło, że program komputerowy jest używany, jeżeli zostaje wyświetlony na ekranie
użytkownika i w konsekwencji taki sposób użycia musi być chroniony przez prawo autorski
Powziąwszy wątpliwość co do wykładni przepisów dyrektyw 91/250 i 2001/29, sąd kasacyjny
postanowił zawiesić postępowanie i zwrócić się do Trybunału z następującymi pytaniami
prejudycjalnymi:
– czy graficzny interfejs użytkownika danego programu komputerowego jest formą
wyrażenia tego programu w rozumieniu art. 1 ust. 2 dyrektywy 91/250 i korzysta w
związku z tym z wynikającej z tej dyrektywy ochrony przyznanej programom
komputerowym w prawie autorskim, oraz
– czy transmisja telewizyjna graficznego interfejsu użytkownika stanowi publiczne
udostępnienie utworu chronionego prawem autorskim w rozumieniu art. 3 ust. 1
dyrektywy 2001/29
W odniesieniu do pierwszego z pytań ETS stwierdził, że graficzny interfejs użytkownika
nie stanowi formy wyrażenia programu komputerowego w rozumieniu art. 1 ust. 2 dyrektywy
91/250 oraz że w konsekwencji nie może korzystać ze szczególnej ochrony przyznanej na mocy tej
dyrektywy programom komputerowym w prawie autorskim. Oparcia dla takiego osądu Trybunał
doszukuje się w tym, że zdanie pierwsze motywu siódmego dyrektywy 91/250 wskazuje,
że do celów tej dyrektywy pojęcie „program komputerowy” obejmuje programy w jakiejkolwiek
formie, włącznie z programami zintegrowanymi ze sprzętem komputerowym. Dyrektywa
nie dostarcza wykładni pojęcia formy, dlatego w tym zakresie odnieść należy się do art. 10 ust. 1
porozumienia TRIPS, zgodnie z którym programy komputerowe, zarówno w kodzie źródłowym,
jak i obiektowym, są chronione jak dzieła literackie na podstawie konwencji berneńskiej.
Stąd przedmiot ochrony przyznanej w Dyrektywie obejmuje program komputerowy we wszystkich
jego formach wyrażenia, które umożliwiają jego powielanie w rożnych językach informatycznych,
takich jak kod źródłowy i kod obiektowy. Graficzny interfejs użytkownika nie pozwala
38
na powielanie programu komputerowego, lecz stanowi po prostu jego element, za pomocą którego
użytkownicy wykorzystują właściwości omawianego programu.
Jest to stanowisko zgodne z prezentowany w dalszej części pracy, które ma oparcie
w przepisach prawa, definicjach programu komputerowego przyjmowanych w niektórych
ustawodawstwach, orzecznictwie, jak i doktrynie67.
Trybunał nie poprzestał jednak na odpowiedzi na postawione pytanie prejudycjalne,
gdyż nawet jeśli formalnie sąd krajowy ograniczył swe pytanie do wykładni art. 1 ust. 2 dyrektywy
91/250, okoliczność tego rodzaju nie stanowi przeszkody w dostarczeniu mu przez Trybunał
wszystkich elementów wykładni prawa Unii, które mogą być użyteczne dla rozstrzygnięcia zawisłej
przed nim sprawy, bez względu na to, czy sąd ten zawarł owe kwestie w treści swego pytania,
czy też nie68. Trybunał postanowił mianowicie rozważyć kwestię, czy w związku z brakiem ochrony
przez przepisy szczególne dotyczące programów komputerowych interfejsy użytkownika mogą
korzystać z ochrony przewidzianej w ogólnych przepisach prawa autorskiego zgodnie z dyrektywą
2001/2969. Trybunał orzekł, że prawo autorskie w rozumieniu dyrektywy 2001/29 może znajdować
zastosowanie jedynie w stosunku do utworu, który jest oryginalny w tym sensie, że stanowi wyraz
własnej twórczości intelektualnej swego autora70. W konsekwencji graficzny interfejs użytkownika
może, zdaniem Trybunału korzystać, jako utwór71, z ochrony przewidzianej w prawie autorskim,
jeżeli stanowi wyraz własnej twórczości intelektualnej swego autora. Zdanie to Trybunał
potwierdza w punkcie 51 wyroku stwierdzając, że jeśli „interfejs stanowi wyraz własnej twórczości
intelektualnej swego autora, może on korzystać z przewidzianej w prawie autorskim ochrony jako
utwór, zgodnie z dyrektywą 2001/29”. Powołana przez Trybunał dyrektywa w sprawie harmonizacji
niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym
nie wprowadza jednak żadnej definicji utworu. Co więcej, jej art. 1 ust. 2 wyraźnie stanowi,
że nie narusza ona jakichkolwiek regulacji już obowiązujących, także w zakresie ochrony
programów komputerowych.
Bardzo interesujące rozważania Trybunał podejmuje w odniesieniu do drugiego pytania
prejudycjalnego – czy transmisja telewizyjna graficznego interfejsu użytkownika stanowi publiczne
67 Z. Okoń w: P. Podrecki, Z. Okoń, P. Litwiński, M. Świerczyński, T. Targosz, M. Smycz, D. Kasprzycki, Prawo Internetu, pod red. P. Podreckiego, Warszawa 2007, s. 435
68 Por. wyroku z dnia 26 kwietnia 2007 r. w sprawie C-392/05, pkt 64 i przytoczone tam orzecznictwo. http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62005C0392:PL:HTML [15.03.2011]69 Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji
niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym. 70 Podobnie odnośnie do art. 2 lit. a) dyrektywy 2001/29 Trybunał orzekł w wyroku z dnia 16 lipca 2009 r. w sprawie C-5/0871 Podobnie w kwestii interfejsów użytkownika wypowiedział się D. Karjala: „any copyright protection afforded them
should derive from whatever status they may have as independent copyright-protected works.”; European Intelectual Property Review (E.I.P.R.) 1994, 16(1), 13-20
39
udostępnienie utworu chronionego prawem autorskim w rozumieniu art. 3 ust. 1 dyrektywy
2001/29?
Art. 3 ust. 1 dyrektywy 2001/29 stanowi, że Państwa Członkowskie powinny zapewnić
autorom wyłączne prawo do zezwalania lub zabraniania na jakiekolwiek publiczne udostępnianie
ich utworów, drogą przewodową lub bezprzewodową, włączając podawanie do publicznej
wiadomości ich utworów w taki sposób, że osoby postronne mają do nich dostęp w wybranym
przez siebie miejscu i czasie. Motyw 23 dyrektywy nakazuje rozumieć pojęcie udostępniania
szeroko, jako obejmujące każde udostępnianie utworu odbiorcom nieznajdującym się w miejscu,
z którego przekazywanie pochodzi. Prawo to obejmować ma każdą publiczną transmisję
lub retransmisję utworów, drogą przewodową lub bezprzewodową, w tym nadawanie programów
(telewizyjnych). Jak wskazuje Trybunał taka interpretacja jest „konieczna, aby osiągnąć
podstawowy cel dyrektywy, jakim zgodnie z jej motywami 9 i 10 jest zagwarantowanie wysokiego
poziomu ochrony między innymi na rzecz autorów, umożliwiając im otrzymanie stosownego
wynagrodzenia za korzystanie z ich utworów, polegające w szczególności na ich publicznym
udostępnianiu”. W świetle omawianej dyrektywy transmisja telewizyjna utworu stanowi publiczne
udostępnianie, w stosunku do którego jego autorowi przysługuje wyłączne prawo zezwolenia bądź
zakazania. Można zatem przypuszczać, że omawiana regulacja będzie miała zastosowanie także
w stosunku do graficznego interfejsu użytkownika, gdyż Trybunał skonstatował w odpowiedzi
na pierwsze z pytań prejudycjalnych, że „może on korzystać z przewidzianej w prawie autorskim
ochrony jako utwór”. Trybunał stwierdził jednak w dalszej części odpowiedzi na drugie z pytań,
że „jeśli w ramach transmisji telewizyjnej danego programu wyświetlony jest graficzny interfejs
użytkownika, to interfejs ten udostępniany jest telewidzom wyłącznie w sposób pasywny,
bez możliwości jego aktywnego użycia. Nie mogą oni skorzystać z funkcji omawianego interfejsu,
polegającej na umożliwianiu interakcji pomiędzy programem komputerowym a użytkownikiem.
Zważywszy na to, że poprzez transmisję telewizyjną graficzny interfejs użytkownika nie jest
udostępniony publicznie w sposób umożliwiający poszczególnym osobom uzyskanie dostępu
do kluczowego elementu charakteryzującego interfejs, czyli funkcji interakcji z użytkownikiem,
to nie ma tu miejsca publiczne udostępnienie graficznego interfejsu użytkownika w rozumieniu
art. 3 ust. 1 dyrektywy 2001/29”.
Stanowisko Trybunału w kwestii publicznego udostępniania interfejsu użytkownika jest
bardzo kontrowersyjne. Z faktu, że telewidzowie nie mają możliwości aktywnego skorzystania
z funkcji interfejsu nie wynika, moim zdaniem, że nie mamy do czynienia z publicznym
udostępnianiem utworu. Graficzny interfejs użytkownika zawsze wyświetlany jest na jakimś
ekranie i percypowany za pomocą wzroku. W przypadku, gdy użytkownik nie ma możliwości
40
skorzystania z niego, a więc np. poruszania kursorem przy pomocy myszki i uruchamiania
poszczególnych funkcji, to możemy mówić o nieudostępnieniu takiemu użytkownikowi interfejsu
wejścia-wyjścia w postaci myszy lub klawiatury, a nie graficznego interfejsu użytkownika.
Ponadto, sposób działania interfejsu, czy też inaczej to ujmując, jego interaktywność, stałaby się
przy takim podejściu cechą kluczową dla uznania interfejsu za utwór. Jak wynika
z przeprowadzonej w dalszej części pracy analizy orzecznictwa, to jak działają graficzne interfejsy
użytkownika nie podlega ochronie prawem autorskim, a więc wysoce problematyczne byłoby
uznanie tego elementu za konstytutywny dla przyznania ochrony. Daleko idące byłyby także
konsekwencje takiego podejścia w odniesieniu do gier komputerowych, gdyż należałoby by uznać,
że jeśli nie mamy wpływu na przebieg gry, to nie jest ona udostępniana publiczne. W tym wypadku
znacznie łatwiej dostrzec problematyczność takiego podejścia.
Niezależnie jednak od rozważań dotyczących publicznego udostępniania utworu,
przytoczony wyrok rzuca zupełnie nowe światło na kwestię kwalifikacji interfejsów użytkownika,
a także na zakres ich ochrony przez pryzmat przepisów dotyczących programów komputerowych
i prawa autorskiego w ogólności. Pozwala bowiem spojrzeć na audiowizualną „warstwę”
programów komputerowych jako na oddzielny od programów utwór.
Pojawia się w tym miejscu jednak oczywiste pytanie o relację pomiędzy programem
komputerowym, który sam w sobie stanowi utwór, a wyświetlanym na ekranie monitora interfejsem
użytkownika. Czy są to utwory połączone w celu wspólnego rozpowszechniania? Czy też
stwierdzenie, że interfejs użytkownika może stanowić utwór jest próbą stworzenia swego rodzaju
fikcji prawnej, która pozwoliłaby na objęcie go ochroną w związku z brakiem oparcia dla takowej
w przepisach dotyczących programów komputerowych? Innymi słowy, że chroniony byłby
nie „jako”, lecz „jak” utwór.
Kwalifikację programu komputerowego i wyświetlanego interfejsu jako utworów
połączonych należy odrzucić. Warunkiem koniecznym dla takiej kwalifikacji jest bowiem
odrębność (samodzielność) połączonych utworów. Kwalifikacja interfejsu użytkownika jako
odrębnego utworu wydaje się zbyt daleko idąca. Istnienie interfejsu warunkowane jest bowiem
istnieniem programu, który go generuje. Można jednakże przyjąć, że interfejs jest samodzielnym
utworem w rozumieniu prawa autorskiego, gdyż stanowi rodzaju utworu plastycznego,
bądź audiowizualnego, który jest połączony z programem komputerowym w celu ich wspólnego
rozpowszechniania, przy czym połączenie to ma charakter funkcjonalny. Wykładnia taka
nie znajduje jednak żadnego oparcia w przepisach prawa. Utwory połączone stworzone powinny
być przez różnych autorów, czego nie można raczej powiedzieć o interfejsach użytkownika
i programach (choć wkład twórczy może zostać wniesiony przez zupełnie różne osoby).
41
Ponadto, połączenie ma zostać dokonane w celu rozpowszechniania, a więc powinno mieć
charakter czysto techniczny na przykład w postaci wspólnego wydawnictwa. W przypadku
programów komputerowych do czynienia mamy z trwałym zespoleniem obu elementów, które
powstaje już w trakcie ich tworzenia. Moim zdaniem są to argumenty, które nie pozwalają
na kwalifikację obu utworów jako utworów połączonych.
Samodzielność interfejsu użytkownika jako utworu jest wysoce problematyczna. Trudno
przyjąć jednoznaczną kwalifikację powstałej w tej drodze swoistej hybrydy, połączenia programu
komputerowego i bliżej nieokreślonego utworu. Problemy mnożą się, gdy zauważymy, że interfejs
użytkownika, postrzegany w oderwaniu od programu, mógłby w niektórych wypadkach zostać
zakwalifikowany jako utwór audiowizualny.
Nic nie stoi na przeszkodzie, jak pokazała praktyka udzielania licencji oraz liczne spory
dotyczące wizualnych elementów programu, aby elementy te stanowiły samodzielny przedmiot
obrotu. Niezaprzeczalny jest także fakt, że nad opracowaniem interfejsu mogą pracować zupełnie
inni twórcy niż programiści, których dzieło w zakresie wyglądu i struktury zostaje dopiero niejako
„zaadaptowane” do programu komputerowego. Rozdzielenie obu rodzajów utworów przenosi
dyskusję w zakresie praw twórców z płaszczyzny prawnej na płaszczyznę wkładów twórczych
w powstanie utworu, która jest dużo prostsza zarówno w sferze dowodowej, jak i formułowania
szczegółowych postanowień umownych dotyczących tworzenia takich dzieł. Stwarza jednak istotne
problemy w zakresie praw majątkowych i obrotu takimi utworami. Kwalifikacja tak postrzeganych
utworów pozostaje kwestią otwartą. W dalszej części pracy podjęta zostanie próba jej dokonania
w odniesieniu do gier komputerowych.
4.4. Zasady ochrony interfejsów
Interfejsy użytkownika mogą być w świetle orzeczenia ETS przedmiotem ochrony
w ramach ogólnych przepisów prawa autorskiego. Pojawia się jednak szereg pytań związanych
z zakresem tej ochrony. Czy ich ochrona powinna być w pewien sposób ograniczona z uwagi
na funkcjonalny charakter programów? Jak interpretować przesłankę oryginalność, a przede
wszystkim indywidualności takiego interfejsu?
W powołanym wyżej orzeczeniu ETS stwierdził, że interfejs użytkownika może stanowić
utwór w rozumieniu prawa autorskiego. Jednocześnie wskazał, że jest zadaniem sądu krajowego
ustalenie, czy jest tak w okolicznościach toczącego się przed nim sporu. Trybunał uznał,
że dokonując swojej oceny, sąd krajowy będzie musiał wziąć pod uwagę w szczególności „swoisty
42
układ bądź konfigurację wszystkich elementów składowych będących częścią graficznego
interfejsu użytkownika, w celu ustalenia tych, które z nich spełniają kryterium oryginalności”.
Istotną wskazówką interpretacyjną jest wskazanie przez Trybunał, że kryterium
oryginalności nie będzie spełnione przez elementy składowe graficznego interfejsu użytkownika
cechujące się wyłącznie ich funkcją techniczną. Wydaje się, że Trybunałowi chodziło raczej
o kryterium indywidualności, a nie oryginalności. Niemniej jednak, Trybunał wskazuje72,
że kryterium to nie może zostać spełnione, jeśli sposób wyrażenia poszczególnych elementów
podyktowany jest ich funkcją techniczną, ponieważ rożne sposoby wyrażenia zamysłu są tak
ograniczone, że sam zamysł i jego wyraz spajają się w jedno. W sytuacji takiej elementy składowe
graficznego interfejsu użytkownika nie pozwalają autorowi na wyrażenie swojej twórczej inwencji
w sposób oryginalny i stworzenie rezultatu stanowiącego własną twórczość intelektualną autora.
Kiedy zatem dany interfejs stanowi oryginalną twórczość jego autora? W poszukiwaniu
odpowiedzi na to pytanie konieczne będzie odwołanie się do stanowisk wypracowanych
w orzecznictwach innych państw, głównie Stanów Zjednoczonych. Następnie podjęta zostanie
próba wypracowania standardów oceny w tym zakresie.
4.5. Argumenty za i przeciw ochronie prawnoautorskiej interfejsów użytkownika
Programy zasadniczo chronione są w warstwie tekstowej jako utwory wyrażone słowem.
Taki zakres ochrony wydawał się w pełni wystarczający w odniesieniu do programów, które
nie komunikowały się z użytkownikiem, bądź to w ogóle (obsługując jedynie komputer), bądź
w sposób bardzo ograniczony np. poprzez zapalanie lamp, czy nawet wyświetlanie prostych
komunikatów tekstowych. Specyfika programów spotęgowana została rozwojem technik
programistycznych i stworzeniem możliwości swobodniejszego odbioru treści generowanych przez
programy, głównie w postaci graficznej. Coraz bardziej wyszukane formy graficznych interfejsów
użytkownika nie znajdowały jednak ochrony w przepisach prawa autorskiego stworzonych w celu
ochrony treści (tekstu) programu. Kontrowersyjne stało się zagadnienie dopuszczalności,
a w konsekwencji także zakresu tej ochrony. Podnoszone były liczne argumenty przeciw ochronie
graficznych interfejsów użytkownika73. Wskazywano, że ochrona interfejsów graficznych jest
72 Wyrok ETS z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie C-393/09, powołujący się w tym zakresie na przywołaną już opinię Rzecznika w tej samej sprawie.
73 Zob. np. stanowisko Ligi na rzecz Wolności Programowana z 20 października 1991 r. http://groups.csail.mit.edu/mac/projects/lpf/Copyright/look-and-feel.html [1.10.2010]
43
wbrew duchowi prawa autorskiego, które ma promować twórczość poprzez jej ochronę,
a nie ustanawiać monopol na konkretne rozwiązania. Istotnym argumentem było także to,
że opracowanie całkowicie nowego interfejsu użytkownika, który nie przypomina w żadnym
stopniu już istniejących rozwiązań jest niezwykle trudne, jeśli nie niemożliwe. Gdyby takie próby
były nawet podejmowane, to skutkowałyby one prawdopodobnie tym, że produkt nie odniósłby
rynkowego sukcesu z uwagi na utrwalone przyzwyczajenia użytkowników już istniejących
programów. Specyfika programów jako utworów dotyczy w głównej mierze właśnie oryginalności.
Od piosenki, czy też powieść oczekujemy właśnie oryginalności, podczas gdy od programów
oczekujemy przede wszystkim funkcjonalności i rozwiązań, które są nam już znane, co ułatwi
ich obsługę. W konsekwencji, zbyt szeroki zakres ochrony interfejsów graficznych wpłynąłby
negatywnie na możliwości konkurencyjne małych firm, którym trudno byłoby przekonać
użytkowników do zmiany owych przyzwyczajeń tylko po to, aby móc korzystać z danego
programu74.
Argumenty przemawiające za ochroną dotyczą istotnego nakładu pracy na stworzenie
interfejsu, który nie jest wszak w kontynentalnym prawie autorskim brany pod uwagę jako
argument za przyznaniem ochrony, czy też tworzenie innowacyjnych rozwiązań, które sprawiają,
że dany produkt jest chętniej wybierany przez potencjalnych użytkowników. Jeśli interfejsy
użytkownika pozbawione zostaną ochrony, to bardzo łatwo można będzie uzyskać taki sam efekt,
korzystając z czyjegoś wysiłku intelektualnego, co pokazały liczne orzeczenia dotyczące
zagadnienia tzw. „look & feel”75.
4.6. Ochrona interfejsów w świetle dotychczasowego orzecznictwa
Znaczna część sporów o prawa autorskie związana z programami komputerowymi ogniskuje
się wokół elementów wizualnych, bądź też szerzej audiowizualnych, generowanych przez program,
a także sposobów wchodzenia w interakcję pomiędzy programem a użytkownikiem. Wymienione
wyżej elementy składają się na pojęcie „look & feel”, które służy jako zbiorcze określenie dla
wszystkich wizualnych elementów „programu”76.
74 Jest to znaczący problem w odniesieniu do otwartego oprogramowania, które często jest równie funkcjonalne i użyteczne jak jego komercyjne odpowiedniki, ale barierą nie do pokonania okazuje przyzwyczajenie użytkowników do danego typu interfejsu.
75 Zob. niżej76 A. Nowicka, Prawnoautorska... s. 28, pod pojęciem look&feel rozumie nieliteralne elementy programu, na które
składa się ogół środków wizualnych i dźwiękowych, za pomocą których użytkownik dokonuje percepcji programu i komunikuje się z komputerem, tj. wygląd ekranu i sposób wykonywania komend.
44
Pojęcie „look” w odniesieniu do programu komputerowego oznacza wszelkie elementy,
który percypowane mogą być za pomocą zmysłów wzroku i słuchu. Będą to zatem wyświetlane
przez program grafiki, generowane przez program (a więc nie utrwalone wcześniej) animacje,
graficzny interfejs użytkownika oraz dźwięki odtwarzane podczas pracy programu. Dla wszystkich
tych elementów przyjęte zostanie zbiorcze określenie „prezentacje ekranowe”.
„Feel” to z kolei pojęcie odnoszące się do tego w jaki sposób program działa, na jakich
zasadach wchodzi w interakcje z użytkownikiem, czy jest łatwy w obsłudze, czy działa szybko,
czy rozmieszczenie przycisków funkcyjnych w ramach graficznego interfejsu użytkownika
ma ergonomiczny charakter, czy zastosowane w programie skróty klawiszowe są intuicyjne itp.
Można w tym miejscu mówić o swoiście rozumianym „stylu” danej aplikacji77.
Określenie „look & feel” znajduje najczęściej zastosowanie w kontekście sporów
dotyczących graficznych interfejsów użytkownika, które w najwyraźniejszy sposób przeplatają
w sobie oba elementy, pozwalając na interakcję użytkownika z programem dzięki zastosowaniu
elementów graficznych. Wskazanie poszczególnych elementów mogących podlegać ochronie nie
jest jednak zadaniem prostym, gdyż klasyczna linia podziału przebiegająca między niechronioną
ideą a chronioną formą jej wyrażenia jest niezwykle trudna do wytyczenia. Sądy starają
się stosować testy wypracowane już w doktrynie i orzecznictwie w odniesieniu do innych rodzajów
utworów, co nie jest jednak zadaniem łatwym z uwagi na wybitnie użytkowy charakter programów
komputerowych. Problemem jest także samo pojęcie idei, które w odniesieniu do programów może
być rozumiane bardzo szeroko. Elementy artystyczne i twórcze wiążą się nieodłącznie
z przypisanymi im funkcjonalnościami, które w dużej mierze determinowane są przez trendy
panujące w dziedzinie programowania, a to co zdaje się być w danej chwili innowacyjne staje
się w bardzo krótkim czasie powszechnym standardem.
Kontrowersyjna jest kwestia twórczego zestawienia elementów interfejsu graficznego
niezasługujących na indywidualną ochronę, tworzących jednak nową jakość jako całość.
W kontekście poniższych rozważań na uwadze należy mieć, że każdy interfejs występuje
w programie w postaci kodu, który dopiero po „uruchomieniu” programu generuje prezentacje
ekranowe, dlatego też może on być przedmiotem ochrony przyznanej programom komputerowym
jak część treści kodu programu.
Rozważenie możliwości i zasad ochrony prezentacji ekranowych jest tym bardziej istotne,
że tego typu utwór może być przedmiotem naruszeń niezależnie od naruszenia praw do programu
komputerowego, gdyż możliwe jest uzyskanie takiego samego wyglądu programu przy użyciu
77 Powszechnie używane są na przykład określania typu „iPhone style” dla opisania urządzeń i aplikacji nawiązujących swym wyglądem i funkcjonalnością do produktów marki Apple.
45
zupełnie innego kodu źródłowego. W większości omawianych poniżej orzeczeń właśnie taka
sytuacja miała miejsce.
Pierwsze orzeczenia dotyczące interfejsów graficznych generowanych przez programy
komputerowe dotyczyły gier komputerowych i zostaną one szczegółowo omówione w rozdziale
im poświęconym. Stanowiły one jednak przyczynek do obejmowania zakresem ochrony także
elementów innych niż kod źródłowy, głównie graficznych interfejsów użytkownika.
W sprawie Digital Communications Assocs. v. Softklone Distributing Corp.78 przedmiotem
orzekania było podobieństwo ekranów głównych programu, które obrazowały status programu.
Ekran wyświetlał zestawienia komend, których dwie litery były podkreślone i powiększone.
Wpisanie tych dwóch liter uruchamiało przypisaną im funkcję programu. Sąd uznał, że zestawienie
poszczególnych komend, a także sposób oznaczenia liter, które należało wpisać w celu ich
uruchomienia miały twórczy charakter i wykraczały poza idee programu. Sąd odrzucił jednocześnie
argumenty pozwanego dotyczące potrzeby standaryzacji programów.
Powyższe orzeczenie ustalało dość szeroki zakres ochrony wyświetlanych treści, wskazując,
że zarówno układ, jak i rozwiązania ściśle stylistyczne (jak podkreślenie i powiększenie
poszczególnych liter) mogą być podstawą dla przyznania ochrony. Zważyć trzeba, że ówczesne
rozwiązania graficzne ograniczały się do wyświetlania tekstu, co może być powodem doszukiwania
się ochrony mimo ich oczywistej prozaiczności. Obecnie stanowisko takie byłoby raczej trudne
do obrony.
Istotne znaczenie miała sprawa Manufacturers Technologies, Inc. v. CAMS, Inc.79, w której
sąd rozważał zdolność poszczególnych elementów interfejsu do podlegania ochronie. Sprawa
dotyczyła programu Costimator, który służył do szacowania kosztów obróbki materiałów
i dwóch programów opracowanych na jego podstawie przez CAMS (Rapidcost, Quickcost).
Oba programy były znacząco podobne do programu Costimator zarówno pod względem wyglądu,
jak i sposobu działania, przy czym pozwani nie mieli wglądu w kod źródłowy kopiowanego
programu, dlatego też jedyną możliwością udowodnienia naruszenia była analiza interfejsów
„graficznych” (choć z uwagi na ich prostotę stosowniejsze byłoby określenie interfejsy tekstowe).
Działanie programów polegało na wyświetlaniu kolejnych ekranów, w których uzupełniano dane
prowadzące do obliczenia kosztu. Sąd uznał, że kolejność prezentowanych ekranów nie była
zdeterminowana jedynie ich funkcją, a więc miała twórczy charakter. Ponadto wskazane zostało
78 659 F. Supp. 449 (1987) 79 706 F. Supp. 984 (1989)
46
naruszenie w postaci bezpośredniego skopiowania 4 (na 7, które zawierał program Rapidcost)
elementów wyświetlanego ekranu spośród 9 jakie zawierał pierwotny program (Costimator). Wśród
nich wskazane zostały takie elementy jak: wybór i rozmieszczenie poszczególnych informacji
odnoszących się do ustalanego kosztu, które umieszczone zostały pod podkreślonym tytułem
programu (nazwa operacji w lewym rogu, numer wybranego narzędzia w prawym górnym rogu
i nazwa wybranego narzędzia na środku ekranu), a także układ i wybór parametrów na jednym
z ekranów, spośród których niektóre można było uznać za zbędne dla spełnienia głównej funkcji
programu, a więc wykraczające poza konieczność dla opracowania programu, którego ideą było
obliczanie kosztów.
Jednocześnie Sąd wskazał szereg aspektów programu, które wyłączone zostały spod
ochrony prawa autorskiego. Najistotniejsze wydaje się tu wyłączenie spod ochrony funkcji jakie
spełniają poszczególne klawisze (np. naciśnięcie klawisza spacji przesuwało kursor w dół listy,
a klawisz enter aktywował wybraną funkcje). Sąd uznał, że sprzęt dla którego dedykowany był
program ma ograniczoną liczbę klawiszy do których przypisane mogą zostać funkcje nawigacyjne
i dlatego wyłączony jest tu twórczy wybór. Wydaje się, że nawet gdyby twórca programu wybrał
niestandardowe klawisze do obsługiwania danej funkcji, to ochrona nie wchodziłaby w grę.
Jest to zresztą doskonały przykład na to, jak ważne w ocenie ewentualnych naruszeń jest branie pod
uwagę nie tylko samych programów komputerowych, ale także hardware'u. Przykładem mogą być
gry tego samego rodzaju (np. symulacje piłkarskie), w których przypisanie takich samych ruchów
do tych samych klawiszy gamepada nie powinno być brane pod uwagę przy ocenach dotyczących
prawa autorskiego. Obecnie kwestia ta, w odniesieniu do gier komputerowych, ma jednak
niewielkie znaczenie, gdyż funkcje klawiszy są z reguły definiowalne przez gracza. Inaczej jest
w programach komputerowych, w których większość klawiszy ma odgórnie przypisane funkcje.
Poza ochroną pozostawały, według oceny Sądu, także takie elementy jak nawigowanie
pomiędzy poszczególnymi ekranami przy użyciu odpowiednich menu, wyświetlanie informacji
w układzie kolumnowym, czy zamieszczenie w programie elementów koniecznych z uwagi
na specyfikę materii do której odnosiło się jego funkcjonowanie, w tym konkretnym przypadku
wymogów przemysłu. Określone wymogi były zresztą przedmiotem opinii biegłych związanych
z branżą.
47
Kolejne istotne orzeczenia zapadły w sprawie programów firmy Lotus Development
Corporation. Dotyczyły one programów – arkuszy kalkulacyjnych – „1-2-3” i powództwa firmy
Lotus przeciw Paperback Software80.
Interfejs programu 1-2-3 składał się z kilku pionowych kolumn oznaczonych kolejnymi
literami alfabetu oraz poziomych wierszy oznaczonych liczbami. Był to zatem program, który stał
się pierwowzorem dla wielu popularnych obecnie arkuszy kalkulacyjnych. W miejscu skrzyżowania
kolumny i wiersza powstawała komórka, do której można było wprowadzać stosowne wartości,
które miały być przedmiotem obliczeń programu. Pierwsze komórki każdej kolumny i każdego
wiersza były podświetlone kolorem cyrankowym. Ponad kolumnami umieszczone zostały komendy
(takie jak „copy”; „move”; „file”), które tworzyły rodzaj „menu użytkownika” (w celu jego
wywołania należało wcisnąć klawisz ukośnika („/”). Wybrana komenda była podkreślana kolorem
cyrankowym, a poniżej wyświetlał się rodzaj podmenu, które pozwalało na wybór konkretnej
komendy. Program 1-2-3 umożliwiał także obsługę tzw. makr, czyli poleceń pozwalających
na skopiowanie zawartości pewnego zakresu komórek arkusza do innych pól arkusza oraz
80 740 F. Supp. 37 (1990)
48
Ilustracja 1: Interfejs programu Lotus 1-2-3 (kolory odwrócone ze względu na czytelność)
wyliczenia np. wartości 21% z sumy kopiowanych danych81. Makra mogły zostać uruchomione
przy użyciu menu użytkownika, bądź za pomocą stosownych skrótów klawiszowych.
Konkurencyjny program VP-planner firmy Paperback różnił się jedynie tym, że menu
użytkownika umieszczone zostało na dole strony zamiast u góry. Dodano także kilka nowych
komend.
Paperback podnosił, że interfejs programu „1-2-3” nie był chroniony prawem autorskim,
gdyż jako całość, bądź też jako suma poszczególnych elementów, miał funkcjonalny charakter
i zdeterminowany był użytkowym charakterem programu, który przeznaczony był do wykonywania
obliczeń82. Argumenty te nie zostały podzielone przez Sąd, który uznał, że interfejs 1-2-3 jako
całość może podlegać ochronie. Sąd stwierdził jednakże, że forma wyrażenia idei programu nie
podlega ochronie wtedy, gdy jest ucieleśnieniem jej czysto funkcjonalnego aspektu. Jeśli jednak
forma wyrażenia wykracza poza ten aspekt, poza to co oczywiste, a jednocześnie istnieje kilka
alternatywnych sposobów wyrażenia danej idei, to powyższe elementy przy spełnieniu przesłanki
oryginalności mogą podlegać ochronie.
Rozpatrując omawianą sprawę Sąd zaproponował rodzaj testu składającego się z trzech
kroków. Po pierwsze sędzia powinien przyjąć pewną wykładnię pojęcia idei, wybierając jedną
koncepcję na osi od najbardziej zgeneralizowanej do najbardziej skonkretyzowanej jej postaci.
Następnie ustalić należy, czy środki przyjęte dla wyrażenia tej idei są jedynymi możliwymi, a więc
koniecznymi, czy też istnieje alternatywny sposób jej wyrażenia oraz czy oprócz elementów
koniecznych pojawiają się jakieś inne elementy, które nie są konieczne dla jej wyrażenia.
Po trzecie, jeśli w danym utworze znajdują się elementy wykraczające poza konieczność,
to rozważyć należy, czy mają one charakter twórczy i czy stanowią istotną część danego utworu.
Stosując powyższy test, sąd orzekł, że idea elektronicznego arkusza kalkulacyjnego,
która była podstawą do opracowania programu, jako najbardziej zgeneralizowana, nie może
podlegać ochronie prawem autorskim. Jednakże wyrażenie tej idei na poziomie programu w formie
menu użytkownika, wyświetlanych ekranów, skrótów klawiszowych oraz makr może stanowić
element podlegający ochronie, jeśli wykracza poza konieczność będącą drugim warunkiem ochrony
przyjętym przez sąd. Trzeci warunek został spełniony, gdyż interfejs użytkownika programu „1-2-
3” jest według Sądu jego najbardziej niepowtarzalnym elementem i powodem, dla którego program
stał się popularny.
81 Za http://pl.wikipedia.org/wiki/Makro82 Linię obrony przyjętą przez Paperback szczegółowo omawia R. Magnan, Software User Interaface Compatibility
and Copyright after Lotus Development Corporation v. Paperback Software International, s. 25, http://pirp.harvard.edu/pubs_pdf/magnan/magnan-p93-4.pdf [03.03.2011]
49
W związku z powyższymi rozważaniami sąd orzekł, że interfejs jest chroniony prawem
autorskim jako całość, nie wyłączając nazw poszczególnych komend, ich struktury i kolejności,
a także sposobu w jaki prezentowane są one na ekranie. Jednocześnie wskazane zostały elementy
pozostające poza ochroną, a mianowicie koncepcja menu, po którym można się poruszać przy
pomocy kursora, układ kolumn i wierszy, których pierwsze komórki zostały podświetlone tworząc
rodzaj kolorowej obwódki w kształcie odwróconej litery „L”. Poza ochroną pozostaje także
wspomniany skrót klawiszowy wywołujący menu („/”).
Kwestia skopiowania interfejsu przez Paperback Software była w sprawie bezsporna, gdyż
pozwany przyznał się do jego dokonania, a linią obrony było wykazanie niepodlegania interfejsu
ochronie prawem autorskim. Warto w tym miejscu dodać, że Paperback nie wykorzystał kodu
źródłowego programu firmy Lotus, a jedynie stworzył niezależnie program o bardzo podobnym
w strukturze i funkcjonowaniu interfejsie. Niewielkie różnice (jak powiększona szerokość kolumn,
niektóre nazwy) nie zostały uznane za cechy na tyle wyróżniające VP-planner, by uznać,
że nie narusza on praw do „1-2-3”, podczas gdy podobieństwa były uderzające zarówno
dla biegłych, jak i przeciętnego użytkownika.
Trójstopniowy test zaproponowany przez sąd w omawianej sprawie ma swoje wyraźne
zalety. Pozwala on ustalić, bądź to w porozumieniu ze stronami, bądź też arbitralnie przez sąd,
co stanowi ideę programu i w konsekwencji nie podlega ochronie. Obecnie jest to sprawą
zdecydowanie łatwiejszą z uwagi na powszechność różnego rodzaju programów i ich utrwaloną
kategoryzację. Drugi etap, czyli badanie konieczności zastosowania przyjętych rozwiązań jest
sprawą nieco trudniejszą. Konieczność danego rozwiązania jest wysoko ocenna, a jednoznacznie
za konieczne uznać można jedynie te elementy, które wynikają bezpośrednio z idei programu. Dla
przykładu, w edytorze tekstu za konieczne uznać należy takie elementy jako tło (choć jego forma
może być różna), a także menu pozwalające na edycję pliku. Rozmieszczenie poszczególnych
elementów zdaje się już jednak nie wynikać bezpośrednio z idei programu. Uzasadnienia
dla identycznego rozmieszczenia poszczególnych funkcji szukać należy zatem w powszechnie
utrwalonych standardach. Wydaje się jednak, że obecnie samo podobieństwo w rozmieszczeniu
elementów interfejsu nie będzie stanowiło naruszenia. Przykładem mogą tu być liczne programy
komercyjne i ich darmowe odpowiedniki, jak Microsoft Word i program Writer będący częścią
pakietu OpenOffice. Wszystkie elementy konieczne dla wyrażenia idei danego programu uznać
należy za pozostające poza zakresem ochrony prawa autorskiego. Pozostałe elementy, jeśli mają
charakter twórczy będą przedmiotem ochrony. W omawianej sprawie sąd nie odniósł się jednak
do sposobu oceny tej ostatniej grupy, a jest to sprawa kluczowa dla dochodzenia ewentualnych
roszczeń z tytułu naruszeń.
50
Interesujący jest argument dotyczący konieczności uzyskania przez program stworzony
przez pozwanego tzw. kompatybilności z programem „1-2-3”. Sąd odrzucił jednak ten argument,
słusznie wskazując, że kompatybilność uzyskana powinna być poprzez zabiegi inne niż
ujednolicenie wyglądu interfejsu, który w istocie na taką kompatybilność nie ma wpływu.
Sąd zaznaczył wyraźnie, że „chęć osiągnięcia kompatybilności lub standaryzacji nie może niweczyć
praw autora do formy wyrażenia jego utworu”.
Założenia omówionego testu uznać należy za słuszne. Brakuje jednak wskazania kryteriów,
które pozwalałyby na zakreślenie wyraźnej granicy pomiędzy ideą a formą jej wyrażenia.
Brak także kryteriów dla uznania poszczególnych elementów za konieczne lub twórcze.
Następną znaczącą sprawą, która doprowadziła do wydania orzeczenia była sprawa Apple
Computer przeciw Microsoft83, w której Apple zarzucał Microsoftowi naruszenie jego praw
do interfejsu programu „Lisa” przez program „Windows” w wersji 2.03. Co znamienne, interfejs
programu Windows nie stanowił dokładnej kopii, lecz dzielił wiele elementów wspólnych, zarówno
graficznych, jak i funkcjonalnych ze swoim konkurentem. Do najistotniejszych podobieństw
zaliczyć należy tzw. „okienka”, które mogły zachodzić na siebie i być przesuwane po ekranie, paski
przesuwania służące do przewijania treści wyświetlanych w oknach, ikony, który służyły
do uruchamiania programów. Na orzeczenie w powyższej sprawie rzutuje nieco licencja, która
została udzielona Microsoftowi przez firmę Apple w 1985 roku, która dotyczyła wykorzystania
określonych elementów graficznych generowanych przez Microsoft Windows 1.0 oraz pięć
programów, w obecnej i przyszłych wersjach systemu. Wersja Windows 2.03 pozwalała
na nakładanie okien na siebie i swobodne rozmieszczenie ikon, co zbliżało ją do systemu
operacyjnego stosowanego przez Apple w komputerach typu Macintosh znacznie bardziej niż
w wersji 1.0. Istnienie licencji z jednej strony ułatwiało rozstrzygnięcie, które elementy mogą być
przedmiotem naruszenia (z uwagi na fakt, że nie były przedmiotem licencji a przypominały interfejs
Apple), a z drugiej stworzyło dodatkowy problem w postaci konieczności rozstrzygnięcia,
czy kombinacja licencjonowanych i nielicencjonowanych elementów może stanowić naruszenie
praw do interfejsu jako całości. W trakcie trwającego kilka lat procesu zmieniało się podejście
do omawianej kwestii. Ostatecznie przyjęto, słuszne w mojej ocenie, założenie, że nawet jeśli jakiś
element nie podlega ochronie, to musi być brany pod uwagę przy ocenie podobieństwa interfejsów,
gdyż interfejs użytkownika, podobnie jak np. kompilacje, swój twórczy charakter może przejawiać
właśnie w doborze i układzie niechronionych elementów. W konsekwencji, nawet jeśli dany
83 799 F. Supp. 1006 (1992)
51
interfejs składa się wyłącznie z niechronionych elementów może dojść do naruszenia, jeśli ich
układ zostanie w całości przejęty, a układ ten nie był w pełni zdeterminowany technicznymi
wymogami (np. kompatybilnością z danym systemem operacyjnym). W omawianej sprawie Sąd
wskazał kilka elementów, które uznał za możliwe do objęcia ochroną prawa autorskiego. Były to:
1. grafika wskazująca, że dane okno jest aktywne (posiada tzw. skupienie)
2. wygląd poszczególnych ikon, jeśli mogły zostać uznane za utwór plastyczny
3. użycie symbolu kosza na śmieci jako ikony pozwalającej na usunięcie plików (jest to dość
kontrowersyjne z uwagi na powszechność użycia takiego symbolu)
4. animacja w postaci powiększającego się prostokąta, która zaczynała się w miejscu ikony
danego programu/folderu i kończyła na otwartym w pełni oknie
5. zmiany wizualne jakim ulegała ikona podczas przeciągania jej po ekranie w celu
umieszczenia w innym miejscu
Warto zwrócić uwagę, że większość ze wskazanych elementów, to elementy graficzne. Cechą
wspólną tych elementów jest to, że z łatwością można zastąpić je innymi rozwiązaniami bądź
w ogóle z nich zrezygnować. Fakt, że ikona może być chroniona jako utwór plastyczny wskazuje
na autonomiczny od samego programu charakter ochrony.
Jednym z orzeczeń w kwestii ochrony programów komputerowych, które zapadły
w ostatnim czasie było orzeczenie w sprawie Navitaire przeciw liniom lotniczym EasyJet
i Bulletproof Technologies84. Sprawa dotyczyła stworzonego przez firmę Bulletproof systemu
rezerwacji biletów lotniczych eRes, który opracowany został po konsultacjach z departamentem IT
linii EasyJet. Złożony stan faktyczny jest dla tego opracowania kwestią drugorzędną, dlatego
też przedstawiony zostanie jedynie w zakresie koniecznym do omówienia kluczowych dla prawa
autorskiego rozstrzygnięć.
Ideą jaka przyświecała liniom lotniczym było opracowanie programu, który nie odbiegałby
znacząco od rozwiązań stosowanych przez nie uprzednio, co podyktowane było chęcią uniknięcia
ponownych szkoleń dla pracowników. Oznaczało to, że program powinien nawiązywać
do wcześniej stosowanego przez EasyJet na podstawie licencji systemu rezerwacji funkcjonującego
pod nazwą OpenRes, a do którego prawa autorskie przysługiwały firmie Navitaire85. System ten,
a także jego liczne odmiany odniosły znaczący sukces komercyjny i stosowane były przez liczne
linie lotnicze na całym świecie. Ponieważ ani EasyJet, ani Bulletproof nigdy nie miały dostępu
84 Orzeczenie z dnia 30 lipca 2004 r. wydane przez England and Wales High Court (Chancery Division) Decisions, http://www.bailii.org/ew/cases/EWHC/Ch/2004/1725.html [30.032011]
85 Program opracowany został w istocie przez OpenSkies Inc., jednak w toku procesu nie miało to istotnego znaczenia, dlatego też sąd wszelkie uwagi dotyczące tego programu czynił w odniesieniu do powoda, czyli firmy Navitaire.
52
do kodu źródłowego leżącego u podstaw programu OpenRes, nie było to także podstawą zarzutów
wysuwanych przez Navitaire. Zarzucane naruszenie dotyczyło natomiast graficznego interfejsu
użytkownika, który na życzenie EasyJet, został zaprojektowany tak, aby nie dało się go odróżnić
od interfejsu uprzednio stosowanego programu. Efekt ten został osiągnięty bez dokonania
jakichkolwiek naruszeń w sferze kopiowania kodu programu i bez dostępu do niego, dlatego też sąd
uznał to za typowy przykład tzw. „non-textual copying”.
Na „non-textual copying” w kontekście omawianej sprawy miało, kilka aspektów.
Po pierwsze, dotyczyło look & feel programu OpenRes. Navitaire podnosiło, że naruszenie dotyczy
nie tylko skopiowania elementów widocznych i możliwych do zidentyfikowania, ale także „czegoś
więcej”, co określane jest mianem „business logic”, struktury programu, która sprawia, że jest
on funkcjonalny86. Sprawa dotyczyła zatem nie tylko rozważenia, czy prezentacje ekranowe
generowane przez program mogą być przedmiotem naruszeń, ale także tego, czy przyjęcie
określonych rozwiązań, struktury programu znajdującej swój wyraz w jego funkcjonowaniu może
podlegać ochronie. Po drugie, co w toku procesu nie zawsze było wyraźnie odróżniane
od look & feel (zresztą słusznie), dotyczyło licznych komend, które wprowadzane były przez
pracowników do systemu rezerwacji, w celu uzyskania konkretnego skutku87. Po trzecie, dotyczyło
ono treści komunikatów wyświetlanych na poszczególnych ekranach, które pojawiały się
po wykonaniu przez program żądanych operacji. Navitaire twierdziło, że system eRes narusza
albo prawa do programu OpenRes jako całości albo też do poszczególnych jego elementów.
Proces doprowadził do wydania orzeczenia, które rzuca światło na wszystkie aspekty
ochrony interfejsów użytkownika, które mogą być przedmiotem kontrowersji gruncie prawa
autorskiego i które były już w przeszłości przedmiotem różnych rozstrzygnięć.
Jeśli chodzi o komendy przy użyciu których sprawdzano dostępność lotu, ich składnię,
a także dobór w ogólności sędzia Pumfrey stwierdził, że nie mogą one podlegać ochronie jako
utwory literackie, gdyż nie spełniają odpowiednich przesłanek, w szczególności oryginalności.
W odniesieniu do doboru komend, sędzia odrzucił możliwość przyjęcia, że stanowią one chronioną
prawem autorskim kompilację, gdyż ich dobór nie był determinowany jakimś twórczym zamysłem,
w związku z czym brak im czegoś, co określić można jako „overall design”.
86 D. Karjala słusznie zwraca uwagę, że w odniesieniu do interfejsów użytkownika nie powinno używać się określenia „nietekstowy element programu”, gdyż nie będąc ciągiem instrukcji nie stanowi on w istocie jego elementu. E.I.P.R. 1994, 16(1), 13-20
87 Np. komenda „A” wraz z odpowiednimi parametrami sprawdzała dostępność lotu. Powołany przez Navitaire biegły stwierdził, że wszystkie „komendy złożone” użyte w programie eRes zostały skopiowane z programu OpenRes. Ponadto 44% komend prostych (czyli nie mających rozbudowanych wariantów) programu OpenRes także pojawiło się w eRes, a te które nie zostały skopiowane były w dużej mierze niepotrzebne liniom easyJest z uwagi na charakter prowadzonej przez nie działalności.
53
54
Ilustracja 2: Interfejs programu OpenRes
Ilustracja 3: Interfejs programu eRes
W odniesieniu do prezentacji ekranowych składających się na graficzny interfejs
użytkownika, sędzia Pumfrey przyjął, że mogą stanowić utwory plastyczne, gdyż ich stworzenie
wymaga twórczych umiejętności, a więc stanowią one przejaw działalności twórczej. Jest to
stanowisko zgodne z tym przyjmowanym w wielu dotychczasowych rozstrzygnięciach sądowych.
Na tym polu Navitaire odniosło częściowy sukces, gdyż prezentacje ekranowe i ikony składające
się na elementy systemu, a także rozwijane menu i „check boxes” uznane zostały za podlegające
ochronie, a ich skopiowanie do systemu eRes uznane zostało za naruszenie.
Moim zdaniem, porównując poziom twórczości i wymagania funkcjonalności, orzeczenie
poszło w tej mierze za daleko. O ile bez wątpienia naruszający charakter miały przejęte ikony
zaprezentowane w powyższym zestawieniu, gdyż stanowią rodzaj utworu plastycznego i w łatwy
sposób mogły zostać zastąpione podobny rozwiązaniem, o tyle wygląd i układ pozostałych
elementów podyktowany był funkcjonalnością programu i na tej podstawie powinien zostać
wyłączony spod ochrony.
Najciekawsze rozważania dotyczą jednak skopiowania, czy też naśladowania przez system
eRes czegoś, co określone zostało przez Navitaire w pozwie jako „business logic”. Wykracza to
poza standardowe problemy dotyczące prezentacji ekranowych, a skupia się bardziej na tym co
określić można jako „feel” programu, czyli tym jak program działa. Jest to kryterium trudne
55
Ilustracja 4: Zestawienie ikon zastosowanych w obu programch
do uchwycenia, dlatego też oparte było na bardzo dogłębnej analizie struktury i zasad
funkcjonowania obu programów. W związku z tym, że Bulletproof nie miało dostępu do kodu
źródłowego efekt działania, nawet jeśli zbliżony do tego występującego w programie OpenRes,
uzyskany został przy użyciu zupełnie innego kodu. Nie zmienia to jednak faktu, że wprowadzane
dane dawały w obu programach bardzo zbliżone, jeśli nie identyczne wyniki. Rozciągnięcie
ochrony na to w jaki sposób program działa wykraczałoby jednak, zdaniem sędziego, poza ochronę
treści utworu. Byłoby to przyjęcie ochrony dla idei działania programu, a takie podejście sprzeczne
jest z polityką ustanowioną w Dyrektywie i prawie autorskim w ogóle, dlatego też sędzia Pumfrey
uznał je za niewłaściwie i nieuzasadnione88. Warto w tym miejscy przytoczyć ciekawą analogię,
którą posłużył się rozstrzygający sprawę sędzia Pumfrey, opisując przyczyny odrzucenia ochrony
dla „look and feel” w zakresie funkcjonowania programu (nie jego wyglądu, ale właśnie „feel”
programu). Mianowicie odniósł się do kucharza, który wymyśla nowy pudding, a następnie spisuje
przepis na niego i od tej pory ten właśnie pudding przyrządza zawsze tylko on wedle tegoż
przepisu. Jego konkurent, któremu smakuje owy pudding postanawia odtworzyć go własnym
wysiłkiem, co udaje się znacznym nakładem pracy. Zadowolony z efektów spisuje przepis na swój
zbliżony w smaku pudding. Czy stworzony później przepis narusza prawa do przepisu spisanego
przez pierwszego kucharza? Sędzia Pumfrey uważa, że nie, choć jest to stanowisko, które należy
podzielić. Wątpliwości mogłyby się pojawić w sytuacji, w której do naruszenia doszłoby z uwagi
na skopiowanie kodu programu, jeśli jednak takiego naruszenia nie ma, to mamy jedynie do
czynienia z próbą urzeczywistnienia pewnej idei funkcjonowania programu.
Wypracowane przez sędziego Pumfreya koncepcje zastosowane zostały także w innej
sprawie, a mianowicie Nova Productions przeciw Mazooma Games89, w której także przyjęto,
że uzyskanie podobnych efektów przy użyciu zupełnie innego kodu nie może stanowić naruszenia
praw do programu.
88 „As a matter of policy also, it seems to me that to permit the ‘business logic’ of a program to attractprotection through the literary copyright afforded to the program itself is an unjustifiable extension of copyright protection into a field where I am far from satisfied that it is appropriate.”89 Orzeczenie z dnia 14 marca 2007 r. wydane przez Court of Appeal (Civil Division), http://www.5rb.com/docs/Nova
%20Productions%20Ltd%20v-Mazooma%20Games%20Ltd%20CA%2014%20Mar%202007.pdf [15.03.2011]
56
4.7. Przesłanki oryginalności i indywidualności interfejsów użytkownika
Przejaw działalności twórczej, czyli każdy uzewnętrzniony rezultat działania o charakterze
kreacyjnym spełniać będzie przesłankę ochrony już wtedy, gdy rezultat ten będzie stanowił
w subiektywnym odczuciu twórcy nowy wytwór intelektu. Nie jest to jednak wystarczające dla
przyznania ochrony, konieczne jest bowiem także, aby wytwór ten miał indywidualny charakter.
Interpretacja tej przesłanki pozostaje kwestią otwartą. J. Barta i R. Markiewicz wskazują90,
że możliwe jest stosowanie różnych „mierników indywidualności”, a także poprzestanie na
zbadaniu, czy dany utwór był zdeterminowany przez opisywany przedmiot, czy też założony cel
(funkcję). Z uwagi na otwarte pojęcie przesłanki indywidualności w prawie polskim, nic nie stoi
na przeszkodzie, aby wypracowane w innych jurysdykcjach zasady zastosować także na gruncie
prawa polskiego.
Analiza powyższych orzeczeń wskazuje, że ochronę elementów interfejsu limitować może
kilka zasadniczych kwestii:
• po pierwsze, dany element może zostać uznany za niechronioną ideę programu
• po drugie, istnienie danego elementu mogą determinować wymagania funkcjonalności
• po trzecie, dany element może wynikać z potrzeby standaryzacji
• po czwarte, interfejs może zostać wyłączony spod ochrony w oparciu o doktrynę scène
à faire
Wszystkie powyższe elementy powinny być brane pod uwagę w przypadku analizowania
naruszenia praw do interfejsu innego programu. Ułatwieniem dla dokonania takiej oceny może być
stosowany głównie w Stanach Zjednoczonych, ale przyjmowany także w innych krajach test AFC.
Omówienia wymaga zatem co można rozumieć pod pojęciami funkcjonalności i standaryzacji
oraz jak przebiega linia podziału pomiędzy ideą a formą jej wyrażenia w odniesieniu do programów
komputerowych. Wyjaśniona zostanie także istota, a następnie rozważona zostanie możliwość
zastosowania testu AFC na gruncie Dyrektywy i ustawy polskiej.
4.7.1. Funkcjonalność
Funkcjonalny to według słownika „dobrze spełniający swoją funkcję” 91. Jest to chyba
najszersze kryterium, które można zastosować w celu wyłączenia interfejsu użytkownika, bądź też
90 J. Barta i R. Markiewicz, Prawo..., s. 6891 Słownik języka polskiego, Wydawnictwo Naukowe PWN, dostępny online pod adresem: www.sjp.pwn.pl
57
jego elementu, spod ochrony prawa autorskiego. Funkcjonalność determinowana jest w znacznej
mierze rodzajem programu. Nad opracowaniem odpowiednich interfejsów pracują sztaby
specjalistów, których zadaniem jest ułatwienie interakcji użytkownika z programem92. Aby program
mógł zostać uznany za funkcjonalny musi pozwalać użytkownikowi na efektywne odnalezienie
w ramach danego interfejsu odpowiedniej funkcji i skorzystanie z niej. W tym kontekście
funkcjonalność badana zatem powinna być zawsze w odniesieniu do przeciętnego odbiorcy
końcowego danego programu.
Kryterium funkcjonalności będzie właściwe dla wyłączenia spod ochrony poszczególnych
komend, czy też struktur menu, które mają za zadanie jak najłatwiejsze „doprowadzenie”
użytkownika do danej funkcji. Jeśli ktoś zastosuje w swoim programie rozwijane menu
o następującej strukturze Plik → Zapisz, to oczywistym jest, że nie może ono być chronione przez
prawo autorskie. Wydaje się, że do naruszenia w zakresie struktury menu zastosowanego
w interfejsie mogłoby dojść, gdyby miała ona wyjątkowo nietypowy charakter. Nie będzie to raczej
miało miejsca w przypadku większości programów użytkowych.
Podsumowując, struktura menu zastosowanych w interfejsie, jak również rozmieszczenie
poszczególnych elementów nie będzie mogło, zasadniczo, stanowić naruszenia praw autorskich,
gdyż w większości wypadków będzie podyktowane wymogiem zapewnienia funkcjonalności.
4.7.2. Doktryna scène à faire
Scène à faire – to z francuskiego „scena, która musi zaistnieć”. W odniesieniu do programów
komputerowych, to element programu, który musi wystąpić, aby program mógł spełniać swoją rolę.
Na podstawie tej koncepcji odmawia się ochrony typowym pomysłom literackim, takim jak
opisywane wydarzenie, postacie lub inscenizacje niezbędne lub co najmniej standardowe dla
sposobu ujęcia danego tematu93. Na podstawie tej doktryny wykluczone jest naruszenie prawa
autorskiego w odniesieniu do formy wyrażenia idei, która możliwa jest do przedstawienie tylko
w jeden sposób.
Jak już wyżej wspomniano programy komputerowe klasyfikuje się według ich zastosowań.
Mimo że klasyfikacja ta nie wpływa na zakres ochrony w ramach przepisów szczególnych
dotyczących programów komputerowych, to może mieć istotne znaczenie dla rozstrzygania
92 Zob. w tej kwestii inicjatywę amerykańskiego Departamentu Zdrowia i Usług Społecznych: http://www.usability.gov/
93 A. Nowicka, Prawnoautorska... s. 37 i powołana tam literatura.
58
o ochronie interfejsów użytkownika. Wyłączony spod ochrony byłby na tej podstawie wybór
poszczególnych funkcji, które oferuje program oraz w pewnym zakresie sposób prezentacji
informacji i stanu programu. Przykładem może tu być umieszczenie kalendarza w programie
służącym do organizacji czasu, czy prędkościomierza w grze o wyścigach samochodowych.
4.7.3. Standaryzacja
Istotnym, choć nieco płynnym, argumentem za odmówieniem ochrony interfejsowi
użytkownika jest standaryzacja rozwiązań w dziedzinie oprogramowania. Problematyczne jest
jednak określenie, od kiedy dane rozwiązanie uważać można za standardowe. Wydaje się,
że przyjąć należy, że rozwiązania powszechnie stosowane, a więc nie mające jednostkowego
charakteru, wyłączone zostają spod ochrony. Przykładem może tu być używanie ikon
dla oznaczania programów, czy też poszczególnych symboli (np. symbolu dyskietki jako
oznaczenia komendy zapisz).
Standaryzacja jest kryterium osobliwym dla interfejsów użytkownika. Trudno powiedzieć
bowiem, że malarze impresjonistyczni mogliby się powołać w przypadku naruszenia praw
autorskich na potrzebę standaryzacji w dziedzinie malarstwa. Nie jestem jednak do końca
przekonany, czy stosowanie tego kryterium jest na gruncie prawa autorskiego konieczne. Wydaje
się, że potrzeba standaryzacji, której brak mógłby skutkować niepowodzeniem rynkowym produktu
z uwagi na utrwalone przyzwyczajenia użytkowników, będzie argumentem stosownym na gruncie
prawa zwalczania nieuczciwej konkurencji. W prawie autorskim może mieć jednak zastosowanie
w przypadku naruszenia praw do interfejsu w postaci przejęcia jego układu (rozkładu funkcji),
który sam w sobie nie wpływa na funkcjonalność, ale jego przyjęcie jest konsekwencją pewnych
standardów. Innymi słowy, ocena czy dany interfejs stanowi naruszenie praw innego interfejsu,
nie może następować w oderwaniu od standardów, które obowiązują wśród danego rodzaju
programów, jak również w oderwaniu od konieczności ich wypracowania. Nie zmienia to faktu,
że prawo autorskie powinno chronić przed bezpośrednim przejęciem elementów twórczych,
które wyrażone mogą być w odmienny sposób.
59
4.7.4. Test AFC
Wskazanie elementów interfejsu użytkownika mogących podlegać ochronie nie jest
zadaniem łatwym, gdyż jakiekolwiek oceny muszą zostać dokonane z uwzględnieniem specyfiki
programów komputerowych, które zasadniczo różnią się od innych rodzajów utworów.
Test Abstraction-Filtration-Comparison (AFC) jest metodą stosowaną do oceny znacznego
podobieństwa (substantial similarity) w procesie stosowania prawa autorskiego, w szczególności
w odniesieniu do programów komputerowych. Został on wypracowany podczas orzekania
w sprawie Computer Associates Int. Inc. przeciw Altai Inc. rozstrzyganym przez United States
Court of Appeals for the Second Circuit94.
Test ten polega na trójstopniowej ocenie, czy doszło do naruszenia w odniesieniu do tzw.
pozatekstowych elementów programu, choć może z powodzeniem zostać zastosowany także do
oceny naruszeń w odniesieniu do interfejsów użytkownika.
Pierwszym krokiem jest określenie kolejnych poziomów abstrakcji danego programu,
w celu poszukiwania granicy pomiędzy ideą programu a formą jego wyrażenia. Najbardziej
zgeneralizowanym ujęciem idei programu jest na przykład stwierdzenie, że dany program stanowi
edytor tekstu. Stworzenie konkurencyjnego edytora tekstu nie będzie zatem w żadnym wypadku
stanowiło naruszenia praw do programu, gdyż jest to jedynie pewna idea programu – edytora tekstu,
której można wszak nadać określoną, odmienną formę.
Drugim krokiem jest filtracja, czyli odrzucenie z zakresu dalszych rozważań elementów,
które nie mogą być chronione. Będą to elementy, które stanowią ideę programu, podyktowane są
funkcjonalnością, potrzebami standaryzacji – kryteria te są jednak płynne i nigdy nie będzie można
ich ująć w jakieś sztywne ramy, dlatego też będą one zawsze przedmiotem autonomicznej oceny
sądu rozstrzygającego dany przypadek.
Trzecim krokiem jest porównanie elementów, które mogą być objęte ochroną prawem
autorskim z elementami programu, który rzekomo naruszają prawa do nich.
Należy stwierdzić, że postępowanie zgodnie z testem AFC nie jest wolne od kontrowersji.
Po pierwsze, wszystkie kryteria dookreślane są każdorazowo przez orzekający sąd. Jest to jednak
wada, która jest immanentnie związana z wszelkimi ocenami w ramach prawa autorskiego, dlatego
też można uznać ją za mało istotną. Po drugie, etap filtracji zdaje się wykluczać spod ochrony
znaczącą ilość elementów, które są niezmiernie ważne dla odbioru programów przez
użytkowników. Innymi słowy, szerokie wyłączenia z uwagi na funkcjonalne znaczenie
94 982 F.2d 693, 2d Cir., 1992
60
poszczególnych elementów powodują, że dość często innowacyjne rozwiązania pozostaną poza
ochroną, gdyż oceniane będą właśnie przez pryzmat funkcjonalności. Zastosowanie wszelkich
omówionych koncepcji wyłączeń spod ochrony (funkcjonalności, standaryzacji, scène à faire),
które przyjmowane były w dotychczasowym orzecznictwie pozostawia zakres ochrony niezmiernie
ograniczonym. Moim zdaniem, zawężenie zakresu ochrony nie ma jednak dalece idących
negatywnych konsekwencji. W zakresie w jakim jest ona przyznana skutecznie chroni bowiem
przed bezpośrednim przejęciem większości elementów, a jednocześnie nie tworzy monopolu
w zakresie rozwiązań stosowanych przy tworzeniu interfejsów, co jest jak najbardziej zgodne
z duchem prawa autorskiego. Można podnieść argument, że rozwiązanie takie nie chroni
innowacyjności i nakładu pracy potrzebnego do stworzenia atrakcyjnego interfejsu użytkownika,
ale będzie to tylko jeszcze jeden dowód na to, że ochrona programów komputerowych w ramach
prawa autorskiego nie jest rozwiązaniem optymalnym.
61
4.7.5. Interfejsy programów Word i Writer w świetle omówionych kryteriów
62
Ilustracja 5: Interfejs programu Microsoft Word
Ilustracja 6: Interfejs programu OpenOffice Writer
Zarówno Microsoft Word, jak i OpenOffice Writer są typowymi edytorami tekstu. Program
do edycji tekstu to pewna idea, która urzeczywistniona może być na wiele różnych sposobów.
Istnieją bardzo różne edytory tekstu, czasami bardzo wyspecjalizowane jak na przykład Kabikaboo,
który służy do pisania powieści (pisanie innych rzeczy byłoby w nim nie tyle niemożliwe, co po
prostu bardzo niewygodne). Idea „stworzenia określonego programu” zawsze będzie pozostawała
poza ochroną prawa autorskiego.
Oba programy składają się z kilku pasków z ikonami, które służą do uruchamiania funkcji
przez nie oferowanych. Pierwszy od góry pasek zawiera także szereg rozwijalnych menu, które
umożliwiają przywołanie dalszych funkcji i ustawień. Wszystkie menu zawierają nagłówki, które
są w obu programach identyczne. Nazwy te nie są jednak twórcze, dlatego też nie mogą podlegać
ochronie jako utwory wyrażone słowem.
Na pozostałych paskach umieszczone zostały ikony, których naciśnięcie bezpośrednio
uruchamia przypisaną im funkcję. Dobór funkcji jest w obu programach bardzo zbliżony, mimo
to nie będzie on podlegał ochronie, gdyż jest on typowy dla edytorów tekstu. W tym wypadku
wyłączenie nastąpi z powodzeniem w oparciu o doktrynę scène à faire. Użytkownicy oczekują
bowiem od edytora tekstu, aby stwarzał możliwość zmiany czcionki, podkreślenia,
bądź wypunktowania tekstu. Inną kwestią jest wygląd zastosowanych ikon. W tym zakresie
opowiadam się za silną ochroną, gdy ikony stanowią utwory plastyczne. Bezpośrednie przejęcie
takiego elementu jest ewidentnym naruszeniem. Nie ulega jednak kwestii, że ikony mogą być
do siebie zbliżone wyglądem. Przyjęcie pewnych symboli (jak na przykład dyskietki dla funkcji
zapisu) wynika po prostu z potrzeby standaryzacji w zakresie obsługi programów. Nie można
oczekiwać, że w każdym interfejsie zastosowany zostanie inny symbol dla oznaczenia funkcji
zapisu. Nie zmienia to jednak faktu, że ikony te nie mogą być bezpośrednio przejmowane
i powinny, choćby w minimalnym stopniu, różnić się od siebie.
Największy problem stanowi rozstrzygnięcie, czy zestawienie funkcji w edytorze tekstu
może być twórcze i przez to zasługiwać na ochronę. Jak widać, oba programy mają podobny zestaw
funkcji, w bardzo podobnym układzie. Także w ramach rozwijalnych menu można dopatrzeć się
istotnych podobieństw. W tym zakresie można rozważyć naruszenie, gdyż rozmieszczenie
poszczególnych funkcji na paskach, a także ich układ w ramach menu nie jest w pełni podyktowany
wymaganiami funkcjonalności. Można przyjąć, że wygląd interfejsu jako kompilacja różnych jego
elementów może podlegać ochronie. Aby jednak tak się stało musi istnieć znaczna swoboda
twórcza w tym zakresie, co wydaje się wykluczone w przypadku typowych programów
użytkowych.
Jak widać, układ interfejsów jest bardzo podobny, co w przypadku innych rodzajów
63
utworów niechybnie prowadziłoby do stwierdzenia naruszenia. W przypadku interfejsów
użytkownika należy jednak wziąć pod uwagę właśnie funkcjonalność i potrzebę standaryzacji
w zakresie obsługi programów. Może się więc zdarzyć tak, że mimo istotnego podobieństwa obu
utworów nie dojdzie do naruszenia. Moim zdaniem zaprezentowane interfejsy stanowią taki właśnie
przypadek.
64
5. PRAWNOAUTORSKA PROBLEMATYKA GIER KOMPUTEROWYCH
5.1. Wstęp
Ochrona prawnoautorska gier komputerowych stanowi zagadnienie, któremu nie
poświęcono zbyt wielu rozważań w polskiej doktrynie. Pojedyncze wypowiedzi albo kwalifikują
gry jako programy komputerowe albo rozważają ich miejsce w ramach tzw. utworów
multimedialnych95. Ta ostatnia kwalifikacja, choć bez wątpienia trafna, nie daje jednak odpowiedzi
na pojawiające się pytania dotyczące reżimu ochrony, czy dozwolonego użytku. Dzieje się tak
dlatego, że kategoria utworów multimedialnych ma charakter wybitnie zbiorczy, w którym znajdą
się zarówno encyklopedie, jak i skomplikowane gry komputerowe wymagające dla swego działania
dedykowanych urządzeń. Wskazuje się, że reżim ochrony dla utworów multimedialnych winien być
kształtowany casum ad casum96, gdyż każdy utwór multimedialny ma inny charakter, ewentualny
program komputerowy pełni w nim mniej lub bardziej służebną rolę, czy wreszcie multimedialna
nadbudowa może mieć kluczowy dla danego utworu lub artystyczny charakter. Problem
kwalifikacji gier komputerowych nie ma charakteru czysto teoretycznego, a sprawy dotyczące
takich utworów często znajdują swój finał w sądach. W tym miejscu pojawia się pytanie, czy wśród
utworów multimedialnych możliwe jest wyróżnienie gier komputerowych jako stosunkowo
jednolitej grupy utworów i rozważenie zasad stosowania przepisów prawa autorskiego dla nich
in genere, także w kontekście omówionego wyżej orzeczenia ETS dotyczącego charakteru
prawnego interfejsu użytkownika. Jeśli na prezentacje ekranowe w postaci szeroko rozumianego
interfejsu użytkownika można spojrzeć jak na utwór w rozumieniu prawa autorskiego, to warto
rozważyć także to, czy zastosowanie będą miały do niego wyłącznie uregulowania ogólne, czy też
możliwe jest zastosowanie przepisów szczegółowych dotyczących np. utworów audiowizualnych.
Jest to kwestia istotna, zarówno dla twórców, producentów, jak i użytkowników końcowych takich
utworów.
Odpowiedź na pytanie o charakter prawny gier komputerowych wymaga rozważenia ich
struktury i roli poszczególnych elementów, ale także sposobu ich powstania i udziału konkretnych
twórców. Z uwagi na fakt, że kwestie gier komputerowych nie były przedmiotem szerszych
95 Tak: J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2010, s. 301; D. Flisak, Utwór multimedialny w prawie autorskim, Warszawa 2008, s. 95.
96 J. Barta, R. Markiewicz, System..., s. 883, P. Ślęzak, Dzieło..., s. 22. Autorzy nie wykluczają także kwalifikacji kumulatywnej.
65
rozważań polskiej doktryny, warto zwrócić także uwagę na to jak kształtowały się orzecznictwo
i doktryna dotyczące tych zagadnień w innych państwach, głównie w Stanach Zjednoczonych,
Francji i Niemczech.
Wszelkie pojawiające się wątpliwości wynikają z tego, że obecny stopień skomplikowania
gier komputerowych oraz proces ich powstawania znacząco zbliżył je charakterem do utworów
audiowizualnych, czy nawet filmowych. Pojawiają się nowe zagadnienia, które nie mogły być
przedmiotem rozważań jeszcze kilka lat temu, jak na przykład kwestia wykorzystania technologii
motion capture, która sprawia, że w ramach gier komputerowych mówić można o swego rodzaju
artystycznych wykonaniach. W związku z powyższym, punktem wyjścia dla wszelkich rozważań
dotyczących kwalifikacji gry komputerowej jako utworu będzie jej budowa i omówienie procesu
powstawania z uwzględnieniem wkładów poszczególnych twórców.
5.2. Pojęcie gry komputerowej
Przystępując do rozpatrywania zagadnień związanych z grami komputerowymi należy
najpierw dokonać analizy samego pojęcia gry komputerowej.
Gra jest to według słownik języka polskiego „zabawa towarzyska lub sportowa walka
prowadzona według określonych reguł”97. Wydaje się, że definicja ta może z powodzeniem odnosić
się także do gier komputerowych. Z założenia gry komputerowe stanowią formę rozrywki,
co stanowi istotną dystynkcję między grami a programami komputerowymi w ogólności, które
z reguły mają charakter narzędzia, a więc są w pewnym sensie produktywne. Gry komputerowe
mogą mieć, podobnie jak gry planszowe, charakter edukacyjny, niejednokrotnie odwzorowują
też popularne gry sportowe takie jak piłka nożna, czy koszykówka. Istota gry pozostaje zatem
niezmieniona. Słownik zawiera także definicję gry komputerowej, która brzmi następująco:
„gra rozgrywana na ekranie komputera; też: program komputerowy umożliwiający tę grę”98.
Wyróżnikiem gier komputerowych spośród innych rodzajów gier np. planszowych, jest zatem ich
wirtualność, która uzyskiwana jest dzięki stosownym urządzeniom elektronicznym takim jak
komputery osobiste, konsole do gier, przenośne konsole do gier, czy nawet telefony komórkowe.
„Rozgrywana” odnosi się do tego, że gracz ma realny wpływ na jej przebieg, gdyż gra wchodzi
z nim w interakcje, reagując stosownie do jego poczynań, wedle reguł ustalonych przez jej twórcę.
Można zatem stwierdzić, że podstawą gier komputerowych jest symulacja. Pojęcie gry
97 Słownik języka polskiego, Wydawnictwo Naukowe PWN, dostępny online pod adresem: www.sjp.pwn.pl 98 Ibidem.
66
komputerowej, w szczególności przy dzisiejszej złożoności gier, zdaje się jednak wykraczać poza
ramy narzucone im przez proste zestawienie znaczeń dwóch słów. Rozbudowana fabuła,
wysublimowane detale graficzne, wirtualnie kreowane światy, a nierzadko także głębszy przekaz,
pozwalają spojrzeć na gry jak na utwory filmowe, co bywa źródłem wielu kontrowersji prawnych.
W tym miejscu pojawia się pytanie, czy każda elektroniczna gra wirtualna może zostać
uznana za grę komputerową? Potoczne znaczenie gry komputerowej obejmuje swoim zakresem gry
na komputery osobiste. Z technicznego punktu widzenie konsola do gier także stanowi rodzaj
komputera o ograniczonym oprogramowaniu, które służy do wydajnego uruchamiania gier.
Gra taka składa się z obrazu i dźwięku generowanego przez konsolę wyświetlanego na ekranie
telewizora lub w podobnym systemie audiowizualnym. Gra kontrolowana jest za pomocą
(zazwyczaj mieszczącego się w dłoniach) urządzenia podłączonego do konsoli nazywanego
kontrolerem. Kontroler zawiera określoną liczbę przycisków funkcyjnych i gałki kierunkowe,
spośród których każdy pełni określoną funkcję przypisaną przez twórców gry. Środowisko
multimedialne (komputer osobisty, czy też konsola), w którym gra jest rozgrywana, nie wpływa
na fakt, że u jej podstaw leży program komputerowy. Z uwagi jednak na możliwości kształtowania
kanałów dystrybucji poprzez stosowanie skutecznych zabezpieczeń technicznych oraz dedykowany
charakter gier konsolowych99, zasadnym wydaje się wyróżnienie gier na konsole, gier na komputery
osobiste i innych rodzajów gier, które składać się będą na zbiorcze pojęcie gier wideo.
Gry komputerowe dzielone są na wiele kategorii w celu ich łatwiejszej identyfikacji,
wyróżniamy tu gry zręcznościowe, strategiczne, RPG, FPP itp. Przynależność do danej kategorii
nie zdaje się w istotny sposób wpływać na zakres ochrony prawem autorskim, może jednak
wskazywać na elementy, które są szczególnie istotne dla danego rodzaju produkcji, jak np. fabuła
w grach przygodowych, która w grach zręcznościowych może w ogóle nie występować.
5.3. Budowa gier komputerowych
Tworzenie gier komputerowych to bardzo skomplikowany proces. Gra komputerowa składa
się z wielu elementów, które tworzone są przez różnych twórców, niekiedy przez zupełnie inne
podmioty gospodarcze, które wyspecjalizowane są w opracowywaniu konkretnego elementu.
Najistotniejszym, kluczowym, elementem gry jest tzw. silnik gry, który stanowi program
komputerowy leżący u jej podstaw. Pod tym pojęciem rozumie się ciąg instrukcji, główną część
99 Możliwość ich odtwarzania tylko na danym typie konsoli.
67
kodu gry, która w stosowny sposób operuje wcześniej przygotowanymi zasobami multimedialnymi
i odpowiada za interakcję z użytkownikiem. Warto zwrócić uwagę, że każdy silnik gry składa się
z wielu elementów, które raczej nie będą lub nawet nie mogą stanowić samodzielnej pracy
programisty. Przykładem takich elementów są tzw. biblioteki standardowe, które zawierają w sobie
podstawowy zestaw funkcji pozwalających realizować kluczowe operacje.
Silnik gry jest albo pisany od podstaw przez firmę deweloperską tworzącą grę albo też
wykorzystywane są gotowe silniki. Z uwagi na stopień skomplikowania bardzo często licencjonuje
się wcześniej stworzone silniki, które dostosowuje się na potrzeby danego projektu. Takie
oprogramowanie określane jest jako „middleware”, czyli oprogramowanie pośrednie, które pozwala
na ominięcie początkowych stadiów związanych z rozwojem gry. Do tej grupy należą także
program służące do tworzenia zasobów gry w postaci edytorów graficznych, które służą artystom
do tworzenia grafik następnie wykorzystywanych w grach. Najistotniejszym rodzajem
„middleware” są jednak uprzednio stworzone silniki gry. Jest to kwestia niepozbawiona doniosłości
prawnej, gdyż sam silnik gry stanowi program komputerowy w rozumieniu prawa autorskiego,
a więc tworzona gra zawsze będzie stanowiła utwór zależny. Wymaga to uważnego konstruowania
umowy licencji silnika, która zawierać powinna zgodę na rozporządzanie i korzystanie
z opracowania w rozumieniu art. 2 ust. 2.
Silniki mają najczęściej modułową budowę, w której każdy moduł odpowiada za oddzielny
obszar związany z funkcjonowaniem gry. Wyróżnia się m.in. moduł graficzny, fizyczny, muzyczny,
czy też moduł wejścia/wyjścia (odpowiedzialny za sprawdzanie pozycji myszy i stanu
poszczególnych klawiszy). Modułowa budowa silnika ułatwia jego modyfikowanie
i dostosowywanie do potrzeb konkretnego projektu.
Silnik gry stanowi także program, który umożliwia tworzenie gry i wyświetlanie
jej zasobów (z ang. assets). Z tego też powodu twórcy silników dołączają do nich tzw. edytory
WYSIWYG (z ang. What You See Is What You Get), które pozwalają na importowanie i edycję
zasobów w postaci graficznej. Jest to wygodny i stosunkowo łatwy sposób ich tworzenia, gdyż
nie wymaga od twórcy specjalistycznej wiedzy z zakresu programowania. Umożliwia zatem
zaangażowanie w proces tworzenia artystów niebędących programistami (np. grafików
komputerowych).
W ocenie prawnej gier komputerowych powinno się mieć na uwadze, że prezentacje
audiowizualne nie są obecnie uzyskiwane wyłącznie za pomocą kodu źródłowego, jak było
to w początkach tej branży, gdy wszystkie dźwięki i obrazy generowane były przez kod programu.
Złożoność programów, a także digitalizacja tradycyjnych utworów np. muzycznych, pozwala na ich
swobodne włączanie w audiowizualną warstwę gry.
68
5.4. Model tworzenia gier komputerowych
Tworzenie gry komputerowej stało się procesem niezwykle skomplikowanym. Gry stają się
coraz bardziej złożone i to nie tylko pod względem programistycznym - realistyczna grafika,
rozbudowana fabuła i profesjonalnie komponowane utwory muzyczne, znacząco przybliżyły gry
komputerowe do dzieł filmowych.
Gry komputerowe tworzone są w zespołach. Podstawowy charakter ma zespół projektowy,
który stanowią projektanci gry w liczbie od 3 do ok. 20 osób. W przeszłości gry tworzone były
przez indywidualnych programistów, którzy byli zarówno twórcami, producentami,
jak i wydawcami gry. Ówczesne komputery nie pozwalały na tworzenie rozbudowanych interfejsów
graficznych, czy renderowanie trójwymiarowej grafiki. Dla sukcesu komercyjnego gry wystarczały
zatem prosty w istocie pomysł i umiejętności programistyczne. Tak powstawały pierwsze tytuły
takie jak Pong, Pac Man. Z biegiem lat gry stawały się jednak coraz bardziej złożone, dlatego też
w ich tworzenie zaangażowane były coraz większe rzesze twórców, już nie tylko programistów,
ale także grafików, autorów scenariuszy, czy muzyków. Wszyscy oni wnoszą twórczy wkład
w powstanie gry komputerowej postrzeganej jako całości.
6. KWALIFIKACJA GIER KOMPUTEROWYCH
6.1. Gra komputerowa jako utwór w rozumieniu prawa autorskiego
Przedmiotem prawa autorskiego jest utwór, stanowiący niematerialne dobro prawne, które
powinno być odróżniane od przedmiotu materialnego (fizycznego nośnika), który służy do jego
utrwalenia. Wytwór niematerialny, aby uzyskać kwalifikację „utworu” w rozumieniu art. 1 ust. 1
ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, powinien spełniać łącznie trzy przesłanki:
a) stanowić rezultat pracy człowieka (twórcy)
b) stanowić przejaw działalności twórczej (przesłanka oryginalności) oraz
c) mieć indywidualny charakter.
Każda gra komputerowa jest bez wątpienia rezultatem pracy człowieka. Model powstawania
gier zmieniał się jednak na przestrzeni lat – od indywidualnych twórców do powstania złożonych
zespołów zaangażowanych w ich tworzenie, produkcję i wydawanie. Nie sposób odmówić
rezultatom działania twórców gier przymiotu oryginalności, tym bardziej, że przesłanka ta dotyczy
jedynie nowości subiektywnej. Kwestia indywidualnego charakteru rozstrzygana powinna być
69
podobnie jak w przypadku innych utworów w oparciu o kryteria wypracowane przez doktrynę
i orzecznictwo. Znajdą tu zatem częściowe zastosowanie koncepcje omówione w odniesieniu
do graficznych interfejsów użytkownika, a w warstwie programistycznej gry te odnoszące się
do ochrony programów komputerowych. Gry komputerowe wykazują jednak daleko idącą
specyfikę, dlatego też omówione zostaną przykłady wykładni pojęcia indywidualności
w odniesieniu do tego typu utworów.
6.2. Możliwe warianty ochrony
Z przedstawionej wyżej charakterystyki gier komputerowych wyłania się niezwykła
złożoność tego przedmiotu ochrony. Z jednej strony mamy do czynienia z programem
komputerowym, który stanowi fundament dla multimedialnej nadbudowy, która z kolei zdaje
się wypełniać kryteria stawiane utworom audiowizualnym. W ramy tego utworu włączana jest także
duża liczba utworów takich jak np. utwory muzyczne, czy też utwory plastyczne, które są efektem
pracy bardzo zdywersyfikowanej grupy twórców. Szeroki zakres interpretacji w odniesieniu
do charakteru prawnego gry komputerowej stanowi źródło niepewności co do reżimu prawnego
stosownego dla ich ochrony.
Kwalifikacja prawna gier komputerowych stanowi przedmiot sporu w doktrynie
i orzecznictwie wielu państw już od ponad 30 lat. Polska doktryna nie zajmowała się bliżej tym
zagadnieniem, choć pojawiające się, pojedyncze wypowiedzi, kwalifikowały gry komputerowe jako
utwory audiowizualne100. Na złożoność problematyki dotyczącej gier komputerowych uwagę
zwracają J. Barta i R. Markiewicz wskazując możliwe do przyjęcia warianty ochrony wśród których
wymieniają101:
1. stosowanie tylko ogólnych przepisów prawa autorskiego do całości gry jako utworu
2. stosowanie przepisów dotyczących utworu najbardziej zbliżonego do gry komputerowej
3. stosowanie łączne przepisów dotyczących wszystkich utworów pojawiających się w grze
4. stosowanie obok przepisów ogólnych także przepisów szczegółowych dotyczących
elementu utworu nierozerwalnie związanego z daną grą (programu komputerowego)
100 D. Flisak, Utwór multimedialny w prawie autorskim, Warszawa 2008, s. 96; A. Wojciechowska, Autorskie prawa osobiste twórców dzieła audiowizualnego, ZNUJ Nr 72, s. 67.
101 J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2010, s. 301.
70
Wszystkie opisane powyżej warianty ochrony zdają się mieć swoje słuszne podstawy,
choć rodzą zasadniczo odmienne skutki prawne, dlatego też zostaną omówione oddzielnie
z uwzględnieniem procesu tworzenia gry komputerowej. Pozwoli to na porównanie wszystkich
rozwiązań prawnych i wskazanie tego, które najpełniej chroni interesy twórców, producentów
i użytkowników gier wideo. W pierwszej kolejności przedstawione zostaną jednak rozwiązania
przyjęte w innych krajach.
6.3. Kwalifikacja gier komputerowych w świetle dotychczasowego orzecznictwa
Sądy w Polsce nie zajmowały się do tej pory kwestią kwalifikacji gier komputerowych,
dlatego też konieczne będzie odwołanie się w tym zakresie do stosunkowo bogatego orzecznictwa
Stanów Zjednoczonych, Francji i Niemiec.
6.3.1. Orzecznictwo amerykańskie
Największa ilość orzeczeń dotyczących gier komputerowych zapadła na terenie Stanów
Zjednoczonych. Wynika to bez wątpienia z faktu, że większość liczących się studiów projektowych
ma swoje siedziby właśnie na terytorium tego kraju. Także początków samej branży należy
doszukiwać się właśnie tam. Wiele początkowych spraw dotyczyło prawa patentowego, z uwagi
na fakt, że pierwsze gry wbudowane były w ogromne urządzenia i nie były przedmiotem
samodzielnego obrotu. Niemniej jednak gry stosunkowo szybko stały się obiektem zainteresowania
prawa autorskiego, choć rosnąca liczba spraw nie doprowadziła do wykształcenia spójnej linii
orzeczniczej aż po dziś dzień. Należy mieć na uwadze, że prawo autorskie Stanów Zjednoczonych
charakteryzuje się wieloma odrębnościami względem prawa kontynentalnego, dlatego też przy
omawianiu poszczególnych spraw różnice te, jeśli mają istotny dla sprawy charakter, zostaną
podkreślone i zestawione z rozwiązaniami znanymi prawu polskiemu.
Prawo autorskie stało się w szybkim czasie głównym środkiem ochrony programów
komputerowych, a w konsekwencji także gier, w Stanach Zjednoczonych. Przyczyną takiego stanu
rzeczy były z pewnością problemy z uzyskaniem patentu na wiele programów, czasochłonność
postępowania, a także wysoki koszt w stosunku do rejestracji, której należało dokonać w celu
objęcia ochroną prawa autorskiego.
Żadne ustawodawstwo na świecie nie wymienia wśród utworów chronionych prawem
71
autorskim gier komputerowych expressis verbis. Tak jest także w obowiązującym w USA Copyright
Act, który w § 102(a) wymienia „standardowy” zestaw utworów, spośród których relewantne
w odniesieniu do gier komputerowych pozostają w istocie dwie ich kategorie, a mianowicie utwory
literackie i utwory filmowe oraz inne utwory audiowizualne.
W Stanach Zjednoczonych programy komputerowe uważane są generalnie za utwory
literackie i w takiej też formie podlegają one rejestracji. Obecnie rejestracja nie jest już warunkiem
przyznania ochrony, lecz jest konieczna w przypadku dochodzenia roszczeń związanych
z naruszeniem praw autorskich. Copyright Office zapewnia szereg formularzy, które odpowiadają
poszczególnym rodzajom utworów102. Problematyczny stał się zatem dla twórców gier
komputerowych wybór stosownego formularza w przypadku rejestracji praw do gry
komputerowej103. Możliwe są bowiem dwie opcje, a mianowicie rejestracji na formularzu TX, który
właściwy jest dla utworów literackich, bądź na formularzu PA, który stosowany jest do rejestracji
utworów audiowizualnych. Co ciekawe, w odniesieniu do szeroko rozumianego software'u,
Copyright Office proponuje pojedynczą rejestrację niezależnie od różnych form wyrażenia danego
utworu, jak ma to miejsce w przypadku gier komputerowych. W oficjalnym stanowisku104 tego
urzędu zajętym w 1988 roku stwierdza się, że „wszelkie podlegające prawu autorskiemu formy
wyrażenia będące własnością tego samego wnioskodawcy zawarte w programie komputerowym,
włączając w to prezentacje ekranowe, uważane są za jeden utwór i powinny podlegać rejestracji
na pojedynczym formularzu”. Stanowisko to został generalnie potwierdzone w wydanym niedawno
przez Copyright Office biuletynie105, który stanowi także swoiste podsumowanie dotychczasowego
orzecznictwa w tej kwestii:
„Prawnoautorska ochrona dotycząca prezentacji ekranowych, włączając w to gry wideo, jest
kwestią prawną będącą przedmiotem rozstrzygnięć sądowych już pewien czas. Sądy różniły się
w opiniach, czy prezentacje ekranowe mogą być rejestrowane oddzielnie. Copyright Office
nieustannie uważał, że pojedyncza rejestracja jest wystarczająca dla ochrony programu
komputerowego i związanych z nim prezentacji ekranowych, nie wyłączając gier wideo,
bez potrzeby oddzielnej ich rejestracji albo konkretnego do nich odniesienia w treści wniosku
o rejestrację programu komputerowego. Wniosek może w rubryce „nature o autorship” zawierać
102 A. Saunders Lipson, R. D. Brain, Computer and video game law. Cases, statutes, forms, problems & materials, Durham 2009, s. 209
103 Przykładem może być Williams Electronics, Inc., które złożyło trzy odrębne formularze podczas rejestracji praw do gry „Defender”. Jeden w wersji TX dla ochrony programu komputerowego oraz dwa w wersji PA dotyczące prezentacji audiowizualnych.
104 Registration of Computer Screen Displays, Copyright Office Notice of Registration Decision, Docket No. 87-4, 53 Fed. Reg. 21817, 10 czerwiec 1988 r.
105 Copyright Registration for Computer Programs, U.S. Copyright Office Circular 61 (December 2004), www.copyright.gov/circs/circ61.pdf [12.01.2011]
72
generalny opis taki jak „cały utwór” albo „program komputerowy”. Taki opis obejmuje swoim
zakresem każdy rodzaj twórczości zawartej w programie komputerowym i prezentacjach
ekranowych, bez względu na to, czy zdeponowane zostały materiały identyfikujące prezentacje
ekranowe. Nie stoi to na przeszkodzie zawarciu wyraźnego żądania zapewnienia ochrony
prezentacjom ekranowym w treści wniosku. W takim jednak wypadku dołączone powinny zostać
materiały identyfikujące te prezentacje.”
Konsekwencją zajmowane stanowiska jest możliwość złożenia jednego wniosku w celu
zapewnienia ochrony dla wszelkich elementów utworu zarówno słownych w postaci kodu
programu, jak i audiowizualnych w postaci gry komputerowej. Co ciekawe omawiany okólnik
stanowi dalej, że:
„Ponieważ program komputerowy stanowi utwór literacki, to właśnie twórczość literackie
będzie dominowała w większości utworów, także w tych, w których występują prezentacje
ekranowe. Dlatego też odpowiedni dla potrzeb rejestracji będzie formularz TX. Jeśli jednak
dominujący charakter ma twórczość graficzna, rejestracja może zostać dokonana na formularzu PA
jako utwór audiowizualny.”
Pozostawienie możliwości wyboru formularza rejestracji nie zmienia jednak zasadniczo
stanowiska Copyright Office, które w każdym przypadku traktuje grę komputerową jako jeden
utwór, który chroniony jest w każdym aspekcie, zarówno wizualnym, jak i programistycznym,
niezależnie od zastosowanego formularza.
Polityka „jednego formularza” jest rozwiązaniem praktycznym i generalnie uznawanym
przez sądy. Przykładem może tu być sprawa Manufacturers Technologies, Inc. v. Cams, Inc.106,
w której stwierdzono, że pojedyncza rejestracja jest wystarczająca dla objęcia ochroną zarówno
kodu programu, jak i prezentacji ekranowych, czy też interfejsu użytkownika tego programu,
w zakresie w jakim mogą być chronione przez prawo autorskie. Takie podejście tworzy fikcję
prawną dwóch oddzielnych rejestracji, gdyż oczywiste jest, że dla celów prawa autorskiego,
program komputerowy i prezentacje ekranowe są fundamentalnie różne.
Powyższe stanowisko nie było jednak zawsze akceptowane. W sprawie Digital
Communications Assocs., Inc. v. Softklone Distrib. Corp.107 sąd stwierdził, że ochrona prawem
autorskim przyznawana programom komputerowym nie rozciąga się na prezentacje ekranowe
generowane przez ten program. W sprawie tej sąd, opierając się na wcześniejszych sprawach,
stwierdził, że prezentacje audiowizualne gry komputerowej podlegają w ramach prawa autorskiego
oddzielnej ochronie. Sąd, po rozważeniu argumentów za i przeciw jednolitej ochronie, stwierdził,
106 706 F. Supp. 984107 659 F. Supp. 449
73
że prezentacje ekranowe powinny podlegać oddzielnej rejestracji i ochronie, gdyż nie są to „kopie”
ani „reprodukcje” warstwy tekstowej programu komputerowego. W omawianej sprawie sąd poszedł
nawet o krok dalej, stwierdzając, że jeśli można uzyskać takie same prezentacje ekranowe przy
użyciu różnego kodu, to nie można mówić o naruszenia praw do programu komputerowego,
jeśli nie ma dowodu na skopiowanie kodu źródłowego, wynikowego, sekwencji, organizacji lub
struktury programu.
W jednym z ostatnich orzeczeń dotyczącym tej kwestii, w sprawie Clarity Software, LLC,
v. Allianz Life Ins. Co. Of North America108 sąd opowiedział się za modelem rejestracji w oparciu
o jeden wniosek.
Objęcia programów komputerowych ochroną prawa autorskiego nie ulega obecnie
wątpliwości, gdyż utwory te zostały wyraźnie zdefiniowane i objęte ochroną w ramach Copyright
Act. Wcześniej Copyright Office także dopuszczał rejestracje tego rodzaju utworów, rozstrzygając
wątpliwości na korzyść twórców109. […]
W odniesieniu do prezentacji audiowizualnych generowanych przez gry komputerowe
pojawił się na gruncie prawa obowiązującego w Stanach Zjednoczonych znaczący problem
związany z przesłanką utrwalenia (fixed) utworu. W przypadku innych utworów nie trudno jest
wskazać środek na którym dany utwór został utrwalony – atrament na papierze, farba na płótnie,
czy też ociosany kamień. W przypadku gier komputerowych sprawa wyglądała jednak inaczej, gdyż
kod programu, który ją generował był bez wątpienia utrwalony w pamięci komputera lub
na dyskietce, ale wszystko co wyświetlało się na ekranie monitora miało jedynie efemeryczny
charakter. Powstało zatem pytanie, kto w istocie kreuje to, co wyświetla się na ekranie
– autor programu, czy też gracz?
Jedną z pierwszych spraw dotyczących możliwości objęcia gry komputerowej w postaci
w jakiej pojawia się ona na ekranie monitora ochroną prawa autorskiego była sprawa Stern
Electronics, Inc. v. Kaufman110 rozstrzygana w pierwszej połowie lat 80tych ubiegłego wieku.
Dotyczyła ona gry „Scramble”, która rozpowszechniona była w postaci tzw. arcade game,
czyli maszyny z wbudowaną grą wideo, która uruchamiana była za pomocą wrzucanych do niej
monet. W 1981 roku wydany został przez Copyright Office certyfikat rejestracji, dla potrzeb
którego złożone zostały kasety wideo zawierające nagrania gry Scramble w trybie „attract mode”
i „play mode”. Co ciekawe rejestrująca grę firma Konami zaniechała zgłoszenia kodu programu
komputerowego, a w to miejsce dokonała rejestracji gry jako utwór audiowizualny.
108 Orzeczenie powołane w A. Saunders Lipson, R. D. Brain, Computer..., s. 209109 Ibidem, s. 213110 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982)
74
Było to podstawą do podniesienia przez stronę pozwaną zarzutów, że utwór audiowizualny
w postaci gry nie jest ani utrwalony, ani też oryginalny w rozumieniu § 102(a) Copyright Act.
Oba zarzuty wynikały z faktu, że sekwencja obrazów pojawiających się na ekranie podczas każdej
gry będzie inna, zależnie od tego jakie działania podejmie gracz podczas danej rozgrywki.
Na przykład, jeśli graczowi nie uda się uniknąć ognia przeciwnika, jego statek kosmiczny zostanie
zniszczony, jeśli natomiast nie zestrzeli on wystarczająco dużo zbiorników z paliwem,
to jego własny zapas się skończy i statek się rozbije. Gdyby na wyświetlane prezentacje
audiowizualne gracz nie miałby żadnego wpływu, nie byłoby wątpliwości, że są one zdatne
do objęcia ochroną prawa autorskiego, gdyż spełnione są przesłanki statuujące utwór audiowizualny
w rozumieniu par. 101 Copyright Act, a także uznać można, że pamięć wewnętrzna na jakiej
zapisana była gra stanowi jej kopię. Utwór audiowizualny w postaci gry jest zatem trwale
utrwalony na materialnym nośniku, pamięci wewnętrznej, z której może być odtworzony
za pomocą innych komponentów urządzenia. Czy z faktu, że gracz ma wpływ na wyświetlane
sekwencje wynika, że nie mogą one zostać jednak uznane za utwór audiowizualny?
Bez wątpienia sekwencje te są za każdym razem inne, gdyż gracz ma wpływ na trasę statku,
szybkość z jaką się on porusza, a także celność oddawanych strzałów. Niemniej jednak wiele
aspektów gry pozostaje pozostaje niezmienna przy każdej rozgrywce – kształty i kolory tła, rozmiar
statku, przeciwnicy i rozmieszczenie dodatkowych elementów jak zbiorniki paliwa. Niezmienne
są także odtwarzane przez grę efekty dźwiękowe związane z czynnościami dokonywanymi przez
gracz, choć następują one w różnym czasie i kolejności zależnie od tego jak przebiega gra. Mimo
że kolejność obrazów może być inna, a dźwięki odtwarzane w różnym czasie, to sekwencje
obrazów uznać należy za utrwaloną i możliwą do wielokrotnego odtworzenia, a przez to zdolną
do objęcia ochroną przyznawaną utworom audiowizualnym.
Bardzo interesujący jest także drugi zarzut podniesiony w tej sprawie, a mianowicie zarzut
dotyczący oryginalności. Po pierwsze pozwany w apelacji podniósł, że utwór w postaci gry
wyświetlanej na ekranie stanowi za każdym razem nowy utwór, właśnie z powodu udziału gracza
w jego „tworzeniu”. Miał to być dowód na to, że zdeponowana w procesie rejestracji kaseta wideo
z nagranym przebiegiem gry pozwalała na objęcia ochroną tylko tego jednego, utrwalonego na niej
przebiegu. Argument ten został jednak odrzucony z tych samych powodów, które były
uzasadnieniem dla objęcia gry ochroną przyznawaną utworom audiowizualnym.
Po drugie, pozwany starał się dowieść, że prezentacje ekranowe w postaci wyświetlanej gry w
ogóle nie spełniają przesłanki oryginalności, gdyż zdeterminowane są przez program komputerowy,
które je generuje. Sąd słusznie odrzucił tą linię argumentacji przyznając, że oba utwory mają
niezależną zdolność do objęcia ochroną, choć oba utrwalone są na tym samym nośniku. Ponadto,
75
proces twórczy w przypadku gry komputerowej zaczyna się od określenia tego jak będzie wyglądać
część audiowizualna, która determinuje rozwiązania zastosowane w programie111.
Podsumowując, sąd uznał, że powtarzające się sekwencje obrazów i dźwięku, które
pojawiają się na ekranie gry stanowią utwór audiowizualny w rozumieniu Copyright Act.
Podobne stanowisko zajął sąd w sprawie M. Kramer Mfg. Co. v. Andrews rozważając
prezentacje ekranowe gry w pokera. Sąd stwierdził, że „kształt i charakterystyka kart oraz „kształty,
rozmiary, kolory i dźwięki gry” stanowią chroniony prawem autorskim utwór audiowizualny112.
6.3.2. Orzecznictwo francuskie
Na gruncie europejskim problematyka gier komputerowych stosunkowo szeroko omówiona
została we Francji, gdzie zapadło kilka orzeczeń w tej sprawie, a kwestia ta była przedmiotem
licznych wypowiedzi doktryny.
Podobnie jak na gruncie prawa polskiego113, we Francji rozważane są skrajnie różne, choć
możliwe do przyjęcia stanowiska:
• albo nadać grze jednostkową kwalifikację przyjmując, że stanowi ona utwór audiowizualny
albo program komputerowy
• albo też stosować przepisy dotyczące obu tych utworów tak, aby nadać kwalifikacji gier
takie ramy prawne, które najbardziej będą odpowiadać ich specyfice
• albo też zakwalifikować grę jak utwór zbiorowy
W przeciwieństwie jednak do Polski, w której nie zapadły do tej pory żadne orzeczenia dotyczące
kwalifikacji gier komputerowych w świetle prawa autorskiego, we Francji spotkać można
w praktyce wszystkie wymienione wyżej kwalifikacje114. Kwestia gier komputerowych zyskała we
Francji na znaczeniu także w związku z wprowadzeniem specjalnych ulg podatkowych dla
niektórych gier wideo115. Co ciekawe, prawo wprowadzające te ulgi zawiera definicję legalną gry
wideo, która mówi, że jest to „oprogramowanie udostępniane publiczne na nośniku materialnym lub
online, zawierające elementy twórczości artystycznej i technologicznej, oferujące jednemu lub
111 Naturalnie program leżący u podstaw gry nie jest tak silnie zdeterminowanym jej audiowizualną częścią, aby nie można było tu mówić o swobodzie twórczej.
112 783 F.2d 421, 445 (4th Cir. 1986). Orzeczenie powołane za R.A. Dannenberg, S. Mortinger, R. Christ, Ch. Scelsi, F. Alemi, Computer games and virtual worlds. A new frontier in intellectual property law, Chicago 2010 s. 50
113 J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2010, s. 301.114 M. Vignoles, La Titularité des droits d'auteur portant sur un jeu vidéo, passim,www.omnsh.org/.../Memoire_La_titularite_des_Droits_portant_sur_un_jeu_video_Marc_Vignoles.pdf [22.03.2011]115 Por. zaproszenie do zgłaszania uwag w tej sprawie zgodnie z art. 88 ust. 2 Traktatu WE,
http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:C:2006:297:0019:01:PL:HTML [22.03.2011]
76
większej grupie użytkowników szereg interakcji opartych na symulacji w postaci ruchomych
obrazów z dźwiękiem lub bez”116. Jest to bardzo trafna definicja, choć w istocie nie wnosi nic
nowego, przynajmniej w kontekście kwalifikacji prawnej gier komputerowych.
Najnowszym orzeczeniem poruszającym kwestię kwalifikacji prawnej gier komputerowych
jest orzeczenie w sprawie firmy CRYO117, która zajmuje się właśnie produkcją i sprzedażą gier
komputerowych. Do tworzonych gier CRYO włączało istniejące utwory muzyczne, zawierając
w tym celu stosowne umowy. Umowy zawierane były bezpośrednio z twórcami,
czyli z pominięciem organizacji zbiorowego zarządzania jaką jest we Francji SESAM.
Warto zwrócić uwagę, że w prawie francuskim zawarcie umowy bezpośrednio z twórcą utworu,
który ma być włączony do utworu audiowizualnego, nie wyłącza możliwości dochodzenia przez
organizację zbiorowego zarządzania opłat za korzystanie z utworów twórców w takiej organizacji
zrzeszonych. Producent gier twierdził, że gra komputerowy stanowi program komputerowy,
a więc włączenie utworu muzycznego do programu komputerowego wykracza poza zakres zarządu
powierzonego SESAM. Organizacja zbiorowego zarządzania twierdziła natomiast,
że gra komputerowa to utwór audiowizualny, a włączenie utworu muzycznego do utworu
audiowizualnego jest już w zakresie zarządu i dlatego CRYO powinno zawrzeć umowy
za pośrednictwem SESAM, który w związku z odmową uiszczenia opłat wniosło sprawę do sądu118.
Paryski sąd apelacyjny stwierdził w wydanym w tej sprawie orzeczeniu, że gry wideo
„będąc utworami multimedialnymi, nie mogą zostać sprowadzone jedynie do programu
komputerowego pozwalającego na ich wykonanie”. Sąd podkreślił także to, że gra wideo, pomimo
że zawiera narzędzie jakim jest program komputerowym, jest jednak utworem bardziej złożonym,
gdyż zawiera także fabułę, obraz i dźwięki. Sąd powołał się dla uzasadnienia swoich rozważań
także na przytoczoną wyżej definicję gry wideo zawartą w ustawie o unowocześnianiu
rozpowszechniania utworów audiowizualnych oraz telewizji przyszłości, która w omawianej
sprawie nie miała jednak zastosowania. Przyjmując powyższą argumentację sąd orzekł,
że w odniesieniu do gier wideo stosować należy nie tylko przepisy dotyczące programów
komputerowych, ale także przepisy dotyczące utworów audiowizualnych.
Podsumowując, zgodnie z najnowszym, omówionym wyżej, stanowiskiem sądu
francuskiego, w odniesieniu do gier komputerowych, które zaliczyć można do tzw. utworów
multimedialnych, należy stosować łącznie przepisy dotyczące programów komputerowych
i utworów audiowizualnych. Z uwagi na podobieństwo regulacji francuskiej i polskiej, a także
116 Na podstawie ustawy o unowocześnianiu rozpowszechniania utworów audiowizualnych oraz telewizji przyszłości. 117 Orzeczenie dostępne na http://www.droit-technologie.org/upload/actuality/doc/1103-1.DOC [22.04.2011]118 Szerzej na temat stanu faktycznego M. Chan-Peng, http://www.robic.ca/publications/Pdf/328.070E-MCP_2009.pdf
77
na najnowsze orzeczenie ETS w kwestii interfejsów użytkownika, takie podejście nie wydaje się
nieuzasadnione.
6.3.3. Orzecznictwo niemieckie
W Niemczech, podobnie jak w innych krajach, kwalifikacja gier komputerowych stanowi
kontrowersyjne zagadnienie. W prawie niemieckim brak jest jakichkolwiek specjalnych zasad
ochrony gier komputerowych, choć istnieją założenia wprowadzenia takich regulacji119.
W większości wypowiedzi niemieckiej doktryny i orzecznictwa wskazuje się na podwójną
techniczno-artsytyczną naturę gier komputerowych, dlatego też na takich płaszczyznach rozważa
się ich ochronę. W konsekwencji ochrona gier komputerowych oparta może zostać na ochronie
przyznawanej utworom filmowym, co nie wyklucza samodzielnej ochrony jej poszczególnych
części, jeśli stanowią utwory w rozumienia prawa autorskiego, a także ochronie specjalnej
przewidzianej dla programów komputerowych120.
Przyjęcie, że prezentacje ekranowe generowane przez gry mogą stanowić utwory
audiowizualnej nie było sprawą oczywistą. Pierwsze orzeczenia niemieckie w sprawach gier
komputerowych odrzucały taką kwalifikację z uwagi na zróżnicowane sekwencje obrazów, które
pojawiają się przy poszczególnych rozgrywkach121. Dopiero w późniejszym orzeczeniu w sprawie
Amiga Club122, sąd przyjął, że niezależnie od tego, że utwór musi zawierać ustaloną sekwencje
obrazów, aby zostać zakwalifikowanym jako film, to odgrywanie poszczególnych sekwencji
poprzez użytkownika grającego w grę może zostać przyrównane do odtwarzania fragmentów filmu.
W omawianej sprawie odrzucono także zapatrywanie, że użytkownik grający w grę tworzy swój
własny film.
W Niemczech dominuje zatem pogląd, że kwalifikacja gier ma podwójny charakter.
Dominuje jednocześnie przekonanie, że rozdzielenie warstwy software'owej i „zawartości”, a więc
multimedialnej nadbudowy gry jest raczej mało możliwe123. Wskazywane są problemy wynikające
z rozbieżności zawartych w regulacjach obu, w istocie różnych, przedmiotów ochrony jakimi
są programy komputerowe i utwory filmowe124. Uznaje się także, że możliwa jest ochrona
119 G. Poll, A. Brauneck, Rechtliche Aspekte des Gaming-Marktes, GRUR 2001, s. 389, 392 120 P. Katko, T. Maier, Computerspiele – die Filmwerke des 21. Jahrhunderts?
www.hro.com/files/publications/AufsatzComputerspiele.pdf 121 Oberlandesgericht Frankfurt am Main, GRUR 1983, s. 757, 758 oraz GRUR Int 1993, s. 171, 172 122 Wydanym przez Oberlandesgericht Köln, GRUR 1992, s. 312, 313123 W. Bullinger, Ch. Czychowski, Digitale Inhalte: Werk und/oder Software? - Ein Gedankenspiel am Beispiel von
Computerspielen, GRUR 2011, s. 20124 Ibidem, s. 21
78
poszczególnych elementów gry takich jak postacie, pojedyncze prezentacje ekranowe (screenshots),
muzyka, zawarte w grze utwory literackie, czy wreszcie fabuła.
6.4. Próba kwalifikacji
6.4.1. Utwór nienazwany
Pierwszym z możliwych wariantów jest zastosowanie tylko ogólnych przepisów prawa
autorskiego do całości utworu jakim jest gra komputerowa.
Przepisy ogólne prawa autorskiego chronią każdy przejaw działalności twórczej
o indywidualnym charakterze niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Ochrona
taka przysługuje niezależnie od spełnienia jakichkolwiek formalności i trwa od chwili ustalenia
utworu. Gra komputerowa w świetle przepisów ogólnych musiałaby być traktowana jako utwór,
który nie został wymieniony w art. 1 ust. 2 ustawy, a więc utwór nienazwany. Przyjęcie takiej
kwalifikacji oznaczałoby, że do takiego utworu zastosowanie znalazłyby wszystkie przepisy prawa
autorskiego z wyjątkiem tych, które mają charakter szczególny. W konsekwencji do gier
komputerowych nie mogłyby znaleźć zastosowania przepisy szczególne dotyczące programów
komputerowych, czy utworów audiowizualych.
Współautorami gry komputerowej byłyby wszystkie osoby, które wniosły wkład twórczy
w w jakąkolwiek jej część, a więc zarówno w część programistyczną, jak i audiowizualną. W tym
zakresie odpowiadałoby to realiom tworzenia gier komputerowych, które w obecnym kształcie nie
uwzględniają w jakiś specjalny sposób podziału twórców ze względu na część gry do której wnoszą
oni swój wkład.
Przepisy dotyczące programów komputerowych nie są zdolne do objęcia ochroną
wszystkich elementów gry komputerowej jako całości. Stanowią one jednak szereg istotnych
wyjątków, które ograniczają między innymi dozwolony użytek, a wykluczenie dozwolonego użytku
w kształcie jaki obowiązuje w Polsce leży w żywotnym interesie twórców gier. W przypadku
przyjęcia, że gra komputerowa stanowi utwór nienazwany należałoby dopuścić stosowanie
przepisów o dozwolonym użytku, co mogłoby w konsekwencji przyczynić się do całkowitej
nieopłacalności tworzenia gier. Ponadto, pominięcie przepisów szczególnych dotyczących
programów komputerowych wyłączałoby stosowanie np. zasad legalnej dekompilacji. Byłoby
to całkowite zignorowanie faktu, że gra jest jednak w istotnej części programem komputerowym.
79
Przyjęcie, że gra komputerowa stanowi, jako całość, utwór nienazwany należy z uwagi
na niedostateczny zakres ochrony kategorycznie odrzucić.
6.4.2. Program komputerowy czy utwór audiowizualny?
Drugą możliwością jest stosowanie do gry komputerowej tylko przepisów dotyczących
grupy utworów najbardziej do niej zbliżonych, a więc programów komputerowych albo utworów
audiowizualnych.
6.4.3. Gra komputerowa jako program komputerowy
Nie ulega wątpliwości, że w świetle budowy gry komputerowej może ona zostać uznana
za program komputerowy. Przemawia za tym z pewnością fakt, że silnik leżący u podstaw gry
zawsze stanowi rodzaj programu komputerowego. Kwalifikacja taka możliwa jest w trzech,
w istocie różnych, wariantach:
• pierwszy z nich zrównuje gry z programami (traktując grę wyłącznie jako program)
• drugi zakłada subsydiarne stosowanie przepisów dotyczących programów komputerowych
w stosunku do przepisów ogólnych,
• trzeci natomiast pozwala na stosowanie Rozdziału VII PrAut wraz z przepisami
dotyczącymi innych utworów pojawiających się w grze.
Omawiając konsekwencje przyjęcia powyższych wariantów ochrony należy zastanowić się,
w świetle przepisów dotyczących programów komputerowych, a także omówionego wyżej
orzeczenia ETS dotyczącego charakteru prawnego interfejsów użytkownika, czy gra komputerowa
nie stanowi takiego interfejsu.
6.4.3.1. Gra komputerowa jako rodzaj interfejsu użytkownika
W pierwszej części pracy omówione zostało pojęcie interfesju użytkownika, które
na gruncie Dyrektywy może być ujmowane dosyć szeroko. Czy możliwa jest zatem kwalifikacja
gry jako rozbudowanego interfejsu użytkownika?
Wyświetlana gra dzieli z typowymi interfejsami użytkownika dwie podstawowe cechy,
a mianowicie jest wyświetlana na monitorze, jest bez wątpienia efektem działania programu,
80
który leży u jej podstaw oraz ma graficzny (wizualny) charakter. Jest to zatem rodzaj interfejsu
(gdyż program wyświetlając obrazy oddziałuje na użytkownika), który nie jest co prawda
elementem funkcjonalnym ułatwiającym wprowadzanie danych do programu, bądź prezentowanie
przez program w sposób statycznych wyników jego funkcjonowania (jak ma to miejsce
np. w edytorze tekstu), ale jest głównym jego elementem, można powiedzieć, że determinującym
sens istnienia samego programu125.
Ochrona interfejsów użytkownika, a więc w założeniach przyjętych powyżej także gier
komputerowych (rozumianych jako prezentacje ekranowe) nie może być oparta na przepisach
szczególnych dotyczących programów komputerowych. Z tego powodu odrzucić należy pierwszy
wariant kwalifikacji związanej z programami komputerowymi, który zakłada zrównanie pojęć
programu komputerowego i gry komputerowej rozumianej jako całość.
W przypadku typowych graficznych interfejsów użytkownika służących interakcji
zastosowanie powinny znaleźć unormowania ogólne, które uwzględniać będą specyfikę programów
komputerowych, głównie w zakresie funkcjonalności. Nic nie stoi na przeszkodzie,
aby w odniesieniu do gier komputerowych także przyjąć takie rozwiązanie, a więc obok przepisów
dotyczących programów komputerowych stosować przepisy ogólne. Zakres subsydiarnego
stosowania przepisów dotyczących programów komputerowych powinien zostać także w tym
wypadku ograniczony do warstwy programistycznej gry, z uwagi na jej niedostosowanie
do ochrony prezentacji ekranowych.
W przypadku gier komputerowych pojawia się jednak pytanie, czy jeśli część wizualną gry
traktować można, podobnie jak graficzne interfejsy użytkownika, jako utwór, to czy nie należy
rozważyć ich kwalifikacji do grupy utworów audiowizualnych?
6.4.4. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny w prawie polskim
Utwory audiowizualne stanowią wyszczególnioną grupę utworów wskazaną w art. 1 ust. 2
pkt 9 ustawy, która jednak nie zawiera w sobie definicji tego pojęcia. Nie bez znaczenia pozostaje
jednak fakt, że utwory filmowe zostały włączone do kategorii utworów audiowizualnych,
które zdają się stanowić pojęcie szersze. Kategoria utworów audiowizualnych wprowadzona zostało
obecną ustawą, która tym pojęciem zastąpiła wcześniej stosowane określenia takie jak "utwór sztuki
125 Podobnie, jednak bez szerszego uzasadnienia, zdaje się przyjmować D. Flisak, Utwór..., s. 95. Autor stwierdza bowiem, że „właśnie w przypadku gier komputerowych atrakcyjny interfejs użytkownika stanowi główny atrybut przyciągający odbiorców”.
81
kinematograficznej", "film kinematograficzny" czy "utwór kinematograficzny".
Pojęcia te od dawna rozumiane były szeroko126, gdyż odwołując się do znaczenia słowa
"kinematografia" obejmowały swoim zakresem wszystkie utwory polegające na "utrwalania ruchu".
Wskazuje się jednak127, że wprowadzenie kategorii utworu audiowizualnego w miejsce utworu
kinematograficznego sprzyjać będzie kwalifikowaniu nowych form, w szczególności tworzonych
w związku z rozwojem techniki, jako podlegających regulacji przepisów dotyczących utworów
audiowizualnych.
Utwór audiowizualny percypowany jest za pomocą zmysłów wzroku i słuchu, przy czym
kluczowym dla uznaniu utworu za audiowizualny jest kryterium ruchu obrazu. Jednocześnie
podkreślić należy, że nie każdy utwór spełniający powyższe kryteria stanowić będzie utwór
audiowizualny, gdyż dla takiej kwalifikacji wskazane będą współpraca wielu podmiotów, znaczne
skomplikowanie procesu tworzenia, czy też znaczące nakłady finansowe.
Większość współczesnych gier komputerowych spełnia kryterium ruchomych obrazów, choć warto
podkreślić, że istnieją gry (głównie strategiczne), które nie spełnią tego kryterium, gdyż mają
w przeważającej mierze statyczny charakter.
Obecnie można przyjąć, że pojęcie utworu audiowizualnego obejmuje nie tylko "klasyczne"
dzieła kinematograficzne, ale także filmy rysunkowe, filmy wykorzystujące technikę komputerową
(niektóre w technice powstania bardzo zbliżone do gier komputerowych, bądź wręcz bezpośrednio
na nich oparte128), a także pomniejsze formy audiowizualne129.
Ochrona oparta na przepisach prawa autorskiego powstaje z chwilą ustalenia,
czyli uzewnętrznienia utworu w sposób zezwalający na jego percepcję przez osoby inne niż twórca.
Przez „ustalenie”, stosownie do orzeczenia SN z 25 kwietnia 1973 r. (OSN 1974, poz. 50), należy
rozumieć przybranie przez utwór jakiejkolwiek postaci, chociażby nietrwałej, jednakże na tyle
stabilnej, żeby cechy i treść utworu wywierały efekt artystyczny. Przyjęcie, że utwór zostaje
ustalony także, gdy przybiera nietrwałą postać nie pozostawia wątpliwości, które pojawiły się
w odniesieniu do gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego w Stanach Zjednoczonych.
USA copyright act w paragrafie 102(a) wymaga bowiem, aby utwór został „utrwalony”. Podobna
sytuacja miała miejsce pod rządami ustawy z 1952 roku, która stanowiła w art. 1 § 2,
że przedmiotem prawa autorskiego są m.in. utwory sztuki kinematograficznej "utrwalone
w scenariuszach, rysunkach lub fotografiach". Na gruncie wspomnianej ustawy Sąd Najwyższy
126 M. Czajkowska-Dąbrowska, Komentarz..., s. 524 127 Ibidem, s. 524.128 Przykładem może być tzw. machinima, czyli technika animacji polegająca na wykorzystaniu obrazu generowanego
przez gry komputerowe. Więcej na ten temat: http://www.machinima.com/129 J. Barta, R. Markiewicz, System..., s. 32
82
zajął stanowisko, że utwór filmowy nie może w ogóle zaistnieć bez utrwalenia go w przedmiocie
materialnym130. Wydaje się, że na gruncie obowiązującej ustawy nie sposób uznać
wymogu utrwalenia utworu za konstytutywny dla przyznania ochrony. Nie oznacza to jednak,
że w odniesieniu do gier komputerowych kwestie utrwalenia i ustalenia utworu pozostają
indyferentne. Przesłanka ustalenia ma kapitalne znaczenie na przykład w rozważaniach
dotyczących ewentualnego współautorstwa gracza.
Tradycyjnie pojmowany film składa się z sekwencji scen, których kolejność jest
z góry ustalona. Obecnie, dzięki rozwojowi techniki, zmiana kolejność scen, czy też fabuły stały się
możliwe, choć jedynie w bardzo ograniczonym zakresie (np. wybór scen końcowych). W filmach
nie są jednak nadal możliwe modyfikacje poszczególnych scen. Inaczej jest w przypadku gier
komputerowych, w których indywidualne decyzje podejmowane przez gracza wpływają
na przebieg gry, a co za tym idzie na wyświetlanie obrazów i odtwarzanie dzwięków, które
następują w czasie rzeczywistym, co w połączeniu z często nieliniowym charakterem rozgrywki
stanowi istotną różnicę w stosunku do filmu. Pojawia się zatem pytanie, czy ochrona przyznana
utworom audiowizualny odnosi się wyłącznie do takich utworów, których przebieg jest z góry
ustalony i ma charakter liniowy? Oberlandesgericht Frankfurt131 orzekł, że gry Donkey Kong Junior
I i Parodius nie stanowią utworów filmowych właśnie z uwagi na możliwość generowania
zróżnicowanych sekwencji filmowych. Wydaje się jednak, że gdyby gra była jedynie odtwarzana,
tak jak ma to miejsce w przypadku scenek "filmowych" generowanych w oparciu o grafikę gry,
w momencie gdy gracz traci kontrolę nad postacią, wątpliwości takie nie pojawiałyby się. Czy
zatem możliwość wpływu na przebieg gry dyskwalifikuje możliwość kwalifikacji gier jako
utworów filmowych?
Możliwość wpływu na przebieg gry jest nieodłącznym elementem i istotą gry
komputerowej, która oprócz biernego odbioru wyświetlanych treści zakłada aktywny (co nie
znaczy, że twórczy) wkład w kształtowanie jej przebiegu. Związane jest to szeroko pojętą
interaktywnością gier komputerowych.
130 M. Czajkowska-Dąbrowska, Komentarz..., s. 525131 Oberlandesgericht Frankfurt am Main, GRUR 1983, 757, 758 oraz GRUR Int 1993, 171, 172
83
6.4.5. Interaktywność gier komputerowych
Interakcja to „oddziaływanie na siebie osób, przedmiotów lub zjawisk”132. Interaktywny
w odniesieniu do programu komputerowego, czy szerzej sprzętu elektronicznego, oznacza
odbierający informacje od użytkownika i reagujący na nie. Interaktywność jest cechą, która
przypisywana jest obecnie wielu rodzajom produktów np. tablicom szkolnym, które pozwalają na
nanoszenie dodatkowych treści na wyświetlany na nich obraz.
Interaktywność to bez wątpienia cecha gier komputerowych, które pozwalają
użytkownikowi na aktywny udział w odbiorze utworu poprzez podejmowanie decyzji odnośnie
ich przebiegu. W istocie, w grach komputerowych możliwości kształtowania przebiegu akcji zdają
się być najszersze spośród wszystkich utworów opartych na technice wizualnej prezentacji.
Interaktywność w dziedzinie percepcji wytworów kultury nie jest zjawiskiem ani nowym,
ani związanym wyłącznie z technologią komputerową, choć to właśnie komputerom zawdzięcza
ona znaczący rozwój i przenikanie do wielu dziedzin sztuki.
Początki interaktywności dotyczyły utworów literackich i zjawiska opisywanego obecnie
jako hipertekst literacki, które zakładało podział utworu na części pomiędzy którymi czytający
mógł się przenosić dzięki odesłaniom wskazanym przez autora133. Pozwalało to czytelnikowi
na aktywne „kształtowanie” fabuły zgodnie ze swoimi preferencjami. Ciąg odesłań prowadził
jednak zawsze do zakończenia, choć nierzadko jednego z wielu możliwych. W rezultacie ten sam
utwór literacki mógł być poznawany na wiele różnych sposobów, co tworzyło wrażenie
nieliniowości. Ten nielinearny charakter utworu był jednak pozorny, gdyż jego przebieg był
przecież z góry zdeterminowany, dlatego też stosowniejsze jest tu określenie multilinearny. Wybór
ścieżki zapoznania się z utworem był zatem ograniczony przez autora, co nie pozwalało
na modyfikację dzieła.
Na kanwie hipertekstu literackiego powstały później pierwsze gry komputerowe obdarzone
fabułą, czyli tzw. tekstówki. Opierały się one na rozbudowanej warstwie tekstowej wspieranej przez
proste i w większości statyczne elementy graficzne, które razem tworzyły spójną całość. Gracz miał
za zadanie zapoznanie się z okolicznościami towarzyszącymi danej scenie, a następnie podjęcie
decyzji, co do czynności którą chce wykonać. Stosowne polecenie wprowadzane przy użyciu
klawiatury przenosiło gracza do kolejnej sceny. Były to początki interaktywnych gier
132 Słownik języka polskiego, Wydawnictwo Naukowe PWN, dostępny online pod adresem: www.sjp.pwn.pl 133 Przykładem pierwszej powieści wykorzystującej tego typu odesłania była Gra w klasy Julio Cortázara, która
wydana została w 1963 roku. Zawierała ona sugestie autora odnośnie alternatywnej kolejności zapoznawania się z poszczególnymi rozdziałami książki.
84
komputerowych, w których gracz aktywnie kształtował przebieg akcji, a gra odznaczała
się występowaniem fabuły.
W większości orzeczeń dotyczących gier komputerowych przyjmuje się, że wpływ na
kolejność wyświetlanych obrazów nie zmienia faktu, że utwór ma audiowizualny charakter134.
Podnosi się przy tym, że wszystkie wyświetlane obrazy są predeterminowanymi wariantami gry.
Stanowisko to, choć w swej istocie słuszne, może być nieco osłabione w przypadku gier z szerokim
zakresem dopuszczalnej edycji dokonywanej przez gracza, która pozwala na niczym nieskrępowane
kreowanie sterowanej później w świecie gry postaci.
6.4.6. Zjawisko konwergencji
Gwałtowny rozwój techniki sprawił, że gry stawały się coraz bardziej złożone,
a możliwości prezentacji treści graficznych coraz bardziej wyszukane. Animacje komputerowe nie
były jednak tak zaawansowane jak obecnie, dlatego zaczęto tworzyć formy hybrydowe włączając
do tworzonych komputerowo światów prawdziwych aktorów. Było to możliwe dzięki technice
„blue box”135, która wykorzystywana jest do dzisiaj przy tworzeniu filmów. Gry komputerowe
oparte na tej technologii pozwalały nawigować postacią aktora, choć z oczywistych przyczyn liczba
możliwych ruchów była ograniczona, gdyż były one uprzednio nagrywane w studio. Ten rodzaj gry
oparty na tzw. Full Motion Video stanowił pierwsze zjawisko bezpośredniego przenikania
się światów gier komputerowych i filmu. Technologia ta straciła jednak na znaczeniu wraz
z rozwojem grafiki trójwymiarowej, która pozwalała na stosunkowo realistyczne odwzorowywanie
bohaterów.
Obecnie najczęściej wykorzystywaną techniką z pogranicza obu światów jest tzw. motion
capture, czyli przechwytywanie ruchu. Technika ta oparta jest na rozmieszczeniu szeregu czujników
na ciele aktora, które pozwalają na płynne i realistyczne odwzorowanie jego ruchów. Technika
ta jest bardzo popularna zarówno w animacji komputerowej, jak i w tworzeniu gier. Szerokie
zastosowanie znajduje w odzwierciedlaniu ruchów sportowców, których „awatary” generowane w
grze mogą nosić cechy osobliwe dla danego sportowca, co wzmaga stopień odwzorowania
rzeczywistej rozgrywki.
Zakwalifikowanie gier komputerowych jako utwory audiowizualne nie wydaje się
134 Por. Oberlandesgericht Hamburg, GRUR 1990, 127, 128 w sprawie Super Mario III; Oberlandesgericht Bayern, GRUR 1992, 508, 509; Oberlandesgericht Köln, GRUR 1992, 312, 313 w sprawie Amiga-Club.135 Technika obróbki obrazu polegająca na zamianie tła o w miarę jednolitym kolorze (pierwotnie niebieskim, stąd
nazwa) na dowolny obraz. Za http://pl.wikipedia.org/wiki/Blue_box
85
pozbawione uzasadnienia także dlatego że wrażenie ruchomego obrazu nie musi być uzyskiwane
techniką fotograficzną lub jej podobną, lecz może być ono efektem uzyskiwanym w pełni
komputerowo. W dzisiejszych czasach powstają filmy tworzone w całości techniką komputerową,
które są niemożliwe do odróżnienia od filmów utrwalanych przy użyciu kamery. Uzyskanie takiego
efektu w grach komputerowych nie jest możliwe z uwagi na ograniczenia sprzętowe i renderowanie
grafiki w czasie rzeczywistym, nie ulega jednak wątpliwości, że uzyskanie wrażenia pełnego
realizmu jest jednym z celów jaki stawiają sobie programiści i graficy zarówno w zakresie animacji
jak i "fizyki" stosowanej w większości gier.
6.4.7. Gra utworem audiowizualnym
Biorąc pod uwagę powyższe argumenty, interfejs użytkownika w postaci gry komputerowej
może zostać uznany za utwór audiowizualny.
Znacznie bardziej problematyczne niż stwierdzenie, że gra komputerowa spełnia kryterium
ruchomych obrazów i przez to może być zakwalifikowana jako utwór audiowizualny jest określenie
konsekwencji związanych z taką kwalifikacją.
Zakwalifikowanie gry komputerowej wyłącznie jako utworu audiowizualnego należy
odrzucić z tych samych przyczyn, które przemawiają za odrzuczeniem kwalifikacji gry
komputerowej jako utworu nienazwanego.
Zgodnie ze stanowiskiem wypracowanym w pierwszej części pracy na gruncie rozważań
nad charakterem prawnym graficznych interfejsów użytkownika przyjąć należy, że w warstwie
programistycznej gier znajdą zastosowanie przepisy dotyczące programów komputerowych,
natomiast do warstwy audiowizualnej zastosowanie znajdą przepisy rozdziału 6. PrAut.
86
7. KONSEKWENCJE ZAPROPONOWANEJ KWALIFIKACJI
7.1.1. Prawa do gry komputerowej jako całości
Zagadnieniem o zasadniczym znaczeniu w kontekście „podwójnej” kwalifikacji gier
komputerowych jest określenie jakiemu podmiotowi będą przysługiwały prawa do gry
komputerowej. W odniesieniu do programów komputerowych prawa te powstają na rzecz twórcy,
współtwórców bądź pracodawcy. W przypadku utworów audiowizualnych zgodnie z art. 69 PrAut
prawa powstają na rzecz współtwórców. Sytuację tę dodatkowo komplikuje wprowadzone w art.
70 PrAut domniemanie, że producent utworu audiowizualnego nabywa na mocy umowy
o stworzenie utworu albo umowy o wykorzystanie już istniejącego utworu wyłączne prawa
majątkowe do eksploatacji tych utworów w ramach utworu audiowizualnego jako całości.
Obie części, a więc programistyczna i audiowizualna stanowią zupełnie odmienną jakość.
Z omówionego wyżej modelu organizacyjnego powstawania gier komputerowych wynika raczej,
że producenci gier nie przywiązują istotnej wagi do tego nad jaką częścią pracuje dany projektant.
Wydaje się, że producenci gier przyjmując (co jest częściowo uzasadnione z punktu widzenia
informatyki), że gra to po prostu program komputerowy korzystają z dobrodziejstwa art. 74 ust. 3
PrAut, który przyznaje im prawa majątkowe do programu komputerowe stworzonego przez
pracownika. Jeśli jednak spojrzymy na tę kwestię z prawnego punktu widzenia, to osoby
odpowiedzialne za tworzenie zasobów (graficznych, dźwiękowych etc.) nie tworzą w istocie
programu komputerowego rozumianego jako ciąg instrukcji. Osoby te współtworzą jednak
audiowizualną warstwę gry, a więc mogą zostać uznane za współtwórców utworu audiowizualnego.
Z kolei osoby wykonujące prace związane z programem komputerowym leżącym u podstaw gry,
a więc na przykład programiści silnika gry, będą współtwórcami programu komputerowego.
Oczywiście, nie jest wykluczone, że ta sama osoba wniesie twórczy wkład zarówno w powstanie
programu komputerowego, jak i części audiowizualnej gry136.
Zaproponowany powyżej podział na twórców części programistycznej i audiowizualnej
może wydawać się nieco sztuczny i nie przystający do modelu tworzenia gier. Jego zasadność
ilustruje jednak przypadek kompozytora muzyki do gry komputerowej, który w przypadku
jednolitej kwalifikacji musiałby zostać uznany za współtwórcę programu komputerowego.
Przepisy dotyczące utworów audiowizualnych wywodzą się w prostej linii
136 Będzie to miało miejsce w szczególności w przypadku małych studiów projektowych, które samodzielnie tworzą swoje produkcje oraz, co oczywiste, indywidualnych twórców.
87
z przepisów dotyczących utworów filmowych i z myślą o takich właśnie utworach były tworzone.
Regulacja zawarta w art. 69 PrAut jest bezpośrednim odbiciem takiego właśnie podejścia. Stanowi
ona, że współtwórcami utworu audiowizualnego są osoby, które wniosły wkład twórczy w jego
powstanie, a w szczególności: reżyser, operator obrazu, twórca adaptacji utworu literackiego,
twórca stworzonych dla utworu audiowizualnego utworów muzycznych lub słowno-muzycznych
oraz twórca scenariusza. Podkreślenia wymaga, że do grona współtwórców utworu
audiowizualnego zaliczone zostaną zarówno osoby, które wniosły wkład twórczy w postaci
wyodrębnionego utworu (kompozytor muzyki), jak również osoby, których twórczy wkład nie
ma samoistnego charakteru, a wyraża się w całości dzieła audiowizualnego. Do tej drugiej kategorii
zaliczyć można np. wkład reżysera. W przypadku gier komputerowych taki wkład może wnieść
główny projektant, który nadzoruje i w sposób twórczy wpływa na powstanie gry. Do grona
współtwórców audiowizualnej warstwy gry nie powinno się zaliczać, podobnie jak ma to miejsce
w przypadku standardowych utworów filmowych, aktorów. Moim zdaniem powinien im jednak
zostać przyznany status artystów wykonawców, szczególnie aktorom pracującym przy tworzeniu
gier z wykorzystaniem techniki Full Motion Video. Bardziej kontrowersyjne może to być
w odniesieniu do technologii Motion Capture, aczkolwiek także w tym przypadku powinno się
uznać takich aktorów za artystów wykonawców, gdyż fakt, że na zarejestrowane ruchy aktora
nakładane są następnie grafiki komputerowe nie zmienia charakteru jego pracy i nie wyklucza
uznania jej za grę aktorską. Możemy zatem mówić o istnieniu artystycznych wykonań w ramach
gier komputerowych.
Oczywistą konsekwencją wyróżnienia warstwy programistycznej i audiowizualnej jest
możliwość niezależnego obrotu prawami do nich. Program komputerowy (np. silnik) leżący
u podstaw gry będzie nierzadko własnością innego niż producent gry podmiotu, który udziela mu
jedynie licencji na stworzenie gry komputerowej opartej na takim programie. Oznacza to,
że producent gry nie będzie miała prawa do swobodnego rozporządzania prawami do takiego
programu jako całości. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby mógł przenieść prawa, która
na będzie w toku tworzenia audiowizualnej części gry. Pozycja producenta gry nie jest co prawda
tak mocna jak przed nowelizacją z 2000 roku, kiedy art. 70 ust. 1 przyznawał autorskie prawa
majątkowe do utworu audiowizualnego jego producentowi, ale nie widzę powodu, dla którego
obecnie producenci gier nie mieliby przy ich produkcji posiłkować się zawartym tam obecnie
domniemaniem. Jest to tym bardziej istotne, że warstwa audiowizualna gry może być przedmiotem
dalece szerszej eksploatacji niż warstwa programistyczna, a nawet gra jako całość. Można bowiem,
88
co jest coraz powszechniejszą praktyką137, udzielać licencji na korzystanie z audiowizualnych
prezentacji w oderwaniu od samego programu.
Podsumowując, producenci gier komputerowych powinni zatem uważnie konstruować
umowy o tworzenie gier, umowy licencyjne silnika, a także umowy o stworzenie utworów, które
mają zostać włączone do warstwy audiowizualnej gry. Postępowanie takie ułatwi postępowanie
dowodowe w przypadku jakichkolwiek roszczeń wysuwanych przez pracowników, twórców
lub artystów wykonawców.
7.1.2. Pola eksploatacji gier komputerowych
Uregulowania prawne programów komputerowych i gier komputerowych różnią się także
w zakresie pól eksploatacji. Artykuł 74 ust. 4 PrAut wymienia te pola w odniesieniu do programów
komputerowych w sposób wyczerpujący, podczas gdy do utworów audiowizualnych stosuje się
art. 50 PrAut, który wymienia pola eksploatacji w sposób przykładowy. Problem pól eksploatacji
nie jest jedynie teoretyczne, gdyż z zgodnie z regulacją art. 41 ust. 2 PrAut umowa o przeniesienie
autorskich praw majątkowych lub umowa o korzystanie z utworu obejmuje pola eksploatacji
wyraźnie w niej wymienione.
Wydaje się, że w kontekście rozdzielenia obu warstw gry komputerowej zagadnienie pól
eksploatacji nie jest aż tak problematyczne. Ponownie wymaga ono jednak niezmiernie uważnego
formułowania umów w zakresie licencji i przeniesienia praw. Do pomyślenia jest udzielenie licencji
na wyświetlenie, odtworzenie, czy też nadawanie gry komputerowej w jej warstwie audiowizualnej
– może się tak zdarzyć na przykład podczas transmisji z różnego rodzaju turniejów.
7.1.3. Autorskie dobra osobiste do gier komputerowych
Autorskie dobra osobiste zostały w odniesieniu do programów komputerowych w daleko
idący sposób ograniczone. Ograniczenia takie nie znajdują jednak uzasadnienia w kontekście gier
komputerowych. Jest to jeszcze jeden argument za rozdzielnym traktowaniem części
audiowizualnej i programistycznej gry. Z jednej strony, za słuszne, z tych samych powodów
co w odniesieniu do programów komputerowych w ogólności, uznać należy ograniczenia
137 Naprzeciw użytkownikom i twórcom Machinimy wyszedł m.in. Microsoft zezwalając na korzystanie z zawartości audiowizualnej swoich gier. Zob. http://www.xbox.com/en-US/Community/Developer/Rules [2.05.2011]
89
autorskich dóbr osobistych do warstwy programistycznej. Z drugiej strony, dostrzec można
potrzebę intensywnej ochrony autorskich dóbr osobistych w odniesieniu do treści audiowizualnych,
która jest tym bardziej istotna, że w przypadku gier komputerowych bardzo łatwo o jej
modyfikację, a tym samym możliwości naruszeń tych praw są znacznie szersze niż w przypadku
tradycyjnych utworów audiowizualnych. Możliwe jest przyjęcie rozwiązania zaproponowanego
przez P. Ślęzaka, które zakłada konstruowanie odpowiednich klauzul w umowach z twórcami
na mocy których autorzy zrzekają się wykonywania w przyszłości prawa do integralności utworu
oraz zezwalają na dokonanie w utworze enumeratywnie wyliczonych zmian138.
7.1.4. Dozwolony użytek
Daleko idące ograniczenia w zakresie dozwolonego użytku, które dotyczą programów
komputerowych nie powinny znaleźć zastosowania do audiowizualnej warstwy gry. Oznacza to,
że za dopuszczalne uznać należy zwielokrotnianie prezentacji ekranowych na własny użytek.
Nie będzie to zapewne zbyt częste, z uwagi na możliwość zapisu tzw. replayów z przebiegu gry.
Drugim zastosowaniem zwielokrotnionych prezentacji audiowizualnych jest ich późniejsze
wykorzystanie w tworzeniu własnych utworów. Twórczość taka, określana jest mianem
Machinimy139. Jest to technika animacji polegająca na wykorzystaniu obrazu generowanego przez
gry komputerowe. W najprostszej wersji Machinima polega po prostu na wykorzystaniu animacji
z gier (poprzez tzw. renderowanie i np. dodanie podkładu muzycznego), w nieco ambitniejszej
– na sterowaniu postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję. Nie ulega
jednak wątpliwości, że utwory takie zawsze stanowić będą utwory zależne, więc dla ich
rozpowszechniania wymagane będzie zezwolenia podmiotu uprawnionego. Nie podzielam
jednocześnie koncepcji, zgodnie z którą zezwolenie uzyskać należy także od podmiotu
posiadającego prawa do warstwy programistycznej gry, czyli na przykład właściciela praw
autorskich do silnika gry, jeśli jest nim podmiot inny niż tworzący grę w jej audiowizualnym
wymiarze, gdyż uważam ją za zbyt daleko idącą. Twórcy silnika gry nie wnoszą bowiem żadnego
wkładu twórczego w powstanie utworu audiowizualnego, dostarczając jedynie narzędzie w postaci
programu.
Oczywiście, korzystanie z gry komputerowej zawsze wymaga jej kopii, a więc także
138 P. Ślęzak, Dzieło multimedialne w świetle polskiego prawa autorskiego, Zeszyty naukowe UJ, Problemy prawa własności intelektualnej, pod. red. J. Barty, Kraków 2003, s. 36
139 Za http://pl.wikipedia.org/wiki/Machinima [20.04.2011]
90
zwielokrotnionego programu, który ją generuje, dlatego też nie ma możliwości korzystania z gier
w ramach dozwolonego użytku prywatnego z powołaniem się na fakt, że stanowią one utwór
audiowizualny.
7.1.5. Uprawnienia współtwórców utworu audiowizualnego
Art. 70 ust. 2(1) PrAut stanowi, że współtwórcy i artyści wykonawcy uprawnieni są do:
1) wynagrodzenia proporcjonalnego do wpływów z tytułu wyświetlania utworu
audiowizualnego w kinach;
2) stosownego wynagrodzenia z tytułu najmu egzemplarzy utworów audiowizualnych i ich
publicznego odtwarzania;
3) stosownego wynagrodzenia z tytułu nadawania utworu w telewizji lub poprzez inne
środki publicznego udostępniania utworów;
4) stosownego wynagrodzenia z tytułu reprodukowania utworu audiowizualnego
na egzemplarzu przeznaczonym do własnego użytku osobistego.
Szereg tytułów uprawniających do otrzymania wynagrodzenia jest silnie zakorzeniony
w świecie kinematografii i niewątpliwie nie przystaje on do gier komputerowych. Niemniej jednak,
jeśli zdarzyłoby się tak, że gra komputerowa byłaby nadawana w telewizji (nie jest to wykluczone,
jeżeli przedmiotem orzekania ETS było nadawanie graficznego interfejsu
użytkownika), to należałoby rozważyć możliwość przyznania stosownego wynagrodzenia.
Bardziej problematyczne jest przyznanie wynagrodzenia z tytułu reprodukowania utworu
audiowizualnego na egzemplarzu przeznaczonym do własnego użytku osobistego, gdyż jest
to raczej bardzo rzadka sytuacja. Wyświetlanie utworu w kinach oraz najem egzemplarzy mają już
natomiast jedynie czysto teoretyczne znaczenie.
7.1.6. Naruszenia praw do gier komputerowych
Podobnie jak w przypadku graficznych interfejsów użytkownika także w odniesieniu do gier
komputerowych pojawiają się istotne wątpliwości, kiedy mówić można o naruszenia praw
autorskich. W kontekście gier komputerowych, nawet traktowanych jako rodzaj interfejsu
użytkownika, nie można mówić o potrzebie standaryzacji, czy wyłączeniach z uwagi na wymogi
funkcjonalności. Nie trudno jednak wyobrazić sobie skopiowanie ciekawego pomysłu na grę
91
i stworzenie konkurencyjnej produkcji. Jakie zatem należy przyjąć kryteria ochrony?
Bez wątpienia duże znaczenie dla problematyki gier komputerowych będzie miała doktryna
scène à faire. To właśnie w oparciu o tę koncepcję odmówiono uznanie, że prawo do gry narusza
zamieszczenie szereg istotnie podobnych elementów (takich jak tablica wyników, zegary, sędzia)
w konkurencyjnej grze karate140.
Należy mieć na uwadze, że w obecnych czasach narzędzia do tworzenia gier
komputerowych pozwalają na bardzo wierne odwzorowanie otaczającego nas świata. W wielu
grach to właśnie chęć stworzenia poczucia realizmu jest głównym celem grafików i programistów.
Widać to w grach sportowych, które mają za zadanie stworzenie wrażenia uczestniczenia
w prawdziwym meczu, jak i w grach poświęconych tematyce wojennej, które często osadzone
są w realiach historycznych. Dlatego też samo podobieństwo w zakresie wizualnym nie jest
dostateczną podstawą dla uznania naruszenia.
Nie ulega wątpliwości, że ochronie podlegać może także fabuła gry. Znaczenie fabuły
uzależnione jest od gatunku gry. Istnieją gry, które w ogóle pozbawione są jakiejkolwiek fabuły
np. gry zręcznościowe. Znacznie większą rolę pełni ona w grach przygodowych. Fabuła
to „schemat fabularny, tj. ciąg tych czynności, wypadków i procesów, w których dokonują się
istotne zmiany sytuacji głównych postaci”141. Istotne jest rozróżnienie pomiędzy nie chronionym
tematem fabularnym a chronioną fabułą utworu. Temat nie będzie podlegał ochronie będąc
w odniesieniu do gier komputerowych swego rodzaju ideą. Gra opowiadająca o losach żołnierza
podczas drugiej wojny światowej, to pewien pomysł, który może być zindywidualizowany na wiele
różnych sposobów. Jeśli jednak gra zostanie osadzona w ścisłych realiach historycznych,
opowiadając o losach konkretnej kampanii wojennej, możliwie wiernie oddając wydarzenia
i lokalizacje z nią związane, to stworzenie konkurencyjnej gry podejmującej tę problematykę nie
będzie mogło zostać uznane za naruszenie. Należy wziąć pod uwagę, że w większości produkcji
dotyczących drugiej wojny światowej zaprezentowane zostaną takie same rodzaje broni, pojazdy,
czy umundurowanie. Jest to po prostu uwarunkowane chęcią oddania realiów gry. Większe pole dla
ewentualnych naruszeń mogą stanowić gry osadzone w zupełnie zmyślonych światach, będących
twórczą wizją ich autorów.
Mniejszy problem stanowi stworzenie istotnie podobnych gier, które nie zawierają
znaczących elementów indywidualizujących w zakresie fabuły, czy też fikcjonalnych postaci.
Mamy w takim wypadku do czynienia z niechronionym „pomysłem na grę” i niewielkim zakresem
twórczym, wyrażającym się głównie, a często jedynie, w jego graficznej prezentacji. W takim
140 862 F. Supp. 2d 204, http://bulk.resource.org/courts.gov/c/F2/862/862.F2d.204.87-2294.html [25.03.2011]141 R. Markiewicz, Dzieło literackie i jego twórca w polskim prawie autorskim, Kraków 1984, s. 65
92
wypadku przyjąć należy, że do naruszenia może dojść tylko i wyłącznie w przypadku
bezpośredniego przejęcia graficznych elementów twórczych. Ewentualne podobieństwa w grach
uzasadnione mogą być istnieniem tzw. typu gry, który opracowywany jest przez różnych twórców
z niewielkimi modyfikacjami.
8. PODSUMOWANIE
Rozwój programów komputerowych okazał się tak dynamiczny, że prawo nie było
i w istocie nadal nie jest w stanie za nim nadążyć. Z początku problemy dotyczyły modelu ochrony,
następnie jego zakresu, który pozostaje kontrowersyjny aż po dzień dzisiejszy. Problematykę
programów komputerowych dodatkowo komplikuje fakt, że bardzo często stanowią one dobra,
których nie sposób sprowadzić tylko i wyłącznie do kodu, którego ochrona, nawet intensywna,
okazuje się po prostu niewystarczająca.
Nie ulega wątpliwości, że większość programów komputerowych ma dwoistą naturę, która
powinna zostać uwzględniona przy ich ocenie w świetle przepisów prawa autorskiego. Generowane
przez program komputerowy „prezentacje ekranowe” stanowią bez wątpienia utwór jakościowo
odmienny od samego programu. Kwestia ta została dostrzeżona zarówno przez doktrynę,
jak i orzecznictwa wielu państw. Problem dwoistej natury programów komputerowych nie wydaje
się możliwy do jednoznacznego rozwiązania w oparciu o obecny stan prawny. Nie pozwala na to
zresztą nie tylko prawo, ale także niedookreśloność samego przedmiotu ochrony.
Programy komputerowe, z uwagi na swoje przeznaczenie, wymagają silnej,
ale wyważonej ochrony. Bardzo istotne jest, aby przy użyciu prawa autorskiego nie tworzyć
monopolu, który wpłynąłby negatywnie zarówno na tworzenie, jak i swobodę korzystania
z programów komputerowych142. W tym kontekście szczególnie istotne są oceny w odniesieniu do
interfejsów użytkownika, których zakres ochrony powinien być, moim zdaniem, stosunkowo wąski
i wyznaczany przy użyciu omówionych wyżej kryteriów. Graficzne interfejsy użytkownika, mimo
że przejawiają pewne walory artystyczne, są jednak w głównej mierze funkcjonalnym elementem
programu i właśnie wymogi funkcjonalności powinny limitować uznanie ich za indywidualne.
142 B. Dorny, M. Friedland, „Copyrighting "look and feel": Manufacturers Technologies v. Cams”, Harvard Journal of Law & Technology, Vol. 3, 1990, s. 196
93
Bez wątpienia programy, ale przede wszystkim gry komputerowe, wpisują się
w problematykę tzw. utworów multimedialnych. Brak regulacji prawnej tego typu utworów
pozostawia szerokie pole do interpretacji. Stanowisko zaprezentowane w niniejszej pracy jest
jednym z wielu możliwych. Głównym założeniem przyjętej koncepcji ochrony było wyważenie
interesów twórców i użytkowników gier komputerowych. Gry komputerowe stanowią, stosunkowo
jednolitą grupę utworów, dlatego też zaproponowana powyżej kwalifikacja może z powodzeniem
odnosić się do każdego ich rodzaju.
94
9. ŹRÓDŁA PRAWA
1. Konstytucja Rzeczypospolitej polskiej z dnia 2 kwietnia 1997 r., Dz. U. z dnia 16 lipca 1997
r.)
2. Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Dz.U. 1994 nr 24
poz. 83
3. Kodeks cywilny, Dz. U. 1964 Nr 16 poz. 93
4. Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie
harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie
informacyjnym. Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej z 22. czerwca 2001 L167
5. Dyrektywa 2009/24/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 23 kwietnia 2009 r. w
sprawie ochrony prawnej programów komputerowych. Dziennik Urzędowy Unii
Europejskiej z 5. maja 2009 roku L 111/16
6. Akt paryski Konwencji berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych sporządzony
w Paryżu dnia 24 lipca 1971 r., Dz. U. z dnia 28. listopada 1990 r.
7. Porozumienie w sprawie Handlowych Aspektów Praw Własności Intelektualnej, Dz. U. Nr
98, poz. 483
8. Copyright Act, Pub. L. 94-553 (Oct. 19, 1976) za:
http://www.copyright.gov/title17/circ92.pdf
10. BIBLIOGRAFIA
1. J. Barta, J. Błeszyński, M. Czajkowska-Dąbrowska, T. Grzeszak, S. Grzybowski, M.
kępiński, R. Markiewicz, A. Nowicka, M. Późniak-Niedzielska, J. Preussner-Zamorska, E.
Traple, A. Wojciechowska, E. Wojnicka, System Prawa Prywatnego, Tom 13 Prawo
autorskie, 2. wydanie, Warszawa 2007
2. J. Barta, M. Czajkowska-Dąbrowska, Z. Ćwiąkalski, R. Markiewicz, E. Traple, Prawo
autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Zakamycze 2005
3. J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2010
95
4. W. Bullinger, Ch. Czychowski, Digitale Inhalte: Werk und/oder Software? - Ein
Gedankenspiel am Beispiel von Computerspielen, GRUR 2011
5. R. A. Dannenberg, S. Mortinger, R. Christ, Ch. Sceisi, F. Alemi, Computer Games and
Virtual Worlds. A New Frontier in Intellectual Property Law, Chicago 20106. M. Chan-Peng, Lifiting the veil on the video game legal outlines,
http://www.robic.ca/publications/Pdf/328.070E-MCP_2009.pdf
7. J. Davies, The developing law of multimedia, Computer Law & Practice 1994
8. B. Dorny, M. Friedland, „Copyrighting "look and feel": Manufacturers Technologies v.
Cams”, Harvard Journal of Law & Technology, Vol. 3, 1990
9. R. Golat, Program komputerowe w prawie cywilnym i podatkowym. Zagadnienia
praktyczne, Gdańsk 200510. D. Karjala, Recent United States and International Development in Software Protection,
E.I.P.R. 1994
11. P. Katko, T. Maier, Computerspiele – die Filmwerke des 21. Jahrhunderts?
www.hro.com/files/publications/AufsatzComputerspiele.pdf
12. A. Lambrecht, Der urheberrechtliche Schutz von Bildschirmspielen, Baden-Baden 200613. R. Magnan, Software User Interaface Compatibility and Copyright after Lotus Development
Corporation v. Paperback Software International,
http://pirp.harvard.edu/pubs_pdf/magnan/magnan-p93-4.pdf [03.03.2011]
14. K. Nakano O. Hirakawa, Copyright protection of computer "interfaces" in Japan, E.I.P.R.
1990
15. A. Nowicka, Prawnoautorska i patentowa ochrona programów komputerowych, Warszawa
199516. Z. Okoń, Projekt dyrektywy o wynalazkach implementowanych komputerowo a
prawnoautorska ochrona programów komputerowych.,
http://cbke.prawo.uni.wroc.pl/files/ebiuletyn/Projekt%20dyrektywy%20o%20wynalazkach
%20implementowanych%20komputerowo%20a%20prawnoautorska%20ochrona
%20programow%20komputerowych.pdf [10.03.2011]
17. P. Podrecki, Z. Okoń, P. Litwiński, M. Świerczyński, T. Targosz, M. Smycz, D. Kasprzycki,
Prawo Internetu, pod red. P. Podreckiego, Warszawa 2007
18. G. Poll, A. Brauneck, Rechtliche Aspekte des Gaming-Marktes, GRUR 2001
19. A. Saunders Lipson, R. D. Brain, Computer and video game law. Cases, statutes, forms,
problems & materials, Durham 2009
96
20. A. Szpunar, Ochrona dóbr osobistych, Warszawa 1979
21. P. Ślęzak, Dzieło multimedialne w świetle polskiego prawa autorskiego, ZNUJ, Problemy
prawa własności intelektualnej, pod. red. J. Barty, Kraków 2003
22. M. du Vall, Prawo patentowe, Warszawa 2008
23. A. Wojciechowska, Autorskie prawa osobiste twórców dzieła audiowizualnego, Zeszyty
Naukowe UJ Nr 72
24. M. Vignoles, La Titularité des droits d'auteur portant sur un jeu vidéo,
www.omnsh.org/.../Memoire_La_titularite_des_Droits_portant_sur_un_jeu_video_Marc_Vi
gnoles.pdf [22.03.2011]
11. ORZECZNICTWO
1. Opinia Rzecznika Generalnego w sprawie C-393/09;
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62009C0393:PL:HTML
[22.01.2011]
2. Wyrok ETS z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie C-393/09;
http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62009J0393:PL:HTML
[15.04.2011]
3. Wyrok ETS z dnia 26 kwietnia 2007 r. w sprawie C-392/05;
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62005C0392:PL:HTML
[15.03.2011]
4. Wyrok ETS z dnia 16 lipca 2009 r w sprawie C-5/08;
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:62008J0005:PL:HTML
[12.04.2011]
5. Wyrok Sądu Apelacyjnego w Łodzi, I Aca 828/09, niepub.
6. Orzeczenie I SA/Łd 68/09, Legalis [20.03.2011]
7. Orzeczenie I SA/Łd 728/99, Legalis [20.03.2011]
8. Orzeczenie III SA/Wa 1400/06, Monitor Podatkowy 2006, Nr 10, s. 3
9. Wyrok w sprawie Feist Publications przeciw Rural Tel. Service
Za: http://caselaw.lp.findlaw.com/scripts/getcase.pl?court=US&vol=499&invol=340
[10.04.2011]
97
10. Orzeczenie w sprawie Digital Communications v. Softklone, 659 F. Supp. 449 (N.D. Ga.
1987),
http://scholar.google.com/scholar_case?case=11605204716028252753&q=%22659+F.
+Supp+449&hl=en&as_sdt=2002 [20.03.2011]
11. Orzeczenie w sprawie Manufacturers Technologies, Inc. v. CAMS, Inc 706 F.Supp. 984
za: http://scholar.google.com/scholar_case?case=2477514975257548024&q=706+F.
+Supp.+984&hl=en&as_sdt=2002 [20.03.2011]
12. Orzeczenie w sprawie Lotus Development Corp. v. Paperback Software Intern., 740 F.Supp.
37 (D. Mass. 1990)
za: http://scholar.google.com/scholar_case?case=16526590548194217350&q=740+F.
+Supp.+37&hl=en&as_sdt=2002 [20.03.2011]
13. Orzeczenia w sprawie Apple Computer, Inc. v. Microsoft Corp. 779 F.Supp. 133 (1991)
za: http://scholar.google.com/scholar_case?
case=12815700743233963509&q=779+F.Supp.+133&hl=en&as_sdt=2002
[20.03.2011]
14. Orzeczenie z dnia 30 lipca 2004 r. wydane przez England and Wales High Court (Chancery
Division) Decisions,
http://www.bailii.org/ew/cases/EWHC/Ch/2004/1725.html [30.03.2011]
15. Orzeczenie w sprawie M. Kramer Manufacturing Co., Inc. przeciw H. Andrews 783 F.2d
421. Za: http://scholar.google.com/scholar_case?
case=12842231700743233963509&q=783+F.Supp+431&hl=en&as_sdt=202
[20.03.2011]
16. Orzeczenie w sprawie Computer Associates Int. Inc. przeciw Altai Inc, 982 F.2d 693 (2d
Cir. 1992), za: http://www.bitlaw.com/source/cases/copyright/altai.html [30.03.2011]
17. Orzeczenia SN z 25 kwietnia 1973 r. (OSN 1974, poz. 50)
18. Orzeczenie w sprawie Stern Electronics Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982), za:
http://openjurist.org/669/f2d/852 [15.03.2011]
19. Orzeczenie w sprawie Feist Publications przeciw Rural Tel. Service za:
http://caselaw.lp.findlaw.com/scripts/getcase.pl?court=US&vol=499&invol=340
[20.01.2011]
98