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PRÁCTICA 5- BAJO EL MAR
Esta semana vamos a aprender a añadir dos pantallas con fondo y a pasar de una a otra.
- Paso 1:
Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casita
Pulsamos sobre el icono “+” para crear un nuevo proyecto
- Paso 2:
Elegimos un fondo para nuestra historia.
Para realizar esta práctica, elegiremos el fondo “Submarino”
Paso 3:
Como en las prácticas anteriores, borramos el gato, para ello podemos dejar pulsado el gato
que está en la pantalla y pulsar la “x” que aparece, o pulsar el icono del gato que aparece a la
izquierda de la pantalla y pulsar la “x” que aparece.
Paso 4:
A continuación añadimos nuestro personaje, esta semana será un submarinista.
Le colocaremos en el lado izquierdo de la pantalla y comenzamos su programación. Lo que
queremos es que nuestro buceador recorra todo nuestro fondo marino y pase después a otra
pantalla.
Comenzamos con bandera verde.
A continuación hacemos la secuencia de movimientos con el bloque azul. Podéis cambiar los
movimientos como queráis (que suba, que baje, que dé más vueltas…) lo importante es que el
buzo vaya hasta el otro lado de la pantalla. Os pongo el camino que yo he realizado, si lo
probáis veréis que el buzo os saluda
Ahora vamos a crear una nueva pantalla, para ello le daremos al botón “+” que encontramos a
la derecha de la pantalla.
Como veis se abre una pantalla exactamente igual que la que se abre cuando iniciamos
scratchjr. Lo que vamos a hacer es borrar el gato y elegir otra vez el fondo “submarino”.
Ahora vamos a añadir los personajes de nuestra segunda pantalla, que serán, un caballito de
mar, una ballena y otra vez un buceador y los colocamos como aparece en la foto.
Lo que queremos es que nuestro buzo vaya hasta el centro del mar, se pare y mientras, la
ballena y el caballito de mar nadan a su alrededor.
Primero haremos la programación del caballito de mar, ya sabéis que la bandera verde
siempre va en primer lugar. Para que nuestro caballito repita siempre los mismos movimientos
vamos a usar nuestra pieza naranja de bucle, para que haga el mismo movimiento 10 veces
(esta pieza la usamos en la práctica del cohete y el astronauta para que el cohete subiera
mientras se hacía pequeño).
Ahora meteremos dentro de nuestro bucle naranja, los movimientos de piezas azules que
queremos que haga.
A continuación programamos la ballena, para la que también usaremos el bucle naranja y,
como siempre, que no se nos olvide la bandera amarilla al principio.
Ya sabemos que las ballenas nadan muy despacio, así que lo primero de todo, será meter
dentro del bucle naranja la pieza de velocidad y elegiremos el muñeco que va más lento.
Ahora haremos que vaya hacia delante
Por último programamos al buceador, que queremos que vaya hasta el centro del fondo
marino, se pare para ver a la ballena y al caballito y siga hacia delante.
Primero, bandera verde y bucle naranja.
Después que vaya hacia delante
Para terminar, pondremos la pieza roja de finalizar después del bucle naranja.
Ahora tenemos que volver a la pantalla anterior, para decirle a nuestro buzo que vaya a la
segunda pantalla, para ello pulsamos la primera pantalla que nos aparece a la derecha
Si nos vamos, al bloque de piezas rojas, veremos que nos aparece una pieza que tiene en
pequeñito el fondo de la pantalla número dos. Lo que haremos será colocar esa pieza al final
de la secuencia del buzo de la pantalla 1.
Como véis podemos de nuevo poner nuestra cara al buzo.
RETO: intenta que el buzo cuando termine su recorrido en la pantalla 2, vuelva de nuevo a la
pantalla 1.
SOLUCIÓN: habrá que cambiar la pieza roja del buzo de la pantalla 2, por la pieza roja que
tiene el fondo de la pantalla 1 en pequeñito. Ahora, en lugar de terminar la secuencia cuando
el buzo termina de moverse en la pantalla 2, todo el rato pasará de la pantalla 1 a la 2 y de la 2
a la 1.