Precentación de Mancala Informatica

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QUINTERO ALVA ANDREA ISABEL 2FEDUARDO PAREDES BARRIOS

TEMAS EN LA EXPOCICIN QUE ES LA MANCALA CUALES SON LAS REGLAS DEL JUEGO COMO SE JUEGA

QUE ES LA MANCALA Se llamamancala(omanqala, palabrarabeque significapara mover, una variante del nombre eskalaha) a una amplia familia dejuegos de tablero fundamentalmenteafricanosy tambinasiticosque comparten una serie de caractersticas comunes: el tablero con receptculos u hoyos, las 'semillas' o fichas y el juego que se denomina siembra. La denominacinkalahapuede provenir de su frecuente uso en las poblaciones deldecierto kalahari.

Los componentes del juego son:Eltableroest compuesto por una serie de receptculos (que pueden ser agujeros hechos en el suelo o en un bloque demadera) organizados en filas.Estos receptculos contienen una serie de piezas -48- (semillas, guijarros, canicas) indiferenciadas que son los elementos mviles del juego.El movimiento bsico es el que habitualmente se llama "de siembra", que consiste en tomar todas las piezas contenidas en uno de los receptculos e irlas depositando de una en una en receptculos consecutivos a partir del siguiente al que las contena.Dentro de estas caractersticas generales existen numerosas reglas que definen otros tantos juegos.

CUALES SON LAS REGLAS DEL JUEGO 1.IntroduccinLas variantes del juego de tablero de Mancala son innumerables, probablemente ms que en cualquier otro juego. Por toda frica, las Indias Occidentales, India y Arabia existen literalmente cientos de variantes. El primer juego que vamos a exponer es el Oware, que se juega en un tablero de Mancala de dos filas y es comn en frica Occidental y el Caribe. El Oware (o sus variantes) es el juego de Mancala ms comn que se juega en competiciones internacionales. El segundo juego es una versin para principiantes del Bao Kiswahili, llamada "Bao La Kujifunza", otro juego muy popular que se juega en Zanzbar, Kenia, Tanzania, Malawi, Zambia y Zaire oriental. El juego completo de Bao Kiswahili, jugado en un tablero de Mancala de cuatro filas, es uno de los ms complicados de todos los juegos de Mancala. Por ltimo, el tercer juego es una versin delBao de Zanzbar.2.Oware

.ElementosEl juego de Oware se juega en una superficie de dos filas con seis huecos cada una. A menudo hay dos huecos extra que estn ubicados normalmente en el centro de los extremos de cada par de filas. Las fichas debern ser objetos lo suficientemente pequeos para que entren cmodamente 12 15 de ellos en un hueco. Los materiales usados no son importantes - los huecos se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una huevera vieja. De forma similar, las fichas pueden ser piedritas, canicas, cpsulas o semillas. Una combinacin caracterstica es un tablero de madera con ocho huecos tallados y 48 semillitas redondas para las fichas.

2.2.ObjetivoEl objetivo es capturar ms semillas que el oponente.

2.3.PreparacinSe llenan los 12 huecos con cuatro semillas. Para decidir quin empieza, un jugador guarda una semilla en un puo. Si el oponente adivina correctamente en qu puo est la semilla, l comenzar.Se asumir que hay dos huecos extras en cada extremo del tablero. Estos se llaman "depsitos" y el depsito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y contendr sus semillas capturadas.

2.4.El juego

Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador primero elige un hueco no vaco de uno de los seis en la fila que tiene ms cerca y levanta todas las semillas que estn en l. El jugador entonces pone una sola semilla en el hueco siguiente en sentido antihorario, una sola semilla en el hueco despus de ese y as sucesivamente hasta que no le queden ms semillas en la mano. Esto se llama "sembrar" las semillas. Cuando un jugador llega al extremo de la fila, continua sembrando en sentido antihorario en la otra fila.

Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (12 mas) y debe dar una o ms vueltas, la decimosegunda (y la vigsimo tercera) semilla no se juega en el hueco originario - ste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el hueco originario siempre queda vaco al finalizar el turno.

Si la ltima semilla se siembra en la fila del oponente y el hueco finaliza con 2 3 semillas (contando la que se acaba de poner), stas se capturan y se ubican en el depsito de captura del jugador. Si el hueco que lo precede inmediatamente tambin contiene 2 3 semillas, tambin stas son capturadas y as sucesivamente hasta llegar a un hueco que no contenga 2 3 semillas o hasta llegar al extremo de la fila del oponente. Veamos un ejemplo:

Como finaliza con 3 semillas, stas se capturan, lo mismo que el hueco anterior con 2 semillas. As lo podemos ver en el diagrama:

El nmero mximo de semillas que un jugador puede capturar es 18 (tres en cada hueco de la fila del oponente). Por ejemplo:

2.5.Fin del juegoSi un jugador no puede jugar porque todos sus seis huecos estn vacos, el juego finaliza y todas las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro jugador.

Sin embargo, no se le permite a un jugador jugar deliberadamente en forma pasiva a fin de causar esta situacin - si los huecos del oponente estn todos vacos, el jugador est obligado a jugar de modo que al menos una semilla sea sembrada en el lado del tablero oponente, de ser posible.

Por otro lado, es perfectamente legtimo jugar a fin de capturar todas las semillas del oponente, dejando de esta manera al jugador sin movimientos y por ende tambin capturando todas las semillas que estn en la fila cercana. Tal juego se conoce como "El corte de la cabeza". Una tctica comn es intentar el corte de la cabeza recolectando una gran cantidad de semillas en un hueco mientras se fuerza al oponente a vaciar la mayora de los huecos de su lado. Entonces en algn momento apropiado, se juega la coleccin de semillas de forma que sean sembradas completamente una vez alrededor del tablero y otra vez en el territorio del oponente, resultando que varios huecos tengan 2 3 semillas y por ende sean capturadas.

Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego finaliza y ese jugador es el ganador.

El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o, muy de vez en cuando, en una situacin de estancamiento cuando queda claro que las ltimas semillas que quedan se mueven alrededor del tablero sin chances de capturarlas.

COMO SE JUEGA LA MANCALA

Para iniciar la partida, se colocan cuatro semillas en cada pozo del tablero. Dos jugadores se colocan frente a frente. Aquel que hace el primer movimiento elige uno de los seis pozos que tiene de su lado (durante toda la partida solo se pueden tomar las semillas que estn de tu lado), toma todas las semillas del mismo y las mueve en sentido contrario a las agujas del reloj, dejando una a una cada semilla en los pozos siguientes.Si la ltima semilla cae justo en tu casa, la semilla debe ser dejada ah. Si no, debe continuar colocndose las semillas en los pozos del frente, siempre en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se coloca una semilla en la casa, debe volver a realizar un movimiento. El contrario deber esperar a su turno. No se puede dejar semillas en la casa del contrincante.El objetivo es lograr colocar ms cantidad de semillas en su casa que el adversario.Hay una manera para comer semillas contrarias que sirve adems para ir llenando la casa propia. Si la ltima semilla cae en un pozo vaco del lado del jugador, este capturar las semillas que estn en el pozo contrario, del lado del oponente, y las colocar en su casa. Esto es una captura.Ntese que este juego no tiene fichas diferentes para cada jugador, sino que son siempre las mismas que ocasionalmente son movidas por uno o por otro, dependiendo en que lugar del tablero se encuentran.

GRACIAS POR SU ATENCIN