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Aplicación móvil para fortalecer el aprendizaje de ajedrez en estudiantes de escuela utilizando realidad aumentada y
m-learning
Ing. Michael Andina [email protected]
Universidad Politécnica Salesiana - Guayaquil
16, 17 y 18 de octubre 2019. Ibarra-Ecuador
Agenda
• Introducción
• Materiales y métodos
• Resultados y discusión
• Conclusiones y trabajo futuro
Introducción
Con el avance tecnológico se incorporan recursos innovadores existentes, específicamente el uso de realidad aumentada, AR (augmented reality), que juega un papel importante en el sector educativo de los países en desarrollo.
En Ecuador un número considerable de propuestas combinan, la realidad aumentada, los códigos QR entre otros, dirigiendo su uso, a estrategias innovadoras para promover el potencial educativo de distintas escuelas.
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil con realidad aumentada y m-learning, que permita tanto a los estudiantes como a los padres de familia reconocer, identificar y presentar información de piezas, modelos y movimientos representativos del ajedrez.
Objetivos Específicos
-Determinar los diversos usos y beneficios en el campo educativo, que puede generar la difusión de una aplicación móvil con la tecnología de realidad aumentada y m-learning.
-Realizar la medición de la aceptación de la aplicación por parte de los estudiantes pertenecientes a la Unidad Educativa El Libertador.
-Redactar la metodología de desarrollo para la creación de aplicaciones con realidad aumentada para uso y replicación en distintas temáticas.
¿En qué nos ayuda la realidad aumentada?
Materiales y métodos:ISO/IEC 25010
Herramientasde desarrollo
Materiales y métodos:Primera fase
• El desarrollo de la aplicación móvil con herramientas tecnológicas para AR.
Materiales y métodos:Primera fase
• Vuforia y su factor de características para reconocimiento de imágenes.
Nombre de Image Target
Tipo Selección Características Puntaje
Rey Single Image Logo 340 5 estrellas
Reina Single Image Logo 352 5 estrellas
Torre Single Image Logo 348 5 estrellas
Alfil Single Image Logo 281 4 estrellas
Caballo Single Image Logo 345 5 estrellas
Peón Single Image Logo 297 4 estrellas
Materiales y métodos:Segunda fase
• Se realiza un estudio mediante el método cuasi-experimental a través del procedimiento de la encuesta con enfoque cuantitativo.
Materiales y métodos:ISO/IEC 9241-11
• La realidad aumentada se diferencia de los sistemas habituales por una serie de características que se toman en cuenta al momento de efectuar la evaluación como las características del entorno físico, del evaluador y del usuario .
• El método DGMM (Método de modelado y recolección de datos) se usa para obtener experiencia de los encuestados y sus acciones.
• Dentro de éste, existe una subcategoría llamada DGM (Método de recolección de datos) que es nuestra metodología fundamental para la selección de las características de la satisfacción del usuario ya que este método se basa en las diferentes maneras de seleccionar información y experiencia acerca de las particularidades destacadas de los consumidores finales y sus actividades como en las encuestas y entrevistas.
Resultados
Resultados
Conclusiones
• En este artículo se manifiesta un modelo de aplicación móvil para fortalecer la educación con una nueva forma de aprendizaje y a su vez cultivar el conocimiento de los usuarios finales con información de audio e imágenes estructuradas al estudiar el ajedrez. La tecnología digital no nos deja de sorprender, y su fomento en la parte educativa, sin lugar a duda sigue en crecimiento a gran escala. Se realiza satisfactoriamente la aplicación móvil para fortalecer el conocimiento del área educativa en cuestión y, las experiencias analizadas por los encuestados tuvieron una reacción de manera favorable. Con esto se pudo demostrar, la adquisición de conocimientos del ajedrez, a través de una aplicación móvil innovadora en el área educativa, dando paso a futuros trabajos motivando interés en una asignatura determinada y mejorando el desarrollo del aprendizaje por parte de los estudiantes gracias a la aplicación móvil “Jaque-Maitte”.
GraciasIng. Michael Andina Zambrano
Universidad PolitécnicaSalesiana – Sede Guayaquil