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SITUACIÓN DE PARTIDA DEL PROYECTO 5- INICIO PROYECTO GLOBAL CITIES 6- FORMACIÓN EN METODOLOGÍAS ACTIVAS: Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje por proyectos, Aprendizaje basado en problemas (PBL), Inteligencias Múltiples 3- ALUMNOS ABURRIDOS QUE NO ATIENDEN EN CLASE Y NO TRABAJAN 4- USO DE LAS TICS COMO HERRAMIENTA EN EL AULA 2- INQUIETUDES PERSONALES: “Cansada de libros”, “Apasionada por el tema de Energías renovables” 1- CARENCIAS DE NUESTRO PROYECTO DE EPD EN TEMAS DE MEDIAMBIENTE

Presentacion jugando a ser dioses

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1. SITUACIN DE PARTIDA DEL PROYECTO 5- INICIO PROYECTO GLOBAL CITIES 6- FORMACIN EN METODOLOGAS ACTIVAS: Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje por proyectos, Aprendizaje basado en problemas (PBL), Inteligencias Mltiples 3- ALUMNOS ABURRIDOS QUE NO ATIENDEN EN CLASE Y NO TRABAJAN 4- USO DE LAS TICS COMO HERRAMIENTA EN EL AULA 2- INQUIETUDES PERSONALES: Cansada de libros, Apasionada por el tema de Energas renovables 1- CARENCIAS DE NUESTRO PROYECTO DE EPD EN TEMAS DE MEDIAMBIENTE 2. * 3. WWW.JUGANDOASERDIOSES.WIKISPACES.COM EPD EPD: DESARROLLO SOSTENIBLE (TECNOLOGA) PBL PBL: DISEO DE UN PROBLEMA Para abarcar los contenidos tericos y prcticos de un trimestre ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIN: para sentirnos protagonistas en el problema a travs de Inteligencias Mltiples PROYECTOS El problema deja de ser un fin para convertirse en medio de aprendizaje en la elaboracin de un PROYECTO DE COMPRENSIN 4. ESTRUCTURA DEL PBL INTRODUCCIN TAREA: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA PROCESO NORMAS RECURSOS DE EVALUACIN TRABAJO FINAL: RESULTADOS EVALUACIN CONCLUSIN 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Urraco Lislis es una poblacin campesina de Honduras cerca de Jutiapa. Podrais construir para ellos un generador de electricidad con los recursos naturales que ellos disponen y que al menos puedan encender con l una bombilla en la habitacin principal? Juega a ser un Dios y crea energa elctrica, con recursos de la naturaleza. URRACO LISLIS 6. AGRUPACIONES GRUPOS BASE DE HABILIDADES MLTIPLES CON ROLES DIFERENTES Coordinador Ingeniero Periodista Tcnico de Mediambiente Economista 7. ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN: APRENDER LOS CONOCIMIENTOS PROYECTO DE COMPRENSIN A travs de 8. DESARROLLO ACTIVIDADES PBL Conocimientos previos Ellos deciden temas necesarios para investigar Investigaciones guiadas Adquisicin de los contenidos necesarios Propuestas de soluciones Diseo y construccin del proyecto solucin Puzzle Aronson Actividades 1,2,4 Rutinas pensamiento APRENDIZAJE COOPERATIVO Just in time teaching Peer teaching PBL LIGHT 9. DESARROLLO ACTIVIDADES SENSIBILIZACIN ACTIVIDADES A TRAVS DE INTELIGENCIAS MLTIPLES Anlisis de los grandes problemas del planeta, los culpables y las consecuencias. Test de inteligencias mltiples para analizar nuestras fortalezas y debilidades Anlisis de nuestro propio consumo a travs de facturas de electricidad y la emisin de CO2 que producimos (Matemticas) Comparacin del consumo elctrico de los pases del Norte y los del Sur Reflexin cambios en nuestros hbitos cotidianos que reduzcan la emisin de CO2. Es viable un desarrollo sostenible? Qu podemos hacer? La metodologas sern con estrategias de aprendizaje cooperativo y con tcnicas de PBL Actividades sensibilizacin 10. SOLUCIONES AL PROBLEMA PLANTEADO La mayora de los grupos (8 de 10), consigui despus de mltiples pruebas generar electricidad, pero . Dos grupos lograron encender un LED Varios grupos pidieron el fin de semana para intentarlo de nuevo y mandar sus resultados por correo a travs de vdeos. Y No suficiente para encender un LED El 80% del alumnado acab muy satisfecho del trabajo realizado y muy ilusionado por continuar haciendo campaas de sensibilizacin 11. * 12. Evaluacin Las Herramientas que se han utilizado para la evaluacin han sido: Registros en la wiki que se han ido corriendo en clase. Formularios despus de haber realizado trabajos de partes de un puzzle. Cuestionarios online despus del trabajo individual y en grupos. Examen. Realizacin de un proyecto tecnolgico Conclusiones y exposiciones del trabajo a travs de una actividad en la que se podan utilizar estrategias de las Inteligencias Visual, Kinestsica y Artstica. Rbrica de evaluacin 13. DIFICULTADES EL TIEMPO MALA PLANIFICACIN 14. CONCLUSIONES El aprendizaje se convierte en significativo, cuando es el alumno quien busca respuestas y no las espera. Los alumnos son ms responsables en el trabajo cuando son los propios compaeros y compaeras los que exigen y no lo hace el profesor. Los alumnos/as muestran ms inters cuando se habla de problemas que les afectan y forman parte de su vida Los alumnos/as se ilusionan cuando les atrae una actividad y les supone un reto Los alumnos/as que nunca trabajan, lo hacen, si adecuamos al menos alguna actividad a su estilo de aprendizaje Los alumnos/as se implican ms si toman parte en las decisiones, si sienten que forman parte de un proyecto. Los alumnos/as saben mucho ms de lo que nosotros los docentes pensamos y de lo que ellos y ellas creen Los alumnos no saben abordar trabajos en grupos porque no estn acostumbrado a hacerlo de una forma sistemtica y organizada