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Presentacion Programacion

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presentación de programación

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LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

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¿Qué es el lenguaje de programación?

La programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. El programa escrito en un lenguaje de programación (compresible por el usuario) no puede ejecutarlo directamente una computadora. La opción mas común es compilar el programa obteniendo un modulo objeto.

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Los lenguajes de programación

A LENGUAJES DE MAQUINA

B

C

LENGUAJES DE ENSAMBLADO

LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL

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A LENGUAJES DE MAQUINA

Es el tipo mas básico de lenguaje de la computadora y consiste en series de números de el hardware de la computadora.Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por a máquina. Un programa de computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de maquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia.

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B LENGUAJES DE ENSAMBLADO

Idiomas de la segunda generación

Es solo algo mas fácil que trabajar con el lenguaje de maquina. Este es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación mas directa del código máquina especifico para cada arquitectura de computadoras.

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C LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL

Los lenguajes de alto nivel son mas poderosos que el lenguaje de ensamble y le permita al programador trabajar en un ambiente como inglés.

En este lenguaje existen tres generaciones.

1.- Lenguaje de 3ra. Generación

2.-

3.-

Lenguaje de 4ta. Generación

Lenguaje de 5ta. Generación

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1.-

Lenguaje de 3ra. Generación

Son los primeros en usar verdadero Ingles como la redacción y los hacen mas fáciles de usar que los lenguajes anteriores

Los 3GLs son portátiles y significan el código del objeto creado para un tipo de sistema que puede traducirse para el uso en un tipo diferente de sistema

Tipos de lenguajes de 3ra. Generación

FORTRAN

COBOL

BASI C

PASCAL

C

C++

JAVA

ActiveX

a

b

c

d

e

f

g

h

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2.-

Lenguaje de 4ta. Generación

Los 4GLs pueden usar un ambiente basado en texto o puede permitirle al programador trabajar en un ambiente visual y puede usar herramientas graficas.

Los lenguajes 4GLs son:

VI SUAL BASI C (VB)VisualAge

Ambientes de autoridad

a

b

c

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3.-

Lenguaje de 5ta. Generación

Estos lenguajes son un problema de debate en la comunidad de la programación porque algunos programadores no pueden estar de acuerdo que existan.

Estos lenguajes de alto nivel usarían inteligencia artificial crear software, haciendo los 5GLs sumamente difíciles de desarrollar.

Tipos de lenguajes de quinta generación:

C#

HasKell

Modula 3

a

b

c

d Jess Java

MLe

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C#a

Es un lenguaje de programación moderno e innovador que incorpora cuidadosamente características encontradas en los lenguajes industriales y de investigación mas habituales.

Microsoft ha introducido varias características nuevas potenciales al lenguaje C# con el fin de aumentar la productividad del desarrollador con construcciones de lenguaje.

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Proceso de programación

Existen seis pasos importantes para programas:

1 ANALIZAR EL PROBLEMA

2 DISEÑO DE UNA SOLUCION

3 CODIFICAR EL PROGRAMA

4 TRADUCIR EL PROGRAMA A LENGUAJE DE MAQUINA

5 PROBAR EL PROGRAMA

6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN

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1 ANALIZAR EL PROBLEMA

En este caso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina que es lo que debe resolverse con el computador

Para este proceso se requieren cuatro tareas:

1.-

Determinación de objetivos del programa

Debe definirse claramente los problemas particulares que deberán ser resueltos o las tareas que hay que realizar, esto nos permitirá saber que es lo que se pretende solucionar y nos proporcionará información útil para el planteamiento de la solución

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2.- Determinación de la salida deseada

Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada para producir información. Esta salida podría ser una salida de impresión o de presentación en el monitor.

3.- Determinación de los datos de entrada

Una vez identificada la salida que se desea, pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser recolectados y analizados.

4.- Determinación de los requerimientos de procesamiento

Aquí se definen las tareas de procesamiento que deben desempeñarse para que los datos de entrada se conviertan en una salida.

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2 DISEÑO DE UNA SOLUCION

Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en:

Operadores de entrada y salida

Cálculos

Lógica/ comparación

Almacenamiento/ consulta

En este caso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujogramas y estructuras lógicas.

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3 CODIFICAR EL PROGRAMA

Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema

4 TRADUCIR EL LENGUAJE AL PROGRAMA DE MAQUINA

Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:

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Errores de sintaxis o de compilación

Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son mas fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador, el cual dará información sobre el lugar donde está y la naturaleza de cada uno de ellos mediante un mensaje de error.

Errores de ejecución

Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución.

Errores de lógica

Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.

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Errores de especificación

Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado.

Prueba

Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles. Métodos de prueba: 1.- chequeo de escritorio, 2.- prueba de manual de datos de muestra, 3.- Intento de traducción 4.- Prueba de datos de muestra en la computadora, 5.- Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.

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Chequeo de escritorio

El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresión del programa. Revisa el listado línea por línea en busca de errores de sintaxis y lógica.

Prueba manual de datos de muestra

Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente.

Intento de traducción

El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de máquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario serán identificados por el programa de traducción.

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Prueba de datos de muestra en la computadora

Después del intento de traducción y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lógica utilizando diferentes datos de muestra.

Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:

Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentación.

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5 PROBAR EL PROGRAMA

Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible.

6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN

Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.

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ALGORITMOS

Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas. En otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas.

Al conjunto formado por la representación de datos utilizada y el algoritmo mismo se llama programa

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Características de los algoritmos

Un algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso

Un algoritmo debe estar definido

El algoritmo debe ser finito

Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida

La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.

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PROBLEMA

Diseñar un Programa que lee un número que corresponde al radio de un círculo, calcula y muestra su área.

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SOLUCION DEL PROBLEMA

El programa anterior va a ser solucionado programando con el lenguaje C++ y con el software dev C++