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1 SOFTWARE EDUCATIVO SOFTWARE EDUCATIVO DOCTORADO EN FISICA EDUCATIVA Asesor: Dr. Daniel Sánchez Guzmán Alumno: Francisco Rodríguez Lezama CENTRO DE INVESTIGACION EN CIENCIAS APLICADAS Y TECNOLOGIAS AVANZADAS

Presentacion Software Educativo

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SOFTWARE EDUCATIVOSOFTWARE EDUCATIVO

DOCTORADO EN FISICA EDUCATIVA

Asesor: Dr. Daniel Sánchez GuzmánAlumno: Francisco Rodríguez Lezama

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Definición de Software Educativo

• Son programas para ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

• Son programas que pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

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CARACTERÍSTICAS

Finalidad didáctica

Utilizan el ordenador como soporte

Son interactivos

Individualizan el trabajo

Son fáciles de usar

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Estructura del Software Educativo

• Entorno de comunicación o interface– Sistema de comunicación programa – usuario– Sistema de comunicación usuario - programa

• Bases de datos– Modelos de comportamiento– Datos de tipo texto, información alfanumérica– Datos gráficos– Sonido

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Estructura del Software Educativo

• El motor o algoritmo– Lineal– Ramificado– Tipo entorno

• Estático• Dinámico• Programable• Instrumental

– Tipo sistema experto

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CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

• SEGÚN LOS CONTENIDOS:– Temas, áreas curriculares, etc.

• SEGÚN LOS DESTINATARIOS:– criterios basados en niveles educativos, edad,

conocimientos previos, etc.• SEGÚN SU ESTRUCTURA:

– Tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.

• SEGÚN SUS BASES DE DATOS:– Cerrado, abierto (modificables).

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CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

• SEGÚN LOS MEDIOS QUE INTEGRA:– convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

• SEGÚN SU INTELIGENCIA:– Convencional, experto (o con inteligencia artificial).

• SEGÚN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS:– conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras

taxonomías de objetivos).• SEGÚN LAS ACTIVIDADES COGNITIVAS:

– Control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración

• SEGÚN EL TIPO DE INTERACCIÓN– Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva

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CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

• SEGÚN SU FUNCIÓN EN EL APRENDIZAJE:– instructivo, revelador, conjetural, emancipador.

• SEGÚN SU COMPORTAMIENTO:– Tutor, herramienta, aprendiz.

• SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES:– Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no

tutorial.• SEGÚN SUS BASES PSICOPEDAGÓGICAS:

– Conductista, cognitivista, constructivista.• SEGÚN SU FUNCIÓN EN LA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

– Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos

• SEGÚN SU DISEÑO:– Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor

de recursos.Asesor: Dr. Daniel Sánchez Guzmán

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CARACTERÍSTICASDE UN BUENPROGRAMAEDUCATIVO

Facilidad de uso e instalación

Versatilidad

Calidad de entorno audiovisual

Calidad en los contenidos

Navegación e interacción

Originalidad y uso de tecnología

Capacidad de motivación

Adecuación a los usuarios

Potencialidad de recursos

Fomento de iniciativa y autoaprendizaje

Enfoque pedagógico actual

Documentación y esfuerzo cognitivo Asesor: Dr. Daniel Sánchez GuzmánAlumno: Francisco Rodríguez Lezama

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TIPOLOGIA DE SOFTWARE EDUCATIVO

• Según Enfoques:– Algorítmico– Heurístico

• Según funciones educativas:– Sistemas tutoriales– Sistemas de ejercitación y práctica– Simulaciones– Juegos educativos– Lenguajes sintónicos– Micromundos exploratorios– Sistemas expertos– Sistemas inteligentes de enseñanza– Solución de problemas

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SEGÚN ENFOQUES

ALGORITMICO

Sistema de ejercitación y práctica

Sistemas tutoriales

Aplicaciones informáticas diversasAsesor: Dr. Daniel Sánchez Guzmán

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SEGÚN ENFOQUES

HEURÍSTICO

Simulaciones

Micromundos exploratorios

Lenguajes sintónicos

Sistemas de diálogo

Sistemas inteligentes

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SISTEMA TUTORIAL

• Consta de tres componentes interrelacionados: el tema, el alumno y el profesor. Propone un aprendizaje de determinados conocimientos, generalmente a través de una estructura de presentación y evaluación.

• Un sistema tutorial incluye las 4 fases del proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase introductoria, orientación

inicial, aplicación y retroalimentación.

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SISTEMAS EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

• Refuerzan las dos fases finales del proceso de aprendizaje: Aplicación y retroinformación.

• Poseen tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos y retroinformación permanente.

• Desarrollan habilidades y destrezas.

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SIMULACIONES

• Reproduce modelos de fenómenos de la naturaleza bastante complejos en los cuales se puede introducir eventos aleatorios para crear un proceso de realismo a la interacción.

• Están destinados a promover, fuera de su entorno es decir en circunstancias reales.

• Ahorra tiempo, costos y evita fenómenos peligrosos o equipos costosos

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JUEGOS EDUCATIVOS

• Generan un tipo de aprendizaje experimental y por descubrimiento.

• Ofrecen al estudiante aplicar conceptos que han aprendido en situaciones provocadas por el programa, compitiendo permanentemente con uno mismo, un oponente y la computadora.

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LENGUAJES SINTÓNICOS

• Es aquel que está sintonizado con sus instrucciones y que se pude usar naturalmente para interactuar con el programa, en el que los comandos sean aplicables y se obtenga en forma inmediata los resultados de las instrucciones que se ingresas.

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MICROMUNDOS

• Simulación de un ambiente del mundo real, donde el estudiante tiene la oportunidad de explorar con la ayuda de herramientas que pueden amplificar y extender su capacidad de conocimiento.

• Es un ambiente reducido dentro del computador, es potencialmente interactivo por el potencial gráfico, herramientas fáciles de utilizar y abundante información.

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SISTEMAS EXPERTOS

• Son sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos con el fin de resolver problemas y brindar consejos.

• Sus formas de uso son:– Analizando un diagnóstico paso a paso, explicando cada

etapa.– Orientando permanentemente a un alumno y comentando

los pasos a seguir.– Generando casos en los que el alumno practique.

Registrando la aptitud del alumno– Explicando y mejorando en cada momento.

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SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES

• Muestran un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, se acondiciona al tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las características y desempeño del alumno.

• Son capaces de adaptar las estrategias de instrucción y sus contenidos, a las características y expectativas de cada alumno.

• Emplean estrategias de aprendizaje por descubrimiento.

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BIBLIOGRAFIA

• http://www.alfa.une.edu.ve/biblio/BiblioGenreral/S/S/sistemastutoriales.asp

• http://www.aunmas.com/future/inteligencia/• http://go.to/inteligencia_artificial• http://www.uned.es/pfp-internet-y-educacion/

scholar.html

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