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Associazione Culturale - Social LAB 1 Attività del Progetto SociaL Ability "Principi Attivi Giovani Idee per una Puglia Migliore" finanziato da Ministero della Gioventù - Regione Puglia.

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Attività del Progetto SociaL Ability "Principi Attivi –

Giovani Idee per una Puglia Migliore" finanziato da

Ministero della Gioventù - Regione Puglia.

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COMPUTER GAME THERAPY: GIOCO-

RIABILITIAMO

DIGITAL ART THERAPY: ART-

RIALBILITIAMO

SOCIAL ABILITY, Social Sharing delle

Emozioni: un social network con i ragazzi

diversabili

Il progetto si è svolto presso l‘UTR di Grottaglie

con frequenza settimanale. Ha coinvolto utenti di

età compresa tra i 10 e i 30 anni, in trattamento

riabilitativo presso l‘UTR con il coinvolgimento

dell‘educatore del servizio.

Gli obiettivi principali sono stati:

1. Diffondere e sperimentare periferiche

per attività la Computer Game Therapy

2. Diffondere e sostenere la Digital Art

Therapy

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3. Diffondere le buone pratiche del

SocialWare, che affianchino i

tradizionali elementi hardware

(componenti materiali) e software

(servizi)

4. Proseguire l'esperienza di coinvolgere

direttamente i fruitori del prodotto

informatico nella sua realizzazione,

allargandone la partecipazione agli

utenti diversabili.

5. Promuovere il benessere personale dei

diversabili dando loro la possibilità di

reperire notizie e applicazioni

multimediali pertinenti in un portale a

loro dedicato, potenziando la loro

autostima attraverso il riconoscimento

di specifiche competenze personali.

6. Favorire l‘espressione della propria

dimensione affettivo- emotiva

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7. promuovere modalità di comunicazione

di sé diversificate condividendo foto e

scambiando video di cui sono

protagonisti

8. Favorire processi di socializzazione

utilizzando la mediazione delle reti

telematiche

9. Attivare modalità di gioco videoludiche

e interattive.

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COMPUTER GAME THERAPY: GIOCO-

RIABILITIAMO

La Computer Game Therapy (CGT) è una

metodologia riabilitativa teorizzata e applicata

dal

logopedista Antonio Consorti, che per primo si è

avvalso delle tecnologie informatiche e dei

videogiochi per la riabilitazione delle patologie

del pensiero, del linguaggio e della relazione. Si

rivolge a utenti di tutte le fasce d‗età, poiché si

tratta di una modalità terapeutica non invasiva,

fortemente motivante e rispettosa

della persona.

La prima regola della Computer Game Therapy

è: ―Non vi è apprendimento senza divertimento―

e partendo da questo presupposto la CGT non

considera il PC solo per le potenzialità

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d‗apprendimento cognitivo (giochi di memoria,

lettura-scrittura) ma soprattutto come strumento

di esperienza totale, forte coinvolgimento

emotivo e affettivo basato sulla relazione

dinamica tra l‗operatore, il soggetto

disabile e l‗ambiente virtuale da sperimentare.

I videogiochi, stimolano i processi mentali, in

quanto l‗attenzione è catturata da tutta una serie

di stimoli multisensoriali e mantengono la mente

in uno stato di allerta continua, creando nuovi

gruppi neurali che si organizzano

successivamente in mappe cerebrali.

Nella CGT proposta non è stato necessario agire

in modo diretto e tradizionale sulla macchina

operando con mouse e tastiera, bensì si è

convenuto utilizzare i nuovi dispositivi touch,

sistemi di puntamento con webcam e device

mobile dotati di accelerometro.

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L‗eterogeneità dei partecipanti ha garantito un

miglioramento globale del gruppo nell‗ambito

della

relazione emotivo-affettiva, della relazione

sociale e interscambio culturale, premiando lo

strumento informatico . E' stato possibile ad

esempio ricreare pratiche sportive come il ping-

pong, atletica, nuoto etc.., con cui si sono

riproposte attività benefiche e riabilitative che i

ragazzi già conoscevano.

I ragazzi hanno utilizzato le piattaforme sia

come momento di rilassamento sia come attività

di apprendimento: giocando in prima persona si

ripetono i gesti che si farebbero in campo.

Questa risposta agli stimoli che si ricevono oltre

a farli sentire attori principali, stimola la

concentrazione, precisione, acutezza visiva,

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attenzione, sequenzialità del movimento,

tolleranza allo stress, tenuta e resistenza.

La possibilità di giocare insieme e nello stesso

momento, favorisce interazione e

compartecipazione dell'intelligenza emotiva e dei

benefici che ne derivano. Si auspica fortemente

un uso creativo del computer nell‘educazione e

nella riabilitazione svolto in modo permanente.

Attraverso i device mobile dotati di

accelerometro è stato possibile monitorare il

bilanciamento dei loro movimenti ed è stato

possibile viaggiare in maniera virtuale e anche

simulare una sensazione di volo utilizzando

applicazioni di videomappatura, proprio come se

si 'sorvolasse' il terreno.

Per evitare o non accentuare sintomi di

stereoscopia (sdoppiamento dell'immagine e

conseguentemente della concentrazione) si sono

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evitate periferiche che potessero accentuare tale

effetto, utilizzando smatphone touch screen che

puntavano direttamente l'attenzione sullo

schermo,

Sarà anche possibile sperimentare su soggetti

ipovedenti giochi che possono essere simulati a

livello mentale e sarà altresì possibile allenarsi

alla discriminazione uditiva attraverso l‘uso di

videogames che si interfacciano a livello tattile e

sonoro.

Il videogioco diviene sempre più metafora della

vita, in cui simulare scenari di altre terapie, come

la pet therapy ad esempio o alcune analisi

prossimetriche sulla percezione del tempo e dello

spazio.

I videogiochi possono rivelarsi molto utili

nell'individuazione della cosidetta

―eminegligenza spaziale‖ …..