Upload
social-lab
View
215
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Preview Social Lab
Citation preview
Associazione Culturale - Social LAB
1
Attività del Progetto SociaL Ability "Principi Attivi –
Giovani Idee per una Puglia Migliore" finanziato da
Ministero della Gioventù - Regione Puglia.
Associazione Culturale - Social LAB
2
Volume su Licenza Creative Commons — By
Attribution — Share Alike — Non Commercial
Associazione Culturale - Social LAB
3
COMPUTER GAME THERAPY: GIOCO-
RIABILITIAMO
DIGITAL ART THERAPY: ART-
RIALBILITIAMO
SOCIAL ABILITY, Social Sharing delle
Emozioni: un social network con i ragazzi
diversabili
Il progetto si è svolto presso l‘UTR di Grottaglie
con frequenza settimanale. Ha coinvolto utenti di
età compresa tra i 10 e i 30 anni, in trattamento
riabilitativo presso l‘UTR con il coinvolgimento
dell‘educatore del servizio.
Gli obiettivi principali sono stati:
1. Diffondere e sperimentare periferiche
per attività la Computer Game Therapy
2. Diffondere e sostenere la Digital Art
Therapy
Associazione Culturale - Social LAB
4
3. Diffondere le buone pratiche del
SocialWare, che affianchino i
tradizionali elementi hardware
(componenti materiali) e software
(servizi)
4. Proseguire l'esperienza di coinvolgere
direttamente i fruitori del prodotto
informatico nella sua realizzazione,
allargandone la partecipazione agli
utenti diversabili.
5. Promuovere il benessere personale dei
diversabili dando loro la possibilità di
reperire notizie e applicazioni
multimediali pertinenti in un portale a
loro dedicato, potenziando la loro
autostima attraverso il riconoscimento
di specifiche competenze personali.
6. Favorire l‘espressione della propria
dimensione affettivo- emotiva
Associazione Culturale - Social LAB
5
7. promuovere modalità di comunicazione
di sé diversificate condividendo foto e
scambiando video di cui sono
protagonisti
8. Favorire processi di socializzazione
utilizzando la mediazione delle reti
telematiche
9. Attivare modalità di gioco videoludiche
e interattive.
Associazione Culturale - Social LAB
6
COMPUTER GAME THERAPY: GIOCO-
RIABILITIAMO
La Computer Game Therapy (CGT) è una
metodologia riabilitativa teorizzata e applicata
dal
logopedista Antonio Consorti, che per primo si è
avvalso delle tecnologie informatiche e dei
videogiochi per la riabilitazione delle patologie
del pensiero, del linguaggio e della relazione. Si
rivolge a utenti di tutte le fasce d‗età, poiché si
tratta di una modalità terapeutica non invasiva,
fortemente motivante e rispettosa
della persona.
La prima regola della Computer Game Therapy
è: ―Non vi è apprendimento senza divertimento―
e partendo da questo presupposto la CGT non
considera il PC solo per le potenzialità
Associazione Culturale - Social LAB
7
d‗apprendimento cognitivo (giochi di memoria,
lettura-scrittura) ma soprattutto come strumento
di esperienza totale, forte coinvolgimento
emotivo e affettivo basato sulla relazione
dinamica tra l‗operatore, il soggetto
disabile e l‗ambiente virtuale da sperimentare.
I videogiochi, stimolano i processi mentali, in
quanto l‗attenzione è catturata da tutta una serie
di stimoli multisensoriali e mantengono la mente
in uno stato di allerta continua, creando nuovi
gruppi neurali che si organizzano
successivamente in mappe cerebrali.
Nella CGT proposta non è stato necessario agire
in modo diretto e tradizionale sulla macchina
operando con mouse e tastiera, bensì si è
convenuto utilizzare i nuovi dispositivi touch,
sistemi di puntamento con webcam e device
mobile dotati di accelerometro.
Associazione Culturale - Social LAB
8
L‗eterogeneità dei partecipanti ha garantito un
miglioramento globale del gruppo nell‗ambito
della
relazione emotivo-affettiva, della relazione
sociale e interscambio culturale, premiando lo
strumento informatico . E' stato possibile ad
esempio ricreare pratiche sportive come il ping-
pong, atletica, nuoto etc.., con cui si sono
riproposte attività benefiche e riabilitative che i
ragazzi già conoscevano.
I ragazzi hanno utilizzato le piattaforme sia
come momento di rilassamento sia come attività
di apprendimento: giocando in prima persona si
ripetono i gesti che si farebbero in campo.
Questa risposta agli stimoli che si ricevono oltre
a farli sentire attori principali, stimola la
concentrazione, precisione, acutezza visiva,
Associazione Culturale - Social LAB
9
attenzione, sequenzialità del movimento,
tolleranza allo stress, tenuta e resistenza.
La possibilità di giocare insieme e nello stesso
momento, favorisce interazione e
compartecipazione dell'intelligenza emotiva e dei
benefici che ne derivano. Si auspica fortemente
un uso creativo del computer nell‘educazione e
nella riabilitazione svolto in modo permanente.
Attraverso i device mobile dotati di
accelerometro è stato possibile monitorare il
bilanciamento dei loro movimenti ed è stato
possibile viaggiare in maniera virtuale e anche
simulare una sensazione di volo utilizzando
applicazioni di videomappatura, proprio come se
si 'sorvolasse' il terreno.
Per evitare o non accentuare sintomi di
stereoscopia (sdoppiamento dell'immagine e
conseguentemente della concentrazione) si sono
Associazione Culturale - Social LAB
10
evitate periferiche che potessero accentuare tale
effetto, utilizzando smatphone touch screen che
puntavano direttamente l'attenzione sullo
schermo,
Sarà anche possibile sperimentare su soggetti
ipovedenti giochi che possono essere simulati a
livello mentale e sarà altresì possibile allenarsi
alla discriminazione uditiva attraverso l‘uso di
videogames che si interfacciano a livello tattile e
sonoro.
Il videogioco diviene sempre più metafora della
vita, in cui simulare scenari di altre terapie, come
la pet therapy ad esempio o alcune analisi
prossimetriche sulla percezione del tempo e dello
spazio.
I videogiochi possono rivelarsi molto utili
nell'individuazione della cosidetta
―eminegligenza spaziale‖ …..