Pro Siding Sena Pat i 2014

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    1/210

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    2/210

    i

    SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

    SENAPATI

    DENPASAR

    BALI, 08 September 2014

    Tema:

    " Ubiqui tous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"

    Dewan Redaksi:

    Tim Reviewer:

    Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D (Universitas Indonesia)

    Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (Institut Teknologi Bandung)Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. (Universitas Gadjah Mada)Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. (Universitas Pendidikan Ganesha)

    Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti (Universitas Pendidikan Ganesha)

    Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. (Universitas Pendidikan Ganesha)

    Tim Editor : (Universitas Pendidikan Ganesha)

    Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.

    Ketut Agustini, S.Si, M.Si.

    I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom.Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng.

    I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs.I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.

    I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc.

    Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd.

    Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.

    I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd.

    Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.

    Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd.

    I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd

    I Made Putrama, S.T., M.TechI Gede Sastra Kurniawan, S.PdGusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    3/210

    ii

    Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014

    Om Swastyastu,

    Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkatrahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika(SENAPATI) 2014 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

    Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini merupakanrangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,

    Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional,dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun

    kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika.Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 mengusung tema

    utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" dengan dua

    kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang

    Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka

    Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 bertujuan untuk

    memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan

    dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi

    penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi

    terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan

    teknologi informatika.

    Denpasar-Bali, September 2014

    Ketua Panitia SENAPATI 2014

    I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom

    Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yangdisampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2014 serta makalah pendamping yang

    dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terimakasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah

    berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui

    makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepadaseluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.

    Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masihterdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan

    lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:

    [email protected]. Terima kasih.

    Om anti, anti, anti Om

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    4/210

    iii

    Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA

    Om Swastyastu,

    Salam sejahtera untuk kita semua,

    Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan YangMaha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI) 2014 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran

    baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri danusaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan

    wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan TeknikInformatika.

    Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas

    Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan

    sukses kepada panitia SENAPATI 2014, peserta SENAPATI 2014 yang telahmencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada

    kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua

    pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan

    Pendidikan Teknik Informatika.

    Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-

    tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma

    baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan

    yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan maknadan manfaat bagi kita semua.

    Om anti, anti, anti Om

    SingarajaBali, September 2014

    Dekan Fakultas Teknik dan KejuruanUniversitas Pendidikan Ganesha

    Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    5/210

    iv

    Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan

    Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

    Om Swastyastu,

    Salam Sejahtera bagi kita semua,

    Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang

    Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka

    SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2014 (SENAPATI 2014) ini dapat

    terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah danpeserta SENAPATI-2014 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.

    SENAPATI 2014 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-5 JurusanPendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian

    kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik

    yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi

    Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalamkelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang

    Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan

    cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2014 berasal dari

    kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi.

    Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-

    riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam

    sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar

    ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkankerjasama antar peneliti dan praktisi.

    Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnyakepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI

    2014, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secaralangsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya

    SENAPATI 2014. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaatyang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.

    Om anti, anti, anti Om

    Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    6/210

    v

    Daftar Isi

    Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 ...................................................... ii

    Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA ................................ iii

    Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan

    Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ............................................................. iv

    Daftar Isi ................................................................................................................. v

    Makalah Utama : Pengalaman Praktis TIK untuk Pendidikan.................................. 1

    Onno W.Purbo

    Makalah Kelompok A : Bidang Kependidikan Informatika/TIK Secara Luas . 9

    Pengembangan E-learning Berbasis Technology Acceptance Model ....................... 10

    Daniel Kasse, Ir. P. Insap Santosa, M. Sc.,Ph. D., De. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.

    Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning ....

    ................................................................................................................................ 15

    Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan

    Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa

    Mandarin Berbasis Mobile ...................................................................................... 21

    Lenny Endang, Yulius Hari

    Penggunaan E-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK

    St. Stanislaus Surabaya ........................................................................................... 29Indra Budi Trisno, Robby Kurniawan Budhi, Yonatan Widianto

    Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan

    Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) 34

    Ayi Muhammad Iqbal Nasuha, Mira Suryani

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    7/210

    vi

    Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar

    Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .............................................. 40

    Kadek Jeny Femila Devi, I Ketut Resika Arthana, I Gede Mahendra

    Darmawiguna

    Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional

    Berbasis Web .......................................................................................................... 49

    Komang Gede Satria Juliawan, I Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu

    Antara Kesiman

    Makalah Kelompok B : Bidang Teknologi Informatika ...................................... 58

    Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran

    Pustaka pada SIRREF JTETI UGM ........................................................................ 59

    Kadek Dwi Pradnyani Novianti, Noor Akhmad Setiawan, Sri Suning

    Kusumawardani

    Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum

    yang Berlaku ........................................................................................................... 65

    Maksum Rois Adin Saf, Paulus Insap Santosa, Sri Suning Kusumawardani

    Perancangan Game Jalak Bali Berbasis Android .................................................... 70

    I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn., I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom

    Pemilihan Komponen Arsitektur untuk Penentuan Posisi Pengunjung pada Sistem

    Pemandu Museum ................................................................................................... 81Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono

    Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 .................................................. 87

    Megawaty, Nia Oktaviani

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    8/210

    vii

    Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan

    Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92

    Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono

    Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan

    Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98

    I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari

    Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet

    Universitas Bina Darma .......................................................................................... 106

    Maria Ulfa, Megawaty

    Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan

    Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111

    I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti

    Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri

    Berbasis TIK ........................................................................................................... 117

    Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi

    Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123

    Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri

    Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura

    Lempuyang ............................................................................................................. 128Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I

    Ketut Resika Arthana

    Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam

    Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136

    Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made

    Windu Antara Kesiman

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    9/210

    viii

    Pengembangan Digital Interactive Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra

    ................................................................................................................................ 146

    Anak Agung Istri Ita Paramitha, Made Windu Antara Kesiman, I Ketut Resika

    Arthana

    Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155

    I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya

    Pengembangan Game Jegog Bebasis Android ......................................................... 164

    I Gede Wija Antara, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya

    Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173

    I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede

    Sunarya

    Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu

    Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182

    Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara

    Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna

    Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura

    Melanting ................................................................................................................ 193

    Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I

    Gede Mahendra Darmawiguna

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    10/210

    1

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    11/210

    2

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    12/210

    3

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    13/210

    4

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    14/210

    5

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    15/210

    6

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    16/210

    7

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    17/210

    8

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    18/210

    KELOMPOK A :

    BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS

    9

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    19/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    Pengembangan E-learningberbasis Technology

    Acceptance Model(Studi kasus: Bahasa Inggris)

    Daniel Kasse

    Magister Teknologi Informasi

    Universitas Gadjah Mada

    Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.

    Staf Pengajar

    Program S2 Teknik Elektro,

    Fakultas Teknik,

    Universitas Gadjah Mada

    Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.

    Staf pengajar

    Program S2 Teknik Elektro,

    Fakultas Teknik,

    Universitas Gadjah Mada

    AbstrakBanyak murid yang mengeluh karna merasa

    tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi

    penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas,

    bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video

    tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih

    kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video

    dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan

    website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan

    kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk

    mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari

    penelitian ini adalah membuat sebuah website yang

    memberikan layanan belajar dengan penyajian materi

    sesuai kebutuhan siswa.

    Kata kunciTAM, e- learning, belajar.

    I.PENDAHULUAN

    Penelitian-penelitian yang telah dilakukan dalam hal

    penggunaan e-learningsebagai alat bantu belajar menunjukan

    bahwa e-learningdapat membantu siswa dalam belajar. Tetapi

    terdapat beberapa kekurangan dalam hal penyajian materi dan

    pengolahan informasi. Kebanyakan e-learningyang sudah ada

    hanya berfungsi sebagai gudang materi dengan menampilkan

    materi pada halaman web ataupun berisi file-file PDF, DOC.

    Tidak semua e-learning menarik untuk digunakan sekalipun

    ada manfaatnya. Kebiasaan siswa dalam menggunakan e-learning untuk belajar yaitu mencari contoh soal dan

    penyelesaian, definisi dari istilah-istilah tertentu dan materi

    yang lebih lengkap. Kemudahan penggunan, dan manfaat

    yang dirasakan secara nyata oleh pengguna menjadi beberapa

    faktor yang mempengaruhi sebuah e-learningdigunakan atautidak.

    Beberapa masalah yang sering dihadapi adalah kurangnya

    dasar pengetahuan siswa, siswa malas membaca, belajar yang

    tidak sesuai minat, dan kurang akan buku referensi

    pendukung. Inovasi e-learning memberikan kemungkinan

    baru untuk mengubah proses pengajaran dan pembelajaran [1].

    Penggunaan video dan slide presentasi memang baik untuk

    memberikan informasi atau materi. Tetapi tidak cukup baik

    untuk berinteraksi. Kekurangan dari penggunaan video danpowerpoint bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk

    pembelajaran. Alat belajar berbasis web dinamis sangat

    diperlukan dalam pengajaran modern, mengingat kemampuan

    untuk interaksi sesuai kebutuhan sebagai sarana merangsang

    dan melibatkan siswa [2]. Hasil dari penelitian ini dapat

    digunakan sebagai alat bantu belajar, membuat pengguna lebih

    baik lagi dalam belajar, memperkaya gaya belajar murid danuntuk pengembangan e-learningselanjutnya.

    II.TINJAUAN PUSTAKA

    Penelitian ini berfokus pada penyajian materi yang sesuai

    kebutuhan siswa berdasarkan konsep technology acceptance

    model (TAM). Teori-teori dan konsep terkait sebagai berikut :

    A. e-learning

    E-learningsering disebut penggunaan jaringan informasi

    dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar.

    Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan

    model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online,

    belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan danpembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu

    pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning

    informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous

    serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar.

    Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learningkomunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan

    akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses

    yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi

    10

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    20/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    dan sumber daya pada waktu, tempat dan kecepatan yang

    cocok dan nyaman untuk pelajar individu daripada guru atau

    organisasi pendidikan.E-learningsemakin populer di semua bidang dan jenjang

    pendidikan dan pelatihan. Atribut kritis e-learning meliputi

    fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan belajar. E-learning

    memberi kesempatan untuk merancang lingkungan belajar

    yang otentik, terletak dalam konteks pembelajaran, dan juga

    dalam rangka untuk memberikan siswa pengalaman "learning

    by doing" berbasis masalah [3].

    B. Belajar

    Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi

    terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar

    merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4].

    Belajar bukan hanya sekedar mengetahui apa tetapi

    juga mengetahui bagaimana dan segala sesuatu yang

    berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang

    lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang

    lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar linear.

    Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat gambarankeseluruhan. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar

    global.

    Pendekatan yang sepenuhnya linear adalah dengan

    mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan

    dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan

    informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk

    yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola

    untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal

    mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya

    pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat,

    menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk

    melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia

    dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit

    usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat

    daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar

    yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka

    belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa

    alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena

    lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].

    Kemampuan belajar dengan cepat, membuat

    keputusan yang baik, dan berpikir kreatif adalah beberapa

    ketrampilan penting yang dibutuhkan. Informasi yang ada,

    tidak semua bermanfaat. Laju informasi yang semakin cepat

    dan dibutuhkan pengetahuan tentang cara menyerap informasi

    lebih cepat juga. Dari analisis tentang otak, disimpulkan

    bahwa pembelajar aktif melibatkan enam tahap. Enam tahap

    ini dapat disimpulkan oleh akronim K-U-A-S-A-I (atau

    M.A.S.T.E.R. yang diciptakan oleh pelatih Accelarated

    learning, Jayne Nicholl), yaitu:

    1. Kerangka pikiran untuk suksesPelajar diarahkan untuk berada dalam kerangka

    pikiran yang kaya. Kerangka pikiran harus santai,

    yakin, dan termotivasi.

    2. Penguraian fakta

    Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan

    gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan

    setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat

    secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari

    berbeda-beda.

    3.

    Menelusuri makna

    Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang

    sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik

    sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang

    dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.

    4. Menyentakan ingatan

    Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari.

    Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta

    kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat

    membanjir masuk kembali.

    5. Mengajukan yang diketahui

    Menunjukan kalau sudah benar-benar tahu apa yang

    dipelajari.

    6. Introspeksi

    Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang

    diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikiansemakin lama semakin lebih baik [5].

    C. Technology Acceptance Model (TAM)

    TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned

    Action (TRA) untuk bidang Sistem Informasi. TAMberpendapat bahwa manfaat yang dirasakan dan persepsi

    kemudahan penggunaan menentukan niat individu untuk

    menggunakan sistem dengan niat untuk menggunakan

    melayani sebagai mediator penggunaan sistem yang

    sebenarnya. Dirasakan manfaat juga dilihat sebagai secara

    langsung dipengaruhi oleh persepsi kemudahan penggunaan.

    Para peneliti telah menyederhanakan TAM dengan menghapuskonstruksi sikap dari TRA pada spesifikasi saat ini [6]. Upaya

    untuk memperluas TAM umumnya diambil salah satu dari tiga

    pendekatan: memperkenalkan faktor dari model terkait,

    11

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    21/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    memperkenalkan faktor kepercayaan tambahan atau alternatif,

    dan penghubung antara manfaat yang dirasakan dengan

    persepsi kemudahan penggunaan [7].

    Perceived of

    usefulness

    Perceived

    easy of

    use

    Intension to

    use

    Attitude to

    Using system

    Actual

    usageSumber: davis. dkk, (1989), Venkatesh dkk, (2003).

    Gambar 1. Technology Accetance Model

    1. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease ofuse), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan

    seorang menggunakan suatu e-learning, terbebas dari

    usaha.

    2. Persepsi kegunaan (perceived usefulness),

    didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorangmenggunakan suatu e-learning, akan membantu

    proses belajar.

    3. Sikap terhadap penggunaan e-learning (attitude

    toward using), didefinisikan sebagai evaluasi dari

    pengguna tentang ketertarikannya dalam

    menggunakan e-learning.4. Minat perilaku menggunakan e-learning (behavioral

    intention to use), didefinisikan sebagai minat

    (keinginan) seseorang untuk melakukan perilaku

    tertentu.

    5. Penggunaan e-learning (actual technology usage),

    diukur dengan jumlah waktu yang digunakan untuk

    berinteraksi dengan e-learning dan frekuensi

    penggunaan e-learning tersebut. [8].

    D. Antarmuka Pengguna

    Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yangsekarang dianggap penting untuk memahami mengapa

    beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari

    daripada yang lain, yaitu:

    Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih

    mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus

    dilakukan selanjutnya.Incontrast, ketika fungsi yang "tak

    terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk

    menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.

    Umpan balik - Umpan balik adalah tentang mengirim

    kembali informasi tentang tindakan apa yang telah

    dilakukan dan apa yang telah dicapai, yang

    memungkinkan seseorang untuk melanjutkan kegiatan

    tersebut.

    Batasan - Konsep desain yang menjadi kendala mengacu

    menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna

    yang dapat terjadi pada saat tertentu.

    Pemetaan - ini mengacu pada hubungan antara kontrol

    dan efek pengguna di dunia. Sebuah contoh dari pemetaan

    yang baik antara kontrol dan efek adalah panah atas dan

    bawah digunakan untuk mewakili atas dan ke bawah

    gerakan kursor, masing-masing, pada keyboard komputer.

    Konsistensi - ini mengacu pada merancang antarmuka

    untuk memiliki operasi yang sama dan menggunakan

    unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas-tugas

    serupa. Secara khusus, antarmuka yang konsisten adalah

    salah satu yang mengikuti aturan, seperti menggunakan

    operasi yang sama untuk memilih semua objek. Sebagai

    contoh, sebuah operasi yang konsisten menggunakan

    tindakan input yang sama untuk menyorot objek grafis

    pada antarmuka, seperti selalu mengklik tombol kiri

    mouse.

    Affordance - adalah istilah yang digunakan untuk

    merujuk kepada atribut dari sebuah benda yang

    memungkinkan orang untuk tahu bagaimana

    menggunakannya. Misalnya, tombol mouse untuk klik.

    Pada tingkat yang sangat sederhana, berarti "untuk

    memberikan petunjuk". Ketika affordances perseptual

    fisik benda jelas, mudah untuk mengetahui bagaimana

    berinteraksi dengan sesuatu.[9].

    III.PENYAJIAN MATERI

    Ketika menggunakan sebuah e-learning siswa lebih

    cenderung mencari contoh soal-penyelesaian daripada isi

    materi yang lengkap, dan mencari istilah atau arti kata yangbelum dipahami. Berdasarkan hal-hal tersebut maka struktur

    dan perancangan antarmuka dari e-learningseperti berikut:

    12

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    22/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    A.Struktur penyajian materi

    KamusPencarian

    materi & soal

    Panduan &Contoh-

    contoh

    Menu

    Isi materi

    lengkap

    Halaman

    pertama

    Halaman kedua

    Materi

    terkait

    Gambar 2. Struktur penyajian materi

    B.Perancangan antarmuka

    Pencarian materi dan contoh soal

    Kamusmenu

    Panduan belajar

    Contoh soal

    Contoh terjemahan

    Gambar 3. Halaman pertama

    Pencarian materi dan contoh soal

    Isi materi lengkap

    Kamus

    Materi terkait

    menu

    Gambar 4. Halaman kedua

    IV.HIPOTESIS

    Hipotesis penelitian ini adalah:

    Penyajian panduan belajar, contoh soal, dan contoh

    terjemahan pada halaman depan dari e-learning akan

    lebih menambah minat penggunaan e-learning. Kemudahan mencari materi dari e-learning akan

    menjaga minat penggunaan e-learning.

    V.METODE PENELITIAN

    Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan

    survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:

    1. Presentasi pennggunaan e-learning

    2. Pengujian e-learning

    3. Pengisian kuestioner

    4. Perbaikan e-learning

    Pengujian oleh siswa

    Elearning

    Perbaikan elearning

    Input kuesioner

    Start

    End

    Gambar 5. Skenarion penelitian

    Bahan untuk e-learningyang digunakan adalah materi

    pelajaran Bahasa Inggris yang diambil dari :

    www.wordsmile.com

    Toefl text books.

    Responden untuk penelitian ini berjumlah 180 siswa. Berasal

    dari 2 sekolah yaitu SMAK Giovani Kupang dan SMAK

    Mercusuar Kupang.

    13

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    23/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    VI.KESIMPULAN

    Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning.

    Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untukpengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi

    yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih userfriendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda

    untuk mata pelajaran yang lain.

    Daftar Pustaka:

    [1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learningenvironments through tomorrows teachers. International Journal of

    Technology in Teaching andLearning, 4(2), 86-96.

    [2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond

    Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21.

    [3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures

    and Practices.

    [4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo.

    [5]. Rose, Colin. (2002).Accelerated Learning. Kaifa.

    [6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User

    acceptance of information technology: Toward a unified view. MISQuarterly, 27(3), 425-478.

    [7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of usersatisfaction and technology acceptance. Information Systems

    Research, 16(1), 85-102.

    [8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user

    acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-

    339.

    [9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.

    14

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    24/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    RANCANG BANGUN MEDIA

    PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN

    BERBASIS MOBILE LEARNING

    Darmanto

    Teknik Informatika

    Universitas Widya Kartika

    Surabaya, Indonesia

    E-mail :[email protected]

    Yulius Hari

    Teknik Informatika

    Universitas Widya Kartika

    Surabaya, Indonesia

    E-mail :[email protected]

    Budi Hermawan

    Bahasa Mandarin

    Universitas Widya Kartika

    Surabaya, Indonesia

    E-mail :[email protected]

    AbstractBahasa Mandarin sebagai salah satu matapelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada

    kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media

    pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal

    untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka

    langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat

    jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak

    memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hny pnyn.

    Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran

    Hny pnyn dengan benar. Informasi hny pnyn pada buku

    dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan

    pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut,dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media

    pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga

    gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat

    direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif.

    Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media

    pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan

    kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel

    buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile

    phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat

    didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan

    informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi,

    audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya.

    Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System

    development L if e Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa,

    disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran

    penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat

    dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan

    memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara

    mobile.

    Keywords Mobile Learning, Foreign Language Learning,

    Education Learn ing System

    I. PENDAHULUAN

    Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satubahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagaibahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia.Pesatnya perkembangan ekonomi dan industri di China selama

    beberapa dekade ini membuat bahasa Mandarin semakindiminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [9]. Kenyataantersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasainternational kedua yang paling banyak diminati setelah bahasaInggris. Pada tingkat SMA, pelajaran bahasa Mandarin sebagai

    pilihan mata pelajaran bahasa asing kelompok peminatanbahasa dalam kurikulum 2013. Namun demikian mengingatketerbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan "Guru

    pengajar bahasa mandarin" sebagai profesi yang paling dicari,bahkan bahan pelajaran yang berkaitan dengan belajar bahasaMandarin juga menjadi komoditi yang laris, sebagaimanadilansir dalam erabaru (2013).

    Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarinseorang guru diharapkan mampu memotivasi dan melibatkan

    peserta didik untuk secara aktif dalam kegiatan pembelajaranterutama dalam mendalami sejumlah bahan bacaan, baik

    berupa media cetak maupun media elektronik. Peran gurudalam meyampaikan materi ajar maupun sarana media belajarmerupakan faktor penting terhadap keberhasilan dalam PBM.Media pembelajaran bahasa Mandarin di sekolah padaumumnya berupa buku pelajaran (textbook) dan buku latihansoal untuk siswa. Kompetensi dasar berbahasa Mandarin,mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang salingterkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.

    Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraandalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan

    pelafalan. Setiap nada bahasa Mandarin memiliki artitersendiri, perbedaan intonasi dan pelafalan dapatmenyebabkan perbedaan arti dimana hal ini sangat berbeda

    15

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    25/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    dibandingkan dengan bahasa Indonesia. Sebagaimana contohpengucapan kosakata dalam bahasa Mandarin dan maknanya

    seperti pada tabel 1.Tabel 1. Komparasi perbedaan nada dan makna pada

    bahasa MandarinNo Nada Pinyin dan Hanzi Arti

    1. y () Satu

    2. y () Bibi

    3. y () Kursi

    4. y () Seni

    Sementara ini, perkembangan Teknologi Informasi danKomunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan semakinmeningkat. Peran TIK sendiri adalah sebagai media penunjang

    pembelajaran, seperti halnya pada sistem e-learning yangsekarang popular dihadapan masyarakat. Akan tetapi dalamsistem ini siswa kurang leluasa dalam hal mengaksesnya,dimana ia harus berinteraksi dengan komputer di suatu tempatuntuk belajar. Munculnya teknologi mobile sepertismartphonemembuat siswa mulai beralih ke sistem mobile-learning (m-learning) yang memberikan keleluasaan dalam mengaksesinformasi. M-learning mempunyai maksud penggunaanteknologi mobile untuk membantu dalam proses belajar ataueksplorasi informasi yang berguna pada saat itu atau dalamkonteks penggunaan tertentu. Melalui m-learning membuat

    pembelajaran semakin lebih terfokus. Selain itu m-learningtidak hanya memberikan informasi berupa materi yanginteraktif seperti teks, gambar, suara, animasi saja, tetapi juga

    hasil evaluasi penguasaan materinya.

    Dalam konteks pembelajaran materi bahasa Mandarin,khususnya pengucapan kosa kata atau nada serta pelafalan

    Hny pnyn, hanya melalui media buku terdapat kelemahan.Mengingat media ini, tidak mampu mengakomodasi

    pembelajaran Hny pnyn dengan benar. Keterbatasan inimenyebabkan timbulnya jarak spasial antara informasi pada

    buku pelajaran dengan apa yang dipersepsikan oleh pembelajar(siswa)[6]. Disamping juga penggunaan media belajar yangkurang menarik perhatian siswa akan menghambat motivasisiswa untuk belajar. Melihat keterbatasan tersebut di satu sisi,namun disisi lain terdapat perkembangan teknologi mobileyang mendukung pembelajaran multimedia, maka penelitian

    ini dilakukan. Penelitian ini mencoba menjembatani perbedaanpersepsi tersebut dengan mengakomodasi media pembelajaranberbasis m-learning sehingga jarak spasial antara informasipada buku dengan persepsi siswa dapat dikurangi, sekaligusmenyediakan informasi yang lebih interaktif.

    Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untukmembangun sistem pembelajaran dengan menggunakanteknologi m-learning yang terintegrasi ke web dan aplikasimobile (HP, PDA) yang difokuskan pada pembelajaran bahasaMandarin siswa SMA atau khalayak pada umumnya. Media

    pembelajaran ini berupa perangkat lunak yang dapat diakses

    oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat.Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe

    QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampelbahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antaramobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yangtermuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile makaselanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobilesiswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yanglebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan

    pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanyatambahan barcodeyang dihasilkan dan disisipkan pada buku

    pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokokbahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahamimateri tersebut.

    II. KAJIANPUSTAKA

    A.M-Learning (Mobile-Learning)

    Mobile learningatauM-Learningmerupakan penyampaianbahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learningmengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yangmemanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9].Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksudadalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan

    perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidakjauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitasjaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3].Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkattersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan

    sebagainya.

    M-learningmerupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagiandari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapatdilihat pada gambar 1 dibawah ini.

    Gambar 1. Skema Mobile Learning

    Mobile-learning menitik beratkan pada kemudahannya

    dari sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat

    tertentu (ubiquitous learning) [6].Hal ini menjadikannya

    16

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    26/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu

    memberikan sebuah media pembelajaran mudah dan cepat.

    Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistempembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap

    diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [4].

    B. QR Barcode (Quick Response Barcode)

    Sebuah barcode adalah sebuah tanda yang mampumerepresentasikan data yang diperlukan dan dapat dibacamelalui barcode reader dengan cepat. Saat ini penggunaan

    barcode yang umum digunakan adalah jenis linear barcode,dimana dibangun dengan variasi dari tebal tipis dari sebuahgaris pada barcode. 2D barcode atau disebut juga matrix code,adalah sebuah tipe lain dari barcode, dimana memilikikapasitas data yang lebih besar dibandingkan linear barcode.Kemampuan untuk membaca barcode inipun juga tidak

    memerlukan perangkat khusus.

    Saat ini hampir semua perangkat mobile yang dilengkapidengan kamera dan software khusus mampu membaca barcodeini. Informasi yang dapat disimpan dalam barcode inipun juga

    beragam mulai dari URL, text ataupun informasialphanumerical lainnya seperti phone number atau SMS. Jenisdari 2D barcode juga sangat beragam dan umumnya memilikikharakteristik khusus untuk sistem pembacaanya, salah satu 2D

    barcode yang umum dijumpai adalah QR Code. Untuk contohdari jenis barcode ini dapat dilihat pada gambar 2.

    Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].

    Dalam perkembangannya 2D barcode yang lebih banyakdigunakan adalah jenis QR code. Kode QR atau biasa dikenaldengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang darisatu dimensi menjadi dua dimensi. Penggunaan kode QR sudahsangat lazim di Jepang hal ini dikarenakan kemampuannyamenyimpan data yang lebih besar dari pada kode batangsehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepangsebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telahmendapatkan standardisasi internasional dan standardisasi dariJepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah

    digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. Sebagaiilustrasi dapat dilihat pada contoh penggunaan QR code padagambar 3.

    Gambar 3. Contoh QR Code dan Penggunaannya (disadur darihttp://library.epfl.ch/)

    C.

    Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin

    Sama halnya dengan belajar bahasa asing lainnya, dalambelajar bahasa Mandarin, siswa juga dituntut untuk menguasaiempat (4) kemampuan dasar berbahasa Mandarin yangmeliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis.Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilanyang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Sedangkanketrampilan membaca dan menulis merupakan bentuk bahasatulis.

    Selain memperhatikan nada, dalam bahasa mandarin jugaharus memperhatikan pelafalan. Hny pnyn adalah fonetikyang digunakan di China, yang merupakan standar

    Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hny pnyn telahdiakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika,maupun Eropa. Hny pnyn lebih efektif membantu

    pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latarbelakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [4].

    Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan dalam pelafalantetapi berbeda dalam intonasi, hal inilah yang kadangmembingungkan pembelajar. Sebagai contoh dalam bahasa

    Mandarin :,(zh sh sh s

    sh zi, b sh s sh sh zi. Dimana berarti ada empat belas ekorsinga, dan bukan empat puluh singa. Dalam contoh kalimat

    tersebut terdiri dari kata(sh),(sh),(s) dan(sh). Di

    antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yaknishi dan si, tapi dengan intonasi yang berbeda. Di samping itukita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanziyang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda,

    misalnya: dapat dibaca lo (arti : luntur) dan lu (arti :

    jatuh), dapat dibaca gi (arti : memberi) dan j (arti :

    menyuplai). Hal inilah yang seringkali menyebabkanperbedaan persepsi antara pembelajar dengan media yangtertulis sehingga menjadikan jarak spasial atau gap terhadap

    pemahaman dari bahasa Mandarin.

    III. METODEPENELITIAN

    Permasalahan utama dalam pembelajaran bahasa Mandarin

    secara umum dapat disimpulkan secara ringkas melaluidiagram Fishbone seperti yang tertuang dalam gambar 4.Melalui gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa kesulitan

    pembelajaran salah satunya adalah kurang atau tidak adanyamedia penunjang yang tepat sehingga mampu membangkitkanminat belajar siswa.

    17

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    27/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    Gambar 4. Fishbone diagram kesulitan pembelajaran bahasa Mandarin

    Pembangunan sistem aplikasi M-learning bahasa mandarindikembangkan melalui metode SDLC (System development lifecycle) melalui tahapan perencanaan, analisa, disain,implementasi dan uji coba serta edukasi pengguna. Untukmewujudkan sistem tersebut dilakukan tahapan perancangansecara menyeluruh seperti yang terlihat pada gambar 5 tentang

    perancangan sistemM-Learningbahasa Mandarin.

    Gambar 5. Tahapan SDLC perancangan Sistem Pembelajaran

    Berdasarkan penelitian sebelumnya, perancanganpermainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasaMandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi

    pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi inidapat dilihat pada gambar 6.

    Siswa Admin

    Aplikasi (Sistem Informasi)

    Pembelajaran Interaktif Bahasa

    Mandarin

    Data kategori

    Data pesan/chat

    Data kelompok

    Data tipe pengguna

    Data pengguna

    Data materi ajar

    Data

    pengguna

    Data pemberitahuan

    Cetak

    materi

    Jawaban evaluasi

    Laporan

    Data login

    Guru

    Data mata pelajarani

    Data pengumuman

    Data forum

    Laporan

    Data

    Mata

    pelajran

    Data

    materi

    ajar

    Data

    Pesan/

    chat

    Data

    forumLaporan

    Data event

    Data pesan/chat

    Data forum

    Data

    tugas

    /tesBank

    soal

    Gambar 6. Context Diagram aplikasi permainan interaktif bahasa mandarin

    Mengacu pada media tersebut dan penelitian mengenaisupport media pembelajaran bahasa mandarin [9] dan [12]

    dikembangkan m-learning untuk pengguna yang ingin belajarsecara mobile dengan content yang lebih interaktif. Sistem m-learning bahasa Mandarin dikembangkan menggunakankombinasi eksekusi AMP (Apache/MySQL/PHP) yang dioperasikan dengan Sistem Operasi (SO) Windows. Kombinasiini dipilih mengingat ketiganya berbasis Open Source yangditawarkan secara gratis kecuali SO Windows. Perangkat lunakPHP dan teknologi YII framework digunakan sebagai script

    pemrograman untuk membuat coding modul dan prosesupdatenya sistem m-learning yang dijalankan di web serverApache. Modul yang dikembangkan memuat content PBMuntuk tingkat dasar.

    Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul

    dan integrasi sistem sampai sistem m-learning berjalansebagaimana mestinya. Untuk tahapan implementasi awal iniperlu persiapan, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupatempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampaidengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan

    baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap guruMandarin dan siswa. Edukasi ini dimaksudkan untukmendapatkan umpan balik dari pengguna. Variabel kejelasandan interaktifitas format materi yang disajikan dalam konten

    pembelajaran diamati melalui kuesioner, untuk melihat apakahmedia m-learning secara signifikan menarik atau memberikanrespon positip pengguna dalam PBM bahasa Mandarin.Berdasarkan hasil umpan balik, bahan materi yangditampilkan sistem dalam format kombinasi teks,gambar,

    animasi, audio, dan video memberikan kejelasan dalampemahaman siswa. Disamping itu adanya materi, modulaudiu/video dan penulisan huruf hanzi, mendorong interaksisiswa terlibat dengan sistem belajar dalam lingkunganmlearning. Variasi bahan yang memberikan kejelasan materidan interaktivitas modul mlearning, secara siginikanmenjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik dan positipsebagai media pembelajaran bahasa mandarin.

    IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

    Penggunaan M-learning melibatkan 4 aktor, yaituPengguna (user) yang terdaftar maupun tidak, Pemateri(Author) dan seorang Administrator. Pemateri berperan untukmembuat dan mengolah materi yang disajikan yang nantinyadapat diakses oleh pengunanya. Pengguna dapat mengaksesmelalui segala media yang memiliki akses internet sepertiHandhold, smartphone Android, PC dan Laptop. Materi inidikelompokkan dalam bentuk kategori dan dibagi dalam bagian/ sub materi serta isi (content) dari materinya.

    Modul yang dikembangkan dalam m-learning terdiridari Item modul untuk menyimpan serta memproses objectVideo, Audio dan Image. Disamping itu tersedia modullatihan, Handwriting, dan modul untuk menyimpan kemajuan

    prestasi user dalam mempelajari materi. Modul Handwritingmerupakan modul untuk menyimpan, memproses dan menguji

    18

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    28/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    penulisan. Modul ini memakai konsep Canvas HTML5 yangdapat dipakai untuk menulis menggunakan mouse ataupun

    touch. Modul ini masih dapat digunakan untuk penulisankarakter mandarin (Hanzi). Disamping itu disediakan QRGenerator, sebagai modul yang berfungsi untuk mengerenateQR Code berasal dari text. Text ini biasanya berupa URLdicetak dalam web dan bisa diambil untuk ditaruh didalamsampel buku mandarin.

    Pada halaman utama dapat dilihat pada gambar 7, ketikamengakses halaman mobile learning melalui desktop ataumobile. Pada bagian atas merupakan header terdapat menuHome, materi, modul berisi module item dan handwriting,about, loginserta register.

    Gambar 7. Halaman menu utama

    Seorang administrator dapat masuk sistem setelah login

    melalui form login yang disediakan. Menu utama adminmencakup pengelolaan kategori, materi, konten, dan evaluasi

    proses belajar mandarin berupa latihan dan penilaiannya,seperti yang terlihat pada gambar 8. Beberapa fungsi yangsama dapat dilakukan oleh si pemateri atau guru mandarin.Tampilan materi mandarin pada desktop dan mobile dapatdilihat pada gambar 9. Hal sama dapat dilakukan untuk

    pembuatan konten, item dan latihannya. Kombinasi pembuatanseluruh komponen atau item dapat dilihat pada gambar 10,untuk tampilan desktop atau mobile.

    Gambar 8. Halaman menu utama admin

    Gambar 9. Halaman menu pembuatan materi

    Gambar 10. Halaman tampilan menu materi seluruh komponen padadesktop (atas) dan mobile (bawah)

    Dalam gambar 10 ini admin dapat mengelola item materisecara lengkap. QR Code juga tergenerate otomatis olehsystem dapat dilihat disini juga. Dalam pembuatan

    handwriting difasilitasi tempat untuk menyimpan record danmodel yang akan digunakan. Penulisan tangan huruf mandarin(handwriting) juga ada form sendiri dimana kita harusmemasukkan minimal tiga sampling untuk memperkuat

    penilaian handwriting ini nantinya. Sampling tersebut telahdehasilkan otomatis oleh system dalam modul yang akhirnyamengeluarkan dua macam data yakni replay dan model. Replaysendiri adalah data rekaman dari penulisan dan model adalahdata fuzzy model untuk penulisan. Pembuatan penulisan tanganhuruf mandarin dapat dilihat pada gambar 11.

    19

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    29/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    V. KESIMPULAN

    Berdasarkan paparan di atas terkait dengan sistem mobile

    learningpembelajaran bahasa mandarin dapat ditarik beberapakesimpulan. Aplikasi sistem mlearning memuat materi dalam

    bentuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Disamping jugaadanya fasilitas yang mendorong pengguna (siswa) untukterlibat dan berinteraksi dengan sistem melalui beberapa modulmateri, audio/video, latihan (quiz) dan penulisan huruf hanzi.

    Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin

    Berdasarkan analisa dari umpan balik pengguna, kejelasanbahan materi dalam format tersebut dan fasilitas sajianinteraktif sistem ini memberikan respon positif. Dengandemikian aplikasi mlearning secara siginifikan menjadi lebihmenarik dan sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran

    bahasa Mandarin interaktif yang dapat meningkatkan minatsiswa. Disamping itu aplikasi mobile lebih praktis mudahdiakses dimana saja dalam waktu kapanpun.

    DAFTAR PUSTAKA

    [1]

    Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya. Perancangan Permainan InteraktifSebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis TeknologiInformasi,SESINDO, pp 221-225,2012

    [2] Frschle, H. K., Gonzales-B., U., McDonnell, K., & Ward, S. .Investigation of the potential use of e-tracking and tracing of poultry

    using linear and 2D barcodes. Computers and Electronics in Agriculture,66(2), 126-132. doi: 10.1016/j.compag.2009.01.002. 2009

    [3] Holotescu, C., & Grosseck, G. Mobile learning through microblogging.

    Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi:10.1016/j.sbspro.2011.03.039,2011

    [4] Huifen, Z (20070. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben(Shang), Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She.

    [5] Nordin, N. M., Hamzah, M. I., Yunus, M. M., & Embi, M. A. TheMobile Learning Environment for the In-Service School Administrators.Procedia - Social and Behavioral Sciences, 7(0), 671-679. doi:10.1016/j.sbspro.2010.10.091,2010

    [6] Olson, P (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America.

    [7] Ozcelik, E., & Acarturk, C. Reducing the spatial distance betweenprinted and online information sources by means of mobile technologyenhances learning: Using 2D barcodes. Computers & Education,57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019, 2011

    [8] Ozdamli, F., & Cavus, N. Basic elements and characteristics of mobilelearning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 937-942. doi:

    10.1016/j.sbspro.2011.11.173, 2011

    [9] Radityo, H., Yulius, H., Darmanto, Mobile learning sebagai supportmedia untuk pembelajaran bahasa mandarin. Jurnal tidak dipublikasikan,Universitas Widya Kartika, 2012

    [10] Wang, J., Spencer,K.,& Xing, Mmetacognitivebelief and strategiesinlearning Chinese as a foreign languages. System, 37910, 46-56.doi:10.1016/J.system,2008.05.001, 2008

    [11] Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., &Huang, S.-H. Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis. Computers & Education, 59(2), 817-827. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.016, 2012

    [12] Yulius,H, Darmanto, Maria A, Mobile learning sebagai support mediauntuk pembelajaran bahasa mandarin. SESINDO, 139 144, Nopember2012

    [13] Zhang H. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang).

    Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. :().:. 2007.

    [14] Zhou, G. Dui Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP yi wen de zhiyi.Dangdai Yuyanxue [Contemporary Linguistics]. 2005

    20

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    30/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk

    Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile

    Lenny Endang

    Program Studi Bahasa Mandarin

    Universitas Widya Kartika Surabaya

    [email protected]

    Yulius Hari

    Program Studi Teknik Informatika

    Universitas Widya Kartika Surabaya

    [email protected]

    AbstractPertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China

    pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia

    dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidakterkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari

    China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan

    devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan

    Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya

    terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan

    mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini

    Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China

    sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau

    lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar

    600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa

    tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin

    semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata.

    Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai

    bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis

    bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang

    memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti.

    Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media

    cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran

    pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali

    memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan

    materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian

    ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa

    Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang

    pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus

    percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin

    berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah

    masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran

    Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronikmereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh

    batasan tempat dan waktu (ubiqui tous learning)[1].

    Keywords: M obile Learning, Education Technology, Foreign

    Language Learning, Mandarin for Tourism

    I. INTRODUCTION

    Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akanwisata alamnya, diantaranya memiliki beribu-ribu pulau,

    pegunungan dan laut serta pemandangan yang sangat indah

    dan masih bersifat natural. Objek wisata yang bersifat naturalinilah yang hendaknya dapat menarik minat wisatawan dari

    negeri asing. Dapat dikatakan negara Indonesia masihtergolong mempunyai sifat pemandangan yang naturaldikarenakan dikelilingi oleh 2 samudra yang luar, yaituSamudra India dan Samudra Pasifik. Maka dari itu Indonesiaharus pintar menarik wisatawan asing untuk berkunjung.Disamping itu, Indonesia juga memiliki banyak sekalikebudayaan, kesenian-kesenian daerah dan kerajinan tangan.

    Dilain pihak Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagaisalah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuksebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar didunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industry di China[2] selama beberapa decade ini membuat bahasa Mandarinsemakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [2].

    Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadibahasa International kedua yang paling banyak diminatisetelah bahasa Inggris. Menurut menteri pariwisata danekonomi kreatif (Kemenparekraf) Mari Elka Pangestu,wisatawan mancanegara asal China mengalami pertumbuhanyang tinggi. Dikarenakan Negara China adalah negara besardan income per kapitanya meningkat terus maka pada tahunlalu wisman asal China juga sudah menjadi wisman nomorempat dimana posisi tersebut lebih tinggi dari Jepang.

    Tahun ini pemerintah Indonesia telah menandatanganiMoU kerja sama dengan pemerintah China untukmendatangkan lebih banyak lagi wisatawan ke dua negara ini.Menteri Kemenparekraf Mari Elka Pangestu juga semakin

    gencar dalam melakukan upaya menarik lebih banyak turisChina ke Indonesia, karena mereka merasa negara ini adalahpasar yang potensial. Berdasarkan data statistik pada Januarihingga Agustus 2013 jumlah kunjungan wisman dari China keIndonesia sudah mencapai 505.812 wisatawan atau mengalami

    pertumbuhan hingga 22,56 persen dibanding periode yangsama tahun lalu. Melihat peluang dan potensi yang luar biasatersebut tentu secara berkesinambungan memerlukan

    penguasaan dalam bahasa Mandarin khususnya untukmenunjang dunia pariwisata.

    21

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    31/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    Sama dengan tujuan kompetensi pembelajaran bahasaasing yang lain, dalam bahasa Mandarin, pembelajar dituntut

    untuk mampu menguasai empat kemampuan dasar berbahasayang meliputi ketrampilan mendengar, berbicara, membacadan menulis. Ditilik dari jenisnya bahasa Mandarin adalah

    bahasa nada sehingga kompetensi utama dalammenginterpretasikan pendengaran dan berbicara harusmemperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab perbedaanintonasi dan pelafalan memiliki arti dan makna yang berbeda,hal inilah yang sering menjadikan pembelajaran bahasaMandarin sangat sulit di Indonesia.

    Selama ini proses pembelajaran yang dilakukan secaramandiri umumnya diakomodasi oleh media cetak. Namunseringkali pembelajar mengalami kesulitan dalammentafsirkan apa yang seharusnya dituliskan dalam media

    cetak tersebut. Khususnya dalam menentukan pelafalan danmemahami intonasi dari pengucapan sebuah kata yangnantinya membentuk suatu makna khusus. Hal tersebutlahyang seringkali menjadi gap atau jarak spatial antara materiyang dituliskan dengan media cetak dengan apa yangdiinterpretasikan oleh pembelajar [1].

    Berdasarkan gambaran diatas, penelitian ini diharapkanmampu menjembatani gap antar bahasa Indonesia denganMandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengandibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktifuntuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobilediharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalammelakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin.Adapun system ini diharapkan dapat membantu para pemanduwisata (tour leader) secara khusus atau siapapun yang ingin

    belajar bahasa Mandarin khususnya berhubungan dengandunia pariwisata yang membutuhkan kemampuan percakapansehari-hari bahasa Mandarin sehingga dalam keadaan atausituasi apapun diharapkan dapat dimanfaatkan tanpa adakendala dalam tempat belajar (Ubiquotus learning) [1].

    II. KAJIAN PUSTAKA

    Pada bagian ini akan dibahas beberapa notasi, artikelataupun kutipan terkait dan teori-teori pendukung yangmampu menjadi landasan pada penelitian ini. Dikarenakantujuan akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah

    teknologi informasi yang ditujukan untuk pembelajaranbahasa Mandarin khususnya adalah untuk pembelajaranpercakapan Bahasa Mandarin untuk pariwisata.

    A.Ketrampilan Dasar Bahasa Asing

    Seperti dilansir oleh Goery [4] terampil adalah cakapdalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan.Keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugasatau kecakapan yang diisyaratkan. Menurut Tarigan [5]ketrampilan berbahasa dalam kurikulum sekolah terdapat

    empat segi, yaitu menyimak (mendengar), berbicara, membacadan menulis.

    1)

    Menyimak (mendengar)Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling

    dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasasebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan inidiperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan

    pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengarsegala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraanmaupun suara yang ada di sekitar kita.

    Mendengar merupakan keterampilan untuk memahamibahasa lisan yang bersifat seseftif. Dengan demikian bukanberarti hanya sekedar mendengarkan bunyi-bunyi bahasa itusendiri tetapi juga sekaligus memahami bahasa tersebut.Ketrampilan ini sangat penting untuk dikuasai oleh setiap

    orang terutama dalam melakukan kontak social.

    2)BerbicaraSetelah menguasai keterampilan mendengar, tahap

    berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimanaorang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar.Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasaasing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapatmengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5]

    berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyiartikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakanserta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.

    Keterampilan berbicara adalah keterampilan bahasa yang

    harus dikuasai dengan baik. Keterampilan ini merupakan suatuindicator penting bagi seseorang dalam pembelajaran bahasaasing. Karena, dengan menguasai keterampilan berbicaradapat mengkomunikasikan ide, pendapat mereka kepadamasyarakat sosial dan juga dapat menjaga hubungan baikdengan orang lain.

    3)MembacaSetelah menguasai keterampilan mendengar dan berbicara,

    tahapan selanjutnya adalah menguasai keterampilan membaca.Tetapi banyak sekali pengertian tentang membaca itu sendiri.Tetapi beberapa pakar telah menyepakati bahwa unsure yangharus ada dalam kegiatan membaca adalah pemahaman. Sebabapabila tidak diikuti oleh pemahaman bukanlah kegiatan

    membaca.Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta

    dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yanghendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau

    bahasa tulis atau dengan kata lain membaca adalah memetikserta memahami makna atau arti yang terkandung didalam

    bahasa tulis [5].

    4)MenulisTahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa

    asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu

    22

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    32/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    keterampilan berbahasa yang digunakan untuk berkomunikasisecara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang

    lain [4].Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan berbahasa

    yang paling rumit adalah keterampilan menulis. Dalam bahasaMandarin keterampilan menulis harus dilatih secara teraturdan terus menerus dikarenakan huruf atau aksara dalam

    bahasa Mandarin yang kita kenal dengan sebutan Hanzi sangatberbeda dengan Bahasa Indonesia [6].

    B.Karakteristik Bahasa Mandarin

    Negara China terdiri dari berbagai macam suku dan setiap

    suku memiliki dialek bahasa sendiri. Bahasa Mandarin

    merupakan bahasa persatuan atau bahasa nasional Negara

    China. Menurut Cao [7] menyatakan bahwa

    Yang diartikan bahwa Bahasa

    Mandarin adalah alat komunikasi masyarakat modern yangpaling penting dan juga merupakan bahasa Nasional yang

    resmi. Bahasa Mandarin digunakan di seluruh lingkup negeri

    di China, termasuk di daerah otonomi etnis atau suku tertentu

    di daerah mayoritas China.

    Huang dan Zhou [8] [9] menyatakan

    1955

    Yang dapat diartikan Bahasa Nasional

    atau bahasa persatuan memiliki suatu standart. Organisasi

    khusus China pada tahun 1955 telah menetapkan pelafalan

    orang Beijing sebagai strandart pelafalan yang tepat.

    1)Bahasa LisanBahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan

    mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi danpelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapatmenimbulkan salah tafsir.

    Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou[9]:

    y (satu) y (bibi) y (kursi) y(seni)

    Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harusmemperhatikan pelafalan. Hny pnyn adalah fonetik yangdigunakan di China, yang merupakan standar Internasional

    pelafalan bahasa Mandarin. Hny pnyn telah diakui dandipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupunEropa. Hny pnyn lebih efektif membantu pengajaran

    pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakangbahasa yang menggunakan huruf alphabet [6].

    Tabel 1 dan tabel 2 menyajikan bentuk konsonan danvokal dalam bahasa Mandarin:

    TABLE I. KONSONAN /(SHNG M)

    TABLE II. VOKAL /(YN M)

    Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan pelafalan, namunberbeda intonasi yang harus diperhatikan oleh pembelajar.Contoh kemiripan pelafalan dan perbedaan intonasi dalam

    bahasa Mandarin: , (zhsh sh s sh zi, b sh ssh sh zi. Artinya: ini adalah empat

    belas singa, bukan empat puluh singa.). Dalam contoh kalimat

    tersebut terdiri dari kata (sh), (sh), (s) dan (sh).Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama,yakni shi dan si, tapi dengan intonasi dan pelafalan yang

    berbeda.

    Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa adabeberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan

    arti yang berbeda, misalnya: dapat dibaca lo (arti : luntur)dan lu (arti : jatuh),dapat dibaca gi (arti : memberi) dan j(arti : menyuplai).

    2)Bahasa Tulis

    Karakter huruf hanzi adalah bahasa simbol, sama halnya

    dengan bahasa Jepang, bahasa Korea, maupun bahasa Arab.Dalam hal penulisan, karakter huruf hanzi mempunyai goresan

    dasar dan aturan urutan penulisan goresan (bshn) yangstandar [8] sebagaimana yang disajikan dalam tabel 3 dan

    tabel 4. Sebagai berikut:

    23

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    33/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    TABLE III. TABEL GORESAN DALAM BAHASA

    C.Definisi Kamus

    Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkanmakna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorangmengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata,kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul(etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan

    bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kalaterdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal initerdapat dalam kamus bahasa Perancis [10].

    Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus ( ),dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri

    berasal dari kata Yunani (okeanos) yangberarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan maknadasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah

    pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidakterhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamusmerupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu

    bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.

    D.

    Mobile Learning (M-Learning)

    M-learning (Mobile Learning) adalah suatu pendekatanpembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepongenggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajardapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitandengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu,dimanapun dan kapanpun mereka berada [12].

    M-learning adalah pembelajaran yang unik karenapembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan danaplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan

    dimana-pun (ubiquitous learning) [1]. Hal ini akanmeningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat

    pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorongmotivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat(lifelong learning) [13]. Selain itu, dibandingkan pembelajarankonvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyakkesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informaldiantara pembelajar.

    M-learning didefinisikan oleh Korucu [14] sebagai: Theintersection of mobile computing and e-learning: accessibleresources wherever you are, strong search capabilities, richinteraction, powerful support for effective learning, and

    performance-basedassessment. E-learning independent oflocation in time or space. Berdasarkan definisi tersebut,mobile learning merupakan model pembelajaran yang

    memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Padakonsep pembelajaran tersebut mobile learning membawamanfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiapsaat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learningmengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi(TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagiandari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapatditilik pada gambar 1 dibawah ini..

    GAMBAR 1.SKEMA MOBILE LEARNING

    Dari gambar 1 tersebut dapat diketahui dengan jelas bahwaperbedaan utama dari elearning dan mobile learning adalahpada cara penyajian daripada konten, terlepas dari sisi kinerjayang idak jauh berbeda, dimana membutuhkan konektivitas

    jaringan untuk mengakses materi maupun memproses data[15]. Hal ini diperkuat dalam penelitian yang dilakukan olehHolotescu [15] yang mendefinisikan m-learning adalahsebagai berikut: m-learning is learning that can take placeanytime, anywhere with the help of a mobile computer device.The device must be capable of presenting learning content and

    24

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    34/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    providing wireless two-way communication between teachersand students. Typically, an educational organization

    administrates both the course content and the communicationservices.Yang artinya adalah m-learning adalah pembelajaranyang dapat terjadi kapan saja, di mana saja dengan bantuan

    perangkat komputer mobile. Perangkat harus mampumenyajikan konten pembelajaran dan menyediakan wirelesskomunikasi dua arah antara guru dan siswa. Biasanya, sebuahorganisasi pendidikan mengadministrasikan baik isi kursusdan layanan komunikasi.

    Definisi yang dibincangkan di atas menunjukkan bahwaM-Learning adalah satu bentuk pembelajaran yangmenggunakan teknologi mudah alih atau di tempat di manainfrastrukturnya membolehkan penggunaan teknologi tanpa-kabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan

    pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih [16].Hal ini menjadikannya sebagai suatu model pembelajaran

    yang unik dimana mampu memberikan sebuah mediapembelajaran yang pervasive yang mampu memberikan mediapembelajaran seperti visual dan audio sensing dengan mudahdan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lamasistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuktetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu[13].

    III. PERMODELAN SISTEM

    Dalam penyusunan materi pembelajaran dibangun denganmengikuti kaidah dalam permodelan mobile learning.Beberapa persyaratan menurut Jusak [12] yang harus dipenuhioleh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:

    Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, sertadapat dibaca dalam waktu tidak lebih dari 10 menit.

    Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapatmengakomodasi keterbatasan-keterbatasan perangkatmobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yangsempit dan ukuran memori yang kecil.

    Adapun model dari perangkat lunak kamus percakapanPerancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk

    pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile ini

    dikembangkan melalui metode SDLC (System DevelopmentLife Cycle) dengan tahap perencanaan, analisa, desain, ujicoba dan implementasi sesuai yang digambarkan pada gambar2.

    Gambar 2. Model SDLC Pengembangan Sistem

    Sebagai focus dari penelitian ini adalah membantu dalamproses pembelajaran bahasa Mandarin, khususnya untukmembantu proses percakapan dan pelafalan. Maka systemyang dibangun harus dapat mengakomodasi kedua aspektersebut, selain juga dapat menyajikan materi baik untuk

    pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih, ataupun hanyamenjadi kamus untuk memudahkan dalam mencari suatu kosakata tertentu. Dalam hal ini proses pembelajaran dibantudengan memanfaatkan dua teknologi yaitu Text-To-Speechdan Speech-To-Text. Sehingga mampu memberikan responyang interaktif untuk pembelajar, selain juga mampu menjadimedia evaluasi dalam pelafalan dalam bahasa Mandarin.

    Secara teknis system pembelajaran ini dibangun untukplatform Android, dengan spesifikasi minimal versi 4.0 atauICS. Aplikasi dibangun dengan Android Developer Toolkitdan dengan tambahan fitur text-to-speechdan google speech-to-text recognition API. Lebih jauh lagi dalam menyusun

    kamus ini algoritma yang digunakan untuk melakukanpencocokan kalimat atau string pattern adalah menggunakanalgoritma Rabin-Karp string search. Algoritma tersebut

    berfungsi untuk mencari kata-kata atau kalimat yang akandicari padanannya di dalam database aplikasi. Adapunalgoritma yang dimaksud dapat dijabarkan secara melalui

    pseudocode dibawah ini:

    1.

    functionNaiveSearch(string s[1..n],string

    sub[1..m])

    2.

    fori from 1to n-m+1

    3.

    forj from 1to m

    4.

    ifs[i+j-1] sub[j]

    5.

    jump to nextiteration of outer loop

    6.

    returni

    7.

    returnnot found

    Dalam menyusun materi pada kamus sebagai mediapembelajaran ini didasarkan pada hasil survey yang telahdilakukan di SMK Negeri 6 khususnya di jurusan Pariwisatayang digunakan sebagai lokasi penelitian. Lokasi penelitiandipilih di SMK khususnya di jurusan pariwisata karena

    25

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    35/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    memiliki kebutuhan langsung dalan proses pembelajaranbahasa ini. Di SMK tersebut memiliki muatan local bahasa

    Mandarin dan memiliki kesulitan dalam pembelajaran bahasatersebut karena ketidak sesuaian materi yang ada padaumumnya dengan kebutuhan mereka terutama di bidang

    pariwisata. Proses penggalian data dan data analisis akandijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.

    IV. TAHAPAN PENGEMBANGAN

    A.Data Analisis dan Penggalian Data

    Berdasarkan hasil pengamatan pada awal penelitian inidilakukan, belum ada atau kurangnya media pembelajaran

    bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi khususnyauntuk menunjang percakapan bahasa Mandarin dengan tema

    pariwisata. Melihat kondisi tersebut dalam merancang kamusini pada tahapan awal akan dilakukan analisa media

    pembelajaran pecakapan dengan bahasa Mandarin berbasis TI.Pertama kali yang dilakukan dalam tahapan ini adalahidentifikasi kebutuhan sistem Proses Belajar Mengajar (PBM)

    bahasa Mandarin dan bagian-bagiannya serta penetapansasaran yang diharapkan. Kebutuhan sistem PBM inimencakup bagaimana cara melafalkan (pinyin) dan memahamiarti dari setiap kata atau kalimat yang diucapkan. Pada tahapanalisa selanjutnya juga diidentifikasi kebutuhan informasiyang diperlukan dari para pemakai sebagai subyek penelitianyaitu orang-orang yang bekerja dibidang kepariwisataan atauhotel, baik berupa professional maupun siswa dari SMK atauakademi kepariwisataan. Menentukan kebutuhan data dan

    informasi yang sesuai dengan model yang diinginkandilakukan di lokasi penelitian yang bertempat di beberapasekolah SMK. Sedangkan pengumpulan data dilakukandengan cara melakukan wawancara dan pengamatan langsunguntuk memperoleh masukan yang lengkap mengenai proses

    belajar mengajar bahasa Mandarin. Wawancara danpengamatan atas dokumen sumber dimaksudkan untukmemperoleh data yang berkaitan dengan kebutuhan, proses

    belajar mengajar dan evaluasinya.

    Pada tahap analisa ini, kriteria sasaran sistem secaraspesifik yang diharapkan pengguna juga ditetapkan. Materidan evaluasi pembelajaran bahasa Mandarin dirancang dandikelola oleh para pengajar sesuai dengan kebutuhan para

    karyawan yang bergerak dibidang pariwisata dan hotel.Pengajar mendata dahulu kira-kira kalimat pecakapan apayang ingin dipelajari oleh para pembelajar tersebut.Identifikasi informasi yang diperlukan dalam PBM

    percakapan dalam bahasa Mandarin dapat dilakukan melaluipengamatan langsung dari dokumentasi pembelajaran danpedoman kurikulum bahasa Mandarin di lokasi penelitian ataumelakukan wawancara personal dengan para pengguna.

    Berdasarkan analisa kebutuhan tersebut, langkahselanjutnya adalah mempersiapkan perangkat dokumentasiuntuk membangun model rancangan pembelajaran. Perangkat

    dokumentasi rancangan tersebut berupa: 1) Data Modelingyang terdiri dari diagram hubungan entitas, kamus data, dan

    form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alirsistem & program, diagram konteks dan aliran data dan 3)Object Modeling yang berupa model hubungan obyek.

    Selanjutnya diidentifikasi konfigurasi sistem yang baikuntuk model rancangannya hal ini juga sejalan dengan apayang telah dilakukan oleh Darmanto [17]. Dalam penelitian initeknologi informasi yang terdiri dari perangkat keras dan

    perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangansystem dianggap tersedia atau layak secara teknis. Softwareyang membutuhkan lisensi seperti halnya sistem operasiWindows, disediakan originalnya sehingga perangkat lunakyang digunakan untuk membangun sistem layak dari aspeklegalitas. Setelah konfigurasi sistem dipilih, tahap akhirnya

    dapat dihasilkan model rancangan pembelajaran aritmatikadalam bahasa Mandarin yang mencakup model data (EntiryRelationship Diagram - ERD, Kamus Data, Struktur database)dan model kegiatan (Document/system flow, ContextDiagram, Data Flow Diagram - DFD). Model rancangan yangdikembangkan juga mengacu pada hasil penelitian disainmodel permainan atau pembelajaran interaktif bahasaMandarin berbasis Teknologi Informasi.

    B. Tahap Development

    Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulandata dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus

    percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnyaakan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkangambaran model rancangan dapat diturunkan dandikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile.Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yangsaling berhubungan membangun struktur database. Sedangkandari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinyayang di turunkan dari script programming.

    Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji moduldan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi

    permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya.Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasisoftware, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat,hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan

    proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru

    dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswadan guru terkait dengan software ini.

    Pelatihan dimaksudkan untuk memberikan pembekalanteknis kepada pembelajar. Dengan pelatihan diharapkan akandapat memberikan pengetahuan baik secara konspetualmaupun secara teknis agar media pembelajaran yangdihasilkan dapat diaplikasikan dengan baik. Sebagai tindaklanjut dari hasil penelitian perlu dilakukan evaluasi sebagaiupaya maintenance sistem dan umpan balik untuk perbaikanselanjutnya.

    26

  • 7/23/2019 Pro Siding Sena Pat i 2014

    36/210

    ISSN 2087-2658Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika

    (SENAPATI 2014)DenpasarBali, 08 September 2014

    V. HASIL DAN PEMBAHASANUji coba system dilakukan secara bertahap menggunakan

    metode blackbox testing, sebagai tolak ukur pengujianperangkat lunak yang telah dibangun. Kemudian setelah bebasdari error, pengujian yang kedua adalah uji sample yangdilakukan langsung ke pengguna system M-learning ini. Hasildari system yang telah dibangun diujicobakan ke sebuah SMKdi Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, yang terdiridari elemen guru sebagai tenaga pengajar, siswa dan juga

    penggiat pariwisata dari beberapa travel agent.

    Sebagai tujuan dari penelitian ini seperti yang telahdijelaskan diawal, adalah mampu menjembatani gap antara

    persepsi yang dimiliki oleh pembelajar dengan apa yangdituliskan oleh media pembelajaran. Dari tujuan penelitiantersebut dapat di break-down menjadi beberapa hipotesis yangnantinya akan diuji lebih lanjut dari data survey. Adapunhipotesis yang dimaksud adalah: 1. Apakah media ini dapatmempermudah proses pembelajaran Mandarin? 2. Apakahmedia ini mampu meningkatkan proses penyerapan

    pembelajaran? 3. Apakah media ini mampu mendukung untukproses belajar mandiri? Selanjutnya dari hipotesis yang adadiuji cobakan kepada responden dan hasilnya diuji secarastatistic untuk menentukan korelasi dari hubungan antarvariable. Analisis data dibantu oleh program Amos versi 7.0dan SPSS versi 15. Dalam menyusun kuisioner dan pertanyaanuntuk uji hipotesis menggunakan skala Likert, dengan rangenilai antara 1 hingga 5, dimana 1 adalah nilai terendah dan 5adalah nilai tertinggi.

    Dalam pembentukan sample menggunakan modelnonprobability sampling dengan teknik purposive sample.Dimana purposive sampling dipilih dengan pertimbanganuntuk system yang dibangun lebih diperlukan oleh siswa SMKkhususnya di bidang pariwisata dimana memiliki muatan local

    bahasa Mandarin. Pengujian ini dilakukan di sebuah SMK diSurabaya yang memiliki jurusan pariwisata, dengan sample

    bervariasi yang terdiri dari guru pengajar, siswa SMK jurusanpariwisata dari berbagai angkatan dan juga beberapa penggiatpariwisata dari travel agent. Adapun indicator dan baselinedari pengukuran model ini dapat dilihat pada table IV. Dari

    beberapa indicator yang digunakan dapat dilihat pada tabledapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. Jika

    dihubungkan dengan nilai manfaat atau kebutuhan merekaatau para sample dalam menunjang kegiatan pengembangandirinya hal modul ini dirasa sangat diperlukan hal ini ditunjangdari antusiasme responden dalam menjawabnya.

    TABLE IV. INDIKATOR DAN BASELINE PENGUKURAN

    Indikator baseline Nilai Skor

    Kebutuhan media pembelajaran

    yang mendukung penguasaan

    bahasa Mandarin

    60% 96%

    Motivasi dalam pembelajaran

    bahasa Mandarin

    70% 83%

    Ketepatan materi yang disajikan

    terhadap kebutuhan

    80% 87%

    Memonitor terhadap diri sendiri 60% 48%

    Hasil