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PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EN LA EMPRESA ELECTRONICS ARTS Electronic Arts, Inc. (abreviada usualmente como, EA) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Es la primera en el sector llamado third party, es decir licenciataria para producir juegos en videoconsolas de terceras empresas, sus oficinas centrales están en Redwood City, California. Tiene estudios en varias ciudades de Estados Unidos , en Canadá , Japón e Inglaterra . Posee diversas subsidiarias, como EA Sports, encargada de los simuladores deportivos, EA Games para los demás juegos, y subsidiarias adquiridas durante el tiempo como Maxis, entre otras. Electronics Arts también posee la mayor distribución del mundo en este sector, con oficinas en países como Brasil, Polonia, República Checa y Japón. PROCESO DE DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO Personal que interviene el desarrollo. Director de desarrollo. Es el encargado de elaborar el presupuesto del personal y de asegurarse que el juego se encuentre apuntado a su respectivo público. Especialistas. En un proyecto de la envergadura de FIFA, en la que involucra alrededor de 120 personas dentro de las oficinas, hay personal especializado en tareas específicas. Este tipo de especializaciones no son comunes en estudios más pequeños.

Proceso de Desarrollo de Software en La Empresa

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Proceso de desarrollo de un videojuego en la Electronics Arts

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PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EN LA EMPRESAELECTRONICS ARTS

Electronic Arts, Inc. (abreviada usualmente como, EA) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Es la primera en el sector llamado third party, es decir licenciataria para producir juegos en videoconsolas de terceras empresas, sus oficinas centrales estn en Redwood City, California. Tiene estudios en varias ciudades de Estados Unidos, en Canad, Japn e Inglaterra. Posee diversas subsidiarias, como EA Sports, encargada de los simuladores deportivos, EA Games para los dems juegos, y subsidiarias adquiridas durante el tiempo como Maxis, entre otras. Electronics Arts tambin posee la mayor distribucin del mundo en este sector, con oficinas en pases como Brasil, Polonia, Repblica Checa y Japn.

PROCESO DE DESARROLLO DEL VIDEOJUEGOPersonal que interviene el desarrollo. Director de desarrollo.Es el encargado de elaborar el presupuesto del personal y de asegurarse que el juego se encuentre apuntado a su respectivo pblico.

Especialistas.En un proyecto de la envergadura de FIFA, en la que involucra alrededor de 120 personas dentro de las oficinas, hay personal especializado en tareas especficas. Este tipo de especializaciones no son comunes en estudios ms pequeos.

Inteligencia artificial Animacin Artistas Efectos especiales Fsicas/Gameplay Interfaz de usuario Audio Networking (online) Rendering (grficos) Sistemas Director de tecnologa/ITETAPAS

Planificacin Inicial 1era Etapa: IdeacinPerodo de incubacin de ideas. Por lo general se trata de nuevos productos, no de las franquicias que se publican normalmente.Se investiga a travs de oustourcing (empresas externas a EA) de marketing cun valida es una idea a travs de estudios de mercado y de usabilidad. Muchas presentaciones en juntas de ejecutivos.Por ltimo, en esta etapa se da el proceso Green Light. Que es la gran aprobacin para comenzar con el proyecto.

Planificacin Inicial 2da Etapa: ConceptoEsta es la fase que ms incmoda al Director de Desarrollo ya que es como enfrentarse con una gran hoja en blanco. No existe nada escrito y sobre lo que trabajar.Entregables en esta etapa: Definicin de las funcionalidades (features) ms significativas y las menores. Se puede crear el Business Case. Esto es la presentacin o el documento donde se especifica cmo se utilizarn los recursos humanos y monetarios y cules sern los resultados espetados en cada caso. Esto es una metodologa altamente estructurada del Project Management. Ncleo X: Un nombre que le dio EA a una serie de puntos que tiene que cumplir la planificacin del producto. Algunos puntos en los que se piensan: Por qu el usuario debera comprar el producto? Identificacin de algo nico y genuino en el juego. La generacin de LA lnea de pitch para vender el producto. Esta lnea es la que define qu es lo que se dir para persuadir al consumidor. La X brinda el material con el que se crearn los videos y otro material para vender el juego.Otros elementos que caracterizan esta etapa. Optimizacin del cdigo. Technical debt. Esto se refiere a las consecuencias de la pobre evolucin durante el desarrollo. La deuda se refiere a un trabajo que se debe realizar para considerarse completo. A menudo, se deben hacer cambios coordinados en el cdigo en varias partes del cdigo base y/o su documentacin. Existen varias razones por las cuales se puede generar la deuda: presiones de negocio, falta de entendimiento, falta de documentacin, desarrollo paralelo, falta de compromiso, etc. Creacin de herramientas que favorezcan el desarrollo y pipelines. Por ejemplo: se crean y piensan herramientas para los artistas y productores con el fin de hacerle el trabajo ms fcil a los desarrolladores. Creacin de prototipos. Se utilizan para comprobar la diversin. Se comprueba la velocidad del rendering y los tiempos de carga. Se mide el tiempo de scope. O sea, que se mide cuntos requerimientos faltan completar y qu calidad tendr, en el caso de reducir o aumentar tiempos.

Pre-produccin 3era Etapa: Planeacin de Funcionalidades o Cmo lo haremosEn esta etapa se tienen en cuenta los siguientes puntos: Detalles del diseo del juego. Visin/Plan para cumplir con el Ncleo X Metas visuales y de audio son establecidas Definicin del Brief tcnico. Se contina un poco ms la planificacin y se calculan estimados de tiempo.

Pre-produccin 4ta etapa: Primera Produccin o Prueba lo que has dicho!En esta etapa, el director de desarrollo ya se encuentra ms tranquilo y comienza a ayudar a todos a trabajar bien y a cumplir fechas. Se prueban los pipelines y las herramientas. Vertical Slice del Nucleo X. El vertical slice es un trmino que se utiliza en Project Manager que posiblemente se haya originado en la industria de los videojuegos y que se define como la suma de trabajo que se debe terminar en cada capa que est involucrada en hacer que un feature (funcionalidad) especifica funcione. Para los que conozcan de animacin, sera como un animatic. Esta etapa, sirve para sentir el feeling del juego a travs de unos prototipos ms formados. Se contina estimando tiempos. Uno de los momentos ms importantes ocurre al final de esta etapa. Se da la aprobacin al Technical Alpha por el equipo de QA (Quality&Assurance suele ser un departamento distinto), el cual le posibilita al director de desarrollo a comenzar a construir los features/funcionalidades. Para esto, el equipo de QA tiene una determinada cantidad de tiempo asignado a probar el desarrollo antes de dar este ok. Si no se completa a tiempo, los tiempos podran llegar a cambiarse drsticamente, incurriendo en prdidas de millones de dlares y la prdida en la confianza de la palabra del Director de Desarrollo. Por eso, una vez que se completa, el Director de Desarrollo se alivia enormemente porque puede empezar a trabajar con toda su atencin en el desarrollo.Por otro lado, luego del Alpha, se crean la caja, los manuales de juego y otros detalles de distribucin.

Produccin 5ta etapa: Produccin o Constryelo!Building games its really hard work (Construir juegos es realmente un trabajo duro). Tina Merry - Directora Snior de Desarrollo en EA Sports.Tina dijo esto porque siempre se hace necesario que el Director de Desarrollo le pida a todos los desarrolladores que trabajen los fines de semana para alcanzar las fechas pactadas. Los puntos objetivos y el entorno con el que se trabaja durante esta etapa son los siguientes: Todos los features/funcionalidades estn presentes. Entorno completamente funcional y testeable desde el principio a fin. Limited placeholder end: se utiliza una limitada cantidad de cdigo proxy que ocupar un lugar temporal en el cdigo base antes de ser reemplazado con el definitivo. Esto ayuda a llegar con los tiempos ya que suele ser algo menos crtico que se pule al final. Se verifica constantemente qu es lo que siente el usuario. Para esto, se realizan focus groups internos & externos. Estimaciones de cunto requieren los cambios para realizarse.En EA, cada 4 o 6 meses, hay un milestone, que es un hito donde el Director de Desarrollo debe presentarle todo su progreso a una junta de ejecutivos.

Post-Produccin 6ta etapa: Preparacin para el lanzamiento. Est listo para salir? EA tiene que invertir una cierta cantidad de horas para testear el juego antes de su salida. En esta etapa, se solucionan los bugs groseros: se considera grosero al bug que hace crashear el juego. El objetivo de calidad del juego se ha alcanzado. Confianza de que recibir la aprobacin del 1st party. O sea, Sony y Microsoft.Luego de la reparacin del grueso de bugs (Tina menciona que 10.000 bugs es algo normal), se pasan un par de semanas arreglando los que quedan. Tambin se aprovecha para: Optimizar el cdigo. El contenido proxy (placeholder) se reemplaza con el contenido final. Los builds para la prensa o para la demo, son construidos en este momento.Este momento es de bastante estrs, ya que Sony & Microsoft suelen devolver el juego con algunos bugs menores. Ah, el equipo de desarrollo corre contra el reloj para solucionarlos ya que en 3 o 4 semanas se debe empaquetar, trasladar y colocar en las estanteras.

Post-Produccin 7ma etapa: Post-lanzamiento. Se ejecuta el plan de salir en vivo. Se evoluciona junto a los clientes online. Se sostiene la franquicia con DLCs, actualizaciones con mejoras, expansiones o nuevos lanzamientos relacionados a la IP. Se genera documentacin tcnica y de buenas prcticas para las bases de conocimiento. Esto facilitar futuros desarrollos. Post Mortems: este es un proceso al concluir un proyecto que sirve para determinar y analizar elementos exitosos o fallidos del proyecto. Este proceso sirve para informar sobre mejoras en el proceso y mitigar el riesgo y promover buenas prcticas a futuro.

BIBLIOGRAFACharla de Electronic Arts en Argentina: Construyendo un juego AAAhttp://www.elnpc.com/2012/06/18/charla-de-electronic-arts-en-argentina-construyendo-un-juego-aaa/