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Facultad de Informática Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA EN MADRID 1 Prof. Luis Joyanes Aguilar WEB 2.0 y REDES SOCIALES en la SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA, Septiembre 2007

Prof. Luis Joyanes Aguilar

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WEB 2.0 y REDES SOCIALES en la SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA, Septiembre 2007. Prof. Luis Joyanes Aguilar. VOLUMEN DE INFORMACIÓN DIGITAL (IDC)-1. - PowerPoint PPT Presentation

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Facultad de InformáticaDepartamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA EN MADRID

1

Prof. Luis Joyanes Aguilar

WEB 2.0 y REDES SOCIALES en laSOCIEDAD DEL CONOCIMIENTOUNIVERSIDAD CATÓLICA DE COLOMBIA, Septiembre 2007

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VOLUMEN DE INFORMACIÓN DIGITAL (IDC)-1

En 2006 se generaron 161.000 millones de gigas deb información digital (161 exabytes). Equivalente a tres millones de veces la información contenida en todos los libros escritos hasta la fecha

Si la información digital se imprimiese en papel permitiría envolver a la Tierra cuatro veces

Los contenidos digitales seguirán creciendo y en el 2010 se habrán multiplicado por seis (988 exabytes).

Increíble crecimiento de la información y de los diferentes tipos de la misma que se generan desde sitios muy distintos

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VOLUMEN DE INFORMACIÓN DIGITAL (IDC)-2

El estudio detecta el próximo aumento de información digital: las imágenes (fotos y vídeos) y el audio (música y telefonía a través de la red) Aparatos digitales Fotos digitales Vídeo digital Internet E-mail Banda ancha Economias emergentes

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VOLUMEN DE INFORMACIÓN DIGITAL (IDC)-3

A lo largo de 2007, la cantidad de información generada superará, por primera vez, la capacidad de almacenamiento disponible.

El estudio también constata que el 60% de los usuarios de Internet tienen acceso a banda ancha en casa, en el trabajo o en la escuela

El número de cuentas de correo-e creció desde 253 millones en 1998 hasta cerca de 1.600 millones en 2006. La previsión para 2010 es alcanzar los 2.000 millones

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Gestión de la información en las empresas

El estudio concluye que los empleados de una organización gastan

14,5 horas a la semana leyendo y contestando correos electrónicos

13,3 horas creando documentos9,6 horas buscando información9.5 oras analizando información

Más de 1 ¼ de jornada laboral a gestiones en Internet

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Gestión de la información en las empresas-2

Una empresa con 1.000 empleados pierde 4,3 millones de euros anualmente sólo en el tiempo que sus empleados necesitan para adaptar la información a las diferentes aplicaciones tecnológicas.

Por el contrario, no encontrar a tiempo la información tiene un coste adicional para la misma organización de 4 millones de euros al año.

También se augura que el número de transacciones de comercio-e entre las empresas y sus clientes se multiplicará por 100 en cinco años.

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Experimento de Gordon Bell - Microsoft

En 2000 comenzó el siguiente experimento: Se trataba de almacenar toda la información que generaba

y recibía (él mismo): los libros que leía y canciones que escuchaba, las conversaciones telefónicas que mantenía, los webs que visitaba,..

La idea idea de Bell era probar que un individuo podría conservar toda su vida en un terabyte (un reproductor digital de ese tamaño contendría unas 300.000 canciones, 1250 horas de vídeo o 312.000 fotografías)

Durante los 7 años del experimento ha acumulado unos 150 GB, el 15% de lo que tiene disponible para toda su vida

Sin embargo al intentar grabar todos los programas de TV que veía, almacenó más del doble de esa cantidad. Eso significa que un TB es suficiente para una vida repleta de texto, pero difícilmente será para una vida audiovisual

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Parte II INNOVACIONES TECNÓLÓGICAS AL SERVICIO DE LA SI

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CONTENIDO

Innovaciones tecnológicas actuales y futuras La inteligencia colectiva representada en la

Web 2.0 Inteligencia social vs Inteligencia cultural vs

Inteligencia emocional … Inteligencia colectiva Informática social, Web social, Empresas

sociales,… La ética en el panorama actual de las TIC,

innovaciones tecnológicas y científicas Responsabilidad Social de la investigación

científica y tecnológica

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SIETE TECNOLOGÍAS QUE CAMBIARÁN EL MUNDO… Business 2.0, Octubre 2005

AJAX (Herramientas de software que construyen aplicaciones basadas en navegadores y se comportan como el software que corre en PC)…

Biogenéricos Búsqueda Web profunda… 8.500 millones

indexadas por Google (muchas más Yahoo, pero no tan significativas)… muchas más páginas ocultas detrás de los firewalls o en bases de datos que esperan ser indexadas… La Web oculta es 500 veces más grandes que la WWW actual y conocida. No se pueden recuperar mediante los motores de

búsqueda actuales…. Industria de buscadores

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SIETE TECNOLOGÍAS QUE CAMBIARÁN EL MUNDO… Business 2.0, Octubre 2005

Radio de alta definición… calidad de audio CD y muchos más canalesServicios de satélites como XM y SiriusServicios de música on-lineDispositivos tipo iPodEn USA, actualmente más de 450

estaciones de radio HD Teléfonos celulares híbridos… Teléfonos celulares habilitados para Wi-Fi que

incorporan juntos teléfonos celulares y fijos. Células de micro fuel… metanol directo Redes Wi-Max

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Innovaciones tecnológicas que influyen directamente en la globalización (4)

Enciclopedias virtualesWikipedia.... Compite con Enciclopedia BritannicaBiblioteca Virtual Cervantes.... U. de AlicanteProyecto Yuste Digital (Digitalización de libros del

Monasterio de Yuste... Facultad de Informática de la Pontificia de Salamanca: www.yustedigital.com//www.bibliotecamonasteriodeyuste.com)

Google Print (Digitalización de fondos de universidades prestigiosas de EEUU y Gran Bretaña)

Otras enciclopedias virtuales

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Innovaciones tecnológicas de acceso a Internet… Móviles… Redes (5)

Generación 2.5 G (GPRS), 3G (UMTS), 3.5 G (HSDPA), (HSUPA) … En 2006/07... Tecnología HSDPA (hasta 3.6 Mbps y se espera 11

Mpbs e incluso 100 Mbps en los dos próximos años)… Vodafone ya ha comenzado a comercializar la tarjeta en ambientes de empresa.

HSDPA presentó prototipos en Cannes, el año pasado , en 3 GSM World Congress, y presentadas tarjetas piloto y redes experimentales en el mismo congreso, pero en Barcelona (Febrero 2006)

Redes WiFi y WiMax (ya en servicio)… XMax (en pruebas) Tecnologías Bluetooth, satélite, PLM (acceso por electricidad),

cable (en Oviedo se prevén velocidades de 10 a 20 Mbps y en un par de años, 100 Mbps), tuberías de gas (se realizan pruebas en EEUU, a gran velocidad de transmisión)

Tecnologías PDA, Blackberry, …Computadores inteligentes móviles

Telefonía IP y tecnologías VoIP Redes inteligentes versus Redes Seguras

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Innovaciones tecnológicas de acceso a Internet… Móviles… Redes (6)

Redes GPRS/ UMTS / HSDPA/ HSUPA Redes WiFi Redes WiMax Redes XMax en pruebas …. Mil veces más

rápida que WiMax… según la empresa responsable XG que ofrecerá productos reales en el segundo semestre de este año

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Innovaciones tecnológicas de almacenamiento (7)

Discos duros internos 80-500 GB (en portátiles ya comienzan a comercializarse 100-160-200 GB)

Discos duros externos (40-500 GB, Grandes Almacenes se comercializan discos duros USB 2.0 de 500 GB por unos 350€)

Memorias USB (512 KB a 4GB, desde 20-20€ a 110-150€) Discos DVD Blu-Ray de Sony y HD DVD de Toshiba, con capacidades de

20-50 GB y ya en el mercado (por ahora no compatibles… recuérdese…. Beta/VHS)

Memorias internas, tipo cámara digital, de 128 KB a 4 GB y algunas ya superiores… Reproductores MP3 con 6 y 8 GB

Teléfonos móviles con cámaras de 6-8 y 10 MegaPixels (presentadas en CEBIT 2006 , Marzo 2006) y con acceso a Televisión (dos prototipos no compatibles, por ahora) y memorias de 1 a 4 GB.

Sony acaba de presentar una videocámara con 30 GB de memoria (21 horas de grabación)

Transcend ha presentado su tarjeta 80x de 8GB por 640€, Septiembre de 2006. A mediados de Octubre de 2006 presenta una memoria flash (JetFlash) de 16 GB, que funciona con el estándar USB 2.0 y que lee datos a una velocidad entre 20 y 25 Mbps… Precio , 474€ (www.transcend.nl)

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Modernos Sistemas de Almacenamiento (2)

“¿guerra VHS-Betamax?” Nuevos DVDs: Estándares

Blu-Ray de Sony HD DVD de Toshiba ??

La TV en el móvil (dos estándares) DMB-DAB DVB-H

Modelos de TV móvil Nokia, Telefónica, Vodafone, Telecom Italia Microsoft, BT, China, Corea… Problemas, corta vida de la batería, no más de 4

horas

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Novedades HSDPA …. 21 junio de 2006 Vodafone España ha lanzado comercialmente su

servicio HSDPA, el próximo 21 de junio. Se realizará en 9 ciudades españolas (Madrid, Barcelona, Salamanca, Sevilla, Valencia, Bilbao, Zaragoza, Málaga y Albacete)… A lo largo del año se ampliará al resto del país … 1,8 MBps… 3,6 Mbps a finales de año… 32€/mes

Red de banda ancha 3G (HSDPA) a través de las nuevas tarjetas HSDPA/3G/GPRS que ofrecerá acceso transparente al usuario de la red

AMENA SE ADELANTA UN PAR DE DÍAS (19 de junio de 2006), PERO EN MENOS PROVINCIAS

TELEFÓNICA ANUNCIA QUE EN BREVE TAMBIÉN OFRECERÁ la tecnología

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Nuevos servicios IP vs Skype

Jajah (jajah.com , empresa europea , ofrece Servicio vozIP Mensajería de texto/SMS Programación de llamadas con antelación Funciona directamente con el móvil, no necesita conexión a PC

Servicio 1. Conexión a www.jajah.com 2. Introducir número de teléfono Teclear a continuación el número con el que se desea conectar Pulsar el boton CALL Jahah se encarga de establecer la comunicación entre ambos

interlocutores

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La situación real Primer Semestre 2006 en Redes inalámbricas: el caso de FON Proyectos de grandes ciudades : Filadelfia, San

Francisco, Toronto… En España, proyectos similares

Martín Varsavsky, creador de Ya.com y de Jazztel ha puesto en marcha una Red Inalámbrica Universal , FON, que ya cuenta con el apoyo de Google, Skype y eBay…. La idea consiste en: Los usuarios, mediante un ´ruter´wi-fi y un software

común, ceden parte del ancho de banda que no utilizan a otros internautas.

De este modo se crea una Red Universal inalámbrica de acceso gratuito a quienes colaboren aportando ancho de banda y de pago para quienes lo utilicen como clientes puntuales.

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Parte VI . El futuro (cambios tecnológicos, sociales y económicos): Peligros y oportunidades

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La búsqueda del conocimientoEl caso de los buscadores

Buscadores: Google, Yahoo, MSN, Terra, A9 de Amazon, AskJeeves (Ask),..

Buscador versus Almacén de DatosBuscador como Herramienta Universal …

al estilo de los teléfonos, los aparatos electrodomésticos, las calculadoras, máquinas fotográficas,..

Los nuevos buscadores buscarán en páginas Web dinámicas (con sonido, vídeo o material personalizado por el internauta)

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BUSCADORES INNOVADORES

Google Desktop Search 3: Funcionalidades Búsqueda de archivos Mensajes de correo electrónico Conversaciones de chat Páginas web visitadas Noticias mediante RSS …

//scholar.google.com //search.live.com

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BUSCADORES CIENTÍFICOS Y ACADÉMICOS

Microsoft ha lanzado dos nuevos buscadores que son una parte de Windows Live Search: (1) especializada en productos; (2) académico

Buscador académico de Microsoft : Windows Live Academic (indexa materias de computación, física, ingeniería electrónica,… 6 millones de registros, 4300 publicaciones, 2000 conferencias,…)

Microsoft Academic Search www.live.com

Buscador académico de Google //scholar.google.es

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LA INDUSTRIA DE BUSCADORES: Un futuro

Wikipedia planea construir un motor de búsqueda para competir con Google y Yahoo

El proyecto lo realizará a través de Wikia, la empresa comercial de Wikipedia, que no tiene fines de lucro, pero planea alcanzar el 5% del lucrativo negocio de buscadores

La idea es apoyarse en la tecnología de buscadores mediante el uso del software MediaWiki y en los usarios que podrían trabajr juntos para mejorar los motores de búsqueda al igual que lo han hecho con Wikipedia

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LA INDUSTRIA DE BUSCADORES -2-

Wikia se fundó en 2004, tiene una plantilla de más de 30 empleados y acoge a sitios de publicaciones de un amplio rango y áreas de especialización

Wikia cede gratuitamente sus herramientas a los usuarios pero con una condición: la empresa requiere que los sitios construidos con sus recursos tengan un vínculo con Wikia.com, cuya fuente de financiación es la publicidad

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Luis Joyanes Aguilar © UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA campus MADRIDConferencia Web 2.0, Universidad Católica de Colombia, septiembre 2007

Google (nuevas tendencias)

GMail ha anunciado a primeros de febrero que ya está disponible para todo el que desee abrirse una cuenta (hasta ahora el acceso era restringido, por invitación)

Anuncia una versión para móvil (se puede consultar el Gmail desde el móvil, gratis, sólo se pagará el consumo telefónico).. Deben llevar Java (se descarga en //gmail.com/app)

También ha anunciado el futuro software: Un procesador de textos y una hoja de cálculo (Docs y Hojas de cálculo) disponibles gratis online y permitirá trabajar hasta 50 personas simultáneamente en un documento. No residen en el ordenador sino en la red.

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OTRO NUEVO BUSCADADOR otro POSIBLE PROBLEMA DE SEGURIDAD

Abika, Compañía ´online´ americana vende todo tipo de datos personales El Economista, 26 de octubre 2006, p-38

Cuentas bancarias, lista de números de teléfonos marcados el mes pasado, últimas citas (de cualquier índole), perfiles psicológicos, tendencias sexuales, …

Datos precisos para la búsqueda: nombre, apellidos dirección o número de seguridad social

Proporciona información de ADN, de médicos,… Precio de la búsqueda: 80-300€

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OTRO NUEVO BUSCADADOR otro POSIBLE PROBLEMA DE SEGURIDAD

A diferencia de los tradicionales buscadores. Abika realiza sus búsquedas gracias a una red de personas que investigan los resultados que más tarde se ofrecen al cliente: algunos serivicios inmediatos otros tardan entre 8 y 24 horas

Problemas con la justicia de EEUU. Búsquedas referidas a los listados de llamadas telefónicas

Métodos de rastreo.. Se basa en información que el individuo ha dejado de forma consciente o inconsciente, al alcance de otros, como sus búsquedas en Internet, compras realizadas, clubs visitados, opiniones en los chats, …otros foros.. PERFIL DE UN INDIVIDUO (modelo Amazon,,,, datawarehouse-dataminig-webmining)…

Casos reales ya presentados: casuística enorme

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THE NEXT NETBusiness 2.0, Marzo 2007

This Year, Web 2.0 Gets serious1. 25 Hot Starups to Watch

1. Wikia... (Nuevo buscador de Wikipedia)2. Joost ... (Web 2.0 TV por IP de Skype y KaZaa (Janus Friis

y Niklas Zennström)3. FON ( empresa española, creada por el argentino Martín

Varsavsky)

2. Building the Perfect Online Web Advertirsers ... Are moving beyond search

3. Technology´s New Kinmakers (LinkedIn, Sequoia Capital, Union Square Ventures, Index Ventures,...)

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Parte I¿Qué es la Web 2.0? What Is Web 2.0Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Softwareby Tim O'Reilly09/30/2005 -

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ESTADÍSTICAS Web 2.0 / Redes Sociales Vituales (21-08-07)

Web 2.0 734.000.000 enlaces en GOOGLE 535.000.000 enlaces en Yahoo¡ 39.284.990 enlaces en Live

Networking 230.000.000 enlaces en Google 314.000.000 enlaces en Yahoo¡ 32.225.371 enlaces en Live / MSN

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PALABRAS EMERGENTES EN LA WEB

Web 2.0 AJAX Mash-up Aplicaciones Mash-up Web 2.0 APIs RSS Sistemas de recomendación Sindicación de contenidos, RSS, XML y ATOM RIA (Rich Internet Applications) Colaboración, Convergencia, Tagging, Network

Effects, Products, Enterprise Web 2.0, Web Services

….

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The "Official" Web 2.0 Compact Definition

- Tim O'Reilly realized his 5 page essay would not result in a pithy definition and so he obliged everyone in October with a more compact definition.  While quite the run-on sentence, the definition does capture the essence: "Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences."

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Web 1.0 versus Web 2.0 Web 1.0  Web 2.0 DoubleClick --> Google AdSense Ofoto --> Flickr Akamai --> BitTorrent mp3.com --> Napster Britannica Online --> Wikipedia personal websites --> blogging Evite --> upcoming.org and EVDB domain name speculation --> search engine optimization page views --> cost per click screen scraping --> web services Publishing --> participation content management systems --> wikis directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy") Stickiness - -> syndication

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Web 1.0 versus Web 2.0 Web 1.0  Web 2.0 Static HTML --> Blog Publishing Design Aesthetics --> Desgin Simplicity Page Hits --> RSS Subscribers Site Designed By Web Pros --> Sites Shaped Democratically by

Multiple Authors

Email Marketing --> RSS Feeds Personal Web Sites --> Personal Blogs Domain Names to Find Sites --> Search Engine Optimization Page Views --> Cost- per- Click Content Management Solutions --> Wikis Software with releases --> Infoware in perpetual beta Propietary software --> Open source software

(software bajo demanda) HTML code --> SQL calls

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Web 1.0 versus Web 2.0

Web 1.0 Web 2.0DoubleClic Google AdsenseOfoto FlickrAkamai BitTorrentMp3.com iTunesBritannica Online

Wikipedia/CitizendiumMapQuest Google MapsNetscape GoogleMicrosoft Word Writely

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Web 1.0 versus Web 2.0

Autor original: Matthew Thomas (blog) Web 1.0 Símbolos de ‘En construcción’ por todas partes

Web 2.0 BETA por todas partes

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Web 1.0 versus Web 2.0 (II)

Web 1.0 “Las Web principalmente sólo-lectura” 250.000 sitios Contenido editado (mucho) Contenido generado por el usuario (escaso) 45 millones de usuarios globales (1996)

Web 2.0 “Las web con tendencia a lectura-escritura” +100.000.000 de sitios web (101 millones en

Noviembre de 2006 según Netcraft) Inteligencia colectiva (contenidos editados y

contenidos generados por el usuario con tendencia a igualarse)

+1.000 millones de usuarios (2006)

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Definición de O´Reilly

1. Web as platform2. Harnessing collective intelligence3. Data as the next “Intel Inside”4. End of the software release cycle5. Lightweight programming models6. Software above the level of a single

device7. Rich user experience

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La nueva generación Web 2.0

Web participativa, Web colaborativa,… Tiempo de la participación de los internautas,

los blogs, las redes sociales, y el vídeo online MySpace, Google, Wikipedia, YouTube, Flickr,

Second Life(Linden Lab), … empresas emblemáticas de Web 2.0

Las empresas emergentes españolas tienen dificultades (recuerdo de las .com del 2000) y han de buscar empresas de capital riesgo en EE UU.. Este es el caso de MyStrands con sede en Oregon , o Berggi tambien con sede en EE UU; otras siguen trabajando en España: Gennio, Dalealplay,…

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Origen de Web 2.0

Web 2.0, a phrase coined by O'Reilly Media in 2004, refers to a supposed second-generation of Internet-based services— such as social networking sites, wikis, communication tools, and folksonomies — that let people collaborate and share information online in previously unavailable ways. O'Reilly Media, in collaboration with MediaLive International, used the phrase as a title for a series of conferences and since then it has become a popular (though ill-defined and often criticized) buzzword amongst certain technical and marketing communities.

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¿Qué es AJAX? AJAX no es una tecnología. Realmente son diferentes tecnologías

que se integran, mezclan o fusionan como una sóla tecnología AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes: XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el

diseño que acompaña a la información. Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de

scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.

El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos asincrónicamente con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto IFrame en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.

XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML.

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¿qué es AJAX?

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Tecnologías AJAX

RSS Revolución en la forma de distribución de la

información Se puede conocer en tiempo real cualquier

actualización de noticias, lanzamientos, comentarios, novedades, publicaciones de los sitos Web conocidos (podcastingnews.com),.. o de usuarios (flickr.com)

TAGGING (folksonomy) Etiquetado público de los contenidos de la red (poner

etiqueta a un archivo , una página, un contenido, un enlace)… Esta etiqueta (tag) resume o categoriza el contenido de dicho archivo y a los usuarios les sirve para organizar la información bajo un epígrafe o categoría, en lugar de,por ejemplo, el título del artículo

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Mashup (Wikipedia)

A mashup is a website or web application that seamlessly combines content from more than one source into an integrated experience.

A concept design to represent mashups in various places.

Content used in mashups is typically sourced from a third party via a public interface or API. Other methods of sourcing content for mashups include Web feeds (e.g. RSS or Atom) and JavaScript.

The etymology of this term almost certainly derives from its similar use in pop music.

Many people are experimenting with mashups using eBay, Amazon, Google, Windows Live, and Yahoos APIs

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"meme map" of Web 2.0

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A reason why Web 2.0, a complex, subtle, yet practical topic, needs so much

explanation

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Carácterísticas básicas de las tecnologías Web 2.0

Comunidades resultantes Blogs y Blogosfera (Technorati) Wikis (Wikipedia, Citizendium) Podcast (Loomia) Redes Sociales (OpenBC, Friendster, MySpace) Bookmarking social o Folksonomías (del.icio.us)

Desde la perspectiva de un modelo de negocio, el servicio es lo importante más que la comunidad: Creación, gestión, actualización y compartición de

contenidos de modo colaborativo Servicios y procedimientos de actualización

automáticos Servicios de construcción como ratings, votaciones y

similares, fundamentos de la inteligencia colectiva

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Carácterísticas básicas de las tecnologías Web 2.0

Los servicios se ofrecen en tres formatos diferentesPlataformas/Herramientas: Directorios o

centrados en la tecnología (p.e, blogs o blogs móviles, wikis)

Colaboración en línea: planificación de tiempos, gestión de flujos de procesos en líneas (brainstorming en línea) o proporcionar aplicaciones en línea (procesos de texto en línea, Writely)

Servicios de comunidad (Redes sociales, Compartición de conocimiento, Grupos de interes)

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Formas de contribución del usuario

Contenido (Audio “podcast”, Texto”blogs”, Video, “YouTube” o cualquier otro formato

El usuario invierte tiempo y esfuerzo para preparar y publicar el contenido. Su beneficio es la reputación y en algunos casos iniciar discusiones o intercambios de experiencias o conocimientos

Evaluación o recomendación del contenido de 3ªs partes, p.e música, libros o enlaces. La calidad del servicio depende de la calidad de la evaluación Los mejores ejemplos son los mecanismos de Amazon y

el sistema de evaluación comprador/vendedor de eBay Enlaces (linking) y metaetiquetados (meta tagging)

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¿Existe una definición única de Web 2.0?

Web 2.0 es una filosofía y no una tecnología específica (p.e. Ajax) aunque gran parte de los servicios Web 2.0 se basan en estas tecnologías

Web 2.0 se basa en una visión común de su comunidad de usuarios

El objetivo de todos los servicios Web 2.0 es maximizar mutuamente la inteligencia colectiva de los participantes

La inteligencia colectiva se puede definir como el conocimiento que está distribuido en un grupo.

La interacción entre los usuarios está formalizada Creación y compartición de información es uno de los factores

principales que diferencian los servicios Web 2.0

“Web 2.0 se puede definir como la filosofía de maximización mutua de la inteligencia colectiva y el valor añadido de cada participante es la compartición y creación dinámica de la información”

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Fundamentos de la Web 2.0

Es el concepto de maximización de la inteligencia colectiva (IC).

La IC es el intercambio interactivo de información y el desarrollo y el mantenimiento continuo de una opinión de grupos

El resultado de la IC puede ser una opinión aceptada comúnmente o un contenido aceptado comúnmente pero puede también ocurrir indirectamente como una selección de la información presentada.

La maximización de la IC requiere una comunidad autoregulatoria. p.e el sistema de recomendario del usuario de eBay es un factor crucial de éxito similar al sistema de revisión de Amazon

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Fundamentos de la Web 2.0

Otra característica de la IC es la transparencia del proceso de creación y compartición de la información

Los usuarios pueden observar el desarrollo histórico de la información (p.e. Blogs) y pueden tambien ver cómo se distribuye la información (p.e. via bittorrents). Basado en el enlace del contenido, se enriquece el contenido original y soporta la transparencia del proceso

Los efectos anteriores son muy dependientes del tamaño de la comunidad que los soporta. Los servicios Web 2.0 son en muchos casos un ejemplo clásico de los efectos red.

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Fusión de sitios Web 2.0 de referencia mundial

TECHNORATI El mayor buscador de blogs del mundo Tiene indexados más de 57,4 millones de blogs de

todo el mundo y vive de los ingresos publicitarios (28 octubre 2006)

Compras de redes de blogs que permiten crear bitácoras virtuales

AOL compró en octubre de 2005, Weblogs Inc por 25 millones de dólares, red con mayor número de usuarios de EEUU

Unos días despues de la operación anterior, la empresa de seguridad Verisign desembolsaba dos millones de dólares por su homóloga Weblogs.com

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Fusión de sitios Web 2.0 de referencia mundial

FACEBOOK Este sitio se ha convertido en la tercera red social

en número de usuarios registrados, especializado en poner en contacto antiguos amigos o compañeros de colegio o universidad

Ha sido comprado por Yahoo¡ por 1000 millones de doláres.

DIGG Es un servicio en el que los usarios recomienda

noticias, creando prácticamente un medio de comunicación con los artículos más votados (En España, Menéame, creado por Ricardo Galli un profesor de la U. de las Baleares, es una réplica del servicio)

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Sitios Web 2.0 de referencia mundial

MySpace YouTube Flickr Del.icio.us Technorati Facebook Digg Second Life Grooms, YoQoo, 56.com réplicas de Yotube

en China

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Sitios Web 2.0 de referencia mundial

Blogger Upcoming.org Wikipedia Netvibes Google Maps

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Sitios Web 2.0 de referencia mundial (2)

Faceboox (segunda gran red social despues de MySpace. Sus usuarios son, preferentemente, estudiantes de bachiller y universitarios). 13,3 millones de visitantes en septiembre

Xanga (red social para relaciones entre jóvenes). 7 millones de visitantes

Heavy (videos y similares). 6,9 millones de visitantes

Photobucket (sitio de compartición de fotos).4,7 millones de visitantes

Bebo (red social de rápido crecimiento en Inglaterra e Irlanda)

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Sitios Web 2.0 españoles

MyStrands (recomendador musical, oficina en Oregon, EE UU)

EyeOS (escritorio virtual gratuito) MouzzTv (canal de video online, que emite

programas sobre tecnología y cibercultura que se distribuye en vídeo bajo demanda)

EGrupos (versión española de la red social MySpace)

Meneame (similar a la estadounidense Digg, permite editar noticias y actuar como editores mediante votos)

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Sitios Web 2.0 españoles

La Coctelera (uno de los servicios de creación de ´blogs´más conocidos en el mundo hispano)

Gennio (buscador que aplica los principios conocidos como ´tagging´que basa el posicionamiento de los sitios web en las preferencias de los usuarios)

Berggi (herramientas de mensajería para crear comunidades móviles –dirigido a los móviles-, creado por Jorge Mata el creador de MyAlert)

Dalealplay (Advernet de Vocento, responsable del buscador Ozú.. Herramienta de visionado, descarga y subida de vídeos similar a Youtube)

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Sitios Web 2.0 españoles (3)

Terra lanzará en Enero un sitio Web similar a YouTube (un canal de TV en abierto por Internet, Terra TV)

Proyecto similar a YouTube o MySpace… cuenta con el apoyo de cuatro productoras

Dirigido a jóvenes que prefieren Internet a la TV

Complemento de la oferta de Imagenio y bajo demanda de Pix Box

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Sistemas de recomendación Un nuevo modo de encontrar información o el producto

más acorde con los intereses del usuario. Los sistemas de recomendación se basan en el análisis del comportamiento de los internautas (lo que escuchan, lo que compran, ...) o bien en sus opiniones y evaluaciones, que se utilizan para hacer recomendaciones a otros visitantes o para predecir tendencias de futuro.

MyStrands, cia de origen español pero asentada en EE UU, organizó en Bilbao (15-09-06) el seminario titulado Recommenders06.com para difundir esta tecnología

Amazon, fue el primero en popularizar un sistema de recomendación en su tienda para vender libros, discos y DVD….. Formato más extendido son las Playlist, listas de las canciones o vídeos que más se han utilizado

NetFlix (videoclub, 2 millones de opiniones al día sobre cine)

Ask.com (búsquedas al gusto del internauta) Yahoo Launch (radio para descubrir nueva música)

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Sistemas de recomendación (2)

Los actuales sistemas de recomendación se basan en el análisis del comportamiento de los internautas (lo que escuchan, lo que compran) o bien en sus opiniones y evaluaciones que se studian para hacer sugerencias a otros visitantes de la web y para predecir lo que podrá apetecerles en el futuro.

Los sistemas se están imponiendo al clásico buscador sobre todo en las redes sociales y en las web de comercio electrónico

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Sistemas de recomendación (3)

NETFLIX El videoclub online de mayor éxito del mundo,

gracias a un sistema que combina la web para seleccionar películar y el correo postal para enviarlas a las casas. Cuenta con 5 millones de usuarios activos, y gran parte de su éxito se basa en el sistema de recomendaciones basado en las opiniones de sus clientes, que valoran las películas que acaban de ver.

Recibe dos millones de evaluaciones al día, sobre las que se realiza 1.000 predicciones para sugerir los siguientes alquileres

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Sistemas de recomendación (4)

ASK.COM No supera el 6% del mercado de las búsquedas,

pero es un buscador a medida del usuario Funciona como un buscador normal, pero en el

primer resultado (similar al de cualquier buscador) propone al usuario, dos opciones para acotar o expandir los resultados con determinador conceptos relacionados.

El 80% de los internautas utiliza esta redefinición de las búsquedas, que va aprendiendo de su comportamiento para que estas acotaciones se ajusten más a sus intereses

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Sistemas de recomendación (5)

YAHOO LAUNCH 30 millones de usuarios han creado una radio

personal El usuario puede seleccionar los géneros y artistas

de música que más le gusta a cada uno para que vayan sonando poco a poco según las recomendaciones y gustos de los internautas

El sistema permite descubrir música que no se conoce a través de las predicciones basadas en las selecciones de internautas con perfiles similares

El servicio acumula ya más de 7.000 milones de valoraciones de sus usuarios

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Sistemas de recomendación (6)

MYSTRANDS Trata de conseguir llevar los sistemas de

recomendaciones de la web al mundo real de modo que una tienda pueda sugerir un producto a un usuario según su historial de compras

Se buscan nuevos sistemas de interacción a través del móvil con el entorno personal o el de otros usuarios

Por ejemplo, se trabaja en una aplicación innovadora para que los bares adapten su música al gusto del cliente que entra o que ya se encuentra en ese momento en el locas

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Tecnologías y modelos de negocio Web 2.0

Análisis de redes sociales (SNA, Social Network Analysis) Uso de información y conocimiento de muchas personas

y sus redes personales

Ajax Inteligencia colectiva

Producción de contenido intelectual (código, documentos, indexación y decisiones)

Mashups Proporciona mejoras crecientes para procesos

establecidos que producen aumento de ingresos o ahorros de costes para la empresa

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Facultad de InformáticaDepartamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA EN MADRID

70

Parte IIREDES SOCIALES

VIRTUALES

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Networking … Redes sociales

“Quien tiene un amigo tiene un tesoro” Red de contactos personales: materia prima

fundamental para encontrar trabajo, relaciones, recursos , etc.

En Merrill Lynch se premia con una suma que oscila entre los 1.000 y los 5.000 dólares a los trabajadores que han recomendado a un candidato que es elegido para cubrir una vacante

Efectividad de las redes: Redes fuertes (grupos fuertemente interconectados) y débiles (se establecen entre conocidos)

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Networking … Redes sociales (2)

Funciones básicas de las redes socialesLas empresas reducen la incertidumbre sobre la

productividad del trabajador cuando el candidato viene recomendado por un empleado… sin embargo, si en un mismo proceso todos han sido recomendados por la plantilla, se produce un coste en la eficiencia, porque se descuida a candidatos superiores

Posibilidad de acceso a más información “asegurarse contra la volatilidad del mercado”

La cultura española no fomenta las redes de contactos con la intensidad de la anglosajona (excepto los temas personales)

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Redes sociales y Redes sociales virtuales

A social network is a map of the relationships between individuals, indicating the ways in which they are connected through various social familiarities ranging from casual acquaintance to close familial bonds. The term was first coined in 1954 by J. A. Barnes (in: Class and Committees in a Norwegian Island Parish, "Human Relations").

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Teoría de “network”

The social network analysis (also sometimes called network theory) has emerged as a key technique in modern)…, anthropology, Social Psychology and organizational studies, as well as a popular topic of speculation and study. Research in a number of academic fields have demonstrated that social networks operate on many levels, from families up to the level of nations, and play a critical role in determining the way problems are solved, organizations are run, and the degree to which individuals succeed in achieving their goals.

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Degrees of Separation and the Global Social Network

The small world phenomenon is the hypothesis that the chain of social acquaintances required to connect one arbitrary person to another arbitrary person anywhere in the world is generally short. The concept gave rise to the famous phrase six degrees of separation after a 1967 small world experiment by psychologist Stanley Milgram which found that two random US citizens were connected by an average of six acquaintances. Current internet experiments continue to explore this phenomenon, including the Ohio State Electronic Small World Project (http://smallworld.sociology.ohio-state.edu/html/homepage.html) and Columbia's Small World Project (http://smallworld.sociology.columbia.edu/). As of 2005, these experiments confirm that about five to seven degrees of separation are sufficient for connecting any two people through the internet.

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REDES SOCIALES VIRTUALES

Redes enlazadas por Mensajería de texto (SMS, MMS), Mensajería instantánea (PC), Correo-e, Chat, Foros, Vídeos, …

Redes sociales modelo WebLogs… Caso de las últimas elecciones norteamericanas

Masas inteligentes (Reinghold)… Llamamientos por SMS a multitudes de personas sin conocimiento entre sí…. (Caso de movilizaciones populares por acontecimientos sociales, políticos, científicos,…)

Redes sociales… “ moda Toothing… “… mediante tecnología Bluetooth, Wireless, ….

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Redes sociales de contactos

Meetic Incorpora conversaciones telefónicas y de vídeo Organiza fiestas y otras actividades, como catas de

vinos.. Domina el mercado español con 1.289.000 usuarios

únicos en el último trimestre, según Nielsen/NetRating

Ulteem Los miembros deben rellenar un test psicológico que

facilita la búsqueda de personas con gustos y personalidades parecida, y exige más datos personales, como enviar el DNI por fax

Match 350.000 usuarios (cuota, 30€/mes)

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Un nuevo paradigma en redes sociales: MySpace

En tres años de existencia, MySpace es la web de moda en EE UU. Más de 80 millones de páginas tienen su página personalizada en esta gran red social.

Los miembros de la red –normalmente adolescentes- pueden compartir inquietudes, gustos e información con sus amigos.

Escribir su blog, colgar fotos, vídeos o canciones y mantener chats con sus amigos

Expansión muy rápida: se crean 160.000 nuevas cuentas cada día

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Breve Historia de MySpace

Creada en julio de 2003 por Tom Anderson, de 29 años y Chris de Wolfe, de 39 años

Dos años despues el magnate de la prensa Rupert Murdoch adquirió la web por 580 millones de dólares (453 millones de €)

Modelo de negocio nuevo, basado en publicidad online y con estimaciones de ingresos ente los 20 y 30 millones de dólares

Burger King lanzó una campaña de marketing en MySpace a principios de año como parte de su estrategia del año en el mundo

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Breve Historia de MySpace (2)

Desde la página de Burger King , los usuarios se pueden descargar gratis dos episodios de la nueva temporada de la serie de televisión24 –serie de moda en EEUU-

Se pretende crear una red social alrededor de la serie 24 Descargar capítulos a un precio de 1,99 € (competidor de

iTunes de Apple) Herramienta de promoción para artistas independientes

(más de 600.000 páginas de bandas de música) Se ha lanzado un sello musical MySpace Records, utilizado

para promocionar bandas populares en su web Comprada en octubre de 2006 por Google

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Otra breve historia: YouTube

Febrero de 2005, California, tres amigos disfrutan en una fiesta que inmortalizaron en sus cámaras de vídeo… ¿cómo enviar las imágenes por Internet sin que sea una tarea ardua y esada? Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, tres ex empleados de PayPal (un sitios de pagos electrónicos) Idearon una web para colgar los mejores momentos de la juerga

Llegó al gran público en diciembre La sociedad de capital riesgo Sequoia Capital,

aportó 3.5 millones de dólares y en abril de 2006 puso otros 8 millones.

El modelo de negocio se basa en la publicidad

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Otra breve historia de YouTube (2)

Google adquiere YouTube, el 8 de octubre de 2006, por 1.200 millones de euros (1.650 millones de dólares)

Ambas empresas han firmado acuerdos con los principales distribuidores cinematográficos para poder colgar vídeos legalmente en sus plataformas

La incertidumbre legal sobre la oferta de vídeos de YouTube es una de las debilidades del acuerdo

Google ha firmado alianza, hasta el momento de la compra, con Warner Music, Sony BMG,..

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YouTube en 2007

A primeros de Febrero , la BBC ha cerrado un acuerdo con YouTube por el que suministrará tres canales de imágenes –dos de entretenimiento y uno de noticias- procedentes de su programación

Canal 1. Videos de programas de la actual programación de la BBC (entretenimiento)

Canal 2. Exhibición de contenidos de los archivos de la corporación (entretenimiento)…. Con anuncios

Canal 3. Noticias ( a finales de año) … Con anuncios Objetivos de la BBC: a cambio de suministrar clips de

entre tres y seis minutos de duración, tanto la web de la propia BBC como las emisiones de sus canales de TV ganen audiencia de parte de los 70 millones de usuarios de YouTube

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Otros proyectos de Redes Sociales YouTube ha alcanzado una audiencia mundial

(septiembre 2006) de 50 millones de usuarios mensuales con más de 100 millones de vídeos colgados y más de 100 millones de descargas

En España en el verano de 2006 estuvo de moda con el politono del verano para móviles Opá, yo viazé un corrá, de El Koala

Flickr ….. Web de fotos digitales (cuenta con más de 100 millones de fotos, 88% de distribución gratuita)

Nokia ha anunciado que añadía Flickr a alguno de los terminales de su firma: los usuarios podrán colgar fotos y añadirles comentarios directamente desde sus teléfonos sin necesidad de descargar ni instalar ninguna aplicación adicional

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Otros proyectos de Redes Sociales (2)

eConozco Friendster Tribe Rize Linkedln Orkut de Google Techrunch (versión española, Laflecha.net) Technorati Facebook (sitio de estudiantes bachiller y

universidad de EE UU. 13,3 millones de abonados en septiembre de 2006)

Del.icio.us (versión española, iFavoritos)

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Otros proyectos de Redes Sociales (3)

Menéame (www.meneame.net) Digg (www.digg.com) Proyecto Venice … sitio de descargas de vídeo,

puesto en marcha por los fundadores de Skype MidStrands , motor de recomendación Second Life Dalealplay.com (Grupo Vodafone) Lanetro Zed (incorpora contenidos creados por el

propio usuario, así como herramierntas propias de Internet como el corrreo, el messenger, el chat, los blog o la descarga de archivo,… Se presentará en EEUU bajo la plataforma Web 2.0

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Algunos números de RS

YouTube ha alcanzado una audiencia mundial (septiembre 2006) de 50 millones de usuarios mensuales con más de 100 millones de vídeos colgados y más de 100 millones de descargas

En España en el verano de 2006 estuvo de moda con el politono del verano para móviles Opá, yo viazé un corrá, de El Koala

Sitios de impacto Flickr (fotos) Podcast (audio) Blogger (texto) MySpace (red social)

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Videojuegos en red

Ocio digital como movimiento social. En España constituyen el primer sector audiovisual, por encima del cine y los DVD. La facturación en España de la industria del videojuego en 2005, fue de 863 millones de euros, según ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento)

Estados Unidos, Japón y Corea del Sur son pioneros en el concepto de juego en red...

Un juego en línea Lineage en Corea del Sur tiene más de tres millones de personas suscrias, cada una de las cuales paga 15 dólares al mes. ... (en Corea , exista una penetración de Banda Ancha en Inernet de más del 70% de la población...)

Master en Videojuegos de la Universidad Pontificia de Salamanca y de otras unversidades

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Videojuegos en red (2)

World of Warcraft , siete millones de jugadores (… carácter bélico o vilolento.. Un universo de trols, enanos y otros seres que causa furor)… Hay un total de 12,5 millones de personas repartidas en todo el mundo suscritas a estos juegos, que pagan una media de 15 dólares, seúgn MMOGchart.com, sitio de Internet que recoger las estadísticas de usuarios globales

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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life

Second Life … nació como juego en 2003; creador Philip Rosedale (lindenlab.com) (//secondlife.com)

Universo virtual en línea con más de 1.00.000 usuarios (mediados de octubre de 2006) en donde se pueden vivir vidas virtuales, con ciudades ficticias, donde los usuarios se gastan dinero real para comprar y vender bienes y servicios usando monedas virtual (dólares Linden)

Los personajes pueden interactuar entre ellos en escenarios de tres dimensiones, para hacer negocios, relaciones sociales,…

La agencia de información financiera Reuters ha abierto una oficina virtual en el sitio

Toyota, Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebook, Starwood Hotels, … algunas empresas con representación en el sitio

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Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life

El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482 residentes

En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas cuentas

En diciembre, 2007, 525.000 altas Conectados en los últimos 60 días (residentes

activos) 1.361.704 En línea (habitando) simultáneamente unos

30.000 La población se disparó a finales de 2006

cuando los medios de comunicación hablaban continuamente de SL

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Second Life

MODO DE FUNCIONAMIENTO: 1. Descarga e instalación de un programa (unos

segundos) 2. Entrada en un mundo virtual. Registro (secondlife.com)

Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente 1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más cada semana.

Anshe Chung, es una de las estrellas de Second Life –portada de BusinessWeek- y se ha convertido en una promnotora inmobiliaria

Realismo y virtualidad se mezclan en el juego

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Second Life (2)

Los ingresos no proceden sólo de las suscripciones

Los jugadores han de pagar impuestos (reales) por las transacciones que se realizan

A cada usuario de pago se le entregan 512 metros cuadrados, si desea más terreno debe pagar una cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada elemento que un usuario añade al universo, un objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez dólares Linden

Economía virtual que genera riqueza: el caso de Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

Second Life, ha generado unas transacciones económicas que ascienden ya a un total de 64 millones de dólares (similar al de economías como Santo Tomé y Príncipe)

Philips Rosedale, su creador, ha llegado a afirmar que “no estaba construyendo un juego sino un país”

Con una cuenta gratuita se puede construir una segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6 y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los 300 Linden dollars (virtuales) que el juego le asigna

Cien L$ , según Reuters, equivale a 30 céntimos de € (//secondlife.reuters.com)

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

Los acontecimiento de Second Life dejan, normalmente, de ser un puro juego

17 universidades estadounidenses han ensayado ya la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje en Second Life

Un político demócrata estadounidense, Mark Warner, ha sido el primero en dar un mitin

La cantante Suzzane Vega ha sido la primera cantante en dar un concierto (el pasado agosto)

U2 ha tocado en Second Life Reuter acaba de abrir una agencia de prensa

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000 dólares, comprando y vendiendo productos y servicios en Second Life

Hay una persona que ha llegado a ganar varios cientos de miles comprando y vendiendo propiedades inmobilarias

Cada día sus usuarios pasan un total de unas 140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los datos publicados en el blog de la revista Nature (Nascent)

En un mes los usuarios han escrito tanto código informático como el equivalente al Office de Microsoft.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

Hace unos meses sólo una o dos empresas del mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.

Ahora hay más de 30 empresas trabajando en proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.

Las empresas reales realizan campañas promocionales Nissan, su agencia de publicidad, ha creado una

“isla” por una cuota de 985€ y una mensualidad de 154€. Para promocionar su coche Sentra, ha diseñado un gigantesto circuito y diseñarán vehículos digitales que la gente de “todo el mundo” pudieran conducir, así como algunas vallas y otros puntos publicitarios.

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

Adidas, en su isla privada, tiene un complejo tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas, calzados con las zapatillas de la exposición

En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de sus avatares (seres humanos)

American Apparel vende en su sucursal virtual un extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400 dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá usar un enlace para comprar en una tienda online real la misma prenda para vestirla en el mundo real

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Comunidades virtuales sociales/profesionales

Rosendale, físico de 38 años, sostiene que su invención no es un juego sino un modelo experimental sobre la viabilidad de una economía virtual

“Second Life es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios” Dean Hunter, catedrático de la Escuela de Negocios

Wharton

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Datos de Second Life (9-11-06)

Second Life Time: 1:19 PM PST Total residents : 1.320.731 Logged in Last 60 Days: 533.825 Now online: 12.835 US$ spent last 24 h: 1.499.273 Your Second Life is ready

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Datos de Second Life (29-01-07)

Second Life Time: 1:19 AM PST Total residents : 3.026.487 Logged in Last 60 Days: 1.014.117 Now online: 25.362 US$ spent last 24 h: 1.169.895 Your Second Life is ready

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Datos de Second Life (22-03-07)

Total Residents:4,028,462 Logged In Last 60 Days:1,361,704 Online Now:33,235 US$ Spent Last 24h:$1,636,470 LindeX Activity Last 24h:$235,232  

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Datos de Second Life (26-08-07)

Total Residents:9,115,340 Logged In Last 60 Days:1,598,304 Online Now:36,637 US$ Spent Last 24h:$1,093,984 LindeX Activity Last 24h:$199,842   Estadísticas Económicas:

www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php

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Dalealplay.com

Primer sitio español dedicado exclusivamente a descargas y subidas de vídeos al estilo de YouTube

Es un sitio centrado en aplicaciones Web 2.0

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PERIODISMO CIUDADANO (Dan Gilmor, citmedia.org)

Modelo del periodismo ciudadano: Oh My News (english.ojmynews.com) un periódico nacido en Corea con una “redacción de decenas de miles de reporteros-ciudadanos en todo el mundo”

Una revolución cultural en que los lectores se convierten en periodistas… objetivo de los primeros weblogs

Las fotografías que enviaron los pasajeros del metro de Londres durante el fatídico 7-J, o el éxito de Fotolia (es.fotolia.com) donde más de un millón y medio de personas venden imágenes por un euro; o la llegada de la “gente de la calle” a medios tradionales como CNN (www.cnn.com/exchange)

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LA COMPRA SOCIAL

Numerosas páginas web permiten a los usuarios intercambiar sus opiniones sobre sus compras

Una nueva modalidad de comercio electrónico se está comenzando a llamar “compra social”. Intenta combianr dos actividades electrónicas muy populares: las compras y las redes sociales.

Las páginas están diseñadas al estilo MySpace con la finalidad de navegar, servir de blog y con informaciones tecnológicas para las compras

Los usuarios que se apuntan a los servicios de “compra social” suelen crear sus propias páginas para recopilar información sobre los productos que encuentran

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LA COMPRA SOCIAL (2)

Los usuarios ponen enlaces encontrados, fotografías, sus propias listas de compras, etc.

Otras funcionalidades son: relaciones de afiliación con los comerciantes, comisiones de ventas de productos ofertados, etc.

Sitios de compras sociales ThisNext.com Kaboodle.com Wists.com StyleHive.com

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Transacciones comerciales “virtuales”

Las transacciones y compras de bienes en mundos virtuales están exentas de impuestos, pero esta situación puede cambiar pronto. Dan Miller, economista del gobierno estadounidense cree que pronto los países desarrollados implementarán mecanismos para gravar las transacciones comerciales de mundos como World of Warcraft o Second Life debido a que estas transacciones tiene un coste monetario en la vida real. Bienes inmuebles y objetos virtuales han llegado a cotizar por miles de euros en sitios de subastas como eBay www.nyls.edu

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RIESGOS DE LAS REDES SOCIALES VIRTUALES: La subida de vídeos sin

protección legal La cadena cinematográfica Fox ha iniciado acciones

legales contra YouTube (El País, 27 de enero, 27, p. 73) después de comprobar que uno de sus usuarios colgó de forma ilegal en esa página episodios completos de una de sus series de éxito, 24, seis días antes de que se estrenaran en televisión. Además se encuentran 12 episodios de otra de sus series estrella Los Simpson, y según manifiesta la compañía supone un daño irreparable

Fox admite que sin la ayuda de YouTube y de LiveDigital otra página más pequeña que también permite a sus usuarios, subir, ver y compartir vídeos, le es imposible identificar a los usuarios que han violado sus derechos (www.hollywood.com)

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REDES INALÁMBRICAS UNIVERSALES como soporte de las REDES SOCIALES VIRTUALES: el

caso de FON Comunidad de clientes domésticos (con independencia de la

operadora de telefonía) que comparten sus accesos a Internet … comparten ancho de banda no utilizado (Redes WiFi) … Los usuarios legales y propietarios de un acceso a una red WiFI (en el futuro también WiMax) ceden a la comunidad de FON parte de la capacidad de su acceso a Internet.,..

La señal pasa de un punto WiFi a otro, y así sucesivamente FON, empresa creada por Martin Varsavsky (fundador de

Jazztel, Ya.com) Alianza entre FON, Skype, y SMC (fabricante de terminales) Se espera llegar a un millón de puntos conectados en el

mundo y 100.000 en España a finales de 2007

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REDES INALÁMBRICAS UNIVERSALES como soporte de las REDES SOCIALES VIRTUALES:

el caso de FON (2)

Google y Skype aportaron 18 millones de euros y su apoyo a FON

Nokia, Nintendo, Sony o Motorola mantienen conversaciones con Fon para hacer sus dispositivos compatibles

Ideas de negocio: 29€, la fonera (dispositivo WiFi fabricado por la taiwanesa Acton); cobrar 3€ el primer dia y 2€ los siguientes a quien quiera entrar en la red sin haber aportado su acceso… competencia en hoteles, aeropuertos,…. que cobran de 7 a 24€

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Innovaciones que cambiarán el mundo en CINCO AÑOS “Next Five in Five” IBM, Enero

207 IBM ha identificado alguna de las primeras

tendencias en el campo de las telecomunicaciones, la nanotecnologia, la informática e Internet.

Chequeo médico permanente en casa Traductores de voz simultáneos en tiempo real Internet 3-D Microgestión de nuestro entorno (nuevas

tecnologías contra el desabastecimiento global del agua)

Teléfonos móviles que leerán la mente (los deseos de sus usuarios)

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¿Cómo viviremos en 2012?

Chequeo médico permanente desde casaSistemas de teleasistencia (millones de

personas con problemas de salud crónicos serán capaces de supervisar su estado automáticamente) a través de los sensores en los hogares, aparatos llevados sobre la persona u otros dispositivos

Los avances de hardware y software en el campo de la atención sanitaria a distancia serán una importante fuente de innovación empresarial y de consumo hacia 2012

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¿Cómo viviremos en 2012? (2)

Traductores simultáneos en tiempo real (voz y datos)

Las teleconferencias, los centros de atención al cliente, las interacciones entre los hospitales y las relaciones entre los ciudadanos y las instituciones públicas serán favorecidas por estas nuevas tecnologías de traducción en tiempo real y servicios que se incorporarán a teléfonos móviles, aparatos portátiles y automóviles.

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¿Cómo viviremos en 2012? (3)

El Universo Internet de 3-DLos sitios populares de mundos virtuales

como Second Life o Worl of Warcraft, evolucionarán previsiblemente hacia una Internet de tres dimensiones

Se podrán visitar librerías, tiendas de DVD, supermercados, consultar a expertos,…

El mundo web de 3D permitirá clases de enseñanza interactiva, telemedicina o experiencias de consumo, transformando el modo en el que interactuamos con las demás personas, empresas o instituciones públicas

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¿Cómo viviremos en 2012? (4)

Nuevas tecnologías contra el desabastecimiento global del agua (Microgestión de nuestro entorno)La nanotecnología … fabricación de

microchipsempleados para que algunos productos electrónicos, como ordenadores personales, teléfonos móviles o PDAs resulten ser más peqeños, baratos y de mejor calidad

Se crearán nuevos sistemas de memoria, con capacidad para almacenar inmensas cantidades de información

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¿Cómo viviremos en 2012? (4)

Nuevas tecnologías contra el desabastecimiento global del agua (Microgestión de nuestro entorno)Una de las posibilidades es el uso de

nanopartículas para la filtración del agua abordando la reducción de las reservas de agua potable en todo el mundo.

“La filtración de agua a nivel molecular es capaz de eliminar la sal y las impurezas con un uso energético y un coste economico menor que lo que permiten los métodos actuales – ósmosis inversa y destilación

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¿Cómo viviremos en 2012? (5)

Teléfonos móviles que leen la mente (adivinarán los deseos de los usuarios)El avance en la tecnología presencial

otorgará a los teléfonos móviles y PDAs la capacidad de aprender acerca de los gustos y preferencias de sus usuarios.

Las nuevas redes de telecomunicaciones podrán predecir las necesidades de sus usuarios y demandar servicios a través de un amplio espectro inalámbrico (3G, 3.5G, 3.75G, 4G…,GSM, WiFi, WiMax, HSDPA, HSUMA,…)

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¿El universo Google…?

Google: Modelo de innovación , dedicación del empleado (70/20/10) ….

70% dedicado a tareas relacionadas con el núcleo del negocio

20% productos adyacentes o complementarios

10% a las ideas más peregrinas o a lo que desee

Salió al mercado a 85 dólares, ahora ronda los 400$ y ha llegado a 475%

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CONCLUSIONES

Los grandes nichos de mercado que deberemos tener presente en nuestro futuro profesional y de investigación son:

Innovaciones tecnológicas en torno a Telefonía Celular (con teléfonos inteligentes dotados de múltiples funcionalidades: Memoria GB, MP3, Cuatribanda, Cámara de + 2Mp, Sistema operativo tipo Windows Mobile, Banda Ancha HSDPA-HSUPA (5-50 MB), Descargas de música tipo iPod

Innovaciones tecnológicas en almacenamiento de datos Innovaciones en torno a RFID …

Web 2.0 (Web social, Web participativa, colaborativa…) Redes Sociales Virtuales (MySpace, YouTube, Dalealplay,..)

NUEVOS MODELOS DE PARADIGMA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

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CONCLUSIONES

En Junio de este año se celebró el Día Mundial del Derecho de Autor.

Riesgos sobre el arte y la cultura Los derechos de autor , en peligro de

transformación... “Cualquier habitante de cualquier país puede desde su propio domicilio grabar en un reproductor MP3 – por cierto se cumplen 10 años de su nacimiento- más de 20.000 canciones y acceder a través de sitios de Internet como YouTube , Flickr, MySpace, Facebook, Google Print, Bibliotecas virtuales (Cervantes, YusteDigital,...) a un número ilimitado de obras intelectuales (libros, música, vídeos,...)

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CONCLUSIONES

La ausencia total de esfuerzo y las tendencias que desarrollan las TIC hacia la facilidad de uso (usabilidad) pueden volver a la gente “perezosa”

Los medios modernos de difusión, pueden conducir a la indiferencia, en lugar de despertar el amor y comprensión a la música, a la lectura, al arte, ... Se corre el riesgo del “no reconocimiento” de la creación espiritual y artística.

La sindicación de contenidos (RSS) o “Actualización continua de noticias” puede contribuir al desarrollo de la Sociedad de la Información, pero pueden producir un déficit cultural que sólo la educación podrá solventar.

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CONCLUSIONES

Aunque Google predica los principios de “legalidad, neutralidad y transparencia” (al estilo del lema de la Revolución francesa “libertad, igualdad y fraternidad”...) no se puede olvidar que tiene presentadas diferentes demandas en materia de derechos de propiedad industrial e intelectual (Viacom, caso más notable)

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LA ACELERACIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y SU RECHAZO. Eamon Kelly, La Década Decisiva, 2007

“En la próxima década las nuevas tecnologías seguirán multiplicándose a un ritmo rápido y crearán nuevas oportunidades y fuentes de valor. Presenciaremos avances importantes en tres campos tecnológicos en particular “la informática, la biotecnología y la nanotecnología” y se volverán incluso “mutuamente catalíticos”, se fortalecerán y se acelerarán entre sí.

Esto servirá para abrir nuevas y sorprendentes oportunidades de percibir y conectarse, de remedar y cambiar la naturaleza y de perfeccionar de manera radical a los seres humanos mismos..”

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LA ACELERACIÓN DE LA TECNOLOGÍA Y SU RECHAZO. Eamon Kelly, La Década Decisiva, 2007 No será sorprendente ver que este

“progreso” será cada vez más rechazado por quienes temen sus consecuencias finales, quizá involuntarias.

Como resultado de esto, la tensión entre los científicos y las tecnologías y sus detractores será agravada por una falta fundamental de modelos mentales compartidos, sistemas lingüísticos y bases de conocimiento, lo cual va a requerir nuevos enfoques para tratar estos temas

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El paradigma del futuro ya presente

“... Hemos globalizado la economía y la cultura,... Pero esta obra no será de los gobiernos nacionales, ni de las empresas grandes o pequeñas. De hecho, sólo hay un actor en quien podemos esperar promover la conciencia de un yo global, y ese actos somos nosotros: los individuos, las personas, los ciudadanos....

Tenemos una voz, somos apasionados, tenemos la información, un poder latente sin precedentes y una increíble apuesta común: nada más ni nada menos que el futuro de nuestra nueva frágil civilización...” Eamonn Kelly.. La década decisiva

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El paradigma del futuro ya presente

“El futuro ya no es lo que era ... (Groucho Marx) , pero ya está aquí y se quedará para convivir con nosotros y la Sociedad ganará como nunca en la Historia de la Humanidad, y posiblemente sean las Tecnologías de la Información y la Comunicación... (TIC) las responsables de estos cambios positivos que augura la nueva Sociedad del Conocimiento.

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Comentarios y preguntas

Luis Joyanes Aguilar

Correo-e: [email protected]: 34-91-5141700, 5339880

Fax: 34 91 5535249

Facultad de InformáticaUniversidad Pontificia de Salamanca

campus Madridwww.upsam.com

www.upsam.net/postgrado

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Bibliografía

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JORGENSEN, Rikke Frank: Human Rights in the Global Information Society. Cambridge: Massachussets, London: The MIT Press, 2004

KELLY, Eamonn. La década decisiva. Tres escenarios para el futuro del mundo. Barcelona: Granica, 2007.

JOYANES AGUILAR, Luis. Redes Sociales Virtuales: De los SMS a YouTube/MySpace pasando por Google. México DF: McGraw-Hill, 2007 (en composición)

JOYANES AGUILAR, Luis. Cibersociedad, 2ª edición. México DF: McGraw-Hill, 2007 (en preparación)

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Enciclopedia TechEncyclopedia www.techweb.com