75
Обед с геймпадом наперевес И еще: Лучшее для Nintendo Страшный сон Сексуальная эволюция Ретро в моде Интереснейшие игры из DSiWare на 2010 год Отборный трэш: Rabbids Go Home, Подземелье Кремля Самый устойчивый тренд в индустрии видеоигр Мысли об играх прошлого и настоящего Обзоры: Lara Croſt and e Guardian of Light, Kane & Lynch 2: Dog Days, Darksiders, «Доктор Хаус», FIFA11, Civilization V, Dead Rising 2 не продается не редактируется не рекомендуется детям не выпускается регулярно Журнал про игры, октябрь-ноябрь ‘10 PC, PS3, X360, PSP, DSi www.progam.ru progam Семки, чипсы, мандарины — совершенно серьезный список еды, которую легко употреблять геймеру во время покорения планет

Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Журнал про игры. Выпуск за октябрь-ноябрь 2010.

Citation preview

Page 1: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обед с геймпадомнаперевес

И е

ще: Лучшее для Nintendo Страшный сон Сексуальная эволюция Ретро в моде

Интереснейшие игры из DSiWare на 2010 год

Отборный трэш: Rabbids Go Home, Подземелье Кремля

Самый устойчивый тренд в индустрии видеоигр

Мысли об играх прошлого и настоящего

Обзоры: Lara Croft and The Guardian of Light, Kane & Lynch 2: Dog Days, Darksiders, «Доктор Хаус», FIFA11, Civilization V, Dead Rising 2

не продаетсяне редактируетсяне рекомендуется детямне выпускается регулярно

Журнал про игры, октябрь-ноябрь ‘10 PC, PS3, X360, PSP, DSi

www.progam.ru

progam

Семки, чипсы, мандарины — совершенно серьезный список еды, которую легко употреблять геймеру во время покорения планет

Page 2: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Текст главного редактораОб электронных журналах

Журналы не умрут, электронные издания их в ближайшее десятилетие не вытеснят. Можно представить, что в ско-ром времени исчезнут газеты и еженедельники (по-моему, аудитория первых — одни только ворчливые старики без интернета, вторых — домохозяйки), но только не глянец.

Даже у того, кто одевает Bagatto с кепкой и спортивны-ми брюками, есть вкус, и он понимает: ощущение бумаги в руках, запах типографской краски и удобная навигация всегда приятнее кривой программы на флэше, управляемой мышью. Пока эстетическое и тактильное удовольствие не захватит читателей в электронных гаджетах, предпочи-тать электронное издание реальному журналу не станут — ну, разве что издательство начнет дарить «айпэды» при подписке на электронную периодику.

Кстати, об «айпэдах». Я не специалист в издательском деле, но для меня формат таблетки от Apple на сегодня идеален в плане чтения периодики: ничего лишнего, отличный экран и продуманные детали. В статье о FIFA 11 я писал, что внимание к мелочам отличает хорошую игру; наверное, надо оговориться — внимание к, казалось бы, незначительным деталям определяет качество вообще любого предмета.

Гатамов Рабадан,[email protected]

Гатамов Рабадан — главредАкопян Геворг Бойко АнтонБыканов Роман Лозовский АлександрЗотов ВалерийКусайко РоманМайор ТомОвчинников ПавелРогозин Максим

Дизайн и верстка — Гатамов Рабадан

Обложка — kickintheheadcomic(персонажи видеоигр из картофеля, яиц и других продуктов)

Состав:

Page 3: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера Gamer fuel

Обзоры Lara Croft and The Guardian of Light Kane & Lynch 2: Dog Days Darksiders House MD FIFA11 Civilization V Dead Rising 2

Превью StarCraft 2: Heart of the Swarm Assassin’s Creed: Brotherhood

Ретро Назад в прошлое Тогда и сейчас

Кино Обитель Зла 4

Nintendo Дайджест хороших игр из DSiWare

PSP Madden NFL 11

Инди Merry Gear Solid 2: Ghosts of Christmas Past

Трэш Rabbids Go Home Подземелье Кремля

Авторское Сексуальная эволюция

Хентай Schoolmate 2

Содержание:Нажмите на название для перехода к статье

Все статьи этого номера вы можете прочитать на сайте progam.ru

Внимание: наш журнал распространяется абсолютно бесплатно. Если за-метите, что кто-либо пытается продавать журнал через интернет, приме-няйте физичские методы воспитания. Либо пишите нам на электропочту. Если вы владелец какой-либо из фотографий, опубликованных здесь, а мы не разместили ссылку на источник, напишите нам, мы исправим ошибку.По любым предложениям и вопросам пишите по этому же адресу[email protected]

14 26

37 39 47

Page 5: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Gamer Fuel7

Максим Рогозин

Топ-7 геймерской еды

ТЕМА НОМЕРА

Семечки не представляют особой вкусовой ценности и включены сюда на правах крепкого середнячка. Зато их удобство для игрока и невероятная аддиктивность вроде бы вопросов вызывать не должны.

Особенно хорошо сочетаются семечки и игры с открытым миром. Тренд на приключения криминального элемента в большом городе все никак не проходит, и из этого надо извлекать всю возможную вы-году. Кулек соленых семок поможет любому жителю России найти до-рогу к гармонии с глубоким внутренним миром Нико Белича!

Лучшие игры: GTA4, Mafia 2

Цикл статей«Серьезная

аналитика»

Page 6: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

6Конфетки лучше всего подойдут для веселых и позитивных игр, поэтому нашим

маленьким хардкорным друзьям стоит выбрать что-нибудь посоленей. Зато новый Kirby словно создан для бандла с пачкой M&M’s или Skittles. Мо-

жет быть, вы даже попутно вспомните неплохую украинскую адвенчу-ру 2002-го года Darkened Skye, где весь сюжет был завязан вокруг

волшебной страны падающих с неба конфеток «Скитлз». При-мечательна она хотя бы уже тем, что с тех пор настолько

удачных примеров рекламы в играх больше не было.

Лучшие игры: Super Mario Galaxy, Kirby’s Epic Yarn

5Фрукты выгодно отличаются от соседей по топу своей «не вредностью». Выделить другие общие черты трудно — слишком обширна категория. Виноград удобно есть, не отрыва-ясь от игры, мандарин любит предательски не вовремя брызнуть в глаз, банан гармонично смотрится в паре с PS Move, а сочный ананас может растечься по бороде и заляпать геймпад. Сухофрукты лишены большинства проблем живых фруктов, зато о вкусовом превосходстве мумифицированного абрикоса над настоящим можно поспорить. С оскорблениями и пере-ходом на личности.

Лучшие игры: Wii Fit

Page 7: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

Page 8: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

4«Доширак» стал нарицательным в нашей стране не просто так. По вкусу и качеству ничего лучше у нас просто нет. Пафосные «бизнес ланчи» предлагают вязкое месиво с убогим соусом за цену вдвое выше. «Роллтон» не отстает в качестве лапши, но провали-вается в упаковке и приправе. О менее известных брендах можно даже не заикаться.

А жаль, ведь, например, японский Cup Noodle по сравнению с нашим «Дошираком» может сойти за полноценный обед — ставить рядом суп с соевыми шариками и рамен с большими кусочками мяса и овощей даже как-то неловко.

Но особо увлеченным геймерам (ловкий эвфемизм!) носом воротить все равно не стоит. В жизни от рейда до рейда нет места привередам и гурманам.

Лучшие игры: World of Warcraft

3Попкорн завоевал народную любовь во времена Великой депрессии: дальновидные вла-дельцы кинотеатров бесплатно раздавали зрителям копеечную кукурузу. Счастливая история о счастливых людях на экране погружала несчастного американца в двухчасо-вую сказку, где голода, как и других его проблем, не существовало. Позже до-бродетель была вознаграждена — соскочить с попкорна киноманы уже не смогли, подарив кинотеатрам новый источник дохода, по рентабельно-сти сравнимый с сегодняшней пересылкой SMS сотовыми операторами.

Запах свежеприготовленного попкорна стойко ассоциируется с боль-шим кино, чем грех не воспользоваться. Для вулканического оргазма и полной сенсорной перегрузки не помешает добавить еще одно измере-ние к финальному комбо из проектора на всю стену, сейсмоопасной аку-стики и диска с Uncharted 2 в приставке.

Лучшие игры: Uncharted 2, Metal Gear Solid 4

Page 9: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

Page 10: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

1Пицца — идеальный продукт для широкой аудитории. Безукоризненная

по всем параметрам, она станет как лучшей закуской на файтинг-вече-ринке, так и лучшей провизией для зачистки пары данжей. Казуалы смо-гут сами приготовить пиццу всего за полчаса — достаточно накидать на корж все, что есть в холодильнике, и поставить в духовку. Хардкорщики

предпочтут заказать по телефону или разогреть замороженную. Доволь-ны будут все. Данте и черепашки ниндзя не могут ошибаться.

Лучшие игры: Guitar Hero, Street Fighter

Тема номера

2Чипсы с пивом и плазмой — важный атрибут совре-менных видеоигр. Проигрывая попкорну в удобстве (чипсы пачкают руки, царапают десна и застревают в зубах), они превосходят его во вкусе и разноо-бразии. «Лейс» для «Хейло», рифленая «Эстрелла» для «Блэк Опс» и «Принглс» для «Гран Туризмо» — игровая осень может быть еще вкуснее!

Лучшие игры: Call of Duty, Halo

Page 11: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

Page 12: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тема номера

Page 13: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Реклама

Заказать? Можно[email protected]

Page 14: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

По доброй традиции игроописания в начале любого обзора следует кратко рассказать о нелегкой судьбе игры: у кого были украдены ключевые идеи, сколько продюсеров повесилось, какой объем барбитуратов принял ведущий ху-дожник, и на что пошли беззастенчивые маркетологи, чтобы купить рейтинг 9.5 у Gamespot. Но все эти подробности нужны

скорее для того, чтобы оправдать теку-щую ситуацию с игрой.

Ни оправдывать, ни обвинять мы ни-кого не собираемся. Все случилось по объективным законам рынка: как толь-ко история про археолога с никогда не увядающей грудью стала золотой жилой, так сразу качество игр покатилось по

наклонной. Конечно, под опекой Crystal Dynamics герцогиня Аббингдонская все-таки сделала несколько уверенных шагов, но из-за систематических недора-боток в мелочах репутация девушки ока-залась подпорченной. А Square Enix, полу-чившая Tomb Raider вместе с остальным наследием Eidos, не та контора, которая готова бездумно кидаться деньгами,

Археология для чайниковПавел Овчинников

Page 15: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

чтобы поставить на ноги погрязший в невы-полненных обещаниях и рекламе франчайз.

Потому и не удивительно, что создатели Lara Croft and The Guardian of Light решили по-просту срезать все острые углы — забыть о прошлых неудачах и соорудить спин-офф с человеческим лицом вместо очередного монструозного блокбастера. Именно с этой подачи Лара Крофт наконец-то избавилась от гнетущего эпитета гробокопательницы, пере-шла в изометрию и самостоятельно отпра-

вилась на поиски приключений по каналам цифровой дистрибьюции.

Не забудь в раскопе ложку

Первое, что бросается в глаза в Lara Croft and The Guardian of Light не изометрия, а полная смена акцентов в геймплее. Жизненный цикл скачиваемой игры краток, и все полезное вре-мя должно быть подчинено действию. Поэто-му, превратившись в игру-малютку, приклю-чения Лары избавились от всех «мхатовских» пауз — долгих вступлений, громоздкого сюжета, непонятных поисков и блужданий между ключевыми сценами. Нас кратко зна-комят с основными действующими лицами и сразу же кидают в самое пекло, заставляют быстро соображать и палить во все стороны.

Лара Крофт вновь оказалась замешана в надвигающемся апокалипсисе: с ее непо-средственной помощью некая латинская ОПГ случайно выпустила из тысячелетнего заключения темное божество – Ксолотля. Последний, почувствовав вкус свободы, не-медленно развернул кампанию по захвату вселенной. Разумеется, разгребать все при-дется горе-археологу.

Но спасать мир в одиночку больше не надо — к Ларе прикомандирован хорошо сохранив-шийся ацтекский (никак не майя, см. врезку) воин Тотек, личный враг Ксолотля. Тотек, кстати, проявляет нехарактерную для ископа-

емого индейца смекалку, он сходу осваивает стрельбу из современного огнестрельного оружия и искусство установки мин.

Кооператив в Lara Croft and The Guardian of Light, определенно, очень сильная часть. Прохождение игры в паре заметно разноо-бразнее: головоломки и ловушки в коопера-тиве приобретают новую конфигурацию, что делает совместное преодоление препятствий значительно интересней. У древнего воина Тотека есть щит и копье, которые одинаково легко могут использоваться и как оружие, и как удобная опора для прыжков Лары. А у де-вушки, в свою очередь, есть гарпун с прочным тросом, с помощью которого оба героя могут преодолевать препятствия. Да и от монстров вдвоем отстреливаться куда как веселее, особенно если уметь комбинировать разные виды вооружения.

Археологическая эквилибристика

Не смотря на резкий переход к новому жан-ру, дух вандализма Tomb Raider сохранился в неизменном виде: Лара с Тотеком ураганом проносятся по древним городам и храмам, разнося в крошку памятники ацтекской архи-тектуры, вторгаясь в гробницы, разламывая на части саркофаги, лестничные пролеты и стены. В этом нашим героям помогают много-численные враги, лезущие из всех щелей. По-рой, количество монстров на экране достига-ет такого количества, что процесс их отстрела

Page 16: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

превращается в форменный Alien Shooter в могильных декорациях.В этих условиях традиционная акробатика может показаться лишним звеном. Но это не так. Уровни сбалансированы таким образом, что акробатические этюды и бешеная стрель-ба по врагам практически не пересекаются. Но это еще не значит, что нам дадут спокойно постоять на месте и осмотреться в поисках новой ступеньки для прыжка или зацепки для гарпуна. Соображать приходится быстро, поскольку в этот момент обычно из под ног пропадает плита, или сверху что-нибудь па-дает, или огромная тварь дышит в спину. Все эти ситуации прекрасно поставлены и достав-ляют массу удовольствия.

Следует отметить, что традиционные для Tomb Raider прыжки в пустоту случаются здесь в порядке редких исключений. Ино-гда кажется, что невидимая сила без спросу направляет прыжок Лары в нужную сторону. Даже если девушка нелепо сорвалась в без-дну, игра заботливо воскресит ее недалеко от

места бесславного падения. То же происходит, если внезапно одолевают монстры, лезущие из всех дыр.

Аргументы и артефакты

Игра про охотников за артефактами про-сто обязана содержать памятники старины, для которых давно уже приготовлено место в Британском музее естественной истории. Вот и в Lara Croft and The Guardian of Light по отдельности встречаются артефакты и релик-вии: первые дают существенные бонусы к па-раметрам, словно в какой-нибудь RPG, вторые включают особенные эффекты. Отдельные слоты в инвентаре отведены для огнестрельного оружия, которого в игре до-статочно, чтобы снабдить военный перево-рот в какой-нибудь республике Центральной Америки. Патроны имеют свойства заканчи-ваться, но даже в этом случае всегда есть чем защищаться — у Тотека никогда не иссякает запас копий, а у Лары в руках фирменные парные пистолеты. Плюс у обоих за пазухой бесконечные читерские мины с дистанцион-ным управлением.

По ходу игры также можно набирать апгрей-ды к боеприпасам и жизненной шкале. Для этого достаточно грабить корованы гроб-ницы, решать весьма увлекательные про-странственные головоломки и выполнять мини-задания – набрать столько-то очков, найти десять красных черепов или взорвать все грузовики в окрестностях. Все это любез-

но привязано к соответствующим ачивкам в профайле, которыми можно хвастаться перед другими пользователями STEAM (PSN или Xbox Live Arcade).

Однако все веселье быстро проходит сразу же после финала. Фактически Lara Croft and The Guardian of Light двухразовая игра: одно про-хождение синглом, одно в кооперативе. Потом запускать игру не заставляют даже закрытые ачивки, новые костюмы Лары, бонусные пуш-ки и пара-тройка действительно интересных уровней. Причина простая — бюджетный экшен предполагает быстрый и поверхност-ный геймплей, пятиминутное развлечение. Искатели глубоких впечатлений здесь ничего не найдут.

***Lara Croft and The Guardian of Light — это игра-компромисс; исключительно бюджетный спин-офф, который удивительным образом воспринимается как полномасштабный блок-бастер. В игре сконцентрированы лучшие ди-зайнерские идеи «дьяблообразных» слэшеров и шутеров про пришельцев, добавлен годный кооператив и весьма эффектная изометриче-ская акробатика. Разоблачение происходит только тогда, когда игра пройдена: все было быстро, ярко, но почему-то поверхностно.

Зато появляется явное желание поиграть но-вый выпуск серии — мы же знаем, что перед нами начало нового игрового сериала.

Обзор

Page 17: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Культурный слой

Несмотря на то, что в Lara Croft and The Guardian of Light дизайн победил здра-вый смысл, культурный слой игры вполне соответствует ситуации. Главный злодей – Ксолотль (или Шолотль в оригинальной транскрипции) – действи-тельный субъект индейской культуры. Его мифологическая судьба запутана так лихо, что позавидуют создатели сериала «Богатые тоже плачут».

Ксолотль, родной брат Кетцалькоатля (одного из самых главных божеств ац-текского пантеона), должен был отдать свою кровь во благо Пятого солнца. Но в тот момент, когда жертвенный нож Ицтли был уже занесен над его сердцем, Ксолотль внезапно скрылся в подземном мире. Такое проявление наплеватель-ства и малодушия в поведении существа божественного происхождения сдела-ло Ксолотля изгоем, олицетворением трусости и гнусности.

Так Ксолотль и занял пост руководителя чудовищ и всего двойственного (злой брат-близнец Кетцалькоатля). Каждый вечер он сопровождал солнце в под-земный мир на востоке и выпускал его на западе – то есть играл классическую роль проводника в хтонической картине мира. На фресках изображался с голо-вой собаки и вообще считался покровителем этих животных – в игре гротеск-ная песья морда Ксолотля отображена весьма аутентично. В честь него была на-звана порода мексиканских голых собак ксолоитцкуинтли (или просто ксоло).

Имя другого действующего лица – Тотек – это один из эпитетов Тона-тиу, ацтекского бога солнца и покровителя воинов. Кстати, именно ему в жертву и хотели принести Ксолотля. Тонатиу не такой уж и положи-тельный персонаж, ему постоянно требовалась кровь воинов. Хотя где в ацтекской мифологии отыскать хоть одно некровожадное существо?

Ксолотль (вверху и слева) и Тотек (внизу)

Обзор

Page 18: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Двое помятых мужчин средних лет встре-чаются на одной из улиц Шанхая. Они давно не виделись, но по их интонациям сложно сказать, что кто-либо скучал. Кейн (со шрамом в пол-лица) сразу переходит к делу: он прилетел заключить важную сделку с нынешним боссом Линча (пси-хопат с залысинами) и вернуться назад, к ненавидящей его дочери.

Линч просит по дороге заскочить в одно место «по делам». Дела оборачиваются продолжительной перестрелкой в грязном китайском квартале и убийством доче-ри одного очень влиятельного человека. Дальнейшие события представляют собой безостановочное бегство от людей этого самого влиятельного человека. Это, соб-ственно, и есть весь сюжет Dog Days.

В сиквеле мы видим полнейшую творче-скую импотенцию разработчиков из IO: вместо продолжения отличной крими-нальной драмы с уникальными персона-жами мы получили короткую зарисовку «по мотивам». Темы, затронутые ориги-налом, не нашли никакого продолжения, новых персонажей два с половиной, а нормальных диалогов попросту нет. Что

Kane & Lynch 2: Dog DaysГеворг Акопян

ОБЗОРЫ

Page 19: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

касается геймплея, то всё, что здесь необходимо делать — жать на курок, изредка меняя укрытия. За одной ничем непримечательной перестрелкой следу-ет десять таких же. Скука смертная.К слову, и в первую часть именно играть было неинтересно: кривая система укрытий, плохая баллистика и тупой AI напарников радости не доставляли; Kane & Lynch: Dead Men брала потряса-ющей постановкой: ограбление банка, похищение дочери японского мафиози, вызволение товарищей из тюрьмы при помощи ГИГАНТСКОГО карьерного само-свала, вооруженные столкновения на улицах охваченной гражданской войной Гаваны — события сменяли друг друга

как калейдоскоп, не давая заскучать. Единственное настоящее нововведение сиквела — визуальная составляющая. Игра выглядит так, что случайный зритель может принять происходящее за реальные кадры, снятые на дешевую цифровую камеру: постоянные помехи, всё трясется и почему-то отливает фи-олетовым. Выглядит круто, но понять что-либо из происходящего решитель-но невозможно.

***После прохождения складывается такое чувство, что Dog Days делали впопыхах левой задней ногой. Потому что упрек-нуть людей из IO в отсутствии таланта

язык не поворачивается: орденоносная серия Hitman и первая часть K&L по-казали, что их авторы умеют делать хорошие игры.

Причины, по которым сиквел получился таким, каким получился, могут быть раз-ные: не хватило денег/времени/людей, произошла смена ориентиров сериала (что отчасти вызвано отзывами запад-ных игровых изданий на первую часть). Гадать не будем. Выразим лишь робкую надежду, что к третьей части (если она будет) серия вернется к истокам.

Обзор

Трейлер ↓

Page 20: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

Page 21: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

DarksidersАлександр Лозовский

Вокруг порта Darksiders на PC ходило много нехороших разговоров — мол, кому онатам нужна, особенно через полгода после консольного релиза? Взгляды критиковна игру в момент выхода очень разнились, как, впрочем, и отзывы игроков: одни руга-ли её за невероятное количество плагиата из работ соседей по цеху, другие, не отри-цая этого, хвалили за удачное комбиниро-вание «заимствованных идей» между собой

и крепко сбитый игровой процесс. Как оказалось, в Darksiders на самом деле есть и то, и другое, но с оговорками — и порой очень важными.

Прежде чем говорить о достоинствах и не-достатках этого проекта, сначала опреде-лимся с его жанром. Глядя на боевую систе-му нашей гостьи, можно было бы с ходу на-звать её слэшером, но такое определение, в

целом, будет неверно; лучше прислушаем-ся к тому, что говорят опытные консольщи-ки, и вслед за ними причислим Darksiders к разряду «зельдообразных» игр (т.е. разра-боток, перенимающих игровую механику у трёхмерных выпусков The Legend of Zeldaот Nintendo). Действительно, слэшер здесь то и дело уступает место исследованиюлокаций в целом и «открытого мира» в частности: самым правильным описанием

Page 22: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

всего происходящего будет «adventure со слэшерными вставками».

Именно эти «ненужные элементы adventure» как раз и стали камнем преткно-вения, вокруг которого в Интернете разго-релся очередной геймерский холивар: те,кто хотят увидеть в Darksiders продолже-ние банкета, устроенного PC-портами Devil May Cry 3 и 4 да прошлогодним портом Ninja Blade, скорее всего, останутся недовольны — мол, кому нужны эти лишние побегушки в поисках бесконечных ключей-рычагов и

зачем вообще слэшеру понадобился «откры-тый мир»? Те же, кто понятия не имеет, что за тайтлы были упомянуты в предыдущем предложении, могут попросту «не понять» детище Vigil Games: всё-таки на консолях культура игр совершенно другая.

Всё дело в том, что Darksiders — больше чем просто «рубилка» и подходить к ней нужно с другими критериями оценки. Напомним: в DMC4, которая является образцовым слэше-ром, уровни в большинстве своём были пря-мыми как палка; у вас есть ровно одна «точ-ка Б», в которую надо попасть, перемещаясь по огромной «тоннельной» локации с одним входом и одним выходом. Основное развле-чение в таких играх — убийство монстров и покупка новых ударов за выпадающие из них«орбы»; принцип «вперед и только вперед» не позволит отклониться от курса, посколь-ку даже если вы решите вернуться на уже пройденный участок уровня, ничего нового (кроме разве что возродившихся монстров) там не будет. Хотя иллюзия «цельного мира» и сохраняется, в реальности она держится только на одинаковом дизайне соседних ло-каций: если на шестом уровне вы захотитевернуться к третьему, вам придётся по новой проходить пятый и четвертый — никаких развилок не предусмотрено. Darksiders же действительно позволяет перемещаться по всему игровому миру, и пусть кроме прокач-ки и выполнения необязательных заданий делать там больше нечего, сама возможность

такого «возвращения к пройденному» не по-зволяет поставить эту игру на одну полочку с «тоннельной» DMC — вот почему адепты консолей на форумах злятся на глупых «пи-сишников», когда те называют Darksiders слэшером. Да, на самом деле её можно прохо-дить и «по прямой», но авторы рассчитыва-ли, что вы захотите изучить созданный ими мир более основательно — так уж принято, по крайней мере, в жанре adventure.

«Открытый игровой мир» — одновременно главная фишка и главный недостаток про-екта. PC-игроки, успевшие за последние годы кое-как привыкнуть к консольным слэше-рам, увидев в нашей гостье знакомые моти-вы, сразу же стали жаловаться на всё незна-комое — мешает, мол, радость от «рубилки» портит. На самом деле Darksiders тихо при-несла на PC мини-революцию, настоящую «зельда-игру», исконно консольную адвен-чуру в современном стиле, в которой нужно исследовать окружающий мир, толкать плат-формы и собирать ключи-артефакты, попут-но истребляя монстров и прокачивая новые умения, в обмен на выпадающие из них«души». Не важно, что на PC никто к таким сюрпризам готов не был, главное — ей, как и Devil May Cry 3, с горем пополам удалось разойтись не самым худшим тиражом, а зна-чит, есть вероятность, что в ближайшие годы мы увидим на персоналках ещё пару-тройку проектов, которые пять лет назад считались бы консольными эксклюзивами._

Page 23: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

В 1998 году на Nintendo 64 вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time, с которой, благодаря эмуляторам, сегодня может ознакомиться любой желающий. Для справки, многими она считается лучшей частью «Зельды» за всё время существования сериала, и, судя по всему, в число поклонников «Окарины» вхо-дят и геймдизайнеры компании Vigil Games: именно её «адвенчурный» геймплей (вкупе с рубиловкой а-ля Devil May Cry вместо раз-меренных битв) составляет скелет и основу их разработки. Таким образом, неудивитель-но, что на консолях Darksiders не вызвала особого резонанса — для тамошних игроков это всего лишь повторение классики. А вот для PC, где ни одной «Зельды» официально ещё не выходило, такой подход до сих пор в новинку: пусть открытый мир и без того был во многих RPG и MMO, чтобы вспомнить

настоящую адвенчуру на «персоналках», придётся как следует напрячь память (не считать же таковыми бесконечные Prince of Persia от Ubisoft, действие в которой строго делится на уровни, а центральное место в геймплее занимают акробатика и уничтоже-ние врагов, да и Asassin’s Creed не подходит из-за вороха отличий в игровом процессе).

Что ж, в любом случае, теперь Darksiders вы-шла и на PC. За роликом, повествующемо начале библейского Конца Света, следует удивительно бодрый и динамичный вво-дный уровень: на Войну, сошедшего с небес всадника Апокалипсиса, нападают монстры, толпы которых он разрубает огромным ме-чом. Хорошенько оглядевшись по сторонам, наш герой понимает, что остальных всадни-ков (в количестве трёх штук) рядом с ним

нет, райских да адских легионов — вроде бы тоже, а значит, вызов был ложным, и Апока-липсис наступил совершенно не по графику.

Эта игровая интро-вставочка, на самом-то деле, и стала причиной споров привыкших к DMC4 писишников с выросшими на адвенчу-рах консольщиками: длится она не больше пятнадцати минут, но зато всё это время на экране будет разворачиваться самый что ни на есть настоящий… слэшер! «Нулевой» уро-вень действительно «тоннельный», лишнего шага на пути к боссу на нём сделать попро-сту не дадут, монстры лезут изо всех щелей и разлетаются во все стороны, добиваемые специальным «финиширующим» ударом для пущей зрелищности — на первых порах Darksiders просто чудо как хороша! Что есть, то есть: эта игра показала нам лучший на сегодняшний день Апокалипсис в компью-терных играх, с разбивающимися о землю метеоритами, откалывающимися кусками стен в домах, разбегающимися людьми и брошенными машинами — полным хаосом и атмосферой тотального разрушения. Однако как только это замечательное вступление заканчивается, игрока тут же выбрасывают в совершенно другую игру, в адвенчуру вместо слэшера, и понять, что подмена произошла, не удалось пока ни одному знакомому мне PC-геймеру. Потом всё, конечно, станет ясно: через четыре часа игры количество исследо-ванных локаций разрастется настолько, что путешествовать по ним без своеобразных

Page 24: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

«порталов» будет уже неуютно — но есливы всё это время думали, что играете в за-тянутый слэшер и развлекались толькокогда на сцену вываливалась очередная толпа монстров, велика вероятность, чтона этом ваше недолгое знакомство с игрой может и прекратиться.

А зря: самое интересное в Darksiders начи-нается не сразу. По сюжету на загробномсуде Войну хотели по всей строгости на-казать за то, что он раньше времени на-чал Апокалипсис (и просто так уничтожил человечество), однако Всаднику удалось выпросить немного времени на частное расследование, чтобы узнать, кто его под-ставил, дав ложный сигнал к старту. За ответами наш герой пойдёт к библейскому ангелу Самаэлю, почему-то страсть как по-хожему на Дьябло из одноименной игры, а тот взамен потребует принести ему по «до-казательству смерти» от каждого из четы-рех Хранителей, которые теперь обустро-ились в разрушенном городе, кишащем монстрами. В общем-то, вот и весь костякместного сюжета, который первые полтора часа развивается крайне стремительно (и даже начинает всерьёз интриговать), но потом вдруг сбрасывает темп и затормажи-вается вместе с геймплеем.

Здесь пора вспомнить о другой особенно-сти Darksiders, которая тоже немало обсуж-далась в прессе: во время игры то и дело

складывается впечатление, будто дизай-неры проекта решили нахально обокрасть игры смежных с TPS жанров в плане игро-вых механик; количество не то «отсылок», не то злостного плагиата в нашей гостье попросту зашкаливает. Чего там: если бы Война мог «прилипать» к стенам, стрелять из укрытий и периодически уничтожать боссов с помощью надоедливого QTE (его, слава Богу, тут всё-таки нет), эту игру мож-но было бы назвать полной хрестоматией самых удачных геймдизайнерских реше-ний последних пяти-восьми лет. Здесь есть не только традиционное лазанье по высту-пам как в Prince of Persia, толкание пред-метов как в последних Tomb Raider и двой-ные прыжки с плавным приземлением как в Batman: Arkham Asylum: здесь найдутся ещё и комбо-атаки как в Devil May Cry 3, «добивания» и огромный сюрикен-буме-ранг как в Ninja Blade, «стазис» как в Dead Space и много мелких (и не только) заим-ствований из других игр (скажем, после середины подтянутся лошадь из Assassin’s Creed, револьвер из DMC4 и порталы из Portal, превращающие уровни в изнури-тельные пространственные головолом-ки). Впрочем, не обошлось и без классики: совершенно осознанно авторы добавили в Darksiders возможность центрировать камеру на цели (чтобы не терять её из виду, бегая вокруг и уклоняясь от атак), выполнив его практически один к одному как в упоминавшейся выше Legend of Zelda:

Ocarina of Time, и из неё же переняли мане-ру выделять важные слова в диалогах раз-ными цветами (или это уже нужно считать ностальгической отсылкой?).

Знакомых визуальных образов в этой игре тоже хоть отбавляй: вот такие кресты уже были в Heroes 5, вот такие горящие глаза со щелью — во «Властелине колец» (есть версии с веками, а есть левитирующие прямо в небе, как у Питера Джексона), вот местные барнаклы (практически из Half-

Page 25: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

Life), вот гигантский песчаный червь вроде-бы-не-из-Dune. Но это ещё цветочки — осо-бую любовь дизайнеры питали к компании Blizzard в целом и к Warcraft III в частности: один из мид-боссов похож на медведя-друи-да, другой — на мясника Нежити (а бить его нужно по светящимся волдырям, прямо как акридов из Lost Planet); есть здесь и монстр, который напоминает взрывающегося упыря из Diablo II, а про внешность Самаэля мы итак уже говорили. Принца Артаса в Войне выдают спадающие из капюшона пряди волос, местный торговец, набивающийся в друзья, почему-то здорово напоминает лича Кел-Тузеда, а говорящий голосом Марка Хэмила Смотритель на их фоне, благодаря клубам дыма, вызывает стойкую ассоциа-цию с юнитом «Тень» из всё того же третьего «Варкрафта». Воистину, с миру по нитке — голому на Darksiders!Казалось бы, с таким количеством отталки-

вающих моментов эта игра должна былаостаться круглой сиротой без аудитории, однако её спасает крепкий геймплей, радикоторого многие готовы простить нашей гостье все недостатки. Пусть к серединедейство начинает замедляться и искусствен-но растягиваться (классический набор: за-пертые двери с рычагами на других этажах, мечи для алтарей на противоположном кон-це локации, прыгание по платформам, драки с одними и теми же монстрами на круглых аренах или в запертых комнатках и т.д.), си-туацию спасают более-менее разнообразные аттракционы вроде полёта на гигантскойптице с сопутствующим отстрелом враже-ских ангелов или схватки с классическимдля такого жанра боссом, для победы над которым нужно найти его слабые места или же выработать определенную тактику боя. Отдельно хотим отметить озвучку: она здесь радует всегда и везде — видимо, Марк Хэмил

заразил других актёров желанием играть выразительно, а может просто подобрался от-личный состав, но в результате озвучка стала единственным, к чему в Darksiders невозмож-но придраться даже при всём желании.

Пускай геймплей в Darksiders местами и про-висает, попробовать сыграть в неё всё равно стоит, особенно тем, кому пришлись по душе сто раз упомянутые в этой статье порты DMC и Ninja Blade: не могу не отметить, что периодически детище Vigil начинает очень сильно напоминать последнюю (и бодрым размахиванием мечом, и сюрикеном, и до-биваниями, и кое-какими локациями, и даже дизайном некоторых боссов), так что тем, кого в оригинальной NB раздражали мрач-ная цветовая палитра и тонкий трэшевый налёт, Darksiders рекомендуется к ознаком-лению в первую очередь — честное слово, играя в неё, я то и дело ловил себя на мысли, что сижу за несуществующей Ninja Blade 2.

Даже несмотря на то, что интересный сюжет, отличная режиссура и увлекательныйгеймплей попадаются в Darksiders куда реже, чем хотелось бы – это действительнотакие эпизоды, ради которых поклонники слэшеров готовы терпеть любые мытарства. Однако осилить её до конца сможет только закоренелый консольщик: у «писишников» же этой осенью будет много других способов потратить свои деньги.

Page 26: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

Обычно разработчики не задаются целью создать качественную игру по сериалу — продукт, изначально рас-считанный на аудиторию фанатов, удовлетворять всех не обязан. С другой стороны, эта самая аудитория у House MD огромная: зрителей у шоу наберет-ся на целую страну.

Нужно понимать: эта игра и не для фанатов сериала, и не для рядовых любителей «пойнт-н-клик». Legacy Interactive (давно положившие глаз на нишу медицинских игр) умудрились сделать еще один свой Emergency Room, только с Хаусом, но здорово ошиблись в выборе аудитории. Явле-ния из двух миров: жуткие диалоги,

наслаждаться которыми остается только истинному фанату сериала с одной стороны, и просто детские паз-злы для детей дошкольного возраста с другой; либо разработчики не пони-мали, для кого работали, либо делали проект с прицелом на семью, смотря-щую «Хауса» с пятилетними детьми (что, учитывая направленность сери-

Доктор ХаусРабадан Гатамов

Page 27: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

ала и шутки бородатого мизантропа, пред-ставить невозможно).

Используя другую аналогию: «Доктор Хаус» сделан по стандартной хентайной системе (море текста, который проматывается кли-ком мыши, а затем переход к вожделенной мини-игре), только наоборот: диалоги здесь — какое-никакое развлечение и юмор, ми-ни-игры — каторга, которую надо избегать.

Графически все это похоже на комикс от пья-ного ценителя сериала из художественного училища, обещанные «более сотни медицин-ских головоломок» — это несколько видов мини-игр для самых маленьких: опрос, ос-мотр, дифдиагностика, уколы, обыски дома, лабораторные лабиринты и поиски бакте-рий в чашке Петри; ощущения после такой мозговой атаки остаются такие же, как после настоящей работы где-нибудь в районной поликлинике на четверть ставки.

При таких обстоятельствах недавний Prison Break: Conspiracy (тоже сериаль-ная история) по сравнению с House MD — проект с душой.

А вообще, о наличии вкуса и желании рабо-тать на той стороне уже было понятно из трейлера, блещущего шрифтами Times New Roman: все-таки хорошая игра должна быть хороша с самого первого тизера.

Обзор

Мы лучше оставим здесь это вместо того, чтобы пугать вас скриншота-ми из игры.

Page 28: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Неизвестно, радоваться ли: девятнадца-тая версия футбольного симулятора FIFA на PC использует движок, взятый из кон-сольной вариации прошлого года. «Некст-ген» для самой обделенной аудитории только наступил, а консольная FIFA 11 уже смотрится еще «некст-геннее»: систе-ма Personality Plus прикрепляет к игро-кам уникальные способности в зависи-мости от класса; Pro Passing регулирует точность и направление паса в зависимо-сти от способностей игрока и положения его на поле. Несмотря на то, что EA Sports является истинным лидером на арене спортивных симуляторов, отношение ее к PC-игрокам не отдает теплом.

Зато в компьютерной версии наконец есть то, что обычно отличает игру-ше-девр от халтуры (и чего старой FIFA не доставало) — внимание к мелочам. Ша-блонная до сего момента серия, жившая на корявом движке, не могла и думать о какой-либо оригинальности. В течение лет пяти игроки смотрели похожие за-ставки, созерцали однотипные моменты, заранее определяли, где отбор в пределах правил, а где безоговорочная карточка.

Наверное, поэтому поначалу игра на консольном движке страшно бесит — из-за неожиданных моментов, ку-рьезных ошибок и удалений, которые вроде бы «ни за что». С другой стороны, переучиваться водить мяч не в тягость, когда вместо главного меню вдруг за-пускается режим тренировки, где мож-но отточить и дриблинг, и стандартные положения. Через час времени, убитого на тренировочной арене, приходит по-

нимание важности и прелести этого маленького дополнения.

Своими действиями EA Sports последние 8 лет прохладно намекает: родиной спор-тивных симуляторов всегда будут консо-ли. Плазменная панель, удобный диван и веселая компания — ингредиенты, ровно необходимые как для футбольного вече-ра, так и для игры на приставке. PC оста-ется для бедных и одиноких.

Своими действиями EA Sports последние 8 лет прохладно наме-кает: родиной спортивных симу-ляторов всегда будут консоли.

Обзор

FIFA 11Рабадан Гатамов

Page 29: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

Sid Meier’s Civilization VКусайко Роман

Полгода назад геймеров захлестнул шквал новостей на тему новой части знаменитой стратегической серии Sid Meier’s Civilization. Были обещаны суще-ственные изменения и некоторый отход от наработок четвёртой «Цивилизации». В частности, намекали на изменения в дипломатических сношениях, постройке городов, сооружений. Обещали многое.

Игра вышла. Кто-то радовался, кто-то плакал. Не обошлось без стонов и упрё-ков в том, что разработчики недостаточ-но «возвращаются» в классику. Хорошо это или плохо?

Для начала, стоит вспомнить, за что геймеры так любят «Цивилизацию». Секрет успеха Civilization в том, что

игроку предоставлена возможность пережить тысячелетия с выбранным им народом. Игрок не получает какую-то ситуацию, временной срез, принимая бразды менеджмента на 200-300 лет. Нет. В Civilization игрок ведёт свой народ от самого начала до самого конца, неза-висимо от того трагичный он или нет.

Page 30: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Свобода и бесконечное развитие — вот ба-зис игры. Игрок может выбрать какой-то

сценарий, а может создать карту с нуля, обозначив какие-то основные пара-

метры. А что, если бы Земля была чуточку другой? «А что, если бы…»

Именно на этот вопрос Civilization даёт ответ игрокам. Конечно, максимального реализма при та-кой постановке задачи добиться невозможно. Да она, в принципе, и не стояла перед разработчиками.

Зато с остальным разработчики, как ни странно, справились. Впер-

вые это чувствуешь в самом начале игры — интересный ролик, узнавае-

мое главное меню. Создание карты и по-следующий старт сразу намекают — это

не четвёртая часть. Остались краски? Оста-лись. Осталась некоторая «игрушечность» окру-

жения? Да, всё так. В то же время оформление стало интереснее — рабочие создают фермы, строят шахты или нефтяные вышки. Теперь это не просто какие-то детские игрушки, а макеты реальных зданий. Порой на обширной карте просматриваешь свою и чужую территорию, любуясь достижениями народного хозяйства. А эскизы построенных Чудес Света? Очень красиво, пусть и доволь-но просто. Да, лидеры цивилизаций подкачали — выглядят просто-вато. В далёком 2000 году до н.э. Джордж Вашингтон выглядит так, как он выглядел бы спустя 1000 лет. Всё-таки идея с изменением портретов героев при переходе в новую фазу развития цивилиза-ции, оставленная в третьей части, была наиболее интересной. Но в остальном в игре всё гармонично.

Тем не менее, привлекала геймеров разных возрастов отнюдь не графика. Дело в самой концепции игры, в геймплее.

Если вкратце, то концепция не претерпела серьёзных изменений. Игрок так же начинает партию с поселенцем и бонусным юнитом (в зависимости от выбранной цивилизации). Далее следует стандарт-ный набор действий — создание поселения, постройка, разведка и т.д. Одни изменения начинаешь замечать почти сразу. Другие — чуть позже.

Первой бросающейся в глаза переменой является игровая «сетка», теперь она состоит из восьмиугольников. Это нововведение суще-ственно влияет на геймплей. Шире возможности для манёвра не только для игрока, но и для противника. Больше возможностей для ведения боевых действий. Да и ресурсов с близлежащих земель тоже немало.

Обзор

Page 31: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Как известно, в «Цивилизации» горо-да со временем росли, расширяя тер-риторию игрока за счёт культурного влияния. В нынешней реинкарнации игра предлагает игроку не ждать есте-ственного расширения. Теперь можно в меню города приобрести за золото себе одну клетку близлежащих земель. Это очень важно в тех случаях, когда где-то поблизости есть стратегически важный ресурс или предмет роскоши. Дабы оградить ресурс от притязаний противника или просто в целях раз-

вития важно получить его как можно раньше. Игра предоставляет такую возможность. Как и возможность сразу покупать здания и юнитов за опреде-лённую сумму. Это важно в условиях изменений в системе счастливых/не-счастных граждан цивилизации. Захват городов, расширение территории, пере-населённость — всё это делает граждан несчастными. Так как с четвёртой части нельзя увеличивать или уменьшать траты через советника на науку и раз-влечения, то приходится действовать иными способами. Один из таких спосо-бов — моментальная постройка каких-нибудь увеселительных заведений или уникальных зданий. Если Чудеса Света, влияющие на настроения граждан, строятся долго, то Колизеи, цирки и иные культурные учреждения можно построить моментально за вполне ощу-тимые суммы. А это значит, что нужно усиленно развивать экономику. Если игрок добьётся экономического роста в 500 золотых за один ход, то вполне можно потратиться на какое-нибудь здание за 1500 золотых. Дело окупает-ся с лихвой. Особенно в эпоху Золотого века, который зависит от счастья горо-жан и может наступить не один раз.

Нетрудно догадаться, что деньги до-бываются благодаря гражданам. Чем больше граждан, тем больше игровых

клеток можно задействовать. Рабочие строят различные улучшения , населе-ние в городе растёт, задействуются всё новые клетки..

Civilization 5 позволяет в опциях города установить приоритеты развития: будь то наука, благосостояние, производство или появление Великих личностей.

Кстати, о Великих личностях, теперь только Великий инженер может уско-рять производство, в т.ч. Чудес Света. Великий полководец может построить супер-укрепление, Великий торговец может создать супер-улучшение, ко-торое будет приносить много золота, организовать торговое путешествие в какой-либо город-государство. Великий учёный может создать супер-улучшение для генерации очков исследования. Лю-бые действия с Великими личностями предполагают их исчезновение в обмен на какое-то благо. Каждый из этих уни-кальных юнитов может быть пожертво-ван ради сиюминутного исследования или наступления Золотого века.

Игравший в предыдущую часть сразу заметит подвох — нет религиозных служащих. Суровая правда — в пя-той части отказались от казалось бы многообещающего нововведения — религии. Кроме проблем, этот фактор

Обзор

Держать на одной клетке по десять-двадцать юнитов теперь за-прещено — вероломные нападения одновре-менно ста юнитами с одной клет-ки ушли в прошлое

Page 32: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

в игре не прибавлял ничего хорошего. Ре-лигия могла стать серьёзным препятстви-ем в дипломатической сфере, приходилось тратить время на религиозную экспансию. Теперь такой проблемы нет.

Стоит упомянуть такую важную составля-ющую геймплея, как военные действия. В новой игре сохранена возможность накопле-ния юнитами опыта, позволяя активировать разные улучшения. Держать на одной клетке по десять-двадцать юнитов теперь запреще-но, благодаря этому вероломные нападения и пересечение государственной границы со-перника одновременно ста юнитами с одной клетки ушли в прошлое. Теперь балом пра-вят мелкие группировки войск. Достаточно иметь пять отрядов, чтобы успешно выпол-нять боевые операции. Если среди юнитов есть ветераны с двумя-тремя улучшениями, тогда проблема исчезает сама собой.

К сожалению, как раз эта простота в ве-дении боевых действий губительна для Civilization 5. Эпичные войны, высадка де-санта на незащищённом побережье, морские баталии, дерзкие нападения с железной дороги — всё в прошлом. Чтобы одержать победу завоеваниями, достаточно иметь не-которое опережение в развитии и отрядов пять-шесть. Совсем не обязательно обза-водиться самолётами, катапультами или иными осадными средствами. Теперь можно с лёгкостью расправиться с конкурентами

один за другим. Конечно, дипломатия игра-ет роль, но уже не столь значительную, как раньше. В пятой части много городов уже не построить, производство занимает много времени (в зависимости от скорости игры), а сильная армия — это около десяти бое-вых единиц. Игроку могут объявить войну две-три страны, но виртуальный соперник

не рискует пройти полкарты парой юнитов ради завоеваний или помощи союзнику. Те-перь игроку достаточно окопаться в городе и вести обстрел близлежащих вражеских единиц. Города могут проводить за один ход бомбардировку одной клетки. Захват же происходит не уничтожением находящей-ся в нём единицы, а ослаблением обороны города до нуля. Есть там армия или нет — теперь не так важно. Это влияет лишь на уровень обороны и на возможность помимо бомбардировок проводить набеги. Всё это вызвано тем, что на одной клетке может находиться лишь один боевой юнит. Отпа-ла необходимость строить транспортные корабли, так как наземные юниты теперь могут быть и водными.

Ситуация меняется при повышении уров-ня сложности. Если вспомнить эпохальную Civilization 3, то скачок сложности был неве-роятный. В нынешнем виде игра более ров-ная. Легко? Выбирайте уровень посложнее. Казалось, дипломатия не имеет значения? Попробуйте отбиться от трёх соперников, разъярённых вашим скорым развитием. Лавируйте, заключайте альянсы, стройте войска. Если же игра всё ещё проста — от-правляйтесь на просторы Сети. Достойный соперник не заставит себя ждать.

Но Sid Meier’s Civilization 5 не войной едина. Произошло изменение роли культуры. Очки культуры позволяют игроку открывать раз-

Обзор

Page 33: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

ные идеологические направления: либера-лизм, коммунизм и т.д. Каждое направление даёт свои уникальные бонусы. Идея свежая и интересная. Теперь у игрока появилась реальная возможность достичь культурной победы — «утопический проект» — и попут-но укреплять собственную цивилизацию.

Нельзя не упомянуть производство в го-родах. Помимо улучшений в городах и на карте, оно зависит от скорости игры, кото-рую нужно выбрать ещё на стадии созда-ния карты — быструю, нормальную, ниже среднего или медленную. Чем выше ско-рость, тем стремительнее события, но мед-леннее производство. Такой тип подойдёт завоевателям. Если же скорость быстрая, то сложность повышается на порядок — кто-то может позариться на скорое производство благ в успешной цивилизации.

Возможность выбора скорости игра — это не только удобный инструмент для продления удовольствия от конкретной игровой партии, но и возможность не дать игроку заскучать от лёгкости или внешней простоты игры.

Кстати говоря, простоты нет и в раскладе сил между цивилизациями. Помимо основ-ных, в игре теперь есть карликовые города-государства, которые иногда дают задания. Если игрок их выполняет, то получает очки расположения. Тесные связи с городом-госу-дарством обеспечивают игрока бонусами —

дополнительным предметом роскоши, очка-ми культуры, продовольствием или порой боевой единицей. К сожалению, влияние на города-государства постоянно снижается, что вынуждает часто помогать им финансово.

Взаимоотношения с крупными державами мало чем изменились со времён четвёртой части, разве что больше нет подробного от-чёта, показывающего почему игрок нравится или не нравится другой державе. Видеть лица лидеров цивилизаций придётся не раз — ради военных альянсов, сотрудничества в сфере культуры, заключения различных пактов (теперь даже можно заключить «исследова-тельский пакт»). Между соседними страна-ми возникают приграничные трения, воору-женные конфликты и тяжелые войны.

Если говорить в целом, то дипломатия в пя-той части удалась куда лучше, чем в четвёр-той. Чего только стоят речи лидеров, когда их цивилизация терпит военное поражение.

Кажется, в этой статье упомянуто максимум из того, что можно было бы сказать об из-менениях. Но впечатления были бы чуточку иными, если бы не ещё один фактор: благо-даря удобному и интуитивно понятному интерфейсу, игроку не обязательно пользо-ваться помощью т.н. губернаторов городов. Теперь можно полностью отдаться управле-нию рабочими и производством в городах. Игра заботливо и ненавязчиво советует, что

Обзор

Page 34: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

можно построить тут, сколько единиц здо-ровья у отряда отнимет этот бой. Значки советников рядом с возможной постройкой в городе показывают, что важнее для раз-личных целей. Если одолела лень, можно как минимум рабочих оставить под управ-лением ИИ.

Из интерфейса убрали всё лишнее, больше нет громоздких окон. Хотите увидеть древо технологий? Пожалуйста. Хотите видеть, сколько осталось до конца исследования? Пожалуйста. Значок будет висеть сверхуа и информировать о прогрессе. Дипломатия? Вновь легко. Всего лишь один клик.

Суммируя вышесказанное — игра удалась. Пятая часть отличается в лучшую сторону от всех своих предшественниц. Главное — Firaxis удалось уйти от не самой удачной четвёртой «Цивилизации». Разработчики взяли лучшее из всех игр серии, создав новую и интересную, которая отнимет у геймеров не один вечер. Это всё та же ста-рая добрая и многими любимая игра — Sid Meier’s Civilization. Ждём модов и DLC?

Игравший в предыдущую часть сразу заметит подвох — нет религиозных служащих. Суровая правда: в Civilization V отказались от казалось бы много-обещающего нововведения — религии.

Page 35: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Обзор

Если бы внезапно случился зомби-апока-липсис, то у всех тех, кто мгновенно не пре-вратился в медленную полумертвую тушку, задача была бы одна — выжить. У Чака Гри-на, главного героя Dead Rising 2, выживание — совсем не основная задача. Зато ему нуж-но спасти себя от клеветы, спасти как можно больше уцелевших, убить как можно больше психопатов и обеспечить дочь ежесуточной

дозой редкого лекарства Zombrex, которое не дает ей превратится в зомби. Ну а самая главная задача — просто отлично провести время, врываясь, например, в толпу зомби с двумя бензопилами, намотанными на края весла. Это, правда, не отображается в списке заданий, но, в конце концов, если из фонаря и бриллиантов можно собрать световой меч и рубить им зомби, то очевидно, что именно

ради этого игра и делалась.Ради угара. Смекаете? Если вы не понимае-те, как круто одеть мужские стринги, по-вязать мачете на конец швабры и кромсать в таком виде зомби — Dead Rising 2, скорее всего, не для вас. Почему скорее всего? Потому что помимо угара в игре также есть сюжет — типично японский (впрочем, несмотря на то, что игру

Dead Rising 2Роман Быканов

Page 36: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

делали американцы) с внезапными по-воротами и драмами. Сюжетные миссии на всю остальную игру не похожи — они линейны, наполнены кат-сценами, а ос-

новными врагами там выступает совсем не зомби, а наемники.

Вообще, основной особенностью помимо, конечно, угара, является внутриигровой таймер — на игру у вас есть 72 часа. Их хватит по горло, так что дело даже не в этом, а вот в чем: таймер работает на все задания. У каждого квеста — свой временной промежуток, в который его можно выполнить, и, понятно, что в одно прохождение сделать все в принципе невозможно, поэтому игру можно и даже нужно пройти несколько раз. Этому спо-собствуют еще и несколько концовок.

Суммируя все вышесказанное, можно понять, что Dead Rising 2 понравится не всем: некоторые сочтут игру развлечени-ем на пару вечеров, некоторые пройдут игру не два и не три раза. И хотя бы по-этому попробовать стоит всем.

Обзор

Основной особенностью является вну-триигровой таймер — на игру у вас 72 часа. Поэтому игру можно и даже нужно пройти несколько раз.

Page 37: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

В конце июля с хлопком вылетела пробка из горлышка бутылки от шам-панского: мы дождались StarCraft 2: Wings of Liberty. Мало осталось тех, кто знал оригинал, но остался равнодушен к выходу продолжения. Армия людей воюет на просторах Battle.net, кто-то заливает горе от несбывших-ся мечтаний, а кто-то ждёт, что будет дальше.

Продолжением StarCraft 2 станет дополнение Heart of the Swarm. Хотя на-звать её просто дополнением сложновато…

Изначально планировалось выпустить StarCraft 2 в привычном виде: три расы — три кампании. Но Activision-Blizzard потребовалось бы слишком много времени и ресурсов для создания такого «монстра», поэтому игру раздробили на три части — по трём кампаниям. Это официальная версия. Среди геймеров, конечно, ходят толки, что сделано всё было ради денег (особенно на фоне заявлений Бобби Котика). Но ничего уж не изменишь.

В Heart of the Swarm игроков ждёт кампания за зергов: история Сары Керриган, очередные сюжетные завитушки, очередной намёк на «скры-тую в безднах угрозу» в виде зергопротоссов. Есть надежды на появление Самира Дюрана. Есть надежды увидеть более вменяемый сюжет, нежели в StarCraft 2: Wings of Liberty (если такое вообще возможно). Кажется, что выходящая через пару лет игра сможет исправить те ошибки и недочёты, которыми грешит StarCraft 2: Wings of Liberty (о них в номере журнала Progam за август-сентябрь). Наверное, это неправильно — ждать, что вдруг всё кардинально станет волшебным образом хорошо, но игроки знают, что Blizzard всё-таки умеет делать работу над ошибками. Хотя в случае с этим проектом всё не так прозрачно.

В любом случае, дополнение стоит ждать не раньше 2012 года, когда немного утихнут страсти вокруг «Крыльев свободы», когда народ уже пустит корни глубоко в Battle.net (когда Diablo III, наконец, выйдет!) и всем как минимум будут интересны подробности произошедшего с Сарой после последних событий на планете Чар.

StarCraft 2:Heart of the Swarm

Рубрику ведет Кусайко РоманПРЕВЬЮ

Page 38: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

UbiSoft никак не угомонятся в своём желании расширить эпическую сагу об ассасине. Когда-то был Дезмонд Майлз и его далёкий предок Альтаир, а так-же некое «яблоко Эдема». Концовка первой игры не дала развязки, нацелив игроков на продолжение. Вторая часть не заставила себя ждать: она стала, по сути, новой игрой: общее с первой частью касалось лишь геймплея. Она значительно расширила мир, в котором новое действующее лицо — Эцио — вершил подвиги и дела, попутно касаясь темы «яблока». Теперь в какой-то степени можно было пожить в странном мире прошлого, созданном UbiSoft.

В Brotherhood игрокам обещают продолжение похождений Эцио. Но препод-носить новинку в том же соусе, что и раньше, нельзя, так что разработчику пришлось придумывать что-то новое.

— Первое нововведение нашлась сразу — действия новой игры развора-чиваются в Риме. Известно, что Рим — большой город. Уже сейчас заяв-лено, что он самый крупный из всех, что игроки видели в AC. — Второе — действие в команде. Теперь Эцио не единственный ассасин в игре. Точнее, он и был не единственный, только нынче он сможет при-влекать к выполнению миссий своих товарищей в прямом смысле слова. — И третье: у игроков появится возможность поиграть в многопользова-тельском режиме. Даже страшно представить, как это будет выглядеть.

Разработчики также поработают над графикой и геймплеем: ожидается шли-фовка внешнего вида игры, новые комбо, выкрутасы, расширенный ассорти-мент в магазинах, больше дополнительных миссий, в конце концов. Это всё мелочи, которые по умолчанию в наши дни должны выполняться такими титанами, как UbiSoft.

И всё-таки за всей этой ширмой нельзя забывать о сюжете. Ведь финал вто-рой части сложно назвать очень уж убедительным.

Что в итоге выйдет — посмотрим. Первыми игру узрят владельцы консолей. В первом-втором квартале 2011 года на игру взглянут пользователи PC.

Assassin’s Creed: Brotherhood

Превью

Page 39: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Назад в прошлоеИсторически сложилось, что в каждом уважающем себя журнале есть «Ретро» — рубрика о старых играх. В одних изданиях рассказывается об игровой индустрии тех лет или о проектах, вышедших в далёком или не очень прошлом, в других берут на себя смелость осветить тенденции прошло-го и будущего. Некоторые авторы просто

обращают внимание нынешнего поколения на игры «золотого фонда».

Нетрудно догадаться, почему всё это про-исходит. Всех авторов объединяет любовь к старым играм. Откуда она взялась, ска-зать непросто, ведь каждый живёт своей жизнью, опыт каждого уникален. Кто-то с

друзьями случайно поиграл, запомнил, а потом затосковал, не видя похожего проекта сегодня. Кто-то, наоборот, беззаветно «кол-лекционировал» диски с играми, пока вдруг не прошёл их спустя много-много лет. Кто-то был «хардкорщиком», а кто-то просто на работе пытался убить время.

Рубрику ведет Кусайко Роман

ВОСПОМИНАНИЯ РЕТРОГЕЙМЕРА

Page 40: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Так как это авторская колонка, может, стоить всё-таки уйти от абстракции и рассказать, как оно когда-то было у вашего покорного слуги?Всё началось на заре 90-х: горизонтальный системный блок, монитор и логическая аркада Supaplex. Красный круглый колобок, пожираю-щий микросхемы, двигающий камушки, рас-ставляющий дискетки для взрыва и убегающий от ножниц покорял с первого взгляда. Моло-дого геймера, коим был ваш покорный слуга,

удивил антураж и оформление. Взрослую ауди-торию удивила логика и геймплей: по части за-дач игра даже сегодня может дать фору многим другим современным аналогичным проектам.На смену Supaplex пришли похождения не-андертальца в далёком прошлом в аркаде Prehistorik 2: парень с туповатым выражени-ем лица и спутанными грязными волосами в шкуре леопарда бегает по странному миру, в котором из-под земли вылазят медведи и другие непонятные монстры. В этом стран-

ном мире в воздухе висят буквы, после сбора которых с неба падает самый что ни на есть современный холодильник. В Prehistorik 2 было много абсурдного, однако именно этот абсурд и подстёгивал интерес. Антураж доисториче-ских времён, втиснутый в наши дни, заставлял неотрывно играть, находить секреты, искать ключи-пароли для уровней, задаваться мыслью: «А что, интересно, дальше?» Столько часов было убито на одних и тех же локациях, столь-ко было радости, настоящей детской радости от этого странного красочного мира!Но должен был придти момент, когда аркадам наступил бы конец. Предвестником стал Prince of Persia. Оригинальная первая часть от Йор-дана Мехнера и Broderbund. Парень в белом лоскутке бегает по подземелью, дерётся со ске-летами, бьёт стражников, пьёт странные жид-кости, лежащие просто так на земле, с одной целью — спасти принцессу. Романтичная исто-рия в оригинальном оформлении, не лишённом совершенно нереалистичных мелочей. Откуда тут ходящий скелет? Что за отражение Прин-ца? И почему Визирь не позвал в помощь кучу стражников? Тогда на это было совершенно наплевать. Миллиметр за миллиметром прохо-дишь игру, делая одни и те же ошибки, непре-менно забывая какую-то важную мелочь. С тех времён осталось мало воспоминаний о кон-кретных уровнях, местах. Но навсегда в памяти остались кучки скелетов, окровавленный труп, попавший в ловушку, заветные напитки. Как же они завораживали, эти пикселизованные пу-зырьки, лопающихся над кувшином с какой-то

Воспоминания ретрогеймера

Page 41: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Воспоминания ретрогеймера

жидкостью… В Prince of Perisa 2 всё было уже красочнее и разнообразнее, но в остальном так же. Те же впечатления и эмоции.Если говорить о крови, то впервые на её оби-лие обращаешь внимание в Wolfenstein 3D. С каким упоением нажималась клавиша «ctrl» при наведении ствола на очередного нациста. Блеск в глазах, и пикселизованная модель под-

летала, а затем «стекала» на пол, образуя кро-вавое месиво. Особо интересной «находкой» id Software стоит и по сей день считать и пор-трет главного героя внизу экрана — чем хуже здоровье, тем хуже он выглядит. Опущенная голова, кровь из ушей, из носа, синяки, отёки на белках глаз… Невероятно! Почему ныне разработчики не применяют нечто подобное или видоизменённое? Боятся повышение рей-тинга до «+18»?.. На крайний случай можно ограничиться внешним видом в отражающих поверхностях. Ведь представьте — подходите к зеркалу, а там персонаж со здоровьем ниже критического уровня с окровавленной головой и иными частями тела.

С интересом можно было бы взглянуть на ре-ализацию такой идеи: чем ниже уровень здо-ровья персонажа, тем хуже он себя чувствует, нарушается координация — персонаж хромает, спотыкается, не может стрелять из винтовок и автоматов. Хотя разработчики экшнов сегодня

стараются не использовать шкалу здоровья, повсеместно избавляясь от неё. С одной сто-роны, это позволяет придать игре реалистич-ность — нет пресловутых аптечек, раскидан-ных по уровню. С другой стороны, геймплей упрощается на порядок.

Похожий эксперимент был реализован в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В игре главный герой мог сломать конечность, пора-ниться, теряя кровь, ухудшая общее состояние здоровья. Чем хуже персонаж себя чувствовал, тем хуже была координация его движений. Не-редко несвоевременная перевязка вела к ле-тальному исходу. В целом же реализация хоть и была интересной, но разработчики явно не довели её до ума.

Упомянув Wolfenstein 3D, нельзя не упомя-нуть Doom. В частности, монструозный Doom 2. Прошло столько лет, а чуть ли не каждый геймер всё ещё помнит читы бессмертия и оружия. Каждый может наизусть описать первый уровень, самое начало, а также секрет с бензопилой. Каждый, вероятно, помнит, как забавно враги в самом начале игры перебира-ли ногами на месте, не видя главного героя, который взялся словно из ниоткуда. Игроки безошибочно скажут, что делать, где и как. На фоне этого забавными кажутся воспоминания о трудностях, связанных с бегом. Когда-то не-сколько человек разных возрастов в кабинете следователя одной областной прокуратуры ло-мали голову, как же заставить игрока прыгнуть

Page 42: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Воспоминания ретрогеймера

с одной платформы на другую, ведь обычный разбег не помогает. Избранные, знавшие ан-глийский язык, сразу намекнули бы на options, controls, keyboard. Остальным приходилось до-вольствоваться читом полёта либо интуицией.

Мало кто помнит, что id Software перед вы-пуском нашумевших экшнов создала такую увлекательную аркаду, как Dangerous Dave in a Haunted Mansion. Парень в красной кепке и с ружьём наперевес бежит сквозь дом, на-селённый самыми мерзкими из монстров: зомби, пауками, привидениями, слизняками и другой нечистью. Он пытается спасти брата… (Почему-то всегда в таких случаях главный ге-рой выступает в роли спасителя какого-то род-ственника или любимой). Но такие тонкости тогда мало волновали. А если совсем честно — на сюжет не обращалось никакого внимания. В центре внимания само прохождение и уничто-жение врагов. Они умирали с таким прекрас-ным звуком!.. (Тогда о колонках никто ещё не знал. Сам системный блок издавал все звуки). А сцены смерти? Когда Дэйв умирал от чьих-то рук, щупалец или других странных конеч-ностей каких-то странных существ, появлялся маленький экранчик, на котором показывалась сцена мучительного умерщвления главного ге-роя. От таких сцен было не страшно, а смешно. Эдакий чёрный юмор.

Стоит сказать, что игра о Дэйве по-старинке не содержит возможности сохраняться. Приходи-лось тщательно беречь здоровье персонажа и выучивать наизусть, где кто находится, что и как делать. Звучит сложно и устрашающе. Но тогда об этом не было и мысли. Игра проходи-лась до тех пор, пока не появлялись финальные титры, чего бы это ни стоило. Либо бросаешь её в самом начале, либо не бросаешь вовсе. Приходилось терпеть, тратить уйму време-ни… А когда не удавалось? Яростный удар по клавиатуре, мат-перемат, крики. Или ещё что. Dangerous становился уже не только Дэйв, но и геймер!

Вашего покорного слугу эта игра особо сильно не заинтересовала, несмотря на кровь, очаровательно пиксели-зованные стекающие трупы зомби, забавную карту и бессмертие при падении с невероятной высоты. Причина тому Doom 2. Да, вы-бирать между двумя проектами не приходилось. Последний выигрывал по всем статьям: шутер, интересный геймплей, выбор оружия и т.д. Doom 2 был в стократ лучше, поэтому Dave на дискетке отправился пылиться на полку.

Кстати, о дискетках. Пом-ните ли вы, когда в послед-ний раз использовали «Диск 3.5 “А”»? Для документов?

А когда-то ведь обмен играми происходил посред-ством дискет. Умещалось несколько игр. Prehistorik,

Supaplex, F-15 Strike Eagle, невероятное количество

версий Tetris. Самой захва-тывающей, если это слово можно применить к такой игре, была Super Tetris. Кра-

сочная, содержащая изо-бражения артистов цирка. Уровни проходились лишь

затем, чтобы увидеть, кто же будет дальше. В то

время автор статьи не мог даже предположить, что основателем игры был наш

соотечественник.

Говоря начистоту, впереди было ещё много интересного. Это был самый интересный пери-од. Самые лучшие, яркие, насыщенные воспоминания, которые не стереть ничем никогда. О них я расскажу в следующей статье или даже не в одном номере.

Page 43: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тогда и сейчас

Воспоминания ретрогеймера

Современные игры и игры старые. Что лучше? Что хуже? И вообще коррек-тен ли такой вопрос? Почему мы так любим игры 90-х годов?

В 90-х игровая индустрия переживала бурное развитие. Появлялись новые жанры, старые развивались, выбрасывая на игровой рынок один за другим качественные продукты, обре-чённый стать классикой. Квесты? Золотой век! Toonstruck, Broken Sword, Larry, Space Quest, Curse of Monkey Island, Grim Fandango и многие другие. Экшн? Не смешите. Doom, Wolfenstein 3D, Quake, Half-Life — первые пришедшие в голову проекты. Стратегии? Так здесь плеяда: Civilization, серия C&C, Dune 2, Dungeon Keeper, Settlers. Чёрт, счесть всего невозможно!До сих пор многие геймеры с трепетом хранят образы старых игр, «заболваненных» на DVD. Некоторые счастливчики обладают старенькими оригинальными CD-дисками с играми: их аккуратно полируют, чтобы те, упаси Господь, не расцарапались окончательно! А вкладыши

Page 44: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Воспоминания ретрогеймера

для дисков? Целая эпоха! 7Wolf— серебристо-чёрный логотип; Fargus — золотая медалька и присказка «полная русская и английская вер-сии», окошко установщика с назойливой по-пыткой поставить игроку скринсейвер и обои с рыбиной (или это уже не тот Fargus?); 8-bit, которую мало кто знал; Triada; глумливые ре-бята с «Дядюшки Рисёч». Сколько копий было сломано в спорах о том, чей перевод лучше?.. И, заметьте, ни слова о «Буке» да «1С».

90-е ассоциируются у взрослых геймеров с зо-лотыми временами. Сплошная ностальгия. Но об этом в другой статье. В этой речь пойдёт о не столько о тенденциях в индустрии и играх, а об эволюции. Эволюции, которая коснулась не просто игр, игровой индустрии, а подхода к созданию игр. Изменились приоритеты.Возьмём, например, стратегии: много их вы-ходит сейчас? До сих пор жива линейка Total War, есть какие-то потуги с Settlers. Серию про «тибериум» в C&C изменили до неуз-наваемости. Red Alert превратился в один большой стёбный проект, даже Сид Мейер не скупится на эксперименты. Появились Supreme Commander и всякие Rise of Nations. Старые проекты меняются в угоду новым требовани-ям — игрока старой системой «построй, на-копи ресурс, построй сотню юнитов и задави противника» уже не удивишь. Да, такие игры порой бывают интересны, но не цепляют. На всю уж точно, вот и приходится что-то выду-мывать. Геймерам предлагают развивать стра-тегическое мышление иным образом — заме-

Обложка диска Return to Castle Wolfenstein от компании «Фаргус». Надеемся, что никто не забывает эти замечательные переводы.

Page 45: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

чать слабости врага, использовать сильные стороны своей армии, комбинировать стра-тегии, обучаться микроменеджменту, учат побеждать не количеством, а качеством. Пиррова победа теперь не в моде.

Вы скажете, что и раньше-то было так. Справедливо. Но раньше никто к этому не принуждал. Раньше всё было проще, дей-ствительно проще.

Конечно, не все разработчики пошли по этому пути. Просто если за двадцать лет существования студии делать одноликие проекты, замыкающиеся на одном-двух алгоритмах действий, не будет денег от издателя, да и зарастёт народная тропа. Разработчикам приходится меняться, приходится идти на эксперименты. Экс-перименты получаются разные — от кое-каких дополнений в игровом про-цессе до полномасштабной переработки архитектуры игры. Остаётся общая канва (к примеру, пошаговость или real-time), гемплей преображается. Нередко созда-тели игр идут на некоторое упрощение происходящего в угоду кинематографич-ности — игрок и его персонаж становят-ся будто бы частью киноленты.

Нынче игра — это кино. Подобная смена ориентиров коснулась многих проектов

топ-уровня; не остались в стороне и RPG, не говоря уже об экшнах. «Кинематогра-фичность происходящего — залог успе-ха», — так теперь мыслят игроделы. Игрок погружается в происходящее на экране и уже остаётся не в силах оторваться, пока не начнутся титры; очень удобно и практично.Какие проекту сегодня срывают большой куш? Mass Effect, Dragon Age, Assassin’s Creed, Crysis, Mafia, Grand Theft Auto… Список можно продолжать. Почему тут нет психоделических игр вроде Tension? Или старикашки Settlers?

Чёрт подери, теперь кино — это игра или подобие видеоигры, а игра — это кино. Зрелищность, скорость развития событий, замедления происходящего, резкие сю-жетные повороты, а главное — герой. Он эпицентр и в эпицентре развития событий. Ответьте на вопрос — это плохо? Можете отвечать всеми доступными способами.Старикашка-геймер из 90-х, сидящий внутри олдфагов, начнёт ворчать: «Охаме-ли совсем… Где же атмосфера и любовь, с которой делались игры? Совсем стыд потеряли…» Но если пораскинуть моз-гами, то получится, что любви-то к соз-данию игр у игроделов меньше не стало. Во всяком случае, её не стало меньше у многих команд. Просто кому-то удаётся реализовать первоначальный замысел, а

Воспоминания ретрогеймера

Игры Quantic Dream — Fahrenheit и Heavy Rain — ярчайший пример макси-мально приближенных к кино проектов.

Page 46: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

кто-то теряет нить своей цели, если эта цель вообще изначально была.

Сегодня разработчикам предоставлены ко-лоссальные возможности для создания топ-проектов. Загвоздка лишь в том, что не каж-дая студия сможет получить финансирование. В 90-х можно было сделать авторский проект на коленке, выпустив его на рынок. Усилий приходилось прикладывать всё-таки меньше — сама по себе разработка игры проходила быстрее. Не было такой продвинутой графи-ки, анимации. Запросы были меньше. Изда-тели боролись за каждый кусочек игрового мира, тогда как сейчас рынок уже стабилизи-ровался — участники определены. И публика,

между прочим, смотрит на картинку, как бы ни было неприятно это осознавать.

Сейчас существует возможность пробиться в мир компьютерной индустрии, продвинув свой оригинальный проект. Но это сложнее; в моде немалый штат сотрудников, реалистич-ность, кинематографичность, погружение в мир игр. Именно погружение!

Если сейчас игровая индустрия пришла к раз-нообразию в геймплее, эклектике разных жан-ров, кинематографичности, то впоследствии всё будет идти к максимальной реалистично-сти происходящего. Уже судачат об абсолют-но идентичной человеческой лицевой анима-ции в играх. Мало теперь иметь запредельный уровень детализации — теперь важно погру-зить игрока в мир за экраном монитора.Компьютерные развлечения вышли из за-стенок полугаражных студий. Теперь компа-нии-монстры в состоянии вести несколько топ-проектов, и чем дальше, тем больше игры будут проникать в нашу жизнь, в нашу повседневность. Они будут постепенно становиться неотличимыми от реальности. Такова цель.

Игр высшего сорта стало меньше, но и усилий на их разработку теперь необходимо гораздо больше. Их планируют несколько лет, при-влекают сценаристов, проводят обсуждения с геймерами, исследование тенденций и многое другое. Но так как рискованное вкладывать большие деньги в новые проекты, издатели

все чаще делают продолжения известных франчайзов. Индустрия строит себя на много-численных сиквелах.

Тем не менее, недавнее заявление Уоррена Спектора, создателя Deus Ex, как никогда верно: «Сегодня игры позволяют реали-зовать самые амбициозные идеи». Вопрос лишь в деньгах. На горизонте не перестают появляться амбициозные ребята, которые предлагают что-то новое. Единственное, что им нужно — это финансирование. Всем из-вестен пример Valve, которые не побоялись вложить деньги в Portal, а в итоге заработали много гораздо больше, помимо признания игроков во всём мире.

Изначальный бум сменился застоем и воз-вращением к проверенным франшизам. Куда это заведёт, сказать пока сложно. Остаётся надеяться, что фантазия разработчиков в ближайшие годы не иссякнет и игры они бу-дут делать с душой. Тогда всё получается как нельзя лучше.

Воспоминания ретрогеймера

В современной индустрии у игр вроде Darwinia шанс стать коммерчески успешными не так велик.

Page 47: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Но время идёт — и требования к экраниза-циям растут. Отзывы зрителей об «Обители Зла 3» тонко намекнули финансистам, что в четвертый раз зомби-слэшерная концепция рискует не оправдать возложенных на неё надежд (и тем самым отправить серию если не на покой, то как минимум в долгий от-пуск). Так как дойных коров много не быва-ет, реанимировать киноцикл предложили Полу Андерсону, режиссёру упомянутой первой части, и сия новость вселила в серд-ца фанатов хоть какой-то огонёк надежды на качественный фильм. Сразу было ясно, что это скорее пиар-ход, чем забота о зрите-лях — хотя «андерсоновская» Resident Evil и считалась лучшей картиной трилогии, ей было далеко не то что до гениальности, но и вообще до качественного триллера; однако в любом случае, в день премьерного показа полные залы действительно были собраны — и их на самом деле ждал сюрприз, однако куда более неоднозначный, чем все думали.

Дело в том, что Андерсон понимал: если сегодня снять такую же Resident Evil, какую он снял семь лет назад, она обязательно провалится в прокате — причём сразу же, начиная с первой недели. Вот почему он решил сделать финт ушами: кардинально сменить стиль ленты, превратив её из бо-евика в зомби-хоррор в стиле Джорджа Ро-меро (чтобы без дурацких кривых клинков из Extinction, суперсил главной героини из Apocalypse и вообще без масштабных экшн-

Первый фильм по мотивам Resident Evil в своё время считался хорошим — точнее, по сравнению с тем, что примерно в то же время снимал герр Болл, он и правда непло-хо выглядел. Путаный сюжет, провисающая

атмосфера и многочисленные расхожде-ния с оригиналом казались мелочью— той жертвой, которую киношникам пришлось принести на продюсерский алтарь, чтобы картина всё же вышла на экраны.

Александр Лозовский

Обитель зла 4: Жизнь после смерти

КИНО

Page 48: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

сцен из оригинала). Воспользовавшись тем, что в третьей «Обители Зла» погибла целая куча уже ставших привычными для зрителя героев, он фактически начал серию заново, оборвав столько связей с предыдущими частями, сколько мог — почти как Синдзи Миками с игровой Resident Evil 4. Проблема лишь в том, что эксперимент Миками был направлен на увеличение игры как вширь, так и вглубь, а Андерсон сознательно пре-вращал боевик в минималистичный, прак-тически «камерный» хоррор. В результате предыдущие «Обители Зла» можно теперь называть «первой трилогией», а «Жизнь после смерти» — глобальным переосмысле-нием цикла, и это скорее хорошо, чем плохо. Вопрос в другом: как ты ни крути, новый подход ещё не обещает хорошего фильма. И уж тем более его не будет, если ты играешь на чужом, «джорджромеровском» поле.Возможно, я сейчас буду похож на героя из

сценки «Монти Пайтона» «Дружелюбный злой продавец» (который по очереди то хамил покупателю, то рассыпался перед ним в любезностях), но иначе рассказать о четвертой «Обители Зла» попросту не-возможно. Назвать её хорошей — значит преувеличить, назвать плохой — значит соврать. Да, от вида «Жизни после смерти» не хочется тут же сбежать из зрительного зала, но можно ли считать это весомым до-стоинством — огромный вопрос. В ней есть свежая для серии струя — вот только все её элементы вы уже точно где-то видели. В сухом остатке воспоминания от филь-ма превращаются в серую бесформенную массу: на каждый плюс находится минус, на каждую находку — картина, из которой она была содрана, а на каждый красивый ракурс — бюджетный компьютерный спец-эффект, который портит всё впечатление от увиденного. Недостаток финансирования, к

слову, заметен в этой части невооруженным глазом: такое чувство, что большая часть продюсерских денег пошла на хвалёные ка-меры Sony Fusion (которые как раз и обеспе-чивали 3D-эффект кэмероновскому «Авата-ру»), а на всё остальное денег уже банально не хватило. Можно даже предположить, что этой же самой низкобюджетностью и оправдывается переход серии в другой жанр, однако если это так, то мне остаётся лишь удивиться сообразительности Пола Андер-сона: хороший фильм ему на такие деньги снять не удалось, а вот задел для ещё двух серий новой трилогии он оставил солидный.

Сюжетом в этой нетленке вас никто удив-лять не собирается: бессменная героиня Милы Йовович, Элис (которая ещё с первой части напрашивается, как в той песне, на вопрос «А кто такая Элис?» — в игровой серии её не было вовсе), после штурма японской базы Вескера с толпой собствен-ных клонов из концовки прошлого фильма, теряет все свои суперспособности из-за вве-денной ей вакцины от Т-вируса. Непонятно как пережив авиакатастрофу (сюжетных дыр в этой части столько, что на них в один прекрасный момент попросту перестаёшь обращать внимание), она отправляется на Аляску в надежде найти последний оплот человечества, а заодно и спасенных друзей из третьей части, однако в результате обна-руживает лишь склад бесхозных самолетов и голую степь, по которой бегает одичавшая

Кино

Андерсон понимал: если сегодня снять та-

кую же Resident Evil, какую он снял семь лет назад, она обязательно

провалится в прокате — причём сразу же, начи-

ная с первой недели.

Page 49: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

и потерявшая память Клэр Рэдфилд. Приве-дя Клэр в чувство и показав в камеру пау-кообразную машинку (чтобы все, кто играл в пятую RE, догадались, в чём дело), Элис вместе с ней летит куда глаза глядят, но попадает в Лос-Анджелес, где и садится на крышу местного «здания, осажденного зом-би, в котором прячется кучка выживших». Как раз после этого и начинается целый час старательного подражания фильмам Ромеро, за которым следуют тридцать ми-нут неуклюжего и глуповатого боевика со сценами, украденными из пре-финального QTE-ролика Resident Evil 5. Открытая же концовка непрозрачно намекает на сиквел: новая трилогия, мол, только началась, да и Вескера с такой его «смертью» при желании можно «оживить» одним росчерком сцена-ристского пера, так что это, с вашего позво-ления, только начало.

Честное слово, я не знаю, что помешало Ан-дерсону выдержать весь фильм в одном сти-ле: может, на элементах боевика настояли продюсеры, а может сказалась его собствен-ная тяга к смешению жанров, однако целост-ность картины разлетается в пух и прах.

Конечно, здесь всё не так убого, как в его же Event Horizon (тогда попытка смешать психологический триллер с кровавым слэ-шером предсказуемо окончилась плачевно) — режиссёр понял свои ошибки и решил больше не миксовать жанры: вместо этого «Жизнь после смерти» прямо на глазах у зрителя распадается на три чётко разделен-ные части, кое-как скрепленные остатками сюжета. Что интересно, каждая из них, по большому счёту, является «вещью в себе», и при этом явно имеет свои источники вдох-новения: например, пока я смотрел первую,

из головы не выходил приснопамятный «Ультрафиолет» Курта Уиммера (со всё той же Милой Йовович в главной роли) — уж больно здесь всё на него кивает, от ракур-сов камеры до неаккуратных компьютер-ных спецэффектов. Вторая же — ну просто какой-то «Рассвет мертвецов» на пару с «Землей мертвых»: люди-картонки бродят по зданию, выясняют отношения, отби-ваются от просочившихся внутрь зомби и думают, как выбраться из города, но, как и в фильмах всё того же Ромеро, главными героями их назвать нельзя (из всех пер-сонажей картины «пушечным мясом» не являются только Элис да Клэр с Крисом — и то лишь потому, что на них большую часть времени направлены камеры). Раскрытие характеров — минимально, переклички с игрой — отсутствуют: такое ощущение, что смотришь фильм не по Resident Evil, а по

Кино

Page 50: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Left 4 Dead, и многие моменты как нарочно подтверждают эту догадку (чего стоит хотя бы персонаж с типажом «эгоцентричного нарцисса в пиджаке», или сцена на крыше, в которой выжившие отстреливаются от зомби, стоя в аккуратный рядок?!).

Третья часть ленты тоже вышла кособокой: попытка воспроизвести битву с Вескером на борту его самолёта из RE5 (где он и по стенам бегал, и через голову кувыркался) в результате стала похожа то ли на детский утренник, то ли на образец прямо-таки эталонного дурновкусия — денег здесь сэкономили даже на главном злодее, поэто-му воплощающий его Шон Робертс и играет, и выглядит как обычный косплеер. Драки получились бледными, спецэффекты — де-шевыми, а развязка — дурацкой.

Впрочем, критикам будет за что запомнить «Жизнь после смерти»: забавный «скример» на 73-й минуте служит ярким примером удивительного режиссёрского нахальства, которого я до этого в триллерах не встречал ещё ни разу (да-да, прямо посреди карти-ны ваши колонки разразятся истошным шипением, а на экране замелькают окро-вавленные головы зомби, после чего по-вествование продолжится как ни в чём не бывало — дешевые трюки из флэш-пугалок всё-таки добрались до широкого экрана, и это печально). С другой стороны, именно этот момент лучше всего характеризует

новый фильм Андерсона: недорогой, под-ражательный, но терпимый. Пришедший на боевик зритель поймёт это с самого начала и займётся куда более интересными веща-ми, чем обычный просмотр: станет искать глупости в сюжете (конечно, мы верим, что можно разогнать лифт с помощью взрыв-чатки, и что мелочью из дробовика стре-лять так же эффективно, как разрывными патронами!) или угадывать мотивчики из других фильмов (вот бронированная маши-на как в «Земле мертвых», вот чудесным об-разом выживший персонаж второго плана, как в «Неудержимых», вот дурная концов-ка, как в «Законопослушном гражданине»,

а вот «безвыходная ситуация», как в «Злых мертвецах», превращенная в толстый намёк на сиквел — как в прошлых частях серии). О том, что «фильм не похож на игру», никто больше и не заикается: не похож, ещё с про-шлой части не похож. Серия ушла в свобод-ное плавание, и совершенно непонятно, куда выведет нас новая история; беда лишь в том, что после четвертой «Обители Зла» далеко не все захотят узнать, чем она всё-таки кончилась. Даже фанатское терпение имеет предел — и, судя по кассовым сборам, серии Resident Evil до этого предела оста-лось совсем немного.

Кино

Page 51: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Непопулярный сервис?Топ 10 игр DSiWare 2010 года

Российские владельцы Nintendo DSi пренебрежительно относятся к сервису DSiWare. Это легко объясняется тем, что, во-первых, контента для русскоговорящего игрока там нет вообще, во-вторых, сообщество Nintendo в нашей стране не поддерживается официальными партнерами большой N, ну и, в-третьих, русский владелец системы семейства DSx вообще не стремится покупать игры — благо консоль давно взломана пиратами. Да и в целом может показаться, что в онлайн-магазине нет ничего стоящего, одни только игрушки-пятиминутки и кавайная глупость.

На самом деле, DSiWare место довольно интересное, и игнорирующие его люди поступают весьма опрометчиво. Здесь стабильно водятся игры, которые могут серьезно увлечь, заставить уважать и консоль, и сам сервис дистрибьюции. Сегодня мы кратко обозначим самые яркие игровые проекты, появившиеся в DSiWare за последний год.

Павел Овчинников

ДАЙДЖЕСТ

Escapee GO!Издатель: Gevo Entertainment Цена: 200 DSi Points ($2)

На полках DSiWare не так уж и много по-настоящему атмосферных игр, Escapee GO! — одно из очень редких исключений. Су-ровая история девочки Клэр, вставшей на путь сопротивления монструозной Компа-нии, ближе всего по настроению к древней Clock Tower, первой по-настоящему страш-

ной игре для Nintendo, где главным средством спасения было бегство.

В течение семнадцати очень коротких этапов Клэр вынуж-дена постоянно прятаться и убегать от медсестер, военных, полицейских и особых охотников за головами. Помогает ей в этом уникаль-ное сенсорное зрение, которое позволяет чувствовать преследователей даже сквозь стены. Возможно, именно эта способность

Page 52: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

и делает Клэр столь желанным объектом Компании.

Escapee GO! — это жутко атмосферный пиксель-арт-триллер с завораживающим геймплеем. Он стоит очевидно больше своих двух баксов.

Earthworm JimИздатель: GameloftЦена: 500 DSi Points ($5)

Он ни капельки не изменился — тот же супер-скафандр, то же фирменное Groovy!, та же томная страсть к крупному рогатому скоту и ненависть к воронам. Старина Джим, получивший второе дыхание на консолях последнего поколения, взял с собой все то, за что мы уже успели полюбить его полтора десятка лет назад.

К сожалению, портировщики из Gameloft заметно схалтурили — не оптимизировали некоторые уровни (они попросту тормозят), зарезали кое-где анимацию, сбили таймин-ги. За это игра получила довольно средние оценки у обозревателей. Но, не смотря ни на что, это по-прежнему брильянтовый плат-формер, разнообразный и веселый, один из лучших в DSiWare.

И еще теперь можно фотографироваться с Джимом на DSi-камеру и получать за это халявную плазму.

Link-n-LaunchИздатель: NintendoЦена: 500 DSi Points ($5)

Наличие в продаже гениальных пазлов — это решающий фактор жизнеспособности

любого сервиса цифровой дистрибьюции игр. Появление Link-n-Launch в DSiWare пол-ностью оправдывает существование сервиса и делает его желанным для всех любителей простых, но прилипчивых пазлов. Кто бы мог подумать, что процесс закачки топлива в ракету может быть настолько увлекательным. Простая на первый взгляд игра на деле предлагает десятки решений, кучу тактических уверток и несколько пол-ноценных игровых режимов.

Link-n-Launch — это космический пазл с наркотическими свойствами. Он яркий, ад-диктивный и чрезвычайно реиграбельный. Обязанность каждого владельца DSi скачать эту игру следует прописать в законодатель-стве. Или строжайше запретить, иначе на Марс никто не полетит и лекарства от рака не придумает.

Дайджест

Escapee Go!

Page 53: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Dark Void ZeroИздатель: CapcomЦена: 500 DSi Points ($5)

Странная попытка сделать из не очень удач-ного реактивного экшена ретроспективный спин-офф, похоже, увенчалась успехом. Игру легко вытягивает восьмибитная эстетика, глупый сюжет и пара оригинальных реше-ний для платформера: ракетный ранец, огне-стрельные игрушки с разными свойствами и безбашенный левелдизайн.

Но, не смотря на то, что Dark Void Zero не походит на своего старшего брата, он боле-ет той же болезнью — очень быстро игра начинает копировать сама себя, не доведя при этом до совершенства собственную же механику. Правда, от искусственно состарен-ного пятибаксовового платформера грешно

требовать большего. Словом, Dark Void Zero определенно стоит своих денег и потрачен-ного на него внимания.

А еще разработчики получают симпы за то, что перед запуском игра просит «подуть в NES-картридж и потом вставить его в консоль» (на самом деле дуть надо в микрофон DSi).

Photo DojoИздатель: NintendoЦена: 200 DSi Points ($2)

Нет ничего смешнее и увлекательнее, чем по-доброму издеваться над своими друзья-ми, стряпать на них фотожабы, разыгрывать, подставлять и т.п. Photo Dojo позволяет не просто от души поглумиться над близкими, но начистить им физиономию.Этот до безобразия примитивный файтинг не стоил бы и минуты внимания, если бы ни одна фишка — всех бойцов создает сам игрок. Для этого нужно сделать пару десят-ков снимков на DSi-камеру в разных ракур-сах, накричать несколько воплей в микро-фон, придумать имя и выбрать боевой стиль — и вот буквально через семь минут готов полноценный игровой персонаж с рожей лучшего друга. Но и это еще не все. Было бы грустно муту-зить фотку ближнего своего в гордом одино-честве. Для того, чтобы не допустить этого, в Photo Dojo есть возможность вступить в по-единок с другом на одной консоли — в этом

случае DSi позволяет использовать функци-ональные кнопки как d-pad, а шифты для ударов. Уверяю, настолько весело и громко играть на DSi вам еще не приходилось.

StarShip DefenseИздатель: NintendoЦена: 500 DSi Points ($5)

Жанр tower defence как-то очень быстро за-хватил мобильные платформы, став одним из самых распространенных и заполонив сервисы одинаковыми проектами. Жаль, ведь среди этой лавины однообразия могут теряться действительно «брильянтовые» игры — например, StarShip Defense.Секрет этой игры в великолепном смешении игровых элементов и грамотной их пода-че. По сути StarShip Defense это смесь Space Invaders, полноправной стратегии и трудно-уловимой ностальгии по настольным играм.

Дайджест

Page 54: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Сами взгляните на скриншоты — не вспоми-наются ли сразу школьные годы и условно-графические игры на последней странице тетрадки по алгебре? На сегодняшний день это самый лучший гибридный представи-тель семейства tower defence, который мож-но найти в DSiWare. Стоит копейки и увлека-ет на долгие дни.

A Kappa’s TrailИздатель: NintendoЦена: 500 DSi Points ($5)

A Kappa’s Trail — добрая и интеллигентная игра про странное грибо-черепахо-подоб-

ное существо, живущее в не менее странном мире, в котором океан почему-то олицетво-ряет собой мировое зло. От этого зла суще-ству и надо спастись, послушно следуя за стилусом игрока. Каждый уровень — доволь-но интересное приключение, в ходе которого приходится решить не одну загадку и не раз начинать прохождение заново.

Игра пестрит мелкими игровыми решения-ми, мини-играми, пасхалками — фактически, за пять баксов вы приобретаете прекрасней-ший набор развлекательного контента. Все это в великолепной графической отделке и сопровождается достойным саундтреком.

FlipperИздатель: XformЦена: 500 DSi Points ($5)

На самом деле, главного героя игры зовут не Flipper — так зовут золотую рыбку в аква-риуме, которую то и дело крадут с родной тумбочки и закидывают подальше от юного натуралиста в очках. Мальчуган души не чает в своем любимце, поэтому готов пре-зреть любые трудности, чтобы вернуть его обратно. Для этого у него в распоряжении несколько инструментов, с помощью кото-рых он способен разрушить ненужные или возвести недостающие элементы на уровне.Первое что бросается в глаза в игре Flipper — прекрасная воксельная графика и талант-

Дайджест

Flipper

Flipper

Page 55: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

ливый левелдизайн, которые вкупе создают очень самобытный и разнообразный игро-вой мир, где есть место пиратам, роботам, привидениям и ихтиологам-очкарикам. Это глубокая и красивая пространственная го-ловоломка, стоимостью всего в пять баксов. Обязательно поиграйте в нее.

AlphaBounceИздатель: Mad Monkey StudioЦена: 500 DSi Points ($5)

Как бы дико это ни звучало, AlphaBounce — это футуристическое смешение жанров RPG и арканойда. Как и в любой другой RPG надо выбирать себе персонажа (к нему привяза-на сложность), методично прокачивать его, навешивать броню, апгрейдить оружие. И, как и в любом другом арканойде, здесь надо разбивать кирпичи, непонятно какой силой удерживаемые в пространстве.

От всех остальных «арканойдов на апгрей-дах» AlphaBounce отличается размахом, срав-нимым с полноценной космической оперой. Здесь есть настоящий эксплорейшн, миллио-ны (серьезно!) уровней, десятки билдов сте-нобитного орудия и даже сюжет. Ну и плюс взрывы, черные дыры, лазеры, метеориты и целая россыпь других космических тел.

Благодаря всему этому, AlphaBounce по ка-честву исполнения и аддиктивности легко конкурирует с лучшими представителями жанра на больших консолях (Shatter, к при-меру), в области реиграбельности — безоговорок оставляет их позади.

DodoGo!Издатель: Neko EntertainmentЦена: 800 DSi Points ($8)

Не смотря на то, что Птица Додо всего лишь вымысел Льюиса Кэрролла, у нее в окру-жающим мире очень много врагов: кроко-дилы, змеи, потоки лавы, крутые обрывы и стихийные бедствия. Уберечь в таком жестоком окружении свое невылупившееся потомство — важная и невероятно слож-ная задача Додо.

В процессе игры нам предстоит проявить все чудеса осторожности и внимания, что-бы доставить яйца Додо в гнездо целыми и невредимыми. Иногда эмбрионы начинают испытывать стресс, попадают в неприятные ситуации и приключения — нам, как забот-ливой мамке, приходится немедленно реа-гировать, успокаивать, оказывать первую помощь.

Ближайший конкурент DodoGo! — Mario vs Donkey Kong 2: March of Minis. Там тоже надо переводить беспомощных существ (игру-шечных Марио и Донки Конга) в безопасное место. Но, в отличие от механических исту-канов из проекта Nintendo, милые и улыба-ющиеся яички (не могу поверить, что пишу такое) вызывают просто лавину симпатии, возиться с ними — одно удовольствие, за которое и восемь долларов не жалко.

Дайджест

AlphaBounce

Page 56: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

В случае с Madden NFL 11 я поддался на до-вольно-таки агрессивную (если сравнивать с предыдущими тремя годами, конечно) ре-кламную кампанию Sony и моего любимчи-ка Маркуса, который просто очень крутой.

Новый маскот Playstation, дебютировавший в интервью с Кевином Батлером на E3 2010, уже успел завести свою страничку на «Юту-бе», где рассказывает про «правильные» игры для PSP и популярно объясняет, что он ваш самый верный игро-бро. Молние-носно сформировалась и отделилась само-стоятельная серия Marcus Don’t Play That, в первых двух выпусках которой он потрясно поносил игры для оверхайпового айфона. Так вот, подписавшись на канал и посмотрев вот это (теперь у нас есть гиперссылки, ура!), мне невероятно захотелось поиграть,

а так как PSP HAS NO GAMES выбор был ве-селым и легким.

Ну и, наверное, нужно теперь сделать не-большую dum-dum-duuuuuuuum паузу и сказать, что американский футбол всегда был одной из моих самих больных тем, так как я его никогда не мог понять. Поэтому общий настрой обзора (который и не обзор вовсе, а пространный «от ньюфага к ньюфа-гам») получился приторно-положительным как раз из-за этого. Объективность обмаза-лась желчью и ушла в свою комнату.

Если абстрагироваться от всего вышеска-занного, то Madden оказалась довольно самодостаточной игрой. Она может и хо-чет играть в саму себя. И, по-моему, ей это приносит какое-то извращенное, только ей

известное, компьютерное удовольствие. Играя в обороне и не давая пройти качкам в красной/синей/зеленой форме дальше серенькой линии, можно успокоиться, отой-ти, и ровным счетом ничего не изменится. Игроки все так же будут бегать и отбирать мяч, и получаться у них будет не хуже, а то и лучше, чем с топорным человеческим участием. Может быть, так и должно быть, и это такая фишка — выбрал стратегию и иди, отдыхай, до своей очереди нестись к тачдауну, но для меня это было как пощечи-на и божественное откровение.

MNFL11 — отличный туториал к немного упоротому американскому футболу. Инте-рактивная инструкция, инструкция доста-точно вменяемая и хорошая, чтобы научить вполне себе неофита основам ломания ног и сотрясения мозга. Теперь можно с чистой совестью зачеркнуть в моем списке про-белов американский футбол и перейти к бейсболу.

Майор ТомMadden NFL 11

PSP

Page 57: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Итак, сначала вспомним Secret Santa, о кото-рой уже говорилось выше: самый обыкновен-ный с виду Санта-Клаус должен был доста-вить подарки в самый обыкновенный с виду дом по приказу своего (самого обыкновенного с виду) начальства. В результате же он оказы-вался в самом центре металгировых интриги Тайных Заговоров: переговоры по кодеку, непонятные цели, загадочные помощники, целая армия охранников, на глаза которым нельзя попадаться ни при каких обстоятель-ствах (а не то секретность раскроется, и ко-нец!), плюс неожиданная развязка; джентль-менский набор первой MGS, который было одно удовольствие пародировать. Ни одного «Метал Гира», правда, на праздник не завезли, но кому они там были нужны? Санта-Клаусу и так было не до поедания печений: дети-охран-ники зверствовали, срывая операцию раз за разом, поскольку в игре не было реализовано никакой боевой системы, и любое поднятие тревоги тут же заканчивалось не раздачей врагам пендалей, а прозаичным Game Over’ом.

Геймплей Ghosts of Christmas Past был напря-мую скопирован из Secret Santa, а тот, в свою

ИНДИ

Merry Gear Solid 2: Ghosts of Christmas Past

Артур «Mr. Podunkian» Ли — человек в инди-кругах довольно известный. На

его счету множество мини-проектов, которые вы всегда можете оценить, зайдя

на его страничку www.superfundungeonrun.com. Однако впервые в голос о нём

заговорили в 2006-м году, когда вышла Merry Gear Solid: Secret Santa — коротень-

кая и пока ещё довольно робкая пародия на легендарный игросериал Хидео

Кодзимы. Secret Santa, при всей её кажущейся невзрачности (но удивительном

обаянии), настолько понравилась инди-тусовке, что её создателя стали завали-

вать письмами с просьбами о сиквеле и предложениями по поводу модерниза-

ции геймплея. Автором одного из таких писем оказался Дункан Робертс, сето-

вавший на отсутствие в первой части качественной озвучки и предложивший

свою помощь — в результате он стал не только идейным вдохновителем новой

игры и близким другом Артура, но ещё и фактически вывел готовящийся проект

на совершенно новый уровень благодаря своему голосу и актёрскому таланту.

Таким образом, мир увидела без малого лучшая пародия на Metal Gear Solid за

всю историю существования сериала — и если вы по какой-то причине ещё не

слышали о Merry Gear Solid 2, то мы просто обязаны вам о ней рассказать.

Александр Лозовский

Page 58: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

очередь — содран из самой первой Metal Gear Solid (ну, или из классиче-

ской дилогии Metal Gear для MSX2). Обе игры Артура Ли очень трепетно

поддерживают традиции Кодзимы в 2d, и что самое удивительное, играть в Merry

Gear Solid 2 не менее интересно, чем, скажем, в MGS: Ghost Babel для GBA (только наша гостья не такая запу-

танная), и гораздо приятнее, чем в её ответвление для мобильников.

Тем не менее, если вы в глаза не видели MGS и не знаете её сюжета, делать вам здесь попросту не-чего: несмотря на крепкий геймплейный элемент, среди игроков GoCP прославилась совсем не за сле-дование канонам. Каждый кусочек Merry Gear Solid 2 пропитан веселым стёбом над серией в целом и над MGS4: Guns of the Partriots в частности: похожие сюжетные ходы, аллюзии на памятные сценки изMGS1 и MGS2, слишком затянутый для тайной опе-рации трёп по кодеку, пафосные боссы, норовящие рассказать Снейку о своём прошлом, главзлодеи, разговаривающие так, будто они хотят проспойле-рить весь сюжет, «очень полезные» подсказки От-акона в трудных ситуациях, любовь протагониста к повторению важной информации, дурацкие гад-жеты, валяющиеся в самых неподходящих местах, обязательное возвращение к стартовой локации прямо посреди игры — если вы всего этого не по-нимаете, считайте, что вы не знакомы с Metal Gear Solid. С первых же кадров своей игры Артур Ли вываливает на игрока столько отсылок и аллюзий на классические MGS-решения, что становится

ясно: он — настоящий поклонник не только одно-именной серии, но и в целом творчества Кодзимы, а «белая кровь из Policenauts» и магазинчик «Zone of the Fenders» доказывают это как нельзя лучше. Всю прелесть работы Mr. Podunkian’а смогут по-нять только такие же фанаты, как он сам — а иначе смысл многих шуток может остаться для вас загад-кой, что, впрочем, едва ли омрачит впечатления от игры, если вы разбираетесь в сюжете кодзимовско-го сериала: юмор тут — в каждом диалоге, причём весьма необычный и стильный, а отличная для независимого проекта озвучка и игра на интонаци-ях не раз вызовут улыбку на лице тех, кто «в теме» (пусть даже за большинство персонажей и говорит один и тот же Дункан Робертс — главное, полу-чается непохоже!). В разговорах между Снейком и Отаконом и заключена ровно половина успеха этой пародии: остроумие автора и его умение находить

Если вы в гла-за не видели в MGS и не зна-ете её сюжета, делать вам здесь просто нечего

Инди

Page 59: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

смешное в ставших классическими находках MGS не подвели его. Чтобы приколоться над серией с такой любовью и тщательностью, действительно нужен настоящий талант.

Рассказать о Ghosts of Christmas Past слиш-ком многое — значит убить её. Всё здесьпостроено именно на неожиданностях: до самого конца невозможно поверить, что эту игру сделал, по сути, всего один человек. Не лучшая с виду графика в движении смо-трится попросту идеально, замечательная музыка (смесь напряженных мелодий Гарри Грегсона-Уильямса с рождественскими моти-вами, как бы банально на первый взгляд это ни звучало) неожиданно создаёт атмосферу глубины там, где её, казалось бы, создать не-возможно, а сюжет, несмотря на его пародий-ность, всё же интригует, заставляя искать

способы пройти всё новые и новые комнаты, охраняемые целыми толпами группиро-вок PNC (Pretty Naughty Children) — судя по всему, наёмными. А какие здесь боссы! Изо-бретательность, с которой Ли подошёл к их созданию, тоже является блестящей шуткой-отсылкой к играм Кодзимы, любителя не-стандартных решений: так, чтобы победить одного из злодеев, нужно перевести часы на своем компьютере, а с другим невозможно справиться без выхода в Интернет!

Единственный существенный недостаток Ghosts of Christmas Past заключается в еёскоротечности. Ничего не поделать: автор спешил закончить игру к Рождеству, и по-этому хоть она и вышла в конце декабря 2009-го, некоторые недоделанные кусочки, по его собственному признанию, всё равно пришлось вырезать из финального вариан-та. Впрочем, те тридцать минут, за которые можно пробежать его работу «спидраном», при первом прохождении растянутся вдвое, если не втрое: благо, сложность некоторых моментов заставляет проявить скорость реакции и выдумку, а диалоги ни за что не захочется проматывать. Secret Santa, если мне не изменяет память, пробегалась где-то за десять минут, и на это не то чтобы много ктожаловался — всё-таки в одиночку разработ-ка таких проектов занимает не один месяц, если не год. Тем не менее, в результате у Ли

все же получилась Merry Gear Solid 2 — луч-шая пародия на серию MGS за всё время её существования, причём как в плане сюжета, так и в плане непосредственно геймплея. Музыка, дизайн уровней, пиксель-арт, исто-рия с кучей отсылок к оригинальной серии, секреты и необязательные для прохождения кусочки карт, неиссякаемые подколки всторону GotP, битвы с боссами, дурацкие, но работающие гаджеты, замечательная ат-мосфера — чёрт побери, это настоящая игра мечты для фаната Кодзимы!

Честное слово, Ghosts of Christmas Past дей-ствительно заслуживает, чтобы её проходи-ли и перепроходили так же, как это когда-то делали с бывшей трилогией Metal Gear Solid. К слову, пока вы читаете эту статью, раз-работка Merry Gear Solid 3 ведется полным ходом — и, судя по ролику, она уже будет в полном 3D. Ждём с нетерпением.

Инди

Page 60: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

ТРЭШРубрику ведет Александр Лозовский

Rabbids Go Home

Для того, чтобы сделать плохую игру, тоже надо постараться. Найти программиста, позвать художника, договориться с композитором — и после этого со спокойной душой усесться за сценарий. Писать вы будете долго, с радостью, ху-

дожник будет вдохновенно рисовать арты, композитор — сочинять, как ему кажется, музыку, а программист — вопло-щать задумки всех вас троих в машинном коде, и через год-полтора, вполне возможно, у вас получится что-то вроде «I’m not alone», которую мы ругали в прошлом номере, а может чего и похуже. Зато пока все будут мучаться, играя в

вашу игру мечты, вы будете вспоминать, что прекрасно провели эти полтора года. Да-да: каждый день вы вдохновен-но над чем-то работали, знакомились с замечательными и, может быть, даже в чём-то талантливыми людьми, меч-

тали о славе и богатстве, не спали ночами благодаря творческим мукам, рассказывали анекдоты композитору, пили водку с художником, написали трёхтомник из QIP-диалогов с программистом, а в результате…

Page 61: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Ну и что, что в результате получилось то, что получилось? Не вам же в это играть. Главное, у вас есть разработчицкий опыт, и теперь вы самый что ни на есть «настоящий отече-ственный девелопер». А может и страшнее.

В любом случае, именно так обычно соз-даются Игры Мечт. Rabbids Go Home, судя по всему, таковой для своих создателей не являлась, да и вообще с самого начала пози-ционировалась как откровенный проходняк — только теперь уже с якобы более аркад-ным и цельным геймплеем (а не как раньше — «кучка мини-игр»). Тем не менее, даже с таким подходом у Ubisoft Montpellier полу-чилась «Игра Мечты», со всеми типичными для такой разработки болячками вроде убийственной однообразности и редкой по меркам игровой индустрии тоскливости. Мы молчим про уродливый дизайн, местами плохую, а местами откровенно топорную графику, плоские шутки, которые попросту стыдно слушать, и отсутствие какого бы то ни было внутриигрового сюжета. Чистый алмаз, правда? Ну как мимо такого пройти?

Сделаем пометку: я до недавнего времени ничего против кроли-

ков не имел, а первая Rayman Raving Rabbids

мне нравится до сих пор. Честное слово — могу вот

прямо сейчас пойти, уста-

новить её, и рубиться, пока не пройду все мини-игры до последней, даже ту дурацкую, с летающим птеродактилем. По гамбургско-му счёту, RRR была и остаётся действитель-но крутым сборником мини-игр, причём не только для Wii; называть же серию отстоем и не ожидать от новых разработок ничего хорошего повелось уже позже — и, на самом деле, вполне заслуженно, ярким примером чему и является сегодняшняя гостья.

Итак, по глубокому убеждению вашего по-корного, замечательному названию «Rabbids Go Home» отчаянно не хватает запятой после слова «Rabbids». Такие же подозрения начнут терзать добрую половину игроков прямо по-сле запуска игры, когда за стартовым экран-чиком с надписью «Press any key to continue» последует не традиционное «Main menu», а, без дураков, сразу же панель выбора миссий,да к тому же ещё со всеми заранее открыты-ми уровнями («Опции» теперь вынесены в неприветливый лаунчер, непосредственно из которого и происходит запуск RGH). По-нимая, что нам снова досталась урезанная версия может быть даже приличной игры с Wii (а такое уже было с Rayman Raving Rabbids 2, PC-порт которой вышел попросту позорным), я скрепя сердце ткнул курсором в первую попавшуюся миссию — и сразу же оказался в самой гуще событий!С высоты практически птичьего полета ка-мера показывает, как маленькие кролик-в-стрингах и кролик-в-«семейниках» разъез-

жают по уровню на тележке и собираютотмеченные белыми кружками предметы (судя по всему, отсылка к «спискам покупок», которые американцы составляют перед походом в супермаркет). Иногда они ата-куют злых собак, беззащитных прохожих и людей из агентства по борьбе с грызунами убийственной «тележечной волной», да ещё периодически забрасывают боссов бомбами на специальных аренах. Всё. Только что я описал восемьдесят процентов того, чем вам часами придётся заниматься в этой гениаль-

Трэш

Page 62: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

ной игре. Возможно, «спидраном» её можно пробежать и за сорок минут, однако из-за неочевидности решения многих заданий во время первого прохождения вампридётся долго колесить по уже пустому от собранных предметов уровню в поискаххоть какой-то подсказки. Также все без ис-ключения противники имеют неприятнуюособенность убегать на исходе своих HP куда глаза глядят, и погони за ними исправ-но растягивают геймплейное время — ино-гда попросту издевательски.

Сначала всё это даже неплохо смотрится — ну да, что по описанию, что на первыйвзгляд, RGH кажется типичной аркадой: катайся, собирай вещи, мочи врагов да объезжай кактусы. Очень скоро, однако, вы поймаете себя на мысли, что что-то в сией игре неладно, а немного позже, когда устанете и начнёте тихо её ненавидеть, внезапно откроете страшную правду: само понятие «баланса» в Rabbids Go Home от-сутствует начисто. Предметов в этой игре ненормально много, а врагов удивительно мало — но зато они будут исправно отправ-лять ваших кроликов к ближайшей кон-трольной точке ровно до тех пор, пока вы не научитесь выигрывать в любой битве без единого повреждения (а намертво фик-сированная камера будет вам в этом только мешать). Разработчики умудрились здоро-во перестараться с усложнением геймплея: у вашей тележки всего-то три жизни, но обилие кактусов и взрывающихся (сосисок?

надувных батутов? что это вообще такое?!) Неопознанных Объектов попросту поража-ет воображение. Привыкнуть к такой слож-ности не очень трудно: после часа смертей вы приноровитесь и будете лавировать между опасными препятствиями как рыба, да и врагов уничтожать научитесь бес-кровно — однако главной проблемой игры станет уже её… чрезмерная легкость! Точ-нее, так будет казаться после того «боевого крещения», что RGH устроит вам на первых же уровнях: разработчики покажут самое сложное, что в проекте есть, а потомсплошь и рядом будут демонстрировать или всё то же самое, или нечто куда болеепростое. Чего там — даже сложность самих миссий постоянно прыгает, перебрасывая от трудных участков в начале к лёгким в середине. Торжество дисбаланса, праздник реверсивной логики! Босс первого уровня — вертящаяся стреляющая пушка — нахо-дится не в конце этапа, а в самом начале!

Можно было бы назвать это оригиналь-ным решением и свежим подходом — нонет, судя по всему, виновато здесь баналь-ное отсутствие опыта у левелдизайнеров.После часа игры в Rabbids Go Home начина-ет казаться, что её авторы в лицо невидели других аркад и сели изобретать велосипед самостоятельно — если бы мнесказали, что этот проект делался независи-мыми разработчиками, я бы сразу поверил. Между тем, по слухам, в его разработке принимал участие сам Мишель

Ансель (на секундочку, отец как серии Rayman, так и её Rabbids-ответвления), но если это так, то люди, на-столько испоганившие его вкус, однозначно заслуживают мучи-тельной смерти через игру в RGH. Впрочем, тот факт, что порт был здорово урезан по сравнению с Wii-оригиналом, может кое-как оправдать знамени-того геймдизайнера: по не

Page 63: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

вполне понятным причинам американские игровые сайты как один ставят игре по семь баллов, да к тому же нам точно известно, что из PC-версии пропали «rabbid-редактор» и межмиссионные мини-игры (которых и так было немного). С ними же исчез и сюжет про то, как ушастые захватчики строили огром-ную вещевую башню, чтобы добраться до Луны (на ПК кроличья клептомания баналь-но ничем не объясняется)… Что-то мне под-сказывает, что именно в этих вырезанных мелочах и пряталась фишка, которая могла скрасить жуткий игровой процесс, но бла-годаря стараниям Ubisoft Sofia (славянские фамилии работников которой ласкают слух отечественных игроков) мы этого не узна-ем. По крайней мере, боюсь, что даже если у меня появится Wii, потратить свои деньги на «более полную» версию Rabbids Go Home я уже не рискну.

Никудышный геймплей потащил в бездну трэшевости все плюсы, которые только были в этой игре. Социальную сатиру и некий сим-волизм, пусть даже «сортирный» (в конце уровня всё, что вы насобирали в магазине, неизбежно попадает в унитаз вместе с сами-ми кроликами), не так-то просто разглядеть за надоедливым игровым ядром; музыка в стиле фильмов Кустурицы тоже хоть и хо-роша, но к происходящему имеет не больше отношения, чем какой-нибудь death-metal, ну а rabbids-атмосфера (главное, ради чего, по идее, игрок и должен был купить RGH) не только успела истрепаться донельзя, так ещё

и обросла плоскими шутками, съедающими мозг (цитата «Время — не деньги. Деньги — это деньги!» выражает всю глубину и спектр тутошнего «словесного» внутриигрового юмора), и хотя некоторые выходки кроликов всё ещё могут вызвать улыбку, случается это теперь гораздо реже, чем раньше. Не в кро-ликах дело, конечно, — тут уже устали сами авторы, но право слово, лучше бы они совсем ничего не делали, чем паразитировали на останках собственного детища.

Такой геймплей как здесь идеально подхо-дит для рекламной флэш-игры (ну, илидля слабенькой мини-игры, которая длится не больше пяти минут, и тут же забывается после прохождения). Однако когда вас за те же деньги, на которые вы могли купить что-

то приличное, раз за разом гоняют по вну-шительных размеров уровням, неизменно заставляя заниматься одним и тем же — тут уже действительно не до шуток. К третьей-четвертой миссии вы запросто можете воз-ненавидеть Rabbids Go Home и пропустить, скажем, неплохой уровень на турбине от самолёта (вообще лучшее, что я здесь ви-дел), или попрыгушки в отскакивающей от стен шине, попросту не догадавшись об их существовании. С одной стороны, невелика потеря, с другой — на безрыбье даже такие забавы кажутся вполне себе рыбой, особенно учитывая, что играть во все остальные эпи-зоды без раздражения невозможно дольше двадцати минут. Что поделать: вот прямо не игра, а большая куча радости!

Page 64: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

Возможно, этот ад на колёсиках было бы веселее терпеть, зная, что в конце ждёт забавный ролик, или какой-нибудь новый костюм, или вообще хоть что-тонеожиданное вроде не появлявшейся раньше мини-игры — однако когда известна даже концовка любого из этапов (как мы уже говорили, всё накопленное до-бро неизбежно попадёт в унитаз под аккомпанемент одной и той же мелодии кроличьего оркестра), ни о какой мотивации продолжать игру дальше не можетбыть и речи: все уровни ведь и так открыты. Чем в ре-зультате считать RGH — манифестом против капита-лизма или просто трэшем с похабными намёками —решать уже игроку: в целом, неплохая идея «бешения с жиру» и заталкивания в свою супермаркетовскую корзинку всего, на что падает взгляд, нуждается в го-раздо лучшей реализации, потому что разглядеть её за ворохом недостатков проекта очень и очень непро-сто. Кролики для Анселя — такое же издевательство над человеческим обществом, как зомби для Ромеро или гремлины для Джо Данте. Кричащие, поющие песни, размахивающие лапами и вантузами — с виду они всё те же, да вот внутри другие. Вспомните всё то хорошее, что у вас когда-то ассоциировались с «бе-шеными кроликами». Вспомнили? В Rabbids Go Home этого нет. Время прошло, и кролики изменились.

Rabbids Go Home — торжество халтуры над геймпле-ем, графикой и всем остальным. Одна огромная, рас-тянутая на несколько часов мини-игра в накопитель-ство, настолько же тоскливая, как и эта статья. Парни из Ubisoft Montpellier действительно сделали настоя-щий трэш — но не настолько интересный, чтобывообще его запускать. В общем, «Rabbids, Go Home»! И в таком виде на PC больше не появляйтесь!

Page 65: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Подземелье Кремля

Как вспоминает в своей ретро-колонке Роман Кусайко, была когда-то на постсоветском пространстве повальная мода на Doom и Doom 2 — и надо сказать, более чем заслуженная. Три игры, которые стояли на офисном компьюте-ре любого недобропорядочного бухгалтера середины 90-х — это, конечно же, Prince of Persia от Мехнера, Doom 2 от Кармака и «Тетрис» от Пажитнова. Разумеется, были ещё пасьянс «Косынка» от Уэса Черри, а для любителей острых ощущений — «Сапёр» от Роберта Доннера, но мы сейчас ностальгируем не о классических народных таймкиллерах. Ностальгируем мы о такой забавной штуке, как «наш ответ Doom», разработанной (вы не поверите!) двумя бравы-ми отечественными программистами и одним разухабистым художником. Сия игра, прозванная не то «Подземелье Кремля», не то «Подземелья Кремля» (видимо, с этим не определились даже сами авторы: на вступительном экране

написано одно, на заключительном — другое), вышла на удивление тихо и скромно размножалась дискетами по «пер-соналкам» вплоть до того момента, пока о ней не пошли нехорошие разговоры в тогдашнем геймерском сообществе.

Трэш

Page 66: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

Что интересно, реакция игроков на новин-ку была неоднозначной даже тогда, в 95-м: одни встречали её мрачным молчанием, а другие, более прогрессивные — истериче-ским хохотом и всяческими издевками в адрес криворуких создателей. Разработка оказалась настолько ущербной, что пона-чалу было даже непонятно, смеяться над ней надо или плакать — к слову, отсюда на Руси пошла добрая традиция делать пога-ные FPS, которая с той поры продолжалась вплоть до недавнего финансового кризиса (и любимые «Тайны Московского Метро» на пару с Rat Hunter и дешевенькими шутерами от компании Orion тому в подтверждение). Сотворило сие чудо загадочная компания NewCom из Москвы, которая через два года, в 97-м, выпустила полуиграбельный сиквел «Подземелья» с красноречивым названием «Смута: Ожившие мертвецы», да и пропала (по некоторым данным, сегодня она называ-ется Gelios, хотя на сайте с таким названием нет ни одного упоминания о славном гейм-мейкерском прошлом её основателей).

Прежде чем говорить о ценности этой не-вменяемой трэшни для сегодняшнего игрока, хотелось бы вспомнить одно любо-пытное совпадение, предшествовавшее её созданию. В 1995 году компания id Software выложила движок знаменитой Wolfenstein 3d в Сеть для свободного скачивания: на тот момент у неё на руках уже давно был новый, от Doom, да ещё и в разработке один

находился, от Quake. «Пламенный мотор» Wolf3d уже два года как считался морально устаревшим для игровой индустрии по всем параметрам, и Джон Кармак великодушно отдал своё детище на растерзание любо-пытствующим энтузиастам — мол, пусть посмотрят, каково быть разработчиками 3d-игр, и поймут что это за адские муки (с таким-то интерфейсом). Так вот, несмотря на то, что на заключительном экранчике «Подземелья» «авторами трёхмерной тех-нологии» именуются таинственные братья Разбаковы (те самые два программиста из первого абзаца), после сравнения игровых процессов Wolf3d и нашей сегодняшней гостьи в душу любого памятливого геймера начнут закрадываться смутные сомнения по поводу оригинальности разбаковских «трех-мерных технологий». Доказать нам сегодня, разумеется, уже ничего не удастся, но тот факт, что «ответ Doom» вышел в один год с релизом «вульфовского» движка, усиливает мои подозрения в возможности, скажем так, «перенятия некого опыта у id Software», хотя чисто технически наша сегодняшняя гостья пасует перед «Вольфентшейном» по целому ряду показателей. Кругом тайны.

В любом случае, получилось у московских разработчиков то, что получилось: черный горизонт, зеленая трава, лазерный пистолет, мухоморы, огромные летучие мыши, баба-яга с топором, «живая вода» и оранжевые бородатые мужики. Причём всё это в такой

Page 67: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

убогой прорисовке с такими контраст-ными цветами, что дольше пяти минут рядовой геймер «Подземелье Кремля» вытерпеть не мог. Чтобы продержать-ся ещё хотя бы чуть-чуть, необходимо было привыкнуть к разъедающей глаза палитре, а вкупе с дебилизмом всего происходящего в игре сделать это было непросто: наш герой был традиционно для ранних FPS неповоротлив, одна-ко враги бегали по уровню довольно резво, а на тот свет отправляли ещё быстрей. Полное отсутствие баланса подкреплялось непередаваемой на

словах звуковой какофонией, которой системный блок игрока разрождался буквально по любому поводу — от под-бирания аптечки (то есть «чарки с жи-вой водой») до полёта вражеского сна-ряда — и отключить которую не было никакой возможности из-за банального отсутствия меню настройки или хотя бы традиционного setup-файла.

Сюжет в этом проекте тоже радовал: вступительное окошко сообщало, что в раскопках под Кремлем археологи нашли некое подземелье, в котором,

как ему и положено, сидело древнее русское зло (судя по всему, дураки и до-роги), а наш храбрый герой безо всякой мотивации должен был туда спустить-ся, чтобы всё это зло искоренить. Во-истину, писать сценарии — просто! Сразу же после титульных окошек игра вываливалась или в DOS, или в главное меню, которое состояло ровно из трёх эпизодов и спасительной кнопочки «Выход». К слову, данные «эпизоды», в отличие от настоящих эпизодов из первой Doom, являлись на самом деле всего лишь тремя огромными картами: «наш ответ» явно делался в спешке, так что в результате он не смог сравниться даже не с самой на тот момент молодой Wolfenstein 3d. Что характерно, оче-видцы на форумах утверждают, будто «ПК» тормозила практически на всех системах того времени — и глядя на разработку NewCom, у меня попросту не остаётся оснований им не верить.

Как бы то ни было, в «Подземелье Кремля» есть действительно непо-вторимая атмосфера отечественной халтуры и попросту шизофренического дурновкусия: чтобы проникнуться ей, хватит и обычного просмотра скриншо-тов (хотя во время игры эффект погру-жения, разумеется, куда больше). Надо признать: по влиянию на игрока этот выкидыш игровой индустрии не просто

Page 68: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Трэш

сравним, а даже переплевывает приснопа-мятную HL: Boom, даром что оба шедевра были сделаны кривыми руками отечествен-ных разработчиков-энтузиастов. Удивитель-но мрачная атмосфера вкупе с ядовитыми расцветками, жуткими нойз-атаками из системного блока и бездарной графикой более чем способна развить невроз у самого матёрого геймера — это же без малого на-стоящее психическое оружие! В плане давле-ния на игрока обстановка здесь покруче, чем в какой-нибудь American McGee’s Alice: когда к психоделии прибавляется изрядная доля халтуры, от получившегося винегрета с ног валятся все, кто рискнёт его попробовать — и хорошо ещё если они катаются по полу от смеха, а не плюются ядом.

Дизайн трёх гигантских уровней заслужи-вает особого упоминания: каждый из них целиком состоит из заполненных монстра-ми комнат (противников всего четыре типа, но этого хватит, чтобы свести фанатов Doom с ума), перемежающихся закрытыми две-рями, ключ от которых обычно лежит на другом краю карты. Сказать, что бесконеч-ные коридоры, оканчивающиеся темнотой, похожи друг на друга как две капли воды — значит вежливо промолчать: они попро-сту идентичны и явно делались древним разработчицким методом «копировать-вста-вить». Количество патронов и аптечек не выдерживает никакой критики: в отличие

от всех уважающих себя FPS того времени (Star Wars: Dark Forces, Heretic, Hexen и др.), об уровне сложности здесь никто не забо-тился. Сохраняться в «ПК» тоже почему-то нельзя, хотя в играх Кармака это позволя-лось делать ещё со времен Wolf3d. Но самое интересное, никто не додумался даже встро-ить в эту игру чит-коды: таким образом, возможность физического прохождения «Подземелья Кремля» неустанно стремилась к нулю, хотя, держу пари, находились в то время люди, которые не жалея сил боролись с этим стихийным бедствием и даже могли при желании пробежать его спидраном.

Что ещё можно сказать? В 1995-м «наш от-вет Doom» не задался. Не задался он и в 97-м, с выходом «Смуты», которая внешне хоть и выглядела поприличней (и движком подо-зрительно напоминала Blood от Monolith), на деле оставалась всё таким же бездарным трэш-убожеством с дурными картами, не-убиваемыми врагами и бесконечными притормаживаниями (для справки: в раз-решении 1024x768 она тормозит даже на современных компьютерах). «Подземелье Кремля» же стало для отечественной игро-вой индустрии грозным предупреждением на будущее: тягаться с id Software на её же поле бесполезно. Этого урока не поняли ав-торы другого нашего «ответа», Burut Creative Team, выпустившие в 2004-м одно из самых громких «разочарований года» — печально

известную Kreed, «убийцу Doom 3 в колыбе-ли», которую геймеры сначала захвалили, а потом дружно понесли на костёр. Что по-делать: создавать мало-мальски приличные шутеры на территории бывшей Страны Со-ветов разработчики научились недавно, да и то не везде. Точнее сказать, пока только в Украине. Правда ведь, «Метро 2033»?

Page 69: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Авторская колонка

Сексуальная эволюция

Еще во времена Mario было понятно, что персонажи видеоигр вполне обладают соб-ственным либидо. К примеру, тот же усатый сантехник был весьма рад получить наград-ной поцелуй от спасаемой им Принцессы. Игнорировать сексуальную сторону своих собственных персонажей разработчики игр не могли, но при этом опасались слишком уж откровенно раскрыть эту тему. Потому проекты начала 2000-х были своеобразным «букетно-конфетным периодом».

Fear Effect 2: Retro Helix (2001)Отношения Ханы и Райс из Fear Effect 2 сложно идентифицировать. То, что их связывает не только общее дело и дружба, очевидно буквально с первых минут игры. Гомосексуальный характер этой связи не только не порождает вопросов, но и более глубоко раскрывает особенности отноше-ний двух женщин-агентов. Не смотря на то, что разработчики не раз подчеркивали, что героини — не лесбиянки, все по-прежнему уверены в обратном. Да ладно, и так же все понятно!

Mafia: The City of Lost Heaven (2002)История любви Томми Анжело и Сары, до-чери бармена Луиджи, является одной из первых по-настоящему человеческих ин-термедий в индустрии. Впервые мы видим, как молодой мафиози, крошащий в кост-ную муку врагов дона, обнаруживает свою романтическую и глубоко нравственную натуру. Отношения с этой девушкой должны были образумить Томи, натолкнуть его на мысль, что он сделал неправильный выбор.

Секс — устойчивый тренд в играх. Причем речь идет не об эротических мини-играх и QTE в слэшерах, и не adult-вакханалиях с плохим 3D и полным простором для фантазии (см. 3D Sex Villa, Progam #9), а о нормальных сюжетных ААА-проектах последних нескольких лет.

Подача эротического контента качественно усложнилась, на первый план вышли от-ношения, отодвинув на второй план физиологическую суть процесса. Как тема секса в играх эволюционировала от банальной обнаженки до настоящей любви двух виртуаль-

ных персонажей — пытаемся разобраться на самых ярких примерах.

Павел Овчинников

Page 70: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Тем не менее, все произошло так, как долж-но было произойти.

Max Payne 2 (2003)В жизни склонного к депрессии детектива Макса Пейна наконец-то появился светлый ориентир — Мона Сакс. Ее появление не просто дополнило и разнообразило игру, но и раскрыло Пейна совсем с другой стороны. Социопат, мизантроп и просто грубиян, оказывается, все еще не утратил способность любить. Вообще комбинация «Макс+Мона» является идеальной для любой криминаль-ной истории, и вычеркнуть секс из нее было бы самым злобным преступлением против человечества.

Во всех этих играх нам предложено пона-блюдать за развитием истории любви своих героев, не вмешиваясь и никак не влияя на ее развитие. Рано пока еще, видимо, не созрели. Но, тем не менее, разработчики (и игроки) усвоили важнейший урок — персо-нажи игр все-таки могут любить друг друга и способны вполне определенным образом выражать свои чувства.

Все делают это

В дальнейшем на половое созревание игр по-влияло развитие концепции нестандартных игровых концепции sandbox. Тут нет ничего

странного: словно подросток, получивший свою первую свободу от родителей, игры с открытым миром и полной свободой дей-ствия просто обязаны были раскрепоститься в сексуальном плане. И главными совратите-лями в этом направлении стали игры таких громких франчайзов, как GTA и The Sims, которые сделали сексуальные отношения органичной частью виртуального мира.

The Sims (2000-2009)Эта серия сделала для хип-хопа секса в играх больше прочих, поскольку поставила во главу угла социальный аспект взаимоотно-шений. Ухаживание, внимание, забота — вот что теперь требуется для достижения игро-вой цели, вот что теперь является важней-шей игровой задачей. Плюс ко всему, The Sims подарила концепцию таким смелым играм, как The Singles, 7 sins и тому подобным.

Grand Theft Auto (1997-2008)Заслуга этого sandbox-пророка в том, что наконец-то у игрока появилась возможность полноценно вжиться в роль своего героя, а у самого героя помимо конкретных игровых заданий появились и какие-то привязан-ности, потребности, мечты. Конечно, сек-суальные отношения здесь не выступают в качестве нравственного приема (шлюшку можно подцепить в любом квартале любого выдуманного города), но мы же говорим не

Авторская колонка

Карла Валенти (Fahrenheit: Indigo Prophecy) в журнале Playboy

Page 71: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Авторская колонка

о процессе, а о людях, ответственность за которых берет наш виртуальный двойник, получая взамен любовь и ласку. И в последних играх серии эта часть жизни героя выходит на цен-тральный план.

«Дурной» пример указанных игр привел к бурному росту эротики в других проектах. Но не обошлось без перегибов на местах: если в ролевых играх еще уместно настолько глубокое взаимодействие с миром, то в некото-рых экшенах это смотрится чудаковато и даже смешно. Стремление разработ-чиков заявить всему играющему миру,

что в их игре можно делать «это», за-падные журналисты обозвали весьма метким и ироничным словом «sexbox».

Главное — чувства

Качественное развитие подачи сюже-та в играх последних лет повлекло за собой переосмысление модели отно-шений персонажей. Грани между кино и игрой все менее заметны, в проектах задействованы знаменитые актеры, катсцены и интермедии снимают спе-циально обученные режиссеры. Секс в игре стал таким же важным и нужным приемом передачи эмоций, как и в

кинематографе. Теперь, разрабатывая действительно серьезную игру, игро-делы старательно избегают попадания в sexbox— для взрослых игр не доста-точно пары сцен «для галочки», нужно что-то более глубокое и осмысленное.

Mass Effect 1, 2 (2007-2010) Гениальность людей из BioWare в том, что они каким-то хитрым образом умеют оперировать эмоциями игрока. В их банальных по сути историях все вызывает яркую реакцию: простой ин-терес к новым компаньонам внезапно превращается в настоящую симпатию, а когда приходится выбирать между

Джессика Чо-бот, репортер

сайта IGN.com, копирует Лолу

(GTA IV)

Page 72: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Авторская колонка

участниками отряда, мелькает неверо-ятная мысль — «а не обидятся ли ребя-та, с которыми я прощаюсь?»

В Mass Effect отношения героев стали по-настоящему человеческими (даже если речь идет об инопланетянах). Если и возникает такая оказия вступить в сексуальную связь с одним из участни-ков боевой группы, то происходит это в лучших традициях кино для широкого зрителя — романтично, но скромно.

Dragon Age (2009) То, что не удалось реализовать в Mass Effect, геймдизайнеры BioWare вопло-тили в своей самой актуальной на се-годняшний день партийной RPG. Если на космическом корабле, несущемся в гиперпространстве, собрать вещи и свалить из команды было невозмож-но, то плюнуть в лицо глупому Серо-му Стражу уже значительно проще. Потому усилить родство по оружию крепкими объятиями в свете костра — важное и нужное подспорье в деле борьбы со злом.После Dragon Age стало окончательно ясно, что возможность вступить в сек-суальную связь с эльфами де факто ста-

ла признаком хорошей ролевой игры.

The Witcher (2007)Ключевые геймдизайнеры CD Project RED в своих интервью неоднократно го-ворили, что «Ведьмак» — игра взрослая, и играть в нее следует по-взрослому. При этом они всегда четко определяли грань между любовью Геральта и не-уставными отношениями «биоваров-ского» капитана Шепарда с некоторыми членами своей команды. Ведьмак со своей избранницей решает куда как более глубокие вопросы, связанные с почти библейскими ценностями — соз-дание семьи, воспитание сына и пол-ный букет ответственности за все это. При этом, конечно, Геральт не упускает возможность воспользоваться благо-склонностью случайной дамы для своей коллекции эротических карт.

Fahrenheit (2005) и Heavy Rain (2010)Игры от Quantic Dream в истории индустрии стоят на отдельной полке. Во-первых, они всегда во многом опе-режают свое время, во-вторых, они, как не многие другие игры, способны настолько втянуть игрока в свой мир,

Page 73: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Авторская колонка

что теряется грань между реальностью и вымыслом. Естественно, любовным отно-шениям в проектах от Quantic Dream всегда найдется место.Истории о пророчестве «Индиго» и «масте-ре оригами» стали ярчайшими событиями в мире виртуальных чувств: переплетение судеб главных героев, симпатия и глубокое доверие, настоящий и чувственный секс. Ну, совсем как в кино. Не будет преувеличени-ем то, что именно геймдизайнеры Quantic Dream сыграли ключевую роль в развитии хорошего вкуса при подаче эротики в играх.

***Разработчикам этих игр мы должны сказать спасибо. Их проекты за неполный десяток лет создали устойчивую эротическую тра-дицию, благодаря которой «игроизация» секса не скатывается в фарс или похабщи-ну. Правда, критики, объявившие джихад видеоиграм, как главной причине девиаций у подростков, почему-то совершенно от-казываются принимать этот факт. Как и факт, что играют в это уже другие люди — в то время как все наблюдали за половым созреванием индустрии, совершенно неза-метно созрел ее основной потребитель. Те, кто раньше клянчил деньги на картриджи у родителей, уже давно сами способны купить себе игру, бутылку дорогого алкоголя и под-писку на ночной канал для взрослых.

В определенный момент игроку предложат сделать выбор между светлой и темной стороной.

Page 74: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

Традиционно для проектов Illusion, Schoolmate 2 с поро-

га ошарашивает приятной

картинкой и низким фрейм-рейтом.

Иссле-

довать изгибы контуров частей тела с максимальным сглажи-ванием (наличие его критично — о здешние «лесенки» можно порезать глаза) получится не всем владельцам машин, одер-жавших победу над Crysis.

Schoolmate 2 относится к ли-нейке псевдо-2D игр Illusion,

параллельно которой идут «реалистичные» симуля-

торы. Их флагман, Real Kanojo, уже в паре шагов от провала в Uncanny Valley — лоснящиеся тетки пугают и не оставля-

ют простора для фан-тазии. Вся надежда жанра переклады-вается на плоские плечи анимешных девочек, благо тех-нология наконец-то

вышла на уровень, когда почти не нужно щуриться,

чтобы принять происходящее на экране за не самый удач-ный хентайный фильм.

Кормить питона можно уже через пять минут после за-пуска игры. Сценки секса разделены невнятной исто-рией, оформленной под визу-альную новеллу. Блоггерам, злоупотребляющим словом «бред» или идиотской фразой «что они курили?» во всех ее проявлениях, не понравит-ся, люди же со вкусом могут даже получить от этого цирка специфическое удовольствие, примерно как от просмотра фильмов студии Asylum.

Добраться до основной части игры можно за десяток другой кликов, от визуальных новелл здесь только подача повество-вания (всем же очевидно, ради чего собирались). Симулятор-ная часть ничем по сути не отличается от прокликивания

сюжета: крутим колесико с нужной интенсивностью, выбираем позы. Проиграть невозможно, ничто не отвле-кает от наяривания свободной рукой. Никакого соревнова-тельного элемента, зато при наличии анаглифных очков можно насладиться процес-сом во всей его объемной двухмерности.

Дело вкуса. Illusion в оче-редной раз показали, кто в доме хозяин. Да, недостатков полно. Не только системати-ческих, но и каких-то мелких недоработок. Например, пока включена соответствующая опция, протагонист разгули-вает по школе с выставленной наружу елдой. Как можно не заржать на сцене перво-го поцелуя, если парень при этом писькой на пол-экрана светит? А все равно секс-симы лучше них не делает никто.

Хентай Максим Рогозин

Schoolmate 2

Page 75: Progam №11, игровой журнал, октябрь-ноябрь 2010

В следующем номере:

Medal of HonorFront Mission EvolvedBloodline ChampoinsИгры с дополненной реальностьюИ еще много отличных текстов...

progam

Гневные отзывы и признания в любви пи-шите в ЖивыеЖурналы наших авторов:

http://kubik-rabik.livejournal.com/http://kojima-kun.livejournal.com/http://brav3.livejournal.com/http://sadambober.livejournal.com/ http://r2d2konstantin.livejournal.com/

http://anton-boyko.livejournal.com/http://ov-ov.livejournal.com/http://elle-driv3r.livejournal.com/http://arctikon.livejournal.com/