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CORSO DI AUTOFORMAZIONE E RICERCA
“Progettare, insegnare, valutare per
competenze”
L’INNOVAZIONE STRUTTURALE
L’inserimento di METODI ATTIVI (di Discussione (CircleTime , Analisi dei Casi), di Simulazione
(Role Playing), di Problem- Solving, Brain storming, ecc.) nella Programmazione curriculare come
strumenti “TRASVERSALI e PERVASIVI”, si configura come un contributo positivo e innovativo ai
processi di insegnamento e apprendimento di tutte le discipline, con particolare riferimento alle
attività di orientamento, sostegno e integrazione dei soggetti disabili o a rischio di dispersione
scolastica.
I METODI ATTIVI, basati sulla partecipazione ed estremamente flessibili e personalizzabili,
rappresentano una strategia molto funzionale per interventi didattici in presenza di difficoltà di
apprendimento, scarsa motivazione o problemi di socializzazione. Essi pongono al centro del
processo formativo l’alunno in relazione con il contesto, nel rispetto delle esigenze poste dai suoi
”mondi vitali” e dai suoi “percorsi di senso”(possibilità di adattarsi ai percorsi di senso più
marginali e maggiori occasioni di promuovere apprendimenti significativi).
Questo tipo di scelta privilegia un “approccio laboratoriale” più adatto, quindi, ad affrontare
esigenze eterogenee e a offrire agli alunni “occasioni personalizzate” per esprimere le proprie
qualità, bisogni, competenze e potenzialità, intese come risorse. Interventi individualizzati,
lavoro di gruppo, attività a “classe aperta”, possono costituire altrettante opportunità per
calibrare l’intervento educativo sul piano strategico-metodologico.
SCUOLA PRIMARIA
FINALITA’
Promuovere la crescita integrale della persona
Promuovere le competenze necessarie alla Convivenza sociale
Promuovere il benessere degli alunni quale condizione necessaria per l’efficace svolgimento
delle attività e il perseguimento delle finalità che le sono proprie
Rispettare i ritmi di apprendimento
Promuovere il successo formativo di tutti e di ciascuno, nessuno escluso, nonché la ricerca
delle strategie e dei percorsi atti a valorizzare vocazioni e potenzialità di ciascuno
Disabilità
Promuovere l’inclusione Bes
Stranieri
chiave (saper essere)
Acquisire competenze
di Cittadinanza Attiva (saper vivere)
SCUOLA PRIMARIA
DESTINATARI: Alunni della classe quinta
METODO: Brainstorming
TEMPI: 1° quadrimestre
STRUMENTI: Libri (di testo, della biblioteca scolastica,…..), PC, Lim, Giornali….
RISULTATI ATTESI: Minimo, accettabile, medio/buono, distinto/ottimo, eccellente
INIZIALE VERIFICA INTERMEDIA O PERIODICA
FINALE
Sommativa= Conoscenze+ abilità
VALUTAZIONE Formativa= Competenze chiave
AUTOVALUTAZIONE DEL LAVORO SVOLTO
METODO: BRAINSTORMING
Il metodo Brainstorming (letteralmente “tempesta celebrale”) è una tecnica didattica, molto creativa, utilizzata per fare in modo che vengano fuori idee per la risoluzione dei problemi o degli ostacoli che ci troviamo di fronte.
Anche idee apparentemente impossibile e non utilizzabili possono venir fuori grazie a questa tecnica, idee che vengono prese al vaglio per poi decidere se metterle in pratica oppure no.
A scuola, l’uso di questo metodo permette di migliorare tantissimo le capacità mnemoniche dei ragazzi e li aiuta a trovare soluzioni che, con tecniche normali, sarebbero inimmaginabili.
SCUOLA PRIMARIA
PROGETTARE PER COMPETENZE AREA LINGUISTICO/ESPRESSIVA: Comprende testi di tipo diverso in vista di scopi funzionali, ne individua il senso globale e/o le informazioni principali, utilizza strategie di lettura funzionali allo scopo
CONOSCENZE ABILITA’ COMPETENZE
-Strutture essenziali dei testi narrativi, espositivi, argomentativi. - Principali connettivi logici. - Strategie di individuazione delle parti importanti del testo. - Tecniche di lettura analitica e sintetica. -Tecniche di lettura espressiva. -Strategie per verificare collegamenti tra informazioni (schemi, tabelle, mappe). -Strategie per verificare la correttezza della propria comprensione.
-Padroneggiare le strutture della lingua presenti nei testi. -Applicare strategie diverse di lettura. -Individuare natura, funzione e principali scopi comunicativi ed espressivi di un testo. -Saper dedurre informazioni sottintese. -Saper individuare termini sconosciuti e reperirne il significato. -Saper operare collegamenti fra informazioni esplicite, implicite e concetti di riferimento ai diversi ambiti disciplinari. - Saper produrre mappe. -Saper esprimere quanto compreso attraverso altri codici (immagini in sequenza, disegni, ecc.). -Saper trasferire in altri contesti quanto appreso.
Competenza chiave europea: Comunicazione nella madrelingua Competenza cittadinanza: Imparare ad imparare
Raccordi interdisciplinari: Arte e immagine/Tecnologia e Informatica
SCUOLA PRIMARIA
Insegnare per competenze
METODO: Brainstorming TAPPE DEL PERCORSO DI LAVORO
Presentazione agli alunni delle caratteristiche strutturali di un tipo di testo.
Assegnazione agli alunni di testi della stessa tipologia (più di un alunno avrà lo stesso testo).
Analisi e comprensione individuale dei testi, scambio di opinioni, domande – stimolo da parte dell’insegnante che fa da mediatore, ecc..
Confronto della propria comprensione con quella dei compagni aventi lo stesso testo, al fine di giungere a una comprensione condivisa e visualizzata con una mappa.
Confronto della comprensione condivisa con quella esperta e correzione della mappa.
Verbalizzazione, con il contributo di tutti, del contenuto del testo ed eventualmente utilizzo del materiale prodotto per creare un power point.
SCUOLA PRIMARIA
DESTINATARI: Alunni della classe quinta
METODO: Role-playing
TEMPI: 1° bimestre
STRUMENTI: Carte geografiche (politiche e fisiche), PC, LIM, libri.
RISULTATI ATTESI: Minimo, Accettabile, Medio/Buono, Distinto/Ottimo, Eccellente.
Iniziale
VERIFICA Intermedia o periodica
Finale
Sommativa = Conoscenze + abilità
VALUTAZIONE
Formativa = Competenze chiave
Autovalutazione del lavoro svolto
METODO: Role-Play
Il metodo Role-Play (letteralmente “far finta di…”), è una tecnica didattica usata anche allo scopo di
vivacizzare l’insegnamento.
Esso consente di vitalizzare l’aula, consente di spostarsi dal proprio posto, di vivere, agire, impegnarsi. L’insegnante stesso può lasciare la cattedra e divenire animatore di un apprendimento circolare. L’uso della drammatizzazione sarà, in ogni caso, un modo per arricchire l’ordine tradizionale del rapporto tra insegnanti e allievi, tra materia da apprendere e discenti, immettendo nella scena emozioni e movimento. In questo metodo, è centrale il ruolo di chi dirige. Costui, può decidere di dare le consegne e poi appartarsi e osservare, oppure di condurre attivamente il gioco utilizzando varie tecniche e avvalendosi dell’aiuto di uno o più assistenti. Il Role-Play, all’interno di questo specifico utilizzo, può essere integrato con altre tecniche come : la ricerca, il lavoro di gruppo e così via.
Usato come metodo di attivazione pedagogica, il Role-Play produce pure due effetti indotti da non sottovalutare.
Un primo effetto, da raccogliere e da sottolineare, attraverso commenti e osservazioni, è quello della maturazione sociale degli alunni: viene attivata l’abilità di lavorare con gli altri e la capacità di ascoltare con intenzionalità; è infine possibile imparare come i giudizi siano relativi e collocabili su diversi livelli. Altro effetto importante è dovuto all’esercizio del pensiero critico e della riflessione, che vengono attivati e divengono essenziali nella fase dei commenti, al termine del gioco.
SCUOLA PRIMARIA PROGETTARE PER COMPETENZE
AREA GEO-STORICA: Ricava informazioni geografiche da una pluralità di fonti (testimonianze dirette, cartografie, tecnologie digitali, fotografiche, artistico-letterarie
CONOSCENZE ABILITA’ COMPETENZE -Orientamento su carte geografiche fisiche e politiche. - Gli italiani: le parole chiave relative alla popolazione. - Il lavoro, la lingua, la religione, il clima, il fenomeno dell’immigrazione. - Individuazione, su carta muta, dell’Italia e delle sue regioni. -I principali paesaggi italiani. -Il patrimonio artistico e culturale. -Tutela del patrimonio storico.
-Riconoscere i principali elementi caratteristici dell’Italia e delle sue regioni. -Leggere e comprendere tabelle e grafia. -Ricavare informazioni su fenomeni di carattere fisico e antropico della lettura di carte, grafici e tabelle. -Stabilire relazioni fra più serie di fenomeni di carattere fisico e antropico. -Utilizzare carte, grafici e tabelle per illustrare un tema dato. -Conoscere la posizione dell’Italia in Europa e nel resto del mondo. - Effettuare confronti fra realtà geografiche vicine e lontane. -Conoscere il planisfero come strumento organizzatore delle proprie conoscenze.
-Competenza chiave europea: Consapevolezza ed espressione culturale. Competenza cittadinanza: Acquisire e interpretare l’informazione.
Raccordi interdisciplinari: Storia/ Arte e immagine/ Tecnologia e Informatica/Italiano/Educazione alla Cittadinanza.
SCUOLA PRIMARIA
INSEGNARE PER COMPETENZA
METODO: Role- Play
TAPPE DEL PERCORSO DI LAVORO
Presentazione agli alunni della nostra nazione, a partire dalle loro conoscenze.
Introduzione dell’uso di semplici tabelle di dati e grafici per analizzare gli aspetti territoriali dell’Italia.
Utilizzazione di strumenti vari per delineare i diversi aspetti delle regioni italiane.
Proposte agli alunni di compiti” autentici”. Esempio: ”Tu sei un tour operator e noi una classe di alunni
inglesi. Devi convincerci a comprare un biglietto per l’Italia, dove trascorrere parte delle nostre ferie. Tieni
presente, però, che ciascuno di noi è interessato ad aspetti diversi: chi alla cultura, chi alla storia, chi al
paesaggio, chi allo svago, chi alla cucina…. Trova le argomentazioni e gli elementi che convinceranno tutti
noi a partire per l’Italia.
Formulazione di una relazione scritta sui vantaggi di una vacanza in Italia, eventualmente corredata da
tutti i supporti che si ritengono utili: slide, CD, ecc.
STRUMENTI DI VERIFICA E CRITERIO DI VALUTAZIONE
La verifica e la valutazione delle competenze parte prima di tutto dall’analisi delle performance esplicitate nei
descrittori.
Essa può venire condotta con strumenti diversi: prove strutturate e non, colloqui, esercitazioni pratiche,
griglie di osservazione.
Si desume che, se tutte le abilità contemplate nei descrittori sono conseguite, l’allievo ha conseguito un
maggior grado di competenze.
Tuttavia, dato che la competenza è qualcosa di più che la somma delle abilità, la valutazione autentica
avviene attraverso la soluzione data al problema complesso(gestione di situazioni, soluzioni di problemi, ecc.)
Va ricordato, infine, che il perseguimento della competenza è interdisciplinare(ovvero vi sono conoscenze,
contenuti, attività che concorrono a più competenze). Quindi una stessa competenza può essere perseguita
in più discipline(esempio: ascoltare e comprendere, risolvere problemi, ecc.).
VALUTARE PER COMPETENZE
LIVELLO MINIMO
COMPETENZA CHIAVE Esecuzione di semplici compiti
LIVELLO ACCETTABILE
COMPETENZA CHIAVE Consapevolezza del compito che si svolge
LIVELLO MEDIO/BUONO
COMPETENZA CHIAVE Consapevolezza del proprio sapere
LIVELLO DISTINTO/OTTIMO
COMPETENZA CHIAVE Interiorizzazione di
conoscenze e abilità
LIVELLO ECCELLENTE
COMPETENZA CHIAVE Metacognizione del proprio sapere in contesti di lavoro e di studio.
COMPETENZA CITTADINANZA Collaborare e partecipare
COMPETENZA CITTADINANZA
Imparare a imparare
COMPETENZA CITTADINANZA Individuare collegamenti e relazioni
COMPETENZA CITTADINANZA Agire in modo autonomo e responsabile
COMPETENZA CITTADINANZA Acquisire e interpretare l’informazione