15
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : AHMAD Choirul amin HUSNI THAMRIN, S.T., M.T., PH.D. DEDI ARY PRASETYA, S.T PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Makalah

Program Studi Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

AHMAD Choirul amin

HUSNI THAMRIN, S.T., M.T., PH.D.

DEDI ARY PRASETYA, S.T

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

Page 2: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Page 3: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Page 4: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan
Page 5: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Ahmad Choirul Amin

Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

E-Mail : [email protected]

ABSTRAKSI

Di era modern sekarang ini perkembangan teknologi yang sangat pesat menjadikan

fungsi dari teknologi itu sendiri menjadi semakin bervariasi dan luas. Salah satunya adalah

penggunaan teknologi Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang. Maka pada

kesempatan kali ini akan dibahas tentang pembuatan sistem Augmented Reality untuk pakaian

batik. Tujuannya adalah agar diperoleh sebuah media promosi baru yang lebih menarik

dengan memanfaatkan teknologi ini.

Pembuatan sistem ini dimulai dengan pengumpulan data, analisa kebutuhan sistem,

dan pembuatan objek 3D pakaian batik. Kemudian dilanjutkan dengan tahap perancangan

skenario dan pembuatan sistem Augmented Reality serta penyisipan objek 3D ke dalam

sistem. Pembuatan sistem ini menggunakan aplikasi Total Immersion-D’Fusion Studio

sebagai aplikasi pembangun sistem AR dan menggunakan Marker yang berupa barcode

sebagai media pelacakan dan pemicu untuk menjalakan objek 3D.

Hasilnya dengan sistem ini penyampaian informasi tentang pakaian batik lebih

menarik karena pengguna berinteraksi langsung dengan sistem sebagai media promosi.

Pengguna berdiri di depan layar monitor yang dilengkapi kamera dengan jarak antara

pengguna dan kamera dalam kisaran 80 cm s/d 120 cm. Kamera dilengkapi dengan

pencahayaan yang baik, sumber cahaya dari sisi belakang kamera sehingga objek yang

ditangkap kamera dapat terlihat dengan baik dan jelas. Pengguna menempatkan marker di

dada, maka secara otomatis sistem akan melakukan pelacakan kecocokan antara marker yang

terdeteksi kamera dengan data marker yang dimiliki sistem. Apabila marker cocok maka

sistem akan secara otomatis menampilkan objek model pakaian batik berbasis 3D. Pengguna

juga dapat menyesuaikan posisi objek 3D pakaian batik dengan menyesuaikan posisi marker

pada badan, marker dapat dirotasi/diputar maksimal sejauh 45° ke kanan dan maksimal sejauh

45° ke kiri dengan posisi atas marker tetap. Sedangkan untuk melihat bagian belakang objek

pakaian batik 3D pengguna dapat membalikkan posisi atas marker menjadi di bawah dengan

posisi depan marker tetap.

Kata kunci : Augmented Reality, Total Immersion-D’Fusion Studio, Pakaian Batik.

Page 6: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

PENDAHULUAN

Di era modern sekarang ini

perkembangan teknologi yang sangat pesat

menjadikan fungsi dari teknologi itu sendiri

menjadi semakin bervariasi dan luas, salah

satu penggunaan teknologi adalah sebagai

media promosi dalam memasarkan

beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat,

2013).

Dalam kenyataan yang terjadi di

lingkungan usaha, pemanfaatan teknologi

sebagai media promosi masih belum

banyak digunakan oleh pelaku usaha kecil

dan menengah seperti pengusaha butik

pakaian batik. Pengusaha belum menyadari

pentingnya menggunakan teknologi sebagai

media promosi untuk meningkatkan

penjualan mereka. Padahal, teknologi

memainkan peranan penting sebagai media

promosi yang dapat meningkatkan bisnis

mereka dan itu akan berbeda dengan

pesaing lainnya. Sebagai salah satu jenis

usaha, penjualan pakaian batik biasanya

menggunakan media cetak seperti brosur

atau iklan billboard sebagai media promosi

mereka. Brosur atau papan reklame dapat

menampilkan corak dan model pakaian

batik terbaru namun kedua metode itu

mempunyai kelemahan. Papan reklame sulit

untuk diperbarui informasinya dan mahal

harganya, brosur lebih murah namun hanya

dapat memberikan tampilan dua dimensi.

Teknologi baru memungkinkan

peminat batik untuk melihat corak dan

tampilan batik secara 3 dimensi. Tampilan

3 dimensi lebih menarik dan lebih

menggambarkan bentuk asli dari corak

batik jika dijadikan pakaian.

Tulisan ini mendeskripsikan hasil

tugas akhir tentang pemanfaatan teknologi

Augmented Reality sebagai media promosi

pakaian batik yang dapat memberikan

tampilan 3 dimensi sebuah corak batik

secara interaktif.

TINJAUAN PUSTAKA

Kuriawan (2011) dalam jurnalnya

membahas tentang bagaimana teknologi

Augmented Reality yang digunakan dalam

metafora baru dalam teknologi komputer

interaksi. Mengatakan bahwa Augmented

Reality adalah realitas tambahan yang

digunakan untuk berbaur atau

menggabungkan objek di dunia maya

dengan lingkungan dunia nyata. Dengan

menggunakan teknologi ini diharapkan

partisipasi pengguna dalam berinteraksi

dengan aplikasi yang ada, berbagai bidang

seperti militer, kesehatan, pendidikan dan

lain bidang ilmu terapan yang telah

dilaksanakan sebagai bagian dari teknologi

Augmented Reality dalam lingkungannya.

Menggunakan teknologi Augmented Reality

diharapkan pengguna aplikasi akan

merasakan interaksi langsung Realitas

Process.

Feiner, Macintyre dan Seligmann

(1993) dalam “Communications of The

ACM” yang membahas tentang

“Knowledge-based Augmented Reality”

mengatakan bahwa Augmented Reality

menyajikan dunia maya yang memperkaya,

bukannya menggantikan, dunia nyata,

bukannya menghalangi dunia nyata.

Erandaru (2008) dalam jurnalnya

membahas tentang “Augmented Reality

Applications In Hand-held Devices In The

Light Of Baudrillard s simulacra And

Simulation” menjelaskan bahwa

Baudrillard adalah merupakan salah satu

tokoh dalam filsafat postmodern yang

mengkritik kehadiran media dunia maya

dalam budaya hidup manusia saat ini.

Sehingga diharapkan pemahaman terhadap

kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard

setidaknya mampu memberikan wawasan

Page 7: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

bagi pelaku desain media dalam

memanfaatkan teknologi Augmented

Reality dan menerapkannya sedemikian

hingga membantu dalam meningkatkan

wawasan dan kepedulian masyarakat

terhadap dunia nyata.

METODE PENELITIAN

Penelitian “Implementasi Teknologi

Augmented Reality sebagai Media Promosi

Pakaian Batik“ merupakan penelitian untuk

menerapkan sebuah teknologi Augmented

Reality sebagai sarana media promosi untuk

sebuah produk pakaian batik. Sistem ini

dibuat sebagai salah satu penunjang

pemasaran dan penjualan produk-produk

usaha kecil dan menengah, salah satunya

adalah produk pakaian batik yang

merupakan salah satu warisan budaya asli

Indonesia. Tujuannya adalah untuk

meningkatkan minat pengunjung dan

pembeli serta sebagai salah satu langkah

untuk ikut melestarikan salah satu warisan

budaya Indonesia yang telah mendunia

yaitu Batik.

Dalam penelitian ini ditempuh alur

sebagai berikut :

1. Memulai melakukan penelitian

Implementasi Teknologi Augmented

Reality sebagai Media Promosi Pakaian

Batik yang menarik.

2. Menentukan bahan yang digunakan

dalam membuat sistem berupa software

maupun hardware, serta materi-materi

tentang Augmented Reality.

3. Merancang dan mendesain objek yang

akan digunakan dalam sistem. Desain

yang dibuat berupa objek 3D pakaian

batik yang nantinya akan digunakan

dalam sistem Augmented Reality..

4. Membuat objek 3D pakaian sesuai

dengan rancangan dan desain yang

telah dibuat sebelumnya, mulai dari

pembuatan objek 3D pakaian sampai

dengan pemberian tekstur batik pada

objek.

5. Merancang skenario dari sistem yang

akan dibuat, mulai dari merancang

pemicu atau marker yang akan

digunakan dalam pelacakan sampai

merancang alur pelacakan marker

dalam sistem Augmented Reality.

6. Membuat sistem Augmented Reality

sesuai dengan rancangan yang sudah

dibuat dan menyisipkan desain 3D

pakaian batik sebagai objek dalam

sistem.

7. Menguji sistem yang telah dibuat. Jika

sistem bisa dijalankan dengan baik

maka penelitian selesai, namun jika

gagal maka perlu dilakukan

pendeteksian dan perbaikan.

PERANCANGAN

Perancangan website dilakukan

dengan beberapa tahapan, diantaranya :

1. Rancangan Antarmuka Pemakaian dan

Sistem

Sistem dibuat dengan perpaduan

tampilan nyata yang ditangkap kamera

dengan tampilan 3D dari pakaian batik

yang akan muncul saat marker terdeteksi

oleh kamera

2. Rancangan Platform

Rancangan platform yaitu

rancangan yang menentukan hardware

dan software yang digunakan.

Perancangan dan pembuatan sistem

Augmented Reality membutuhkan

komputer dengan sistem operasi

Windows (XP, Vista, 7 dan 8)

spesifikasi minimal Processor Dualcore

1,6 GHz, RAM 1 GB, VGA 128 MB,

HDD 2 GB free space dan kamera 1,3

Mp dengan pencahayaan yang baik.

3. Rancangan Pengujian

Sistem yang telah selesai dibuat

kemudian diujikan kepada para khalayak

Page 8: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

umum di lingkungan sekitar Universitas

Muhammadiyah Surakarta dengan

meminta pertimbangan akan kekurangan

pada sistem tersebut kemudian dilakukan

perbaikan, setelah dinilai sistem sudah

layak maka sistem bisa dipublikasikan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan sebuah

sistem Augmented Reality sebagai media

promosi pakaian batik.

Penerapan teknologi Augmented

Reality sebagai media promosi pakaian

batik ini dimulai dari tahap analisa

kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap

pengujian. Pada tahap pengujian berikut

hasil dari pengujian.

1. Marker Tracking

Hal pertama yang dilakukan sistem

ketika mulai dijalankan adalah pelacakan

marker. Marker merupakan ilustrasi

hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih.

Sistem akan mengenali posisi dan

orientasi marker serta menciptakan

dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan

tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Gambar 1. Tampilan Marker

Marker tracking adalah proses ketika

sistem melakukan pelacakan dan

pencocokan pola serta posisi marker

yang tertangkap kamera dengan data

marker yang dimiliki sistem. Marker

akan dirubah menjadi binary dan bingkai

hitam atau black frame dari marker akan

terdeteksi oleh sistem. Seperti pada

gambar 2.

Gambar 2. Tampilan Marker

Tracking

2. Augmented Reality Pakaian Batik

Sistem Augmented Reality akan

secara otomatis menampilkan model 3D

pakaian batik ketika sistem mendeteksi

kecocokan terhadap marker. Berikut

adalah hasil pengujian sistem yang

dilakukan peneliti.

Gambar 3. Objek 3D pakaian batik

a. Pada saat menjalankan sistem, hal

pertama yang perlu diperhatikan

adalah lamanya waktu loading

model. Lama dan cepatnya waktu

loading tersebut dapat dipengaruhi

oleh seberapa besar objek yang

dibuat dan berapa banyak material

yang dipakai.

b. Masalah yang timbul adalah objek

yang terkadang hilang, dikarenakan

posisi marker yang kurang sesuai,

Page 9: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

pengaruh dari pencahayaan yang

kurang sempurna, jarak marker dan

keadaan lingkungan sekitarnya

seperti background dan sebagainya.

c. Tracking objek dibuat layaknya

mencoba sebuah pakaian, sehingga

pengguna dapat memutar objek ke

kiri dan kanan maksimal sejauh 45°

ke kiri dan 45° ke kanan dengan cara

memutar marker nya. Seperti tampak

pada gambar berikut.

Gambar 4. Augmented Reality

pakaian batik tampak depan

Gambar 5. Augmented Reality

pakaian batik 45° ke kiri

Gambar 6. Augmented Reality

pakaian batik 45° ke kanan

d. Pengguna juga dapat melihat sisi

bagian belakang objek 3D pakaian

batik dengan membalikkan posisi

atas marker menjadi di bawah

dengan posisi depan marker tetap.

Hasilnya seperti tampak pada

gambar 7.

Gambar 7. Augmented Reality

pakaian batik tampak belakang

Untuk beberapa model pakaian lain

yang ada pada sistem ini, sebagaimana

terdapat pada tabel 1 yang berisi marker

dengan objek pakaian yang ditampilkan.

Setiap satu marker hanya mewakili satu

objek, sehingga untuk menampilkan

objek yang berbeda harus menggunakan

marker yang berbeda pula sesuai dengan

Page 10: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

marker dan objek yang terdaftar pada

sistem.

No. Marker Objek 3D

1

2

3

4

5

6

Tabel 1. Marker dan objek yang terdaftar

pada sistem AR

PENGUJIAN

Proses pengujian menggunakan

metode kuisioner dan dilakukan oleh 10

orang penguji. Para penguji adalah

mahasiswa UMS yang tinggal di kos dan

kontrakan di Dk. Mendungan Rt.02 Rw.05

Ds. Pabelan Kec. Kartasura Kab.Sukoharjo.

Hasil rekapitulasi dari kuisioner

yang telah diisi oleh penguji disajikan pada

tabel 2.

No. Nama Pernyataan

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

1 Josy Lukman

S.A. 4 4 4 3 3 4 4

2 Oktavia Saputri 3 5 4 3 5 5 3

3 Tri Mulyanti 4 4 3 4 5 4 4

4 Ridwan Aji 4 5 3 3 4 3 5

5 Febri Erik A. 3 4 3 3 3 5 4

6 M. Muhtarul

Anshori 4 4 4 4 3 4 4

7 Tri Wibowo 4 4 4 4 4 4 4

8 Agung

Aristyanto 3 5 3 3 3 5 5

9 Uhtina Indah N 5 5 4 4 5 5 5

10 Eli

Puspitaningsih 5 4 3 3 4 4 3

Tabel 2. Hasil rekapitulasi kuisioner

penguji

Keterangan:

5= Sangat Setuju (SS)

4= Setuju (S)

3= Netral (N)

2= Tidak Setuju (TS)

1= Sangat Tidak Setuju (STS)

P1: Tampilan menarik

P2: Interaktif

P3: Mudah digunakan

P4: Penguji antusias

P5: Penguji tertarik menggunakan

P6:Dapat digunakan untuk media promosi

P7:Dapat digunakan tanpa pendamping

Page 11: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

Dan untuk hasil penilaian yang diberikan oleh penguji terhadap sistem ditampilkan

pada tabel 3.

No. Pernyataan

Jumlah Penguji Skor

(S)

Prosentase

Interpretasi

(P)

SS

(5)

S

(4)

N

(3)

TS

(2)

STS

(1)

1 Tampilan menarik 2 5 3 - - 29 58%

2 Interaktif 4 6 - - - 44 88%

3 Mudah digunakan - 5 5 - - 35 70%

4 Penguji antusias - 4 6 - - 34 68%

5 Penguji tertarik

menggunakan 3 3 4 - - 39 78%

6 Dapat digunakan untuk

media promosi 4 5 1 - - 43 86%

7 Dapat digunakan tanpa

pendamping 3 5 2 - - 41 82%

Tabel 3. Hasil penilaian oleh penguji

Keterangan:

Skor ideal /skor tertinggi (SMax) = 5 x n = 5n (SS)

Skor terendah (SMin) = 1 x n = n (STS), dimana n = total responden

Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)

Prosentase Interpretasi (P) = Skor (S) x 100%

SMax

Selanjutnya untuk mengukur tingkat Prosentase Interpretasi (P), yakni dengan

skala interval sebagai berikut.

81% - 100% (sangat kuat)

61% - 80% (kuat)

41% – 60% (cukup)

21% - 40% (lemah)

0% - 20% (sangat lemah)

Page 12: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

Berdasarkan data pada tabel 3 dibuat pula grafik seperti yang ditampilkan pada

gambar 8.

Gambar 8 Prosentase penilaian positif penguji

Sebagaimana tampak pada

gambar 4.8, grafik menunjukkan

prosentase tertingi dari penilaian

penguji terhadap sistem terdapat pada

pernyataan “Interaktif”. Hal tersebut

juga dapat dilihat pada tabel 4.2 yang

menunjukkan bahwa pada penilaian

penguji pernyataan nomer 2

mendapatkan poin atau skor tertinggi

dengan 44 poin dari 50 poin maksimal,

serta dalam prosentase interpretasi

pernyataan tersebut mencapai 88%

paling tinggi dibandingkan dengan 6

pernyataan lainnya.

Sedangkan untuk prosentase

penilaian terendah terdapat pada

pernyataan nomer 1, yakni pernyataan

“Tampilan menarik”. Dalam hal ini

pernyataan nomer 1 hanya memperoleh

prosentase sebesar 58% dengan poin 29

dari 50 poin maksimal. Artinya menurut

para penguji pernyataan bahwa sistem

mempunyai tampilan yang menarik

hanya sebatas “Cukup” berdasarkan

skala interval yang mengacu pada

prosentase interpretasi yang didapatkan.

Hal lain yang dapat dilihat dari

grafik pada gambar 4.7 adalah untuk

pernyataan-pernyataan selain nomer 1

dan 2, yakni pernyataan nomer 3, 4, 5,

6, dan 7. Bahwa secara berturut-turut

yang mendapatkan prosentase dan poin

tertinggi sampai terendah adalah

pernyataan nomer 6 dengan 86%

kemudian pernyataan nomer 7 dengan

82% selanjutnya pernyataan nomer 5

dengan 78% dan pernyataan nomer 3

dengan 70%, sedangkan untuk

pernyataan nomer 4 hanya mendapatkan

prosentase sebesar 68% dan poin 34

dari 50 poin maksimal.

ANALISA DAN PEMBAHASAN

Pembuatan sistem Augmented

Reality sebagai media promosi pakaian

batik ini memiliki kelebihan dan

kekurangan sebagai berikut.

Page 13: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

a. Kelebihan

Kelebihan sistem ini adalah

sebagai berikut.

1. Sistem ini berbasis 3D

sehingga lebih menarik.

2. Sistem yang mudah

digunakan bahkan untuk

pemula.

3. Model 3D pakaian batik

yang ditampilkan sebagai

objek adalah model pakaian

yang sedang laris

dipenjualan atau yang

terbaru, sehingga user akan

tahu model pakaian mana

yang sedang tren.

4. Sistem ini menggunakan

basis Multi Marker yang

memungkinkan sistem dapat

menyimpan dan

menjalankan lebih dari satu

marker yang berbeda

b. Kekurangan

Kekurangan sistem ini adalah

sebagai berikut.

1. Karena sistem menggunakan

Multi Marker Based Tracking

maka semakin banyak marker

yang digunakan akan semakin

menambah beban proses yang

dijalankan sistem, akibatnya

kemampuan sistem dalam

merespon marker semakin

berkurang.

2. Setiap satu marker hanya dapat

menjalankan satu objek saja,

sehingga untuk menjalankan

objek yang berbeda diperlukan

marker yang berbeda pula.

3. Karena objek 3D ditampilkan di atas

marker yang ditempelkan ke badan,

maka untuk menyesuaikan posisi

objek pakaian dengan badan

dilakukan dengan menyesuaikan

posisi marker dengan badan.

KESIMPULAN

Dari hasil pengujian dapat

disimpulkan bahwa:

1. Sistem ini menarik dan mudah

dijalankan serta mampu menjadi media

promosi. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa 58% penguji menyatakan sistem

ini menarik, 70% menyatakan sistem

mudah dijalankan dan 86% penguji

setuju bahwa sistem dapat digunakan

sebagai media promosi.

2. Sistem Augmented Reality ini dibuat

dengan menggunakan basis Multi

Marker sehingga lebih interaktif.

Dibuktikan dengan hasil penelitian

yang menunjukkan 88% penguji

menyatakan bahwa sistem ini

interaktif.

3. 82% penguji setuju dengan pernyataan

bahwa sistem dapat digunakan tanpa

pendamping. Atau dengan kata lain

sistem dibuat agar mudah digunakan

oleh khalayak umum.

Page 14: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

DAFTAR PUSTAKA

Azuma. R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual

Environments, Vol. 6, No. 4, Tahun 1997, Pp. 355-385.

Budiyanto, Ari & Sunyoto, Andi 2011. „Teknologi Augmented Reality dan Face Tracking

sebagai Media Simulasi Kacamata Virtual (Studi Kasus : Optik Pelita Yogyakarta)‟,

Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Cawood, Stephen and Fiala, Mark 2007. Augmented Reality: A Practical Guide. Texas: The

Pragmatic Bookshelf.

Erandaru, Erandaru 2008, „Augmented Reality Application In Hand-held Devices In The

Light Of Baudrillard s Simulacra And Simulation‟, media release, Nirmana, Vol.10,

No.1, Tahun 2008, Pp. 20-25, viewed 02 October 2013,

<http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/dkv/article/view/18002>.

Herdianto, Ardha 2012, Augmented Reality Teknologi Masa Depan, viewed 03 October 2013,

<http://ardhastres.blogspot.com/2012/06/augmented-reality-teknologi-masa-

depan.html>.

Immersion, Total 2011, D’Fusion Studio, viewed 02 October 2013, <http://www.t-

immersion.com/products/dfusion-suite/dfusion-studio>.

Indonesia, Proweb 2013, Mengenal Adobe Photoshop CS3, viewed 02 October 2013,

<http://www.prowebpro.com/articles/mengenal_adobe_photoshop_cs3.php>.

Kurniawan, Teguh Martono 2011, „Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam

Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer‟, media release, NDIP-Indonesian

Journal of Marine Sciences (UMS), viewed 02 October 2013,

<http://garuda.kemdiknas.go.id/jurnal/detil/id/0:800538/q/augmented%20reality/offs

et/0/limit/15>.

Lazuardy, Senja 2012, Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas, viewed 03 October

2013,

<http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan

.interaktivitas>.

Mufasu 2010, Program 3Ds Max, viewed 05 Desember 2013,

<http://mufasu.wordpress.com/tag/apa-itu-3ds-max/>.

Nadia, Noto Santoso 2001, „Museum Batik di Yogyakarta‟, Undergraduate Thesis, Jurusan

Arsitektur Fakultas Teknik UNDIP, Semarang.

Prakasa, Yogi Aditya 2013, „Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Koran Pikiran

Rakyat Studi Kasus PT. Pikiran Rakyat‟, media release, Digital Library –

Perpustakaan Pusat – Unikom – Knowledge Center, viewed 02 October 2013,

Page 15: PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN ...eprints.ums.ac.id/32517/13/NASKAH PUBLIKASI.pdf · Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

<http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-

yogiaditya-29826>.

Prakoso, Ryan Yuli 2013, „Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Obyek

Wisata Candi Prambanan dengan Menggunakan Stand-Up Computer Desk‟,

Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

Priyambudi, Rizkianto H. & Hidayat, Tonny 2013, „Penerapan Augmented Reality untuk

Katalog Produk Furniture pada Toko Andalas Jaya‟, Skripsi, STIMIK AMIKOM,

Yogyakarta.

Setiawanto, Irwan & Saputra, Erik Hadi 2012, „Penerapan Augmented Reality pada Kotak

Ponsel sebagai Media Periklanan Virtual (Studi Kasus : Global Teleshop

Superstore)‟, Undergraduate Thesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta.

S Feiner, B Macintyre, D Seligmann 1993, „Knowledge-based Augmented Reality‟, media

release, Communications Of The ACM, viewed 02 October 2013, <http://lsc.univ-

evry.fr/~davesne/ens/pub/intro_to_AR_full.pdf>.

Telkomspeedy 2012, Augmented Reality, viewed 02 October 2013,

<http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Augmented_reality>.