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1 SEMESTRE: Segundo N° de HORAS a la SEMANA: 3 No. CRÉDITOS: 3 Formación: Básica Asignatura: Obligatoria Vigencia: Semestre Par 2015 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MORELOS SECRETARÍA ACADÉMICA DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIOS PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS 1. Identificación de la asignatura 2. Presentación La asignatura de Taller de Computación II se ubica en el Eje Formativo de Comunicación. El mundo actual se encuentra inmerso de manera ineludible en las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), ya que la mayor parte de los ámbitos de interacción de los seres humanos, tales como económicos, sociales, políticos, educativos, etc., se desarrollan en la comunicación, requiriendo para ello la generación, procesamiento, transmisión y presentación de la información, constituidos como un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como objetivo la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de su entorno, integrándose como un sistema de información interconectado y complementario. Como individuos en constante cambio, debemos enfrentar con herramientas tecnológicas los nuevos retos que se presentan en todas los aspectos de la esfera humana. La amplia gama de aplicaciones de las TIC hace necesario desarrollar en los estudiantes los conocimientos, habilidades y destrezas para su manejo. Hoy es una obligatoriedad formar al bachiller en el uso, manejo y aplicación de estas tecnologías, enfatizando en sus capacidades y actitudes personales para lograrlo. CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACIÓN FECHA DE REVISIÓN: Febrero del 2014 Taller de Computación II Plan de Estudios 2013

Programa de Introducción a las Ciencias Sociales I · diversos temas, proyectando una serie de diapositivas a través del ordenador, el manejo de programas de acceso a la Internet

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SEMESTRE: Segundo N° de HORAS a la SEMANA: 3 No. CRÉDITOS: 3

Formación: Básica Asignatura: Obligatoria Vigencia: Semestre Par 2015

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MORELOS SECRETARÍA ACADÉMICA

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIOS PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

1. Identificación de la asignatura

2. Presentación

La asignatura de Taller de Computación II se ubica en el Eje Formativo de Comunicación. El mundo actual se

encuentra inmerso de manera ineludible en las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), ya que la mayor parte de los

ámbitos de interacción de los seres humanos, tales como económicos, sociales, políticos, educativos, etc., se desarrollan en la

comunicación, requiriendo para ello la generación, procesamiento, transmisión y presentación de la información, constituidos

como un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como objetivo la mejora de la calidad de vida de las

personas dentro de su entorno, integrándose como un sistema de información interconectado y complementario. Como

individuos en constante cambio, debemos enfrentar con herramientas tecnológicas los nuevos retos que se presentan en todas

los aspectos de la esfera humana.

La amplia gama de aplicaciones de las TIC hace necesario desarrollar en los estudiantes los conocimientos,

habilidades y destrezas para su manejo. Hoy es una obligatoriedad formar al bachiller en el uso, manejo y aplicación de estas

tecnologías, enfatizando en sus capacidades y actitudes personales para lograrlo.

CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACIÓN FECHA DE REVISIÓN: Febrero del 2014

Taller de Computación II

Plan de Estudios 2013

2

Esta asignatura se articula con el Perfil del Egresado, en lo correspondiente a los propósitos considerados en las

categorías Se expresa y se comunica, Piensa crítica y reflexivamente, Aprende en forma autónoma y Trabaja en forma

colaborativa y responsable en el aula, la escuela y su comunidad.

Los contenidos temáticos de la asignatura priorizan su aplicación para la solución de problemas a través de las TIC

y los programas informáticos, de tal manera que los bachilleres identifiquen su utilidad, tanto en su ámbito académico como en

su vida cotidiana. La importancia del uso de presentaciones para su aplicación fundamentalmente en exposiciones de los más

diversos temas, proyectando una serie de diapositivas a través del ordenador, el manejo de programas de acceso a la Internet

para consulta e intercambio de información, así como de edición de gráficos de ecuaciones algebraicas para el dibujo de

curvas matemáticas y para el cálculo matemático avanzado: variables, expresiones algebraicas, ecuaciones, funciones,

vectores, entre otros; estos aspectos tiene como propósito principal promover el logro de la Competencia que le permita

comunicarse y expresarse de manera adecuada mediante el uso de las TIC en contextos determinados de su vida cotidiana,

laboral y académica.

Taller de Computación II es importante en el Plan de Estudios por la inmersión generalizada de la presentación de

diapositivas en la mayoría de las actividades humanas en los ámbitos académico, laboral, personal, etc., y son en la actualidad

los programas informáticos más empleados, tanto por jóvenes estudiantes como egresados que se incorporan al mercado

laboral en organizaciones gubernamentales, sociales, empresariales, etc.; igualmente, el manejo navegadores de Internet para

la búsqueda, consulta e intercambio de información representan un gran potencial para los estudiantes de bachillerato, pues

convierte a la computadora en una alternativa funcional de recurso didáctico y como herramienta adicional para documentar,

revisar, elaborar y/o fortalecer, de manera transversal, temas y actividades relacionadas con ésta y otras asignaturas del Plan.

Adicionalmente, el bachiller debe ser capaz de manejar adecuadamente en distintos contextos las presentaciones

electrónicas; además de comprender la importancia de aprovechar estas tecnologías para propiciar su desarrollo personal y el

de la sociedad en general, es necesario que reconozcan la importancia de las garantías y los derechos legales relacionados

con la informática, así como la apreciación de los valores éticos en que se basan estos derechos. A lo largo del curso se dará

relevancia a la optimización de los recursos de apoyo de la computación, el ambiente y el entorno, así como la actualización

3

constante del estudiante en ésta materia, pues el campo de estudio de la misma hace prioritario mantener vigente las

habilidades y conocimientos, del hardware y el software informáticos. En el desarrollo de esta asignatura promueve en el

bachiller la cultura del aprendizaje autónomo, para recopilar, analizar, seleccionar, sistematizar, aplicar y compartir la

información –manejo y uso-, la adquisición de nuevos conocimientos y su aplicación en su vida cotidiana.

La asignatura de Taller de Computación II se relaciona con las materias Taller de Computación I, III y IV, de

segundo, quinto y sexto semestre, respectivamente, siendo las dos últimas optativas. Su relación es estrecha pues los

contenidos temáticos están conectados de tal manera que el bachiller pueda desarrollarlos con los conocimientos y habilidades

adquiridos en el primer semestre. Además, Taller de

Computación II es un soporte para el resto de las

asignaturas del Plan de Estudios, pues facilita al alumno la

elaboración de sus actividades y la investigación de los

contenidos de dichas materias dentro de la Internet, así como en

la presentación de las mismas con el apoyo de las TIC. En el mapa

conceptual adjunto se presenta de manera gráfica la relación

descrita.

3. Propósito de la asignatura

Al finalizar el curso, el alumno será capaz de demostrar dominio de las habilidades y destrezas adquiridas a lo largo

del semestre para el manejo de presentaciones electrónicas en distintos contextos de su vida, el uso eficiente de los

navegadores de Internet para la consulta e intercambio de información, así como herramientas matemáticas y su aplicación en

las asignaturas que correspondan; éstas habilidades y destrezas le serán de utilidad en el ámbito académico, laboral y

cotidiano.

4

4. Competencias a las que contribuye

Categoría COMPETENCIAS GENÉRICAS

ATRIBUTOS

Bloques

I II III

Se expresa y

comunica

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

X X X

Piensa crítica y

reflexivamente

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

X X X

Trabaja en forma colaborativa

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

X X X

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS Bloques

I II III

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

X X X

5

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS Bloques

I II III

11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional.

X X X

5. Ambientes de aprendizaje

Es primordial que los estudiantes desarrollen sus conocimientos, habilidades y destrezas relacionadas con la asignatura,

dentro de una comprensión general de su entorno y del contexto socio-cultural en el que habitan, junto a la comprensión e

identificación de los diversos ámbitos relacionados con el uso de las TIC Conviene enfatizar la importancia de aprovechar la

computadora como una herramienta de apoyo didáctico de gran utilidad en la implementación de estrategias para el

aprendizaje cooperativo y la construcción de diversos procesos que permitan a los bachilleres reforzar el uso del lenguaje y la

comunicación.

El ambiente para la generación del aprendizaje debe complementarse con el uso de esquemas gráficos, mapas conceptuales y

mentales, presentación de diapositivas, y demás recursos que faciliten identificar los temas integradores y el aprendizaje de los

contenidos de la asignatura. Se recomienda el desarrollo de lo anterior en el contexto de su relación con la vida cotidiana y el

entorno de los estudiantes; de tal manera que el papel del docente consista en ser un facilitador-guía del aprendizaje del

bachiller que interrelacione tal contexto con el propósito de la materia Taller de Computación II.

La generación de ambientes de aprendizaje adecuados permitirá facilitar el proceso de enseñanza–aprendizaje, por

lo que los siguientes irán encaminados a lograr tal objetivo:

Para el desarrollo de la asignatura debe considerarse un aula de cómputo para la práctica constante, físicamente

acorde, equipada con computadoras actualizadas con software adecuado e internet, bien iluminada y ventilada.

6

Establecer un ambiente de confianza y seguridad entre los estudiantes y el docente, que propicie la participación

decidida y el cumplimiento de las actividades encomendadas.

La dinámica de participación grupal debe ser en un clima de respeto a las opiniones convergentes y divergentes,

asimismo debe propiciarse el trabajo en equipo, de colaboración grupal e individual, que genere la investigación

autónoma y extraclase.

El docente debe ser un moderador que concilie las diferentes posturas y coadyuve a aclarar dudas, comentarios y

observaciones, que converjan a la temática de la asignatura que se expone, asimismo promover la participación

colaborativa y el aprendizaje autónomo.

6. Naturaleza de la competencia

En la asignatura de Taller de Computación II se pretende equilibrar los niveles de conocimiento que se ha propuesto

alcanzar; en la construcción de conocimientos para esta asignatura el saber hacer o saber procedimental, será fundamental

pues se requiere un conjunto de acciones ordenadas y dirigidas hacia la consecución de una actividad determinada que

requiera el apoyo de las TIC, también comprende un proceso de desarrollo-elaboración donde el bachiller selecciona, organiza

y transforma la información que recibe de muy diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o

conocimientos previos, donde las herramientas informáticas facilitarán esa tarea. En el proceso enseñanza-aprendizaje el

bachiller debe ser capaz de construir representaciones mentales a través de imágenes o textos, y con la ayuda de las TIC

elaborar representaciones gráficas para ser presentadas ante un grupo. Para el logro de los propósitos de cada unidad, será

indispensable promover los siguientes niveles de aprendizaje y tipos de conocimiento:

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BLOQUE NIVEL DE APRENDIZAJE TIPO DE CONOCIMIENTO

1 Multiestructural. Combinar funciones de los iconos de un presentador para dar formato a una presentación. Relacional. Aplicar su habilidad en un presentador para diseñar de manera creativa una presentación. Abstracto ampliado. Reflexionar en torno a un presentador para seleccionar el más útil para sus fines.

Declarativo. Identificar la función de los íconos necesarios en un presentador para diseñar una presentación haciendo uso de su creatividad. Procedimental. Aplicar su habilidad y destreza para diseñar presentaciones electrónicas de alta calidad. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

2

Multiestructural. Ejecutar programas de consulta e intercambio de información considerando un uso determinado. Relacional. Comparar las funciones de la Internet de acuerdo a la aplicación requerida. Abstracto ampliado. Reflexionar en torno a la utilización de los programas de consulta e intercambio de información de acuerdo a su contexto y necesidad.

Declarativo. Identificar las ventajas correspondientes a los programas de consulta e intercambio de información. Procedimental. Aplicar sus habilidades en la realización de una tarea determinada mediante un programa de consulta e intercambio de información. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

3

Multiestructural. Identificar herramientas matemáticas para realizar la representación gráfica en el plano cartesiano de ecuaciones lineales y cuadráticas Relacional. Aplicar conocimientos de herramientas gráficas para la solución de problemas matemáticos.

Declarativo. Reconocer las funciones necesarias para diseñar una representación gráfica en una herramienta matemática. Procedimental. Aplicar técnicas y métodos para elaborar una representación gráfica en una herramienta matemática. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

8

7. Estructura de los bloques

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8. Situaciones didácticas (SD)

ASIGNATURA BLOQUE HORAS SEMESTRE

TALLER DE COMPUTACIÓN II ELABORA PRESENTACIÓNES

ELECTRONICAS 48

TEMA INTEGRADOR

DEPORTE. Es un tema de interés para el bachiller, pues está inmerso en su vida diaria, su familia y la comunidad donde vive, El tema tiene relación con las asignaturas de: Historia, Orientación Educativa, Educación física, Taller de Lectura y redacción, matemáticas.

PROPÓSITO Elaborar presentaciones electrónicas; considerando para su elaboración criterios de calidad y justificando su exposición en un contexto determinado.

CATEGORÍAS

4. Se expresa y se comunica. 5. Piensa crítica y reflexivamente. 8. Trabaja en forma colaborativa

COMPETENCIAS GENÈRICAS

4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y

expresar ideas.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar

información.

6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina

entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,

definiendo un curso de acción con pasos específicos. definiendo un curso de acción con pasos

específicos

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BASICAS

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE La generación del aprendizaje debe guiarse con el uso de esquemas gráficos, mapas conceptuales y mentales, presentación de diapositivas, facilitando el aprendizaje de los contenidos temáticos. El tema integrador adecuará el desarrollo de los temas con la vida cotidiana y el entorno del bachiller. Los siguientes ambientes de aprendizaje irán encaminados a lograr tal objetivo:

Aula de cómputo para la práctica constante, físicamente acorde, equipada con computadoras con software adecuado a los contenidos; dicha aula bien iluminada y ventilada.

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Establecer un ambiente de confianza y seguridad entre los estudiantes y el docente, que propicie la participación decidida y el cumplimiento de las actividades encomendadas.

La dinámica de participación grupal debe ser en un clima de respeto a las opiniones convergentes y divergentes, asimismo debe propiciarse el trabajo en equipo, de colaboración grupal e individual, que genere la investigación autónoma y extraclase.

El docente debe ser un moderador que concilie las diferentes posturas y coadyuve a aclarar dudas, comentarios y

observaciones, que converjan a la temática de la asignatura que se expone.

B1 PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA DE DIAPOSITIVAS HORAS BLOQUE 20 TEMA (S) SUBTEMA (S)

Power Point (Microsoft Office)

- Descripción - Conceptos - Ejecución de Power Point e Impress - Manejo de archivo - Proyecto de presentación - Creación de una presentación - Configuración de la diapositiva - Inserción y eliminación de imágenes y gráficos - Insertar, ocultar y eliminar diapositivas - Efectos de transición - Impresión de la presentación

Impress (Open Office)

NIVEL DE CONOCIMIENTO TIPO DE CONOCIMIENTO Multiestructural. Combinar funciones de los iconos de un presentador para dar formato a una presentación. Relacional. Aplicar su habilidad en un presentador para diseñar de manera creativa una presentación. Abstracto ampliado. Reflexionar en torno a un presentador para seleccionar el más útil para sus fines.

Declarativo. Identificar la función de los íconos necesarios en un presentador para diseñar una presentación haciendo uso de su creatividad. Procedimental. Aplicar su habilidad y destreza para diseñar presentaciones electrónicas de alta calidad. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

SE PROMUEVEN

CONOCIMIENTOS Científico, técnico, empírico, factual, conceptual. HABILIDADES Cognitivas, investigación, asertividad, definir un problema, evaluación de soluciones. ACTITUDES Integradora, colaborativa, autónoma, organizacional, científica.

11

VALORES Tolerancia, ética, libertad, diversidad, unidad, solidaridad.

ACTIVIDADES DE LA SD

APERTURA (2 HORA)

DESARROLLO (15 HORAS)

CIERRE (3 HORA)

Se realiza el encuadre de la unidad, la importancia de los presentadores, para su vida cotidiana y escolar.

A tres alumnos voluntarios, el facilitador les cuestiona sobre lo siguiente: ¿De qué manera ha afectado a la sociedad en general la falta de práctica de un deporte en nuestro país? Tal como problemas de sobre peso, problemas graves de salud, etc.

Se organizan equipos con un representante para dar respuesta grupal a los siguientes cuestionamientos. ¿Que es un gestor grafico? ¿Cual es el gestor grafico de MS office? ¿Cuantos más han existido? ¿Que ventajas representa PP respecto a los demás?

En equipo investigar que es un presentador y campos de aplicación de las presentaciones electrónicas

En equipo investigar las características principales de los presentadores Power point e impress como: ventana de trabajo barras de herramientas, opciones de menús y

El facilitador proyecta la ventana principal de cada Presentador y sus principales características. Durante la presentación solicita a alumnos de manera voluntaria que expongan cuales son las barras de herramientas y algunos de los iconos principales.

Discutir al interior de los equipos las principales diferencias o similitudes, ventajas y desventajas de los Presentadores: Power Point e Impress, respectivamente.

En binas crear una presentación en blanco de las principales consecuencias de la ausencia de la práctica de un deporte. Elige un estilo para tu presentación, utiliza las diapositivas necesarias para tu presentación y el diseño de diapositiva adecuado.

Considera las siguientes acciones: - Corrector ortográfico. - Formato a texto. - Inserción de gráficos, tablas,

imágenes, numeración y viñetas. - Efectos de animación y transición. - Hipervínculos y botones de acción.

Productos obtenidos: Una presentación que incluya la

Exposición en binas de la presentación realizada, considerando la explicación de parte de los alumnos de cada uno de los requerimientos para la elaboración de la presentación, que solicitaron en la actividad de desarrollo.

El grupo determinará aciertos y desaciertos de las exposiciones.

Cada alumno estregara un escrito de las ventajas y desventajas, similitudes y diferencias, de los presentadores.

Cada alumno entregará un mapa mental con las principales herramientas de Power point.

Productos obtenidos: Información individual y grupal de los contenidos abordados en la unidad. Actividades: Exposición general de las principales herramientas de los presentadores Discusión grupal e interrelación con la información expuesta por los equipos. Entrega de trabajos relacionados a los temas de la unidad, individual y por equipo. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, grupal e individual.

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combinaciones de teclas principales para su funcionamiento.

Productos obtenidos: Información de la identificación del alumno de los grandes problemas de salud por la falta de práctica de un deporte. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes. Discusión grupal sobre los problemas a falta de práctica de un deporte. Investigar por equipo los presentadores: Power Point e Impress, sus barras de herramientas y los iconos fundamentales. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Documento transcrito. Evaluación: Diagnóstica Materiales, bibliografía y equipo: Manuales de presentadores, navegador, computadora con Power Point e Impress.

aplicación de las principales herramientas de los Presentadores. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes. Discusión grupal sobre las diferencias o similitudes, ventajas y desventajas de los Presentadores: Power Point e Impress, respectivamente. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Presentación grafica interactiva. Evaluación: Formativa Materiales, bibliografía y equipo: Manuales de presentadores, computadora con navegador, Power Point e impress.

Documentos transcritos. Evaluación: Sumativa Materiales, bibliografía y equipo:

Manuales de presentadores,

computadora con navegador, Power

Point e impress.

ASIGNATURA BLOQUE HORAS SEMESTRE

TALLER DE COMPUTACIÓN II UTILIZA PROGRAMAS DE CONSULTA E

INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN 48

TEMA INTEGRADOR

DEPORTES

DEPORTE. Es un tema de interés para el bachiller, pues está inmerso en su vida diaria, su familia y la comunidad donde vive, El tema tiene relación con las asignaturas de: Historia, Orientación Educativa, Educación física, Taller de Lectura y redacción, matemáticas.

PROPÓSITO Aplicar los conceptos y elementos básicos del establecimiento de una conexión en red para realizar la búsqueda de documentos de interés científico, además del envío y recepción de

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información a través de la red mundial (WWW). Así mismo podrá interactuar con videoconferencias, conociendo un método nuevo en la obtención del conocimiento.

CATEGORÍAS

4. Se expresa y se comunica. 5. Piensa crítica y reflexivamente. 8. Trabaja en forma colaborativa

COMPETENCIAS GENÈRICAS ATRIBUTOS

4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y

expresar ideas.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar

información.

6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina

entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,

definiendo un curso de acción con pasos específicos. definiendo un curso de acción con pasos

específico

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BASICAS

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE La generación del aprendizaje debe guiarse con el uso de esquemas gráficos y mapas conceptuales, presentación de diapositivas. El tema integrador adecuará el desarrollo de los temas con la vida cotidiana y el entorno del bachiller. Los siguientes ambientes de aprendizaje irán encaminados a lograr tal objetivo:

Aula de cómputo para la práctica constante, físicamente acorde, equipada con computadoras con software de los sistemas operativos Windows y Linux; dicha aula bien iluminada y ventilada.

Establecer un ambiente de confianza y seguridad entre los estudiantes y el docente, que propicie la participación decidida y el cumplimiento de las actividades encomendadas.

La dinámica de participación grupal debe ser en un clima de respeto a las opiniones convergentes y divergentes, asimismo debe propiciarse el trabajo en equipo, de colaboración grupal e individual, que genere la investigación autónoma y extraclase.

El docente debe ser un moderador que concilie las diferentes posturas y coadyuve a aclarar dudas, comentarios y observaciones, que converjan a la temática de la asignatura que se expone.

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B2

INTERNET. PROGRAMAS DE CONSULTA E INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN PRESENTACIÓN

ELECTRÓNICA DE DIAPOSITIVAS

HORAS BLOQUE 20

TEMA (S) SUBTEMA (S)

Introducción a Internet

Navegadores - Explorer, Mozilla Firefox, Konkeror, Google Chrome.

Correo electrónico - Yahoo y Hotmail

Búsqueda y consulta de información escrita-visual-multimedia

- Google, Yahoo, Lycos, Altavista, Bing y YouTube.

Videoconferencias .

- Messenger Yahoo, MSN Hotmail, Gaim y Skype.

NIVEL DE CONOCIMIENTO TIPO DE CONOCIMIENTO Multiestructural. Ejecutar programas de consulta e intercambio de información considerando un uso determinado. Relacional. Comparar las funciones de la Internet de acuerdo a la aplicación requerida. Abstracto ampliado. Reflexionar en torno a la utilización de los programas de consulta e intercambio de información de acuerdo a su contexto y necesidad.

Declarativo. Identificar las ventajas correspondientes a los programas de consulta e intercambio de información. Procedimental. Aplicar sus habilidades en la realización de una tarea determinada mediante un programa de consulta e intercambio de información. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

SE PROMUEVEN:

CONOCIMIENTOS Científico, técnico, empírico, factual, conceptual. HABILIDADES Cognitivas, investigación, asertividad, definir un problema, evaluación de soluciones. ACTITUDES Integradora, colaborativa, autónoma, organizacional, científica. VALORES Tolerancia, ética, libertad, diversidad, unidad, solidaridad.

ACTIVIDADES DE LA SD

APERTURA (2 HORA)

DESARROLLO (15 HORAS)

CIERRE (3 HORAS)

Se realiza el encuadre de la unidad, su importancia para la identificación de la Internet, su manejo, ventajas y

Por parejas explicar las características de los principales deportes, así como los usos que se

Exposición en equipo de las características de algunos deportes, así como de las principales utilidades

15

desventajas.

A seis alumnos voluntarios, el facilitador les cuestiona sobre lo siguiente: ¿Qué deportes conoce en los que se realicen campeonatos del mundo? ¿Cuáles de esos deportes forman parte del programa olímpico?

Se organizan equipos con un representante para dar respuesta grupal al cuestionamiento.

De manera individual, realizar la búsqueda en los buscadores determinados por el facilitador, de cada una de las características principales de dichos deportes, así como la participación de México en ellos.

Por equipo discutir la facilidad de uso, ventajas y desventajas de los buscadores utilizados.

Determinar por equipo la importancia de la red para analizar e identificar los distintos deportes.

Productos obtenidos: Información de los deportes y las características de los buscadores de información. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes. Discusión grupal sobre las características de los deportes y la importancia de los buscadores para identificar las características de los deportes, así como ventajas y desventajas de los buscadores.

identifican en los programas de consulta e intercambio de información, determinando su importancia para su contexto académico y de su vida cotidiana.

El Docente expone con apoyo de un proyector los principales programas de consulta e intercambio de información. Se cuestiona a cada equipo, que relación encuentran entre la utilidad de los programas de consulta e intercambio de información y los deportes, considerando su importancia para sustentar la obtención de información y la investigación de un determinado tema. Tomando en cuenta los aspectos más importantes que sobre un tema se pueden investigar en la red, la variedad de la información y determinar que programa de consulta e intercambio de información se adapta a sus necesidades.

El alumno expone la presentación de un deporte en alguno de los programas de consulta e intercambio de información, utilizando buscadores, incluyen aquellas herramientas de búsqueda escrita-visual-multimedia.

Productos obtenidos: Información de los programas de consulta e intercambio de información. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes.

de los programas de consulta e intercambio de información.

Exposición en equipo y participación del grupo de las ventajas y desventajas de los buscadores y demás programas de intercambio y consulta de información, realizando el comparativo de manera gráfica.

El grupo determinará si se omitió información.

En forma individual cada alumno entregará gráficamente con su explicación, un documento que contenga las principales funciones de los programas de intercambio y consulta de información.

Por equipo desarrollar los pasos para la obtención de información de un deporte particular, utilizando los distintos programas de intercambio y consulta de información.

El alumno presenta un proyecto de evaluación integral en el que se identifiquen más de cuatro herramientas de los programas de consulta e intercambio de información.

Productos obtenidos: Información individual y grupal de los contenidos abordados en la unidad. Actividades: Exposición general de los contenidos de la unidad. Discusión grupal e interrelación con la información expuesta por los equipos. Entrega de trabajos relacionados a los

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Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Documento transcrito. Evaluación: Diagnóstica Materiales, bibliografía y equipo: Computadora con navegador, procesador de textos, programa para presentación de diapositivas.

Discusión grupal sobre los programas de consulta e intercambio de información.. Exposición por parejas de los programas de consulta e intercambio de información. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, por pareja, grupal e individual. Documento transcrito. Evaluación: Formativa Materiales, bibliografía y equipo: Computadora, proyector, navegador, procesador de textos, programa para presentación de diapositivas.

temas de la unidad, individual y por equipo. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Documento transcrito. Evaluación: Sumativa Materiales, bibliografía y equipo: Computadora, proyector, navegador, procesador de textos, programa para presentación de diapositivas.

ASIGNATURA BLOQUE HORAS SEMESTRE

TALLER DE COMPUTACIÓN II EMPLEA LAS HERRAMIENTAS

MATEMATICAS 48

TEMA INTEGRADOR

Deporte. Es un tema de interés para el bachiller, pues está inmerso en su vida diaria, su familia y la comunidad donde vive, El tema tiene relación con las asignaturas de: Historia, Orientación Educativa, Educación física, Taller de Lectura y redacción, matemáticas.

PROPÓSITO Manipular programas en la representación aritmética, algebraica y gráfica de conceptos y solución de problemas matemáticos

CATEGORÍAS

4. Se expresa y se comunica. 5. Piensa crítica y reflexivamente. 8. Trabaja en forma colaborativa

COMPETENCIAS GENÈRICAS ATRBUTOS

4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y

expresar ideas.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar

información.

6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina

17

entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,

definiendo un curso de acción con pasos específicos. definiendo un curso de acción con pasos

específico

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BASICAS

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

11. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y profesional.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE La generación del aprendizaje debe guiarse con el uso de esquemas gráficos y mapas conceptuales, presentación de diapositivas. El tema integrador adecuará el desarrollo de los temas con la vida cotidiana y el entorno del bachiller. Los siguientes ambientes de aprendizaje irán encaminados a lograr tal objetivo:

Aula de cómputo para la práctica constante, físicamente acorde, equipada con computadoras con software de los programas Graphmatica y Derive; dicha aula bien iluminada y ventilada.

Establecer un ambiente de confianza y seguridad entre los estudiantes y el docente, que propicie la participación decidida y el cumplimiento de las actividades encomendadas.

La dinámica de participación grupal debe ser en un clima de respeto a las opiniones convergentes y divergentes, asimismo debe propiciarse el trabajo en equipo, de colaboración grupal e individual, que genere la investigación autónoma y extraclase.

El docente debe ser un moderador que concilie las diferentes posturas y coadyuve a aclarar dudas, comentarios y observaciones, que converjan a la temática de la asignatura que se expone.

B3 HERRAMIENTAS MATEMATICAS HORAS UNIDAD 8

TEMA SUBTEMA (S)

GRAPHMATICA

Rectangular

Trigonométrica

Polar

Logarítmica

DERIVE

Algebra

Trigonometría

Algebra lineal

18

Cálculo diferencial

Cálculo integral

Estadística

NIVEL DE CONOCIMIENTO TIPO DE CONOCIMIENTO

Multiestructural. Identificar herramientas matemáticas para realizar la representación gráfica en el plano cartesiano de ecuaciones lineales y cuadráticas Relacional. Aplicar conocimientos de herramientas gráficas para la solución de problemas matemáticos.

Declarativo. Reconocer las funciones necesarias para diseñar una representación gráfica en una herramienta matemática. Procedimental. Aplicar técnicas y métodos para elaborar una representación gráfica en una herramienta matemática. Actitudinal-valoral. Reconocer la importancia de las habilidades adquiridas para su vida cotidiana, académica y laboral.

SE PROMUEVEN:

CONOCIMIENTOS Científico, técnico, empírico, factual, conceptual.

HABILIDADES Cognitivas, investigación, asertividad, definir un problema, evaluación de soluciones.

ACTITUDES Integradora, colaborativa, autónoma, organizacional, científica.

VALORES Tolerancia, ética, libertad, diversidad, unidad, solidaridad.

ACTIVIDADES DE LA SD APERTURA (2 HORAS)

DESARROLLO (4 HORAS)

CIERRE (2 HORAS)

Se realiza el encuadre de la unidad, la importancia de las herramientas de representación gráfica, para su vida cotidiana y escolar.

El facilitador les cuestiona sobre lo siguiente, considerando alumnos voluntarios: ¿Cuáles son los principales deportes practicados en nuestro país? ¿Principales deportes en donde México a sobresalido a nivel mundial?.

El facilitador proyecta las principales características de las herramientas matemáticas de representación gráfica: Graphmatica y Derive. Durante la presentación y con base a la investigación realizada, solicitar a alumnos voluntarios que expongan cuáles son sus principales funciones.

Discutir al interior de los equipos las principales funciones y la utilidad de las herramientas matemáticas.

Por equipos se realiza la

Exposición en pares de la investigación realizada, considerando la explicación de parte de los alumnos de cada uno de las funciones principales de las herramientas matemáticas: Grapmatica y Derive.

El grupo determinará aciertos y desaciertos de las exposiciones.

Discusión en plenaria de las funciones y utilidad de las herramientas matemáticas.

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Se organizan equipos con un representante para dar respuesta grupal a los cuestionamientos.

En equipo investigar los conceptos y características de las herramientas matemáticas de representación gráfica: Graphmatica y Derive.

En equipo identificar la utilidad, ventajas y desventajas de las herramientas de representación: Graphmatica y Derive.

Productos obtenidos: Información de los deportes en México, identificación de las herramientas matemáticas: Graphmatica y Derive. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes. Discusión grupal sobre actividades deportivas en nuestro país. Investigar por equipo características y conceptos de las herramientas de representación: Graphmatica y Derive. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Documento transcrito. Evaluación: Diagnóstica Materiales, bibliografía y equipo: Manuales de herramientas matemáticas de representación gráfica elaborados por la academia: Graphmatica y Derive, navegador, presentador.

presentación de los principales deportes practicados en nuestro país y sobre los cuales se ha tenido una representación sobresaliente, y la importancia de las herramientas matemáticas para la representación de gráficas tomando en cuenta la tendencia en el país hacia la práctica del deporte.

En pares se solicita realizar la representación gráfica de ecuaciones lineales y cuadráticas utilizando el programa de Graphmatica y dar solución a ecuaciones matemáticas con representación gráfica en 2D y 3D a propuesta del profesor incluyendo la utilización de las principales herramientas de los programas de Graphmatica y Derive.

Productos obtenidos: Un documento/presentación que incluya la aplicación de las principales funciones de las herramientas matemáticas de representación gráfica en el plano cartesiano con Graphmatica y Derive. Actividades: Preguntas y respuestas a participantes. Discusión grupal sobre funciones y utilidad de las herramientas de representación: Graphmatica y Derive. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo, individual y grupal. Documento transcrito. Evaluación: Formativa Materiales, bibliografía y equipo:

Cada alumno entregará un archivo con una representación gráfica, donde se deberán ver reflejadas las principales herramientas e íconos de los programas matemáticos.

Productos obtenidos: Información individual y grupal de los contenidos abordados en la unidad. Actividades: Exposición general de las principales funciones y utilidad de las herramientas matemáticas Discusión grupal e interrelación con la información expuesta por los equipos. Entrega de trabajos relacionados a los temas de la unidad, individual y por equipo. Actividades y productos evaluables: Participación en equipo y grupal. Documento digitalizado. Ejercicios resueltos de problemas matemáticos a través de los programas de Graphmatica y Derive Evaluación: Sumativa Materiales, bibliografía y equipo: Manuales de herramientas matemáticas de representación gráfica: Graphmatica y Derive elaborados por la academia, computadora con navegador, PPT.

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Manuales de herramientas matemáticas de representación gráfica: Graphmatica y Derive elaborados por la academia, computadora con navegador, PPT.

9. Evaluación de los recursos esperados

IInnddiiccaaddoorreess // NNiivveelleess

ddee ddeesseemmppeeññoo

((EEvviiddeenncciiaass)) PPrriinncciippiiaannttee IInntteerrmmeeddiioo AAvvaannzzaaddoo

AAddeeccuuaaddoo aa llooss

pprrooppóóssiittooss ddee llaa

aassiiggnnaattuurraa

Identificación de funciones principales

de los programas.

Muestra falta de conocimiento de cada uno de los temas de la

asignatura.

Identifica la utilidad y función de algunos

temas.

Se evidencia el conocimiento de los temas vistos en la

asignatura.

Identifica cada uno de los programas y demás temas de la asignatura.

Dominio en los temas de la asignatura.

Falta de manejo de los presentadores,

Internet y programas matemáticos

Habilidades básicas en la práctica de los temas

de la asignatura.

Domina hábilmente los temas de la asignatura.

Muestra habilidad y destreza de los propósitos de la

asignatura.

Aplicación de la función de las barras,

íconos y herramientas de los

presentadores, internet y programas

matemáticos.

Manejo sencillo de los elementos.

Es capaz de elaborar un ejercicio simple con

los programas.

Realiza prácticas más complejas utilizando la

mayor parte de los elementos de los

programas e Internet.

Maneja hábilmente cada una de las barras,

íconos y demás herramientas de los

programas e Internet, etc.

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10. Recursos generales a emplear

Equipo de cómputo, preferentemente para cada uno de los alumnos. Equipo de proyección electrónica.

El equipo debe contar con la instalación de:

- Presentaciones Electrónicas

o Power Point 2003 de Microsoft Office

o Impress 2.0 de Open Office.

- Navegador de Internet

o Internet Explorer 6.0 XP de MicroSoft Office

o Mozilla 1.7.12

o Mozilla Fire Fox 1.5

o Konqueror

- Mensajería

o MSN Messenger 7.5

o Messenger yahoo 7.0

o Gaim 1.5

- Herramientas matemáticas

o Graphmatica for win 32, versión 1.60c , by Keith Hertzer, Ksoft, Inc

o Derive for Windows, software de aplicación versión 6, Soft Warehouse, Inc (o similar)

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11. Bibliografía

Biggs, J. (2005), Calidad del aprendizaje universitario. España. Narcea Ediciones

Manual de operación de cada software sugerido.

Manuales de Taller de Computación II, elaborados por la Academia Interescolar de Computación. (Manual de

Power Point, Manual de sugerencias para el diseño de presentaciones en Power Point y manual de Internet,

Manual de Herramientas matemáticas).

Dr. Simón Mochón Cohén. Word, Excel, Power Point, Editorial McGraw Hill.

Marco Antonio Tiznado Santana, Informática (2ª Edición), McGraw Hill Interamericana, México, 2004.

Patricia Ibáñez Carrasco, Gerardo Garcia Torres, Informática I, ed. CENGAGE Learning., 2009

www.aulaclic.es/openoffice

www.tokonhu.com/OOo-manual

Visualizando la función con la PC, Hitt, F y Torres, A,. Grupo Editorial Iberoamérica; México 1994.

Visualizando las cónicas con la PC, Hitt, F y Filloy, E., Grupo Editorial Iberoamérica; México 1995.

Derive, Aplicaciones matemáticas para PC, A. Carrillo, I. Llamas; Editorial Addison – Wesley Iberoamericana,

México 1994.

12. Diseño:

Araceli Abarca Brito

Orlando Adame Villalobos.

Reestructuración: L.I. ARACELI ABARCA BRITO

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DIRECTORIO

DR. JESÚS ALEJANDRO VERA JIMÉNEZ

Rector

DR. JOSÉ ANTONIO GÓMEZ ESPINOZA

Secretario General

DRA. PATRICIA CASTILLO ESPAÑA

Secretaria Académica

M. en E.C. LILIA CATALÁN REYNA

Directora General de Educación Media Superior

DEPARTAMENTO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

COMISIÓN DE EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO CURRICULAR

Por una Humanidad Culta

Universidad Autónoma del Estado de Morelos