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Programa Desglosado
Licenciatura: Diseño y Comunicación Visual Materia: Recursos Tecnológicos para el Diseño Profesor: Angélica Valentino Muñoz
Semestre: Primero Horas a la semana: 3 hrs
Objetivo El alumno obtendrá los conocimientos teóricos y prácticos para aplicar los conceptos fundamentales de la imagen digital así como aprovechar los recursos tecnológicos para el desarrollo de Proyectos de Diseño y Comunicación Visual enfocados al uso de las Tecnologías digitales.
Obtendrá los conocimientos básicos del Diseño Gráfico asistido con vectores.
Aprenderá a trabajar con técnicas mixtas con vectores.
TEMAS Y SUBTEMAS
OBJETIVOS PARTICULARES
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
MATERIAL DIDÁCTICO
VERIFICACIÓN DEL
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES EXTRACLASE
BIBLIOGRAFÍA (NÚMERO DE REFERENCIA)
Antecedentes y fundamentos: Información análoga y digital 1.1 Intervención de la tecnología en procesos creativos. 1.2 Las tecnologías no digitales, perspectivas y usos. 1.3 Las tecnologías digitales, origen y funcionamiento. 1.4 Uso de recursos y medios digitales. 1.5 Casos prácticos resueltos con software.
El alumno conocerá, los antecedentes de la tecnología digital. Analizará los avances de los equipos de cómputo desde sus inicios.
Exposición del profesor.
Escaneo de imágenes.
Práctica
1 Digitalización de imagen.
Pizarrón, imágenes, presentación del tema con proyector, plumones, CPU, USB, teclado, mouse.
Cuestionario de diagnostico Practica 1 Digitalización de imagen.
Creación de muestras de color y manejo de la ventana de color
El alumno realizará una investigación acerca de los antecedentes de la tecnología digital en el proceso creativo.
1, 2, 3, 4, 5
Tecnología digital para el diseño y la comunicación visual 2.1 Componentes básicos de los sistemas digitales para el diseño. 2.2 Dispositivos de entrada y salida. 2.3 Sistema binario. Unidades de medida. 2.4 Software para el diseño y la comunicación visual. 2.5 Utilerías y herramientas. 2.6 Casos prácticos resueltos con software.
Conocerá, identificará los diversos componentes internos o externos del equipo de cómputo así como diversos componentes para digitalizar, manipular la información y almacenarla. Identificará a detalle los componentes y el funcionamiento interno de los equipos de cómputo, su comportamiento y procesos de entrada de datos, procesamiento y salida de datos de acuerdo a los diferentes tipos de programas. Conocerá la interfaz de Illustrator
Exposición del profesor. Manejo de la ventana de degradado y creación de texturas. Manejo de las diferentes herramientas de transformación. Manejo de herramientas de corte y ventana Busca trazos. Trabajo con imágenes Prácticas 2 Práctica de líneas y trazos 3 Transformación
Pizarrón, imágenes, presentación del tema con proyector, plumones, CPU, USB, teclado, mouse.
Desarrollo de prácticas de las actividades extra clase. Práctica de líneas y trazos. Práctica de Transformación.
Trabajo con la aplicación vectorial, manejo de la ventana de color, degradado, muestras y brochas. Trabajar con imágenes y aplicación vectorial para la elaboración de una ilustración y otro proyecto de un original mecánico.
1, 2, 3,4
La imagen digital vectorial. 3.1. Utilización de la imagen digital en el diseño y la comunicación visual 3.2. Tipos de imagen digital. 3.2.1 Fija. 3.2.2 En movimiento. 3.2.3 En perspectiva. 3.2.4 Volumen. 3.3 Formatos de imagen. 3.3.1 Vectoriales. 3.3.2 Mapa de bits. 3.3.3Imagen 3D. 3.4. Usos de la imagen vectorial en el diseño gráfico. 3.5 Vectorización 3.5.1 Principios. 3.5.2 Dibujo.
El alumno conocerá y aprenderá a manipular las herramientas básicas de dibujo en la aplicación vectorial. El alumno manipulará objetos aplicando diferentes tipos de rellenos de color y sus contornos. Utilizará diferentes herramientas, menús y submenús que permiten la transformación, edición o aplicación de diversos acabados que agilizan y mejoran la calidad de los objetos en plasta para un mejor terminado de los diseños. Mediante la
Exposición del profesor. Manejo de objetos en illustrator, imagen fija, con movimiento. Manejo de perspectiva. Manejo del volumen a través de plastas. Prácticas: 4 Blend Fusion 5.- Logotipo 6.- Personaje 7.-Tipografía 8.- Coca Cola 9.- Práctica de ilustración.
Pizarrón, imágenes, presentación del tema con proyector, plumones, CPU, USB, teclado, mouse.
Creación de práctica de Blend Fusion. Realización de Logotipo Realización de Personaje con volumen en Plastas. Creación de imagen a través de tipografía Creación de práctica mediante filtro 3D Realización de ilustración de una portada de libro.
El alumno realizará una práctica con la herramienta de Blend Fusion para dar volumen a una imagen. El alumno diseñará un logotipo. El alumno diseñará un personaje y dará volumen a través de manchas en illustrator. El alumno utilizará una imagen para darle volumen con tipografía.
El alumno Realizará una práctica de 3D en un envase de Refresco.
El realizará una ilustración de la portada de un libro con las técnicas aprendidas.
5, 6, 7, 8, 9
3.5.3 Trazado de imagen. 3.5.4 Manipulación. 3.6 Color en la imagen vectorial. 3.6.1 Modos. 3.6.2 Espacios de color. 3.6.3 Tono continuo. 3.6.4 Degradados. 3.7. Optimización de la imagen. 3.7.1 Aplicación de herramientas digitales. 3.7.2 Combinación de recursos tecnológicos. 3.8. Casos prácticos resueltos con software
herramienta de pregnancia o fusión, realizar los diversos acabados básicos que permiten llegar a obtener volumen, acabados de diseño, mezclas de colores. Manejo de perspectiva utilizando objetos, guías y herramientas de transformación. Colocará imágenes, para darles diferentes usos combinándolas con vectores. El alumno podrá combinar diferentes recursos tecnológicos para el diseño.
Actualización tecnológica y entorno social. 4.1. Distribución de
El alumno analizará la influencia de la tecnología en el diseño así como
Investigación de campo y mesas redondas
Mesa Redonda Revisiones de Trabajo Final.
Trabajo Final.- Ilustración aplicada algún diseño. (portada de revista,
10, 11
información e imágenes en la Internet y dispositivos móviles. 4.2. Influencia de la tecnología en el diseño y tendencias contemporáneas. 4.3. Acceso a recursos y bibliotecas digitales. 4.4. Casos prácticos resueltos con software.
las tendencias contemporáneas.
10.- Trabajo Final.- Ilustración aplicada algún diseño. (portada de revista, tríptico, portada de CD, caja de galletas, etc, etc)
Entrega de Trabajo Final.
tríptico, portada de CD, caja de galletas, etc, etc)
CALENDARIO SYLABUS SEMANA MES MARTES
1 AGOSTO 12 Presentación del curso. Cuestionario Diagnóstico. Acuerdos para trabajar durante el semestre. Parámetros de evaluación. Tarea 1 Investigación acerca de los antecedentes de la Tecnología Digital en el Diseño. Boceto de Personaje
2 19 Los alumnos hablarán de su experiencia con la 1er tarea
acerca de la Tecnología Digital en el Diseño.
Documental Press Pause Play
(La revolución digital de la última década ha desatado la creatividad
y el talento de las personas en una forma sin precedentes, desencadenando ilimitadas
posibilidades creativas )
3 26 Introducción a las herramientas Digitales Computadoras: funciones, dispositivos de entrada: teclado, micrófono, lector código de barras, cámara digital, scánner: opciones de imagen. Dispositivos de salida: impresora: matriz de
punto, inyección de tinta, láser; monitor. Funcionamiento de la computadora, hardware, software ¿Qué es un software vectorial Creación de nuevo documento, modificación de medidas, relleno , contorno, línea (grosor, alineación, punteada), asignación de color, herramienta: pluma.
Trazos: líneas curvas y rectas Herramientas: lupa, de selección,
mano Práctica 1 Digitalización de imagen.
4 SEPTIEMBRE 2 Herramientas: figuras: rectángulo, elipse, estrella, destello, rotación, flip, reducir, ampliar, opacidad, agrupar, desagrupar, duplicar objetos, arrange, degradados, asignación de pantones, imágenes mapa de bits en illustrator, bloquear y desbloquear. Práctica 2 Trazos , líneas Práctica 3 Transformación
5 9 Layers: visibilidad, bloquear, nuevo layer, mover, crear, reunir, construir, unir, outliner, preview. Herramienta Blend Fusion Práctica 4 Blend Fusion Práctica 5 de Logotipos
6 16 SIN ACTIVIDAD Ilustración en plastas a partir de una fotografía: escoger tema con el grupo. Práctica 6.- Personaje volumen con plastas
7 23 PRIMER EXAMEN PARCIAL
8 SEPTIEMBRE- OCTUBRE 30 Entrega de resultado examen y observaciones.
9 OCTUBRE 7 Meter imagen en un texto, distribución de texto en columnas, convertir texto a curvas. Práctica 7. Ilustración tipográfica a partir de una imagen fotográfica.
10 14 Barita mágica, lasso,máscaras de recorte, marcas de corte, envoltura. Filtro 3D Práctica 8.- Coca Cola con etiqueta.
11 21 Todo lo aprendido Práctica 9.- Práctica de ilustración
12 28 Revision de Avances de Trabajo Final
13 NOVIEMBRE 4 Documental sobre el pensamiento del diseño y su impacto en la sociedad y las empresas. “Design and Thinking”
14 11 SEGUNDO EXAMEN PARCIAL
15 18 Última Revisión de de avances de trabajo final
16 25 Entrega de Trabajo Final
EVALUACIÓN
PERIODO TEMAS PARTICIPA
CIÓN
% ACT. EXTRACLASE % OTROS % EXAMEN % TOTAL
Unidades
I, II
III y IV
Exámen1
Exámen 2
Asistencias
15
Derecho a
presentar
examenes
Practicas
1 Digitalización de
imagen.
2 Tazos y Líneas
3 Transformación
4 Blend Fusion
5.- Logotipo
6.- Personaje
7.-Tipografía
8.- Coca Cola
9.- Práctica de
ilustración
10.- Trabajo Final.-
Ilustración aplicada
algún diseño.
(portada de revista,
tríptico, portada de
CD, caja de galletas,
etc, etc)
70 Exámenes
Teóricos
2
30 100
BIBLIOGRAFÍA
NÚMERO BIBLIOGRAFÍA BÁSICA O DE TEXTO NÚMERO BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA O DE APOYO Y
ELECTRÓNICA
1
2
3
4
BRETON PHILIPE: “Historia y critica de la
informática”
Ed. Cátedra. Col Teorema. Madrid 1989
GATES, HILL: “Camino al futuro”
McGraw Hill. México 1995
AUSTIN, Tricia y DOUST, Richard: "Diseño de
nuevos medios de comunicación". Barcelona,
España: Blume, (2008).
FERNÁNDEZ-COCA, Antonio: "Producción y diseño
gráfico para la World Wide Web". Barcelona:
1
2
3
http://ggili.com.mx/es/tienda/productos/manual-de-diseno-
grafico-digital?section=content
http://editorialrm.com/img/pressbook/pressbook_84_1_2.pdf
http://www.interiorgrafico.com/edicion/decima-edicion-
diciembre-2010/el-diseno-grafico-y-su-incorporacion-al-
diseno-web
5
6
7
8
9
10
Páidos, (1998).
CITRON, Scott (2009), Técnicas profesionales de diseño con Adobe Creative Suite , Ed. Anaya Multimedia, España.
HESKETT, John: "El diseño en la vida cotidiana".
Barcelona, España: Gustavo Gili, (2005).
VÉLEZ, Manuel: "La Interacción Persona-
Ordenador". Recuperada en enero de 2004
WONG, W., (2004), Diseño gráfico digital , Ed. Gustavo Gili, España
APOLONIO, Laura (2011), Illustrator CS6
SATUÉ ERIC “El diseño grafico, desde los origines
hasta nuestros
días”. Alianza Editorial, Madrid, 1989.
11
GALLOUDEC, F. y LEMOINE, Phillipe: “La
informatización: riesgos culturales”
Ed. Mitre. Barcelona 1986
La bibliografía de apoyo solo es para consultar de forma opcional no es obligatoria y sobre todo es para visualizar la construcción de ejemplo de diseño con aplicaciones digitales.
ACUERDOS DE EVALUACIÓN
Se deberá cubrir con un mínimo del 80% de asistencia para tener derecho a evaluación. Tolerancia de 30 minutos, pasando media hora de clase será falta. Los trabajos entregados extemporáneamente tendrán una disminución en la calificación (80% como calificación máxima). Cada trabajo realizado deberá llevar un proceso de bocetaje y estos a su vez, deberán ser revisados (para derecho a calificación, deben llevar
por lo menos una revisión)