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Curso Técnico em Informática Programação Orientada a Objetos Victorio Albani de Carvalho Giovany Frossard Teixeira

Programação Orientada a Objetos.indb

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Curso Técnico em Informática

Programação Orientada a Objetos

Victorio Albani de Carvalho

Giovany Frossard Teixeira

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Programação Orientada a Objetos

Victorio Albani de Carvalho

Giovany Frossard Teixeira

2012Colatina - ES

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Presidência da República Federativa do Brasil

Ministério da Educação

Secretaria de Educação a Distância

Equipe de ElaboraçãoInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecno-logia do Espírito Santo – IFES

Coordenação InstitucionalGuilherme Augusto de Morais Pinto/IFESJoão Henrique Caminhas Ferreira/IFES

Coordenação CursoAllan Francisco Forzza Amaral/IFES

Professor-autorVictorio Albani de Carvalho/IFESGiovany Frossard Teixeira/IFES

Comissão de Acompanhamento e ValidaçãoUniversidade Federal de Santa Catarina – UFSC

Coordenação InstitucionalAraci Hack Catapan/UFSC

Coordenação do ProjetoSilvia Modesto Nassar/UFSC

Coordenação de Design InstrucionalBeatriz Helena Dal Molin/UNIOESTE e UFSC

Coordenação de Design GráficoAndré Rodrigues/UFSC

Design InstrucionalGustavo Pereira Mateus/UFSC

Web MasterRafaela Lunardi Comarella/UFSC

Web DesignBeatriz Wilges/UFSCMônica Nassar Machuca/UFSC

DiagramaçãoAndré Rodrigues da Silva/UFSCBárbara Zardo/UFSCJuliana Tonietto/UFSCMarília C. Hermoso/USFCNathalia Takeuchi/UFSC

RevisãoJúlio César Ramos/UFSC

Projeto Gráficoe-Tec/MEC

© Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito SantoEste Caderno foi elaborado em parceria entre o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo e a Universidade Federal de Santa Catarina para a Rede – e-Tec Brasil.

C331p Carvalho, Victorio Albani de Programação orientada a objetos : Curso técnico de informá tica / Victorio Albani de Carvalho, Giovany Frossard Teixeira. – Colatina: IFES, 2012. 134 p. : il.

Inclui bibliografia ISBN: 978-85-62934-38-4

1. Java (Linguagem de programação de computador). 2. Programação orientada a objetos (Computação). 3. Banco de dados. I. Carvalho, Victorio Albani de. II. Teixeira, Giovany Frossard . III. Instituto Federal do Espírito Santo. IV. Título.

CDD: 005.133

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e-Tec Brasil33

Apresentação e-Tec Brasil

Prezado estudante,

Bem-vindo ao e-Tec Brasil!

Você faz parte de uma rede nacional pública de ensino, a Escola Técnica

Aberta do Brasil, instituída pelo Decreto nº 6.301, de 12 de dezembro 2007,

com o objetivo de democratizar o acesso ao ensino técnico público, na mo-

dalidade a distância. O programa é resultado de uma parceria entre o Minis-

tério da Educação, por meio das Secretarias de Educação a Distancia (SEED)

e de Educação Profissional e Tecnológica (SETEC), as universidades e escolas

técnicas estaduais e federais.

A educação a distância no nosso país, de dimensões continentais e grande

diversidade regional e cultural, longe de distanciar, aproxima as pessoas ao

garantir acesso à educação de qualidade, e promover o fortalecimento da

formação de jovens moradores de regiões distantes, geograficamente ou

economicamente, dos grandes centros.

O e-Tec Brasil leva os cursos técnicos a locais distantes das instituições de en-

sino e para a periferia das grandes cidades, incentivando os jovens a concluir

o ensino médio. Os cursos são ofertados pelas instituições públicas de ensino

e o atendimento ao estudante é realizado em escolas-polo integrantes das

redes públicas municipais e estaduais.

O Ministério da Educação, as instituições públicas de ensino técnico, seus

servidores técnicos e professores acreditam que uma educação profissional

qualificada – integradora do ensino médio e educação técnica, – é capaz de

promover o cidadão com capacidades para produzir, mas também com auto-

nomia diante das diferentes dimensões da realidade: cultural, social, familiar,

esportiva, política e ética.

Nós acreditamos em você!

Desejamos sucesso na sua formação profissional!

Ministério da Educação

Janeiro de 2010

Nosso contato

[email protected]

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Page 6: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil5

Indicação de ícones

Os ícones são elementos gráficos utilizados para ampliar as formas de

linguagem e facilitar a organização e a leitura hipertextual.

Atenção: indica pontos de maior relevância no texto.

Saiba mais: oferece novas informações que enriquecem o

assunto ou “curiosidades” e notícias recentes relacionadas ao

tema estudado.

Glossário: indica a definição de um termo, palavra ou expressão

utilizada no texto.

Mídias integradas: sempre que se desejar que os estudantes

desenvolvam atividades empregando diferentes mídias: vídeos,

filmes, jornais, ambiente AVEA e outras.

Atividades de aprendizagem: apresenta atividades em

diferentes níveis de aprendizagem para que o estudante possa

realizá-las e conferir o seu domínio do tema estudado.

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Page 8: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil7

Sumário

Apresentação da disciplina 13

Projeto instrucional 15

Aula 1 – Introdução à plataforma Java 171.1 Introdução 17

1.2 A plataforma Java 18

1.3 Ambientes de desenvolvimento Java 19

1.4 Primeiro exemplo de programa em Java 20

1.5 Variáveis e constantes 22

1.6 Conversões entre tipos primitivos 23

1.7 Comentários 25

1.8 Atribuição, entrada e saída de dados 26

1.9 Operadores 27

1.10 Comandos de decisão ou seleção 28

1.11 Comandos de repetição 30

1.12 Escopo de variáveis 31

1.13 Vetores e matrizes 31

Aula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 352.1 Conceitos básicos 35

2.2 Classes em Java 36

2.3 Declaração de atributos e métodos 38

2.4 Utilização de objetos 41

2.5 Atributos e métodos estáticos 43

2.6 A classe String 44

2.7 Listas 45

Aula 3 – Construtores, destrutores e encapsulamento 493.1 Construtores 49

3.2 Destrutores 50

3.3 Encapsulamento 51

Page 9: Programação Orientada a Objetos.indb

Aula 4 – Herança e polimorfismo 554.1 Herança 55

4.2 Utilização de atributos protected 57

4.3 Polimorfismo 58

4.4 Sobrescrita 59

4.5 Sobrecarga 62

4.6 Classe Object 64

Aula 5 – Classes abstratas e associações 695.1 Classes abstratas 69

5.2 Métodos abstratos 72

5.3 Associações 73

Aula 6 – Herança múltipla e interfaces 776.1 Herança múltipla 77

6.2 Interfaces 78

Aula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 837.1 Java Swing 83

7.2 JFrame 84

7.3 JLabel e ImageIcon 86

7.4 JOptionPane 88

7.5 Tratamento de eventos e JButton 91

7.6 JTextField e JPasswordField 93

Aula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 998.1 Padrões de layout 99

8.2 JComboBox e tratamento de eventos 102

8.3 JCheckBox 105

8.4 JRadioButton e ButtonGroup 106

8.5 JMenuBar, JMenu e JMenuItem 109

Nome da disciplinae-Tec Brasil 8

Page 10: Programação Orientada a Objetos.indb

Aula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 1159.1 Programação cliente-servidor 115

9.2 Acesso a Bancos de Dados em Java 116

9.3 Fontes de dados ODBC 117

9.4 Conectando com o Banco de Dados 119

9.5 Consultando dados no banco 122

Aula 10 – Integração com Banco de Dados – parte II 12710.1 Introdução 127

10.2 Inserção de dados 129

10.3 Atualização de dados 130

10.4 Exclusão de dados 131

Referências 133

Currículo dos professores-autores 134

e-Tec Brasil9

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Palavra do professor-autor

e-Tec Brasil11

Caro estudante!

Somos Victorio Albani de Carvalho e Giovany Frossard Teixeira, responsáveis pela

elaboração deste material para a disciplina de Programação Orientada a Objetos.

Ao se deparar com mais uma disciplina voltada à programação, você pode se

questionar sobre o motivo de termos mais uma disciplina com esse foco. De fato,

nesta disciplina daremos continuidade aos assuntos das outras disciplinas, mas

estudaremos a programação sob um novo paradigma: a orientação a objetos.

Nessa nova forma de programar, modelaremos o universo do nosso pro-

blema como um conjunto de objetos que têm determinadas características

e agruparemos esses objetos em categorias chamadas classes. Então, em

última instância, nossos programas serão um conjunto de classes.

Além disso, teremos outras duas novidades nos programas desenvolvidos

nesta disciplina: interfaces gráficas com tratamento de eventos e acesso a

banco de dados. Esse último assunto vem para fazer a ligação entre os pro-

gramas que desenvolvemos nas disciplinas de programação e os conceitos

estudados na disciplina de banco de dados.

Ou seja, será necessário relembrar diversos conceitos estudados em várias outras

disciplinas e ainda estudar vários conceitos totalmente novos. Assim, trata-se de

uma disciplina com conteúdo muito denso e que demanda muita dedicação.

Lembre-se: a melhor forma de aprender é praticando! Essa frase é ainda mais

verdadeira para a programação. Assim, organize seu tempo, dedique-se ao

curso e aproveite: você deverá divertir-se durante o processo de aprendizagem.

Um abraço!

Prof. Victorio Albani de Carvalho e Prof. Giovany Frossard Teixeira

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e-Tec Brasil13

Apresentação da disciplina

Nesta disciplina estudaremos os conceitos do paradigma de orientação a

objetos utilizando a linguagem de programação Java para aplicar tais con-

ceitos. Além disso, desenvolveremos programas com interface gráfica e com

acesso a bancos de dados.

Ao programar seguindo o paradigma de orientação a objetos, usamos uma

maneira de pensar diferente do que fazíamos nas disciplinas de programa-

ção anteriores, mas todos os conceitos aprendidos nas outras disciplinas se-

rão utilizados nesta. Assim, é fundamental revisar conceitos como: variáveis,

operadores, estruturas de laço e de decisão, vetores etc. A primeira aula

desta disciplina visa revisar esses conceitos e apresentar a sintaxe de Java.

De fato fazemos uma revisão geral da linguagem, pois consideramos que

o aluno já utilizou a linguagem Java em alguma disciplina anterior sem se

aprofundar nos conceitos de orientação a objetos ou vem estudando lingua-

gem C, cuja sintaxe é muito parecida com a sintaxe de Java.

Após essa revisão inicial, focaremos nos conceitos de orientação a objetos e

em sua aplicação na programação em Java. Em seguida focaremos na cons-

trução de programas com interface gráficas e no tratamento de eventos.

Nesse contexto estudaremos as classes de Java voltadas à construção de

interfaces gráficas. Por fim, aprenderemos a construir programas Java que

acessem bancos de dados com capacidade para inserir, consultar, excluir e

alterar dados. Assim, para essa última parte da disciplina serão fundamentais

os conhecimentos assimilados na disciplina de Banco de Dados.

Este material se propõe a ser um guia didático dos conceitos a serem estudados.

Entretanto, é impossível esgotar tantos assuntos em um único material. Assim,

é importante ressaltar que estudos das bibliografias recomendadas podem ser

necessários para um melhor aprendizado e desenvolvimento de capacitações

complementares imprescindíveis à formação direcionada para este curso.

Bons estudos e sucesso!

Prof. Victorio Albani de Carvalho e Prof. Giovany Frossard Teixeira

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e-Tec Brasil15

Disciplina: Programação Orientada a Objetos (carga horária: 90 hs).

Ementa: Parte 1: Paradigmas de programação orientada a objetos. Lingua-

gem de programação orientada a objetos.

Parte 2: Programação de interfaces gráficas e tratamento de eventos. Progra-

mação cliente-servidor, compilação em separado. Bibliotecas dinâmicas (DLL).

Integração com Banco de Dados.

AULA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM MATERIAIS

CARGA HORÁRIA

(horas)

1. Introdução à plataforma Java

Entender o funcionamento da plataforma Java.

Entender o que são os ambientes de desen-volvimento Java.

Conhecer ou revisar as principais caracte-rísticas e recursos da linguagem Java: variá-veis, comentários, operadores, comandos de decisão e de repetição, vetores e matrizes.

Softwares: DK e NetBeans.

Artigo sobre o que é Java em: http://javafree.uol.com.br/artigo/871498/Tutorial-Java-O--que-e-Java.html

Artigo sobre as características básicas de Java em http://java-free.uol.com.br/artigo/871496/Tutorial-Java-2-Caracteristicas--Basicasindex

10

2. Introdução a orientação a objetos

Conhecer os conceitos fundamentais de orientação a objetos: objetos, classes, méto-dos, atributos e pacotes. Aprender a criar e a utilizar classes e objetos em Java.

Conhecer e aprender a utilizar a classe String e a classe ArrayList.

Softwares: JDK e NetBeans.

Documentação oficial da Oracle sobre a classe ArrayList em http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/ArrayList.html

Documentação oficial da Oracle sobre a classe LinkedList emhttp://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/LinkedList.html

10

3. Construtores, destrutores e encapsulamento

Entender os conceitos de construtores e destrutores. Entender o conceito de encap-sulamento e sua importância.

Criar programas com maior manutenibili-dade e extensibilidade pela utilização do conceito de encapsulamento.

Softwares: JDK e NetBeans. 08

(continua)

Projeto instrucional

Page 17: Programação Orientada a Objetos.indb

AULA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM MATERIAIS

CARGA HORÁRIA

(horas)

4. Herança e polimorfismo

Conhecer o conceito de herança e aprender a implementar esse conceito em Java. Com-preender o conceito de polimorfismo.

Conhecer os conceitos de sobrecarga e sobrescrita de métodos.

Aprender a utilizar polimorfismo pela aplica-ção dos conceitos de herança, sobrecarga e sobrescrita de métodos.

Softwares: JDK e NetBeans.

Documentação oficial da Oracle sobre a classe Object em

http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Object.html.

10

5. Classes abstratas e associações

Conhecer os conceitos de classes e métodos abstratos.

Aprender a utilizar classes abstratas em hierarquias de classes.

Conhecer o conceito de associação entre classes.

Aprender a implementar associações entre classes em Java.

Softwares: JDK e NetBeans. 08

6. Herança múltipla e interfaces

Entender o conceito de herança múltipla. Conhecer o conceito de interface.

Aprender a aplicar o conceito de interface em Java.

Entender como o conceito de interface pode ser utilizado para simular uma herança múltipla em Java.

Softwares: JDK e NetBeans. 04

7. Interfaces gráficas em Java – parte I

Construir as primeiras interfaces gráficas em Java.

Conhecer algumas classes para construção de interfaces gráficas em Java: JFrame, JLabel, ImageIcon, JOptionPane, JTextField e JPassword.

Aprender a fazer tratamento de eventos sobre interface gráfica em Java.

Softwares: JDK e NetBeans.

Documentação oficial da Oracle sobre a classe JTextArea em http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JTextArea.html

10

8. Interfaces gráficas em Java – parte II

Aprender o conceito de padrões de layout.

Conhecer alguns padrões de layout de Java.

Conhecer mais classes para construção de interfaces gráficas em Java: JComboBox, JChe-ckBox, JRadioButton, ButtonGroup, JMenuBar, JMenu e JMenuItem.

Desenvolver novos exemplos de tratamento de eventos sobre interface gráfica em Java.

Softwares: JDK e NetBeans. 10

9. Integração com Bancos de Dados – parte I

Compreender o conceito de Programação cliente-servidor.

Aprender a acessar bancos de dados em Java utilizando drivers nativos e ODBC.

Aprender a construir aplicações em Java capa-zes de consultar dados de bancos de dados.

Softwares: JDK, NetBeans, MySQL Server e driver nativo do MySQL.

10

10. Integração com Bancos de Dados – parte II

Aprender a construir aplicações em Java capazes de inserir, alterar e excluir dados de bancos de dados.

Softwares: JDK, NetBeans, MySQL Server e driver nativo do MySQL.

10

(conclusão)

Page 18: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 1 – Introdução à plataforma Java

Objetivos

Entender o funcionamento da plataforma Java.

Entender o que são os ambientes de desenvolvimento Java.

Conhecer ou revisar as principais características e recursos da lin-

guagem Java: variáveis, comentários, operadores, comandos de

decisão e de repetição, vetores e matrizes.

1.1 IntroduçãoNesta disciplina estudaremos os conceitos de programação orientada a ob-

jetos. Para isso, precisaremos aprender a programar em uma linguagem de

programação que siga esses conceitos: a linguagem Java.

A linguagem Java apresenta uma sintaxe muito semelhante às linguagens

C e C++.

Nesta disciplina consideramos que o aluno já utilizou a linguagem Java no

semestre anterior sem se aprofundar nos conceitos de orientação a objetos,

ou o aluno vem estudando linguagem C nos períodos anteriores, já tendo

assim familiaridade com a sintaxe dessa linguagem. Nesse contexto, essa pri-

meira aula traz uma visão geral da plataforma e da linguagem Java apenas

para solidificar conhecimentos prévios do aluno.

Dentre as características da linguagem Java destacam-se:

• Orientação a objetos: suporte ao paradigma de programação orientada

a objetos.

• Portabilidade: é possível rodar um software feito em Java em qualquer

máquina que disponha de máquina virtual implementada para ela.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 17

Page 19: Programação Orientada a Objetos.indb

• Multithreading: possibilidade de desenvolvimento utilizando threads.

• Suporte à programação para internet: Java foi concebida originalmente

para ser usada no ambiente da World Wide Web, diferentemente de

outras linguagens que foram adaptadas para o desenvolvimento web.

• Suporte à comunicação: classes para programação em rede.

• Acesso remoto a banco de dados – dados recuperados e/ou armazena-

dos de qualquer ponto da internet.

• Segurança: mecanismos de segurança que a linguagem oferece para re-

alização de processos pela internet.

• Sintaxe baseada na sintaxe da linguagem C.

1.2 A plataforma JavaPlataformas podem ser descritas como a combinação do sistema operacional

e o hardware em que rodam. Nesse contexto, a maioria das plataformas de

desenvolvimento existentes possui uma restrição marcante: cada programa

é produzido para uma plataforma (Sistema Operacional + hardware) especí-

fica. A plataforma Java difere dessas plataformas pelo fato de desagregar o

hardware de si, ou seja, trata-se de uma plataforma de software que roda

em cima de outras plataformas baseadas em hardware.

Essa independência de hardware obtida pela plataforma Java deve-se à utili-

zação do conceito de máquina virtual: a Java Virtual Machine (JVM). A JVM

é um software que funciona sobre o sistema operacional, sendo responsável

pelo processo de tradução de um programa Java para uma plataforma es-

pecífica. Assim, um programa feito em Java pode rodar em qualquer SO de

qualquer arquitetura, desde que exista uma JVM implementada para ele. A

Figura 1.1 ilustra o processo de execução de um aplicativo Java.

PlataformaÉ o ambiente de software ou

hardware no qual um programa é executado.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 18

Page 20: Programação Orientada a Objetos.indb

Aplicativo Java Aplicativo Java

JVM JVM

Windows Linux

Máquina Máquina

Figura 1.1: Execução de um aplicativo JavaFonte: Elaborada pelos autores

1.3 Ambientes de desenvolvimento JavaUm programa Java precisa passar por um processo de compilação para ser

analisada a existência de erros de sintaxe. Esse processo de compilação tra-

duz o código-fonte escrito pelo programador para uma linguagem inter-

mediária chamada Java bytecodes. Esse processo de tradução dos códigos

fontes para Java bytecodes é feito por um programa chamado compilador. Então, é necessário que outra ferramenta chamada interpretador se res-

ponsabilize por interpretar esses bytecodes para o sistema operacional. Essa

ferramenta que interpreta bytecodes é a máquina virtual Java (JVM).

O conjunto de ferramentas necessárias para desenvolver, compilar e rodar apli-

cativos Java é disponibilizado em um kit conhecido como Java Development Kit (JDK). Assim, para começar a programar em Java você deve realizar o download

do JDK e instalá-lo.

Ao realizar o download do JDK, escolha a versão correta para seu sistema

operacional.

Com o JDK instalado, você pode começar a programar em Java utilizando

um simples editor de texto para editar seus programas, como, por exemplo,

o bloco de notas. Assim, você teria de editar seus programas, salvá-los com

extensão .Java, compilá-los e então executá-los.

A plataforma Java consiste em três partes principais: a linguagem de programação Java, a máquina virtual Java (JVM) e diversas APIs Java. O projeto da plataforma Java é controlado pela Sun e por sua comunidade de usuários.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 19

Page 21: Programação Orientada a Objetos.indb

Para facilitar e agilizar esse processo, existem disponíveis vários Ambientes

de Desenvolvimento – Integrated Development Environment (IDE), que dão

suporte à linguagem Java. Um IDE é um programa de computador que re-

úne ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo

principal de agilizar o processo de codificação.

Há vários IDEs para programação Java. Os dois mais amplamente utilizados

são o NetBeans e o Eclipse. Nessa disciplina utilizaremos o NetBeans.

O NetBeans IDE é um ambiente de desenvolvimento integrado gratuito e

de código aberto. Esse IDE é executado em muitas plataformas, como Win-

dows, Linux, Solaris e MacOS, sendo fácil de instalar e usar. O NetBeans

IDE oferece aos desenvolvedores todas as ferramentas necessárias para criar

aplicativos profissionais de desktop, empresariais, web e móveis multipla-

taformas. Assim, todo o processo de edição, compilação e execução dos

programas será feito dentro do NetBeans.

1.4 Primeiro exemplo de programa em JavaNesta aula ainda não estudaremos os conceitos de orientação a objeto,

que é uma das principais características da linguagem Java. Por enquanto,

vamos nos focar na criação de programas em Java semelhantes aos que

criávamos em linguagem C.

Para ilustrar as semelhanças entre a linguagem C e Java, utilizaremos um

exemplo simples de programa que apenas imprime na tela a mensagem

“Primeiro Exemplo!”. A Figura 1.2 exibe no lado esquerdo o código do pro-

grama em linguagem C e, no lado direito, o código equivalente em Java.

Exemplo em JAVA Exemplo em C

Figura 1.2: Programa simples em Java e em CFonte: Elaborada pelos autores

Assim como a linguagem C, Java é case sensitive, ou seja, o compilador dife-

rencia letras minúsculas de maiúsculas. Logo, tenha muita atenção ao digitar!

Acesse o site http://www.netbeans.org/index_pt_BR.html

e baixe a versão mais recente do NetBeans (a versão utilizada

neste material é a 7.0). Note que você pode baixar diretamente o

JDK com o NetBeans IDE Java SE já embutido. Nesse caso,

não será necessário executar o download e instalação do JDK.Baixe a versão mais recente do

NetBeans com JDK embutido e instale em seu computador. A instalação é muito simples!

Basta seguir as mensagens informadas nas janelas exibidas

pelo assistente de instalação.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 20

Page 22: Programação Orientada a Objetos.indb

A principal diferença que podemos notar já de início é que todo programa

em Java inicia-se com a definição de uma classe. Uma classe é definida pela

palavra reservada class, seguida pelo nome da classe (neste caso, o nome

da classe é “Exemplo01”). Por convenção, todo nome de classe inicia-se

com uma letra maiúscula. Um programa Java é formado por uma ou mais

classes. Não se preocupe agora com a definição de classe. Estudaremos esse

conceito mais à frente.

Assim como em C todo programa Java tem sua execução iniciada pelo mé-

todo main, alguma das classes do programa Java deverá conter um método

main. Essa classe é chamada de classe principal.

As palavras “public” e “static” que aparecem na definição do método main

serão explicadas em aulas futuras. Já a palavra “void”, assim como em C,

indica que o método não possui retorno. O argumento “String args[ ]” é um

vetor de Strings formado por todos os argumentos passados ao programa

na linha de comando quando o programa é invocado. O comando “System.out.println ( )” é utilizado para imprimir algo na tela. Ele é equivalente ao

“printf()” da linguagem C.

Você poderia editar esse programa no bloco de notas e salvá-lo com o nome

“Exemplo01.java” e, em uma máquina com o Java Development Kit (JDK)

instalado, compilá-lo digitando no prompt comando: “javac Exemplo01.java”.

Esse comando geraria o arquivo bytecode com o nome “Exemplo01.class”.

Então, para executar o programa, deveria ser digitado no prompt comando:

“java Exemplo01.class”.

Em Java, o nome do arquivo deve ser sempre igual ao nome da classe, se-

guida da extensão “.java”. No caso do nosso exemplo, o nome do arquivo

precisa ser “Exemplo01.java” porque o nome da classe é “Exemplo01”.

Mas, vamos utilizar o NetBeans, pois nos poupa bastante trabalho e seu

editor oferece alguns recursos que facilitam a edição do código. O primeiro

passo é abrirmos o NetBeans e criarmos um novo projeto. Para isso, realize

os passos a seguir:

1. Clique em “Arquivo” > “Novo Projeto”.

2. Dentre as opções “Categorias” da janela aberta, escolha “Java”. Dentro

de “Projetos”, escolha “Aplicativo Java”. Clique em “Próximo”.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 21

Page 23: Programação Orientada a Objetos.indb

3. Escolha um nome para o projeto (por exemplo, “Exemplos”) e deixe marca-

das as opções “Criar classe principal” (defina o nome da classe principal como

“Exemplo01”) e “Definir como projeto principal”. Clique em “Finalizar”.

Após criarmos o projeto, ele passa a ser exibido na aba “Projetos”, que fica no

canto esquerdo do NetBeans. Na área de edição principal será exibida a classe

“Exemplo01” criada. Ela já irá possuir um método “main”. Nesse caso, apenas

insira no método o comando “System.out.println (“Primeiro exemplo!”)”.

Para compilar e executar o programa basta acessar o menu “Executar”>

“Executar Projeto Principal” ou pressione a tecla “F6” ou, ainda, clique

no botão “Executar” da barra de ferramentas (um triângulo verde). Então,

a saída do programa será exibida na aba “Saída”, localizada abaixo da área

de exibição de código do NetBeans. A Figura 1.3 exibe a tela do NetBeans

destacando a aba de saída e o botão “Executar”.

Figura 1.3: Resultado da execução do exemplo da Figura 1.2Fonte: NetBeans IDE 7.0.1

1.5 Variáveis e constantesAssim como em linguagem C, programas feitos em Java devem ter suas

variáveis declaradas e inicializadas antes de serem utilizados. Em Java toda

variável é identificada por um nome e tem um tipo definido no ato da de-

claração, que não pode ser alterado.

A sintaxe para declaração de variáveis em Java é idêntica à que utilizamos em C.

Leia mais sobre Java em http://javafree.uol.com.br/

artigo/871498/Tutorial-Java-O-que-e-Java.html.

Com base no texto lido, descreva as três edições de Java (J2SE,

J2ME e J2EE).

VariávelÉ um lugar onde as informações

podem ser armazenadas enquanto um programa está

sendo executado. O valor pode ser alterado em qualquer ponto

do programa – daí o nome (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 22).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 22

Page 24: Programação Orientada a Objetos.indb

Sintaxe: <tipo_da_variável> <nome_da_variável>;

Exemplos: double salario_liquido, salario_bruto;

O tipo da variável define, além do tipo de dado que ela pode armazenar, o

tamanho do espaço de memória que deve ser alocado para ela. O Quadro

1.1 apresenta os tipos primitivos da linguagem Java. São os mesmos tipos de

C, com o acréscimo do tipo boolean.

Quadro 1.1: Tipos primitivos da linguagem JavaTipo primitivo Valores a serem armazenados Tamanho em bits

char Permite armazenar um caractere. Exemplo: ‘a’. 16

byte Permite armazenar um número inteiro de -128 até +127. Exemplo: 10. 8

short Permite armazenar um número inteiro de -32.768 até +32.767. Exemplo: 10. 16

intPermite armazenar um número inteiro de -2.147.483.648 até +2.147.483.647. Exemplo: 10.

32

longPermite armazenar um número inteiro de -9.223.372.036.854.775.808 até +9.223.372.036.854.775.807. Exemplo: 10.

64

floatPermite armazenar um ponto flutuante de -3,40292347E+38 até +3,40292347E+38. Exemplo: 3.1416.

32

doublePermite armazenar um ponto flutuante de -1,79769313486231570E+308 até +1,79769313486231570E+308. Exemplo: 3.1416.

64

boolean Permite armazenar apenas o valor true ou o valor false. 8Fonte: Elaborado pelos autores

Em Java não há a definição de constantes. Quando queremos definir vari-

áveis com valores constantes em Java utilizamos a palavra reservada final.

Sintaxe: final <tipo_da_variável> <nome_da_variável> = <valor_constante>;

Exemplo: final float PI = 3.1416;

1.6 Conversões entre tipos primitivosA conversão de tipos consiste em utilizar uma variável ou valor de um tipo

para gerar um novo valor de outro tipo. Em alguns casos essa conversão é

feita de forma direta, como, por exemplo, quando atribuímos um valor intei-

ro a uma variável do tipo double. Nesse caso a conversão é direta (também

chamada de conversão implícita) porque é óbvio que um número inteiro

pode ser representado como um número real.

Ponto flutuanteÉ um formato de representação de números reais em computadores.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 23

Page 25: Programação Orientada a Objetos.indb

Mas, alguns tipos de variáveis apresentam valores incompatíveis entre si.

Assim, nesses casos não é possível fazer uma atribuição direta. Por exemplo,

se tentarmos atribuir a uma variável inteira o valor de uma variável double,

teremos um erro de compilação; veja a Figura 1.4.

Figura 1.4: Atribuição entre valores incompatíveisFonte: Elaborada pelos autores

Para que atribuições como esta sejam possíveis, precisamos solicitar explici-

tamente que o número real seja moldado (casted) como um número inteiro.

Essa operação de conversão entre tipos é também chamada de casting. Para

realizar a conversão explícita, coloca-se, antes da expressão a ser convertida,

o tipo destino da transformação entre parênteses (Figura 1.5).

Figura 1.5: Conversão corretaFonte: Elaborada pelos autores

No primeiro caso do exemplo apresentado na Figura 1.5, o valor da variável

p foi convertido para caber em uma variável inteira. Assim, a variável i assu-

miu o valor 23. Logo depois, a variável i assumiu o valor 2.

Ao fazer o casting para forçar a atribuição de um valor a uma variável,

deve-se prestar atenção aos limites de valores de cada tipo primitivo. Esses

limites foram apresentados no Quadro 1.1. Por exemplo, se atribuímos o

valor 200 a uma variável inteira e depois utilizamos um casting para atri-

buir esse valor a uma variável byte cujos possíveis valores são de -128 a 127

não teremos erro de compilação, mas, como 200 estoura o valor máximo

para uma variável byte, ocorrerá uma falha conhecida como overflow e o

valor armazenado na variável byte será -56 (Figura 1.6).

Figura 1.6: Conversão com overflowFonte: Elaborada pelos autores

As conversões entre tipos primitivos podem ainda ser necessárias em expressões

aritméticas quando são utilizados operandos com tipos divergentes (Figura 1.7).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 24

Page 26: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 1.7: Conversões necessárias em expressões aritméticasFonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 1.7 foi necessário fazer a conversão da

variável l que é do tipo long para o tipo int, pois quando é realizada uma

operação entre operadores de tipos distintos o Java faz as contas utilizando

o maior tipo que aparece nas operações, no caso, long. No entanto, na úl-

tima linha do exemplo, mesmo fazendo a conversão da variável i1 que é do

tipo int para o tipo byte continuou não compilando. Isso aconteceu porque

o Java armazena o resultado de expressões em, no mínimo, um int. Assim,

para que o trecho de código apresentado pela Figura 1.7 seja compilado sem

erros, as duas linhas marcadas devem ser retiradas ou comentadas.

O Quadro 1.2 exibe alguns exemplos de conversões entre tipos.

Quadro 1.2: Conversão entre tiposTipo de Origem Tipo de Destino Exemplo

int doubleint a = 20;double b = a; //nesse caso a conversão é implícita

double intdouble a = 20.1;int b = (int) a; //conversão explícita

double floatdouble a = 20.1;float b = (float) a; //conversão explícita

long intlong a = 20;int b = (long) a; //conversão explícita

Fonte: Elaborado pelos autores

Valores do tipo boolean não podem ser convertidos para nenhum outro tipo.

1.7 ComentáriosComentários são indicações que colocamos no código para facilitar que ou-

tros programadores o entendam. Java aceita três tipos de comentários:

• Quando queremos fazer um comentário de uma única linha, basta utili-

zar // para iniciar o comentário (assim como em linguagem C).

• Quando queremos fazer comentários de várias linhas, iniciamos o co-

mentário com /* e finalizamos com */ (assim como em linguagem C).

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 25

Page 27: Programação Orientada a Objetos.indb

• Quando queremos fazer comentários de várias linhas e gerar documen-

tação Javadoc, iniciamos o comentário com /** e finalizamos com */ .

Figura 1.8: Exemplo de utilizações de comentários e de declaração de variáveis e constantes.Fonte: Elaborada pelos autores

1.8 Atribuição, entrada e saída de dadosEm Java, quando queremos atribuir um determinado valor a uma variável,

utilizamos o operador “=”exatamente como fazemos na linguagem C.

Para obter entradas de dados digitados pelo usuário, em linguagem C nós

utilizamos o comando scanf. Em Java utilizaremos a classe Scanner. O uso

dessa classe é bastante simples e poderemos entender melhor no exemplo

apresentado pela Figura 1.9 a seguir.

Figura 1.9: Utilização da classe Scanner para entrada de dadosFonte: Elaborada pelos autores

Javadoc é um programa que gera automaticamente

documentação em HTML de programas Java a partir de

comentários que seguem um determinado formato. O Javadoc

é fornecido junto com o kit de desenvolvimento Java.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 26

Page 28: Programação Orientada a Objetos.indb

Ainda não aprendemos o conceito de classe, mas utilizaremos algumas clas-

ses básicas, como a classe Scanner.

O primeiro passo é criarmos um objeto do tipo Scanner, conforme a linha:

Scanner scan = new Scanner(System.in);

Para lermos valores do tipo int utilizando o objeto scan, utilizamos o método

nextInt(). Já para valores do tipo double, utilizamos o método nextDouble().

Não podemos esquecer de fechar o objeto quando findamos seu uso pelo

método close().

Para exibir mensagens e dados na tela, utilizamos em linguagem C o coman-

do printf. Em Java utilizaremos os “métodos” System.out.print e System.out.println. A única diferença entre eles é que o primeiro imprime a mensagem

na mesma linha em que a mensagem anterior foi impressa, enquanto o

segundo imprime a mensagem em uma nova linha. Note que os dois foram

utilizados no exemplo da Figura 1.9.

Note que os comandos System.out.print e System.out.println não utilizam

os códigos de formatação (%c, %d, %f...) que nos acostumamos a utilizar

com a função printf da linguagem C. Em Java basta indicar os dados que se

deseja imprimir na tela e o compilador se encarrega de fazer a transforma-

ção desses dados para String.

1.9 OperadoresOs operadores aritméticos são símbolos que representam operações aritmé-

ticas, ou seja, as operações matemáticas básicas. Os operadores aritméticos

da linguagem Java são os mesmos da linguagem C, como pode ser visto no

Quadro 1.3 a seguir.

Quadro 1.3: Operadores aritméticos da linguagem JavaOperador Descrição da operação matemática

+ Soma (inteira e ponto flutuante)

- Subtração (inteira e ponto flutuante)

* Multiplicação (inteira e ponto flutuante)

/ Divisão (inteira e ponto flutuante)

-- Decremento unário (inteiro e ponto flutuante)

++ Incremento unário (inteiro e ponto flutuante)

% Resto da divisão de inteirosFonte: Elaborado pelos autores

Em Java, podemos utilizar bibliotecas definidas em pacotes da linguagem. Para isso, utilizamos o comando import <caminho do pacote>.<classe>;

O comando import de Java é parecido com o include que utilizamos em linguagem C. Veja na segunda linha do exemplo apresentado na Figura 1.9 que a classe Scanner foi importada para o nosso programa para que pudéssemos utilizá-la.

Quando o NetBeans identifica que uma classe foi utilizada e não foi feita sua importação, ele sugere a sua inclusão, facilitando o trabalho do programador.

No exemplo da Figura 1.9, existe uma linha comentada que basicamente seria a criação de uma variável do tipo File (arquivo). Para que o nosso exemplo lesse de arquivo em vez do teclado, descomentaríamos essa linha, na linha seguinte, trocaríamos System.in por fil e pronto. Agora os dados viriam do arquivo C:/arquivo.txt. Quando a linha comentada for descomentada, será necessário acrescentar a linha; no código-fonte ou permitir que o NetBeans o faça.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 27

Page 29: Programação Orientada a Objetos.indb

Os operadores relacionais são utilizados para realizar comparações entre

dois valores de um mesmo tipo, retornando como resultado sempre um va-

lor lógico, ou seja, verdadeiro ou falso. A exemplo do que ocorre com os

aritméticos, os operadores relacionais de Java também são os mesmos que

aprendemos em linguagem C, como exibido no Quadro 1.4 a seguir.

Quadro 1.4: Operadores relacionais de Java Descrição Operador

igual a == (dois sinais de igual)

maior que >

menor que <

maior ou igual a >=

menor ou igual a <=

diferente de !=Fonte: Elaborado pelos autores

Os operadores lógicos são utilizados para formar novas proposições lógicas

a partir da junção de duas outras. Os operadores lógicos de Java também

foram obtidos da linguagem C, como mostra o Quadro 1.5 a seguir.

Quadro 1.5: Operadores lógicos de JavaDescrição Operador

E &&

OU || (duas barras verticais)

NÃO ! (exclamação)

Fonte: Elaborado pelos autores

Revise a teoria sobre operadores lógicos, operadores relacionais e tabelas-ver-

dade, que foi estudada na disciplina de Lógica de Programação e aplicada em

todas as disciplinas de programação do curso; por isso, não será repetida aqui.

1.10 Comandos de decisão ou seleçãoO Java fornece três tipos de instruções de seleção. A instrução if realiza uma

ação se uma condição for verdadeira ou pula a ação se ela for falsa. A instrução

if...else realiza uma ação se uma condição for verdadeira ou realiza uma ação di-

ferente se a condição for falsa. A instrução switch realiza uma de muitas ações,

dependendo do valor de uma expressão (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 84).

Os comandos de decisão existentes em Java são os mesmos aprendidos na

linguagem C, até mesmo a sintaxe.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 28

Page 30: Programação Orientada a Objetos.indb

O exemplo apresentado na Figura 1.10 ilustra a utilização do comando if...else. Nesse exemplo, lemos uma nota e verificamos se ela está entre 0 e 100:

se estiver, a nota é considerada válida; caso contrário, inválida.

Figura 1.10: Exemplo de utilização do comando de decisão if...elseFonte: Elaborada pelos autores

No exemplo apresentado na Figura 1.11, faremos uso do comando switch-case.

Nesse exemplo, dado um número de mês, temos a impressão do nome do mês

no prompt de comando.

Figura 1.11: Exemplo de utilização do comando de decisão switch...caseFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 29

Page 31: Programação Orientada a Objetos.indb

1.11 Comandos de repetiçãoO Java fornece três instruções de repetição que permitem que programas

executem instruções repetidamente, contanto que uma condição permane-

ça verdadeira. As instruções de repetição são while, do...while e for (DEITEL;

DEITEL, 2010, p. 84).

Os comandos de repetição de Java funcionam exatamente como os da

linguagem C.

Na Figura 1.12, temos um exemplo de uso do comando for que imprime

números de 0 a 10 na tela.

Figura 1.12: Exemplo de utilização do comando de repetição forFonte: Elaborada pelos autores

A Figura 1.13 apresenta duas novas versões do mesmo exemplo; porém,

nessas novas versões utilizamos os comandos while e do-while em lugar do

comando for.

Figura 1.13: Exemplos de utilização dos comandos de repetição while e do-whileFonte: Elaborada pelos autores

Assim como nos comandos de repetição e de decisão da linguagem C, o uso

das chaves em Java só é obrigatório quando temos mais de uma linha dentro

do bloco. Em casos de blocos compostos por apenas uma linha, as chaves

podem ser omitidas.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 30

Page 32: Programação Orientada a Objetos.indb

1.12 Escopo de variáveisEm Java, assim como em linguagem C, podemos declarar variáveis a qual-

quer momento. Entretanto, o trecho de código em que a variável será válida

dependerá de onde ela foi declarada.

Quando abrimos um novo bloco com as chaves, as variáveis declaradas ali

dentro só existirão até o fim daquele bloco, ou seja, até o ponto onde se

fecham as chaves do bloco.

public static void main(String [] args){

// Aqui a variável x ainda não existe

int x = 1;

// Aqui a variável x já existe

while ( <condição> ) {

// Aqui a variável x continua existindo e y ainda não existe

int y = 0;

// Aqui a variável y já existe

}

// Aqui a variável já não existe mais. O x continua existindo.

}

Tenha cuidado! Se criar uma variável dentro de um bloco e tentar utilizá-la

fora desse bloco, haverá um erro de compilação.

1.13 Vetores e matrizesComo já aprendemos nas disciplinas anteriores, vetor (array) é uma estrutura

de dados utilizada para representar certa quantidade de variáveis de valores

homogêneos, ou seja, um conjunto de variáveis, todas do mesmo tipo. Em

Java podemos criar vetores de tipos primitivos ou de objetos.

Declaração: <tipo_do_dado> <nome_do_vetor> [] = new <tipo_do_

dado>[quantidade];

Exemplo: int notas[] = new int[30];

No exemplo acima, será criado um vetor de 30 inteiros (inicializados com o

valor 0). Também é possível inicializar um vetor com um conjunto de valores

ao mesmo tempo em que o declaramos.

Escopo da variávelÉ o nome dado ao trecho de código em que a variável existe e no qual é possível acessá-la.

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 31

Page 33: Programação Orientada a Objetos.indb

int notas[] = { 1,2,3};

Uma vez que o vetor já foi devidamente criado, sua utilização é idêntica à

utilização de vetores em linguagem C, ou seja, acessamos cada elemento

pelo seu índice (os índices de um vetor se iniciam do zero). Por exemplo:

i.nt numeros[] = new int[3];

numeros[0] = 57;

numeros[1] = 51;

numeros[3] = 37; // Esta linha gera um erro de execução!

A última linha do trecho de código acima causa um erro de compilação, pois

o índice 3 não existe em um vetor com apenas três elementos.

Para sabermos o tamanho de um vetor, podemos utilizar o atributo “length”.

A Figura 1.14 exibe um exemplo de utilização desse atributo.

Figura 1.14: Utilização de vetores e do atributo lengthFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 32

Page 34: Programação Orientada a Objetos.indb

Vetores podem ter mais de uma dimensão, sendo conhecidos como vetores

multidimensionais ou matrizes. As sintaxes para declaração e uso de matri-

zes são idênticas às de vetores acrescentando valores para cada uma de suas

dimensões. Abaixo é apresentado um exemplo:

int matriz[][] = new int[10][10];

matriz[9][9] = -3;

matriz[2][10]=5;//Erro de compilação!! A segunda dimensão está acima do

máximo!

A partir do momento em que um vetor ou matriz foi criado, ele não pode

mudar de tamanho. Se você precisar de mais espaço, será necessário criar

um novo e copiar os elementos do vetor antigo para o novo.

ResumoConsideramos que o aluno desta disciplina já estudou linguagem C ou a

própria linguagem Java em disciplinas anteriores. Assim, nesta aula fizemos

uma rápida apresentação sobre a plataforma Java e uma revisão geral sobre

a linguagem Java, destacando que a sintaxe dessa linguagem é idêntica à

da linguagem C. Nesse contexto, vimos como declarar variáveis, constantes

e vetores e como fazer comentários em Java. Apresentamos os operadores

aritméticos, lógicos e relacionais da linguagem e conhecemos os comandos

de decisão e repetição da linguagem. Enfim, nesta aula relembramos vários

conceitos e começamos a “esquentar as turbinas” para nossa viagem ao

mundo da programação orientada a objetos

Leia mais sobre as características básicas de Java em http://javafree.uol.com.br/artigo/871496/Tutorial-Java-2-Caracteristicas-BasicasindexSegundo o texto acima, Java possui 49 palavras-chave. Mas, o que vem a ser palavra- chave no contexto de linguagens de programação? O que acontece se eu definir uma variável que tenha nome igual ao de alguma palavra-chave?

e-Tec BrasilAula 1 – Introdução à plataforma Java 33

Page 35: Programação Orientada a Objetos.indb

Atividades de aprendizagem1. Faça um programa que dada a idade de uma pessoa verifique sua classe

eleitoral:

• menor que 16 anos não pode votar;

• com 16 ou 17 anos ou mais que 65 anos, votar é facultativo;

• entre 18 e 65 anos (inclusive), votar é obrigatório.

2. Faça um programa que imprima os trinta primeiros elementos da série

de Fibonacci. A série é a seguinte: 1, 1, 2, 3, 5, 8,13 etc. Para calculá-la,

o primeiro e segundo elementos valem 1; daí por diante, cada elemento

vale a soma dos dois elementos anteriores.

3. Crie um programa que armazene um vetor com as notas de dez alunos,

calcule e imprima a média dessas notas e depois informe a quantidade

de notas acima e abaixo da média calculada.

4. Faça um programa que fique em laço solicitando a digitação de números

inteiros maiores ou iguais a zero. Quando o usuário digitar um número

menor que zero, o programa deve exibir a quantidade de números digi-

tados e a média desses números.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 34

Page 36: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 2 – Introdução à Orientação a Objetos

Objetivos

Conhecer os conceitos fundamentais de orientação a objetos: ob-

jetos, classes, métodos, atributos e pacotes.

Aprender a criar e a utilizar classes e objetos em Java.

Conhecer e aprender a utilizar a classe String e a classe ArrayList.

2.1 Conceitos básicosTodos os sistemas de computação, dos mais complexos aos mais simples

programas de computadores, são desenvolvidos para auxiliar na solução de

problemas do mundo real. Mas, de fato, o mundo real é extremamente

complexo. Nesse contexto, a orientação a objetos tenta gerenciar a comple-

xidade inerente aos problemas do mundo real abstraindo o conhecimento

relevante e encapsulando-o dentro de objetos.

Na programação orientada a objetos um programa de computador é conceitua-

do como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa.

Cada objeto é uma parte do programa, interagindo com as outras partes de

maneira específica e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6).

Na visão da orientação a objetos, o mundo é composto por diversos objetos

que possuem um conjunto de características e um comportamento bem de-

finido. Assim, quando programamos seguindo o paradigma de orientação a

objetos, definimos abstrações dos objetos reais existentes. Todo objeto possui

as seguintes características:

• Estado: conjunto de propriedades de um objeto (valores dos atributos).

• Comportamento: conjunto de ações possíveis sobre o objeto (métodos

da classe).

• Unicidade: todo objeto é único (possui um endereço de memória ).

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 35

Page 37: Programação Orientada a Objetos.indb

Quando você escreve um programa em uma linguagem orientada a objetos,

não define objetos individuais. Em vez disso define as classes utilizadas para

criar esses objetos (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 7).

Assim, podemos entender uma classe como um modelo ou como uma es-

pecificação para um conjunto de objetos, ou seja, a descrição genérica dos

objetos individuais pertencentes a um dado conjunto. A partir de uma classe

é possível criar quantos objetos forem desejados.

Uma classe define as características e o comportamento de um conjunto de

objetos. Assim, a criação de uma classe implica definir um tipo de objeto em

termos de seus atributos (variáveis que conterão os dados) e seus métodos

(funções que manipulam tais dados).

Fazendo um paralelo com a linguagem C, podemos visualizar os métodos das

classes como funções e os atributos de uma classe como campos de uma struct.

Já um objeto é uma instância de uma classe. Ele é capaz de armazenar es-

tados por meio de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim

como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.

João, José e Maria, por exemplo, podem ser considerados objetos de uma

classe Pessoa que tem como atributos nome, CPF, data de nascimento, entre outros, e métodos como calcularIdade.

Quando desenvolvemos um sistema orientado a objetos, definimos um con-

junto de classes. Para organizar essas classes surge o conceito de pacote.

Pacote é um envoltório de classes, ou seja, guarda classes e outros pacotes

logicamente semelhantes ao pacote que os contém. Podemos visualizar os

pacotes como diretórios ou pastas, nos quais podemos guardar arquivos

(classes) e outros diretórios (pacotes) que tenham conteúdo relacionado com

o pacote que os contém.

2.2 Classes em JavaSabemos que para desenvolver programa orientado a objetos precisamos

criar classes. Uma classe é como um tipo de objeto que pode ser definido

pelo programador para descrever uma entidade real ou abstrata. Mas, como

definir classes em Java?

ClasseÉ um componente de programa que descreve a “estrutura” e o

“comportamento” de um grupo de objetos semelhantes – isto é, as informações que caracterizam

o estado desses objetos e as ações (ou operações) que eles

podem realizar.

ObjetoÉ a criação de uma instância da

classe. Quando instanciamos um objeto, criamos fisicamente uma

representação concreta de sua classe. “Ser Humano” é uma classe, um

molde, já “Roberto” é uma instância de “Ser Humano”. Apesar de carregar

todas as características do molde “Ser Humano”, ele é completamente

diferente (independente) das outras instâncias de “Ser Humano”.

PacotesEm Java são uma maneira de

agrupar classes e interfaces relacionadas. Pacotes permitem que grupos de classes estejam

disponíveis apenas se forem necessários e eliminam possíveis conflitos entre nomes de classes em diferentes grupos de classes

(CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 17).

Um sistema bem elaborado organiza suas classes

em pacotes logicamente consistentes, facilitando,

assim, sua manutenibilidade, extensibilidade e flexibilidade.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 36

Page 38: Programação Orientada a Objetos.indb

Sintaxe:

<qualificador> class <nome_da_classe>{

<declaração dos atributos da classe>

<declaração dos métodos da classe>

}

Como funciona?

<qualificador>: O qualificador de acesso determinará a visibilidade da classe.

Pode ser public (classe pública) ou private (classe privada). Classes privadas

só poderão ser visualizadas dentro de seu próprio pacote enquanto as públi-

cas serão acessíveis por qualquer classe de qualquer pacote. Se o qualifica-

dor for omitido, a classe será privada por padrão.

<nome>: nome que identifica a classe. Há um padrão entre os programa-

dores de sempre iniciarem os nomes de classes com letras maiúsculas. Mas,

apesar de ser uma boa prática, seguir esse padrão não é uma obrigação.

Como exemplo, a Figura 2.1 ilustra a criação de uma classe Conta para re-

presentar os dados de uma conta bancária. Nesse exemplo definimos três

atributos para a classe Conta, mas não definimos métodos.

Figura 2.1: Criação de classe em JavaFonte: Elaborada pelos autores

Para ilustrar a utilização do qualificador de acesso, veja o exemplo apresen-

tado nas Figuras 2.2 e 2.3 a seguir.

Para criar uma nova classe em um projeto do NetBeans já existente, siga os seguintes passos:1. Clique em “Arquivo”> “Novo Arquivo”.2. Dentre as opções “Categorias” da janela aberta, escolha “Java” e dentre as opções “Tipos de Arquivo”, escolha “Classe Java”. Clique em “Próximo”.3. Dê um nome para a classe e indique o nome do pacote no qual a classe será criada. Clique em “Finalizar”.

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 37

Page 39: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 2.2: Criação de classes públicas e privadasFonte: Elaborada pelos autores

A Figura 2.2 ilustra a criação de duas classes que diferem apenas por um

detalhe: uma delas é pública e a outra é privada. Note que ambas estão no

pacote1(primeira linha do código).

A Figura 2.3 exibe o código de uma classe que está em um outro pacote

(pacote2), mas tenta utilizar as classes criadas na Figura 2.2.

Figura 2.3: Tentativa de acessar classes públicas e privadasFonte: Elaborada pelos autores

As linhas sublinhadas em vermelho indicam erro no NetBeans. Os erros ocor-

reram exatamente nas linhas em que tentamos utilizar a classe privada em

um pacote externo ao pacote no qual ela foi criada. Mas, note que, como a

classe ClasseOutroPacote está em um pacote diferente das classes que de-

finimos no exemplo da Figura 2.2, precisamos importar as classes antes de

utilizá-las (segunda e terceira linha do código).

2.3 Declaração de atributos e métodosJá vimos que quando criamos uma classe em Java precisamos declarar os

atributos e métodos da classe.

Para declarar um atributo, utilizamos a seguinte sintaxe:

Para criar um novo pacote em um projeto do NetBeans já existente, faça os seguintes

passos: 1. Clique em “Arquivo” >

“Novo Arquivo”.2. Dentre as opções

“Categorias” da janela aberta, escolha “Java” e dentre as opções “Tipos de Arquivo”,

escolha “Pacote Java”. Clique em “Próximo”.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 38

Page 40: Programação Orientada a Objetos.indb

Sintaxe:

<qualificador> <tipo_do_atributo> <nome_do_atributo>;

Como funciona?

<qualificador>: O qualificador de acesso determinará a visibilidade do atri-

buto. É opcional e, se não for informado, por padrão o atributo será prote-

gido (protected). Não se preocupe com isso agora. Voltaremos a falar sobre

os qualificadores quando estudarmos encapsulamento.

<tipo_do_atributo>: é um tipo primitivo ou classe que define o atributo.

<nome_do_atributo>: nome que identifica o atributo. Há um padrão entre

os programadores de sempre iniciarem os nomes de atributos com letras mi-

núsculas. Mas, apesar de ser uma boa prática, seguir esse padrão não é uma

obrigação. Caso queiramos definir vários atributos de mesmo tipo podemos

colocar os vários nomes separados por vírgula.

Exemplos:

private double saldo;

String nome, endereço;

Para declararmos um método, utilizamos a seguinte sintaxe:

Sintaxe:

<qualificador> <tipo_de_retorno> <nome_do_metodo> (<lista_de_argu-mentos>){

<corpo_ do_ método>

}

Como Funciona?

<qualificador>: Mesmo conceito usado no caso de atributos.

<tipo_do_retorno>: é um tipo primitivo ou classe que define o retorno a ser

dado pelo método.

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 39

Page 41: Programação Orientada a Objetos.indb

<nome_do_método>: nome que identifica o método.

<corpo_do_método>: código que define o que o método faz.

Exemplo:

public double getSaldo(){

return saldo;

}

A Figura 2.4 exibe uma nova versão da classe Conta, agora com um método

depositar.

Figura 2.4: Classe Conta com método depositarFonte: Elaborada pelos autores

O método depositar recebe como argumento o valor a ser depositado na

conta e soma esse valor ao saldo da conta. Note que no lugar do tipo de

retorno do método foi utilizada a palavra void, que indica que nenhum valor

será retornado pelo método. O uso da palavra void em Java é o mesmo que

é feito na linguagem C.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 40

Page 42: Programação Orientada a Objetos.indb

Outro detalhe interessante no exemplo da Figura 2.4 é o uso da palavra this. A palavra this é utilizada para acessar atributos do objeto corrente. A palavra

this é obrigatória apenas quando temos um argumento ou variável local de

mesmo nome que um atributo. Entretanto, é recomendável sua utilização,

mesmo quando não obrigatório, por uma questão de padronização.

A Figura 2.5 exibe um novo método para a classe Conta: o método sacar.

Figura 2.5: Método sacarFonte: Elaborada pelos autores

O método sacar recebe como argumento o valor a ser sacado. Então, o méto-

do verifica se a conta tem saldo suficiente para permitir o saque. Se o saldo for

maior ou igual ao valor do saque, o valor do saque é descontado do saldo e

o método retorna o valor true informando que o saque ocorreu com sucesso.

Caso contrário, o método apenas retorna o valor false, indicando que o saque

não pôde ser efetuado. Por isso, o tipo de retorno do método é boolean.

2.4 Utilização de objetosPara utilizar um objeto em Java, precisamos executar dois passos, a saber:

• Declarar uma variável que referenciará o objeto: assim como faze-

mos com tipos primitivos, é necessário declarar o objeto.

• Instanciar o objeto: alocar o objeto em memória. Para isso utilizamos o

comando new e um construtor.

A Figura 2.6 exibe o exemplo de uma classe de um programa que utiliza a

classe Conta apresentada em exemplo anterior.

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 41

Page 43: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 2.6: Criação de instâncias da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

A classe Conta tem por objetivo mapear os dados e comportamentos de

uma conta bancária. Assim, ela não terá um método main. Esse método

estará na classe principal do nosso programa. A classe Programa exibida

na Figura 2.6 é que representa esse nosso programa principal e é nela que

utilizaremos a classe Conta.

Note que na linha 6 do exemplo 2.6 é declarada uma variável de nome c

que referenciará um objeto da classe Conta enquanto na linha 7 o objeto é

instanciado em memória. Para instanciar um objeto em memória utilizamos

o operador new (o mesmo que utilizamos para alocar vetores) acompanha-

do pelo construtor Conta(). Logo estudaremos mais sobre construtores. No

momento encare como um método que tem nome igual ao da classe e não

recebe argumento nenhum. Na linha 8 é atribuído o valor “Zé” ao atributo

nome_titular da conta instanciada e, na linha 9, há uma chamada ao método

depositar (já exibido em exemplo anterior) passando como argumento o valor

100. Preste atenção ao ponto que foi utilizado nas linhas 8 (c.nome_titular) e 9 (c.depositar(100)). É assim que acessamos métodos e atributos de um

objeto em Java. Nas linhas 10 e 11 do código apresentado pela Figura 2.6 há

dois comandos de saídas de dados que imprimirão na tela o nome do titular

e o saldo atual da conta, respectivamente.

Note que em nosso exemplo da Figura 2.6 foi possível acessar o atributo

nome_titular e o método depositar() da classe Conta. Esse acesso foi possível,

pois na definição dessa classe Conta (feita na Figura 2.4) não definimos um

qualificador de acesso para o atributo e nem para o método. Logo, tanto o mé-

todo quanto o atributo são, por padrão, protegidos (protected).Além disso, a

classe Conta (Figura 2.4) está no mesmo pacote que a classe Programa (Figura

2.5). Em breve estudaremos o conceito de encapsulamento e veremos que essa

não é uma boa estratégia para controlar os acessos a atributos de uma classe.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 42

Page 44: Programação Orientada a Objetos.indb

O método depositar não retorna nenhum valor para a classe que o chamou

(note na Figura 2.4 que o retorno dele é void). Já o método sacar (definido na

Figura 2.5), por exemplo, retorna um boolean que indica se o saque pôde ser

efetuado com sucesso ou não. Mas, então, como utilizar o valor retornado

por um método? A Figura 2.7 mostra um exemplo em que o método sacar() é chamado pelo programa principal e seu retorno é utilizado para exibir uma

mensagem informando se o saque foi realizado com sucesso ou não.

Figura 2.7: Utilização do valor retornado por um métodoFonte: Elaborada pelo autor

Note que na linha 9 do exemplo apresentado é criada uma variável booleana

com o nome saque_efetuado, que receberá o valor retornado pela chamada ao

método sacar(). Depois, o valor dessa variável é utilizado para decidir entre exibir

a mensagem de “Saque Efetuado com Sucesso” ou a de “Saque não efetuado”.

2.5 Atributos e métodos estáticosAtributos estáticos são atributos que contêm informações inerentes a uma

classe e não a um objeto em específico. Por isso são também conhecidos

como atributos ou variáveis de classe.

Por exemplo, suponha que quiséssemos ter um atributo que indicasse a

quantidade de contas criadas. Esse atributo não seria inerente a uma conta

em específico, mas a todas as contas. Assim, seria definido como um atribu-

to estático. Para definir um atributo estático em Java, basta colocar a palavra

static entre o qualificador e o tipo do atributo.

O mesmo conceito é válido para métodos. Métodos estáticos são inerentes

à classe e, por isso, não nos obrigam a instanciar um objeto para que possa-

mos utilizá-los. Para definir um método como estático, basta utilizar a palavra

static, a exemplo do que acontece com atributos. Para utilizar um método

estático devo utilizar o nome da classe acompanhado pelo nome do método.

Variável de classeDefine um atributo de uma classe inteira. A variável se aplica à própria classe e a todas as suas instâncias, de modo que somente um valor é armazenado, não importando quantos objetos dessa classe tenham sido criados (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 9).

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 43

Page 45: Programação Orientada a Objetos.indb

Métodos estáticos são muito utilizados em classes do Java que proveem de-

terminados serviços. Por exemplo, Java fornece na classe Math uma série de

métodos estáticos que fazem operações matemáticas como: raiz quadrada

(sqrt), valor absoluto (abs), seno (sin) entre outros. A Figura 2.8 apresenta

exemplos de uso dos métodos da classe Math a fim de ilustrar a utilização

de métodos estáticos.

Figura 2.8: Utilização de métodos estáticos da classe MathFonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo da Figura 2.8 que não instanciamos objetos da classe Math

para utilizar seus métodos e constantes, pois são estáticos.

Um método criado como estático só poderá acessar atributos que também

sejam estáticos, além dos seus argumentos e variáveis locais.

2.6 A classe StringJá estudamos que Java não conta com um tipo primitivo para trabalhar com

cadeia de caracteres. Para isso temos em Java a classe String.

Para criar uma instância de String, não precisamos utilizar o operador new,

como acontece com as outras classes. Para instanciar um objeto do tipo

String, basta declarar uma variável desse tipo e iniciá-la com um valor. É

importante saber também que objetos da classe String podem ser concate-

nados utilizando o operador “+”.

Para comparar se os valores de duas Strings são iguais, utilizamos o método

“equals” e não o operador “==” que é utilizado para tipos primitivos.

A classe String conta ainda com diversos métodos muito úteis, dentre os

quais podemos destacar:

length: retorna o tamanho ( tipo int ) de uma String.

charAt: retorna o caracter (char) da String que se localiza no índice passado como

parâmetro. Vale ressalta que o primeiro índice de uma String é o índice zero.

toUppperCase: retorna uma String com todas as letras maiúsculas a partir

da String que chamou o método.

StringÉ uma classe de Java utilizada

para representarmos uma cadeia de caracteres, que

oferece diversos métodos para manipularmos essa cadeia.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 44

Page 46: Programação Orientada a Objetos.indb

toLowerCase: retorna uma String com todas as letras minúsculas a partir da

String que chamou o método.

trim: retorna uma String sem espaços em branco no início e no final dela, a

partir da String que chamou o método.

replace: Retorna uma String com substrings trocadas, a partir da Stringque

chamou o método. As trocas são feitas de acordo com os parâmetros do

método: em que aparecer a substring1 será substituída pela substring 2.

valueOf: retorna uma String a partir de um valor de outro tipo, como um

número por exemplo.

A Figura 2.9 apresenta um exemplo de programa que utiliza esses métodos da

classe String e, a Figura 2.10 exibe o resultado da execução de tal programa.

Figura 2.9: Exemplos de utilização dos métodos de StringFonte: Elaborada pelos autores

Figura 2.10: Saída gerada pelo exemplo da Figura 2.9Fonte: Elaborada pelos autores

2.7 ListasA estrutura de dados lista é utilizada para armazenar conjuntos de elemen-

tos. A vantagem em utilizar listas em lugar de vetores é o fato de as listas

serem alocadas dinamicamente de forma que não precisamos prever seu ta-

manho máximo. Java fornece classes que implementam o conceito de lista.

Nesse aula utilizaremos uma dessas classes: o ArrayList. Para trabalharmos com

a classe ArrayList precisamos conhecer seus métodos. Seguem os principais:

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 45

Page 47: Programação Orientada a Objetos.indb

• public ArrayList(): cria um ArrayList vazio.

• public boolean add(<elemento>): adiciona um elemento no final da lista.

• public void add(index, <elemento>): adiciona um elemento na posição index.

• public <elemento> get(int index): obtém o elemento de índice index.

• public <elemento> remove(int index): retorna o elemento de índice in-

dex e o elimina da lista.

• public boolean isEmpty(): verifica se a lista está vazia.

Para navegarmos em uma lista, utilizaremos a interface Iterator. Seguem os

principais métodos de Iterator:

• boolean hasNext(): verifica se existe próximo elemento na lista;

• next(): obtém o elemento sob o Iterator e avança para o próximo elemento;

• void remove(): remove o elemento sob o Iterator.

A Figura 2.11 exibe um exemplo no qual criamos duas instâncias da classe

Conta, inserindo-as em uma lista; depois navegamos na lista exibindo os

números das contas da lista.

Figura 2.11: Exemplo de utilização de ArrayListFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 46

Page 48: Programação Orientada a Objetos.indb

O ArrayList pode armazenar objetos de quaisquer tipo. Assim, quando obte-

mos um objeto ele retorna uma instância do tipo Object. Por isso, no exem-

plo foi necessário fazer a conversão explícita para o tipo Conta.

ResumoNessa aula iniciamos nossos estudos sobre orientação a objetos. Conhece-

mos os conceitos fundamentais da orientação a objetos e aprendemos a

implementá-los em Java. Por fim, conhecemos duas classes muito úteis de

Java: String e ArrayList.

Atividades de aprendizagem1. Implementar uma classe Conta tendo como atributos o nome do titular,

número e saldo e os métodos sacar e depositar (seguindo os exemplos

das Figuras 2.4 e 2.5).

2. Criar um programa principal que instancie uma Conta (exercício anterior).

Solicite ao usuário os dados da conta atribuindo os valores informados aos

seus atributos. Depois o sistema deve entrar em laço exibindo as seguin-

tes opções para o usuário: digitar 1 para depositar, 2 para sacar ou outro

número para terminar a execução. Se o usuário digitar 1, o sistema deve

solicitar o valor a ser depositado, chamar o método depositar, exibir o sal-

do atualizado e voltar a exibir as opções. Se o usuário digitar 2, o sistema

deve solicitar o valor a ser sacado, chamar o método sacar verificando o

retorno. Se o retorno for true, exibir uma mensagem de saque efetuado

com sucesso; caso contrário, uma mensagem de saque não efetuado e

voltar a exibir as opções.

3. Vamos avançar o exercício anterior. Agora o programa principal terá uma

lista de instâncias de Conta. A lista iniciará vazia. O programa entrará em

um laço que exibirá as seguintes opções para o usuário: digitar 1 para

criar uma conta, 2 para ver o saldo de uma conta, 3 para sacar, 4 para

depositar e outro número para finalizar. Se o usuário escolher a opção 1,

o sistema deve instanciar uma nova conta, solicitar o nome do titular e

o saldo inicial atribuindo esses valores à conta criada. O número da con-

ta será sequencial, atribuído pelo próprio programa. Então o programa

exibirá o número da conta criada, adicionará a conta à lista e exibirá as

opções novamente. Se o usuário digitar opção 2, 3 ou 4, perguntar o nú-

mero da conta que o usuário deseja e localizar essa conta na lista. Depois

Uma outra classe fornecida por Java para implementar o conceito de listas é a classe LinkedList. Acesse as documentações oficiais da Oracle sobre as classes ArrayList e LinkedList respectivamente em http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/ArrayList.html e http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/LinkedList.html.Utilizando as informações dessas documentações, reimplemente o exemplo apresentado na Figura 2.11 utilizando a classe LinkList em lugar da classe ArrayList.

e-Tec BrasilAula 2 – Introdução à Orientação a Objetos 47

Page 49: Programação Orientada a Objetos.indb

de localizar a conta, se a opção tiver sido 2, o sistema apenas exibe uma

mensagem informando o saldo da conta solicitada. Se for 3, o sistema

deve efetuar um saque na conta seguindo o mesmo procedimento do

exercício 2. Se for 4, o sistema deve efetuar um saque na conta seguindo

o mesmo procedimento do exercício 2.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 48

Page 50: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 3 – Construtores, destrutores e encapsulamento

Objetivos

Entender os conceitos de construtores e destrutores.

Entender o conceito de encapsulamento e sua importância.

Criar programas com maior manutenibilidade e extensibilidade

pela utilização do conceito de encapsulamento

3.1 ConstrutoresComo estudamos, sempre que queremos criar um novo objeto de uma de-

terminada classe utilizamos a palavra new acompanhada por um construtor.

O construtor de uma classe tem, por definição, o mesmo nome que a classe.

A Figura 3.1 exibe dois exemplos de construtores para a classe Conta que

utilizamos em exemplos da aula anterior.

Figura 3.1: Métodos construtores para a classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

É possível definir diversos construtores para a mesma classe, tendo os tipos

ou a quantidade de parâmetros diferentes para cada um deles.

O primeiro construtor do exemplo da Figura 3.1 cria objetos já atribuindo

aos mesmos valores passados como parâmetros para os atributos numero, nome_titular e saldo. Já o segundo construtor recebe como parâmetros va-

lores apenas para os atributos numero e nome_titular e atribui o valor zero

ao saldo. Note a utilização da palavra reservada this para diferenciar os atri-

butos dos parâmetros de mesmo nome.

ConstrutorÉ um método especial para a criação e inicialização de uma nova instância de uma classe. Um construtor inicializa o novo objeto e suas variáveis, cria quaisquer outros objetos de que ele precise e realiza quaisquer outras op-erações de que o objeto precise para inicializar-se (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 41).

e-Tec BrasilAula 3 – Construtores, destrutores e encapsulamento 49

Page 51: Programação Orientada a Objetos.indb

A Figura 3.2 exibe o código de um programa que cria dois objetos da classe

Conta, utilizando cada um dos construtores apresentados no exemplo da

Figura 3.1.

Figura 3.2: Criação de instâncias da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Note que na criação do objeto c1 foi chamado o construtor que recebe três

parâmetros enquanto na criação do objeto c2 foi chamado o outro construtor

que recebe apenas dois parâmetros. A conta referenciada por c1 terá como

o valor 1 para o atributo numero, o valor Zé para o atributo nome_titular e o

valor 0 para o saldo.

O Java define um construtor padrão para classes que não tem nenhum constru-

tor definido. O construtor padrão não recebe nenhum argumento. No exemplo

apresentado na Figura 2.4 (aula anterior), como a classe Conta não tinha cons-

trutores definidos, Java utilizou o construtor padrão para instanciar os objetos.

Porém, a partir do momento em que você declara um construtor, o construtor

padrão deixa de existir. Assim, agora que criamos esses dois construtores é im-

possível criar uma nova instância de Conta sem utilizar um dos dois.

3.2 DestrutoresEm C, aprendemos que sempre devíamos desalocar (comando free) tudo o

que alocássemos dinamicamente em memória. Em Java isso não é necessá-

rio, pois essa linguagem possui um Coletor Automático de Lixo (Garbage Collector), o qual é responsável por desalocar tudo aquilo que não é mais

utilizado. Assim, os objetos que não são mais referenciados por um progra-

ma são automaticamente desalocados por esse coletor, liberando memória.

Em Java, o método destrutor de uma classe é o método finalize. Quando

não é definido um método destrutor para uma classe, Java utiliza um méto-

do destrutor padrão que não faz nada.

Método destrutorÉ um método acionado

imediatamente antes de o objeto ser desalocado.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 50

Page 52: Programação Orientada a Objetos.indb

O método finalize é raramente utilizado porque pode causar problemas

de desempenho e há uma incerteza sobre se ele será chamado (DEITEL;

DEITEL, 2010, p. 258).

3.3 EncapsulamentoEncapsulamento é uma técnica utilizada para restringir o acesso a variáveis

(atributos), métodos ou até à própria classe. Os detalhes da implementação

ficam ocultos ao usuário da classe, ou seja, o usuário passa a utilizar os mé-

todos de uma classe sem se preocupar com detalhes sobre como o método

foi implementado internamente.

Para facilitar o entendimento, façamos uma analogia com um carro. Para

dirigir um carro uma pessoa não precisa conhecer os detalhes sobre como

funciona o motor ou os demais componentes dele. Um motorista não pre-

cisa saber o que acontece internamente no carro quando ele acelera ou

quando troca de marcha. Para dirigir ele precisa apenas saber como dirigir o

carro utilizando pedais de acelerador, freio e embreagem, volante e alavanca

de câmbio. Esses componentes encapsulam toda a complexidade existente

no carro sob a ótica do motorista que o utiliza.

A ideia do encapsulamento na programação orientada a objetos é que não

seja permitido acessarmos diretamente as propriedades de um objeto. Nesse

caso, precisamos operar sempre por meio dos métodos pertencentes a ele. A

complexidade de um objeto é escondida, portanto, pela abstração de dados

que estão “por trás” de suas operações.

Quando aprendemos a criar classes, vimos que na definição de cada método

e atributo poderíamos definir um qualificador de acesso, mas foi falado que

ainda não era hora de nos preocuparmos com tais detalhes e que podería-

mos omitir o qualificador. Pois bem, são exatamente esses qualificadores que

nos permitem implementar o encapsulamento.

Esses qualificadores nos permitem modificar o nível de acesso aos atributos,

aos métodos e até mesmo às classes. São três os possíveis qualificadores de

acesso em Java:

EncapsulamentoConsiste na separação entre os aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos.

e-Tec BrasilAula 3 – Construtores, destrutores e encapsulamento 51

Page 53: Programação Orientada a Objetos.indb

• public ( público ): indica que o método ou o atributo são acessíveis por qual-

quer classe, ou seja, que podem ser usados por qualquer classe, indepen-

dentemente de estarem no mesmo pacote ou estarem na mesma hierarquia;

• private ( privado ): indica que o método ou o atributo são acessíveis ape-

nas pela própria classe, ou seja, só podem ser utilizados por métodos da

própria classe;

• protected ( protegido ): indica que o atributo ou o método são acessíveis

pela própria classe, por classes do mesmo pacote ou classes da mesma hie-

rarquia (estudaremos hierarquia de classes quando tratarmos de herança).

Quando omitimos o qualificador de acesso, o atributo ou método são consi-

derados protected por padrão.

Agora que entendemos o conceito de encapsulamento e conhecemos os

três qualificadores de acesso, vem a pergunta: por que restringir o acesso

aos atributos de uma classe?

Para responder a essa pergunta, utilizaremos como exemplo a classe Conta

criada em aula anterior. Quando o método sacar() daquela classe foi cria-

do, tomamos o cuidado de não permitir saques maiores que o saldo, a fim

de que este nunca ficasse negativo. Mas, como não nos preocupamos em

restringir o acesso aos atributos daquela classe, um problema que poderia

acontecer seria de alguém alterar o saldo, atribuindo um número negativo

diretamente ao atributo, como no exemplo da Figura 3.3:

Figura 3.3: Alterando o valor do atributo saldo diretamenteFonte: Elaborada pelos autores

Assim, o melhor que teríamos a fazer seria impossibilitar o acesso ao atribu-

to saldo, obrigando que as alterações a ele fossem obrigatoriamente feitas

pelos métodos depositar() e sacar().

De forma geral, a ideia do encapsulamento é a de que cada classe é respon-

sável por controlar seus atributos; portanto, ela deve julgar se aquele novo

valor é válido ou não. Essa validação não deve ser controlada por quem está

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 52

Page 54: Programação Orientada a Objetos.indb

utilizando a classe, e sim pela própria classe, centralizando essa responsabi-

lidade e facilitando futuras mudanças no sistema. Assim, em geral, os atri-

butos de uma classe devem ser privados e deve haver métodos públicos que

permitam o acesso a eles. A Figura 3.4 apresenta uma nova versão da classe

Conta seguindo essa ideia (os construtores não são exibidos na figura).

Figura 3.4: Classe Conta com atributos encapsuladosFonte: Elaborada pelos autores

Os atributos private de uma classe só podem ser manipulados pelos métodos

da classe. Portanto, um cliente de um objeto – isto é, qualquer classe que

utilize o objeto – deverá chamar os métodos public da classe para manipular

os campos private de um objeto da classe (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 66).

Por padrão, os atributos “encapsulados” devem ter um método que obte-

nha o valor atual do atributo (método get) e um método que altere o valor

do atributo (método set). Por exemplo, note que na nova versão da classe

Conta há um método getNomeTitular() que retorna o nome do titular da

conta e um método setNomeTitular(String) que atribui um novo nome ao ti-

e-Tec BrasilAula 3 – Construtores, destrutores e encapsulamento 53

Page 55: Programação Orientada a Objetos.indb

tular da conta. Mas, como consideramos que o número da conta é atribuído

em sua criação (note que os dois construtores da classe exigem o número)

e nunca pode ser alterado, criamos apenas o método getNumero(). No caso

do saldo, como ele só pode ser alterado por saques e depósitos, não faria

sentido criar um método setSaldo. Assim, os métodos depositar e sacar ser-

vem para alterar o saldo e o getSaldo() nos retorna o valor atual do saldo.

Vale ressaltar que o qualificador private também pode ser usado para modifi-

car o acesso a um método quando este existe apenas para auxiliar a própria

classe e não queremos que outras pessoas o utilizem.

Entenderemos melhor o uso do qualificador protected na próxima aula,

quando abordarmos os conceitos de herança e de hierarquias de classes.

ResumoNesta aula aprendemos dois conceitos importantíssimos de programação

orientada a objetos: construtores e encapsulamentos. Vimos que os constru-

tores são utilizados sempre que um objeto é instanciado e que ao encapsular

os atributos de uma classe conseguimos esconder a complexidade de um

objeto pela definição de métodos. Com a utilização desses conceitos, cria-

remos sistemas mais modulares e com maior manutenibilidade e segurança.

Atividades de aprendizagem1. Partindo do código da classe Conta que você criou no exercício 1 da aula

2, crie dois construtores como os apresentados na Figura 3.1 e encapsule

os atributos como na Figura 3.3.

2. Agora altere o código do programa que você desenvolveu no exercício

3 da aula 2, de forma que ele utilize a nova classe Conta gerada no

exercício anterior.

O NetBeans oferece uma funcionalidade que gera

automaticamente os métodos get e set para os atributos. Para

utilizar essa funcionalidade, basta clicar com o botão direito

do mouse sobre o nome da classe e escolher as opções

“Refatorar > Encapsular Campos”. Depois, na nova tela que é exibida, escolha

os métodos que deseja que sejam criados e clique no botão

“Refatorar”.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 54

Page 56: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 4 – Herança e polimorfismo

Objetivos

Conhecer o conceito de herança e aprender a implementar esse

conceito em Java.

Compreender o conceito de poliformismo.

Conhecer os conceitos de sobrecarga e sobrescrita de métodos.

Aprender a utilizar poliformismo pela aplicação dos conceitos de

herança, sobrecarga e sobrescrita de métodos.

4.1 HerançaUma das vantagens das linguagens orientadas a objeto é a possibilidade de se

reutilizar código. Mas, quando falamos em reutilização de código, precisamos de

recursos muito mais poderosos do que simplesmente copiar e alterar o código.

Um dos conceitos de orientação a objetos que possibilita a reutilização de

código é o conceito de herança. Pelo conceito de herança é possível criar

uma nova classe a partir de outra classe já existente.

Para ilustrar o conceito de herança vamos criar uma classe para representar

as contas especiais de um banco. Em nosso exemplo, uma conta especial

é um tipo de conta que permite que o cliente efetue saques acima de seu

saldo até um limite, ou seja, permite que o cliente fique com saldo negativo

até um dado limite. Assim, criaremos uma classe ContaEspecial que herdará

da classe Conta que criamos em aulas anteriores.

Adotaremos essa estratégia, já que uma ContaEspecial é um tipo de Conta que

tem, além de todos os atributos comuns a todas as contas, o atributo limite.

Sendo assim, deve-se utilizar a palavra reservada extends para que ContaEspe-cial herde de Conta suas características. A Figura 4.1 exibe o código da classe da

classe ContaEspecial. Note na definição da classe a utilização da palavra extends.

HerançaÉ um mecanismo que permite que uma classe herde todo o comportamento e os atributos de outra classe (CADENHEAD; LEMAY, 2005, p. 13)

Em uma herança, a classe da qual outras classes herdam é chamada de classe pai, classe base ou superclasse. Já a classe que herda de uma outra é chamada de classe filha, classe derivada ou subclasse.

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 55

Page 57: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 4.1: Código da classe ContaEspecial que herda da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Nesse caso dizemos que ContaEspecial é uma subclasse ou classe filha

de Conta. Podemos também dizer que Conta é ancestral ou classe pai de

ContaEspecial. Note que ContaEspecial define um tipo mais especializado

de conta. Assim, ao mecanismo de criar novas classes herdando de outras é

dado o nome de especialização.

Agora suponha que tenhamos um outro tipo de conta: a ContaPoupanca. A

ContaPoupanca tem tudo o que a Conta tem com um método a mais que

permite atribuir um reajuste percentual ao saldo. Agora teríamos duas clas-

ses herdando da classe Conta Nesse contexto podemos dizer que a classe

Conta generaliza os conceitos de ContaEspecial e ContaPoupanca.

A Figura 4.2 exibe o código da classe ContaPoupanca. Note que ela herda as

características da classe Conta e apenas implementa um novo método: reajustar.

Figura 4.2: Código da classe ContaPoupanca que herda da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Quando visualizamos uma hierarquia partindo da classe pai para filhas, dize-

mos que houve uma especialização da superclasse. Quando visualizamos

partindo das classes filhas para as classes ancestrais, dizemos que houve

uma generalização das subclasses.

Após definir as classes ContaPoupanca e ContaEspecial, conforme ilustrado

nas Figuras 4.1 e 4.2, o NetBeans nos sinalizará com erros nas duas classes

pois, na aula anterior definimos construtores para a classe Conta que é an-

cestral das duas que criamos agora e não definimos construtores para as

duas subclasses que acabamos de gerar.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 56

Page 58: Programação Orientada a Objetos.indb

Caso você não tenha definido um construtor em sua superclasse, não será

obrigado a definir construtores para as subclasses, pois Java utilizará o cons-

trutor padrão para a superclasse e para as subclasses. Porém, caso haja al-

gum construtor definido na superclasse, obrigatoriamente você precisará

criar ao menos um construtor para cada subclasse. Vale ressaltar que os

construtores das subclasses utilizarão os construtores das superclasses pelo

uso da palavra reservada super.

A Figura 4.3 exibe o construtor criado para a classe ContaEspecial enquanto

a Figura 4.4 exibe o construtor da classe ContaPoupanca.

Figura 4.3: Construtor da classe ContaEspecialFonte: Elaborada pelos autores

Figura 4.4: Construtor da classe ContaPoupancaFonte: Elaborada pelos autores

Note que o construtor da classe ContaEspecial recebe como parâmetros o

número, o nome do titular e o limite. Então, pelo uso da palavra super, esse

construtor “chama” o construtor da classe Conta (que criamos em aula an-

terior) repassando o número e o nome do titular e, depois, atribui ao limite

o valor recebido como parâmetro. Já o construtor da classe ContaPoupanca

apenas se utiliza do construtor da superclasse, pois ele não recebe atributos

além dos já tratados pela superclasse.

4.2 Utilização de atributos protectedQuando estudamos encapsulamento aprendemos que devemos preferen-

cialmente manter os atributos com nível de acesso privado (private) de forma

que para acessá-los outras classes precisem utilizar métodos.

Mas, vimos também que há um nível de acesso protegido (protected) que

faz com que o atributo se comporte como público para classes da mesma

hierarquia ou do mesmo pacote e como privado para as demais classes.

Definir alguns atributos da superclasse como protected pode trazer algumas

facilidades para implementar métodos das subclasses.

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 57

Page 59: Programação Orientada a Objetos.indb

Por exemplo, note que na implementação do método reajustar da classe

ContaPoupanca apresentado na Figura 4.2, tivemos de obter o saldo, cal-

cular o reajuste e depois depositar esse reajuste na conta para que fosse

somado ao saldo, pois o atributo saldo foi definido na superclasse Conta

como privado, não permitindo que o alterássemos diretamente de dentro da

classe ContaPoupanca.

A Figura 4.5 apresenta uma nova implementação para o método reajustar da classe ContaPoupanca, considerando que o atributo saldo teve sua defi-

nição alterada para protegido (protected).

Figura 4.5: Nova implementação do método reajustar considerando o atributo saldo como protectedFonte: Elaborada pelos autores

Note que na nova implementação podemos acessar diretamente o

atributo, o que a torna mais simples.

Apesar de potencialmente facilitar a implementação de métodos nas sub-

classes, a utilização de atributos protegidos é perigosa, pois o atributo ficará

acessível a todas as classes que estejam no mesmo pacote e não somente às

subclasses. Assim, pense bastante sobre as vantagens e desvantagens antes

de se decidir por definir um atributo como protected.

4.3 PolimorfismoA palavra polimorfismo vem do grego poli morfos e significa muitas formas.

Na orientação a objetos, isso representa uma característica que permite que

classes diferentes sejam tratadas de uma mesma forma.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 58

Page 60: Programação Orientada a Objetos.indb

O polimorfismo permite escrever programas que processam objetos que

compartilham a mesma superclasse (direta ou indiretamente) como se todos

fossem objetos da superclasse; isso pode simplificar a programação (DEITEL;

DEITEL, 2010, p. 305).

Em outras palavras, podemos ver o polimorfismo como a possibilidade de um

mesmo método ser executado de forma diferente de acordo com a classe do

objeto que aciona o método e com os parâmetros passados para o método.

Com o polimorfismo podemos projetar e implementar sistemas que são fa-

cilmente extensíveis – novas classes podem ser adicionadas com pouca ou

nenhuma alteração a partes gerais do programa, contanto que as novas clas-

ses façam parte da hierarquia de herança que o programa processa gene-

ricamente. As únicas partes de um programa que devem ser alteradas para

acomodar as novas classes são aquelas que exigem conhecimento direto das

novas classes que adicionamos à hierarquia (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 305).

O polimorfismo pode ser obtido pela utilização dos conceitos de herança,

sobrecarga de métodos e sobrescrita de método (também conhecida como

redefinição ou reescrita de método).

4.4 SobrescritaA técnica de sobrescrita permite reescrever um método em uma subclasse de

forma que tenha comportamento diferente do método de mesma assinatura

existente na sua superclasse.

Para ilustrar o conceito de sobrescrita, vamos criar um método imprimirTipo-Conta() na superclasse Conta e vamos sobrescrevê-lo nas duas subclasses da

nossa hierarquia de exemplo (ContaEspecial e ContaPoupanca). Esse método

simplesmente imprimirá na tela uma mensagem de acordo com o tipo da

conta, ou seja, de acordo com o tipo do objeto ele imprimirá uma mensagem

diferente. A Figura 4.6 exibe apenas a linha de definição de cada classe e

seu respectivo método imprimirTipoConta() (omitimos o resto dos códigos das

classes e as juntamos todas em uma única figura por uma questão de espaço).

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 59

Page 61: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 4.6: Exemplo de sobrescrita de métodoFonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 4.6, nas linhas anteriores aos métodos Im-primirTipoConta das classes ContaEspecial e ContaPoupança, há uma no-

tação @Override. A notação @Override é inserida automaticamente pelo

NetBeans para indicar que esse método foi definido no ancestral e está sen-

do redefinido na classe atual. A não colocação da notação @Override não

gera erro, mas gera um aviso (Warning). Isso ocorre porque entende-se que,

quando lemos uma classe e seus métodos, é importante existir alguma forma

de sabermos se um certo método foi ou não definido numa classe ancestral.

Assim a notação @Override é fundamental para aumentar a legibilidade e

manutenibilidade do código.

A Figura 4.7 exibe um exemplo de utilização dos métodos apresentados na

Figura 4.6, a fim de ilustrar o polimorfismo.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 60

Page 62: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 4.7: Exemplo de polimorfismoFonte: Elaborada pelos autores

No exemplo da Figura 4.7, vemos que, de acordo com a opção escolhida no

menu impresso, temos a criação de um objeto diferente. Quando o usuário di-

gita 2, por exemplo, é criada uma instância de ContaEspecial. Note que a vari-

ável c é do tipo Conta. Mas, ainda assim, é possível atribuir a ela uma instância

de ContaPoupanca ou de ContaEspecial pois ambas herdam da classe Conta.

Na última linha do código apresentado, o método imprimirTipoConta() é

chamado. Mas, sabemos que esse método foi implementado na classe Con-ta e sobrescrito nas duas classes filhas. Assim, qual das implementações será

usada por essa chamada? A resposta a essa pergunta vai depender da op-

ção digitada pelo usuário! Por exemplo, caso o usuário digite 2, a variável c

receberá uma instância de ContaEspecial. Nesse caso, na última linha será

chamado o método imprimirTipoConta() da classe ContaEspecial. Analoga-

mente, caso o usuário digite a opção 1, será utilizado o método da classe

Conta e, caso digite 3, será utilizado o método da classe ContaPoupanca.

Nesse exemplo, a mesma linha de código pode ter um comportamento dife-

rente, dependendo das circunstâncias. Isso é polimorfismo!

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 61

Page 63: Programação Orientada a Objetos.indb

Agora que entendemos o conceito de sobrescrita, vamos corrigir uma falha

que cometemos ao definir nossa hierarquia de classes! A classe ContaEspecial tem um atributo limite que define um valor que o proprietário da conta pode-

ria sacar mesmo não tendo saldo. O problema é que quando implementamos

a classe ContaEspecial não reescrevemos o método sacar; logo, essa classe

está utilizando o método da superclasse Conta. Assim, independentemente

do valor do atributo limite da ContaEspecial, o saque não será efetuado caso

não haja saldo suficiente, pois essa é a lógica implementada no método sacar

da classe Conta. A Figura 4.8 exibe uma implementação para o método sacar na classe ContaEspecial que sobrescreve o método da superclasse e permite

a realização do saque caso o valor a ser sacado seja menor ou igual a soma

entre o saldo e o limite da conta.

Figura 4.8: Método sacar sobrescrito na classe ContaEspecialFonte: Elaborada pelos autores

4.5 SobrecargaMétodos de mesmo nome podem ser declarados na mesma classe, contanto

que tenham diferentes conjuntos de parâmetros (determinado pelo número,

tipos e ordem dos parâmetros). Isso é chamado sobrecarga de método (DEI-

TEL; DEITEL, 2010, p. 174).

Para que os métodos de mesmo nome possam ser distinguidos, eles devem

possuir assinaturas diferentes. A assinatura (signature) de um método é

composta pelo nome do método e por uma lista que indica os tipos de todos

os seus argumentos. Assim, métodos com mesmo nome são considerados

diferentes se recebem um diferente número de argumentos ou tipos diferen-

tes de argumentos e têm, portanto, uma assinatura diferente.

Quando um método sobrecarregado é chamado, o compilador Java sele-

ciona o método adequado examinando o número, os tipos e a ordem dos

argumentos na chamada (DEITEL; DEITEL, 2010, p. 174).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 62

Page 64: Programação Orientada a Objetos.indb

Mesmo sem saber, nós já utilizamos o conceito de sobrecarga quando cria-

mos os construtores da classe Conta. Ao criar a classe Conta nós definimos

dois construtores, sendo que um deles recebendo três parâmetros e o outro

recebendo dois parâmetros (veja a Figura 4.1 da Aula 4).

Para ilustrar melhor o conceito de sobrecarga, implementaremos na classe

Conta um novo método imprimirTipoConta que receberá como parâmetro

uma String e imprimirá na tela o tipo da conta seguido pela String recebida.

A Figura 4.9 exibe os dois métodos imprimirTipoConta da classe Conta.

Figura 4.9: Exemplo de sobrecargaFonte: Elaborada pelos autores

Na Figura 4.10 é apresentado um exemplo que visa ilustrar o comportamento

dos objetos diante o uso de herança, sobrecarga e sobrescrita. A figura exibe

tanto o código-fonte de uma classe que utiliza as classes Conta e ContaEspecial quanto a saída da execução desse programa (destacada em vermelho).

Figura 4.10: Utilização de sobrecarga e sobrescritaFonte: NetBeans IDE 7.0.1

No exemplo da Figura 4.10, a variável c1 contém uma instância da classe

Conta e c2, uma instância da classe ContaEspecial. Após a criação dos obje-

tos, primeiro é feita uma chamada ao método imprimirTipoConta de c1 sem

passar nenhum parâmetro, e depois outra chamada passando uma String. Em seguida foram feitas as mesmas chamadas a partir de c2. Note que como

não criamos na classe ContaEspecial, um método imprimirTipoConta que

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 63

Page 65: Programação Orientada a Objetos.indb

receba uma String como argumento, a última chamada feita a partir de c2

foi atendida pelo método da classe Conta. O que aconteceu foi que, como

c2 contém uma instância de ContaEspecial, o compilador procurou por um

método imprimirTipoConta(String) na classe ContaEspecial. Como não en-

controu, então o compilador fez uso do método existente na superclasse, já

que ContaEspecial herda de Conta.

4.6 Classe ObjectTodas as classes no Java herdam direta ou indiretamente da classe Object; portanto, seus 11 métodos são herdados por todas as outras classes (DEITEL;

DEITEL, 2010, p. 258).

Vejamos alguns métodos:

toString(): esse método indica como transformar um objeto de uma classe

em uma String. Ele é utilizado, automaticamente, sempre que é necessário

transformar um objeto de uma classe em uma String. Na classe Conta, por

exemplo, esse método poderia ser definido da seguinte forma:

@Override

public String to String() {

return (“Conta: “ + this.numero);

}

Note o uso da notação @Override para o método toString(). Isso ocorre

porque estamos sobrescrevendo um método definido em Object.

getClass: retorna a classe de um objeto. Muito utilizado quando se trabalha

na criação de ferramentas geradoras de código ou frameworks. Utilizaremos

esse método no exemplo da Figura 4.11 para construir o método toString .

equals(): esse método possibilita comparar os valores de dois objetos. Se

considerarmos esses objetos iguais, devemos retornar true; caso sejam dife-

rentes, devemos retornar false.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 64

Page 66: Programação Orientada a Objetos.indb

Quando comparamos dois objetos com o operador ==, na realidade estamos

comparando se eles são o mesmo objeto e não se seus valores são iguais.

Isso ocorre porque os objetos em Java são ponteiros para espaços de me-

mória. Assim, dois objetos podem ter os mesmos valores em seus atributos

e não serem iguais, pois podem apontar para locais diferentes. Dessa forma,

para comparar os valores de dois objetos, devemos utilizar o método equals.

Por isso que quando queremos comparar Strings, por exemplo, utilizamos o

método equals. A Figura 4.11 exibe uma implementação do método equals para a classe Conta. Nesse método consideramos que duas contas são iguais

se são de uma mesma classe e se têm o mesmo número.

Figura 4.11; Exemplo de método equals para a classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

No método equals apresentado são feitas as seguintes verificações:

• if ( o == null ): estamos prevendo que se pode tentar comparar um objeto

Conta com um valor nulo (variável não instanciada). Como o objeto Conta

que acionou o método equals está instanciado, ele não pode ser igual a null.

• if (o.getClass() != this.getClass()): estamos verificando se o objeto passa-

do como parâmetro é da mesma classe que o objeto que está invocando

o método, ou seja, se estamos comparando duas instâncias da classe

Conta. Caso os objetos sejam de classes diferentes, consideramos que

eles são diferentes.

• if (((Conta) o).getNumero() != this.getNumero()): caso os dois objetos se-

jam do mesmo tipo (Conta), então comparamos os valores do atributo

numero dessas contas. Se os números são diferentes, consideramos que

são contas diferentes; caso contrário, as consideramos iguais.

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 65

Page 67: Programação Orientada a Objetos.indb

É importante conhecermos a hierarquia de uma classe para evitarmos repli-

car códigos de forma desnecessária.

Conforme você verá na documentação acima, a classe Object provê o mé-

todo clone, cujo objetivo é criar uma cópia de um objeto. Nesse contexto,

explique por que a expressão x.clone().equals(x) é tipicamente verdadeira,

enquanto a expressão x.clone() == x é tipicamente falsa.

ResumoNesta aula aprendemos dois dos principais conceitos de orientação a obje-

tos: herança e polimorfismo. O conceito de herança nos permite criar uma

classe a partir de outra. Assim, quando temos um conjunto de classes com

características comuns, utilizamos o conceito de herança para agrupar essas

características em vez de repetirmos suas implementações várias vezes. Já o

polimorfismo permite que um mesmo método seja executado de formas di-

ferentes de acordo com a classe do objeto que o aciona e com os parâmetros

passados para o método. De fato, o polimorfismo é conseguido pela imple-

mentação de conceitos como herança, sobrecarga e sobrescrita de métodos.

Esses conceitos nos permitem desenvolver códigos mais reutilizáveis e ele-

gantes. O entendimento desses conceitos é fundamental para desenvolver

programas realmente orientados a objetos.

Acesse a URL http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Object.html. Lá você

encontrará a documentação oficial da Oracle sobre a classe

Object.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 66

Page 68: Programação Orientada a Objetos.indb

Atividades de aprendizagem

1. Crie a hierarquia de classes utilizada como exemplo nesta aula: crie a clas-

se ContaEspecial (Figura 4.1) e ContaPoupanca (Figura 4.2), crie os cons-

trutores dessas classes (Figuras 4.3 e 4.4), crie o método reajustar na clas-

se ContaPoupanca (Figura 4.5) e o método sacar na classe ContaEspecial (Figura 4.8).

2. Agora que temos vários tipos de contas, vamos alterar o programa que

iniciamos no exercício 3 da aula 2 e incrementamos no exercício 2 da aula

3. Nessa nova versão, quando o usuário escolher a opção 1 (criar nova

Conta) o sistema deve questionar o tipo de conta a ser criada dando como

opções 1 para Conta, 2 para ContaEspecial e 3 para ContaPoupanca. Com

base na resposta do usuário, o sistema deve instanciar o tipo correto de

conta (lembre-se que os argumentos necessários para instanciar um obje-

to variam de acordo com o tipo da conta). Após criada, a conta continua

sendo inserida na lista. Não são necessárias alterações no resto do código

graças ao polimorfismo!

Note que no exercício 2 da aula 4 o único trecho de código que será alterado

devido ao fato de termos contas de tipos diferentes é o trecho que trata de

criação de contas. Todo o resto continua funcionando, pois, independente-

mente do tipo, toda conta tem métodos para sacar, depositar e exibir saldo.

Note também que, de acordo com o tipo da conta, o método correto é

chamado de forma automática. É o polimorfismo funcionando na prática!

e-Tec BrasilAula 4 – Herança e polimorfismo 67

Page 69: Programação Orientada a Objetos.indb
Page 70: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 5 – Classes abstratas e associações

Objetivos

Conhecer os conceitos de classes e métodos abstratos.

Aprender a utilizar classes abstratas em hierarquias de classes.

Conhecer o conceito de associação entre classes.

Aprender a implementar associações entre classes em Java.

5.1 Classes abstratasJá aprendemos que uma classe define as características e o comportamento

de um conjunto de objetos. Assim, os objetos são criados (instanciados) a

partir de classes.

Mas, nem todas as classes são projetadas para permitir a criação de objetos.

Algumas classes são usadas apenas para agrupar características comuns a

diversas classes e, então, ser herdada por outras classes. Tais classes são co-

nhecidas como classes abstratas.

Às vezes é útil declarar classes – chamadas classes abstratas – para as quais

você nunca pretende criar objetos. Como elas só são usadas como superclas-

ses em hierarquias de herança, são chamadas superclasses abstratas. Essas

classes não podem ser usadas para instanciar objetos, porque são incomple-

tas. Suas subclasses devem declarar as “partes ausentes” para tornarem-se

classes concretas, a partir das quais você pode instanciar objetos (DEITEL;

DEITEL, 2010, p. 309).

As classes que não são abstratas são conhecidas como classes concretas.

As classes concretas podem ter instâncias diretas, ao contrário das classes

abstratas que só podem ter instâncias indiretas, ou seja, apesar de a classe

abstrata não poder ser instanciada, ela deve ter subclasses concretas que por

sua vez podem ser instanciadas.

e-Tec BrasilAula 5 – Classes abstratas e associações 69

Page 71: Programação Orientada a Objetos.indb

O conceito de classe abstrata está intimamente ligado ao conceito de heran-

ça estudado na aula anterior. Assim, caso você ainda tenha alguma dúvida

sobre a aula anterior, tente esclarecê-la antes de continuar.

Para ilustrar o conceito de classe abstrata, voltemos ao nosso exemplo de

contas bancárias. No exemplo apresentado na aula sobre herança e poli-

morfismo, tínhamos as classes ContaEspecial e ContaPoupança herdandas

da classe Conta.

Agora, suponha que toda conta criada no nosso banco tenha que ser uma

conta especial ou uma conta poupança. Nesse caso, nunca teríamos uma

instância da classe Conta,pois toda conta criada seria uma instância de

ContaEspecial ou de ContaPoupanca.

Nesse contexto surgem algumas perguntas: teria sentido criar a classe Conta?

Por que criar uma classe que nunca será instanciada?

A resposta à primeira pergunta é sim! A classe Conta continuaria existindo

para organizar as características comuns aos dois tipos de contas. Então,

para garantir que a classe Conta exista, mas nunca seja instanciada, essa

classe deve ser criada como abstrata.

Para definir uma classe abstrata em Java, basta utilizar a palavra reservada

abstract. A palavra abstract deve ser inserida entre o qualificador de aces-

so e o nome da classe. A Figura 5.1 exibe o código da classe Conta agora

como classe abstrata.

Figura 5.1: Versão abstrata da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 70

Page 72: Programação Orientada a Objetos.indb

Note que a única diferença em relação ao código original é o uso da palavra

abstract. A Figura 5.1 apresenta apenas os atributos e construtores da classe

Conta, não apresentando os seus métodos. Mas, vale ressaltar que a trans-

formação de uma classe em abstrata não traz impacto para nenhum de seus

métodos e nem para os códigos das suas subclasses.

Observando o exemplo da Figura 5.1, surge uma nova questão: tendo em

vista que uma classe abstrata não pode ser instanciada, faz algum sentido

uma classe abstrata ter construtores?

A resposta é sim! Como vimos na aula sobre herança, os construtores das

subclasses se utilizam dos construtores da superclasse. Assim, mesmo não

podendo ser instanciadas, é comum classes abstratas terem construtores

que inicializam seus próprios atributos e são utilizados pelas subclasses. Mas,

vale ressaltar que, assim como em qualquer outra classe, não é obrigatório

definir construtores para as classes abstratas.

Mas, e se eu tentar utilizar um construtor de uma classe abstrata para instan-

ciar um objeto, o que acontece? A resposta é erro de compilação. A Figura

5.2 exibe um exemplo de classe que tenta criar uma instância de Conta, uma

instância de ContaEspecial e uma instância de ContaPoupanca.

Figura 5.2: Tentativa de instanciar uma classe abstrataFonte: Elaborada pelos autores

Note que na linha 6 do código exibido na Figura 5.2 tentamos instanciar um

objeto da classe Conta, mas o NetBean s apontou o erro. Já na linha 7, criamos

normalmente uma instância de ContaEspecial. Por fim, preste atenção à linha

8. Apesar de c1 ser uma variável do tipo Conta que é abstrato, foi possível

atribuir a ela uma instância de classe ContaPoupanca, pois ContaPoupanca é

uma classe concreta e herda de Conta.

e-Tec BrasilAula 5 – Classes abstratas e associações 71

Page 73: Programação Orientada a Objetos.indb

5.2 Métodos abstratosEm algumas situações as classes abstratas podem ser utilizadas para prover

a definição de métodos que devem ser implementados em todas as suas

subclasses, sem apresentar uma implementação para esses métodos. Tais

métodos são chamados de métodos abstratos.

Toda classe que possui pelo menos um método abstrato é uma classe abstra-

ta, mas uma classe pode ser abstrata sem possuir nenhum método abstrato.

Para definir um método abstrato em Java, utiliza-se a palavra reservada

abstract entre o especificador de visibilidade e o tipo de retorno do método.

Vale ressaltar que um método abstrato não tem corpo, ou seja, apresenta

apenas uma assinatura.

Para exemplificar o conceito de método abstrato, vamos novamente recorrer

ao exemplo das contas bancárias. É sensato imaginar que todo tipo de conta

bancária deve ter uma forma de sacar. Mas, de acordo com o tipo da conta, há

regras diferentes para o saque. Em nosso exemplo, a ContaEspecial possui um

limite de forma que ela permite saques acima do saldo disponível até o limite

da conta. Já a ContaPoupanca não permite saques acima do saldo disponível.

Nesse contexto, podemos definir, na classe Conta, um método abstrato

sacar. Assim, toda classe que herdar de conta deverá sobrescrever (lembra-

-se do conceito de sobrescrita?) esse método implementando suas próprias

regras de saque.

A Figura 5.3 exibe o código do método abstrato sacar definido na classe Conta.

Figura 5.3: Método abstrato sacar da classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Note que o método apresentado na Figura 5.3 não possui corpo, ou seja, ele

não define como deve ser feito um saque em uma conta. Esse método serve

apenas para obrigar todas as classes que herdem de Conta a sobrescrever

o método sacar. Caso uma subclasse de Conta não sobrescreva o método

sacar, ela não poderá ser definida como uma classe concreta.

A Figura 5.4 exibe as implementações dos métodos sacar nas classes

ContaPoupanca e ContaEspecial.

Métodos abstratosSão aqueles que não

possuem código e devem ser implementados em classes

concretas que herdem da classe abstrata ( não abstratas ).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 72

Page 74: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 5.4: Implementações concretas do método sacar nas classes ContaEspecial e ContaPoupanca

Fonte: Elaborada pelos autores

Para que uma subclasse de uma classe abstrata seja concreta, ela deve obri-

gatoriamente apresentar implementações concretas para todos os métodos

abstratos de sua superclasse. Por exemplo, se o método sacar não fosse

implementado na classe ContaEspecial, essa classe teria de ser abstrata ou

ocorreria erro de compilação.

5.3 AssociaçõesComo sabemos, a base do paradigma de orientação a objetos é que o mun-

do pode ser visto como um conjunto de objetos e, objetos com estruturas

similares podem ser agrupados em classes de objetos. Assim, as classes des-

crevem as estruturas (pelos atributos) e o comportamento (pelos métodos)

de um conjunto de objetos.

É fácil notar que no mundo real esses objetos se ligam uns aos outros de

diversas maneiras. Voltando ao exemplo do banco, podemos dizer que o

banco tem clientes e esses clientes possuem contas bancárias. Note que

os clientes constituem um conjunto de objetos desse universo bancário

que possui um conjunto de características próprias como nome, CPF, entre

outras. Ou seja, podemos criar uma classe Cliente para representar nossos

clientes. Além disso, como clientes possuem contas bancárias, é necessário

mapear as ligações que relacionam o cliente à sua conta. Essas ligações entre

classes são chamadas de associações.

As associações podem ser implementadas como atributos e/ou como méto-

dos. Por exemplo, vimos que a classe Conta poderia ser associada a classe

Cliente. Assim, uma forma de implementar essa associação seria criar na

classe Conta um atributo do tipo Cliente e métodos que nos permitam obter

o cliente titular da conta e atribuir um novo cliente à conta.

AssociaçãoRepresenta uma conexão entre classes.

e-Tec BrasilAula 5 – Classes abstratas e associações 73

Page 75: Programação Orientada a Objetos.indb

Utilizamos associações quando desejamos representar relacionamentos que

existam entre objetos de duas classes distintas, como por exemplo:

• Um Curso tem Disciplinas

• Um Produto é de uma Marca.

No exemplo que criamos anteriormente, a classe conta tinha três atributos:

o número, o saldo e o nome do titular. Note que número e saldo são real-

mente características da conta. Porém o nome_titular é na verdade uma

característica do cliente. Assim, agora que criamos uma classe Cliente para

encapsular as características do cliente, tiraremos o atributo nome_titular da classe Conta e colocaremos em seu lugar um atributo titular que será do

tipo Cliente. Esse atributo representará a associação entre a classe Conta e a

classe Cliente. Veja na Figura 5.5 o código da classe Cliente e na Figura 5.6

o novo código da classe Conta implementando a associação com a classe

Cliente (a Figura 5.6 exibe apenas a parte do código da classe Conta que foi

alterada devido à associação com a classe Cliente).

Figura 5.5: Classe ClienteFonte: Elaborada pelos autores

Veja que no método SetCPF apenas recebemos uma String e atribuímos ao CPF. Na verdade, o ideal seria validar se a String passada é um CPF válido e só

atribuir em caso positivo. Nesse caso o método retornaria um

boolean indicando se a operação foi realizada ou não. Como vimos na Aula 4, esse é o maior motivo para encapsular atributos: validar

os valores atribuídos.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 74

Page 76: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 5.6: Classe ContaFonte: Elaborada pelos autores

Note que na classe Conta os atributos numero e saldo são representados por

tipos primitivos enquanto o atributo titular é representado por outro objeto, ou

seja, é um atributo cujo tipo é uma outra classe (no caso, a classe Cliente). Isso

significa que um objeto pode ser construído pela associação de outros objetos.

Na Figura 5.6 vemos que alguns construtores da classe Conta recebem como

argumento um objeto da classe Cliente. Porém, é possível fazer a instancia-

ção de um objeto de uma Classe no construtor de uma outra classe com a

qual a primeira tenha uma associação. Por exemplo, note na Figura 5.6 que

há um construtor da classe Conta que recebe como parâmetros os dados do

Cliente e instancia um objeto Cliente dentro do seu construtor. Mas, deve-se

tomar cuidado com essa abordagem quando se trabalha com sistemas gran-

des nos quais uma mesma classe tem associação com diversas outras.

Nas classes que utilizam associação, portanto, existem instanciações de

objetos de uma dada classe ou recebimento de objetos construídos em

outras partes do código.

e-Tec BrasilAula 5 – Classes abstratas e associações 75

Page 77: Programação Orientada a Objetos.indb

A associação é um tipo de estruturação de classes que facilita o reuso de

código. Em nosso exemplo, agora que temos a classe Cliente criada, se for-

mos desenvolver um sistema para uma loja varejista, por exemplo, podemos

reutilizar essa classe.

Não confunda o conceito de herança com o de associação. A herança é um

tipo de estruturação entre classes que indica que um objeto “é” de um certo

tipo, contendo algumas especializações. Uma ContaEspecial, por exemplo, é

um tipo de Conta. Assim, para representar essa estruturação utilizamos he-

rança. Já Cliente não é um tipo de Conta e nem Conta é um tipo de Cliente.

Na verdade uma Conta pertence a um Cliente. Daí a utilização de associação

para representar essa estruturação.

ResumoEsta aula foi dedicada ao estudo de dois conceitos muito interessantes da

orientação a objetos: classes e métodos abstratos. As classes abstratas não

podem ser instanciadas e são utilizadas para agrupar um conjunto de ca-

racterísticas a serem herdadas por classes concretas. Os métodos abstratos

são aqueles que não têm uma implementação, mas são obrigatoriamente

implementados nas classes concretas que herdam da abstrata que a define.

Toda classe que tem um método abstrato é abstrata, mas nem toda classe

abstrata tem um método abstrato. A utilização desses conceitos possibilita

trazer mais flexibilidade e qualidade para os programas orientados a objetos.

Atividades de aprendizagem1. Com base na hierarquia de contas criada no exercício 1 da aula 4, trans-

forme a classe Conta em uma classe abstrata (Figura 5.1). Transforme o

método sacar da classe Conta em abstrato (Figura 5.3), implementando-o

nas subclasses (Figuras 5.4 e 5.5).

2. Crie, no mesmo pacote, a classe Cliente (Figura 5.5) e altere a classe

Conta para que tenha uma associação com a classe Cliente (Figura 5.6).

Faça as alterações necessárias nos construtores das subclasses de Conta.

3. Altere o programa construído no exercício 2 da aula 4, para que conti-

nue funcionando, utilizando nossa nova hierarquia de Contas e a classe

Cliente. Note que como Conta agora é abstrata, dentro da opção de criar

nova conta não deve mais haver a opção de criar uma instância de Conta.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 76

Page 78: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 6 – Herança múltipla e interfaces

Objetivos

Entender o conceito de herança múltipla.

Conhecer o conceito de interface.

Aprender a aplicar o conceito de interface em Java.

Entender como o conceito de interface pode ser utilizado para si-

mular uma herança múltipla em Java.

6.1 Herança múltiplaImaginemos que precisamos fazer um sistema para a Federação Brasileira de

Atletismo e, para isso, precisamos definir classes que representem Nadadores,

Corredores, Ciclistas e Triatletas. Então, quando começamos a analisar o pro-

blema, notamos que esses indivíduos têm várias características em comum,

como, por exemplo, todos eles devem se aquecer antes da prova. Assim, de-

cidimos criar uma classe que represente todos os tipos de Atletas de forma

que as demais classes herdarão dessa. Avaliando o problema mais a fundo,

chegaremos à conclusão que todo Atleta é uma Pessoa, o que nos levaria a

criar uma classe para organizar as características comuns a todas as pessoas.

Então, até o momento, decidimos criar uma superclasse Pessoa da qual her-

dará a classe Atleta que, por sua vez, tem como subclasses Nadador, Corredor, Ciclista e Triatleta. Mas, note que, um Triatleta deve saber correr como um

Corredor, nadar como um Nadador e pedalar como um Ciclista. Assim, seria

natural que Triatleta herdasse características dessas três classes.

Nesse contexto então teríamos a seguinte hierarquia:

• Teríamos uma superclasse Pessoa para agrupar as características comuns

a todos as pessoas.

• Todo atleta é uma pessoa. Assim, Atleta herdaria de Pessoa (Em Java:

Atleta extends Pessoa).

e-Tec BrasilAula 6 – Herança múltipla e interfaces 77

Page 79: Programação Orientada a Objetos.indb

• Todo nadador é um atleta. Assim, Nadador herdaria de Atleta (Em Java:

Nadador extends Atleta).

• Todo corredor é um atleta. Assim, Corredor herdaria de Atleta (Em Java:

Corredor extends Atleta).

• Todo ciclista é um atleta. Assim, Ciclista herdaria de Atleta (Em Java:

Ciclista extends Atleta).

• Todo triatleta é nadador, corredor e ciclista. Assim Triatleta deveria herdar

de Nadador, Corredor e Atleta.

No caso do Triatleta emprega-se o conceito de herança múltipla.

O problema é que Java não implementa o conceito de herança múltipla.

Mas, como implementar o comportamento da herança múltipla em Java, se

Java não suporta herança múltipla? Isso é possível por meio de interfaces.

6.2 InterfacesUma interface pode ser vista como um conjunto de declarações de méto-

dos, sem as respectivas implementações.

Uma interface é parecida com uma classe; porém, em uma interface, todos

os métodos são públicos e abstratos e todos os atributos são públicos, está-

ticos e constantes.

A sintaxe para criar uma interface é muito parecida com a sintaxe para criar

uma classe: public interface <nome_da_interface>.

O problema de herança múltipla apresentado na seção anterior pode ser

resolvido com a criação de:

• quatro interfaces: Atleta, Corredor, Nadador e Ciclista;

• duas classes: Pessoa e Triatleta.

A Figura 6.1 exibe as implementações das interfaces citadas. A implementa-

ção da classe Pessoa é exibida na Figura 6.2, enquanto a Figura 6.3 exibe o

código da classe Triatleta.

Herança múltiplaO conceito de herança múltipla torna possível que uma classe

descenda de várias classes.

Java não implementa herança múltipla por opção. Isso ocorre

porque a herança múltipla pode nos gerar situações inusitadas.

Suponhamos que temos um método aquecer() em Atleta

e esse método é redefinido em Nadador, Corredor e Ciclista. Suponhamos, ainda, que esse

método não foi implementado em Triatleta. Dessa forma, o

Triatleta deveria, por herança, utilizar o método aquecer() de

seu ancestral. Entretanto, Triatleta tem três ancestrais; aí vem a dúvida:

qual dos três ele iria utilizar? Em outras palavras, um Triatleta

aquece como um Nadador, como um Corredor ou como um Ciclista? Java, para evitar

esse problema, eliminou a possibilidade de herança múltipla fazendo uso de

interfaces. Outras linguagens utilizam outros tipos de soluções

e permitem herança múltipla, mas acabam, de certa forma,

entrando em conflito com o conceito de herança.

InterfaceÉ uma coleção de métodos que

indica que uma classe possui algum comportamento além do que herda de suas superclasses.

Os métodos incluídos em uma interface não definem esse

comportamento; essa tarefa é deixada para as classes

que implementam a interface (CADENHEAD; LEMAY,

2005, p. 17).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 78

Page 80: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 6.1: Implementações das interfaces Atleta, Nadador, Corredor e CiclistaFonte: Elaborada pelos autores

Note que Nadador, Corredor e Ciclista herdam de Atleta. A herança entre

interfaces é feita da mesma forma que a herança entre classes: utilizando a

palavra reservada extends.

Figura 6.2: Implementação da classe PessoaFonte: Elaborada pelos autores

A classe Pessoa traz os atributos nome e endereco, os métodos que manipu-

lam esses atributos e um construtor.

e-Tec BrasilAula 6 – Herança múltipla e interfaces 79

Page 81: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 6.3: Implementação da classe TriatletaFonte: Elaborada pelos autores

A classe Triatleta herda da classe Pessoa e implementa as interfaces Nadador, Corredor e Ciclista.

O construtor de Triatleta apenas chama o construtor de sua superclasse (Pessoa)

repassando para ele o nome que recebera como parâmetro.

A classe Triatleta teve de implementar os métodos nadar(), correr() e correr-DeBicicleta() porque ela implementa as interfaces Nadador, Atleta e Ciclista.

Note que também é obrigatória a implementação do método aquecer() pois,

as interfaces Nadador, Atleta e Ciclista que são implementadas pela classe

Triatleta herdam da interface Atleta.

O uso de interfaces é recomendável no desenvolvimento de sistemas para

fornecer um contexto menos acoplado e mais simplificado de programa-

ção. Vamos supor, por exemplo, que temos uma interface responsável pela

comunicação com banco de dados; dessa forma, qualquer classe que im-

plementar a interface responderá a todas as funcionalidades para acesso a

banco. Suponhamos que um novo banco seja elaborado e que desejemos

fazer a troca do banco antigo por esse banco novo; será necessário apenas

elaborar a classe que implemente a interface de acesso a esse banco novo e,

ao invés de utilizarmos um objeto da classe antiga, utilizaremos um objeto

da nova classe elaborada.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 80

Page 82: Programação Orientada a Objetos.indb

ResumoO principal conceito trabalhado nesta aula foi o de herança múltipla. Heran-

ça múltipla é um tipo especial de herança na qual uma classe herda de duas

ou mais outras classes. Mas, Java não implementa herança múltipla. Então o

conceito de interface surge como uma alternativa. Uma interface define um

conjunto de métodos sem suas implementações, de forma que toda classe

que implemente uma interface deve trazer implementações para todos os

métodos definidos em tal interface.

Atividades de aprendizagem1. Implemente as interfaces Nadador, Corredor e Ciclista e as classes Pessoa

e Triatleta como apresentadas nos exemplos deste capítulo. Faça um pro-

grama principal que instancie um triatleta e utilize seus métodos.

2. Crie uma interface Investimento que defina um método reajustar que

receba um double como parâmetro e retorne void. Então altere a classe

Poupança que criamos em exercícios anteriores de forma que ela imple-

mente a interface Investimento e continue herdando da classe Conta,

pois se trata de uma conta que também é um investimento.

e-Tec BrasilAula 6 – Herança múltipla e interfaces 81

Page 83: Programação Orientada a Objetos.indb
Page 84: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I

Objetivos

Construir nossas primeiras interfaces gráficas em Java.

Conhecer algumas classes para construção de interfaces gráficas em

Java: JFrame, JLabel, ImageIcon, JOptionPane,JTextField e JPassword.

Aprender a fazer tratamento de eventos sobre interface gráfica

em Java.

7.1 Java SwingA construção de interfaces gráficas para programas desktop em Java se baseia

em duas bibliotecas principais: a AWT (Abstract Window Toolkit) e a Swing.

Ao contrário do que muitos pensam, a Swing não é um substituto da AWT.

Em vez disso, a Swing funciona como uma camada disposta acima da AWT.

Dessa forma, apesar de nosso estudo nessa disciplina se concentrar em

Swing, é inevitável referenciar a AWT.

Para utilizar as classes Java Swing, os programas a serem implementados

devem importar classes de três pacotes:

• import java.awt.*

• import java.awt.event.*

• import javax.swing.*

Se não fizermos essas importações, o NetBeans poderá indicar erro quando

utilizarmos classes Java Swing. Assim, podemos fazer as três importações e,

quando alguma das importações não for utilizada, nós a apagaremos.

Outra opção é deixar o NetBeans fazer as correções de importação classe

a classe.

Java SwingÉ um conjunto de classes desti-nado à elaboração de aplicações com interface gráfica “padrão Windows”.

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 83

Page 85: Programação Orientada a Objetos.indb

7.2 JFrameA janela é a parte mais importante da interface do aplicativo, pois é sobre

ela que os demais componentes serão construídos. A janela principal de

aplicativos Java para desktop é criada como uma instância da classe JFrame

(herança da classe Frame implementada no pacote Java Swing).

A classe JFrame provê um conjunto de métodos que permitem criar e confi-

gurar janelas. Abaixo são citados alguns deles:

• JFrame(): construtor padrão. Apenas cria uma nova janela.

• JFrame(String t): cria uma janela atribuindo um título a mesma.

• getTitle(): obtém o título da janela.

• setTitle( String t ): atribui um título à janela.

• isResizable(): verifica se a janela é redimensionável.

• setResizable(boolean b): especifica se a janela é ou não redimensionável.

Caso seja passado true como parâmetro, a janela será redimensionável.

Caso o parâmetro passado seja false, a janela não será redimensionável.

• setSize(int l, int a): define o tamanho da janela. Os parâmetros passados

são a largura e a altura da janela.

• setLocation(int x, int y): define a posição da janela na tela. O primeiro

parâmetro a ser passado é a posição horizontal da janela a partir do lado

esquerdo da tela. O segundo parâmetro define a posição vertical a partir

da parte superior da tela.

A Figura 7.1 exibe um exemplo de código de janela criada a partir da classe

JFrame. Note que nesse exemplo foi utilizada grande parte dos métodos

citados acima.

JFrameÉ uma classe do pacote

Swing que fornece todas as propriedades, métodos e eventos de que precisamos para construir

janelas “padrão Windows”.

FrameÉ uma classe do pacote AWT responsável pela criação de

janelas, parecidas com as encontradas no ambiente

Windows (FUGIERI, 2006, p. 176).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 84

Page 86: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 7.1: Primeiro exemplo de janela JframeFonte: Elaborada pelos autores

A classe PrimeiraJanela apresentada no exemplo 7.1 herda de JFrame. Assim,

ela tem todos os métodos e atributos de JFrame.

No construtor da classe PrimeiraJanela temos chamadas a vários dos méto-

dos da classe JFrame sendo chamados (this.<metodo>).

O método getContentPane() retorna um objeto que representa a parte in-

terior da janela; esse objeto possui um método que possibilita alterarmos a

cor de fundo (setBackground) desse objeto. Note, ainda, que configuramos

a cor de fundo da janela para azul utilizando a classe Color e seu atributo

estático blue.

A Figura 7.2 exibe a janela gerada pela execução do código apresentado na

Figura 7.1.

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 85

Page 87: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 7.2: Janela gerada pelo exemplo da Figura 7.1Fonte: Elaborada pelos autores

7.3 JLabel e ImageIconA classe JLabel é utilizada para criar etiquetas (labels) de textos nas janelas

(FUGIERI, 2006, p. 178). Ela permite o controle de propriedades do texto

a ser utilizado, tais como: alinhamento, tipo de letra, tamanho, cor, etc. A

classe JLabel fornece vários construtores dentre os quais destacamos:

• JLabel(): construtor padrão.

• JLabel(String): recebe como parâmetro uma String que será o texto apre-

sentado pelo Label.

• JLabel(String, int): além do texto a ser apresentado, recebe como parâ-

metro um inteiro que representa o tipo de alinhamento a ser utilizado.

• JLabel(String, Image): além do texto a ser apresentado, recebe como pa-

râmetro um image que será o ícone a ser exibido.

• JLabel(String, Image, int ): recebe como parâmetros o texto a ser apresen-

tado, o ícone a ser exibido e o tipo de alinhamento a ser utilizado.

Outros dois métodos essenciais para o uso de JLabels são o método getText() que retorna o texto do Label e o setText(String) que especifica (altera) o texto

a ser apresentado pelo Label.

A classe ImageIcon é utilizada, entre outras possibilidades, para colocar um

ícone no JLabel. A Figura 7.3 exibe o código de uma janela que utiliza as

classes JLabel e ImageIcon.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 86

Page 88: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 7.3: Exemplo de utilização de JLabel e ImageIconFonte: Elaborada pelos autores

No exemplo da Figura 7.3 note que a classe UsaJLabel_ImageIcon herda da

classe Jframe; assim, conseguimos utilizar seus métodos.

O método setUndecorated da classe JFrame retira da janela a borda padrão

Windows. A linha janela.getRootPane().setWindowDecorationStyle(JRootPane.FRAME);, por sua vez, coloca na janela a borda padrão Java.

Temos também a definição do layout da janela: this.getContentPane().setLayout(new GridLayout(2, 1));. O layout Grid divide a tela em partes iguais

de linhas e colunas. No nosso exemplo, temos a tela divida em duas linhas

e uma coluna. A ordem de inserção de objetos nesse layout é da esquerda

para a direita e de cima para baixo. A inserção é feita com o método add (this.getContentPane().add(this.label1);). Nos aprofundaremos no estudo

dos layouts futuramente.

A Figura 7.4 exibe a janela gerada pelo código exibido na Figura 7.3.

Figura 7.4: Janela gerada pelo código da Figura 7.3Fonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 87

Page 89: Programação Orientada a Objetos.indb

7.4 JOptionPaneA classe JOptionPane é utilizada para gerar caixas de diálogo (FUGIERI, 2006,

p. 207). Ela nos permite criar vários tipos de caixas de diálogo, a saber:

MessageDialog, ConfirmDialog, InputDialog e OptionDialog.

7.4.1 MessageDialogUma MessageDialog é uma caixa de diálogo que apresenta uma mensagem.

Sintaxe para criação: JOptionPane.showMessageDialog (<componente>,

<mensagem>, <título da mensagem>, <tipo da mensagem>)

Parâmetros para criação:

<componente>: objeto contêiner que permite definir a posição da tela em

que a caixa de mensagem aparecerá. Normalmente esse parâmetro é null.

<mensagem>: mensagem a ser exibida na caixa.

<título da mensagem>: será exibido na barra de título da caixa de mensagem.

<tipo da mensagem>: determina o ícone que aparecerá junto à mensagem.

Podendo ser:

– Pergunta: QUESTION_MESSAGE – Informação: INFORMATION_MESSAGE – Alerta: WARNING_MESSAGE – Erro: ERROR_MESSAGE

– Definido pelo Usuário: INFORMATION_MESSAGE ( e acrescenta-se o

argumento do tipo ImageIcon na chamada do showMessageDialog )

– Vazio: PLAIN_MESSAGE

Exemplo de utilização:

JOptionPane.showMessageDialog(null, s, “Login confirmado”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

7.4.2 ConfirmDialogUma ConfirmDialog é uma caixa de diálogo que apresenta uma mensagem

e possibilita ao usuário responder uma pergunta.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 88

Page 90: Programação Orientada a Objetos.indb

Sintaxe para utilização:

int resposta = JOptionPane.showConfirmDialog (<componente>, <mensa-

gem>, <título da mensagem>, <botões presentes>, <tipo da mensagem>

Parâmetros para utilização: os parâmetros são os mesmos apresentados

no MessageDialog com acréscimo do parâmetro que indica os botões a se-

rem apresentados:

< botões presentes>: determinam quais botões irão aparecer. Podendo ser:

YES_NO_OPTION ou 0: aparecem yes e no.

YES_NO_CANCEL ou 1: aparecem yes, no e cancel.

OK_CANCEL_OPTION ou 2: aparecem ok e cancel.

Retorno: O valor retornado pode ser:

YES_OPTION = 0

NO_OPTION = 1

CANCEL_OPTION = 2

Exemplo de utilização:

JOptionPane.showConfirmDialog(null, “Confirma login ?”, “Caixa de confir-mação”, JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);

7.4.3 InputDialogUma InputDialog é uma caixa de diálogo que apresenta uma mensagem e

possibilita que o usuário digite um texto.

Sintaxe para utilização:

String resposta = JOptionPane.showInputDialog(<componente>, <mensa-

gem>, <título da mensagem>, < tipo da mensagem>)

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 89

Page 91: Programação Orientada a Objetos.indb

Exemplo de utilização:

String s = JOptionPane.showInputDialog(null, “Digite seu login”, “Login no sistema”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

7.4.4 OptionDialogUma OptionDialog é uma caixa de diálogo que possibilita a exibição de vá-

rias opções para escolha do usuário. Ela apresenta vários botões para o usu-

ário e retorna um número inteiro indicando em qual dos botões o usuário

clicou (o primeiro botão é representado pelo número zero; o segundo, pelo

um e assim sucessivamente).

Sintaxe para utilização:

int resposta = JOptionPane.showOptionDialog (<componente>,

<mensagem>,<título da mensagem>,<botoes presentes>, <tipo da mensa-

gem>, <icone>, <array de objetos>, <seleção padrao>)

Parâmetros para utilização: os parâmetros são os mesmos apresentados

nas anteriores com os seguintes acréscimos:

<array de objetos>: utilizado para exibir opções fora do padrão YES_NO_OPTION, YES_NO_CANCEL_OPTION ou OK_CANCEL_OPTION ( personalizar

botões de seleção ).

< seleção padrão >: determina o botão padrão selecionado.

Exemplo:

String[] nomes = { “João”, “Maria”, “Pedro” };

int resp = JOptionPane.showOptionDialog (null, “Escolha um login padrão”,

“Login no sistema” , 0, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, null, no-

mes, nomes[0]);

A Figura 7.5 exibe um código que utiliza a classe JOptionPane para criar

várias caixas de diálogo diferentes.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 90

Page 92: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 7.5: Exemplos de utilização da classe JOptionPaneFonte: Elaborada pelos autores

O exemplo da Figura 7.5 não tem uma funcionalidade específica. Seu objeti-

vo é apenas ilustrar o uso de métodos da classe JOptionPane.

7.5 Tratamento de eventos e JButtonQuando desenvolvemos aplicativos com interface gráfica precisamos progra-

mar as respostas que o sistema dará às interações do usuário com a interface

gráfica. A essa programação do comportamento do sistema de acordo com

as ações do usuário dá-se o nome de tratamento de eventos.

Quando o usuário clica em um botão, pressiona a tecla ENTER ou seleciona

algo na tela, são disparados eventos correspondentes à ação do usuário e

cabe ao programador definir qual o procedimento a ser adotado na ocor-

rência de tal evento. A interface ActionListener possibilita a identificação

dos eventos, permitindo assim que seja programado o comportamento do

sistema ao evento.

Para ilustrar a utilização da interface ActionListener para o tratamento de

eventos, vamos desenvolver um exemplo (apresentado na Figura 7.6) que

exibirá uma janela com um botão e, ao clicar no botão, será exibida uma

caixa de diálogo. Para criar um botão na janela precisaremos utilizar a classe

JButton. Dentre os métodos mais utilizados da classe JButton estão:

• JButton(): construtor que cria um botão sem texto.

• JButton( String ): construtor que cria um botão exibindo o texto passado

como parâmetro.

• JButton(String, Image): construtor que cria um botão com texto e imagem.

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 91

Page 93: Programação Orientada a Objetos.indb

• getLabel(): obtém o texto apresentado pelo botão.

• setLabel(String): define o texto a ser apresentado pelo botão.

• setEnabled(boolean): define se o botão está habilitado (true) ou desabi-

litado (false).

• setHorizontalTextPosition(): define o alinhamento horizontal, que pode

ser: LEFT (esquerda) ou RIGHT (direita ).

• setVerticalTextPosition(): define o alinhamento vertical que pode ser:

TOP (por cima) ou BOTTOM (por baixo).

• setMnemonic(int): define o atalho (combinação de teclas) para acionar o

botão (equivalente ao clique sobre o botão).

• setToolTipText(String): possibilita colocar uma mensagem de ajuda no botão.

No exemplo da Figura 7.6 temos o uso do layout Flow (FlowLayout). Esse

padrão de layout preenche as linhas da janela e, quando não é possível mais

inserir componentes numa linha, avança para a linha seguinte. Os layouts serão objetos de estudo da próxima aula.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 92

Page 94: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 7.6: Exemplo de tratamento de evento e de utilização de JButtonFonte: Elaborada pelos autores

Note que no exemplo da Figura 7.6, nossa janela, além de herdar de JFrame,

implementa a interface ActionListener. Sempre que quisermos tratar eventos

como cliques em botões de nossas janelas, elas deverão implementar

tal interface e, por consequência, teremos de implementar o método

actionPerformed (ActionEvent e) que definirá o comportamento do programa

sempre que um evento for detectado. Note o método actionPerformed do

exemplo da Figura 7.6: sempre que um evento for disparado, é verificado se

ele foi disparado pelo botão (if e.getSource() == b1) e, em caso positivo, uma

caixa de diálogo é exibida.

É importante ressaltar que para que o método actionPerformed seja

chamado na ocorrência de um evento em um objeto, esse objeto deve

“avisar” para a janela que ele deseja ser “ouvido”. Isso é feito pelo método

addActionListener. No exemplo da Figura 7.6 os eventos do botão só serão

“ouvidos” devido à linha b1.addActionListener(this).

Assim como tratamos eventos de um botão, podemos tratar eventos de outros

componentes de interface, bastando para isso “avisar” que eles devem ser

“ouvidos” e programar o método actionPerformed para responder ao evento.

7.6 JTextField e JPasswordFieldA classe JTextField é utilizada para criar caixas de texto. Normalmente, utili-

za-se a classe JLabel para apresentar um texto fixo e a classe JTextField para

campos de texto a serem digitados pelos usuários.

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 93

Page 95: Programação Orientada a Objetos.indb

Dentre os métodos utilizados para manipular um JtextField, destacam-se:

• JTextField(): construtor padrão utilizado para criar uma caixa de texto vazia.

• JTextField(String): construtor utilizado para criar uma caixa de texto com

a String fornecida.

• JTextField(int): construtor utilizado para criar uma caixa de texto com a

quantidade de colunas especificada.

• JTextField(String, int): construtor utilizado para criar uma caixa de texto

com uma determinada String e com a quantidade de colunas especificada.

• getText(): obtém o texto do objeto.

• setText(String): atribui uma String ao objeto.

• getSelectedText(): obtém o texto selecionado no objeto.

• isEditable(): verifica se o componente é editável ou não e retornando um

boolean (true ou false) .

• setEditable( boolean ): especifica se o componente é editável ou não.

Há uma classe especial para criar caixas de texto próprias para campos de se-

nha: JpasswordField (FUGIERI, 2006, p. 190). O funcionamento dessa classe é

bastante semelhante ao de JTextField. A diferença básica é que os caracteres

digitados são substituídos por outros para ocultar a senha. Assim, os principais

métodos de JPasswordField são idênticos aos de JTextField (exceto os construto-

res, obviamente) merecendo destaque adicionam apenas os seguintes métodos:

• setEchoChar(char): determina o caracter que será utilizado para esconder

a senha.

• getPassword(): gera um vetor de char com a senha digitada.

• getText(): método obsoleto que retorna a String do objeto.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 94

Page 96: Programação Orientada a Objetos.indb

A Figuras 7.7 e 7.8 exibem o código de uma janela que utiliza as classes

JTextField e JpasswordField (o código de uma janela está dividido nas duas fi-

guras). Note que nesse exemplo foi criado um método privado montarLayout que é responsável por montar o layout da janela, ou seja, por inserir e orga-

nizar os componentes na janela. Assim como no exemplo da Figura 7.4 foi

utilizado o layout GridLayout.

Figura 7.7: Primeira parte do exemplo de utilização de JTextField e JpasswordFieldFonte: Elaborada pelos autores

Figura 7.8: Segunda parte do exemplo de utilização de JTextField e JpasswordFieldFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 95

Page 97: Programação Orientada a Objetos.indb

No método actionPerformed, que como vimos anteriormente define o trata-

mento de eventos para a janela, temos a criação de uma caixa de mensagem

por meio da classe JOptionPane e seu método showMessageDialog (veja a

caixa de mensagem criada na Figura 7.10). Lembre-se que para tratar o even-

to de clique no botão, não podemos esquecer de fazer a janela “ouvir” esse

evento. Para isso foi utilizado o comando this.b1.addActionListener(this);.

Note que no exemplo das Figuras 7.7 e 7.8 fizemos uso também de um com-

ponente gráfico que ainda não conhecíamos: o JPanel. Utilizando JPanel po-

demos dividir uma janela em painéis independentes de forma que podemos

aplicar layouts diferentes a cada painel e inserir nos painéis outros compo-

nentes de interface. Porém, no caso específico desse exemplo utilizamos um

JPanel apenas para ocupar o espaço abaixo dos rótulos de texto de forma que

o botão ficasse alinhado abaixo dos campo para preenchimento de senha. A

Figura 7.9 exibe a janela criada.

A Figura 7.9 exibe a janela criada pela execução do código apresentado nas

Figuras 7.7 e 7.8.

Figura 7.9: Janela gerada pela execução do código apresentado nas Figuras 7.7 e 7.8Fonte: Elaborada pelos autores

A Figura 7.10, por sua vez, exibe a caixa de diálogo criada pelo evento de

clique no botão conforme define o método actionPerformed.

Figura 7.10: Caixa de mensagem criada ao clicar no botãoFonte: Elaborada pelos autores

Para facilitar o entendimento do uso de JPanel nesse exemplo, refaça o exemplo das Figuras 7.7 e 7.8 retirando do código a utilização do JPanel e veja o

resultado. Note que o botão será deslocado para a esquerda.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 96

Page 98: Programação Orientada a Objetos.indb

ResumoNesta aula começamos a criar interfaces gráficas em Java. Aprendemos que

a principal biblioteca de Java para trabalhar interfaces gráficas é a biblioteca

Swing. Vimos que a classe JFrame é responsável por criar uma janela e apren-

demos diversas outras classes que representam vários tipos de componentes

gráficos. Por fim, vimos como tratar eventos ocorridos nas interfaces. Com

esses conhecimentos já somos capazes de criar nossos primeiros programas

com interfaces gráficas em Java.

Atividades de aprendizagem1. Faça um programa com interface gráfica que permita criar contas do tipo

ContaEspecial (utilize as classes criadas em exercícios anteriores). Sua ja-

nela deve conter campos para que o usuário informe o nome do titular,

o saldo da conta e o limite da conta e um botão que o usuário deverá

clicar para criar a conta. Assim, o usuário deverá preencher os campos

e, quando clicar no botão o programa, deve instanciar uma nova conta

com os dados informados e o número da conta será sequencial atribuído

pelo próprio programa. Então o programa deve inserir a conta criada em

uma lista que conterá todas as contas já criadas e deve exibir uma janela

de mensagem (JOptionPane) informando o número da conta criada e o

nome do seu titular.

2. Acrescente à janela criada no exercício anterior um botão que, ao ser

clicado, exiba os números e os nomes dos titulares de todas as contas

criadas em uma janela de mensagem (JOptionPane).

3. No mesmo projeto do exercício anterior, crie uma nova janela que con-

tenha um campo no qual o usuário digitará um número de uma conta e

um botão para consultar o saldo da conta. Na janela criada no exercício

anterior, crie um botão que, ao ser clicado, instanciará a nova janela e a

tornará visível. O construtor da nova janela receberá como parâmetro um

ArrayList. Assim, quando a nova janela for instanciada, já receberá como

parâmetro o ArrayList de contas que existe na antiga. Então o usuário

deverá preencher na nova janela o número da conta e clicar no botão

de consultar saldo. Nesse momento o sistema deve procurar pela conta

desejada na lista. Se encontrar, deve exibir o saldo da conta em uma

janela de mensagem (JOptionPane). Se não encontrar, deve exibir uma

mensagem de erro informando que a conta não existe.

A classe JTextField não foi projetada para permitir a digitação de textos em múltiplas linhas. Para isso Java tem a classe JTextArea que tem funcionamento muito parecido com a classe JTextField. Acesse a documentação oficial da Oracle sobre a classe JTextArea em http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JTextArea.html e, utilizando as informações lá apresentadas, acrescente ao exemplo da Figura 7.7 um JTextArea que permita ao usuário digitar uma ou mais frases de lembrete sobre sua senha.

Todas as janelas de exemplo que fizemos têm um método main, ou seja, são executáveis. Porém, em programas comuns temos várias janelas que não são executáveis, e sim são exibidas a partir de outras. Para exibir uma janela a partir de um clique em um botão de uma outra janela, basta programar esse evento de forma que a janela a ser exibida seja instanciada e se torne visível, como fazemos no método main do exemplo apresentado na Figura 7.8.

e-Tec BrasilAula 7 – Interfaces gráficas em Java – Parte I 97

Page 99: Programação Orientada a Objetos.indb
Page 100: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II

Objetivos

Aprender o conceito de padrões de layout.

Conhecer alguns padrões de layout de Java.

Conhecer mais classes para construção de interfaces gráficas em

Java: JComboBox, JCheckBox, JRadioButton, ButtonGroup, JMe-nuBar, JMenu e JmenuItem.

Desenvolver novos exemplos de tratamento de eventos sobre in-

terface gráfica em Java.

8.1 Padrões de layoutOs padrões de layout definem como os objetos serão dispostos na janela

(FUGIERI, 2006, p. 230). É possível desenvolver uma janela sem a utilização

de um padrão de layout, mas, nesse caso, é necessário, para cada objeto,

definir manualmente sua posição na janela, o que gera mais flexibilidade,

mas também mais trabalho para a definição do layout. O uso de padrões de

layout deixa nossas janelas mais genéricas e adaptáveis a modificações.

Nesta aula aprenderemos como utilizar dois padrões de layout: FlowLayout e GridLayout.

8.1.1 FlowLayoutO padrão de layout FlowLayout insere os objetos, um após o outro, linha a

linha. Assim, quando não é mais possível inserir objetos numa linha, é criada

uma nova linha e novos objetos podem ser inseridos. Esse padrão de layout assemelha-se a um editor de textos, pois quando não existe mais espaço

numa dada linha é criada uma nova linha para inserção de mais conteúdos.

A Figura 8.1 apresenta um exemplo de uso do padrão FlowLayout.

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 99

Page 101: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.1: Exemplo de uso de FlowLayoutFonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que o construtor do FlowLayout recebe três parâmetros:

o alinhamento desejado (no caso utilizamos alinhamento centralizado), o

espaçamento horizontal e o espaçamento vertical. Para aplicar o layout à

janela, utilizamos o método setLayout.

A Figura 8.2 exibe o resultado da execução do código apresentado na Figura 8.1.

Figura 8.2: Janela utilizando FlowLayoutFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 100

Page 102: Programação Orientada a Objetos.indb

8.1.2 GridLayoutO padrão de layout GridLayout organiza os objetos como uma tabela, com

células de objetos de mesmo tamanho. É um layout flexível, pois uma vez

redimensionada a janela ele ajusta automaticamente os objetos de forma

que o padrão se mantenha, ou seja, que cada objeto de cada célula seja

apresentado com o mesmo tamanho.

A Figura 8.3 apresenta um exemplo de uso do padrão GridLayout.

Figura 8.3: Exemplo de uso de GridLayoutFonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que o construtor do GridLayout recebe quatro parâmetros: o

número de linhas em que a janela será dividida (no caso 2), o número de colunas

em que a janela será dividida (no caso 3), o espaçamento horizontal e o espa-

çamento vertical. Para aplicar o layout à janela, utilizamos o método setLayout.

A Figura 8.4 exibe o resultado da execução do código apresentado na Figura 8.3.

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 101

Page 103: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.4: Janela utilizando GridLayoutFonte: Elaborada pelos autores

8.2 JComboBox e tratamento de eventosA classe JComboBox é utilizada para criar caixas que permitem que o usuário

selecione apenas um item da sua lista de opções.

Para criar um objeto do tipo JComboBox, é necessário passar um vetor de

Strings que indicará as opções de seleção a serem exibidas na caixa.

Exemplo de Criação:

String[] animais = { “Leão”, “Elefante”, “Cobra”, “Jabuti” };

JComboBox combo = new JComboBox(animais);

Dentre os métodos mais utilizados da classe JComboBox, destacam-se:

• getSelectedIndex: retorna o índice do item selecionado no combobox. É

importante notar que o índice do primeiro elemento é 0.

• removeItemAt: dado um índice, elimina do combobox o item que está

nessa posição.

• removeAllItens: remove todos os itens do combobox.

• addItem: dado um novo item, insere-o no combobox.

• getSelectedItem: retorna o item selecionado.

• getItemCount: retorna a quantidade de itens do combobox.

A seguir é apresentado um exemplo em que utilizamos um combobox para

exibir uma listagem de animais. A janela construída no exemplo permite

incluir novas opções no combobox e exibe um texto informando a opção se-

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 102

Page 104: Programação Orientada a Objetos.indb

lecionada. Para isso, foi preciso tratar o evento de clique em um botão (para

adicionar item) e o evento de mudança de item selecionado.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em três Figuras (8.5,

8.6 e 8.7). Mas note que as três figuras juntas apresentam o código de

uma única classe.

Figura 8.5: Exemplo de utilização de JComboBox – parte IFonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.6: Exemplo de utilização de JComboBox– parte IIFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 103

Page 105: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.7: Exemplo de utilização de <IT>JComboBox<IT>– parte IIIFonte: Elaborada pelos autores

No exemplo apresentado temos um campo de texto que informa qual é o

item atualmente selecionado no combobox. Assim, sempre que o usuário

alterar o item selecionado, temos que identificar a ocorrência desse evento e

atualizar o texto exibido. Para que o evento de mudança de item selecionado

seja acionado, é necessário adicionar o combobox ao controlador de eventos

de mudança de item (ItemListener) do próprio combobox. Para isso, utili-

zamos o comando: this.combo.addItemListener(this);. Adicionalmente, para

que a janela seja capaz de “ouvir”, ou melhor, de tratar o evento, ela deverá

implementar a interface ItemListener e, consequentemente, implementar o

método itemStateChanged que definirá o comportamento da janela sempre

que houver mudança de item selecionado em algum dos combobox adicio-

nados na janela. O método itemStateChanged do nosso exemplo é apresen-

tado na Figura 8.6.

No exemplo apresentado, se houvesse mais combos na janela seria necessá-

rio determinar o combo selecionado utilizando e.getSource() == this.combo

(como foi feito no método actionPerformed do mesmo exemplo).

A Figura 8.8 exibe a janela gerada pela execução do exemplo apresentado

pelas três figuras anteriores.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 104

Page 106: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.8: Janela gerada pela execução do exemplo anteriorFonte: Elaborada pelos autores

8.3 JCheckBoxAs caixas de opção são criadas a partir da classe JCheckBox e permitem re-

presentar uma opção que está ativada (true) ou desativada (false) (FUGIERI,

2006, p. 201).

As Figuras 8.9 e 8.10 apresentam um exemplo que utiliza JCheckBox. Nesse

exemplo há um texto e um checkbox. Se o checkbox estiver selecionado, o

texto será apresentado em negrito e, caso contrário, será apresentado em

fonte plana. Para verificar se um objeto JCheckBox está selecionado, utiliza-

mos o método isSelected().

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em duas Figuras

(8.9 e 8.10). Mas, note que as duas figuras juntas apresentam o código de

uma única classe.

Figura 8.9: Exemplo de utilização de JCheckBox – parte IFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 105

Page 107: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.10: Exemplo de utilização de JCheckBox – parte IIFonte: Elaborada pelos autores

Note no exemplo que, assim como acontece com JComboBox, os eventos de

alteração de estados da classe JCheckBox acionam o método ItemStateChanged

da interface ItemListener (veja o método ItemStateChanged do exemplo na Figu-

ra 8.10).

Note também que é necessário acrescentar objetos JCheckBox ao tratador

de eventos para que o método itemStateChanged reconheça os eventos

ocorridos com os checkbox. No exemplo isso é feito pelo comando: this.c1.addItemListener(this);.

A Figura 8.11 exibe a janela gerada pela execução do exemplo apresentado

pelas duas figuras anteriores.

Figura 8.11: Janela gerada pela execução do exemplo da Figura 8.9 e 8.10Fonte: Elaborada pelos autores

8.4 JRadioButton e ButtonGroupA classe JRadioButton é utilizada para criar “botões de rádio”. Esses botões

são graficamente muito semelhantes aos checkbox. A diferença entre radio-

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 106

Page 108: Programação Orientada a Objetos.indb

button e checkbox está no fato que os primeiros são usados em conjuntos

de forma que apenas um elemento do conjunto pode estar selecionado em

um dado momento. Mas, para haver esse controle, os JRadioButton devem

estar em um grupo representado pela classe ButtonGroup.

Um objeto da classe ButtonGroup não é visual, ou seja, não tem impacto na

interface gráfica, mas sem ele perdemos a garantia de que apenas um botão

de rádio está selecionado.

Dentre os métodos mais utilizados da classe JRadioButton, destacamos:

• setMnemonic: permite que uma combinação de teclas tenha o mesmo

efeito do clique sobre um objeto JRadioButton.

• isSelected: determina se um botão de rádio está selecionado.

• setSelected: recebe um parâmetro booleano (true ou false) que faz com

que o botão de rádio seja selecionado ou não.

As Figuras 8.12, 8.13 e 8.14 exibem um exemplo de utilização de JRadioButton.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em três Figuras (8.12,

8.13 e 8.14). Mas, note que as três figuras juntas apresentam o código de

uma única classe.

Figura 8.12: Exemplo de utilização de JRadioButton – parte IFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 107

Page 109: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.13: Exemplo de utilização de JRadioButton – parte IIFonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.14: Exemplo de utilização de JRadioButton – parte IIIFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 108

Page 110: Programação Orientada a Objetos.indb

Note que o tratamento dos eventos de mudança de estados dos radiobuttons também é feito através do método itemStateChanged. Note também que, para

que o método itemStateChanged seja disparado quando ocorre um evento em

um radiobutton é necessário acrescentar o objeto JRadioButton ao tratador de

eventos (this.radio1.addItemListener(this)).

No exemplo apresentado são utilizados dois campos de texto nos quais o usu-

ário deve informar dois números, e os radiobuttons são utilizados para per-

mitir que se selecione a operação aritmética a ser realizada com os números

digitados. Assim, quando o usuário seleciona a operação, o resultado dela é

apresentado em um terceiro campo de texto posicionado na parte inferior da

janela. A Figura 8.15 exibe a janela gerada pela execução desse exemplo.

Figura 8.15: Janela gerada pela execução do exemplo de utilização de rabiobuttonFonte: Elaborada pelos autores

8.5 JMenuBar, JMenu e JMenuItemAgora aprenderemos a criar barras de menu em nossas janelas (FUGIERI, 2006,

p. 222). Para que nossa janela conte com uma barra de menu, é necessário, ini-

cialmente, instanciar uma barra de menus, ou seja, uma JMenuBar e associá-la

à janela. Para isso, utilizamos comandos como os apresentados abaixo:

JMenuBar menuBar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(menuBar);

Para acrescentar um menus na barra de Menu, precisamos instanciar um

objeto da classe JMenu e depois adicioná-lo à barra de menu. As linhas de

código abaixo apresentam um exemplo de como fazer isso:

JMenu menu1 = new JMenu(<nome do menu>);menuBar.add(menu1)

Por fim, para acrescentar itens a um menu, precisamos instanciar objetos da clas-

se JMenuItem e adicioná-los ao menu, como nas linhas apresentadas a seguir:

É comum os JRadioButton serem colocados em painéis (JPanel) nas janelas como forma de destacar seu agrupamento. Os JPanel podem assumir vários tipos de layout, assim como um JFrame qualquer. Pode-se colocar quantos JPanel forem desejados em uma JFrame.

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 109

Page 111: Programação Orientada a Objetos.indb

JMenuItem menuItem1 = new JMenuItem(< nome do item do menu>)menu1.add( menuItem1 )

As Figuras 8.16, 8.17 e 8.18 exibem um exemplo de criação de janela com

barra de menu.

Como o exemplo ficou muito extenso, ele foi dividido em três Figuras (8.16,

8.17 e 8.18). Mas, note que as três figuras juntas apresentam o código de

uma única classe.

Figura 8.16: Exemplo de criação de janela com barra de menu – parte IFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 110

Page 112: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 8.17: Exemplo de criação de janela com barra de menu – parte IIFonte: Elaborada pelos autores

Figura 8.18: Exemplo de criação de janela com barra de menu – parte IIIFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 111

Page 113: Programação Orientada a Objetos.indb

No exemplo apresentado, é exibido um texto em uma caixa de acordo com o

menu selecionado na janela. Note que, para isso, mais uma vez implementa-

mos o método actionPerformed da interface ActionListener (Figura 8.16), a

exemplo do que fizemos para tratar o evento de clique em botão. Note tam-

bém que foi necessário adicionar os menus aos actionListeners (Figura 8.17).

Note que apenas os JMenuItem respondem à interface ActionListener. Os

JMenu e os JMenuBar não têm como acionar o método actionPerformed.

Na Figura 8.19 é exibida a janela gerada pela execução desse exemplo.

Figura 8.19: Janela gerada pela execução do exemplo de criação de janela com barra de menuFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 112

Page 114: Programação Orientada a Objetos.indb

ResumoNesta aula aprendemos a utilizar várias classes Swing que criam diversos com-

ponentes de interface gráfica. Aprendemos o conceito de padrões de layout e

dois dos padrões mais utilizados em Java e vimos novos exemplos de tratamen-

to de eventos. Com o que aprendemos nas duas últimas aulas, somos capazes

de criar programas com interfaces gráficas em Java; porém, este assunto não

foi esgotado nessas aulas. A intenção dessas aulas é dar uma boa introdução

ao assunto, de forma que você tenha base para se aprofundar futuramente.

Atividades de aprendizagem1. Faça um programa com interface gráfica que permita ao usuário criar con-

tas (use o exercício 1 da aula 7 como base). Assim como no exercício 1 da

aula 7, as contas criadas devem ser armazenadas em um ArrayList. Neste

exercício, porém, o usuário deve selecionar o tipo de conta que deseja criar:

ContaPoupanca ou ContaEspecial (utilizar as classes criadas no exercício 1

da aula 4). Assim, deve ser utilizado um RadioGroup com RadioButtons para

indicar o tipo de conta a ser criada. Note que ContaPoupanca não tem o

atributo limite. Se for selecionado o tipo ContaPoupanca, o campo limite

deve ficar desabilitado na tela (dica: você terá de programar os eventos dos

RadioButtons).

2. Faça uma janela para consultar saldo, idêntica a que foi feita no exercício

3 da aula 7. Crie um menu na janela do exercício 1 da aula 8 e programe

o evento de clique nesse menu para exibir a janela de saldo.

e-Tec BrasilAula 8 – Interfaces gráficas em Java – parte II 113

Page 115: Programação Orientada a Objetos.indb
Page 116: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I

Objetivos

Compreender o conceito de programação cliente-servidor.

Aprender a acessar bancos de dados em Java utilizando drivers nativos e ODBC.

Aprender a construir aplicações em Java capazes de consultar da-

dos de bancos de dados.

9.1 Programação cliente-servidorOriginalmente, o termo cliente-servidor era usado para descrever softwares que se utilizavam de mais de um hardware em sua execução. Atualmente,

porém, é comum utilizar este termo para caracterizar situações nas quais

diferentes componentes de software se comunicam uns com os outros,

mesmo que rodando em uma mesma máquina. Nesse contexto podemos

ter arquiteturas cliente-servidor nas quais os componentes de software exe-

cutam em máquinas espalhadas ao redor do mundo e se comunicam por

uma arquitetura de rede ou, em outro extremo, podemos ter arquiteturas

cliente-servidor nas quais todos os componentes de software executam em

uma mesma máquina. Vale ressaltar, que, em ambas as situações, cada com-

ponente de software executa uma função independente e se comunica com

os demais componentes.

Um uso comum para arquiteturas cliente-servidor é manter no lado cliente

o gerenciamento das interfaces gráficas com o usuário e utilizar o servidor

para manter a integridade dos dados do negócio havendo diversas variações

para essa abordagem.

Uma classificação muito comumente utilizada para designar a filosofia uti-

lizada em uma arquitetura cliente-servidor define dois tipos de arquitetura:

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 115

Page 117: Programação Orientada a Objetos.indb

• Cliente pesado: quando a interface com o usuário e toda a lógica de

negócio estão no lado cliente, ficando o servidor dedicado apenas ao

armazenamento, acesso e distribuição de dados.

• Servidor pesado: quando o cliente é responsável apenas pela interface

com o usuário, ficando sob responsabilidade do servidor a maior parte da

lógica de negócio e o gerenciamento dos dados. Para implementar uma

arquitetura desse tipo, é necessário que se faça uma separação entre a

porção de código que trata da interface com o usuário e a porção que

implementa as regras de negócio.

A forma de programação que utilizaremos nesta disciplina pode ser enquadrada

como “cliente pesado” pois desenvolveremos programas que ficarão respon-

sáveis pela interface com o usuário e toda a lógica de negócio (cliente) e que

acessarão os dados armazenados em servidores de bancos de dados (servidor).

De fato, nos exemplos e exercícios que faremos nesta aula, nossos progra-

mas serão executados na mesma máquina que o servidor de banco de da-

dos. Porém, veremos que para colocar o servidor de banco de dados para

funcionar em uma máquina separada, precisaríamos apenas de uma estru-

tura de rede entre as duas máquinas e seria necessário alterar uma linha de

código que define o endereço do servidor.

9.2 Acesso a Bancos de Dados em JavaA linguagem Java possui um conjunto de classes para acesso e manipulação

de dados em banco de dados. Essas classes ficam no pacote JDBC.

O primeiro passo para acessar um banco pela aplicação é estabelecer a co-

nexão. Para isso, é necessário utilizar um driver que estabelecerá a conexão

com o banco. Em ambientes Windows temos basicamente dois tipos de

drivers para conexão com banco de dados:

• Drivers ODBC: o Windows possui uma fonte de dados, de forma que,

uma vez existente um driver ODBC para um dado banco, fica sob res-

ponsabilidade do Windows a comunicação entre o software e o banco.

• Drivers nativos: são implementações de um driver diretamente para

uma dada linguagem, no nosso caso, Java.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 116

Page 118: Programação Orientada a Objetos.indb

O Quadro 9.1 exibe um comparativo entre os dois tipos de drivers para co-

nexão com banco de dados em Java.

Quadro 9.1: Drivers nativos x drivers ODBCDrivers nativos Drivers ODBC

Normalmente, são mais rápidos, pois são otimizados para uma dada plataforma.

Facilitam a troca de banco em ambien-te Windows (MySQL para Sybase por exemplo), pois basta trocar a fonte de dados no Windows que o programa atuará sobre o novo banco desejado.

Um programa feito em Java utilizando um driver nativo é migrado para ou-tro SO (Windows para Linux, por exemplo) apenas recompilando os códigos fonte existentes (obviamente esse outro SO deverá possuir a JVM e o driver nativo para o banco desejado).

Se for necessário migrar para outro sistema operacional que não seja Win-dows, obviamente, não será possível continuar utilizando o ODBC.

Fonte: Elaborado pelos autores

9.3 Fontes de dados ODBCSe optarmos por utilizar um banco de dados com um driver ODBC, precisaremos,

inicialmente, configurar a fonte de dados ODBC, de forma que, seja criado um

Data Source e que por este possa ser feita a conexão em nossa aplicação.

Para criarmos o Data Source de um banco, no Windows XP, por exemplo,

precisamos ir em Painel de Controle->Ferramentas Administrativas->Fontes

de Dados (ODBC) (Figura 9.1).

Figura 9.1: Fonte de dados ODBCFonte: Windows XP Professional

Na janela apresentada, clicando em Adicionar, temos a janela apresentada

pela Figura 9.2, na qual devemos selecionar o driver de acordo com o servi-

dor de banco de dados a ser utilizado.

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 117

Page 119: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 9.2: Adicionando fonte de dadosFonte: Windows XP Professional

Utilizaremos nesta disciplina o sistema gerenciador de banco de dados

(SGBD) MySQL. Escolhemos esse SGBD por ser gratuito e pelo fato de ter

sido utilizado na disciplina Banco de Dados deste curso. Assim, é necessário

que a máquina a ser utilizada para implementar os exemplos e exercícios

desta aula tenha o MySQL instalado e configurado.

Como vamos incluir uma fonte de dados MySQL ODBC 5.1 Driver, devemos

selecionar essa opção e clicar em Concluir. Então será exibida a janela apre-

sentada pela Figura 9.3.

Figura 9.3: Configurando um DataSource MySQLFonte: MySQL Conector/ODBC para Windows XP

Na Figura 9.3 temos a configuração da Fonte de Dados ODBC. Para finalizar

a configuração, devemos definir:

• Data Source: nome que identificará o banco em nossos programas Java

(ou em outra linguagem que faça uso dessa tecnologia).

• Description: apenas uma descrição acerca da fonte de dados configurada.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 118

Page 120: Programação Orientada a Objetos.indb

• Server: IP da máquina onde está o banco que se deseja conectar. Caso

o servidor de banco de dados seja a mesma máquina em que a aplica-

ção rodará, podemos preencher esse campo com localhost ou com o IP

127.0.0.1 ou ainda com o endereço IP da máquina.

• Port: porta por onde será feita a comunicação (a porta utilizada pelo

MySQL por padrão é a 3306).

• User: nome do usuário que irá conectar ao banco de dados. Note que

não se trata do usuário do sistema operacional e sim do usuário do banco

de dados (usuário que você utilizava para acessar o MySQL na disciplina

Banco de Dados).

• Password: senha do usuário que irá conectar ao banco de dados.

• Database: irão aparecer no combobox os bancos de dados existentes no servi-

dor informado, de forma que possa ser escolhido o banco de dados desejado.

Agora basta clicar em Ok que o Data Source será criado.

9.4 Conectando com o Banco de DadosComo vimos, aplicativos Java podem se conectar com um banco de dados

utilizando driversnativos ou por fontes de dados ODBC (FUGIERI, 2006, p.2

97). Em ambos os casos algumas informações são necessárias para o estabe-

lecimento da conexão:

• O nome do usuário do banco de dados e sua senha.

• O driver utilizado é nativo ou ODBC?

• Caso seja nativo:

– IP da máquina onde está o banco que se deseja conectar.

– A porta a ser utilizada pela conexão.

– O nome do banco de dados.

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 119

Page 121: Programação Orientada a Objetos.indb

• Caso seja ODBC:

– Data Source do banco: identificação do banco no Windows (fonte de

dados ODBC).

Como primeiro exemplo, a Figura 9.4 exibe um código que estabelece uma

conexão com um banco de dados utilizando um driver ODBC.

Figura 9.4: Conexão com banco de dados via ODBCFonte: Elaborada pelos autores

Avaliemos alguns trechos principais desse código.

Figura 9.5: Definição do Data Source a ser utilizadoFonte: Elaborada pelos autores

Como exibe a Figura 9.5, foi definida uma String com nome url que faz refe-

rência ao nome do Data Source (fonte de dados ODBC): Banco_LP.

Já a Figura 9.6 exibe o trecho de código que utiliza o método Class.forName

para verificar se o driver ODBC existe na máquina (nas máquinas com Win-

dows praticamente sempre haverá). Caso não exista o driver, será disparada

a exceção ClassNotFoundException.

Figura 9.6: Verificação da existência do driver ODBCFonte: Elaborada pelos autores

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 120

Page 122: Programação Orientada a Objetos.indb

No código exibido pela Figura 9.7 é feita a conexão com o banco, utilizando

para isso o método DriverManager.getConnection passando como parâme-

tros a url contendo o nome do data source, o nome do usuário a ser utiliza-

do para acessar o banco e a senha desse usuário.

Figura 9.7: Estabelecimento da conexão com o bancoFonte: Elaborada pelos autores

Finalizando nossa análise sobre o código da Figura 9.4, vemos que a ten-

tativa de conexão está envolta em um bloco try...catch. Assim, em caso de

erro na conexão (data source inexistente, usuário ou senha inválidos, entre

outros) será disparada uma exceção do tipo SQLException. Caso não ocorra

erro, é exibida uma mensagem e a conexão é fechada utilizando o método

close: minhaConexao.close();

Vamos agora exemplificar como fazer uma conexão utilizando um driver nativo.

Para utilizar um driver nativo precisamos acrescentá-lo ao projeto como uma

biblioteca, uma vez que, ele foi compilado separadamente. Para fazer isso,

no NetBeans, devemos clicar no projeto com o botão direito do mouse, es-

colher a opção Propriedades e nela escolher a opção Bibliotecas. Então o

arquivo do driver deve ser escolhido e adicionado ao projeto. A Figura 9.8

ilustra essa funcionalidade.

Figura 9.8: Acrescentando uma biblioteca de driver nativo ao projetoFonte: NetBeans IDE 7.0.1

Uma vez o driver nativo adicionado ao projeto, podemos utilizá-lo para criar

nossa conexão. O programa exibido pela Figura 9.9 ilustra a conexão com

um banco de dados nativo.

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 121

Page 123: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 9.9: Criando uma conexão com banco de dados via driver nativoFonte: Elaborada pelos autores

Note que o código é muito semelhante ao que utilizamos para conectar a

um banco de dados utilizando um driver ODBC.

Na url, onde havíamos informado o nome do Data Source, agora tivemos

que informar o nome do servidor, a porta a ser utilizada e o nome do banco.

Já a classe buscada pelo Class.forName agora é a do driver MySQL nativo. O

restante do código continua a mesma coisa.

9.5 Consultando dados no bancoPara uma aplicação Java buscar dados num banco de dados, precisaremos

de uma sequência de ações:

• conectar com o banco;

• escrever a consulta que desejamos que seja feita no banco;

• submeter essa consulta;

• ler os dados do resultset (resultado da consulta).

A consulta deve ser escrita na linguagem SQL, que é a linguagem padrão

utilizada para manipular dados em bancos de dados relacionais. A linguagem

SQL não faz parte da ementa dessa disciplina, pois foi objeto de estudo na dis-

ciplina Banco de Dados. Assim, é fundamental que este assunto seja revisado.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 122

Page 124: Programação Orientada a Objetos.indb

As Figuras 9.10, 9.11 e 9.12 exibem um exemplo de aplicação que se conec-

ta a um banco de dados, consulta todos os dados da tabela “filme” e impri-

me na tela o “código”, o “gênero”, a “produtora” e a “data da compra” de

todos os filmes dessa tabela.

O exemplo foi dividido em três Figuras (9.10, 9.11 e 9.12), mas as três figu-

ras juntas apresentam o código de uma única classe.

Figura 9.10: Definição da classe e do método mainFonte: Elaborada pelos autores

Figura 9.11: Construtor da classeFonte: Elaborada pelos autores

Figura 9.12: Execução da consultaFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 123

Page 125: Programação Orientada a Objetos.indb

Nesse exemplo, o construtor da classe estabelece a conexão com o banco

de dados.

O método main cria uma instância da classe utilizando seu construtor e aciona

então o método buscarDados(). Nesse método, a consulta sql é definida em

uma String, e é executada pelo método meuState.executeQuery(sql). Note que

meuState é o objeto de conexão criado anteriormente dentro do construtor.

Ainda no método buscarDados(), após a execução da consulta é gerado

um ResultSet que, nada mais é do que o resultado da consulta submetida

ao banco. A partir do ResultSetrs é possível obter os dados resultantes da

consulta, navegando linha a linha pelo método rs.next(). Note que o método

rs.next() é utilizado como condição de um laço while. O comando while (rs.next()) é equivalente a dizer: enquanto tivermos mais uma linha, permaneça

no laço. Na primeira vez esse comando marca a primeira linha para que os

dados sejam buscados a partir dela; uma nova chamada de next() marca a

linha seguinte, até que não haja mais linhas.

Dentro do laço while há quatro comandos de impressão println com o obje-

tivo de imprimir os dados de cada coluna na tela de saída. Nesse contexto,

merece destaque o comando rs.getString(<nome_da_coluna_no_banco>). Esse comando retorna o valor da linha atual para a coluna passada como pa-

râmetro. Por exemplo, o comando rs.getString(“CODIGO”) vai retornar uma

String com o valor da coluna “CODIGO” da linha atual da tabela.

Para esse exemplo funcionar será necessário uma sequência de passos:

• criar um banco de dados no MySQL com o nome banco_lp (pode usar

outro nome, mas, nesse caso, precisará adequar o script apresentado na

Figura 9.13);

• criar dentro desse banco uma tabela com o nome “FILME” utilizando o

código SQL apresentado na Figura 9.13;

• inserir algumas linhas nessa tabela para que tenhamos dados para con-

sultar;

• criar uma fonte de dados ODBC com o nome “banco_lp” que aponte

para o banco criado no primeiro item. Na seção 9.3 aprendemos a criar

fontes de dados ODBC.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 124

Page 126: Programação Orientada a Objetos.indb

Figura 9.13: Código SQL para criação da tabela filmeFonte: Elaborada pelos autores

ResumoNesta aula tivemos uma introdução ao conceito de programação cliente-

-servidor e aprendemos a acessar servidores de bancos de dados por nossas

aplicações em Java. Vimos que, para conectar com os servidores de bancos

de dados, utilizamos drivers que podem ser de dois tipos: nativos ou ODBC.

Por fim, aprendemos a consultar dados em bancos de dados.

Atividades de aprendizagem1. Para fazer os exercícios desta aula, antes crie um banco de dados com

uma tabela filme, como a exibida na Figura 9.13 e insira alguns registros

nessa tabela utilizando para isso as ferramentas que você aprendeu a

utilizar na disciplina de banco de dados.

2. Construa um programa que acesse o banco de dados criado para obter

os dados de todos os filmes da tabela e exiba esses dados em uma janela.

Para exibir os dados organizadamente, utilize um JLabel para exibir o va-

lor de cada campo de forma a exibir os dados em formato tabular. Acesse

o banco utilizando driver ODBC.

3. Altere o exercício anterior agora utilizando um driver nativo para acessar

o banco.

4. Construa um programa que apresente uma janela com um campo de

texto no qual o usuário deverá digitar o código do filme desejado e um

botão com o texto “Consultar”. Quando o usuário clicar no botão, o

programa deverá buscar no banco de dados os dados do filme do código

informado e exibir esses dados na tela.

Existe na biblioteca Swing a classe JTable, que é própria para exibir dados tabulares em janelas. Assim, uma boa tarefa seria estudar esse componente e utilizá-lo para fazer os exercícios 1 e 2 da aula 9 em lugar de criar vários JLabels para exibição dos dados.

e-Tec BrasilAula 9 – Integração com Banco de Dados – parte I 125

Page 127: Programação Orientada a Objetos.indb
Page 128: Programação Orientada a Objetos.indb

e-Tec Brasil

Aula 10 – Integração com Banco de Dados – parte II

Objetivos

Aprender a construir aplicações em Java capazes de inserir, alterar

e excluir dados de bancos de dados.

10.1 IntroduçãoNesta aula criaremos uma classe para encapsular o processo de conexão a

banco de dados, a fim de facilitar a implementação de nossos aplicativos. Nes-

sa classe vamos optar pelo uso de conexões utilizando driver nativo do MySQL.

À classe criada para nos dar suporte a conexão com bancos de dados daremos

o nome de MySQLNativeDriver. O código dessa classe é exibido na Figura 10.1.

Figura 10.1: Classe MySQLNativeDriver – parte IFonte: Elaborada pelos autores

e-Tec BrasilAula 10 – Integração com Banco de Dados – parte II 127

Page 129: Programação Orientada a Objetos.indb

O método mais importante da classe MySQLNativeDriver é o método obter-Conexao() que cria e retorna uma conexão com um banco de dados utilizan-

do o driver nativo do MySQL.

Note também que nessa classe temos atributos para definir todos os parâ-

metros necessários para o estabelecimento de uma conexão com o banco

de dados: IP do servidor, porta, nome do banco, nome do usuário e senha.

A classe conta ainda com dois construtores: um que recebe como parâme-

tros as cinco informações necessárias para a conexão, e um segundo que

recebe apenas o nome do banco, o nome do usuário e a senha e assume

que o banco está na máquina local (localhost) e que a porta a ser utilizada é

a porta padrão do MySQL (3306).

É importante lembrar que para fazermos uso do driver MySQL nativo pre-

cisamos incluí-lo no projeto, como aprendemos na aula anterior (seção 9.4

– Figura 9.8).

Para os exemplos deste capítulo, utilizaremos a mesma tabela “FILME” já

criada na aula anterior (Figura 9.13).

Nesta aula faremos inserção, atualização e exclusão de dados nessa tabela.

Para isso é importante entendermos o código de criação dessa tabela, apre-

sentado pela Figura 9.13.

Note que a coluna codigo é a chave primária da tabela e é uma coluna au-

toincrementável. Isso significa que ela não precisa participar do INSERT, pois

esse dado será preenchido, automaticamente, pelo banco, utilizando o valor

do último registro inserido mais uma unidade (conforme já estudado na dis-

ciplina Banco de Dados).

Na atualização (UPDATE) e na exclusão (DELETE) a coluna codigo identificará

de forma única cada registro encontrado na tabela filme, possibilitando as-

sim, sua atualização ou exclusão.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 128

Page 130: Programação Orientada a Objetos.indb

10.2 Inserção de dadosA Figura 10.2 ilustra como pode ser feita a inserção de dados na tabela filme.

Figura 10.2: Exemplo de inserção de dadosFonte: Elaborada pelos autores

Note que utilizamos a classe MySQLNativeDriver para obter uma conexão

com o banco de dados. Em seguida, montamos o nosso comando INSERT

(variável sql). As interrogações são os locais onde serão inseridos os valores a

serem atribuídos aos campos em nosso INSERT. Esses valores serão inseridos

no comando INSERT pelo método pstmt.setString posicionalmente a cada

interrogação (1 para a primeira interrogação, 2 para a segunda, e assim

sucessivamente).

Para entender o funcionamento desse código é fundamental conhecer a

sintaxe do comando INSERT da linguagem SQL que foi estudada na disciplina

Banco de Dados.

Finalmente, o comando pstmt.executeUpdate() efetua a inserção dos dados no

banco de dados. Note que o código está envolto por uma cláusula try...catch de

forma que caso ocorra algum erro na inserção, será disparada uma exceção do

tipo SQLException que será tratada pelo seu respectivo catch, que, nesse caso,

basicamente irá apresentar uma mensagem de erro.

No caso do nosso exemplo, informamos valores fixos para cada uma das colunas da nossa tabela o que não é muito útil e serve apenas para ilustrar e para facilitar o entendimento. Normalmente, teremos uma interface gráfica na qual o usuário informará o valor desejado para cada campo e clicará em um botão. Nesse caso, o evento de clicar no botão deverá disparar um método que terá código muito parecido com o método main do nosso exemplo mas, no lugar dos valores fixos que inserimos em cada campo, buscaremos o valor que o usuário preencheu em cada campo da interface gráfica. Por exemplo, suponha que tenhamos na interface um JTextField de nome “nomeFilme” no qual o usuário deverá digitar o nome do filme. Assim, no lugar do comando pstmt.setString(1, “Jogos Mortais”); do exemplo teríamos o comando pstmt.setString(1, “nomeFilme.getText()”);.

e-Tec BrasilAula 10 – Integração com Banco de Dados – parte II 129

Page 131: Programação Orientada a Objetos.indb

10.3 Atualização de dadosA atualização de dados ocorre de forma semelhante à inserção. A Figura

10.3 ilustra como pode ser feita a atualização de dados.

Figura 10.3: Exemplo de atualização de dadosFonte: Elaborada pelos autores

Para entender o funcionamento desse código, é fundamental conhecer a

sintaxe do comando UPDATE da linguagem SQL que foi estudada na disci-

plina Banco de Dados.

Assim como no exemplo de inserção de dados, a classe MySQLNativeDriver serve para obter uma conexão com o banco. Em seguida montamos uma

String com o nosso comando SQL UPDATE. Note que, também a exemplo

do que ocorreu na inserção, nos lugares dos valores a serem atribuídos aos

campos das tabelas foram colocadas interrogações. Note que o campo códi-

go foi utilizado na cláusula where do seu comando SQL a fim de selecionar

o registro desejado para a alteração.

Aqui também é importante notar que, em uma aplicação comercial, os valores a serem

utilizados no UPDATE não serão fixos e sim obtidos a partir de

alguma entrada, normalmente, uma interface gráfica. Além

disso, antes de uma atualização, normalmente, ocorre uma

consulta a fim de que os dados sejam apresentado para que então o usuário os atualize.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 130

Page 132: Programação Orientada a Objetos.indb

10.4 Exclusão de dadosO código para executar uma exclusão de dados é ainda mais simples que

os códigos para atualização e para inserção de dados. A Figura 10.4 ilustra

como pode ser feita a atualização de dados.

Figura 10.4: Exemplo de exclusão de dadosFonte: Elaborada pelos autores

Assim como nos exemplos anteriores, a classe MySQLNativeDriver serve para

obter uma conexão com o banco.

Para entender o funcionamento desse código, é fundamental conhecer a

sintaxe do comando DELETE da linguagem SQL que foi estudada na discipli-

na Banco de Dados.

Note que na montagem do comando DELETE foi utilizada apenas uma in-

terrogação. Isso se deve ao fato de que para excluir um registro basta que

tenhamos o valor de sua chave primária, que no caso da nossa tabela filme

é a coluna codigo.

Assim como aconteceu na inclusão e na alteração de dados, esse exemplo é apenas ilustrativo e tem foco nas classes e métodos a serem utilizados. Obviamente, que em uma aplicação comercial o código do elemento a ser excluído seria informado pelo usuário. Normalmente, é feita uma consulta, os dados são apresentado e só então o usuário pode optar por solicitar a exclusão do registro apresentado.

e-Tec BrasilAula 10 – Integração com Banco de Dados – parte II 131

Page 133: Programação Orientada a Objetos.indb

ResumoNesta aula demos sequência aos estudos iniciados na aula anterior sobre

acesso a bancos de dados pelas aplicações em Java. Aprendemos a inserir,

atualizar e excluir dados em bancos de dados. Vimos que, para isso, precisa-

mos utilizar comandos SQL aprendidos na disciplina Bancos de Dados.

Atividades de aprendizagem1. Crie uma tabela ContaEspecial em um banco de dados. Altere o pro-

grama criado no exercício 1 da aula 7 de forma que ao invés de arma-

zenar as contas em um ArrayList, os dados das contas criadas sejam

inseridos nessas tabelas.

2. Faça um programa que exiba uma janela com um campo de texto “nú-

mero da conta”, um botão “Consultar” e um botão “Excluir”. A janela

deve ser exibida com o botão “Excluir” desabilitado. O usuário deve in-

formar o número da conta desejada e clicar no botão consultar. Então

o sistema deve buscar os dados da conta desejada no banco de dados,

exibir os dados na janela e o botão excluir deve ser habilitado. Se o usu-

ário clicar então em excluir, a conta deve ser excluída do banco e uma

mensagem deve ser exibida. Se o usuário informar alterar o número da

conta e clicar novamente em consultar, os dados da nova conta informa-

da devem ser exibidos no lugar da anterior. (Dica: utilize um JTextField

para exibir cada um dos dados da conta).

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 132

Page 134: Programação Orientada a Objetos.indb

Referências

CADENHEAD, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. São Paulo: Campus, 2005.

DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: como programar. 8. ed. São Paulo: Pearson/Prentice-Hall, 2010.

FUGIERI, Sérgio. Java 2 – Ensino Didático. 6ª Edição. São Paulo: Érica, 2006.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java: o que é Java?Disponível em: <http://javafree.uol.com.br/artigo/871498/Tutorial-Java-O-que-e-Java.html>. Acesso em: 12 out. 2011.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java 2<BOLD>: características básicas. Disponível em : <http://javafree.uol.com.br/artigo/871496/Tutorial-Java-2-Caracteristicas-Basicas.html>. Acesso em: 12 out. 2011.

PAMPLONA, Vitor Fernando. Tutorial Java 3: orientação a objetos. Disponível em: <http://javafree.uol.com.br/artigo/871497/Tutorial-Java-3-Orientacao-a-Objetos.html>. Acesso em: 12 out.2011.

e-Tec Brasil133Referências

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Currículo dos professores-autores

Victorio Albani

Técnico em Processamento de Dados pela Escola Técnica Federal do Espíri-

to Santo (1998), graduado em Ciência da Computação pela UFES (2003)

e mestre em Informática pela UFES (2006). É professor do Departamento

de Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do

Espírito Santo – Campus Colatina, onde trabalha com os cursos Técnico em

Informática, na modalidade presencial e a distância, e Superior de Tecnologia

em Redes de Computadores.

Antes de ingressar no IFES, atuou em várias empresas públicas e privadas, den-

tre as quais se destacam Xerox, Unisys e Cesan, sempre exercendo funções re-

lacionadas ao processo de desenvolvimento de software, como programador,

analista/projetista de sistemas e líder de equipe de desenvolvimento.

Giovany Frossard Teixeira

Graduado em Ciência da Computação (2004) e mestre em Informática

(2006) pela Universidade Federal do Espírito Santo. Atualmente é professor

do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo –

Campus Colatina, nos cursos Técnico em Informática, Tecnólogo em Redes

de Computadores e Bacharel em Sistemas de Informação. Tem experiência

na área de Ciência da Computação, com ênfase em Linguagens de Progra-

mação, Otimização e Software Básico.

Programação Orientada a Objetose-Tec Brasil 134

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Curso Técnico em Informática

Programação Orientada a Objetos

Victorio Albani de Carvalho

Giovany Frossard Teixeira