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Versión 3 ACT. 16/05/2018 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Secuencia Didáctica PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales MODALIDAD: Presencial MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias TIPO: Obligatoria Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas. Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274. R-OP-01-06-17

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Versión 3 ACT. 16/05/2018

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Secuencia Didáctica

PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales

MODALIDAD: Presencial

MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias

TIPO: Obligatoria

Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas.

Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274.

R-OP-01-06-17

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: Facultad de Ingeniería Arturo Narro Siller PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniero en Sistemas Computacionales NÚMERO Y NOMBRE Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Conoce los principios fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.

TIEMPO/DURACIÓN 10 horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

1.1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

1.2 Encapsulamiento de la información 1.3 Tipos de abstracción de datos 1.4 Ejercicios en un Lenguaje de POO.

Investigación documental sobre el marco conceptual Aprendizaje basado en problemas utilizando un programa para el diseño de diagramas UML. Aprendizaje basado en la solución de ejemplos usando módulos.

Lectura en diversas fuentes bibliográficas y electrónicas sobre el marco conceptual. Elabora el reporte de Lectura del marco conceptual. Exposición del profesor.

Discusión de temas desarrollados en clase.

Trabajo en equipo y exposición de parte de los alumnos.

Uso de software computacional.

Tareas. Reporte de actividades realizadas en salón de clase.

Exposición para explicar el marco conceptual. Exposición para explicar la relación de los algoritmos y asociar los conceptos con las aplicaciones en la vida real, por medio de analogías.

Lista de cotejo del control de lectura sobre el marco conceptual.

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo Herramienta CASE Interactiva para propósitos educacionales

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos básicos Portafolio de ejercicios de Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos

10 COMPETENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.

9 SATISFACTORIO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.

8 SUFICIENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios y su reporte de conceptos básicos.

7 BASICO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos y su reporte de conceptos básicos.

6 ELEMENTAL El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos.

5 AÚN NO

COMPETENTE

El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, diferencia el manejo de la programación estructurada y la programación con objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte y su reporte de conceptos básicos.

Nota: el formato de las Secuencias Didácticas se repite “N” veces, las que sean necesarias en la asignatura.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios de arreglos en la Programación Orientada a Objetos

10 COMPETENTE

El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Declara y manipula arreglos multidimensionales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

9 SATISFACTORIO El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores.

NÚMERO Y NOMBRE Arreglos unidimensionales y multidimensionales

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Conoce, aplica y maneja correctamente aplicaciones que requieren del uso de colecciones de datos estáticas

TIEMPO/DURACIÓN 10 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

2.1 Arreglo Unidimensionales listas (vectores).

2.1.1 Conceptos básicos. 2.1.2 Operaciones. 2.1.3 Aplicaciones. 2.2 Arreglo bidimensional. 2.2.1 Conceptos básicos. 2.2.2 Operaciones. 2.2.3 Aplicaciones. 2.3 Arreglo Multidimensional. 2.3.1 Conceptos básicos. 2.3.2 Operaciones. 2.3.3 Aplicaciones

Aprender usando TIC. Simulación. Realización de proyectos.

Lectura en diversas fuentes bibliográficas y electrónicas sobre el marco conceptual. Resuelve problemas computacionales básicos usando colecciones de datos estáticas implementándolos en un lenguaje orientado a objetos.

Exposición para explicar el funcionamiento de las estructuras de control. Ilustración de casos de uso de las colecciones tipo arreglos y matrices. Implementación en un lenguaje orientado a objetos, de casos de estudio en los que se utilizan colecciones de datos.

Lista de cotejo del control de lectura sobre el marco conceptual. Examen del marco conceptual y de las diferentes actividades de aprendizaje.

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo IDE de programación. Lenguaje orientado a objetos

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios que hagan uso de constructores y destructores en clases.

Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

8 SUFICIENTE

El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

7 BASICO El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

6 ELEMENTAL El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

5 AÚN NO

COMPETENTE El alumno conoce qué son los arreglos. No entrega su portafolio de ejercicios de colecciones de datos.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Métodos y mensajes constructores y destructores

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Conoce cómo se clasifican y asocian los métodos de las clases, además utiliza métodos comunes disponibles en la API de Java y definidos por él, asimismo comprende y aplica los mecanismos para pasar información entre métodos.

TIEMPO/DURACIÓN 10 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

3.1. Atributos const y static 3.2. Concepto de método. 3.3. Declaración de métodos. 3.4. Llamadas a métodos (mensajes). 3.5. Tipos de métodos. 3.5.1. Métodos const, static. 3.5.2. Métodos normales y volátiles 3.6. Referencia this. 3.7. Forma de pasar argumentos. 3.8. Devolver un valor desde un método. 3.9. Conceptos de métodos constructor y

destructor. 3.10. Declaración de métodos constructor y

destructor. 3.11. Aplicaciones de constructores y

destructores. 3.12. Tipos de constructores y destructores. 3.1. Estructura del código .

Aprender usando TIC. Simulación. Realización de proyectos.

Exposición oral. Exposición audiovisual. Ejercicios dentro de clase. Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias. Trabajos de investigación. Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las actividades realizadas.

Cuestionario. Examen del marco conceptual y de las diferentes actividades de aprendizaje. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo IDE de programación. Lenguaje orientado a objetos

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Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this. Portafolio de ejercicios de módulos en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Comprender cómo se limita la visibilidad de las declaraciones a regiones específicas de los programas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

7 BASICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

5 AÚN NO

COMPETENTE El Alumno comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Sabe cómo declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas.

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

- Reporte de los conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Sabe cómo implementar la sobrecarga de métodos y operadores. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realizarla.

NÚMERO Y NOMBRE Herencia, sobrecarga, polimorfismo y reutilización

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprende la importancia del papel de la herencia en la reutilización de software. Aplica los mecanismos para crear jerarquías de clases empleando modificadores de acceso según las necesidades específicas de la aplicación, aprende, aplica y valora los métodos y operadores sobrecargados en la extensión y mantenimiento de los aplicativos. Aprende a declarar interfaces y jerarquías de interfaces y evalúa su importancia en la herencia múltiple.

TIEMPO/DURACIÓN 10 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

4.1. Introducción a la herencia. 4.2. Herencia simple. 4.3. Herencia múltiple. 4.4. Aplicaciones. 4.5. Conversión de tipos. 4.6. Sobrecarga de métodos. 4.7. Sobrecarga de operadores. 4.8. Concepto del polimorfismo. 4.9. Clases abstractas.

4.5.1. Definición. 4.5.2. Redefinición.

Aprender usando TIC. Simulación. Realización de proyectos.

Exposición oral. Exposición audiovisual. Ejercicios dentro de clase. Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias. Trabajos de investigación. Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las actividades realizadas.

Cuestionario. Exámenes parciales. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo IDE de programación. Lenguaje orientado a objetos

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

Portafolio de ejercicios que hagan uso de herencia de clases e interfaces, sobrecarga de métodos y operadores, clases abstractas y polimorfismo.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realizarla.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realizarla.

7 BASICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realizarla.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realizarla.

5 AÚN NO

COMPETENTE El Alumno Comprende la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces. Comprende la conversión de tipos.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre excepciones

10 COMPETENTE El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y

NÚMERO Y NOMBRE Excepciones

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprende a nivel conceptual y programático el manejo de excepciones y de errores. Utiliza los bloques pertinentes para detectar, indicar y manejar excepciones así como el bloque para liberar recursos, en los casos que aplique. Comprende cómo se ordenan las excepciones en una jerarquía de clases de excepciones. Declarar nuevas clases de excepciones.

TIEMPO/DURACIÓN 10 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

5.1. Definición. 5.1.1. Que son las excepciones. 5.1.2. Clases de excepciones, excepciones

predefinidas por el lenguaje. 5.1.3. Propagación. 5.2. Gestión de excepciones. 5.2.1. Manejo de excepciones. 5.2.2. Lanzamiento de excepciones. 5.3. 8.3 Excepciones definidas por el usuario 5.3.1. Clase base de las excepciones. 5.3.2. Creación de una clase derivada del

tipo excepción. 5.3.3. Manejo de una excepción definida

por el usuario.

Aprender usando TIC. Simulación. Realización de proyectos.

Exposición oral. Exposición audiovisual. Ejercicios dentro de clase. Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias. Trabajos de investigación. Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las actividades realizadas.

Cuestionario. Exámenes parciales. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo IDE de programación. Lenguaje orientado a objetos

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

Portafolio de ejercicios que manejen y usen de excepciones predefinidas por el lenguaje y definidas por el programador, así como de derivaciones de tipos de excepción.

gestionar las excepciones. Sabe cómo gestionar excepciones de cláusulas catch múltiples. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

7 BASICO El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

5 AÚN NO

COMPETENTE El Alumno conoce las excepciones estándar. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre archivos y flujos Portafolio de ejercicios que operen archivos y flujos de texto y binarios.

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de objetos. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

9 SATISFACTORIO El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas

NÚMERO Y NOMBRE Flujos y archivos

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

El alumno comprende la definición de archivo, la declaración y manejo de los tipos de datos persistentes, su papel en el sistema de información y los problemas básicos en su organización y manejo

TIEMPO/DURACIÓN 14 horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

6.1. Definición de Archivos de texto y archivos binarios.

6.2. Operaciones básicas en archivos texto y binario.

6.2.1. Crear. 6.2.2. Abrir. 6.2.3. Cerrar. 6.2.4. Lectura y escritura. 6.2.5. Recorrer. 6.3. Aplicaciones.

Aprender usando TIC. Simulación. Realización de proyectos.

Exposición oral. Exposición audiovisual. Ejercicios dentro de clase. Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias. Trabajos de investigación. Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las actividades realizadas.

Cuestionario. Exámenes parciales. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con Videoproyector Libros Equipo de cómputo IDE de programación. Lenguaje orientado a objetos

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

7 BÁSICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

5 AÚN NO

COMPETENTE El Alumno comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

REFERENCIAS (APA)

Básica

Deitel, P., Deitel, H. & Elizondo, A. (2008). Java : como programar. México, D.F: Pearson educacion. Ceballos, Francisco. (2006). Java 2 Curso De Programación 3A. Ed.. Editorial Alfaomega. México. Herb Schildt. (2009). Java Soluciones De Programación. Editorial Mc Graw Hill. México. Joyanes Aguilar, Luis. (2003). Fundamentos De Programación Algoritmos, Estructuras De Datos Y Objetos. Editorial Mc Graw Hill. México. Joyanes Aguilar, Luis. (2001). Java 2 Manual De Programación. Editorial Mc Graw Hill. México. Schildt, Herbert. (2001). Java 2 Manual De Referencia. Editorial Mc Graw Hill. México. Bell, Douglas. (2003). Java Para Estudiantes. Editorial Prentice Hall. México.

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Ceballos Sierra, Fco. Javier. (2003). Java Tm 2. Curso De Programación. Editorial Alfaomega. México. Deitel Paul J. Y Harvey M. Deitel. (2008). Java Como Programar, Séptima Edición. Editorial Pearson Prentice Hall. México. Deitel. (2012). Como Programar En Java. Editorial Pearson. México. La que corresponda para el lenguaje de programación propuesto para el período.

Digital:

Complementaria

Aguilar, L. & Martínez, I. (2011). Programación en Java algoritmos, programación orientada a objetos e interfaz gráfica de usuario. México: McGraw-Hill Ceballos, F. (2010). Java 2 curso de programación. Paracuellos del Jarama, Madrid: Ra-Ma

Digital:

ELABORACIÓN Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

Dr. Javier Guzmán Obando Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Dr. Carlos Arturo Rivas del Ángel Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Mtro. Dante Adolfo Muñoz Quintero Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Dra. Olga Leticia Mares López Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Fecha de Elaboración: 29/04/2016

ACTUALIZACIÓN Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

Dr. Javier Guzmán Obando Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Dr. Carlos Arturo Rivas del Ángel Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Mtro. Dante Adolfo Muñoz Quintero Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

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Dra. Olga Leticia Mares López Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Mtro. Eduardo Álvarez Navarro Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Dra. Adriana Montoto González Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Dr. Gabriel Chavira Juárez Ingeniería en Sistemas Computacionales. Academia de Programación e Ingeniería del Software.

Fecha de Actualización: 03/09/2019

Nota: los apartados de “Referencias (APA)”, “Elaboración”, “Fecha de Elaboración” “Actualización” y “Fecha de Actualización”, se colocan sólo después de la última Secuencia Didáctica.