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ALGORITMO Conjunto de instrucciones que especifican en forma ordenada la secuencia de operaciones a realizar para resolver un problema. Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación en que se expresan y del computador en que serán utilizados. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS El algoritmo es preciso, indicando el orden de realización de cada paso Si se sigue un algoritmo dos o más veces, se debe obtener el mismo resultado. Todo algoritmo es finito. Los métodos usuales para representar algoritmos son: Los diagramas de flujo (muy poco usados actualmente) y el Pseudocódigo. PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA Comprender el problema : Leerlo detenidamente y tratar de identificar cual es la incognita o el objetivo que se pretende alcanzar; cuales son los datos que se poseen y cuales son las condiciones a las cuales están sometidos los datos. Concebir un plan : consiste en aprovechar la experiencia ganada en la resolución de otros problemas. Ejecutar el plan : utilizar alguna técnica de representación de algoritmos para diseñar la solución. Visión retrospectiva : Considerar los detalles de la solución y tratar de simplificarlos. Comprobar si los resultados obtenidos son correctos tomando datos reales o ficticios con los cuales se recorre la solución obtenida y se reflejan todos los cambios que sufren los datos en cada uno de los pasos hasta llegar al resultado final (prueba de escritorio). PSEUDOCÓDIGO

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ALGORITMO

ALGORITMO

Conjunto de instrucciones que especifican en forma ordenada la secuencia de operaciones a realizar para resolver un problema. Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin en que se expresan y del computador en que sern utilizados.

CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS El algoritmo es preciso, indicando el orden de realizacin de cada paso

Si se sigue un algoritmo dos o ms veces, se debe obtener el mismo resultado.

Todo algoritmo es finito.

Los mtodos usuales para representar algoritmos son: Los diagramas de flujo (muy poco usados actualmente) y el Pseudocdigo.

PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMAComprender el problema: Leerlo detenidamente y tratar de identificar cual es la incognita o el objetivo que se pretende alcanzar; cuales son los datos que se poseen y cuales son las condiciones a las cuales estn sometidos los datos.

Concebir un plan: consiste en aprovechar la experiencia ganada en la resolucin de otros problemas.

Ejecutar el plan: utilizar alguna tcnica de representacin de algoritmos para disear la solucin.

Visin retrospectiva: Considerar los detalles de la solucin y tratar de simplificarlos. Comprobar si los resultados obtenidos son correctos tomando datos reales o ficticios con los cuales se recorre la solucin obtenida y se reflejan todos los cambios que sufren los datos en cada uno de los pasos hasta llegar al resultado final (prueba de escritorio).

PSEUDOCDIGOEs una representacin narrativa, en la cual las sentencias escritas de acuerdo a ciertas reglas, se asemejan a los cdigos de los lenguajes de programacin. El Pseudocdigo no puede ser interpretado por el computador

VENTAJAS DEL PSEUDOCDIGOUtilizando el Pseudocdigo para la escritura de un programa, el programador solo debe preocuparse por la lgica y las estructuras de control y despreocuparse momentneamente de las reglas de los lenguajes de programacin.

Si se detectan problemas en la lgica del programa, resulta sencillo modificar el pseudocodigo, en cambio suelen surgir mayores complicaciones al modificar un programa ya codificado.

El Pseudocdigo puede Ser traducido a cualquier lenguaje de programacin.

ELEMENTOS DEL PSEUDOCDIGO Palabras Reservadas (inicio, fin, si, finsi, desde, mientras, hasta, leer)

Identificadores de variables, constantes

Variables y constantes

Instrucciones

Estructuras de Control

Bucles

Contadores, Acumuladores, Auxiliares e Interruptores

DIAGRAMAS DE FLUJOEs un conjunto de Simbolos que permite describir grficamente un algoritmo. Estos smbolos estn unidos entre s por flechas denominadas lneas de flujo. Los smbolos representan a las funciones de los programas y las lneas de flujo denotan la secuencia en la que se debern realizar estas funciones

En el siguiente cuadro se muestran los smbolos mas usados.

SmboloFuncin

Proceso

Decisin

Datos

Terminador

Conjuncin Y

Disyuncin O

Pantalla

Disco Magntico

Ordenar

Almacenamiento Interno

Almacenamiento en Acceso Directo

Almacenamiento en Acceso Secuencial

Datos Almacenados

QUE ES UNA VARIABLE?

Es una ubicacin temporal de almacenamiento de datos dentro de un programa. En el programa se pueden utilizar una o ms variables, y estas podrn contener palabras, nmeros, fechas o propiedades.

Las variables nos permiten asignar un nombre corto y sencillo de recordar a una porcin de datos con los que pensamos trabajar.

NOMENCLATURA DE VARIABLESLas variables deben tener nombres cortos pero intuitivos que lo relacionen siempre a su contenido.

El nombre de la variable debe empezar con una letra, puede tener hasta 255 caracteres de longitud y no puede contener comas.

Debemos elegir nombres descriptivos para las variables, combinando una o ms palabras si fuera necesario.

Se recomienda utilizar combinacin de maysculas y minsculas, y tambin nmeros si es necesario. Un convenio consiste en capitalizar la primera letra de cada palabra de una variable, por ejemplo FechaDeNacimento.

No se deben usar palabras claves, objetos o propiedades de Visual Basic como nombre de variables.

LA NOTACIN HNGARAAunque todos programemos utilizando el mismo lenguaje, hay grandes diferencias en el estilo de escribir cdigo de un programador a otro. Si todos codificramos utilizando el mismo estilo de escritura para las variables, funciones, procedimientos y comandos nos seria ms fcil entender el codigo de otros programadores y hacer entender el nuestro.

La notacin hngara se basa en las siguientes reglas

Prohibido terminantemente el uso de UnderScores, es decir E_S_T_O. solo pueden ser usados en los defines, pero no en el nombre de una variable o funcin. En lugar de los UnderScores hemos de usar NoUnderScores. Las partes de una palabra deben ser separadas con maysculas y minsculas, pero nunca con UnderScores.

La primera letra de una variable debe indicar el tipo de la misma: el tipo esta representado por una letra que indica el tipo de variable.

c, n, l, d, o, a

Por ejemplo: cCadena, nNrnero, dFecha, ILgica, aArray, oObjeto.

Los defines deben empezar por un prefijo (tres letras preferentemente) que indiquen que tipo de define es, o a que elemento se refiere. Si se pueden usar UnderScores. Esto seria:

DBF_cNOMBRE

DBF_nCAMPOS

Las funciones del SISTEMA, es decir aquellas que trae el lenguaje, se escriben SIEMPRE en minsculas, sin usar ninguna mayscula.

Por ejemplo: date( ), alltrim( ),used( ).

Las funciones creadas por el programador comienzan por maysculas y pueden ser maysculas para separar un aparte de otra. Por ejemplo: Aread( ) BoxMsg( )

Las funciones de conversin, es decir aquellas que pasen de un valor a otro usan el 2 como separador.

Por ejemplo: Str2Arr( ), Hex2Dec( )

Las palabras PROCEDURE, FUNCTION, y RETURN deben ir siempre en MAYUSCULAS y deben tener el mismo nivel de indentacin.

Con los mtodos de la programacin orientada a objetos hay una excepcin. La primera letra del mensaje ser en minsculas y las dems partes del nombre del mismo pueden ir en maysculas.

Ejemplo:oBrowse=addColumn

OBLIGATORIO: Todos los comandos van en minsculas. Como los nombres de los campos deben ir en maysculas, al ver un cdigo seria mas fcil distinguir sobre que campos acta un comando. Los nombres de los DBFs, ALIAS y CAMPOS van siempre en maysculas. Tambien es obligatorio dejar un espacio entre los parentesis y su contenido

VARIABLES SEGN SU UTILIZACIONCONTADOR

Es una variable a la que se le suma un valor constante y se utiliza para realizar un conteo progresivo o regresivo(si le resta el valor constante)

Sintaxis

Contador = Contador + Constante

Ejemplo

Inicio

Desde 1=1 hasta 10

Ingresar Numero

Si Numero >0

Imprimir N positivo

Con=Con+1

FinSi

FinDesde

Imprimir Se Imprimieron+Con+Nmeros

Fin

ACUMULADOR O SUMADOREs una variable a la que se le suma otra variable y se utiliza para realizar sucesion de sumas.

Sintaxis

Sumador = Sumador + Varible

Ejemplo

Inicio

Desde1=1 hasta 10

Ingresar Nmero

Si Nmero >0

Imprimir N positivo

Suma=Suma + Nmero

FinSi

FinDesde

Imprimir La suma es "+Suma

Fin

BANDERAEs una variable Booleana (Solo puede tener dos valores: 1 o 2, V o F, .T. o .F.) utilizada para indicar un suceso dentro del programa.

AUXILIAREs una variable que se utiliza para almacenar o guardar el contenido de otra variable. Se utiliza para guardar el valor de una variable que podria ser modificada por algun proceso

Sintaxis

Auxiliar = Variable

Inicio

Ingresar Numero

Aux = Nmero

Mientras AMayor

=Mayor o Igual

0

Imprimir N positivo

FinSi

Fin

Estructura Selectiva Doble

Si If

Operaciones 1

Operaciones 1

SiNo

Else

Operaciones2

Operaciones 1

FinSi

EndIf

Ejemplo

Inicio

ingresar Numero

Si Numero >0

Imprimir N positivo

SiNo

Imprimir N no es Positivo

FinSi

Fin

Estructura Selectiva Multiple

Consiste en la evaluacion de una variable y la ejecucion de diferentes acciones segn el valor de la variable y la condicion dada.

Si

lf Then

Operaciones1

Operaciones1

SiNo

Else

Si

If Then

Operaciones2

Operaciones2

SiNo

Else

Operaciones3

Operaciones3

FinSi

EndIfFinSi

EndIfEjemplo:

Inicio

Ingresar Numero

Si Numero >0

Imprimir N positivo

SiNo

Si Numero 100

Salir del Ciclo

FinSi

FinCiclo

Fin

HacerMientras FinMientras

DoWhile Loop

Mientras =verdadero

DoWhile =verdadero

Operaciones

Operaciones

FinMientras

Loop

HacerHasta FinHacer

Do LoopUntil

Hacer

Do

Operaciones

Operaciones

HastaQue

HastaQue

Bloque de Iteracion:

Se utiliza para repetir una secuencia un determinado numero de veces para valores sucesivos de una variable que controle la parada, hasta que esta llegue a cierto limite. El ciclo se repite desde un valor inicial del contador hasta superar el valor final a traves de un valor constante de incremento. A esta estructura de iteracion se lo llama tambien Contador automatico.

Ejemplo

Inicio

Ingresar Numero

DesdeI=1 Hasta 100 Incremento 1

Imprimir I

FinDesde

Fin

Desde Hasta

For Next

Desde = hasta For = to

Operaciones

Operaciones

FinDesde

Next

ANIDACION DE ESTRUCTURA

Anidacion consiste en incluir una estructura dentro de otra estructura de nivel superior, teniendo en cuenta que la ultima estructura iniciada debe ser la primera en terminar. Se pueden anidar tantas estructuras como se requiera.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS ANIDADASSe utiliza en situaciones en que dentro de un ciclo de repeticion se requiere la utilizacion de un bucle menor.

Ejemplo

Inicio

Ingresar Numeros A y B

Mientras A El promedio de nmeros Jeidos~La suma de valores pares La cantidad de valores impares13.En una despensa se vendieron en la ultima semana 15 artculos distintos, teniendo como datos la cantidad vendida de cada uno de los 15, imprimir el nombre del producto mas vendido, y el nombre del producto menos vendido14.Una empresa que tiene 10 empleados desea saber el nombre y salario del empleado que g~~na m~s y del que g~na menos.15.Leer desde teclado el nombre del alumno, v el importe abonado por el curso. Quien abono mas?~Obs: Se tienen 15 alumnos16.Leer varios numeros y luego imprimir:La suma de los pa~s~La suma de los imparesLa suma de los valores comprendidos entre 15 y 65~La cantidad de valores ledos49117.Leer dos valores A y 18 e imprimir la suma de los valores comprendidos entre ambos. A debe ser menor d 18.18.Leer dos valores A y 18 e imprimir descendentemente los n'meros comprendidos entre ambos. A debe ser menor a B.19.Calcular el producLo entre dos valores A y B por medio oc sumas sucesivas. Los valores son post!vo~.20.Calcular el fuctoral de un nu~nero po~~tivo.21.Calcular el tactori~l a~ un numero positivo no mayor a 12.50LVL ~ARRAYS {jNIDIMENSIONALES O VECTORESEs un conjunto de elementos agrupados bajo el msmo nombre e identificados por la poscion que ocupa cada elemento dentro del conjunto ~ datos.Al hablar de vectores se debe tener en cuenta:'~ Nombre del vector: Nombre que se le asigna al vector y bajo el cuel seagrupan todos sus elementos.~Dimension del Vector: Cantidad de elmentos que tiene el vector~Posicion: ndica el lugar que ocupa un dato dentro del vector. Para manejarun vector se utiliza un contador para indicar la posicion de cada elemento.~Elemento: Es el valor que esta almacenado en una posicion del vector, esdecir el contenido de la posicion.Ejemplo1151251171161141+1111iLIILILu~ del VL~(orVector( 1 )= 15Vector (2)=25(Vector(3)=17Vector (4)=16Vector (5)L-1451IGUALDAD DE VECTORESDos vectores se consideran iguales si tienen igual cantidad de elementos, y sus elementos correspondientes son iguajes, esto es A(I)=B(~I>, en donde 1 indica la posicion que ocupa cada elemento dentro del vector.Vector AVector B15 25 17 11425 15 17 114Estos vectores a pesar de tener igual dimension, no son iguales por que sus elementos correspondientes no son iguales: A(I)B(l)Vector AVector BLL~i]171L4Jlis 25 17 1 114Estos vectores son iguales por que tienen iguai numero de elementos y sus elementos cor[espondientes con iguales52rARRAYS BIDIMENSIONALES O MATRICESLa matriz es una agrupacion de eiementos dispuestos en filas y columnas Las matrices son conjuntos de vectores que utilizan dos valores indices para hacer referencia a sus elementos el primer valor indica la fila y el segundo valor indica la columnaMatriz(Fila 1, Coll)= 12Matriz(Fila 1> Col2)= 17Matriz(Fila 1 Col3)= 77Matriz(Fia 1, Co4)= 05Matriz(Fila 2, Coll)= 14Matriz(Fila 2, CoI2)= 14Matriz(Fila 2, Col3)-- 72Matrz(Fila 2, Col4)= 09Matrz(Fila 3, CoIl)-- 18Matriz(Fila 3, Col2)= 21Matriz(Fila 3, Col3)= 298Matriz(Fila 3, Col4)= 23Matriz(Fila 4, Col) 45Matriz(Fila 4, Col2)= 45Matriz(Fila 4, Col3)= 128Matriz(Fila 4, Col4)= 0753121777~141472~1821298~4545128~.Llc,~lALDAD DF MATRICESDos matrices son iguales j"i sus dimensiones son iguales, es decir, tienen igual cantidad de filas e igual cantidad de columnas, y sus elementos correspondientes son igualesEJFMPI ()Matriz A1217 771414~18-45-Las matrices del ejemplo Matriz A121777OS14~1472091821fl98~2~454512807Matriz 8112t 1777~05j0509Iffl~Ll~ {23~L57145~Ii8I~07Jno son iguales por que no tiene igual cantidad de Filas. Matriz B;'21777OS14147209;182129823454512807Las matrices A y 8 son gual~' por que tienen igual numero de filas y columnas y sus elementoscorrespondionte~ son iguales.54rintyoouccion a [a }'ro~~amacionMATRICES CUADRADASSon matrices que tenen igual cantidad de filas y columnas. Estas matrices tienen ciertas caracteristicas entre las uqe ~odemos mencionar:Diagonal Princi~al: Si trazamos una linea diagonal partiendo desde el primer elemento de la primera lila hasta el ultimo elemento de la ultma fila la matriz queda dividida en dos partes iguales. Los elementos que pertenecen a la dagonal principal tienen los indices o indicadores de lilas y columnas iguales.121777OS14(Y472~182129b23454512807':~ Diagonal Secundaria: Si trazamos una linea diagonal partiendo desde el ultimo elemento de la primera lila hasta el Primer elemento de la ultima fila la matriz queda dividida en dos partes iguales. Para los elementos que pertenecen a la diagonal secundaria el indice de las columnas disminuye a medida que aumenta el indice de las filas.12TW77OS14~7209~212982345 45 128 0755rFLL rru~rm~n~cos de Vectofes y Matnces1.Cargar desde tocado un vector de 15 elementos numricos. Imprimir el vector cargado.2..Cargar en un ve~tor lo~ ombr~s de los 10 alun~~~o~ d~l cu~o de Programacin imprimir el vector cargddo indicando la posicin que ocupa cada alumno dentro del vector.3.Leer un vector de 7 elementos y luego imprimir el promedio de todos sus elementos.4.Leer un vector de 10 elementos y luego imprimir el promedio de todos sus elementos p~re~ e imp~re~.5.Leer un vector de IU eleinentos e iniprimir la ~una, la cantidad y el promedio de todos los elementos pares6.Leer un vector de 10 elementos e imprimir la suma de valores ubicados en posicion par.7.Leer un vector d~ 15 ieni~ito~ e imprimir la suma y en posicion impar8.Alm~cenar en un '~ector las notas de OS 10 alumios Programacin' y IL~eIjo mpnniir la nota mayor y posiciones respectivas dentro del array.9.Leer un vector de 9 cerneTitos y calcular e imprimir el se encuentra en luj~r par o impar.el promedio de valores ubicados56que rindieron "Introduccin a la la nota menor, indicando susmayor de sus valores, indicar sir1110.Leer dos vctores A y 18, ambos oc 5 ~cmcntos luo~go c~ar ~ vector C que equivalga a la suma d~ los v~~c'~~ A y B.EjemploL]llj~~147i LLff~~~dZiEi]1 ~VectorC1li~~ii~f Q. r.'IodLLcto ~cjIjr d~ 2 v~CtOf~:j d~ 5 ct~ni~i~to~ lido~ du~d~ teclado, y an~z~n~i~ ~i r~~uL~cio cn una vdri~uc d~ nonibi~ 'Pioducto"EJ:Cfl.~p~OVectoilF.~JL'i7~2F'~]Vector2 ~O)~r'(2 *M+(8*2)1jiLILk Jjj2~~~ 57II11a La i'rv~J~arnaL;1U~12.Leer dos ~ecLoeb A ~" ~, ambo~ de 5 lem~nto~ lu&;go crear el vector C que equivalga ~ la ~um~ dcl mayor c-.~~mc.n~o del vector A y el vector 18, mul~iplicado por cada c~l~fl~i~Lo uu A13.~ uii v~ctu~r A d~ o ~ ci~ Ji ~l v~ctor 3 quc' co~r~~pondu a l~ ~urna dcl mayor y m~nor '~l~fl~~tO de A, multiplicado por cada elemento de A.14.Cargar en ui~ vector d l~s~ d ~llos 7 cursos de operachn del lCC~15.Lc~r ui~ vector ~e ~2 ~c~men1os y ordenarlo en forma ascendente utilizando una v~'.iable ~uxliur.16Leer un ~~cLc)i de 12 el~mento~ y ordenarlo en gomia descendente utilizando una variable auxiliar.17.Carg~r un. matriz de 4 filas y 3 colL'mnas, calcular e Imprimir:~>' La suma de elementos de la matrizL; El muyor el~i~n~ y la po~cii~ que ocup~ dc-nt[~ de d rn~lnz~El n~c~rjor elemento y la pos~cn que ocup~ ~entro de la matriz lb'. C~rg~r Lina maLrz d 2 tilas y 3 columnas, calc~i.ar e Imprirlir':~ El promedio de los elementos paresi; La s~ia de cementos ub~cj.~ dos en c~lumna par58Intro~~cci~n a a PYo~ramacinr19.Cargar una matriz cuadrada de 3 filas, calcular e Imprimir:~La suma de elementos que estan en la diagonal principal> La suma de elementos que estan en el triangulo inferior~El promedio de elementos que estan en el triangulo superior20.Cargar dos matrices A y B ambas de 3 filas y 2 columnas, crear la matriz C que equivalga a la su[fla de A y B. Imprimir las tres matrices.21.Leer una matriz cuadrada A de 3 filas Calcular e imprimir el mayor elemento de la diagonal principal.22.Leer dos n~atrices A y 18 de 4 filas y 4 columnas , Crear la ma~riz C que equivalga a:El mayor elemento del triangulo superior de B + El menor elemento del triangulo inferior de 18 + cada elemento de la matriz A.591 ~ t ro~~cci~ a (a P~ot,)' ra ~nacinFRECUF.NCIA Y MODATeniendo en cuenta un conjunto de valores, se denomina Frecuencia a la cantidad de repeticiones de cada valor y Moda al valor que tiene mayor Frecuencia~FRClQl9~Teniendo en cuenta la siguiente tabla de ejemplo, indicar el nombre del curso que mas alumnos tiene. Indicar ademas la cantidad de alumnos por cursoLos cursos son.' Word, Windows, ExcelMatricula NUNombre del AlumnoNombre del Curso110JulioCabreraWord.111Patricia DuarteWindows112JuanCanoWord113Lucia DuranExcel1 14~ocio FretesExcel115Carmen FernndezWord60Jntro~ccin a La Fyo~Yamac1onTeniendo en cuenta la siguiente tabla de ejemplo, indicar el numero de departamento que mas empleados tiene(el departamento de moda). Los departamentos van de 10 a 50. Se desea ademas:~La suma de salarios por cada departamentoEl departamento cuyo salario total sea mayor~o DepartamentoNombre EmpleadoSalario10AnaCano;\5o.ooo~-Carmen Paez250.00010Norma Fretes200.00010Luis Conea850.000~~Yn Fernandez350.00020Carmen Fernndez(225.0004161Tcnicas de DiaciramadnESTRUCTURAS SECUENCIALESLECTURA~PROCESO~ALlDAl~k~di C~dm di i~-1 ~-EJERCICION21 ~Hacer un algoritmo para hallar la suma de dos nmeros.S=A+BEJERCICIO N~2 ~Hacer un algoritmo para hallar el promedio de tres nmeros.PROMEDIO = (A + B + C)'3EJERCICIO N23'Hacer un algoritmo para hallar el rea de un cuadrado.AREA = LADO * LADOEJERCICIO N~4Hacer un algoritmo para hallar el permetro de un rectngulo.PERMETRO = (BASE + ALTURA) 2EJERCICIO N~5iCalcular el sueldo bruto de un empleado teniendo como datos do entrada el nombre del mismo, las horas trabajadas y el pago por hora.SUELDO BRUTO = HORAS TRAB~ADAS PAGO POR HORAUh"7 Tizar las siguientes variables:NOM para el nombre del empleado HT para las horas trabajadas PG para elpago por horaSB para el sueldo brutoN'6~arnbiar el valor de dos variables utilizando una variable auxiliar.39ImdtWD di Ck~di O~ diTcnicas de ~arnenTcnicas di D~aaramad6nESTRUCTURAS SELECTIVAS(Simples(Dobles(MltiplesEJERCICION97Hacer un aigontmo que lea dos variables numricas A y B e imprima la suma de las variablessi A es mayor que 200 EJERCICION98Analizar si el contenido de la variable V es par o impar.lNT(V12)=V!2EJERCICION29Hacer un algoritmo que lea la variable numrica NRO e imprima un mensaje indicando si su contenido es negativo, positivo o neutro.EJERCICIO N~ 10Hacer un algoritmo que lea dos variables numricas, B y O, e imprima el cubo de B si B es positivo. Pero si B es negativo o neutro, entonces el diagrama debe imprimir el cubo de O.EJERCICION'11'Hacer un algoritrno que lea tres variables numricas,A,B,C y que luego realice lo siguiente:1ro.) Si A+C es mayor a 1000, entonces imprimir la suma de las tres variables(A+B+C>.2do.> SI A+C es igual al 000, entonces Imprimir el ~ucto de las tres vari~es (A(B~C>.3ro.>U A+C es menor a 1000, entonces Imprimir el cubo de la suma de las tres variables ~+B+C>A3.EJERCICION'12Leer dos variables numricas, A y B y hacer:1ro.) Si elcontenido de A es posrtivo y el contenido de B tambin es positivo, hallar e imprir el cuadrado de A+B2do.) Si elcontenido de A es positivo y el contenido de Bes negativo o neutro, hallar e imprin el cubo de k3ro) Si el contenido de A es negativo o neutro, hallar e imprimir el cubo de A+8. EJERClClON~13Leer tres variables y venf~ar si pueden ser, ono ser, los lados de un tringulo. Para ello se de:tener en cuenta que cada lado de un tringulo debe ser menor a la suma de los otros dc ladosSi son los lados de un tringulo, imprimir el mensaje SON LOS LADOS DE UN TRIANGULO en caso contrario impnmir "NO SON LOS LADOS DE UN TRIANGULO".EJERClClO~14Leer 4 variables: A,B,C, y D. Efectuar lo siguiente:1ro.) Si