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Programación orientada a objetos II Unidad 0: Presentación de la asignatura 1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1 CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de software Cuatrimestre 05 Programa de la asignatura: Programación orientada a objetos III Clave: 150920622/ 160920622

Programación Orientada a Objetos 3nformacio n General de La Asignatura DPO3

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  • Programacin orientada a objetos II Unidad 0: Presentacin de la asignatura

    1 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 1

    CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de software

    Cuatrimestre 05

    Programa de la asignatura:

    Programacin orientada a objetos III

    Clave: 150920622/ 160920622

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 0: Presentacin de la asignatura

    2 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 2

    ndice

    I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA ......................................................... 3

    a. Ficha de identificacin ................................................................................................ 3

    b. Descripcin ................................................................................................................ 3

    c. Fundamentacin de la asignatura ............................................................................... 4

    d. Propsito .................................................................................................................... 4

    e. Competencia(s) a desarrollar ..................................................................................... 5

    f. Temario ....................................................................................................................... 5

    g. Metodologa de trabajo ............................................................................................... 6

    h. Evaluacin .................................................................................................................. 7

    i. Fuentes de consulta .................................................................................................... 8

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    3 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 3

    I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA

    a. Ficha de identificacin

    Nombre de la Licenciatura o

    Ingeniera:

    Ingeniera en Desarrollo de Software

    Nombre del curso o

    asignatura

    Programacin orientada a objetos III

    Clave de asignatura: 150920622/ 160920622

    Seriacin: 150920414 / 160920414

    150920518 / 160920518

    Cuatrimestre: 06

    Horas contempladas: 72

    b. Descripcin

    La asignatura de Programacin orientada a objetos III (POO III) da continuidad a las

    asignaturas de POO I, POO II y a su vez se complementa con Fundamentos de

    programacin; su propsito es que plantees mejoras a la forma de diseo, desarrollo y

    mantenimiento del software, ofreciendo soluciones a los problemas que los programas y

    aplicaciones existentes puedan tener. Por ejemplo: la falta de portabilidad del cdigo y su

    reusabilidad, dificultad para modificar cdigos, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de

    codificacin no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas y tiene

    las siguientes caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y

    ser capaz de tener herencia de clases.

    Las tcnicas como: herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento, se retomarn

    para su aplicacin en lenguajes de programacin y se implementarn aplicaciones de

    software que satisfagan las necesidades de procesamiento de informacin de las

    empresas, como puede ser la informacin relacionada con los clientes.

    La asignatura de Programacin orientada a objetos III se ubica en el sexto cuatrimestre de

    la Ingeniera y Tcnico Superior Universitario en Desarrollo de Software y es la base para

    continuar con asignaturas como Programacin net I, II y III, entre otras. Su finalidad es

    desarrollar programas para resolver problemas aplicados a las necesidades de cualquier

    usuario.

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    c. Fundamentacin de la asignatura

    Los fundamentos que justifican la asignatura son de carcter terico-prctico, dado que la

    estructura de las unidades est diseada de manera que, desde el inicio de cada una de

    las unidades se muestra la teora que ayudar al estudiante a sustentar los conocimientos

    adquiridos; despus, de la parte terica se entrelaza esta con la prctica para lograr que

    el alumno tenga conocimientos integrales sobre los temas que se tratarn. Se busca que,

    en la primera unidad se cubran los conceptos referentes al almacn de informacin

    mediante archivos, de modo que primero se explican las bases y despus se ponen en

    prctica realizando programas que demuestren como llevar a la prctica los conceptos

    vistos. En la unidad dos se revisar la creacin de programas con mltiple flujo de

    ejecucin mediante el uso de hilos. Por su parte la unidad, tres abarcar temas sobre la

    programacin en red, para que un programa se ejecute en ms de un equipo.

    El enfoque terico metodolgico en el cual se sustenta la asignatura es un enfoque mixto,

    donde se considerarn los siguientes aspectos:

    Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 2/tema a discutir.

    Criterio cualitativo a travs de escalas:

    o Excelente: 100

    o Bien: 80

    o Regular: 60

    o Insuficiente: 50

    El facilitador:

    Semanalmente programa y actualiza las actividades.

    Complementa el desarrollo de los temas.

    Selecciona temas.

    Plantea preguntas disparadoras.

    Dirige la discusin.

    Retroalimenta.

    Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes.

    Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo.

    d. Propsito

    El propsito general de esta asignatura es examinar temas avanzados de la programacin

    utilizando las caractersticas de la orientacin a objetos, para abarcar temas como el

    almacenamiento de datos mediante la manipulacin de archivos, la creacin de

    programas con mltiple flujo de ejecucin, as como programas que trabajen en red

    mediante modelo cliente-servidor aplicando el uso de sockets.

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    e. Competencia(s) a desarrollar

    Competencia general:

    Desarrollar programas para resolver problemas informticos aplicados a las necesidades

    de cualquier usuario, mediante la codificacin en lenguaje Java basndose en el

    paradigma de la POO.

    Competencias especficas de unidad:

    Disear clases para manipular datos mediante las operaciones bsicas de los archivos.

    Crear programas mediante la utilizacin de hilos para el manejo de flujos mltiples de

    informacin.

    Generar programas en red para el intercambio de informacin entre un cliente y un

    servidor, mediante la manipulacin de sockets.

    f. Temario

    Unidad 1. Archivos

    1.1 Concepto de flujos de E/S

    1.1.1 Clases que permiten manejar flujos de entrada

    1.1.2 Clases que permiten manejar flujos de salida

    1.2 Manejo de Archivos

    1.2.1 Creacin de un archivo

    1.2.2 Lectura y escritura de un archivo

    1.2.3 Eliminacin y renombramiento de archivos

    Unidad 2. Hilos

    2.1 Programas con flujo nico

    2.1.1 Flujo normal

    2.1.2 Ejemplo de un programa con flujo nico

    2.2 Programas de flujo mltiple

    2.2.1 Creacin de hilos

    2.2.2 Estados de hilos

    2.2.3 Control de hilos

    Unidad 3. Programacin en red

    3.1 Modelo cliente-servidor

    3.1.1 Cliente

    3.1.2 Servidor

    3.2 Streams

    3.2.1 De entrada

    3.2.2 De salida

    3.3 Sockets

    3.3.1 Apertura

    3.3.2 Cierre

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    g. Metodologa de trabajo

    Para el desarrollo de la presente asignatura se trabajar mediante el Aprendizaje basado

    en problemas, pues, dado que en esta materia se debe aprender a enfrentar problemas

    dados y ofrecer una solucin a estos, de modo que primero se plantea el problema,

    despus el alumno identificar los requerimientos de informacin para lograr solucionarlo

    y por ltimo lograr la construccin del programa que resuelva la problemtica plateada.

    Al aplicar este tipo de metodologa en la asignatura, tambin se toman en cuenta:

    El uso de las siguientes herramientas tecnolgicas: a) un foro general al inicio de la

    asignatura cuyo propsito es favorecer la comunicacin y el conocimiento entre los

    estudiantes, b) foros que sirven como base para participar en temas propuestos y

    obtener un mayor conocimiento acerca de los temas de cada unidad y c) bases de

    datos para trabajar tablas descriptivas y comparativas sobre diversos temas de la

    asignatura.

    La realizacin de actividades formativas, entre las que destacan: tareas en las que

    se analiza el tema, cuadros comparativos y sinpticos, adems se seleccionan

    ejemplos especficos, se pide documentarse segn el caso, tambin se realizan

    investigaciones y se disean diagramas como parte final para la aplicacin del

    conocimiento adquirido.

    La construccin del portafolio de evidencias (e-portafolio) elaboracin de programas

    documentados en base a casos en los que se pone a prueba el conocimiento

    adquirido y las prcticas realizadas.

    La realizacin de actividades de auto-evaluacin que den cuenta del grado de

    aprendizaje adquirido y refuercen los conocimientos.

    Tomando en cuenta que en esta materia se deben generar aplicaciones de software se ha

    planteado al menos un ejercicio por cada unidad temtica ya que es importante que, ante

    un problema dado se analice la informacin con la que se cuenta, y con base en esto, se

    logre dar una solucin mediante software para resolver la problemtica planteada en el

    ejercicio; de manera que, con las habilidades que se forjarn en cada una de las

    unidades, se logre el aprendizaje orientado a la generacin de aplicaciones de software.

    Tipo de actividades en el aula virtual: Foros, Autoevaluaciones.

    Actividades de estudio independiente: Lecturas, tareas, creacin y ejecucin de

    programas.

    En cuanto a la evaluacin de las actividades y evidencias, tu facilitador es quien debe

    revisar los entregables realizados y retroalimentarlos de manera clara y concisa;

    informando sobre el avance que hayas logrado, pero tambin tomando en cuenta los

    errores que cometas como parte del aprendizaje para que los evites.

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    h. Evaluacin

    En el marco del programa de la UnADM, la evaluacin se conceptualiza como un proceso

    participativo, sistemtico y ordenado que inicia desde el momento en que interactas con

    los diversos componentes educativos del aula virtual, por lo que se le considera desde un

    enfoque integral y continuo.

    Por lo anterior, para acreditar la asignatura se espera tu participacin responsable y activa

    contando con el acompaamiento y comunicacin estrecha con tu Facilitador(a) quien a

    travs de la retroalimentacin permanente, podr evaluar tu desempeo de manera

    objetiva. Para lograrlo es necesaria la recoleccin de evidencias que reflejen el logro de

    las competencias por parte de los estudiantes.

    En este contexto, la evaluacin forma parte del proceso de aprendizaje, en el que la

    retroalimentacin permanente es fundamental para promover el aprendizaje significativo y

    reconocer el esfuerzo. Es requisito indispensable la entrega oportuna de cada una de las

    tareas, actividades y evidencias as como la participacin en foros y dems actividades

    programadas en cada una de las unidades y conforme a las indicaciones dadas. Las

    rbricas establecidas para cada actividad contienen los criterios y lineamientos para

    realizarlas, por lo que es importante las revises antes de elaborar tus actividades.

    En lo que se refiere a la asignacin a cargo del Facilitador(a), ste har uso de

    instrumentos y tcnicas de evaluacin con previa planificacin, que permitirn

    retroalimentarte y reforzar tus actividades de manera pertinente y de acuerdo al avance y

    caractersticas del grupo, enriqueciendo tu proceso formativo.

    A continuacin te presentamos el esquema general de evaluacin.

    ESQUEMA DE EVALUACIN

    Evaluacin continua Interacciones individuales y colaborativas 10%

    Actividades formativas Tareas 30%

    E-portafolio. 50% Evidencias 40%

    Autorreflexiones 10%

    Asignacin a cargo del Facilitador(a)

    Instrumentos y tcnicas de evaluacin

    propuestas por el facilitador

    10%

    Calificacin final 100%

    Cabe sealar que para aprobar la asignatura, se debe obtener la calificacin mnima

    indicada por la UnADM.

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    i. Fuentes de consulta

    Ceballos, Javier (2003). Java 2: Curso de Programacin. Mxico: RA-MA

    Garca, Javier, et all (2000). Aprenda Java como si estuviera en primero. Espaa:

    Tecnum.

    Joyanes, Luis. Fernndez, Matilde (2001). Java 2 manual de programacin.

    Espaa: McGraw-Hill

    Oracle and/or its affiliates (2012). The Java Tutorials E.U: Oracle. (puedes

    encontrarlo en http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ )