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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java 1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software 1 Ingeniería en Desarrollo de software 5 Cuatrimestre Programa de la asignatura: Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java Clave: 150920518/ 160920518 Universidad abierta y a distancia de México

Programación orientada a objetos II Unidad_1._Eventos_de_Java

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

1 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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Ingeniería en Desarrollo de software

5 Cuatrimestre

Programa de la asignatura:

Programación orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos de Java

Clave: 150920518/ 160920518

Universidad abierta y a distancia de México

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Índice

UNIDAD 1.EVENTOS DE JAVA ........................................................................................ 3 Presentación de la unidad ........................................................................................................... 3

Propósito ........................................................................................................................................ 3

Competencia específica .............................................................................................................. 3

Actividad 1. Intercambio de conocimientos .............................................................................. 3

1.1. Introducción a los eventos ................................................................................................... 4

1.1.1. Generalidades sobre los eventos ................................................................................... 4

1.1.2. Definición de eventos........................................................................................................ 5

1.2. Tipos de eventos ................................................................................................................... 7

1.2.1. Eventos del ratón ............................................................................................................... 7

1.2.2. Eventos del teclado ......................................................................................................... 10

1.2.3. Eventos de otros componentes ..................................................................................... 12

Actividad 2.Eventos .................................................................................................................... 14

Actividad 3.Componentes y estructura ................................................................................... 14

Autoevaluación ........................................................................................................................... 15

Evidencia de aprendizaje.Eventos de Java ............................................................................ 15

Cierre de la unidad ..................................................................................................................... 16

Para saber más ........................................................................................................................... 16

Fuentes de consulta ................................................................................................................... 17

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Unidad 1.Eventos de Java

Presentación de la unidad

En esta primera unidad de la materia Programación Orientada a Objetos II (POO2), se aprenderá

el concepto de evento en la programación, así como la descripción y tipos de eventos de ratón,

teclado y de otros componentes. Ya que estos temas son importantes para la manipulación de

componentes gráficos que se verán en la siguiente unidad.

Propósito

En esta unidad lograrás:

Identificar el concepto de eventos en la programación.

Identificar los eventos de ratón y de teclado.

Identificar el uso de eventos.

Identificar los componentes y estructura para el manejo de los eventos.

Competencia específica

Identificar los eventos en la programación orientada a objetos para su posterior aplicación en un

aplicación con componentes gráficos, a través de comprender la sintaxis que los crea.

Actividad 1. Intercambio de conocimientos

Bienvenido(a) al Foro General de la asignatura de Programación orientada a objetos II, el cual ha

sido diseñado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para presentarte con el

grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus compañeros(as) en la

resolución de dudas. El foro estará abierto durante toda la asignatura y consta de varias

entradas o categorías a las que deberás ingresar dependiendo del tipo de participación que

quieras hacer:

• Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relación directa con los

contenidos de las unidades, utiliza la categoría Asuntos personales (realiza estos

comentarios con respeto y responsabilidad).

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4 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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• Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles técnicos, por ejemplo, sobre la

instalación de alguno de los programas que se usan en el curso, ingresa a la sección

Aspectos técnicos.

• Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el contenido de la

asignatura, da clic en la categoría Aspectos sobre el contenido de la asignatura.

1.1. Introducción a los eventos

Cualquier aplicación computacional requiere que los usuarios interactúen con el sistema,

mediante laspantallas o interfaces gráficas de usuario (GUI), para que realicen operaciones

sobre estas y con base ello, laaplicaciónpueda responder con acciones correctas para las que

fue realizadadicha aplicación, ya sea teclear datos, seleccionar respuestas o simplemente

oprimir un botón.

Por tanto, el hecho de que unaaplicación responda a las operaciones que realizan los usuarios,

significa que esas operaciones han sido programadas precisamente para que laaplicación

responda a cada una de las diferentes acciones que el usuario pueda llegar a realizar.

Esas “operaciones” que los usuarios realizan son llamados eventosy es el primer tema de la

asignatura POOII, que ayudara a realizar interfaces gráficas, utilizando el paradigma orientado a

objetos (visto en POOI) con el lenguaje JAVA.

El tema de eventos es el inicio de la asignaturapara que se comprenda su uso y manejo, que

como se verá a lo largo de esta unidad, son un componente muy importante para realizar

aplicaciones con componentes gráficos, y lograr que estos gráficos proporcionen la interacción

adecuada para el usuario.

1.1.1. Generalidadessobre los eventos

Para comenzar este subtema es necesario que recuerdes que las interfaces gráficas de usuario

están creadas en base a elementos, tales como botones, cajas de texto, etiquetas, etc. Estos

elementos son conocidos como componentes gráficos.

Para el manejo de eventos los componentes gráficosrequieren de un escuchador. El

escuchador es un elemento que está precisamente “escuchando” para detectar si la acción

realizada por el usuario (evento) es el que está asignado al componente gráfico y deberá

reaccionar ejecutando la acción asociada a ese evento. Es decir el escuchador solo está

esperando que algo pase, para informarlo y desencadenar una respuesta.

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5 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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Un componente gráfico deberá tener tantos escuchas como eventos tenga relacionados, pues

cada uno de los escuchas deberá estar al pendiente de cada evento que pudiera ocurrir. Por

ejemplo:

Si se tiene un botón (componente gráfico)y se da un clic sobre él, realiza una acción, si es una

acción diferente es doble clic y si es una acción diferente a las otras dos es clic derecho,

entonces, nuestro componente botón deberá contar con 3 escuchas, uno para cada evento

asociado, y evidentemente cada evento su propio método asociado a la acción desencadenada

para cada caso en particular.

Los escuchas a su vez deben tener métodos asociados que realicen las acciones

correspondientes a la respuesta que deba brindar el componente al evento asociado.

1.1.2. Definiciónde eventos

Un evento para una computadorabásicamente es un mensaje que proporciona el sistema

operativo a un programa en ejecución, indicando que existió un suceso que puede ser un clic de

un mouse, la presión de alguna tecla en particular, o conjunto de teclas, de esta manera, se

conoce lo que el usuario está realizando.

Ahora bien, para manejar los eventos requerimos:

Un componente sobre el que se detectará el evento requerido.

El escuchador del evento asociado al elemento del punto anterior (para que detecte el

evento que ocurra).

Un método que defina o redefina (según sea el caso), las acciones que deberán

realizarse al presentarse el evento.

Figura 1. Elementos para manejar un evento

La figura se realizó en base al diagrama de Ceballos(2006)

Veamos el siguiente ejemplo de código (instrucciones con que se crean un programa) 1.Evento

marco:

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Ejemplo de código 1. Evento en un marco

package clases;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import javax.swing.JFrame;

/**

* @author ESAD

*/

public class EjemploEventos {

public static void main (String[] args){

JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

frame.setLocation(100, 100);

frame.setVisible(true);

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

}

}

El ejemplo marca lo siguiente:

-En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias,

así como los cierres requeridos.

-En sombra verde la declaración de un marco y sus propiedades (veremos este tema más a

fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

7 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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-Y en sombreado morado la adición del escuchador (addWindowListener) al componente (en

este caso el marco llamado frame), que deberá precisamente escuchar los eventos que ocurran

sobre el marco; Al escuchador se le envía como parámetro la creación del adaptador

(WindowAdapter), en el adaptador se redefine el método (@Override - recuerda que la

redefinición de métodos se vio en POO1-) para cerrar la ventana (windowClosing) al detectar

dicha acción y lo que se hará es cerrar el sistema (System.exit(0);), lo cual no sucedería

normalmente con el marco.

*Nota 1: Los adaptadores (Adapter) son clases abstractas que permiten la implementación de

una interfaz (recuerda las interfaces vistas en POOI) y permite redefinir los métodos declarados

en la interfaz.

*Nota 2: Se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección morada y cerrar la ventana para ver

que el programa aún sigue en ejecución. Después de añadir dicha sección volver a ejecutar la

clase, y con esta porción de código laaplicación finalizará al cerrar el marco.

*Nota 3: Toma en cuenta que para poder utilizar eventos se requiere invocar el API de JAVAawt

(AbstractWindowToolkit, en español Kit de Herramientas de Ventana Abstracta), y para el

manejo de componentes gráficos se requiereel swing (biblioteca de gráficos), sin estos

componentes no podrían manejarse estos elementos.

1.2. Tipos de eventos

En este tema se abarcarán los tipos de eventos, los cuales se han dividido en 3 subtemas que

serian, los eventos que se generan con el ratón, con el teclado y una tercera división de los

eventos que no corresponden a los dos anteriores.

Cabe mencionar que en este material no se están dando las especificaciones de todos y cada

uno de los eventos existentes, si no de los más utilizados. Dado que cada componente gráfico

cuenta con sus propios eventos, y existen libros completos para el estudio de estos, que en

nuestro caso solo se pretende que comprendas lo que son y cómo utilizarlos, para conocer

información especialización dirígete a la sección de “para saber más” al final de la unidad y

encontrarás la liga que los creadores de JAVA proporcionan con todas las especificaciones a

detalle de cada evento existente.

Por ahora continua con la presentación de los tipos de eventos.

1.2.1. Eventos del ratón

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A continuación se enlistan los tipos de eventos del ratón y el momento en el que cada uno de

ellos se detecta y se activa.

Tabla 1. Eventos de ratón

Tipo Detección

mouseClicked Se ha hecho clic con el ratón sobre el componente. El clic

completo incluye presionar el ratón y soltarlo.

*Para detectar un doble clic se contabiliza cada clic sencillo.

mouseDragged Se ha presionado el ratón y sin soltarlo se ha arrastrado sobre el

componente.

mouseEntered El ratón se ha posicionado sobre el componente, sin presionarlo.

mouseExited El ratón deja de estar posicionado sobre el componente, sin

presionarlo.

mouseMoved Se mueve el ratón sobre el componente, sin presionar

mousePressed Se ha presionado el ratón sobre el componente (aun sin soltarlo).

mouseReleased Se ha soltado (después de presionarlo) el ratón sobre el

componente.

mouseWheelmoved Se mueve la rueda del ratón sobre el componente.

Estos eventos pueden asignarse a casi todos los componentes. Es importante que al asignar

eventos a un componente, a pesar de que pueden ligarse varios al mismo componente, es

recomendable que no se asignen muchos eventos del mismo tipo para evitar confusiones.

Por ejemplo: no deberá usarse un evento de mousePressed, mouseReleased y mouseClicked al

mismo componente y con acciones diferentes para cada uno de ellos, pues un clic requiere,

tanto la presión, como, que se suelte el botón del ratón. Esto ocasionaría que exista muy poco

tiempo entre cada evento y no se desplegarían correctamente cada acción asignada.

Ahora veamos un ejemplo de cómo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:

Ejemplo de código 2. Evento clic en un botón

package clases;

importjava.awt.event.MouseAdapter;

importjava.awt.event.MouseEvent;

importjava.awt.event.WindowAdapter;

importjava.awt.event.WindowEvent;

importjavax.swing.JButton;

importjavax.swing.JFrame;

/**

* @author ESAD

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9 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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*/

publicclassEjemploEventoRaton {

publicstaticvoidmain (String[] args){

JButtonboton=new JButton("Oprime");

boton.setVisible(true);

boton.setSize(50, 50);

boton.setLocation(100,100);

JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

frame.setLocation(200, 200);

frame.setVisible(true);

frame.setSize(300, 300);

frame.add(boton);

boton.addMouseListener(new MouseAdapter() {

@Override

publicvoidmouseClicked(MouseEvent e){

System.out.print("Disteclic en el botonOprime");

}

});

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

}

}

El ejemplo marca:

-En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias,

así como los cierres requeridos.

-En sombra verde la declaración de un marco y un botón, así como sus propiedades (veremos

este tema más a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

-En sombreado morado la adición del escuchador al marco y su manipulación (que ya ha sido

explicado en el ejemplo 1).

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10 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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-En sombreado naranja la adición del escuchador del ratón (addMouseListener) al botón

(llamado también boton, sin acento porque JAVA no los permite en el código), que escuchara los

eventos que ocurran con el mouse sobre el componente. Al escuchador se le envía como

parámetro la creación del adaptador (MouseAdapter), en el adaptador se redefine el método

(@Override) para detectar el evento (mouseClicked) que recibe como parámetro un evento del

tipo ratón (MouseEvent).Al ejecutar el programa se van a detectar todos los eventos que el

usuario realice, pero solo se ejecutará la acción de impresión si el evento detectado es el

indicado (mouseClicked). Si no se agrega este evento al botón este no realizará absolutamente

nada, pues no se ha indicado que deba reaccionar ante algún evento.

*Nota1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección naranja y hacer varios clics sobre el

botón, para ver que el programa aún sigue en ejecución sin hacer nada, y después añadir dicha

sección para volver a ejecutar la clase, y ver con esta porción de código, laaplicación que

imprimirá el mensaje colocado.

1.2.2. Eventos del teclado

A continuación se enlistan los tipos de eventos del ratón y el momento en el que cada uno de

ellos se detecta y se activa.

Al igual que en el caso anterior no se recomienda utilizar varios eventos de teclado sobre el

mismo componente.

Ahora en siguiente ejemplo verás cómo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:

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11 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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Ejemplo de código 3. Evento de teclado en una caja de texto.

package clases;

importjava.awt.event.KeyAdapter;

importjava.awt.event.KeyEvent;

importjava.awt.event.WindowAdapter;

importjava.awt.event.WindowEvent;

importjavax.swing.JFrame;

importjavax.swing.JTextField;

/**

* @author ESAD

*/

publicclassEjemploEventoTeclado {

publicstaticvoidmain (String[] args){

JTextFieldcajaTexto= new JTextField("Etiqueta");

cajaTexto.setVisible(true);

cajaTexto.setSize(50, 50);

cajaTexto.setLocation(100,100);

JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

frame.setLocation(200, 200);

frame.setVisible(true);

frame.setSize(300, 300);

frame.add(cajaTexto);

cajaTexto.addKeyListener(new KeyAdapter() {

@Override

publicvoidkeyPressed(KeyEvent e){

metodoAccion();

}

});

frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

}

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

12 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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publicstaticvoidmetodoAccion(){

System.out.println("Mensaje");

}

}

El ejemplo marca:

-En azul la definición de la clase, el método principal y la importación de las librerías necesarias,

así como los cierres requeridos.

-En sombra verde la declaración de un marco y una caja de texto, así como sus propiedades

(veremos este tema más a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

-En sombreado morado la adición del escuchador al marcoy su manipulación (que ya ha sido

explicado en el ejemplo 1).

-En sombreado naranja la adición del escuchador del teclado (addKeyListener) a la caja de texto

(llamada cajaTexto), que escuchara los eventos que ocurran con el teclado sobre el

componente. Al escuchador se le envía como parámetro la creación del adaptador (KeyAdapter),

en el adaptador se redefine el método (@Override) para detectar el evento (keyPressed) que

recibe como parámetro un evento del tipo teclado (KeyEvent), se van a detectar todos los

eventos pero solo se ejecutará la acción de llamar al método (metodoAccion), el evento

detectado es el indicado (keyPressed). Si no se agrega este evento a la caja de texto esta no

realizará absolutamente nada, pues no se ha indicado.

En este ejemplo puedes observarque no solo se deben colocar las acciones a realizar dentro de

la estructura de manipulación del evento, si no que también pueden realizarse llamadas a

métodos para tener un código mejor estructurado y modular.

*Nota 1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la sección naranja y teclear sobre la caja de texto

para ver que el programa aún sigue en ejecución sin hacer nada, y después añadir dicha sección

volver a ejecutar la clase, y ver con esta porción de código que laaplicación imprimirá el mensaje

colocado.

1.2.3. Eventos de otros componentes

Además de los eventos de ratón y teclado se presentan a continuación los tipos de

escuchadores que se pueden aplicar en donde los eventos varían de componente a

componente, por lo que solo se muestra una lista general.

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

13 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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Cada uno de los componentes gráficos tiene una lista de eventos predeterminados. Por ejemplo,

el código presentado en el subtema 1.1.2, es un evento de ventana (WindowEvent) que detecta

el cierre de esta (windowClosing) y para asignarlos se utilizó el escucha de ventanas

(addWindowListener). Por consecuencia, este evento solo aplica para las ventanas, pues son las

únicas que cuentan con un elemento de cierre. Aunque, se podría asignar un evento para

detectar si se ábrela ventana (windowOpened).

Para lo anterior, deberás tomar en cuenta (en base a los ejemplos), que para manipular eventos

mediante el código requieres:

Un componente.

Un escuchador.

Un adaptador.

Indicar el evento deseado a detectar.

Tipo de evento.

E indicar las acciones a seguir si se detecta el evento indicado.

Ahora que ya tienes los elementos necesarios para comprender los eventos, te invitamos a

participar en la siguiente actividad para que pongas en práctica tus conocimientos.

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Actividad 2.Eventos

Esta actividad tiene la finalidad de identificar los diferentes eventos presentados y realizar una

descripción propia de los elementos que lo componen.

Ingresa al aula virtual para realizar la actividad.

Propósito: Enlistar los diferentes eventos presentados y redactar una descripción propia de

cada uno de ellos.

Instrucciones:

1. Identifica y enlista los diferentes eventos presentados en los temas estudiados durante

toda la unidad.

2. Redacta una descripción propia para cada evento, sin copiar de ninguna fuente, ya que

debe ser una descripción que tú mismo realices y comprendas. Cada una de las

descripciones deberá ser un párrafo de al menos 5 líneas.

3. En un archivo de texto, coloca los elementos solicitados en el punto 1 y 2.

4. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

inicial del apellido materno.

5. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo

6. Envía el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentación.

Actividad 3.Componentes y estructura

En esta actividad deberás identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su

estructura sintáctica y así podrás afirmar tus conocimientos que adquiriste durante toda la

unidad.

Propósito: Realizar una descripción propia de los componentes y estructura de los eventos.

Ahora es necesario que sigas las siguientes Instrucciones:

1. Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los

temas de esta unidad.

A continuación te presentamos la actividad de eventos, que a diferencia de

otros cuatrimestres, a partir de éste podrás consultar los criterios de

evaluación de cada una de las actividades.

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

15 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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2. Desarrolla una descripción con tus propias palabras de los puntos que identificaste en

la indicación anterior.

3. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

inicial del apellido materno.

4. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo

5. Envía el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentación.

Autoevaluación

Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta tercera

unidad del curso, es necesario que resuelvas la actividad integradora. Recuerda que es muy

importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opción adecuada para

cada uno.

Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java

Como parte de la evaluación de esta unidad, es necesario que realicesun reporte donde

expliques eventos diferentes con losque cuenta JAVA y que éstos no se hayan visto durante la

unidad; así podrás observar que existe una gran variedad de eventos y también conocer otras

estructuras y componentes de los mismos.

Propósito: Investigar el uso y estructura de diferentes tipos de eventos que maneje JAVA para

conocer una la variedad de estos y elegir el más adecuado para cada situación de las

aplicaciones.

Instrucciones:

1. Identifica y elabora una lista de los eventos, los componentes y estructura para manejar

los mismos de los temas vistos en esta unidad, agregando una descripción de la

estructura.

2. Investiga las características, estructura algorítmica, sintáctica y uso de al menos 5

eventos que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad en donde también

identifiques lo siguiente:

-Los componentes requeridos para el manejo de eventos.

-La estructura algorítmica (pasos) y sintáctica (código) para manejar eventos.

3. En un archivo de texto, elabora un reporte con los elementos solicitados en el punto

anterior.

4. Descarga el formato de entrega del reporte.

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

16 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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5. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

inicial del apellido materno.

6. Envía el archivo al facilitador(a) a través de la sección de Evidencias.

7. Consulta la escala de evaluación para conocer los parámetros de la actividad.

Autorreflexiones

Además de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses al foro

Preguntas de Autorreflexión y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) presente, a partir de

ellas, debes elaborar tu Autorreflexión en un archivo de texto llamado POO2_U1_ATR_XXYZ.

Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

Cierre de la unidad

Has concluido la primer unidad del curso, a lo largo de esta comprendiste el tema de eventos,

que son los que ayudan a identificar lo que el usuario está realizando sobre una aplicación, y al

programar ésta responda adecuadamente a lo que el usuario realice.

También observaste los elementos que se utilizan para manejar eventos, tales como los

escuchadores que captan los eventos, y los adaptadores que permiten la sobre escritura de los

métodos que controlarán la respuesta del programa a dichos eventos.

Finalmente identificaste los tipos de eventos que pueden detectarse, ya sea con el ratón (como

clic, doble clic, etc.), con el teclado (la presión de ciertas teclas), o con algún otro componente

(como el cierre de ventanas) y sus respectivos ejemplos con código en JAVA.

En la siguiente unidad se hablara sobre componentes gráficos, en la cual será necesario todo lo

que se ha visto en esta primer unidad, ya que debemos detectar lo que los usuarios realizan

sobre cada uno de los componentes que veremos en dicha unidad.

Para saber más

Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los

ejemplos de código y veas cómo funcionan, de esta manera podrás analizar el funcionamiento

de los códigos presentados.

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Programación orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

17 Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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*Nota: se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, este puede

ser descargado gratuitamente de:

Página oficial del IDE NetBeans. Editor: NetBeanscommunity, ORACLE. Esta página ofrece la

descarga gratuita del IDE en la siguiente liga:http://netbeans.org/downloads/

Si deseas conocer los eventos asociados a cada tipo de componente, revisa la tabla de los

componentes de swing con los escuchadores que cada uno puede asociar:

Tutoriales de JAVA. Editor: Oracle and/oritsaffiliates, ORACLE. Esta compañía, ofrece un amplio

tutorial de programación del lenguaje JAVA, y un tema específico sobre eventos en:

http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/eventsandcomponents.html

Fuentes de consulta

Eckstein, R.,Loy, M. y Wood, D. (1998). JAVA Swing. Estados Unidos de America:

O´Reilly

Ceballos, F (2006). Interfaces gráficas y aplicaciones para internet, 2da Edición.

España:RA-MA.

Oracle (2011). The JAVA Tutorials. Estados Unidos de America: Oracle.