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ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien

Projet Programmation Orientée Objet

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Projet Programmation Orientée Objet. Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien. ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année. Sommaire. I - Introduction II - Description du produit 1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Projet Programmation Orientée Objet

ANDRE JulieDUPRAT Boris2e année

Enseignants responsables :DANIEL MarcMAVROMATIS Sébastien

Page 2: Projet Programmation Orientée Objet

SommaireI - IntroductionII - Description du produit

1 - Règles de jeu2 - Interfacesa - Aspect visuelb - Aspect contrôle

III - Conception1 – Environnement de développement2 - Architecture générale3 - Quelques détailsa - Personnageb - Environnement de jeuc - Affichage

IV - Conclusion

Page 3: Projet Programmation Orientée Objet

I - Introduction

• Contexte : Cours de POO et Infographie.

• Sujet : Jeu de labyrinthe.

• Projet : Jeu de type Pac-Man.

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 4: Projet Programmation Orientée Objet

II - Description du produit1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe

Pac-Man

But du jeu : ramasser toutes les pastilles

Pastille

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 5: Projet Programmation Orientée Objet

Fantômes : Ennemis de Pac-Man

Bashful alias Inky

Pokey alias Clyde

Speedy alias Pinky

Shadow alias Blinky

Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes

Score : pastilles, fantômes, bonus

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 6: Projet Programmation Orientée Objet

2 – Interfaces

a – Aspect visuel

Choix du LabyrintheMenu principal

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 7: Projet Programmation Orientée Objet

Sauvegarde du Score Tableau des scoresI – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 8: Projet Programmation Orientée Objet

Aide A proposI – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 9: Projet Programmation Orientée Objet

Partie

- Zone de jeu

- Zone d’information :• Score• Vies• Niveau• Temps de vulnérabilité

1

2

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 10: Projet Programmation Orientée Objet

Souris : navigation dans les menus.

Clavier : Dans les menus :

• Retour au menu principal• Fermer l’application (Si dans le menu principal)

Dans la partie :

• Diriger le Pac-Man

• Quitter la partie (retour au menu principal)

b – Aspect contrôle

ou

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 11: Projet Programmation Orientée Objet

1 – Environnement de développement

Langages utilisés C++ OpenGL, Glut

Compatibilité Windows Linux

III - ConceptionI – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 12: Projet Programmation Orientée Objet

2 - Architecture générale

Projet découpé en 4 modules principaux : I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 13: Projet Programmation Orientée Objet

2 – Quelques détails

a – Personnage

• Classe Perso : • Données : Coordonnées, direction, image.• Fonctions : Avance ().

• Classe PacMan :• Données : Vies, score.

• Classe Fantome :• Données : Etat.• Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité ().

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 14: Projet Programmation Orientée Objet

b – Environnement de jeu

• Classe Jeu:

• Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes.

• Fonctions :

• Initialisation • Détection de fin de partie• Interaction entre les objets• Intelligence artificielle• Déplacement

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 15: Projet Programmation Orientée Objet

Détail des Intelligences Artificielles

• Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui.

• Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man.

• S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire.

• Déplacement aléatoire.

• Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire.

• Traque Pac-Man quoi qu’il arrive.

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 16: Projet Programmation Orientée Objet

c – Affichage

• Fonctions :

• Affichage des interfaces.

• Affichage d’images ou de texte.

• Animation du menu principal.

• Gestion des animations des personnages.

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 17: Projet Programmation Orientée Objet

IV - Conclusion

• Respect des objectifs fixés

• Améliorations

• Bilan personnel

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion

Page 18: Projet Programmation Orientée Objet

I – Introduction

II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle

III – Conception 1 – Environnement de

développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage

IV - Conclusion