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0 Projeto de Multimídia Pitching Curso de bacharelado em Audiovisual Turma 3MA 2/2013 Fernanda Carneiro Vianna Thais Silva Ferro Centro Universitário Senac Dez/2013

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Projeto de Multimídia – Pitching

Curso de bacharelado em Audiovisual – Turma 3MA 2/2013

Fernanda Carneiro Vianna

Thais Silva Ferro

Centro Universitário Senac

Dez/2013

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Sumário

Apresentação .......................................................................................... 2

Storyline ................................................................................................. 3

Objetivo .................................................................................................. 4

Justificativa ............................................................................................. 5

Sinopse ................................................................................................... 7

Descrição de personagem .......................................................................... 8

Roteiro .................................................................................................... 9

Fluxograma ............................................................................................ .12

Proposta de direção .................................................................................. 13

Análise Técnica ....................................................................................... 16

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MARLO

Apresentação

Tudo o que vivenciamos imprime algo na nossa personalidade. E apesar de não

conseguirmos apreender toda essa vivência, ao menos não conscientemente, parte

dela fica arquivada em nosso inconsciente, e assim, acabamos por imprimir em nossas

atividades cotidianas o que está registrado nele.

Os sonhos são a mais livre expressão do nosso inconsciente, são construções

simbólicas que fazemos a partir de nossas experiências. E a criança, por conhecer

menos do mundo que um adulto, exercita mais livremente essa construção simbólica

na interpretação que faz do mundo, trazendo com maior facilidade elementos de seu

inconsciente, seu mundo de sonhos, para a vida real.

Nada é criado do zero. Segundo os pensamentos de Vygotsky e Piaget, a

criatividade e a imaginação nada mais são do que uma reinvenção do mundo através

da recombinação dos elementos pertencentes a ele. E na fase da infância, essa

reinvenção do mundo pela criança é muito importante para a compreensão da

realidade em que vive, pois observando e recriando a partir do que enxerga, a criança

começa a desenvolver sua capacidade de interpretação e solução de problemas.

Em “La Imaginacion y el Arte en la Infancia” (VYGOTSKY, 1987), a imaginação

aparece como uma atividade que combina e cria, que assim como a memória –

atividade reprodutora e de conservação da experiência passada –pode ser

explicada pela plasticidade da nossa substância nervosa, pela sua capacidade

de adaptar-se e conservar as marcas de suas modificações.(CRUZ, Maria Nazaré

da, “DESENVOLVIMENTO COGNITIVO EM VYGOTSKY: ENTRE OS IDEAIS DA

MATEMÁTICA E A HARMONIA DA IMAGINAÇÃO”, UNIMEP, Psicologia da

Educação/n.20)

Se apropriando da multimídia - com o uso de plataformas virtuais para

desenvolver uma quimera entre curtas de animação e games -, e da multiarte - unindo

diversas técnicas digitais como desenhos e colagens -, pretendemos, nesse projeto,

explorar esse conceito de imaginação no universo infantil, através de uma criança que,

recriando a sua vivência cotidiana, começa a dar vida às sombras que enxerga em seu

quarto.

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Storyline

Marlo, de 7 anos, está deitado em seu quarto, depois de sua mãe ter apagado a

luz para que ele possa dormir, porém a luz que entra pela janela provoca sombras

diversas pelo seu quarto. A partir da interação com os objetos que produzem as

sombras, elas ganham vida própria e começam a criar pequenas situações inusitadas que

se relacionam com os medos e vontades do personagem.

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Objetivo

Temos como objetivo trazer o interator para dentro do universo infantil - onde o

abstrato e o concreto andam paralelamente com facilidade em mentes tão jovens-,

relacionando o mundo real com o imaginário, tratando dos medos, anseios e coisas que

permeiam o cotidiano dessa criança.

Buscamos não limitar, em questões de faixa etária, o projeto. Hospedando-o em

uma plataforma acessível a diversas idades e com interações simples e lógicas. Assim,

com essa abrangência, procuramos estimular e resgatar o imaginário, muitas vezes

abandonado.

Com o objetivo de fazer um paralelo entre o que acontece com o personagem – a

animação das sombras apenas começa quando está sozinho em seu quarto, e é sempre

interrompida – e com o interator, que no geral tende a se privar da imaginação por

questões sociais. E assim criticar uma tendência à limitação do imaginário conforme o

indivíduo cresce e se insere na sociedade. Já a interrupção da animação das sombras,

portanto, é uma alusão à imaginação que sofre interferências pela realidade. Essa

interrupção vem com o propósito de causar um incômodo em quem interage, porque ao

imergir na animação ela é interrompida sem que a narrativa se resolva.

Pretendemos realizar um projeto que desperte imaginação, estimulando ou

resgatando um interesse pela criação e inovação em uma plataforma que pode ser

acessada em qualquer lugar, à qualquer momento através da internet, atingindo o

interator de tal forma que ele seja instigado a explorar esse espaço de forma lúdica, pelo

simples prazer de fazê-lo, propiciando um momento de distração na rotina.

Buscamos construir as narrativas imaginadas a partir das sombras pela criança

de tal forma que possibilite uma interpretação livre das situações, de forma que para

cada interator a experiência seja única, fazendo dele um espectador ativo não só pela

interação, mas também por sua interpretação.

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Justificativa

Nossa escolha narrativa influencia diretamente no modo como a estética será

trabalhada. Ao trabalharmos sombras sob a justificativa do imaginário infantil,

adentramos um campo de exploração que mescla real com irreal, trabalhando a

ambiguidade das sombras assim como a exploração de suas formas. Essas formas

construirão a personalidade de Marlo, já que o que vemos através de sua subjetiva é o

resultado de seus processos referenciais que culminam no modo como imagina e

manipula livremente através desse imaginar, as formas das sombras, ambíguas e não

concretas.

Com a possibilidade de interagirmos com essas sombras – através da interface

clicável -, assumimos o papel de Marlo e não nos retemos apenas a observar a interação

do personagem em seu mundo próprio. Assim ganhamos acesso à esse mundo e

interagindo sob a ótica infantil, resgatamos o imaginário que ora tem-se mais forte no

momento na infância.

A acessibilidade da plataforma (web-site) permitirá que o projeto seja visitado

pelos mais diversos tipos de pessoas, que ganharão acesso à Marlo e verão por alguns

minutos esse mundo específico. Logo, se a plataforma de exibição é de fácil

disponibilidade conduziremos a atenção do espectador para a autorreflexão e ao resgate

da inocência do que ao treino-desafio de desvendar a plataforma. Sendo assim, a

ferramenta de interação será tão natural quanto o processo da imaginação infantil e

ajudará reforçar essa natureza que se está experienciando.

Atualmente, no campo das novas mídias, vemos a riqueza com que se pode

experimentar o campo da internet com a criação de jogos-narrativos como forma de

exibição alternativa de uma obra audiovisual. Esses ambientes acabam se comportando

como instalações virtuais onde temos contato com os elementos que formariam uma

narrativa canônica, porém de modo não linear, interagindo e tendo momentos de

liberdade que por intenção, fazem com que nos sintamos mais próximos da história.

Em nosso processo buscaremos explorar o modo como se comporta uma

narrativa não linear, com suas possibilidades de interpretação e a consciência de se

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produzir um conteúdo cuja intenção seja a livre conclusão. Para essa construção,

teremos um aprendizado importante na área tecnológica com o trabalho de animação,

programação, construção sonora e a montagem apoiadas em nosso conceito geral de

imersão.

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Sinopse

Ao acessar o site interativo Marlo, o internauta se deparará primeiramente com o

desenho do quarto da criança aceso, somente após o aparecimento de um balão de fala

“Vai dormir”, vindo da porta do quarto, a luz interior do quarto é apagada, e uma luz

vinda de uma janela, que não aparece no desenho, forma as sombras dos objetos na

parede. É nesse momento que a interação será disponibilizada.

Nesse cenário haverá dois tipos de interação possíveis com três objetos do

quarto, essas interações consistem em passar o mouse por cima do objeto, o que causará

uma movimentação mínima e natural de tal objeto, junto de sua sombra, clicar com o

mouse sobre o objeto, o que fará com que sua sombra comece a se mover de uma forma

inesperada, dando início a uma animação com as sombras do quarto que vão se

moldando conforme a narrativa avança.

A narrativa avança até determinado ponto, e depende de uma nova interação

para continuar, existirão dois tipos de interação dentro da animação das sombras, que se

dará com os elementos da animação, ao passar o mouse por cima da sombra onde há

possibilidade de interação, ela se animará minimamente, ao clicar com o mouse em

cima do objeto dá-se continuidade a animação. Em cada animação das sombras existirão

quatro momentos de interação, dessa mesma forma, variando o intervalo de tempo entre

elas.

Após a última interação feita no interior da animação das sombras, esta se

desenvolverá até um clímax, onde será interrompida pelo acendimento da luz, e volta

brusca ao cenário inicial do site. Possibilitando que o internauta explore novamente o

quarto, podendo clicar em outro dos três objetos.

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Descrição de personagem

Marlo é um garoto de 7 anos, filho único, que mora com seus pais em um

apartamento de classe média. Ele é extremamente curioso, desses garotos que se

interessam por diversas coisas e questionam tudo. Marlo é apaixonado por revistas em

quadrinhos e livros com mais de 20 páginas. Ele acha que as histórias dos livros

maiores são mais divertidas, pois guardam mais segredos. Seu livro preferido é

separado em capítulos e em cada um deles há uma peripécia de certo monstrinho, o qual

Marlo acaba personificando em várias brincadeiras suas.

Marlo tem um profundo medo de altura, só de pensar em olhar pela janela já lhe

vem uma sensação de tontura. Ele passa longe também de aranhas, afinal elas são

grandes, cabeludas e com vários olhos e pernas, pelo menos é como imagina em suas

leituras, nada poderia ser mais assustador. É uma criança cheia de energia, e essa chega

a ser tanta que sempre demora a cair no sono, então no meio tempo entre sua mãe

apagar a luz do seu quarto e o dormir, sua imaginação vai à milhão, passando por suas

vontades, seus medos e por coisas que simplesmente rodeiam seu cotidiano.

Referências de personagem

Léon Doré - C'est pas moi, je le jure!, de Philippe Falardeau

Sam – Moonrise Kingdom, de Wes Anderson

Bonnie – Knetter, de Martin Koolhoven

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Roteiro

Legenda

Sublinhado: Quando clica no objeto.

Negrito: Quando passa o mouse pelo objeto.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz acesa

Da visão de Marlo. Os pequenos pés se mexem pra fora do cobertor. Surge um

balão de fala no sentido do corredor “Vai dormir”. A luz se apaga e fica apenas a

claridade que entra pela janela.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz apagada

Ainda na visão da criança - que permanece deitada.

(1a) o móbile pendurado na prateleira balança de um lado para o outro até que

para. (1a) O móbile começa a balançar e sua sombra, independente do objeto, se separa

em outras pequenas sombras. A sombra do sol se solta do resto e gira até cravar suas

pontas em outra sombra. A sombra dos planetas caem, uma das sombras se transforma

em um disco voador e fica flutuando. Logo após, a sombra da parte de cima do móbile

também cai, se transformando em uma aranha, a qual pisa em cima da sombra dos

planetas e começa a escorregar.

(2a) A aranha pula e cai no mesmo lugar, voltando a patinar em cima dos

planetas. (2a) A aranha bate na sombra em que está cravado o sol, e esse cai em cima

dela, a matando.

(3a) O disco voador vai para um lado e para o outro, e para no mesmo lugar.

(3a) O disco voador se posiciona em cima da aranha e a abduz, as duas sombras se

fundem formando um monstro. A sombra de um dos planetas se funde com um lápis,o

porta lápis cospe os dois fazendo com que o planeta saia quicando pelas sombras e o

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lápis vá atrás dele formando um rastro. Esse rastro enrola o monstro, formando um

casulo e se prende na sombra da prateleira.

(4a) O casulo balança com força, como se algo de dentro quisesse sair. (4a) O

casulo se abre deixando cair uma bomba que vai crescendo enquanto o pavil queima, até

que a mãe acende a luz. Assim, interrompe a animação, fazendo com que as sombras

sumam.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz acesa

A câmera se afasta rapidamente voltando para seu ponto inicial. Surge

novamente o balão de fala “Vai dormir” e a luz se apaga.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz apagada

(1b) A bolinha em cima da prateleira pula uma vez, voltando ao mesmo lugar.

(1b)A bolinha cai da prateleira, bate na sombra da mesa e se mutiplica em várias que

saem pulando. Uma sombra de mão aparece e quando uma bolinha bate nela, se

transforma em um ioiô que desce uma vez até a mão o segura.

(2b) A mão brinca com o ioiô fazendo-o subir e descer. (2b) A mão faz com que

o ioiô vá para um lado e para o outro, fazendo com que ele se aproxime da câmera.

Quando ele se distancia se transforma em uma linha onde começam a rodar vários

outros ioiôs.

(3b) Os ioiôs mudam de direção. (3b) Os ioiôs são arremessados um por um em

diversas direções. A linha se rompe e vira uma cobra. A cobra rasteja até chegar perto

das quarto bolinhas.

(4b) A cobra ondula seu corpo. (4b) A cobra engole as bolinhas. Elas começam

a crescer dentro da cobra, fazendo com que ela vá se transformando em bexigas que

começam a flutuar conforme vão inflando. As bexigas crescem cada vez mais até que a

mãe acende a luz.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz acesa

A câmera se afasta rapidamente voltando para seu ponto inicial. Surge

novamente o balão de fala “Vai dormir” e a luz se apaga.

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Int. Quarto de Marlo – Noite – luz apagada

(1c) Os lápis dentro da caneca em cima da escrivaninha se mexem, se misturando, até

que param. (1c) Um lápis é lançado se transformando em fogos de artifício que

explodem formando um cenário com uma casa e uma árvore.

(2c) A casa acende suas luzes. (2c) A casa se levanta, se transformando num

monstrinho. Outro lápis é lançado e explode mudando o cenário. O monstrinho agora

está no espaço e começa a flutuar.

(3c) O monstrinho faz com que as estrelas pisquem. (3c) O monstrinho voa

para cima com um impulso. Outro lápis explode mudando o cenário novamente para

uma plantação de espinhos. O monstrinho começa a cair do espaço quando está quase

caindo nos espinhos, outro lápis explode transformando a plantação de espinhos em um

mar. O monstrinho afunda no mar.

(4c) O monstrinho solta bolhas de ar. (4c) O monstrinho começa a nadar e um

peixe começa a persegui-lo, aumentando de tamanho conforme chega perto dele, até que

a mãe acende a luz.

Int. Quarto de Marlo – Noite – luz acesa

A câmera se afasta rapidamente voltando para seu ponto inicial. Surge

novamente o balão de fala “Vai dormir” e a luz se apaga.

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Cenário Objeto b

1b

1b

2b

3b

4b

Objeto a

Obejto c

1a 2a

3a

4a

Cenário

Cenário

Cenário

1b

1b 1b

2a

3a

4a

1a

1c

2c 3c

4c

1c

2c

3c

4c

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Proposta de direção

O projeto Marlo passou a ser desenvolvido a partir da ideia de resgatar o

imaginário utilizando sombras. E buscando atingir tal objetivo, desenvolvemos a ideia

criando a roteiro em cima da vivência de uma criança. O fator multimídia vem a

contribuir para a realização desse projeto, nos possibilitando a incorporação do mesmo

ao universo digital, tão acessível a grande maioria do público.

Trata-se do quarto de uma criança que explora sua imaginação a partir de

sombras criadas pela luz que incide pela janela. O quarto de Marlo, nome da criança,

será realizado por meio de ilustrações, com uma estética de “rabiscos” e encorpado com

colagens, as quais demarcarão os objetos quais a interação será possivel. O design do

ambiente será simples, se preocupando em explicitar o lado infantil e trazer ao interator

características da personalidade daquela criança em especifico, para que haja uma

ligação entre o real cotidiano e a imaginação. Temos como referência para tal, o cenário

do também site interativo Anasomnia (anasomnia.com). Sendo um quarto infantil criado

a partir de uma ideia próxima de traço e cor do mesmo.

Já as colagens giram em torno de uma arte que vem cada vez mais sendo

explorada, principalmente com a fácil acessibilidade do programa CS Photoshop, elas

podem ser incorporadas a outras artes de diversas formas, e pesquisando sobre,

encontramos o artista Charles Wilkin que trabalha com colagens em espaços pontuais de

uma fotografia, de forma a resignificá-la.

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A partir dessa referência, nosso intuito é utilizar a colagem para guiar o interator

à interação, utilizando-a, assim como Charles, em espaços pontuais da ilustração do

quarto.

Essa estética de diferenciação entre elementos interativos e outros não, será

mantida mesmo dentro da animação das sombras, onde existirão camadas, as quais

darão continuidade à animação a partir de uma nova ação por parte do interator. A

animação, composta primeiramente pelas sombras dos objetos visíveis no quarto, se

dará por formas que ganham vida independente de seus objetos originais, e vão

sofrendo transformações ao longo das pequenas narrativas desenvolvidas. O fato de

lidarmos apenas com a silhueta dos mais diversos objetos, nos dá liberdade para

transformá-los em quaisquer outro, pois, segundo os estudos de Hermann Rorschach,

um jogo de formas possui livre interpretação, e essa vai depender da vivência de cada

indivíduo para que um sentido – incrivelmente variante - seja criado. Silhuetas assim

são trabalhadas dentro do game Limbo, onde elementos narrativos são identificáveis a

partir do conhecimento que o jogador tem.

Como referência para as transformações dessas formas, temos Mykonos, obra de

Sean Pecknold (vimeo.com/3089176): que utiliza como técnica recorte de papéis e stop

motion para realizar a resignificação das formas criadas, e mostrando essa

transformação e seu novo significado de forma narrativa, a partir de pequenas histórias

não lineares.

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Marlo, o projeto, tem como proposta, a partir dessas referências, criar algo original, que

recorra ao imaginário de cada interator para que a obra se dê por completa, colocando

em prática a ideia do espectador ativo.

O som ajudará a alcançar esse objetivo, uma vez que possibilitará uma maior

imersão no imaginário, pois trabalhará junto à animação, trazendo sons que traduzam as

narrativas das sombras. Essa imersão também se intensificará com os movimentos de

câmera, que sairão da visão da criança para enquadrar apenas a animação, esquecendo o

mundo real – da narrativa - a sua volta, assim como ocorre no game Limbo, onde a

câmera sutilmente se aproxima e se ditancia do personagem de acordo com suas ações

para que o jogador saiba diferenciar os momentos do game.

No caso de Marlo, esses movimentos de câmera, que poderão ser trabalhados no

After Effects, ocorrerão em dois momentos da animação das sombras: logo em seu

início saindo da visão da criança, suavemente, para que haja um maior aprofundamento

entre as narrativas que irão se seguir e o interator; e no fim de cada uma delas voltando

para a visão da criança, de forma brusca, para que sintamos a quebra do imaginário pela

realidade. Essa última acontecerá como fechamento inesperado de cada pequena

narrativa pelo acender da luz do quarto pela mãe da criança.

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Análise Técnica

Descrição das Etapas

Desenvolvimento – Criação e desenvolvimento do roteiro e da proposta de

projeto.

Pré-produção – Definição da equipe, primeiros desenhos da animação, estudo

sobre programação e desenvolvimento do site.

Programação – Desenvolvimento da interface, finalização da animação e

programação da mesma.

Desenvolvimento do site – Criação do site.

Funções dos Integrantes

Roteiro: Fernanda Vianna e Thais Ferro

Direção: Fernanda Vianna

Direção de Arte: Thais Ferro

Produção: Daniele Finotelli