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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM ENGENHARIA WEB E GOVERNO
ELETRÔNICO
PROMOVENDO A ÁREA TECNOLÓGICA PARA MENINAS
POR MEIO DA ENGENHARIA WEB, UM ESTUDO DE CASO
COM O TECHNOVATION CHALLENGE
RAIZA CAMPOS ANTONIACOMI
CUIABÁ – MT
2016
UF MT
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM ENGENHARIA WEB E GOVERNO
ELETRÔNICO
PROMOVENDO A ÁREA TECNOLÓGICA PARA MENINAS
POR MEIO DA ENGENHARIA WEB, UM ESTUDO DE CASO
COM O TECHNOVATION CHALLENGE
RAIZA CAMPOS ANTONIACOMI
Orientador: Profª. MSc. Karen da Silva Figueiredo
Monografia apresentada ao Curso de
Especialização em Engenharia Web e Governo
Eletrônico do Instituto de Computação da
Universidade Federal de Mato Grosso, como
requisito para conclusão do Curso de Pós-
Graduação Lato Sensu em Engenharia Web e
Governo Eletrônico.
CUIABÁ – MT
2016
UF MT
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM ENGENHARIA WEB E GOVERNO
ELETRÔNICO
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO: PROMOVENDO A ÁREA TECNOLÓGICA PARA MENINAS POR
MEIO DA ENGENHARIA WEB, UM ESTUDO DE CASO COM O
TECHNOVATION CHALLENGE
AUTOR: RAIZA CAMPOS ANTONIACOMI
Aprovada em 19/11/2016
Profª MSc. Karen da Silva Figueiredo
IC/UFMT
(Orientadora)
Profª Drª Eunice Pereira dos Santos Nunes
IC/UFMT
Prof. MSc. Christiane de Araújo Nobre
IC/UFMT
UF MT
AGRADECIMENTOS
A Deus pоr tеr mе dado saúde е força para correr atrás dos meus objetivos.
Aos meus pais, pelo amor, incentivo е apoio incondicional.
Aos meus familiares e amigos, por todo apoio e compreensão.
A minha orientadora Karen, pelo suporte, incentivo e por compartilhar seu tempo e seu
conhecimento comigo.
A instituição e aos meus professores, por contribuírem com a minha formação
transmitindo de forma exemplar os seus conhecimentos.
E a todos que participaram e contribuíram, mesmo que indiretamente, para eu me tornar
a pessoa que sou hoje.
RESUMO
O presente trabalho aborda informações referentes à participação feminina em áreas de
Tecnologia e os programas de incentivo realizados para minimizar o problema, dando
ênfase a um desses projetos, o Technovation Challenge, e analisando de que maneira o
currículo e recursos do programa para o desenvolvimento de aplicativos web mobile
podem ser utilizados para ensinar técnicas e métodos de Engenharia Web para jovens
sem conhecimento prévio nesta área. O presente trabalho apresenta ainda os resultados
de um estudo de caso realizado com todos os participantes do Technovation Challenge
em Mato Grosso na edição de 2016.
Palavras-Chave: Engenharia Web, Mulheres na Tecnologia, Technovation Challenge
ABSTRACT
This work presents some information about woman's participation in technology area
and the incentive programs that have been to minimize the problem, emphasizing one of
these projects, the Technovation Challenge, and analyzing how the work and resources
performed for the development of Mobile web applications can be used to teach
methods and Web Engineering techniques to young people without previous
knowledge. The present paper also presents the results of a case study performed with
all the participants of Technovation Challenge in Mato Grosso 2016 edition.
Keywords: Web Engineering, Women in Technology, Technovation Challenge
SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................... 4
RESUMO .................................................................................................................................................... 5
ABSTRACT ................................................................................................................................................ 6
SUMÁRIO ................................................................................................................................................... 7
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................................................ 9
LISTA DE TABELAS .............................................................................................................................. 10
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ............................................................................................. 11
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 12
1.1 APRESENTAÇÃO .......................................................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 13
1.2.1. OBJETIVO GERAL ............................................................................................................... 13
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .................................................................................................. 13
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................................ 14
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................................ 14
1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO ............................................................................................... 15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEORICA ....................................................................................................... 16
2.1 A PARTICIPAÇÃO FEMININA EM ÁREAS DE TECNOLOGIA................................................ 16
2.2 PROJETOS DE INCENTIVO PARA MENINAS NA TECNOLOGIA .......................................... 17
2.3 TECHNOVATION CHALLENGE ................................................................................................. 19
2.3.1 Histórico do Programa ............................................................................................................. 19
2.3.2 Funcionamento do Programa ................................................................................................... 19
2.3.3 MIT App Inventor .................................................................................................................... 21
2.4 ENGENHARIA WEB ...................................................................................................................... 23
2.4.1 A Engenharia de Software aplicada no desenvolvimento de sistemas para web ..................... 23
2.4.2 Métricas de Avaliação de Qualidade dos Projetos ................................................................... 25
2.4.3 Interface e Estética ................................................................................................................... 25
3 ANÁLISE CURRICULAR ................................................................................................................... 27
4 ESTUDO DE CASO .............................................................................................................................. 34
4.1 O TECHNOVATION CHALLENGE 2016 EM MATO GROSSO ................................................................. 34
4.1.1. Participantes ............................................................................................................................ 34
4.1.2. Produtos Desenvolvidos .......................................................................................................... 34
4.2 MÉTODOS DE COLETA DE DADOS ..................................................................................................... 37
4.3 APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS................................................................................................... 37
4.3.1 APONTAMENTOS DAS ALUNAS ...................................................................................................... 37
4.3.2 APONTAMENTOS DAS MENTORAS E COORDENADOR ..................................................................... 42
4.4 DISCUSSÃO ....................................................................................................................................... 45
5 CONCLUSÕES ..................................................................................................................................... 47
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................... 49
APÊNDICE A ........................................................................................................................................... 50
APÊNDICE B ........................................................................................................................................... 77
9
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Interface do App Inventor .............................................................................. 23
Figura 2 – Plano de Estudo Sugerido Pelo Technovation Challenge ............................. 28
Figura 3 - Aplicativo AjudaAnimal ................................................................................ 35
Figura 4 - Aplicativo Vivá .............................................................................................. 36
Figura 5 - Gráfico de representatividade feminina nas turmas das alunas avaliadas ..... 38
Figura 6 - Gráfico de atividades realizadas no acesso a internet .................................... 39
Figura 7 - Gráfico sobre como tomaram conhecimento do Technovation Challenge .... 40
Figura 8 - Grafico - Através de onde os mentores tomaram conhecimento do
Technovation .................................................................................................................. 43
10
LISTA DE TABELAS
Tabela 3 - Analise Curricular do Programa Technovation ............................................. 32
11
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS
GIT Girls in Tech
IHC Interação Humano-Computador
INEP Instituto Nacional de Estudo e Pesquisas Educacionais
MIT Massachussets Institute of Technology
OIT Organização Internacional do Trabalho
PNAD Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios
SPM-PR Secretaria de Política para as Mulheres da Presidência da Republica
STEM Science, Technology, Engineering and Math
12
1
INTRODUÇÃO
1.1 APRESENTAÇÃO
A sociedade, de um modo geral, sempre obedeceu ao paradigma de que a área de
tecnologia, principalmente de Computação, fosse propriamente masculina. Segundo o
PNAD/2009 (Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios) sobre a participação
feminina nessa área, de todos os trabalhadores de TI no Brasil, apenas 20% eram
mulheres.
Aos poucos a participação de mulheres nessas áreas vem crescendo, e paralelo a isso,
cresce também a discussão sobre o tema e a criação de projetos que incentivem o
ingresso feminino nesse meio. Ao analisar qual seria o real motivo para esse baixo
índice feminino nessas áreas, nota-se que a falta de informação e de incentivo acabam
por serem os principais fatores. Logo, o ideal seria atingir o foco do problema, levando
informação e implementando programas de incentivo, por exemplo, com alunas de
ensino médio que estejam formando sua opinião sobre qual carreira seguir.
Na busca pela equidade de gênero nas carreiras de tecnologia surgiram várias
associações que promovem programas e projetos de incentivo, como a ONG americana
Iridescent, responsável pelo programa Technovation Challenge que é a base de pesquisa
deste trabalho.
Segundo a ONG estadunidense Iridescent, através de informações disponibilizadas no
site oficial do programa, o Technovation Challenge é atualmente a maior competição
mundial para meninas em tecnologia, sendo considerada uma inspiração para crianças e
jovens que desejam se tornar-se criadores e inventores de sucesso.
13
Em sua sexta edição, no ano de 2016, o programa é foco de nossa pesquisa, que busca
ressaltar sua importância tanto a nível social, demonstrando o alcance que o programa
tem no mundo todo, quanto a nível técnico-acadêmico, abordando conceitos da
Engenharia Web, área essencial da Computação para desenvolvimento de artefatos de
software web de qualidade e que permeia como base as tarefas exercidas no programa.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1. OBJETIVO GERAL
O objetivo geral deste trabalho é analisar como o currículo e recursos do programa
Technovation Challenge para o desenvolvimento de aplicativos web mobile podem ser
utilizados para ensinar técnicas e métodos de Engenharia Web para jovens sem
conhecimento prévio nesta área.
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Estudar sobre a participação feminina nas áreas de Tecnologia;
Pesquisar sobre os diversos projetos de incentivo à participação feminina nas
áreas de Tecnologia, incluindo o Technovation Challenge, principalmente no
ensino médio;
Analisar o currículo e os recursos utilizados pelo Technovation Challenge, sob a
ótica da Engenharia Web, buscando identificar as técnicas e métodos que são
propostos para o desenvolvimento de aplicativos web mobile;
Realizar um estudo de caso com as equipes participantes do Technovation
Challenge em Mato Grosso, visando identificar as técnicas e métodos de
Engenharia Web que foram utilizadas pelas participantes durante a competição e
suas perspectivas com relação à área de Tecnologia após a participação no
programa;
Propor a inclusão/exclusão de técnicas e métodos de Engenharia Web, de acordo
com os resultados da pesquisa, a fim de elaborar um currículo e recursos mais
atrativos para jovens com intuito de incentivar a participação feminina e o
ingresso de novos talentos nas áreas de Tecnologia.
14
1.3 JUSTIFICATIVA
O Technovation Challenge, programa que desafia equipes de meninas de ensino médio
a criarem um aplicativo móvel que resolva um problema em sua comunidade, pela
primeira vez conta com equipes do estado do Mato Grosso, criando uma excelente
oportunidade para desenvolver o estudo de caso proposto neste trabalho.
Projetos como esse vêm sendo realizados como meio de incentivo à garotas que estejam
decidindo suas carreiras, incentivando-as a ingressar em áreas de Tecnologia, em
especial de Computação. A partir de dados disponibilizados pelo Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais (INEP) sobre o acesso a Educação Superior até 2014,
a SBC elaborou uma estatística sobre gêneros ingressantes em cursos superiores da área
de Computação. Segundo essa estatística, apenas 15,27% dos jovens que se matriculam
nesses cursos são mulheres. O que é intrigante neste cenário, é que o número de
matrículas nos cursos de computação cresceu consideravelmente nos últimos anos,
porém a representatividade feminina nessas matrículas não tem evoluído ao mesmo
passo, sendo necessário o desenvolvimento de ações para estimular o ingresso de
garotas nestes cursos e a quebra desses paradigmas estabelecidos pela sociedade.
A pesquisa realizada com base nesse tema tem importância tanto no sentido de
demonstrar o funcionamento, alcance e influência que o projeto gerou sobre as equipes
participantes no estado de Mato Grosso, como também no sentido de apontar a
importância das técnicas e métodos de Engenharia Web utilizados pelas meninas no
desenvolvimento do aplicativo, buscando promover um currículo e materiais que
possam instruir jovens sem conhecimento prévio nesta área e incentivá-las a
continuarem seus estudos na área posteriormente.
1.4 METODOLOGIA
O trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisa aplicada exploratória, realizando
levantamento bibliográfico do tema através de artigos de referência na área, análise
documental do currículo e recursos do Technovation Challenge e estudo de caso
realizado com as equipes participantes do programa no estado de Mato Grosso. Durante
o estudo de caso, foram utilizadas como técnicas de coleta de dados com as
participantes e com os mentores questionários on-line.
15
1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
A partir desta Introdução, o presente trabalho está organizado da seguinte forma: o
Capítulo 2 referente a fundamentação teórica apresenta os principais conceitos teóricos
necessários ao desenvolvimento do trabalho, e é base para estudos, análise e reflexões,
sobre os dados e/ou informações coletadas.
O capítulo 3 é referente a Analise Curricular e apresenta uma analise sobre o currículo
do programa Technovation Challenge, descrevendo técnicas da engenharia web
encontradas no currículo e apresentando novas sugestões.
O capítulo 4 sobre o Estudo de caso apresenta informações sobre o estudo de caso
realizado com duas das equipes participantes do programa, representantes do estado do
Mato Grosso. O estudo foi realizado a partir da aplicação de questionários com as
alunas e seus mentores.
O Capítulo 5 é destinado a conclusão do trabalho, e o Capitulo 6 as referencias e
apêndices.
16
2 FUNDAMENTAÇÃO TEORICA
2.1 A PARTICIPAÇÃO FEMININA EM ÁREAS DE TECNOLOGIA
A desigualdade é uma realidade mundial, e existe em diversos aspectos. Dentre eles,
está a desigualdade de gênero sofrida pelas mulheres em relação ao mercado de
trabalho. Segundo dados coletados pelo IBGE na ultima Pesquisa Nacional por Amostra
de Domicílio (http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/pesquisas/pesquisa_resultados.p
hp?id_pesquisa=40) cerca de 51,4% da população brasileira, na época algo em torno de
103,5 milhões de pessoas pertenciam ao sexo feminino, das quais 37,3% eram
responsáveis pelo sustento da própria família.
Apesar de representarem mais da metade da população, e de terem seus direitos
assegurados pelo Código Civil Brasileiro que afirma que perante a lei somos todos
iguais, as mulheres ainda sofrem diretamente os efeitos do preconceito criado por uma
sociedade de maioria machista.
Um exemplo claro disso é a taxa salarial feminina quando comparada á masculina.
Segundo a OIT, Organização Internacional do Trabalho, no relatório sobre disparidades
entre homens e mulheres no mercado de trabalho lançado em 2015 a nível mundial, as
mulheres ganham o equivalente a 77% do salário pago aos homens para desempenhar as
mesmas atividades, e caso não haja melhorias nesse aspecto elas só conseguiriam
igualar seus salários aos salários masculinos daqui a 71 anos. Em nível de Brasil a
média é parecida, segundo dados do IBGE a média salarial da mulher é equivalente a
72,3% da masculina para exercer a mesma função (http://www.ibge.gov.br/home/estatis
tica/indicadores/trabalhoerendimento/pme_nova/Mulher_Mercado_Trabalho_Perg_Res
p.pdf).
17
Outro fator marcante da desigualdade é referente a área de atuação, e ela é ainda maior
quando se trata da participação feminina em áreas de exatas e Tecnologia,
principalmente em Computação. O número de garotas que optam por seguir essa
carreira é mínimo quando comparado a outras áreas. Não se sabe ao certo o que leva a
esse baixo índice de escolha de carreiras de TI por parte das garotas ainda no ensino
médio, porém temos como pretexto o pouco acesso delas ás informações referentes à
área de informática e também ao estereótipo criado pela sociedade que prega que
carreiras de TI tenham que ser de predominância masculina.
Com base na ultima pesquisa realizada pelo PNAD (Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios) de 2009 sobre participação feminina nessa área, existiam por volta de 520
mil trabalhadores na área de Informática dos quais apenas 20% eram do sexo feminino.
E essa percentagem ainda possuía salário 34% inferior ao masculino para desempenhar
as mesmas tarefas. O censo ainda apontou que 79% das garotas que decidem cursar
Computação desistem ainda no início do curso (http://www.ibge.gov.br/home/estatistica
/populacao/trabalhoerendimento/pnad2009/default.shtm).
Em contrapartida a essa realidade enfrentada pelo setor, o assunto tem sido cada vez
mais discutido, o que tem gerado conscientização por parte dos profissionais da área e
das empresas que tem investido cada vez mais em programas de incentivo a igualdade
de gêneros e de combate ao machismo.
2.2 PROJETOS DE INCENTIVO PARA MENINAS NA TECNOLOGIA
Diante da realidade vivenciada, iniciativas vêm sendo tomadas por parte de associações
e do próprio governo que promovem programas e projetos que atuam no foco da
questão, que é incentivar as adolescentes que estejam formando sua opinião sobre qual
carreira seguir, fazendo-as entender o quão mágico é o ramo da Computação e suas
infinitas possibilidades.
A Secretaria de Política para as Mulheres SPM-PR junto com o Ministério da Ciência,
Tecnologia e Inovação e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico, lançaram uma ação que envolve a realização de projetos que sirvam de
18
estímulo a meninas nas carreiras de engenharias e computação no Brasil, a qual foi
intitulada de “Meninas e Jovens Fazendo Ciências Exatas, Engenharia e Computação”.
Com isso o governo visa despertar o interesse pela área e diminuir o nível de evasão nos
cursos de nível superior de exatas.
As ações e projetos de incentivo promovidos hoje á nível de Brasil são inúmeros,
podemos citar alguns como: WIT (Women in Information Technology), iniciativa da
Sociedade Brasileira de Computação (SBC) que promove palestras e ações sobre
questões de gênero na computação e está indo para sua 10º edição no ano de 2016;
Meninas Digitais, programa da SBC que visa divulgar a área de Computação para
estudantes do ensino médio ou dos anos finais do fundamental; PrograMaria, projeto
que envolve ensino da programação para garotas, alem de disponibilizar em seu site
entrevistas, reportagens, tutoriais, e outros conteúdos que dizem respeito ao
empoderamento feminino; Code Girl, evento que discute porque a participação
feminina é tão escassa nessa área; e MinasProgramam, projeto que visa promover a
aprendizagem da programação para meninas e mulheres que tenham interesse em
trabalhar com tecnologia, saber mais sobre programação.
Em nível mundial, podemos citar como exemplos: Girls in Tech (GIT), iniciativa global
sem fins lucrativos com foco em promover o engajamento, educação e empoderamento
de meninas e mulheres apaixonadas por tecnologia; Girls Who Code, iniciativa que visa
educar , inspirar e auxiliar meninas do ensino médio com habilidades e recursos para
buscar oportunidades em áreas de computação; e o Tecnovation Challenge, programa
global de empreendedorismo e tecnologia para meninas que também possui edições
anuais no Brasil desde 2013.
Além dos programas e ações mais conhecidas, existem vários outros projetos
coordenados por instituições acadêmicas, nos quais desenvolvidas inúmeras atividades
com alunas de ensino médio com o objetivo de desenvolver sua criatividade, enxergar o
computador como instrumento de trabalho, introduzir conceitos de programação e
Engenharia Web nas atividades e despertar o interesse delas para uma área que tende a
ser tão promissora.
19
2.3 TECHNOVATION CHALLENGE
É notável o número de iniciativas que vem sendo realizadas para motivar os jovens ao
empreendedorismo. A ONG americana Iridescent é uma das organizações que
promovem esse tipo de iniciativa. Criada no ano de 2016, a ONG sem fins lucrativos de
educação treina profissionais engenheiros e cientistas para oferecer educação STEM
para meninas carentes, crianças e seus familiares. Ela é responsável por dois principais
projetos, o Curiosity Machine e o Technovation Challenge, que possuem abordagens
diferentes, mas partilham dos mesmos objetivos: soluções de problemas e apoio a
inovação; participação dos pais e apoio de mentores no processo de aprendizagem.
Desses dois programas, o que obteve maior alcance foi o Technovation que se tornou
uma competição a nível global.
2.3.1 Histórico do Programa
O programa Technovation teve início no ano de 2010, na Califórnia. A iniciativa deu
tão certo que um ano após seu início, em 2011 ele já tinha se expandido para outras
diversas cidades dos EUA, e posteriormente, em 2013 se tornou uma competição global,
alcançando vários países, dentre eles o Brasil. O programa tem a missão de inspirar e
incentivar garotas a solucionarem problemas reais utilizando tecnologia. Por meio da
participação, meninas de ensino fundamental e ensino médio tem a possibilidade de
desenvolver aplicativos mobile que sejam de utilidade pública para o meio em que
vivem. Mais de 2.750 garotas brasileiras já participaram do programa desde seu
lançamento.
2.3.2 Funcionamento do Programa
No que diz respeito ao funcionamento, o Technovation tem duração de 12 semanas. As
equipes formadas contam com uma media de 3-5 garotas que tenham idade entre 10-18
anos, uma mentora (profissional da área) do sexo feminino e um(a) coordenador(a) de
projeto (opcional). Após formada a equipe, elas estudam o currículo online do programa
e aprendem técnicas e conceitos sobre Empreendedorismo & Marketing; Programação
de Aplicativos Mobile; Identificação de problemas, Criação de soluções, Testes e
apresentação de ideias (pitch).
20
Durante todo o processo elas voltam seus esforços ao lançamento de suas próprias
startups, explorando a própria autonomia de inovação. O ensino da programação é
realizado com o uso do MIT App Inventor um software livre que apresenta uma
plataforma de programação visual fácil desenvolvida pela Google juntamente com o
MIT – Massachussets Institute of Technology. Após as seletivas regionais, as dez
melhores equipes ganham a chance de viajar para se apresentar na final, porém somente
as vencedoras ganham um premio alto em dinheiro e obtém suporte para o lançamento
de seu App.
O currículo do Technovation1 é dividido em 12 lições, uma para cada semana do
projeto. E cada uma dessas lições possui uma série de recursos online (slides, apostilas,
vídeos, etc.) e atividades pré-definidas que envolvem conceitos da Engenharia Web. São
elas:
• Lição 1: Fase de Introdução. Nesta fase é apresentada uma visão Geral do
Technovation as meninas, os primeiros passos a serem seguidos, elaboração de
cronograma de reuniões, definição de tarefas/produtos a serem entregues,
critérios de julgamento dos jurados e a aproximação das meninas com a mentora.
• Lição 2: Definindo o Problema. Nesta fase é realizado um Brainstorming dos
problemas da comunidade, Planejamento de uma startup enxuta, Criação e
aplicação de pesquisa de mercado.
• Lição 3: Brainstorming de Soluções. Nesta fase é realizado um resumo da
semana passada, um Brainstorming de soluções, desenvolvimento de cliente,
cálculo do tamanho do Mercado Potencial, elaboração de projeto de pesquisa e
tutorial de mapas.
• Lição 4: Projeto Voltado para o Usuário. Nesta fase é realizada a descrição do
Produto, elaboração da interface do usuário, projeto, e protótipos no papel e
requerimento de um feedback sobre o projeto.
1 http://www.technovationchallenge.org/curriculum/
21
• Lição 5: Análise Competitiva. Nesta fase é realizada a descrição do produto e
revisões do protótipo em papel, planejamento do projeto, análise competitiva e
precificação e transferência dos protótipos para o App Inventor.
• Lição 6: Desenvolvimento de Marca e Promoção. Nesta fase é realizada a
revisão da análise competitiva com base no feedback, desenvolvimento de marca
e promoção, descrição do App em 100 palavras e continuação de elaboração de
protótipos.
• Lição 7: Potencial de Geração de Receita. Nesta fase é realizada a revisão do
desenvolvimento de marca e do plano para a promoção do App, o cálculo do
potencial de geração de receita e a continuação da elaboração dos protótipos.
• Lição 8: Orientações para Promover seu App. Nesta fase é realizada a revisão
do potencial de geração de com base no feedback, revisão das orientações para
apresentação do App (Pitch), planejamento das atividades de promoção e a
continuação da elaboração dos protótipos.
• Lição 9: Instruções para o Demo. Nesta fase são revisadas as instruções para
criação do Vídeo Demo, e o vídeo promocional é gravado.
• Lição 10: Feedback do Usuário. Nesta fase ocorre a gravação do vídeo demo.
Continuação das edições do vídeo promocional e continuação da elaboração de
protótipos.
• Lição 11: Edição do Vídeo. Nesta fase é realizada a revisão das
tarefas/produtos a serem entregues, edição dos vídeos, montagem do plano de
negócios e continuação da elaboração dos protótipos.
• Lição 12: Entrega do Projeto. Na fase são realizadas edições e revisões finais,
reflexões sobre o Produto e finalização do projeto.
2.3.3 MIT App Inventor
O MIT App Inventor é uma ferramenta de código aberto destinada a jovens ou
iniciantes que possuam interesse pela área, porém que não tenham conhecimento sobre
22
linguagens de programação. Através de uma interface clara e de fácil utilização, os
usuários da ferramenta arrastam e soltam objetos visuais de interface e blocos de
programação, criando seus aplicativos para smartphones que rodam no sistema
operacional Android. A ferramenta foi desenvolvida pelo Google no ano de 2009,
porém hoje é mantida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Até o ano
de 2015, a comunidade MIT App Inventor já contava com uma média de 3 milhões de
usuários que representavam 195 países, cerca de 100.000 usuários ativos, e 7 milhões de
projetos iniciados (http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html).
O App Inventor tem a missão de democratizar o desenvolvimento de aplicativos,
permitindo que os jovens e pessoas inexperientes possam passar de meros consumidores
é desenvolvedores de suas próprias aplicações. Dentre os objetivos principais da
ferramenta, estão:
Capacitação dos usuários: Disseminar recursos e materiais de treinamento para
apoiar os usuários na criação de novos aplicativos através da ferramenta;
Promover a educação de ciência da computação: Participar e apoiar campanhas
de grande escala atingindo novos públicos;
Manter e melhorar a ferramenta: Manter o App Inventor como um serviço
gratuito de ponta para os usuários, melhorando a ferramenta, seu desempenho e
adicionando novos recursos;
Melhorias da empresa de construção: Desenvolver recursos personalizados do
MIT App Inventor em resposta às necessidades de parceiros;
Condução e apoio a pesquisa da comunidade: Realizar e publicar pesquisas
durante o desenvolvimento, teste e avaliação do uso de MIT App Inventor em todo
o mundo.
Abaixo segue uma imagem da interface da ferramenta App Inventor, que é bastante
intuitiva e de fácil manuseamento:
23
Figura 1 - Interface do App Inventor
2.4 ENGENHARIA WEB
Segundo Pressman (2005), a engenharia da web diz respeito ao estabelecimento e uso
de princípios científicos sólidos, de engenharia e de gestão e abordagens disciplinadas e
sistemáticas para o bem-sucedido desenvolvimento, disposição e manutenção de
sistemas e aplicações de alta qualidade baseados na web. Ou seja, ela envolve conceitos
que atuam diretamente nas aplicações dinâmicas baseadas em web, durante todo o seu
processo, desde a sua concepção até a implantação e manutenção das mesmas.
Essa abordagem é muito atual e engloba conteúdos de diversas áreas, como: engenharia
de software, engenharia de requisitos, modelagem de dados, interação humano-
computador, gerenciamento de projetos, desenvolvimento, testes, dentre outras.
2.4.1 A Engenharia de Software aplicada no desenvolvimento de sistemas para web
O desenvolvimento de sistemas para web possui como característica essencial ser
multidisciplinar, pois integra esforços dos desenvolvedores com os de profissionais
como web designers, analistas de requisitos, especialistas em IHC, dentre outros.
Diferente do desenvolvimento tradicional, o desenvolvimento para web está sujeito a
constantes mudanças e iterações, o que gerou a necessidade de se criar e aperfeiçoar
24
métodos e técnicas utilizadas no desenvolvimento tradicional, possibilitando uma
entrega mais ágil e um controle maior sobre o processo.
Nesse contexto, onde houve a necessidade de inclusão e aperfeiçoamento das técnicas
para o desenvolvimento de softwares para web é que surgiu a Engenharia web, definida
por Pressman e Lowe (Web Engineering A PRACTITIONER’S APPROACH, 2009),
como sendo uma proposta de um framework ágil e disciplinado para produção de
aplicações web.
O framework ágil citado por eles tem em sua composição as seguintes atividades:
1) Comunicação: Atividade de interação entre o cliente e os responsáveis pelo
desenvolvimento, onde são realizadas a coleta dos requisitos e outras atividades
relacionadas;
2) Planejamento: Momento de definição das ações a serem realizadas durante o
desenvolvimento do software, riscos e recursos que serão necessários para a conclusão
das atividades, cronograma a ser seguido, recursos necessários, entre outros;
3) Modelagem: Elaboração de modelos para auxiliar o desenvolvedor a compreender os
requisitos do cliente e o projeto da aplicação;
4) Construção: Etapa que engloba o desenvolvimento e os testes realizados na
aplicação para verificação de possíveis erros;
5) Implantação: Entrega do produto para uso do cliente, que deverá validar e dar um
feedback sobre o produto.
No que diz respeito ao modelo de desenvolvimento para web, os atributos da aplicação
é que definem qual o ideal. Se os atributos principais forem imediatismo e evolução
contínua, o processo ágil é o melhor caminho a ser seguido. Em casos de produtos que
possuem um prazo longo para desenvolvimento, o modelo incremental é o mais
adequado. Para softwares pequenos, o modelo cascata. E para softwares complexos, o
modelo de desenvolvimento em espiral seria o mais adequado.
25
2.4.2 Métricas de Avaliação de Qualidade dos Projetos
As pessoas que utilizam a Web e os softwares por ela disponibilizados possuem
opiniões diversas quando se trata de qualidade. Alguns buscam por uma interface que
seja atraente, com variedade de informações e imagens, outros por uma navegação
simples e com poucas informações. No entanto, um software de boa qualidade possui
características que vão muito além destas.
A ISO/IEC 25010 é a norma de qualidade que propõe um modelo de avaliação e define
as características que os Softwares precisam possuir. Ela substituiu, em 2011, a norma
ISO/IEC 9126, proporcionando o alcance de um alto nível de qualidade, e abordando
melhor conceitos sobre compatibilidade e segurança. Segundo a norma, uma aplicação
precisa apresentar as seguintes características indispensáveis: Funcionalidade;
Confiabilidade; Usabilidade; Eficiência; Manutenibilidade e Portabilidade.
2.4.3 Interface e Estética
A Interface do software é a parte do sistema que é visível ao usuário, através da qual
eles se comunicam para atingir a realização das tarefas pretendidas. Se bem projetada,
pode despertar o desejo do usuário em permanecer e visitar com frequência o site. Caso
contrário, pode ser considerada uma aplicação mal projetada, com um índice alto de
rejeição por parte dos usuários. Atualmente, as interfaces são projetadas para serem as
mais “amigáveis” possíveis, facilitando a utilização, sendo intuitivas, fornecendo
interação consistente e apresentando opções claras, de modo a passarem segurança ao
usuário para completar a operação.
Visando transformar a interação do usuário com a aplicação em um processo pratico e
satisfatório, pesquisas vem sendo realizadas na área Interação Humano-Computador
(IHC) com o objetivo de fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores explicações
sobre fenômenos de interação do usuário com o sistema e apontar resultados práticos
sobre os designers utilizados na interface. Existem na Web inúmeras informações sobre
tipos de design e padrões que as interfaces devem seguir. Para ser considerada boa e
26
estar de acordo com as heurísticas de usabilidade (http://desenvolvimentoparaweb.com/
ux/8-caracteristicas-de-user-interfaces-ui-de-sucesso/) a interface deve ser:
Clara: Clareza é considerada a característica mais importante que uma interface
deve possuir. É importante que os usuários descubram de maneira clara como é o
funcionamento da aplicação;
Concisa: O conteúdo da interface deve ser objetivo, preciso e exato, e em
contrapartida, possuir um discurso breve;
Familiar/Intuitiva: O conteúdo deve ser instintivamente entendido, de modo á se
tornar familiar;
Responsiva: A interface deve apresentar respostas rápidas. Além de prover um
feedback ao usuário;
Consistente: A interface deve permitir que os usuários criem hábitos de uso,
aprendendo como cada coisa funciona, de modo a utilizar suas experiências de uso
no caso de realizar operações novas;
Atrativa: A interface deve ser agradável. Além de ser simples, fácil de
usar, eficiente e ágil, ela deve ser visualmente atraente ao usuário;
Eficiente: A interface deve permitir que o usuário consiga facilmente o que quer,
sem muitas delongas e sobrecargas de informação;
Capaz de “Desfazer”: A interface deve possuir a opção de desfazer os erros que o
usuário venha a cometer.
27
3 ANÁLISE CURRICULAR
O Technovation Challenge propõe um desafio às alunas do Ensino Fundamental e
Ensino Médio: o de trabalhar na criação, desenvolvimento e lançamento de um
aplicativo para dispositivos móveis que resolva problemas e traga melhorias para algum
setor de suas comunidades.
O desafio tem um calendário de ao todo 12 semanas para o desenvolvimento de um
protótipo do seu próprio aplicativo, tempo que engloba desde a fase de geração de
ideias, até a criação do plano de negócios, desenvolvimento do produto, lançamento e
apresentação para investidores.
No decorrer dessas 12 semanas as garotas cumprem o currículo do programa com o
suporte de uma mentora, que deve ser profissional da área de tecnologia, e/ou de um(a)
coordenador(a), que pode ser ou não um(a) profissional da área de tecnologia, mas que
além de orientar alunas é responsável por divulgar o Technovation em sua região.
Os conceitos da Engenharia Web algumas vezes estão mais explícitos, outras mais
implícitos ao longo do currículo do programa, que utiliza linguagem própria para o
público Ensino Médio e Ensino Fundamental (não havendo distinção entre o material
utilizado no currículo entre os níveis de ensino).
O currículo é constituído por 12 lições compostas por atividades pré-definidas que
envolvem conceitos da área de Engenharia Web que devem ser realizadas pelas alunas,
a quem serão disponibilizados recursos online como slides, apostilas e vídeos. Na
imagem a seguir, são apresentas todas as lições presentes no currículo.
28
Figura 2 – Plano de Estudo Sugerido Pelo Technovation Challenge
Para melhor compreender como o conteúdo de Engenharia Web está distribuído no
currículo do Technovation Challenge, o mesmo foi teve seus materiais analisados –
slides, apostila e vídeos.
A análise é apresentada na Tabela 2 a seguir e pretende identificar quais as técnicas da
Engenharia Web podem ser encontradas nas atividades do currículo (baseado no
referencial teórico apresentado no Capítulo 2), como são empregadas e também apontar
outras possíveis técnicas identificadas pela autora deste trabalho que poderiam ser
utilizadas para melhorar os resultados das atividades com as alunas destes níveis de
ensino, despertando seu interesse pela área, dado o objetivo do programa.
29
LIÇÃO TECNICAS JÁ UTILIZADAS SUGESTÕES
01 INTRODUÇÂO
Módulos:
1.1 Visão Geral do Technovation
1.2 Primeiros Passos
1.3 Visão Geral das Lições – Defina um horário
para as reuniões semanais
1.4 Tarefas/produtos a serem entregues
1.5 Critérios de julgamento
1.6 Conheça sua mentora e sua carreira
1.7 Tutorial Fale Comigo
Informações e Tutoriais sobre o funcionamento do
programa Technovation e a ferramenta utilizada
Estabelecimento de reuniões semanais para
entrega dos artefatos como no SCRUM, onde o
espaço de tempo entre uma entrega e outra é
chamado de Sprint.
Elaboração de um plano de desenvolvimento inicial
do projeto, que englobe essas informações
assimiladas inicialmente, ex: tecnologias necessárias,
cronograma inicial contendo o tempo total do projeto
e o tempo estipulado para cada fase e etc.
Aumentar o numero de horas para cada fase. Ao todo
são 50 horas, divididas entre as 12 fases, o que
resulta em 4 horas por semana. A sugestão seria
aumentar de 4 para 6 hrs semanais.
02 DEFININDO O PROBLEMA
Módulos:
2.1 Ideação – Brainstorming dos problemas da
comunidade
2.2 Startup enxuta
2.3 Planeje uma pesquisa de mercado
2.4 Tutorial de Games do App Inventor
Realização de um Brainstorming entre a equipe
para levantamento de ideias sobre problemas do
meio em que vivem
Pesquisa de mercado com aplicação de
questionários a grupos de pessoas sobre o
problema levantado
Realização de um Brainstormig também com a
população para levantamento de problemas
enfrentados
Alimentar o documento de escopo do projeto, com
termo de abertura, estabelecimento dos envolvidos,
justificativa, objetivos e métricas.
03 BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES
Módulos:
3.1 Resumo da Semana Passada
3.2 Brainstorming de Soluções
3.3 Desenvolvimento de Cliente
3.4 Tamanho do Mercado Potencial
3.5 Projeto de Pesquisa
3.6 Tutorial de Mapas
Realização de um Brainstorming de Soluções
entre a equipe, com sugestões para o problema
levantado
Utilização da observação, afim de entender o que
o cliente precisa de fato e não o que ele diz
precisar
Analise de mercado para o aplicativo, para
verificar se ele teria utilidade de fato para o
cidadão
Elaboração de um documento de requisitos para o
aplicativo
Aplicação de questionários com grupos
especializados na área na qual o problema se encaixa,
para sugestão de informações que eles julguem
importante que o aplicativo contenha
30
Aplicação de entrevista com o cliente para saber
como eles esperam que o app funcione
04 PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO
Módulos:
4.1 Descrição do Produto
4.2 Interface do Usuário e Projeto
4.3 Protótipo no Papel
4.4 Obter Feedback sobre o seu Projeto
Definir o produto (App), características e funções
que ele deve realizar
Analise de mercado no sentido de verificar se há
concorrência e analisar a usabilidade dos
aplicativos concorrentes
Estabelecer metas de usabilidade oriundas do IHC
para aplicar no aplicativo
Desenvolver um protótipo inicial do aplicativo
Realizar entrevistas com os grupos que possam ter
clientes em potencial para obter um feedback
sobre o produto e sua usabilidade
Alimentar o documento de escopo do projeto, com
informações para o cronograma, informações sobre o
produto, suas características e funções
Aplicação de uma avaliação heurística com base em
diretrizes do IHC pré estabelecidas para identificar
problemas no protótipo apresentado.
Apresentar outras opções de protótipos para as
participantes definerem.
05 ANALISE COMPETITIVA
Módulos:
5.1 Descrição do Produto e Revisões do Protótipo em
Papel
5.2 Planejamento do Projeto
5.3 Análise Competitiva e Precificação
5.4 Transferência dos protótipos para o App Inventor
Elaborar um check list das funções que o
aplicativo deve apresentar, por nível de prioridade
de execução
Estimar prazos e responsáveis por cada atividade
dentro do projeto
Fazer uma analise sobre a competitividade do app
no mercado e aguardar feedback da mentora
Desenvolver as primeiras telas do app utilizando a
ferramenta App Inventor
Incluir informações sobre responsáveis e prazos no
cronograma detalhado do projeto e utilizar técnicas
para atribuições das tarefas, como pro exemplo a do
Scrum.
Sugerir outras opções de escolha de modelos de
desenvolvimento para o projeto, como por ex: o
modelo de casos de uso.
Realizar a análise de competitividade do mercado
não somente entre a equipe, mas também com os
grupos que possuam cliente em potencial através de
questionários, para assim poder obter um feedback
31
06 DESENVOLVIMENTO DE MARCA E
PROMOÇÃO
Módulos:
6.1 Revise a Análise Competitiva com base no
feedback.
6.2 Desenvolvimento de Marca e Promoção
6.3 Descrição do app em 100 palavras
6.4 Continue trabalhando no protótipo
Desenvolver uma logo e definir cores que serão
utilizadas na interface de acordo com conceitos do
IHC que deixem a interface harmônica e
convidativa
Desenvolver um planejamento de promoção do
App, definindo canais de divulgação e estratégia
de marketing
Prosseguir no desenvolvimento do aplicativo
utilizando o App Inventor
Incluir informações sobre divulgação do aplicativo na
documentação do projeto
Elaborar um questionário que vise investigar qual o
melhor método de divulgação para o APP na opinião
da população em geral
07 POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA
Módulos:
7.1 Revisão do Desenvolvimento de Marca e do
Plano para a Promoção do App
7.2 Potencial de Geração de Receita
7.3 Continue trabalhando no protótipo
Estabelecer estimativas de custo do App
Definir preço e taxas referentes a utilização do
aplicativo, como assinatura mensal e etc.
Prosseguir no desenvolvimento do aplicativo
utilizando o App Inventor
Realizar a precificação do Aplicativo utilizando
técnica de analise de pontos por função
08 ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP
Módulos:
8.1 Revisão do potencial de geração de com base no
feedback
8.2 Orientações para Apresentar o seu App (Pitch)
8.3 Planeje suas Atividades de Promoção
8.4 Continue trabalhando no protótipo
Compreender o passo a passo para o
desenvolvimento do vídeo promocional sobre o
App que será divulgado por meio dos canais
estabelecidos no planejamento de promoção
Prosseguir no desenvolvimento do aplicativo
utilizando o App Inventor
Obter através de entrevistas uma opinião publica
sobre o que seria interessante ser apresentado no
vídeo do App, de modo a voltar a atenção do cliente
ao vídeo.
09 INSTRUÇÕES PARA O DEMO
Módulos:
9.1 Instruções para o Vídeo Demo
Compreender o passo a passo para o
desenvolvimento do vídeo demo que apresenta o
funcionamento do App, o qual será divulgado por
meio dos canais estabelecidos no planejamento de
Não se aplica
32
9.2 Início da Gravação do Vídeo Promocional
9.3 Continue trabalhando no protótipo
promoção
Iniciar a gravação do vídeo promocional
(Marketing)
Prosseguir no desenvolvimento do aplicativo
utilizando o App Inventor
10 FEEDBACK DO USUARIO
Módulos:
10.1 Comece a gravar o vídeo demo
10.2 Continue trabalhando no vídeo promocional
10.3 Continue trabalhando no protótipo
Iniciar a gravação do vídeo Demo (Marketing)
Prosseguir no desenvolvimento do aplicativo
utilizando o App Inventor
Elaborar um questionário que vise investigar qual o
conteúdo e características o vídeo deve conter para
prender a atenção da população.
11 EDIÇÃO DO VIDEO
Módulos:
11.1 Revisão das tarefas/produtos a serem entregues
11.2 Edição dos vídeos
11.3 Montagem do plano de negócios
11.4 Continue trabalhando no protótipo
Revisar os produtos que serão entregues no
projeto
Aplicação de entrevista com o cliente para obter
um feedback sobre os vídeos
Elaborar um plano de negócios para o aplicativo
Criar um checklist para verificação mais precisa das
tarefas já realizadas
A elaboração do plano de negócios é feita somente
neste tópico, a sugestão era ir alimentando a
documentação do projeto fase após fase para não
sobrecarregar as alunas nessa ultima semana.
12 ENTREGA DO PROJETO
Módulos:
12.1 Edições e Revisões Finais
12.2 Reflexão sobre o Produto
12.3 Finalização
Revisão final sobre o plano de negócios
Analise sobre a satisfação do grupo com o que o
projeto
Entrega do Aplicativo
Elaboração de testes
Questionário para obter feedback do cliente sobre o
Aplicativo
Tabela 1 - Analise Curricular do Programa Technovation
33
O currículo evidencia em sua maior parte o desenvolvimento do aplicativo a grosso
modo, dedicando a maior parte das horas atividades para a compreensão da ferramenta
App Inventor e criação do aplicativo através do uso dela.
As lacunas perceptíveis a quem analisa o currículo são mais frequentes nas fases inicias
de elaboração do projeto e levantamento de requisitos. Apesar de presentes no currículo,
estes conteúdos oriundos da Engenharia Web poderiam ser melhor evidenciados durante
as fases iniciais do programa, proporcionando assim um maior contato das garotas com
essas técnicas.
As sugestões oriundas da análise do currículo estão presentes em todas as fase, porém
em maior evidencias nas primeiras. E incluem a inserção e apresentação de outras
técnicas de levantamento de requisitos, modelos de desenvolvimento, técnicas do IHC,
testes, dentre outras.
34
4 ESTUDO DE CASO
Este capítulo apresenta o estudo de caso realizado com as equipes participantes do
Technovation Challenge em Mato Grosso no ano de 2016, visando identificar as
técnicas e métodos de Engenharia Web que foram utilizadas pelas participantes durante
a competição e suas perspectivas com relação à área de Tecnologia após a participação
no programa; bem como a visão das participantes e mentores com relação à competição
e ao currículo utilizado.
4.1 O Technovation Challenge 2016 em Mato Grosso
4.1.1. Participantes
O estado de Mato Grosso foi representado no programa por duas equipes. Uma equipe
lotada na cidade de Cuiabá, e outra na cidade de Tangará da Serra. A equipe do
município de Cuiabá foi composta por 6 integrantes, dentre elas 4 alunas e 2 mentoras
da área de tecnologia. Já a equipe de Tangará contou com 5 participantes, 3 alunas, um
coordenador de equipe, e uma mentora, ambos da área de tecnologia. Todos os
participantes assinaram um termo de consentimento ao participarem do programa e da
presente pesquisa. Tendo as menores de idade, sido autorizadas através de termo de
consentimento por um responsável.
4.1.2. Produtos Desenvolvidos
A equipe Digital Girls CBA do município de Cuiabá desenvolveu o aplicativo
AjudAnimal2, cujo objetivo é ajudar o usuário a conhecer os animais da região em que
vive. O aplicativo fornece um catálogo com fotos e informações sobre animais silvestres
e peçonhentos por região e ecossistema, informações sobre quais órgãos são
responsáveis pelo resgate desses animais, e também orientações sobre as medidas a
35
serem tomadas em caso de picadas ou mordidas. Possui um diferencial por concentrar
todas essas informações em um só aplicativo, visto que após uma análise de mercado
não foram encontrados Apps concorrentes. Através das informações fornecidas pelo
aplicativo o usuário aprende como proceder caso encontre algum animal silvestre ou
peçonhento, evitando confrontos desnecessários que podem levar a morte do animal.
O foco do aplicativo é levar orientação ao usuário, incentivando-o a zelar pela
biodiversidade e estimulando o convívio pacífico das pessoas com a fauna. Visa
também alcançar um grande número de usuários e também especialistas da área, os
quais viriam a colaborar na alimentação do seu catálogo e informações. O AjudAnimal
explora em seu projeto elementos como telas, botões, imagens, itens de seleção e
integração com navegador web.
Figura 3 - Aplicativo AjudaAnimal
2 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_technovationcuiaba.ajudanimal&hl=pt_BR
36
A equipe Digital Girls TGA de Tangará da Serra desenvolveu o aplicativo Vivá –
mostruário de biojoias3. O objetivo do aplicativo é divulgar a cultura indígena de
nacionalidade brasileira através da venda de biojoias, que são adornos produzidos a
partir de materiais vindos da natureza, tais como sementes diversas, fibras naturais,
casca do coco, frutos secos, conchas, madrepérola, capim, madeira, ossos, penas,
escamas, dentre outros. Esses materiais são extraídos da natureza sem causar quaisquer
prejuízos à mesma, ou seja, a busca de matérias-primas é feita de forma sustentável:
sem agredir o meio ambiente e nem o meio social, e possibilitando a produção de peças
para comercialização.
O aplicativo oferece um mostruário virtual de brincos, anéis, colares, pulseiras - peças
artesanais, ecológicas e de qualidade, trazendo de uma forma inclusiva a diversidade
dos adornos produzidos dentro de aldeias indígenas brasileiras. O mostruário possui
diferentes categorias e variedades de peças a fim de trazer o que há de melhor em
biojoias para o mercado. Além de inovador, o aplicativo é de grande valia para expandir
e levar a cultura indígena a outros lugares, visto que geralmente só abrangem mercados
regionais. O Vivá explora em seu projeto diferentes telas, botões, imagens, itens de
seleção e caixas de texto, e integração com o sistema de e-mails do dispositivo móvel.
Figura 4 - Aplicativo Vivá
3 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_anelise.biojoias&hl=pt_BR
37
4.2 Métodos de Coleta de Dados
Os dados utilizados para realização do estudo de caso foram coletados com as duas
equipes representantes do estado de Mato Grosso no programa Technovation Challenge.
A coleta foi realizada através da aplicação de questionários com as alunas, as mentoras
e o coordenador de equipe.
O questionário aplicado as alunas foi dividido em três seções: a primeira referente a
questões pessoais como nome, idade, hobbies, e percepção do ambiente em que vivem;
a segunda sobre a relação das alunas com a tecnologia, por quais meios acessam e em
que acreditam que o uso da mesma contribua; e a terceira sobre o programa
Technovation, seu funcionamento, preferências de conteúdo trabalhado, divisão de
trabalhos, opiniões sobre a participação no programa, sobre a área de tecnologia,
perspectivas de carreira/futuro e sugestões.
O questionário aplicado as mentoras e ao coordenador foi o mesmo, tendo em vista que
as funções são muito semelhantes, conforme explicado previamente. Este questionário
foi dividido em duas seções: a primeira referente a questões pessoais como idade,
gênero, área de formação e grau de instrução e a segunda referente ao programa,
ressaltando os pontos positivos da própria participação, percepção que tiveram sobre a
participação das alunas, sugestões de melhorias e críticas. Nas próximas seções, os
resultados principais dos questionários deste Estudo de Caso são apresentados e
discutidos.
4.3 Apresentação dos Resultados
4.3.1 Apontamentos das Alunas
Com a aplicação do questionário as alunas integrantes das equipes representantes do
estado do Mato Grosso no Programa, foram obtidos desde dados pessoais, até
informações sobre a relação das alunas com o mundo da tecnologia e com o
Technovation. A faixa etária das alunas participantes varia entre 15 e 18 anos, e elas
possuem em sua maioria os mesmos hobbies: assistir series e filmes; ler e sair com os
amigos.
38
Sobre a relação das alunas com a escola e seus estudos, todas as participantes cursam o
ensino médio em escolas públicas (Instituto Federal de Mato Grosso (3), Escola
Estadual Presidente Médici (3) e Escola Estadual Rafael de Siqueira (1)), sendo três do
primeiro ano, três do segundo ano e uma do último ano do ensino médio. Em se
tratando de preferência ou dificuldade nas disciplinas cursadas existe um equilíbrio,
uma parte tem preferência por matérias de humanas e dificuldades em matérias de
exatas, e vice versa. Quando questionadas sobre a carreira que pretendem seguir, a
maioria diz que optará por cursos nas áreas biológicas ou humanas (Medicina (2),
Odontologia (1), Medicina Veterinária (1) e Direito (1)), apenas duas das alunas
pretendem seguir carreira nas áreas de engenharia (Engenharia Florestal ou Civil (1) e
Engenharia Aeronáutica (1)).
As alunas também informaram que a quantidade de meninas é em sua maioria superior
a de meninos nas turmas do colégio que frequentam (conforme gráfico abaixo).
Figura 5 - Gráfico de representatividade feminina nas turmas das alunas avaliadas
Sobre a afinidade das alunas com a tecnologia, todas responderam que possuem acesso
a internet e 100% delas realizam esse acesso através de celular. As alunas acessam a
internet também através de computador/tablet próprio (71,4%) e de computadores do
colégio (28,6%).
39
Aluna 1: “Conhecimento e especialização”
Aluna 2: “Como vivemos em uma época que o tempo é precioso, qualquer mecanismo
que agilize as tarefas diárias e facilite a comunicação traz benefícios para os
usuários.”
Aluna 3: “Aprendizado”
Aluna 4: “Trazer boas informações”
Aluna 5: “informações rápidas, troca de experiências”
Aluna 6: “Acredito que o maior benefício de todos que a tecnologia pode promover é
transmitir conhecimento através de algo prático e rápido, sabendo usar a tecnologia
para algo útil, nada fica impossível.”
Aluna 7: “A tecnologia, foi uma forma conceituada que se estabeleceu para dar uma
melhorar e facilitar a vida de todos. Onde há formas de contactar com as informações
de uma maneira muito mais fácil, permitindo ao jovens, o apoio para os estudos e
divertimento.”
Quando questionadas sobre os benefícios que a tecnologia trás para jovens da faixa
etária delas, a maioria afirmou que a internet traz conhecimento, e troca de
informações/experiências. Podemos observar também, através do questionário, o que as
garotas costumam realizar em seus acessos a internet. A maioria (100%) delas diz que
utiliza a internet para navegar em redes sociais, e realizar outras atividades, citadas no
gráfico abaixo.
Figura 6 - Gráfico de atividades realizadas no acesso a internet
A maioria das alunas que responderam ao questionário afirmou que ainda não tinham
participado de nenhuma competição como o Technovation Challenge, apenas uma aluna
40
informou que participou de uma competição somente para garotas, mas do tipo
desportiva. Quando questionadas sobre como tomaram conhecimento e sobre o que as
impulsionou a participar do programa, a maioria respondeu que entrou por incentivo dos
professores e amigos, para ganhar conhecimento sobre a área da tecnologia, e também
por apoiar e se interessar por programas que promovem esse incentivo.
Figura 7 - Gráfico sobre como tomaram conhecimento do Technovation Challenge
Todas as alunas afirmam que o tema escolhido para os aplicativos surgiu através de
discussões do grupo, onde cada uma apresentou uma ideia e através de uma votação
democrática escolheram o que seria mais útil para a sua sociedade.
Sobre as 12 lições do programa, as garotas quase que em sua totalidade as classificaram
como muito interessante ou interessante. Sendo apontadas como as mais interessantes,
as lições: 3 – Brainstorming de Soluções, 4 – Projeto voltado para o usuário, 5 – Analise
Competitiva e 6 – Desenvolvimento de marca e promoção.
As opiniões se dividem quando questionadas sobre quais lições tiveram mais afinidade,
uma parte se interessou pela fase de planejamento, montagem do plano de negócios, e a
outra parte pelo desenvolvimento e utilização do App Inventor. No que diz respeito à
divisão de tarefas, uma equipe afirmou ter dividido as tarefas (Equipe de Cuiabá), já a
outra equipe optou por não dividir (Equipe de Tangará), realizando juntas cada uma das
lições.
Todas elas afirmaram que ter participado do programa foi uma boa experiência, que
trouxe conhecimento sobre a utilização da tecnologia e sobre como o trabalho em
equipe pode ser positivo.
41
Aluna 1: “Sim, uma lição de que vc consegue tudo o que vc pode sonhar”
Aluna 2: “Sim. Aprendi a trabalhar em grupo, a ter criatividade, a escrever um plano
de negócios e que apesar de ser uma competição séria não sentia como se estivesse
sendo obrigada a fazer, era algo prazeroso.”
Aluna 3: “Sim aprendi a programar um app”
Aluna 4: “A importância do trabalho em grupo”
Aluna 5: “Sim, trabalho em equipe é a principal”
Aluna 6: “Sim. A lição mais preciosa foi como a tecnologia pode ser usada de maneira
positiva, e que como precisamos de mais jovens sabendo utilizar as ferramentas que
estão disponíveis.”
Aluna 7: “Sim, ele me deixou a importante lição de que com suas ideias, você pode ir
longe.”
Nenhuma delas pensou em desistir da competição, porém mesmo vendo o programa
como uma experiência positiva isso não influenciou na mudança de opinião sobre que
carreira seguir, todas afirmaram que não mudaram de ideia sobre isso.
Sobre a falta de mulheres nas áreas de tecnologia, e principalmente em computação, as
garotas apontaram como principais causas a falta de incentivo, falta de oportunidade, o
preconceito que a mulher sofre numa sociedade machista, e a desigualdade salarial.
Apenas uma aluna apontou a falta de interesse como motivo.
Aluna 1: “Por causa do preconceito vindo de várias pessoas”
Aluna 2: “Por causa da falta de incentivo, do preconceito e da desigualdade salarial.”
Aluna 3: “Falta de interesse”
Aluna 4: “Pela falta de incentivo”
Aluna 5: “Falta de oportunidade de conhecer a área”
Aluna 6: “Acredito que isso ocorre porque vivemos em uma sociedade machista, onde
ainda as mulheres são vistas como seres inferiores e de menor capacidade em se
desenvolver em uma área tão complexa como tecnologia. Muitos ainda acreditam que
as mulheres não são capazes de exercer funções onde sua inteligência é mais
importante que sua aparência.”
Aluna 7: “Ocorre devido a sociedade definir que o homem, é o melhor em diversas
áreas, entre elas a computação.”
42
Como solução para esses problemas, elas sugeriram o incentivo através de programas e
campanhas realizadas também durante a infância e adolescência das meninas, e a
diminuição do preconceito a que a figura feminina é submetida na área.
Aluna 1: “Incentivando elas a seguirem essa área”
Aluna 2: “Acabar com o preconceito.”
Aluna 3: “Que as mulheres entenda que nos somos capazes de tudo .”
Aluna 4: “Incentivar”
Aluna 5: “Fazer um trabalho desde a infância e adolescência de meninas, assim,
haverá ter mais interesse”
Aluna 6: “Campanhas e cursos motivacionais seriam interessantes. Divulgar mais
sobre mulheres que tiveram êxito no ramo da tecnologia, e principalmente entrevistas
onde cada uma conte sua história e como lidou com o preconceito(que provavelmente
sofreu), mostrando que todas são capazes sim de conseguirem trabalhar com
computadores e suas ferramentas. Professoras neste ramo deveriam se unir e tentar
bolar uma estratégia onde chamariam a atenção do público feminino, porque acredito
que apesar de muitas quererem trabalhar com isso, poucas são as motivações das
pessoas, e pessoas com experiências mostrando que é possível seria algo muito
interessante.”
Aluna 7: “Interesse da parte delas.”
4.3.2 Apontamentos das Mentoras e Coordenador
Os dados obtidos através do questionário aplicado com as mentoras e o coordenador
apresenta uma faixa etária compreendida entre 24 e 30 anos, com diversos níveis de
instrução: superior incompleto (1); especialista (1); e mestre (1), todos possuindo
formação na área da computação. Sobre os benefícios do uso da tecnologia, os
participantes destacaram o desenvolvimento pessoal que os jovens podem ter utilizando
a tecnologia.
Participante 1: “O Desenvolvimento dos jovens,aprendendo a criar ,ajudar e pensar
com a ajuda da tecnologia.”
43
Participante 2: “Facilidade na busca e aquisição de informação, encurtamento de
Distâncias geográficas, novas possibilidades de networking.”
Participante 3: “Desenvolver habilidades relacionadas a criatividade, resolução de
problemas, lógica. Auxiliar na carreira e como instrumento nas tarefas do dia a dia.”
Dois participantes afirmaram já terem participado de programas ou atividades na área
de tecnologia que envolvessem apenas meninas, e ter tomado conhecimento do
programa através da internet ou de amigos, como apresentado no gráfico abaixo.
Figura 8 - Grafico - Através de onde os mentores tomaram conhecimento do Technovation
Levar conhecimentos sobre tecnologia através de um programa voltado apenas para
meninas, resolver um problema da comunidade e participar de iniciativas voltadas à
inclusão e valorização da mulher na tecnologia são os motivos que impulsionaram as
mentoras e o coordenador a participarem do programa.
Participante 1: Ajudar meninas a programar, resolver um solução em pró de sua
comunidade
Participante 2: O programa vai diretamente de encontro com o projeto "Meninas
Digitais", executados pelo campus.
Participante 3: Ser um programa de tecnologia exclusivo para meninas
Diferente das alunas, quando questionados sobre as lições do currículo do
Technovation, algumas das etapas foram consideradas desnecessárias por parte deles,
tais como atividades destinada a gravação e edição os vídeos, pois foge do contexto da
44
computação. Conforme apurado através do questionário, as atividades mais importantes
de todo o projeto são as iniciais, de planejamento de negócios e definição do problema.
Como sugestão de melhorias dos mentores para o currículo estão a inclusão de mais
atividades sobre desenvolvimento de software, ciclos de vida, IHC, testes e gerência de
projetos para que as garotas tivessem mais contato com a área de computação.
Participante 1: “mini aula logica previa antes de começar cronograma, porque as
meninas fizeram o que tinha de fazer sem muito entender quais as logicas do que estava
fazendo”
Participante 2: “Nenhum”
Participante 3: “Incluiria mais atividades sobre desenvolvimento de software, ciclos
de vida, IHC, testes e gerência de projetos para que as meninas tivesses mais contato
com a área de computação.”
As dificuldades apontadas por eles no questionário foram mínimas, apenas questões
como dificuldade de seguir o cronograma e entender o processo de avaliação dos
trabalhos.
Quando questionados sobre a baixa taxa de mulheres na computação, os mentores
atribuíram isso a problemas sócio culturais, falta de incentivo e falta de informação.
Participante 1: “Cultura, mais pelo que vejo esse cenário esta mudando”
Participante 2: “Não só na computação, mas na exata s dentro maneira em geral.
Acredito que isso ocorra por vário se fatores que vão desde o momento que se é
escolhido um determinado brinquedo para uma criança, até os exemplos que são
impressos pela mídia como um todo, criando uma mística que mulheres não podem ser
da sua exatas.”
Participante 3: “São diversos fatores socio-culturais que influenciam. Na nossa região
acredito que presenciamos fortemente um desconhecimento da área por parte das
meninas e falta de incentivo dos familiares até pela falta dessa informação.”
E como sugestões para aumentar essa representatividade feminina eles sugeriram ações
e iniciativas de incentivo, como o próprio programa Technovation Challenge.
45
Participante 1: “Divulgação que lugar de mulher é onde ela quiser e que nós somos
todas capaz, basta querer e amar o que faz”
Participante 2: “Mais iniciativas que realizem o fortalecimento das mulheres na
ciência, programas institucionais que promovam inclusão.”
Participante 3: “Mais atividades informativas e capacitativas como o Technovation
Challenge”
4.4 Discussão
Os resultados obtidos a partir da aplicação dos questionários com as alunas e mentores
demonstrou o quanto a participação no programa foi satisfatória. As garotas tiveram a
oportunidade de participar de um programa voltado ao empreendedorismo, exercitando
a sua criatividade e entrando em contato pela primeira vez com a experiência da
programação. Para as mentoras e coordenador, a participação foi considerada uma
oportunidade de colocar seus conhecimentos em pratica, transmitir seus conhecimentos
sobre o mundo da tecnologia para essas garotas, reconhecer a capacidade delas de
produzirem conteúdos novos em um período de tempo tão curto e despertar o interesse
delas por algo que nunca tinham pensado em fazer.
É visível através das respostas das alunas as suas percepções de onde se origina o
problema sobre a representatividade feminina nas áreas de tecnologia. Mesmo jovens, já
apontam o problema sócio cultural, que evolui com o passar do tempo. A ideia de que
isso não e carreira de mulher, e de que a desigualdade salarial é alta nessa área já esta
instituída na mente dessas meninas desde os ensinos fundamental e médio, é a
percepção que elas tem da área.
Aliado a isso esta a falta de informação, carreiras de computação são pouco difundidas
nas escolas, a maioria dos alunos se questionados não saberiam explicar ao certo o que
faz um analista de sistemas ou qualquer outra profissão da área. A falta de projetos de
incentivo é a grande chave do problema. Mentores e alunas acreditam que iniciativas,
projetos e programas realizados com crianças e adolescentes em fases inicias
possibilitariam o contato deles com a tecnologia e despertariam o interesse que na maior
parte das vezes eles nem sabem que poderiam ter.
46
No geral a proposta do programa é muito boa, estimula o empreendedorismo e a
criatividade dessas alunas ao mesmo tempo em que promove uma inclusão delas na
atmosfera tecnológica e estimula o interesse das mesmas por ingressar em carreiras de
tecnologia.
As propostas de alteração do currículo que sugeridas neste trabalho estão de acordo com
o pensamento das mentoras e coordenador, poderiam ser inseridos nele mais conteúdos
sobre desenvolvimento de software, ciclos de vida, IHC, testes e gerência de projetos.
Esses conceitos da Engenharia de software iriam aproximar as garotas um pouco mais
do mundo da computação, visto que a quantidade de informações com a qual elas tem
contato durante as lições ainda e considerada básica. Outro ponto desnecessário são os
vários módulos dedicados a gravações de vídeos, não que não sejam importantes, porém
ocupam muitas das horas.
47
5 CONCLUSÕES
A representatividade feminina nas carreiras de Computação vem se tornando um tema
cada vez mais discutido. Há certos obstáculos que desanimam as mulheres a seguirem
essas carreiras. Diante um preconceito considerável, elas veem dificuldade em ingressar
numa área onde terão que lidar com um pré-julgamento sobre sua capacidade
profissional, pelo simples fato de serem mulheres. Mas o problema vai além, o número
de meninas que se matriculam em cursos de computação é drasticamente inferior ao
masculino, e mais da metade delas desiste antes do término do curso.
Diante desta realidade, várias instituições e o próprio governo vêm investindo em
projetos de incentivo para garotas de ensino médio. Projetos esses que visam despertar o
interesse das meninas pela área, incentivá-las a ingressarem nos cursos de computação,
e contribuir para a quebra desse paradigma machista imposto pela sociedade, mostrando
que lugar de mulher é onde ela quiser estar e até onde sua capacidade a levar. A base de
nosso estudo de caso foi um desses programas de incentivo a garotas, o Technovation
Challenge. O programa acontece a nível mundial e pela primeira vez conta com a
participação de duas equipes mato-grossenses. Nele as garotas desenvolvem através de
uma ferramenta de criação para iniciantes um aplicativo mobile que atenda a uma
necessidade de sua região.
Por se tratar do desenvolvimento de um aplicativo mobile, as garotas utilizaram em
cada uma das fases do programa técnicas e métodos da Engenharia Web. Através da
realização da análise do currículo do programa foi possível sugerir melhorias para o
mesmo para aproximar mais as meninas da área de engenharia web e computação. O
estudo de caso realizado através das informações coletadas nos questionários foi de
extrema importância para obtermos uma percepção das próprias participantes da ação
sobre as questões tecnológicas e da participação das mulheres, e demonstrar como as
propostas do currículo estavam consoantes com as respostas dos mentores e alunas.
48
Ao longo do desenvolvimento de nosso estudo sofremos algumas poucas limitações,
devido ao estudo ter sido realizado apenas com questionário ao final. Poderiam ser
realizados estudos etnográficos de acompanhamento durante todo o período da
competição, o que poderia ter permitido uma maior percepção sobre as práticas das
meninas, e consequentemente, melhorar as sugestões de novas alterações curriculares
adequadas a elas. Futuramente, esperamos desenvolver este material para elaboração de
um novo currículo de acordo com as alterações sugeridas.
Até então não havia sido realizado nenhum estudo de caso sobre o currículo do
programa Technovation Challenge. O trabalho é inédito, e serviu para contribuir e
somar aos estudos sobre gênero e tecnologias oferecendo dados sob uma nova
perspectiva, a da competição com jovens meninas.
49
REFERÊNCIAS
MACIEL, Cristiano; BIM, Silvia Amélia; BOSCARIOLI, Clodis. A Fantástica Fábrica
de Chocolate: levando o sabor de IHC para meninas do ensino fundamental. IHC 2012
COMPANION PROCEEDINGS, POSTERS AND DEMONSTRATIONS, Cuiabá,
p. 27-28, Nov. 2012.
FRIGO, Luciana Bolan; CARDOSO, Pamela; CARDOSO Joice Preuss; FONTANA,
Caroline; IRIZAGA, Amanda; VICTORY, Natália; POZZEBON, Eliane;
YEVSEYEVA, Olga. Tecnologias Computacionais como Práticas Motivacionais no
Ensino Médio. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO (CBIE), II., 2013, Campinas. Workshops (WCBIE 2013), Araranguá,
2013. p. 345-352.
RAMOS, Nadja; FREITAS, Carmen; AVILA, Sandra; COSTA, Paula D. Paro;
TESTONI, Vanessa; BORIN, Juliana Freitag. Ensino de Programação para Alunas
de Ensino Médio: Relato de uma Experiência. 2015. 10 p. Artigo - Faculdade de
Engenharia Elétrica e de Computação, Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).
2015.
BIM, Silvia Amélia. Uma experiência de ensino de Interação Humano-Computador
para alunas de ensino médio. In Anais do XIX Workshop sobre Educação em
Computação, Rio Grande do Norte, 2011.
SABOYA, Maria Clara Lopes (2013). Relações de gênero, ciência e tecnologia: uma
revisão da bibliografia nacional e internacional. Educação, Gestão e Sociedade, 3 (12).
www.faceq.edu.br/regs.
JADE, Liria. Mulheres na tecnologia: projetos incentivam o empoderamento
feminino na programação. Fonte:Portal EBC. 2015. Disponível em: <
http://www.ebc.com.br/tecnologia/2015/12/mulheres-na-tecnologia-projetos-
incentivam-o-empoderamento-feminino-na> Acesso em: 22 de Abril de 2016.
Technovation Challenge. Curriculo do Programa. 2015. Disponível em:
<http://www.technovationchallenge.org/brasil/curriculo/> Acesso em: 28/04/2016.
Technovation Challenge. Introdução ao MIT App Inventor. 2015. Disponível em: <
http://www.technovationchallenge.org/wp-content/uploads/2015/01/tutorial-
construcao_app-FaleComigo-pt.pdf> Acesso em: 28 de Abril de 2016.
Pressman, R. S., Engenharia de Software, 5. ed. São Paulo: Mc. Graw Hill, 2002.
Nielsen, J., Designing WEB Usability, New Riders Publishing, 2000.
50
APÊNDICE A
Qual seu nome completo?
Qual a sua idade?
Quais são suas atividades/ hobbies favoritos quando não está estudando?
>>> SOBRE VOCÊ
Giovanna Bruna Espirito Santo
Anelise Lando
Rafaella Mamore Gonçalves
Caroline Gomes Candeias
Renata Luciano Lote
Amanda Martins dos Santos
4
16
15
Tangará da Serra
17
18
Andreina de Oliveira
Assistir filmes e séries
Ler, jogar jogos online, ver séries e sair com os amigos.
Sair
Ver filmes
Ler, escotismo, cozinhar
Ler, escrever e assistir séries.
Assistir filmes
>>> SOBRE A SUA RELAÇÃO COM A SUA ESCOLA E SEUS
ESTUDOS ESCOLARES
51
Qual escola você frequenta ou frequentava enquanto participou do Technovation?
Em que ano escolar estava enquanto participou do Technovation?
Na sua turma da escola a quantidade de meninas é/era superior ou inferior a de meninos?
Pretende cursar alguma faculdade? Se sim, qual curso?
Quais são as disciplinas que você tem mais afinidade?
Superior 4 57.1%
Inferior 2 28.6%
Nem superior, nem inferior 1 14.3%
Não sei opinar 0 0%
IFMT
Escola Presidente Médici
Rafael de Siqueira
Escola estadual presidente Médici
Escola Estadual Presidente Médici
Instituto Federal de MatoGrosso (campus avançado Tangará da Serra)
1°ano
2° ano E.M.
2° ano
Segundo ano
3°ano
1º ano
1˚ Ano do Ensino Médio
28,6%
14,3%
57,1%
Medicina
Sim, engenharia florestal ou engenharia civil
Sim, engenharia aeronáutica.
Odontologia
Sim, medicina veterinária
Sim, direito.
52
Quais são as disciplinas que você possui maior dificuldade?
Possui acesso a internet?
Através de quais dispositivos você costuma realizar esse acesso? Marque uma ou mais respostas.
Celular
Computador…
Computador…
Tablet
Outros
0,0 1,5 3,0 4,5 6,0
Sim
7 100%
Não
0 0%
Matemática e língua português
Matemática, física, inglês e história.
Ed fisica
História
Biologia, história, geografia, química, fisica
Português, inglês e história.
Sociologia
Geografia e física
Espanhol e química.
Portugues
Matemática
Português
Matemática e física.
Biologia e Química
Questionário Estudo de Caso Technovation Challenge >>> SOBRE VOCÊ E TECNOLOGIA
100%
53
Celular 7 100%
Computador próprio 4 57.1%
Computador da escola 2 28.6%
Tablet 1 14.3%
Outros 0 0%
Ao acessar a internet, o que costuma fazer?
Jogar
Buscar curio…
Ler notícias
Baixar music…
Acessar red…
Fazer trabalh…
Outros
0,0 1,5 3,0 4,5 6,0
Jogar 3 42.9%
Buscar curiosidades 4 57.1%
Ler notícias 3 42.9%
Baixar musicas e videos 5 71.4%
Acessar redes sociais 7 100%
Fazer trabalhos escolares 5 71.4%
Outros 0 0%
Quais os benefícios que você acredita que o uso da tecnologia pode promover na vida de jovens da sua faixa etária?
Conhecimento e especialização
Como vivemos em uma época que o tempo é precioso, qualquer mecanismo que agilize as tarefas
diárias e facilite a comunicação traz benefícios para os usuários.
Aprendizado
Trazer boas informações
informações rápidas, troca de experiências
Acredito que o maior benefício de todos que a tecnologia pode promover é transmitir conhecimento
através de algo prático e rápido, sabendo usar a tecnologia para algo útil, nada fica impossível.
A tecnologia, foi uma forma conceituada que se estabeleceu para dar uma melhorar e
facilitar a vida de todos. Onde há formas de contactar com as informações de uma maneira muito
mais fácil, permitindo ao jovens, o apoio para os estudos e divertimento.
54
Já participou de alguma outra competição escolar e ou atividade somente para meninas? Se sim, qual(quais)?
Como tomou conhecimento do programa Technovation Challenge?
Através da internet 0 0%
Através de amigos 3 42.9%
Através de professores/funcionarios da escola 3 42.9%
Através de revistas 0 0%
Através da televisão 0 0%
Outros 1 14.3%
O que te impulsionou a participar do programa?
>>> SOBRE VOCÊ E O TECHNOVATION CHALLENGE
Não
Sim, o technovation challenge
Não.
Sim, na maiorias das olimpíadas escolares eu costumava jogar nos time feminino de
handbol.
42,9%
14,3%
42,9%
Minha prima e a vontade de ter um conhecimento a mais sobre a tecnologia
A importância da causa defendida pelo programa.
Obter mais conhecimento
Meu professor
O aprender coisas novas
Ouvi sobre muitos projetos que ajudaram várias pessoas, e isso fez com que eu me interessasse e
tivesse vontade de ajudar as pessoas ao meu redor usando a tecnologia de forma responsável.
O docente, e também o vasto conhecimento que seria adquirido
55
De onde surgiu a ideia para tema do App desenvolvido pela equipe?
Serão apresentadas baixo todas as atividades presentes no currículo do Technovation, das lições de 01 a 12. Classifiqueas em muito interessante, interessante ou desnecessário, conforme o grau de interesse que vocês tenham sentido por cada uma.
INTRODUÇÃO 1.1 Visão Geral do Technovation
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.2 Primeiros Passos
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3 4 5
A idéia surgiu através de uma reunião que todas podiam falar a sua idéia e decidir qual a séria o tema
De reuniões com a equipe sobre o que poderia ser feito para melhorar nosso município
Não lembro
Uma necessidade
Fizemos uma tempestade de idéias, falando o que cada uma das meninas mais gostava, depois
fizemos uma votação democrática
Tínhamos várias opções de temas, mas escolhemos aquele que seria mais útil para ajudar as pessoas
da nossa região de forma prática, rápida e segura.
O tema Vivá, surgiu da necessidade de infiltrar os Índios na sociedade.
56
Muito Interessante 6 85.7%
INTRODUÇÃO 1.3 Visão Geral das Lições – Defina um horário para as reuniões semanais
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.4 Tarefas/produtos a serem entregues
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
Interessante 1 14.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
57
INTRODUÇÃO 1.5 Critérios de julgamento
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.6 Conheça sua mentora e sua carreira
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3 4 5
Muito Interessante 6 85.7%
Interessante 1 14.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
INTRODUÇÃO 1.7 Tutorial Fale Comigo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Nãome reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
58
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.1 Ideação – Brainstorming dos problemas da comunidade
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.2 Startup enxuta
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
59
DEFININDO O PROBLEMA 2.3 Planeje uma pesquisa de mercado
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.4 Tutorial de Games do App Inventor
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 1 14.3%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
60
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.1 Resumo da Semana Passada
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.2 Brainstorming de Soluções
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.3 Desenvolvimento de Cliente
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
61
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 1 14.3%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.4 Tamanho do Mercado Potencial
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 1 14.3%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.5 Projeto de Pesquisa
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.6 Tutorial de Mapas
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
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Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.1 Descrição do Produto
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 1 14.3%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.2 Interface do Usuário e Projeto
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.3 Protótipo no Papel
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Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
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0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.4 Obter Feedback sobre o seu Projeto
Muito Interes…
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Desnecessário
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0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ANALISE COMPETITIVA 5.1 Descrição do Produto e Revisões do Protótipo em Papel
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
64
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ANALISE COMPETITIVA 5.2 Planejamento do Projeto
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ANALISE COMPETITIVA 5.3 Análise Competitiva e Precificação
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
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ANALISE COMPETITIVA 5.4 Transferência dos protótipos para o App Inventor
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Não sei opin…
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Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.1 Revise a Análise Competitiva
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.2 Desenvolvimento de Marca
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
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Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.3 Descrição do app em 100
palavras
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.4 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
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POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.1 Revisão do Desenvolvimento de Marca
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.2 Potencial de Geração de Receita
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.3 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
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Muito Interessante 3 42.9%
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.1 Revisão do potencial de geração
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário Não
me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 2 28.6%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.2 Orientações para Apresentar o seu App (Pitch)
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3 4
Muito Interessante 5 71.4%
Interessante 1 14.3%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
69
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.3 Planeje suas Atividades de Promoção
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.4 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.1 Instruções para o Vídeo Demo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
70
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.2 Início da Gravação do Vídeo Promocional
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 2 28.6%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.3 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário Não
me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
71
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 3 42.9%
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
FEEDBACK DO USUARIO 10.1 Comece a gravar o vídeo demo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
FEEDBACK DO USUARIO 10.2 Continue trabalhando no vídeo promocional
FEEDBACK DO USUARIO 10.3 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
72
EDIÇÃO DO VIDEO 11.1 Revisão das tarefas/produtos
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
EDIÇÃO DO VIDEO 11.2 Edição dos vídeos
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3 4
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 5 71.4%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
EDIÇÃO DO VIDEO 11.3 Montagem do plano de negócios
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
73
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
EDIÇÃO DO VIDEO 11.4 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 2 28.6%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ENTREGA DO PROJETO 12.1 Edições e Revisões Finais
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 4 57.1%
Desnecessário 0 0%A
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
74
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
ENTREGA DO PROJETO 12.2 Reflexão sobre o Produto
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 3 42.9%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 1 14.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ENTREGA DO PROJETO 12.3 Finalização/apresentação
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0 1 2 3
Muito Interessante 4 57.1%
Interessante 3 42.9%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
Com qual das atividades citadas na pergunta anterior você teve mais afinidade? Por quê?
Os primeiros passos pois tive vontade de continuar e terminar para ver o App em que fizemos
funcionar
Criação do protótipo, pois já havia desenvolvido aplicativos anteriormente.
Planejamento
Montagem do plano de negócios
Montagem de plano de negócios.. Fiquei responsável por essa parte
ANALISE COMPETITIVA 5.4 Transferência dos protótipos para o App Inventor. Porque além de
ser a parte em que mais aprendi, foi a mais divertida aprender como usar o app Iventor, e como ele
abrange possibilidades incríveis.
Com a interface do desenvolvimento no papel
75
Houve divisão das tarefas entre as integrantes do grupo? Se sim, por quais atividades você ficou responsável?
Na sua opinião, as atividades do projeto precisam sofrer alguma mudança? Se sim, quais? Deixe suas sugestões de como tornar as atividades melhores.
O programa serviu como uma experiência boa pra você? Quais lições tirou dessa participação?
Durante a competição, pensou em desistir?
Sim
0 0%
Não
7 100%
Sim, fiquei responsável pelo designer do app
Não, todas trabalharam juntas.
Sim, programação
Não
Sim, plano de negócios
Descrição do aplicativo em 100 palavras, e campo de pequisa sobre os animais da nossa região.
Sim, fiquei responsável pela parte de desenvolver o aplicativo.
Não
Não
Não, gosto desse modelo.
Esta perfeito
Não, gostei muito do conteúdo que nos foi oferecido.
Nao
Sim, uma lição de que vc consegue tudo o que vc pode sonhar
Sim. Aprendi a trabalhar em grupo, a ter criatividade, a escrever um plano de negócios e que apesar
de ser uma competição séria não sentia como se estivesse sendo obrigada a fazer, era algo prazeroso.
Sim aprendi a programar um app
A importância do trabalho em grupo
Sim, trabalho em equipe é a principal
Sim. A lição mais preciosa foi como a tecnologia pode ser usada de maneira positiva, e que como
precisamos de mais jovens sabendo utilizar as ferramentas que estão disponíveis.
Sim, ele me deixou a importante lição de que com suas ideias, você pode ir longe.
100%
76
Após o programa, sua opinião sobre que carreira seguir mudou? Se sim, para qual?
Caso a carreira que você pretende seguir seja na área da computação, quais motivos te levaram a essa escolha?
Em um cenário geral percebemos a falta de mulheres na computação, por quê você acha que isso ocorre?
Quais suas sugestões para melhorar o número de mulheres nos cursos de computação?
Não
Não
Não.
Não exatamente, fiquei muito interessada em também estudar mais sobre tecnologia, mas
sem desistir de cursar o que queria antes.
Por causa do preconceito vindo de várias pessoas
Por causa da falta de incentivo, do preconceito e da desigualdade salarial.
Falta de interesse
Pela falta de incentivo
Falta de oportunidade de conhecer a área
Acredito que isso ocorre porque vivemos em uma sociedade machista, onde ainda as mulheres são
vistas como seres inferiores e de menor capacidade em se desenvolver em uma área tão complexa
como tecnologia. Muitos ainda acreditam que as mulheres não são capazes de exercer funções onde
sua inteligência é mais importante que sua aparência.
Ocorre devido a sociedade definir que o homem, é o melhor em diversas áreas, entre elas a
computação.
Incentivando elas a seguirem essa área
Acabar com o preconceito.
Que as mulheres entenda que nos somos capazes de tudo .
Incentivar
Fazer um trabalho desde a infância e adolescência de meninas, assim, haverá ter mais interesse
Campanhas e cursos motivacionais seriam interessantes. Divulgar mais sobre mulheres que tiveram
êxito no ramo da tecnologia, e principalmente entrevistas onde cada uma conte sua história e como
lidou com o preconceito(que provavelmente sofreu), mostrando que todas são capazes sim de
conseguirem trabalhar com computadores e suas ferramentas.
Professoras neste ramo deveriam se unir e tentar bolar uma estratégia onde chamariam a atenção do
público feminino, porque acredito que apesar de muitas quererem trabalhar com isso, poucas são as
motivações das pessoas, e pessoas com experiências mostrando que é possível seria algo muito
interessante.
Interesse da parte delas.
77
APÊNDICE B
Qual a sua idade?
Qual seu gênero?
Qual seu grau de instrução?
Qual a sua área de formação?
Analise e desenvolvimento de sistemas
Superior Completo 0 0%
Superior Incompleto 1 33.3%
Especialista 1 33.3%
Mestre 1 33.3%
Doutor 0 0%
Computação
Computação
Feminino 2 66.7%
Masculino 1 33.3%
>>> SOBRE VOCÊ
24
30
29
33,3%
66,7%
33,3%
33,3%
33,3%
78
Quais os benefícios que você acredita que o uso da tecnologia pode promover na vida de jovens?
Já participou como mentor de alguma outra competição e/ou atividade somente para meninas? Se sim, qual(quais)?
Como tomou conhecimento do programa Technovation Challenge?
Através da internet 2 66.7%
Através de amigos 1 33.3%
Através de professores/funcionarios da escola 0 0%
Através de revistas 0 0%
Através da televisão 0 0%
Outros 0 0%
o Desenvolvimento dos jovens,aprendendo a criar ,ajudar e pensar com a ajuda da tecnologia.
Facilidade na busca e aquisição de informação, encurtamento de Distâncias geográficas, novas
possibilidades de networking.
Desenvolver habilidades relacionadas a criatividade, resolução de problemas, lógica.
Auxiliar na carreira e como instrumento nas tarefas do dia a dia.
>>> SOBRE VOCÊ E O TECHNOVATION CHALLENGE
não
Sim, MeniNas Digitais.
Maratona de Programação e Mentorias diversas em Dinâmicas de Empreendedorismo e
Gênero
33,3%
66,7%
79
O que te impulsionou a participar do programa?
De onde surgiu a ideia para tema do App desenvolvido pela equipe?
INTRODUÇÃO 1.1 Visão Geral do Technovation
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.2 Primeiros Passos
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário Não
me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Ajudar meninas a programar, resolver um solução em pró de sua comunidade
O programa vai diretamente de encontro com o projeto "Meninas Digitais", executados pelo campus.
Ser um programa de tecnologia exclusivo para meninas
de uma aluna que participou da nossa equipe
A partir de uma mesa redonda manda ERIMT 2015.
Pelas próprias alunas
80
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.3 Visão Geral das Lições – Defina um horário para as reuniões semanais
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.4 Tarefas/produtos a serem entregues
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
81
INTRODUÇÃO 1.5 Critérios de julgamento
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.6 Conheça sua mentora e sua carreira
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INTRODUÇÃO 1.7 Tutorial Fale Comigo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
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0,0 0,5 1,0 1,5
82
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.1 Ideação – Brainstorming dos problemas da comunidade
Muito Interes…
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.2 Startup enxuta
Muito Interes…
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Desnecessário
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Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
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Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
83
DEFININDO O PROBLEMA 2.3 Planeje uma pesquisa de mercado
Muito Interes…
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Desnecessário
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DEFININDO O PROBLEMA 2.4 Tutorial de Games do App Inventor
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.1 Resumo da Semana Passada
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Interessante
Desnecessário
Não me reco…
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0,0 0,5 1,0 1,5
84
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.2 Brainstorming de Soluções
Muito Interes…
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Desnecessário
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.3 Desenvolvimento de Cliente
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
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BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.4 Tamanho do Mercado Potencial
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 0 0%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 1 33.3%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.5 Projeto de Pesquisa
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
BRAINSTORMING DE SOLUÇÕES 3.6 Tutorial de Mapas
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0,0 0,5 1,0 1,5
86
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
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Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.1 Descrição do Produto
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário Não
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.2 Interface do Usuário e Projeto
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Interessante
Desnecessário Não
me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
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Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
87
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.3 Protótipo no Papel
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
PROJETO VOLTADO PARA O USUARIO 4.4 Obter Feedback sobre o seu Projeto
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
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Não me recordo 0 0%
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ANALISE COMPETITIVA 5.1 Descrição do Produto e Revisões do Protótipo em Papel
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0,0 0,5 1,0 1,5
88
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
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Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
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ANALISE COMPETITIVA 5.2 Planejamento do Projeto
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ANALISE COMPETITIVA 5.3 Análise Competitiva e Precificação
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
89
ANALISE COMPETITIVA 5.4 Transferência dos protótipos para o App Inventor
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Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.1 Revise a Análise Competitiva com base no feedback.
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0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA 6.2 Desenvolvimento de Marca e Promoção
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Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
90
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.3 Descrição do app em 100 palavras
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Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
DESENVOLVIMENTO DE MARCA E PROMOÇÃO 6.4 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
91
POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.1 Revisão do Desenvolvimento de Marca
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
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Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 0 0%
Interessante 3 100%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.2 Potencial de Geração de Receita
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Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
POTENCIAL DE GERAÇÃO DE RECEITA 7.3 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
92
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.1 Revisão do potencial de geração
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.2 Orientações para Apresentar o seu App (Pitch)
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 2 66.7%
Interessante 1 33.3%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
93
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.3 Planeje suas Atividades de Promoção
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5
Muito Interessante 0 0%
Interessante 3 100%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
ORIENTAÇÕES PARA PROMOVER SEU APP 8.4 Continue trabalhando no protótipo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
Muito Interessante 1 33.3%
Interessante 2 66.7%
Desnecessário 0 0%
Não me recordo 0 0%
Não sei opinar/Não se aplica 0 0%
INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.1 Instruções para o Vídeo Demo
Muito Interes…
Interessante
Desnecessário
Não me reco…
Não sei opin…
0,0 0,5 1,0 1,5
94
Muito Interessante 0 0%
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INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.2 Início da Gravação do Vídeo Promocional
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INSTRUÇÕES PARA O DEMO 9.3 Continue trabalhando no protótipo
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FEEDBACK DO USUARIO 10.1 Comece a gravar o vídeo demo
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FEEDBACK DO USUARIO 10.2 Continue trabalhando no vídeo promocional
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FEEDBACK DO USUARIO 10.3 Continue trabalhando no protótipo
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EDIÇÃO DO VIDEO 11.1 Revisão das tarefas/produtos
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EDIÇÃO DO VIDEO 11.2 Edição dos vídeos
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EDIÇÃO DO VIDEO 11.3 Montagem do plano de negócios
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EDIÇÃO DO VIDEO 11.4 Continue trabalhando no protótipo
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ENTREGA DO PROJETO 12.1 Edições e Revisões Finais
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ENTREGA DO PROJETO 12.2 Reflexão sobre o Produto
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ENTREGA DO PROJETO 12.3 Finalização/apresentação
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Quais atividades da pergunta anterior você acredita que tenham mais impacto para as alunas participantes? Por quê?
Na sua opinião, as atividades do projeto precisam sofrer alguma mudança? Se sim, quais? Deixe suas sugestões de como tornar as atividades melhores.
Você incluiria outros conteúdos/atividades da área de Computação ou Tecnologias no currículo do Programa? Se sim, quais?
O programa serviu como uma experiência boa pra você? Quais lições tirou dessa participação?
Não tenho nenhuma sugestão
As lições sobre edições de vídeo ou deveriam ser focadas no ensino de tecnologias para
isso ou deveriam deixar de existir pois ocupam tempo desnecessário.
todo planejamento de negocio, pois elas teve a oportunidade de vivenciar como monta um plano de
negocio e vender seu produto
As definições de problema da comunidade, construção do plano de negócio e do App, momento
importantes que fazem com que as alunas, além de refletir sobre a sociedade que vivem, tem
oportunidade de ver como é de fato, a rotina de um programador:
DEFINIÇÃO DO PROBLEMA E PROJETO VOLTADO PARA O USUÁRIO pois são as
lições em que as alunas se dedicam mais a pensar na solução que estão querendo
desenvolver
as divisão de tarefas como teve algumas aulas que algumas das alunas teve que falta isso acabou
dificultando a divisão e falta de tempo pois começamos muito tarde o cronograma
tivemos que correr como tempo.
mini aula logica previa antes de começar cronograma, porque as meninas fizeram o que tinha de
fazer sem muito entender quais as logicas do que estava fazendo
Nenhum
Incluiria mais atividades sobre desenvolvimento de software, ciclos de vida, IHC, testes e
gerência de projetos para que as meninas tivesses mais contato com a área de
computação.
sim , muitas experiencia boas a responsabilidade de lidar com sonhos de meninas, ensinar e ajudar
elas a realizar sonhos , mostrar o mudo da programação onde elas podem fazer muitas coisa para elas
e para outras pessoas e podendo mostar isso para todos e influencia outras pessoas.
Foi uma ótima oportunidade para colocar em prática os conhecimentos que difundimos no Meninas
Digitais
Foi uma experiência excelente! Como aprendizado fica o reconhecimento da capacidade das alunas
de produzirem conteúdos novos em um período de tempo tão curto e realmente
despertar o interesse delas por algo que nunca tinham pensado em fazer.
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Quais foram as maiores dificuldades que sentiu como mentor no programa?
Em um cenário geral percebemos a falta de mulheres na computação, por quê você acha que isso ocorre?
Quais suas sugestões para melhorar o número de mulheres nos cursos de computação?
Divulgação que lugar de mulher é onde ela quiser e que nós somos todas capaz, basta querer e
amar o que faz
Mais iniciativas que realizem o fortalecimento das mulheres na ciência, programas
institucionais que promovam inclusão.
Mais atividades informativas e capacitativas como o Technovation Challenge
nenhuma
Desconhecimento de alguns dados específicos do programa, como a forma com que os trabalhos são
avaliados.
Seguir o cronograma
Cultura, mais pelo que vejo esse senário esta mudando
Não só na computação, mas na exata s dentro maneira em geral. Acredito que isso ocorra por vário se
fatores que vão desde o momento que se é escolhido um determinado brinquedo para uma criança, até
os exemplos que são impressos pela mídia como um todo, criando uma mística que mulheres não
podem ser da sua exatas.
São diversos fatores socioculturais que influenciam. Na nossa região acredito que presenciamos
fortemente um desconhecimento da área por parte das meninas e falta de
incentivo dos familiares até pela falta dessa informação.
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