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FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA ILUSTRADOR

Pronatec - Ilustrador

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Apostila Pronatec - IlustradorApostila Pronatec - IlustradorApostila Pronatec - Ilustrador

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  • FORMAO INICIAL E CONTINUADA

    ILUSTRADOR

  • ILUSTRADOR

    Verso 1

    Ano 2012

    Claudio Luiz Mangini

    Juliana Cavalaro

  • Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores

    Copyright by 2012 - Editora IFPR

    IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN

    Reitor

    Prof. Irineu Mario Colombo

    Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao

    Silvestre Labiak Junior

    Organizao

    Marcos Jos Barros

    Cristiane Ribeiro da Silva

    Projeto Grfico e Diagramao

    Leonardo Bettinelli

  • Introduo

    Este material pretende dar a base terica e prtica iniciais para aqueles que se

    interessam, j trabalham na rea de ilustrao ou que pretendem nela ingress-la.

    CONHECENDO MAIS

    Para conhecer mais sobre os assuntos abordados, pesquise na internet as palavras

    chaves, sublinhadas durante todo o texto desta publicao.

    Os livros e artigos consultados para a elaborao desta publicao esto listados nas

    referncias bibliogrficas. Voc pode procurar por eles em bibliotecas e livrarias e consult-los

    tambm para aprofundar-se nos estudos.

    AUTO AVALIAO

    Este material prope vrios exerccios, a maioria deles trata diretamente de trabalhos

    prticos de ilustrao. Sempre compare os seus resultados com os dos colegas. Pea opinio a

    eles a aos seus instrutores. O tempo todo questione-se como pode melhorar. Ilustrar exige

    criatividade e tcnica .

    No desanime se no estiver gostando de sua produo. Muitos Ilustradores admitem

    que desenhavam muito mal quando comearam a apreder. O grande segredo gostar de

    ilustrar e no ter preguia de exercitar-se.

    IMAGENS DESTE MATERIAL

    As fotos histricas utilizadas nesta publicao foram obtidas no banco de dados

    Wikimedia Foundation, Inc, que trabalha com imagens de uso livre. Imagens de outras fontes

    tem citada a fonte no texto ou prximo foto.

    ILUSTRAES PRODUZIDAS PELOS AUTORES

    Todas as demais ilustraes foram produzidas pelos autores do material.

    Sob as ilustraes h informaes sobre a tcnica aplicada.

  • Anotaes

    exceo de um desenho para um artigo cientfico, todos os demais desenhos

    produzidos pelos autores podem ser reproduzidos desde que citado o autor, sob a licena

    Creative Commons (CC).

  • Sumrio

    O QUE ILUSTRAO?

    QUEM O ILUSTRADOR?

    QUAIS AS VANTAGENS DE SE ILUSTRAR UM CONTEDO? ........................................7

    UMA BREVE HISTRIA DA ILUSTRAO

    PR-HISTRIA...................................................................................................................8

    O NASCIMENTO DA ESCRITA ..........................................................................................9

    IDADE ANTIGA

    PRIMEIRAS CIVILIZAES

    POVOS DA MESOPOTMIA............................................................................................10

    FENCIOS..........................................................................................................................11

    ANTIGO EGITO ................................................................................................................12

    GRCIA.............................................................................................................................14

    ROMA................................................................................................................................16

    IDADE MDIA

    IMPRIO ROMANO DO OCIDENTE................................................................................17

    IDADE MDIA ORIENTE

    IDADE MODERNA

    RENASCIMENTO .............................................................................................................19

    BARROCO ........................................................................................................................20

    NEOCLSSICO

    ROMANTISMO

    IDADE CONTEMPORNEA

    ART NOVEAU ...................................................................................................................21

    CUBISMO..........................................................................................................................22

    FUTURISMO

    FAUVISMO

    EXPRESSIONISMO..........................................................................................................23

    IMPRESSIONISMO

    POP ART...........................................................................................................................24

    ILUSTRADORES FAMOSOS............................................................................................25

    DESENHO A MO LIVRE.................................................................................................27

    LPIS E TRAADO ..........................................................................................................28

    DESENHO DE OBSERVAO.........................................................................................29

    DESENHO DE MEMRIA ................................................................................................32

  • INSTRUMENTOS DE DESENHO.....................................................................................33

    TIPOS DE ILUSTRAO..................................................................................................35

    DESENHO TCNICO .......................................................................................................40

    TCNICAS TRADICIONAIS DE DESENHO.....................................................................44

    PAPIS PARA DESENHO ................................................................................................47

    CORRELAO DO PAPEL COM A TCNICA .................................................................48

    COMPOSIO GRFICA

    A PROPORO UREA ..................................................................................................50

    O USO DE CORES...........................................................................................................52

    DESENHO E ESTILO

    ESTRUTURA DO DESENHO ...........................................................................................55

    PERSPECTIVA .................................................................................................................56

    PLANO DO DESENHO.....................................................................................................59

    ILUSTRAO ELETRNICA ...........................................................................................62

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................................65

  • O QUE ILUSTRAO?

    A ilustrao uma imagem utilizada para acompanhar,

    explicar, exemplificar ou acrescentar algum tipo de informao.

    A ilustrao de um contedo qualquer pode ser uma fotografia,

    mas neste curso abordaremos principalmente outras tcnicas

    artsticas, em especial o desenho.

    QUEM O ILUSTRADOR?

    Pode-se dizer que a ilustrao um tipo de arte

    comercial, feita por encomenda, ou com um objetivo especfi-

    co. Embora o ilustrador at possa ser considerado um artista,

    ser um ilustrador no o mesmo que ser um artista plstico.

    Ao contrrio de um artista plstico, o ilustrador no tem total liberdade de criao. O

    produto de seu trabalho pode sofrer influncia de uma equipe, de um cliente ou de um editor. Ou

    seja, o ilustrador trabalha para algum mais ou em conjunto com algum mais.

    QUAIS AS VANTAGENS DE SE ILUSTRAR UM CONTEDO?

    As vantagens da ilustrao para enriquecer um texto, uma matria jornalstica, uma

    cartilha, uma apostila, um stio da internet, um livro ou artigo so inmeras. Vejamos algumas

    delas:

    A ilustrao pode ajudar a esclarecer o contedo.

    Transmite informaes de forma divertida ou didtica.

    Ajuda em processos de ensino-aprendizagem, como por exemplo na alfabetizao.

    Ajuda a popularizar temas complexos.

    Traduz contedos difceis para meios de simples compreenso, como a histria em quadri-

    nhos ou o desenho animado.

    Enriquece visualmente os trabalhos.

    Explica atravs de grficos estatsticos, grficos informativos, mapas, esquemas e outro

    meios.

    Desenho vetorial (Claudio Mangini)

    7

  • Unidade 1UMA BREVE HISTRIA DA ILUSTRAO

    O ser humano desenha desde a pr-histria, e seus desenhos podem ter sido feitos

    pelos mais diversos motivos, como simples brincadeira, como modo de documentar aconteci-

    mentos ou como manifestao religiosa. Vamos dar uma olhada rpida em como o ser humano

    vem desenhasndo atravs da histria.

    PR-HISTRIA

    Os historiadores chamam de pr-histria o perodo anterior a inveno da escrita.

    Considera-se esse perodo em torna de 3000 anos antes de Cristo. Portanto consideramos pr-

    histria todo o perodo antes do surgimento da escrita.

    Representaes

    A arte que chegou at ns

    desde a pr-histria e a pintada em

    pedras e nas paredes das cavernas: a

    arte rupestre. As pinturas primitivas

    mais estudadas esto nas cavernas de

    Lascaux, na Frana e de Altamira, na

    Espanha, pois foram as primeiras a ser

    descobertas. Mas tambm temos

    pinturas rupestres no Brasil. As principais esto no municpio de So Raimundo Nonato, no

    Piau.

    Os nossos ancestrais pintavam

    as suas prprias mos, desenhos de

    animais e cenas do cotidiano. Usavam

    barro, pedras e carvo para tingir as

    paredes. No incio, no perodo paleolti-

    co, o homem era caador e nmade e

    as pinturas deste perodo retratam

    animais e cenas de caa. No perodo

    Neoltico, o homem passa a plantar e

    torna-se sedentrio. Assim as pinturas

    passam a retratar cenas de seu

    cotidiano.

    Pintura na caverna de Lascaux, Frana

    Pinturas de mos, encontradas na Patagnia.8

  • Exerccio desenho rupestre

    Faa um desenho no estilo pintura

    rupestre, mas represente algum objeto ou

    cena de nossa poca, como um carro ou uma

    pessoa usando o computador. Utilize cores

    como preto, marrons, e vermelhos amarronza-

    dos.

    O NASCIMENTO DA ESCRITA

    Ocorre em cerca de 3500 a 3000 anos

    antes de Cristo.

    Representaes

    A Escrita surge na forma de desenho. Para documentar os acontecimentos

    nossos antepassados comearam a desenh-los. Esses desenhos foram se

    transformado em palavras, ou na principal ou primeira slaba ou letra da palavra ou

    ento num significado simblico. Por exemplo, um pssaro poderia significar voar,

    ou pssaro mesmo, ou alguma letra ou slaba da palavra pssaro naquele idioma

    antigo.

    Pintura rupestre no estado do Piau,

    mostrando cenas do cotidiano.

    Inscries chinesas

    Escrita Sumria

    O alfabeto dos fencios,

    que deu origem ao alfabeto que utilizamos hoje.

    9

  • Os fencios criaram um alfabeto fontico, que deu origem ao alfabeto grego. Esse por

    sua vez deu origem ao alfabeto latino, que ns utilizamos. Os Egpios criaram um alfabeto que

    ao mesmo tempo era fontico e ideogrfico. A esta escrita deu-se o nome de Hierglifos. Os

    chineses antigos tambm criaram um alfabeto ideogrfico, onde cada desenho tinha um

    significado. Nas amricas os Maias a tambm tinham seu alfabeto formado por desenhos.

    Exerccio criar alfabeto

    Crie um alfabeto de A a Z no qual cada letra seja desenhada com apenas trs retas.

    IDADE ANTIGA

    Pode ter seu incio considerado a partir de 3500 antes de Cristo.

    PRIMEIRAS CIVILIZAES

    Alm de terem inventado a escrita, as primeiras civilizao comearam a aprimorar as

    representaes grficas. Foram principalmente os Persas, os Fencios, os Chineses e povos da

    Mesopotmia.

    POVOS DA MESOPOTMIA

    Eram os povos: babilnios, sumrios e assrios, que habitavam a regio entre os rios

    eufrates e Tigre, no regio oeste da sia, prxima Europa.

    Escrita egpcia Escrita grega

    10

  • Representaes

    A maioria das representaes que chegou at nossos dias feita em relevo ou pintura

    em pedras e paredes.

    FENCIOS

    Grandes navegadores, os fencios habitavam originalmente o leste da Europa,

    beirando o mar mediterrneo (o mesmo lugar que os hebreus chamavam de Cana).

    Navegaram por toda a Europa e fundaram muitas cidades. O fencios eram comerciantes e no

    eram um povo belicoso,

    Rei Assro Assurbanipal em relevo de cerca de 650 A.C. , e Carro de guerra da

    mesopotmia. .

    Moeda Fencia

    Touro Alado com Cabea Humana - Assria

    11

  • ANTIGO EGITO

    Os povos egpcios desenvolveram sua cultura s beiras do rio Nilo. O trabalho e a

    organizao permitiu a este povo o surgimento de uma importante civilizao. Esta sociedade

    era dividida em camadas sociais e a mulher tinha o direito de ocupar altos cargos, estabelecen-

    do igualdade com os homens. O fara era a figura sagrada, o rei e representava a vida do Egito.

    A religio egpcia era o aspecto cultural mais forte. Acreditava-se na vida aps a morte.

    Representaes

    Os antigos egpcios tinham um maneria muito particular de representar, que refletia a

    viso religiosa, principalmente representada em tmulos e esculturas.

    Regra da frontalidade: segundo essa regra, o tronco e um dos olhos do retratado deviam ser

    desenhados de frente para o observador, enquanto a cabea e os ps e as pernas deviam ser

    desenhadas de perfil.

    Regra da frontalidade: aqui aparece

    no tmulo da rainha Nefertari

    Representao de uma embarcao egpcia

    O Livro dos Mortos era um conjunto de textos que os egpcios

    antigos acreditavam ajudar o falecido em sua travessia pelo

    mundo subterrneo. Eram escritos em papiro, um tipo de

    suporte de escrita desenvolvido pelos egpcios a partir de um

    tipo de junco que crescia s margens do Rio Nilo.

    12

  • Nefertari jogando Senet. Pintura da tumba da Rainha Nefertari

    do Egito (12951255 AC).

    Pintura em uma tumba, mostrando cenas do trabalho cotidiano.

    Esttua de um escriba egpcio sentado. Est no museu do

    Louvre em Paris.

    13

  • Anbis era o deus egpcio, com corpo de

    homem e cabea canina, que era associado a

    mumificao e rituais fnebres.

    Deuses egpcios retratados na tumba de

    Heromed.

    GRCIA

    A Grcia Antiga o bero da civilizao ocidental como conhecemos hoje. Muito da

    nossa sociedade e de nossos costumes tem origem na Grcia. Os gregos nos deram a

    geometria, a filosofia, a literatura como hoje conhecemos, a cultura e o nosso padro de beleza.

    14

  • Com o aumento do comrcio, esta sociedade entrou em contato com outras culturas.

    Inicialmente suas artes eram baseadas nas artes egpcias, a partir das quais puderam crias sua

    identidade prpria e passaram a fazer sua arte, inspiradas em ideias em relao vida e as

    divindades.Pintura em um mural, em Cnosos.

    Representaes

    Os vasos cermicos se tornaram expresso principal da cultura grega. Tambm eram

    exmios escultores.

    Busto de Zeus: o deus

    supremo da antiga

    religio grega.

    Pintura em um mural, em Cnosos.

    Moeda de Atenas

    Vaso Grego

    15

  • ROMA

    O surgimento de Roma tem como referncia 753 a.C. As artes romanas se iniciaram a

    partir de tcnicas nas quais decoravam-se as paredes com camadas de gesso pintado para dar

    a impresso de mrmore. Introduziram a estas mesmas tcnicas, o emprego de salincia e

    profundidade. Roma no trouxe grandes novidades para as artes visuais, mas tinham como

    referncia a arte grega, que estudavam e reproduziam. Como transformaram-se em um grande

    imprio que expandiu-se por toda a Europa, Norte da frica e Oriente mdio, teve grande

    importncia na difuso dos ideais de beleza surgidos na Antiga Grcia.

    Exerccio Idade Antiga

    Faa um cartaz, em tamanho A3,

    ilustrado a mo sobre uma das civilizaes da

    idade antiga. Veja o exemplo ao lado, de um

    cartaz sobre a Mesopotmia.

    O Coliseu um dos marcos da antiga arquitetura

    romana, foi construdo em meados do ano 50 DC.

    Claudio Mangini - Nanquim sobre sulfite

    Cenas da vida de xion.

    16

  • IDADE MDIA

    A idade mdia, tambm conhecida como idade das trevas, teve trs principais

    movimentos artsticos na Europa . Um deles desenvolveu-se no imprio bizantino e outros dois

    os historiadores chamam de perodo romnico e perodo gtico.

    IMPRIO ROMANO DO OCIDENTE

    Criao de Ado - Mosaico Bizantino

    O imprio romano decaiu e acabou desaparecendo no oeste da Europa, mas na regio

    leste e norte, principalmente no entorno do mar negro, a frente oriental do imprio romano

    conhecido tambm como imprio bizantino, sobreviveu a decadncia e persistiu durante toda a

    idade mdia, s sendo definitivamente derrotado em 1453, quando os turcos tomaram a sua

    capital, Constantinopla (hoje Istambul).

    Representaes

    A principal forma de representao era o mosaico.

    Mosaico representando Constantino I Criao de Ado - Mosaico Bizantino 17

  • Um mosaico do sculo 12, mostrando a Virgem

    Maria com o menino Jesus ao lado de membros

    do clero.

    Perodo Romnico

    A partir da decadncia do Imprio Romano. Inicio

    das decoraes de murais atravs da tcnica do afresco

    (difcil e antiga tcnica de pintura sobre paredes midas).

    Perodo Gtico

    Pode ser considerado um anuncio do

    Renascimento. A principal tcnica de representao era o

    realismo, ou seja, o artista pintava (ou tentava pintar)

    exatamente da forma como via.

    Iluminura de So Paulo. Perodo

    romnico.

    Ilustrao do perodo gtico.

    A lamentao. Afresco de Giotto, um dos precursores do

    Renascimento.

    18

  • IDADE MDIA ORIENTE

    Japo e China

    A cultura asitica fortemente marcada por inmeras invases e conflitos. Assim o

    intercmbio entre culturas estrangeiras trouxe elementos que se somaram s preferencias

    estticas de cada povo. Praticavam principalmente a pintura e caligrafia. A cermica japonesa

    reconhecida em todo mundo pela sua beleza esttica.

    Exerccio Idade Mdia

    Com papis reciclados e

    pedaos de jornais e revistas, utilizan-

    do papel e cola branca, crie uma

    ilustrao em mosaico de papel.

    IDADE MODERNA

    RENASCIMENTO

    Inicio de grandes mudanas culturais na Europa Ocidental. Viso antropocntrica o

    homem como centro de todas as coisas. Racionalismo. Individualismo. Naturalismo observa-

    o do homem em relao natureza. Universalismo o homem deve desenvolver todas as

    reas do saber.

    Representaes

    Introduo da perspectiva

    profundidade e volume. Uso de ilumina-

    o geral nas pinturas, como se fosse a

    luz do sol. Dois de seus grandes artistas

    so Leonardo Da Vinci e Rafael Snzio.

    Ilustrao medieval japonesa, de artista desconhecido

    Conversa Sagrada de Giovanni Bellini - obra tpica do Renascimento.19

  • BARROCO

    Surgiu na Itlia no sculo

    XVII. Durante esta poca estava

    acontecendo a reforma protestan-

    te. O Barroco um movimento

    artstico que foi incorporado pela

    contrarreforma . Sua arte expressa

    a espiritualidade e o teocentrismo.

    Na Europa, os artistas valorizavam

    as cores, as sombras e a luz,

    representando cenas sacras, da

    mitologia e at do cotidiano. No

    Brasil, o barroco sofreu influencia

    portuguesa, mas acabou por

    adquiri caractersticas prprias.

    Emprego do realismo, claro-

    escuro. Dois de seus principais

    artistas so Caravaggio e Velsquez. No Brasil, o barroco foi tardio e seu principal expoente foi o

    Aleijadinho.

    A anunciao - Leonardo da Vinci

    A Escola de Atenas, de Rafael Snzio.

    A ceia dos Emas, de Caravaggio.

    As meninas: uma das obras mais famosas

    de Diego Velsquez.

    20

  • NEOCLSSICO

    Surgiu no final do seculo XVIII.

    Na pintura, teve como caracterstica a

    representao de elementos mitolgi-

    cos e o culto Napoleo. Utilizavam se

    contornos claros e bem delineados,

    cores puras e realistas. As pinturas

    eram representadas como mascaras

    das antigas tragedias gregas. A ideia

    era tentar reunir tudo o que os pintores

    tinham aprendido com o Renascimento

    e o Barroco.

    ROMANTISMO

    Representa a sensibilizao,

    emoo e valores interiores. Nas artes,

    reforou o individualismo baseado nas

    expresses emocionais do homem.

    Pintura histrica. As cores ganharam

    maior fora, destacando-se mais que a

    prpria imagem.

    IDADE CONTEMPORNEA

    A idade contempornea trouxe-nos a Arte Moderna, que rompeu com as artes

    tradicionais, que passaram a ser chamadas de acadmicas. Existem vrios movimentos de arte

    moderna, impressionismo, expressionismo, movimento dad, cubismo, primitivismo, antropo-

    fagismo (arte moderna brasileira), futurismo, primitivismo, entre outros. Vamos ver alguns

    deles, mas todos valem a pena serem pesquisados, pois so uma excelente fonte de inspira-

    o.

    ART NOVEAU

    Ou seja, arte nova. Traz uma aproximao da arte com a industria. Revaloriza a beleza.

    O juramento dos horcios

    Quadro de Jacques-Louis David,

    considerado o primeiro quadro neoclssico.

    Liberdade guiando o povo, de Eugene Delacroix.

    21

  • Tem como fonte de inspirao as linhas sinuosas e

    assimtricas de flores e animais. Estilo internacional, em

    cada pas recebe uma denominao diferente. Para as

    artes grficas trouxe um estilo de cartaz e de ilustrao que

    utilizado at os dias de hoje.

    CUBISMO

    Geometrizao das figuras. Baseia-se nas tcnicas de luz e sombra. O cubismo rompe

    com as artes que imitam a natureza, bem como a perspectiva. Divide-se em duas fases:

    Analtico e Sinttico. Evidencia a bidimensionalidade e uma tendncia monocromia. Seu

    principal expoente Pablo Picasso.

    Cartaz de divulgao de evento

    no Moulin Rouge, de Toulouse Lautrec.

    Iilustrao de Beardsley para a

    pea Salam, de oscar Wilde Influncia da arte oriental.

    Detalhe de Guernica, de Pablo

    Picasso, pintado em 1937.

    .

    22

  • FUTURISMO

    Teve incio na Itlia no perodo

    de 1909 1916. O princpio fundamen-

    tal de suas artes foi a modernizao. As

    caractersticas principais deste

    movimento so: d inamicidade,

    velocidade abstrata, uso de elementos

    geomtricos. Linguagem artstica que

    busca representar espao e movimen-

    to.

    FAUVISMO

    Temas leves e muita cor. O termo fauvismo

    (l-se fovismo) vem da expresso les fauves, que

    significa as feras numa referncia a seus pintores

    que eram feras na arte moderna.

    EXPRESSIONISMO

    A ideia do movimento expres-

    sar os sentimentos atravs das formas

    e das cores. Surge na Alemanha e tem

    com um de seus principais expoentes

    Kandinski.

    Dinamismo do Ciclista, 1912 ,de Umberto Boccioni.

    .

    Mulher de chapu, de Matisse.

    Fuga, Kandinsky, 1914.

    23

  • IMPRESSIONISMO

    Surgiu em 1894. Na pintura

    impressionista, as figuras no devem

    ter contornos ntidos, as sombras

    devem ser luminosas e coloridas, alm

    do constaste de luz e sombra. Suas

    caractersticas tem como principio a

    pintura realista, a representao da

    natureza surge como intuio artstica.

    As cores devem ser puras e

    dissociadas. O nome vm do captar as

    impresses que a luz causa e tambm

    do primeiro quadro considerado

    impressionista: As impresses do Sol Nascente de Claude Monet. Os quadros so um

    pontilhismo de cores. o olhar do observador que combina as cores e forma as imagens.

    POP ART

    Considerado por muitos historiadores com o ltimo grande movimento artstico, a pop

    arte traz para a arte elementos da cultura popular, sobretudo norte-americana. Seu principal

    expoente Andy Warrol. A seguir temos alguns de seus trabalhos.

    Pintura de Edegard Degas.

    24

  • ILUSTRADORES FAMOSOS

    Muitos artistas estudados pela Histria da Arte trabalharam com ilustrao. Entre eles

    Hans Holbein, e Albert Dhrer. Abaixo mais alguns destes grandes artistas para voc pesquisar

    e inspirar-se.

    Caspar David Friedrich (1774 - 1840).

    Paul Nash (1889 - 1956) M. Imp. Londres.

    Gustave Dor (1832 - 1883).

    Norman Rockwell (1894 - 1978). Edward Hopper (1882 - 1967).

    25

  • Hieronymus Bosch (1450 - 1516). Archip Iwanowitsch Kuindshi (1842 - 1910).

    Roy Lichtenstein (1923 - 1997).

    Sir John Tenniel (1820 - 1914).

    Harrison Weir (1824 - 1906).

    26

  • DESENHO A MO LIVRE

    Uma das tcnicas mais utilizadas para ilustrar o desenho a mo livre.

    Chamamos de desenho a mo livre aquele em que usamos apenas o lpis ou a caneta,

    sem o auxlio de rguas, compassos, gabaritos, computadores ou outros instrumentos.

    Abaixo, um exemplo de desenho mo livre:

    Exerccio dividir a folha a mo livre

    1

    Tente dividir uma folha de papel sulfite A4 , mo

    livre, tendo como exemplo o desenho ao lado.

    Utilizaremos esta folha para o primeiro exerccio que vem

    a seguir.

    _____1

    A4 um formato de papel padro da ABNT que mede 21 x 29,7 cm.

    27

  • LPIS E TRAADO

    Os lpis utilizados por profissionais tem uma graduao especial que se refere a dureza

    do grafite, e so conhecidos como lpis da serie H e da srie B.

    Srie H: os lpis da srie H so lpis com pontas duras, que fazem um desenho mais

    fraco e borram menos o papel. Normalmente so utilizados para se fazer desenhos tcnicos,

    que requerem uma maior preciso no traado.

    A numerao dos lpis da srie H comea em H, depois 2H, 3H, etc. Quanto maior o

    nmero, mais dura a ponta e mais fraco o trao.

    Srie B: os lpis da srie B so os com o grafite mais macio, com o trao mais forte e que

    borram mais o papel. Normalmente so utilizados para fins artsticos, Tambm seguem uma

    numerao: B, 2B, 3B, 4B, 5B e 6B. Quanto maior o nmero, mais macio o grafite.

    O lpis mdio, que fica entre as sries H e B, possui indicao HB ou F.

    Observe: normalmente o ltimo item impresso no lpis o cdigo que representa a dureza do

    grafite.

    O lpis preto n 2, que usamos no dia a dia, equivale ao grafite HB ou F, mas normal-

    mente no produzido com a mesma qualidade e preciso de dureza que os lpis que utilizam a

    graduao profissional.

    Mais duro. 6H, 5H, 4H, 3H, 2H, F, HB, B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B. Mais macio.

    Os mais utilizados pelos profissionais e os mais fceis de se encontrar no mercado so

    os lpis com graduao 2H, H, HB, B, 2B e 6B.

    Lapiseira: Alguns desenhistas preferem utilizar lapiseiras. As lapiseiras, alm da graduao da

    dureza do grafite utilizado, tambm tm diferentes espessuras de grafite. Exemplos: 0,5 mm;

    0,7 mm; 0,9 mm; etc.

    Cdigo - Marca do Fabricante - 2H

    28

  • Exerccio diferenciar os traos

    Na folha A4 dividida em quatro partes, tente reproduzir os desenhos abaixo. O objetivo

    no que os desenho fiquem bonitos, mas que voc consiga fazer linhas grossas, mdias e

    finas de modo que se possa perceber bem a diferena entre o fora das linhas.

    DESENHO DE OBSERVAO

    O grande problema que temos que resolver, quando desenhamos, consiste em

    representar no papel um objeto que tem trs dimenses (altura, largura e profundidade) e que

    tem forma, que tem cor, que tem textura, que tem cheiro, que tem gosto e uma srie de

    propriedades que evidentemente no conseguiremos retratar fielmente. Para resolver esse

    problema, temos que imaginar que achatamos o objeto sobre a folha de papel tal qual o

    estivssemos desenhando em um vidro imaginrio nossa frente.

    Claudio Mangini - Ilustrao Vetorial.

    29

  • Um outro problema que j temos uma srie de desenhos prontos em nossa

    memria. Desta forma, mais fcil desenharmos o que j est resolvido na nossa memria do

    que observar as coisas para desenhar. No desenho abaixo temos na primeira linha objetos

    tirados de smbolos que todos temos guardados na memria. Na segunda os mesmos objetos

    feitos a partir de observao de fotos.

    O problema to srio que

    somos capazes de, mesmo estando na

    frente de um bosque, com dezenas de

    rvores para copiar, desenhar a rvore

    simblica que temos guardada na

    memria. O desenho de observao,

    como o nome j diz, uma tcnica na

    qual se tenta reproduzir no papel

    desenhos ou objetos da forma que so

    observados, como no desenho acima.

    Certamente mais fcil treinar o

    desenho de observao copiando primeiro desenhos j prontos, depois fotografias e por ltimo

    objetos reais.

    Exerccio o vaso-rosto

    Esse um exerccio proposto pela professora doutora Betty Edwards, autora do Livro

    Desenhando com o lado direito do crebro (depois consulte nas referncias bibliogrficas no

    final desta publicao as informaes sobre o livro). A ideia desenhar um vaso-rosto. Invente

    um rosto de perfil, se voc for destro, faa

    ele olhando para a direita, se for canhoto,

    faa ele olhando para a esquerda. Depois

    faa uma linha em cima e outra em baixo e

    copie o rosto, mas olhando para o outro

    lado, conforme o exemplo abaixo. Para

    finalizar, faa uma textura com o trao fino

    para destacar o vaso. Este exerccio

    treina tanto o traado a mo livre como o

    desenho de observao.

    Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.

    30

  • Exerccio desenhar de ponta cabea

    Outro exerccio muito eficaz para treinarmos a observao tentar reproduzir um

    desenho ou uma foto de cabea para baixo. Tente reproduzir o desenho a seguir sem girar esta

    publicao. Ao observar de cabea para baixo o desenho e tentar copiar as linhas sem ligar

    muito para o sentido o desenho, nos libertamos dos smbolos preestabelecidos que temos em

    nossa memria.

    Exerccio desenhar os contornos e os vazios

    Escolha um objeto qualquer, uma cadeira por exemplo, e tente desenhar, ao invs da

    cadeira, os espaos em volta dela, como no exemplo abaixo. Esse exerccio bom para

    observarmos os ngulos aparentes formados pelo objeto em relao ao fundo.

    Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.

    Claudio Mangini

    31

  • Outro problema que enfrentamos quando queremos copiar um objeto real que

    desenhamos o objeto est construdo a partir de uma construo em nossa mente, e no da

    forma que estamos vendo. Por exemplo, se queremos desenhar a cena abaixo, ao invs de

    desenhar o que estamos vendo, desenhamos uma construo simblica que temos em mente.

    O primeiro desenho a cena observada, o segundo a construo do objeto na nossa

    mente. Essa construo o que temos tendncia a desenhar. O terceiro um desenho feito a

    partir da observao do objeto. Repare que, apesar do segundo desenho ter sido feito com a

    rgua, o desenho de observao bem mais fiel ao objeto real.

    Depois de treinar bastante os exerccios acima voc j pode tentar copiar fotografias ou

    objetos reais. Os desenhista utilizam alguns truques, como medir as propores utilizando um

    lpis ou fazendo um visor de papel carto. Pesquise estes temas na internet e descubra novas

    formas de representar as coisas do jeito que voc v.

    Exerccio desenhar um objeto real

    Coloque sobre sua mesa um objeto, como por exemplo um telefone celular, um estojo,

    uma estatueta, um bombom e tente copiar da forma que voc est vendo. Se no conseguir

    tente tirar uma foto da posio que est olhando e repare como ele fica. A tente novamente.

    DESENHO DE MEMRIA

    Agora que j aprendemos a nos livrar dos smbolos preestabelecidos de nossa mente,

    vamos passar para novos exerccios onde treinaremos nossa memria visual. A partir do

    desenho de observao treinamos nossos olhos para aprender a ver os objetos como eles so.

    Agora temos que aprender a armazenar as imagens em nossa mente. Para trabalharmos como

    ilustradores temos que possuir um grande nmero de referncias visuais em nossa mente. Se

    no for assim, perderemos grande parte do tempo do nosso trabalho pesquisando imagens

    para nos inspirar. No que esse no seja um mtodo vlido - e muitas vezes necessrio - , mas a

    Claudio mangini - ilustrao em 3D (Blender) - rascunhos lpis e a hidrogrfica preta.

    32

  • medida que formos desenvolvendo nosso estilo de desenho, mais iremos utilizar nosso prprio

    repertrio mental.

    Exerccio desenhar de memria

    1. Observe um objeto (uma ferramenta,

    um utenslio, uma luminria, etc...) e

    tente esbo-lo com detalhes. No dia

    seguinte, sem olhar para o objeto

    nem para o esboo, tente desenh-

    lo de memria.

    2. Observe atentamente o desenho

    abaixo, feche este material e tente

    reproduzi-lo se olhar.

    INSTRUMENTOS DE DESENHO

    Quando falamos de desenho com instrumentos, estamos ao mesmo tempo falando do

    desenho tcnico. O desenho tcnico amparado por normas, e resulta em projetos. Esses

    projetos podem ser das mais diversas reas tecnolgicas. O desenho tcnico quem fornece

    as informaes necessrias para a construo de uma pea ou produto. Os instrumentos de

    desenho tambm servem para resolver problemas geomtricos.

    O desenho pode ser dividido em duas grandes classes:

    Desenhos Artsticos: a partir de um modelo, de uma paisagem, reproduzidos ou criados de

    acordo com a imaginao do autor;

    Desenhos Tcnicos: desenhos que servem para a fabricao de objetos, construo de

    edificaes, etc.

    O Desenho Tcnico pode ser:

    Projetivo: projees de objeto em um ou mais planos utilizados para a produo, fabricao e

    edificao;

    No Projetivo: grficos resultantes de clculos algbricos, diagramas, grficos estatsticos,

    estruturas qumicas, fluxogramas, etc.

    Claudio Mangini - Nanquim sobre sulfite.

    33

  • Materiais utilizados

    Esquadros: Usado para fazer linhas retas

    verticais, ngulos retos (90) e tambm

    ngulos notveis 30, 45 e 60. Existem

    basicamente dois tipos de esquadros: o

    primeiro com o formato de um tringulo

    retngulo issceles de 45-45-90; O segundo

    com o formato de um tringulo retngulo

    escaleno de 30-60-90. Quanto ao tamanho

    ou se tem ou no uma escala gravada, depende das funes que se quer explorar com o

    instrumento.

    Compasso: utilizado para desenhar arcos de circunfe-

    rncia. Serve para marcar segmentos de uma mesma

    medida sobre uma reta ou um arco e tambm para

    transportar medidas. usado para resolver problemas

    geomtricos, como por exemplo construir um hexgono, ou

    achar o centro de uma circunferncia. Os compassos

    possuem uma ponta seca, em forma de agulha, que

    determina um ponto fixo no papel, centro do arco ou da

    circunferncia, e outra ponta dotada de um pedao de

    grafite (ou um lpis ou caneta adaptada) para traar o arco.

    Curva Francesa: uma espcie de gabarito composto apenas por curvas, nos mais variados

    raios. Existe no mercado em diferen-

    tes formatos.

    Transferidor: uma escala circular

    com marcao dos ngulos, espaa-

    dos regularmente e pode vir no

    formato circular ou meia lua. Utiliza-

    se em atividades que requeiram a

    medio de ngulos.

    Claudio Mangini ilustrao vetorial.

    Claudio Mangini

    Claudio Mangini ilustrao vetorial.

    34

  • Rgua T: uma rgua utilizada para apoiar o esquadro ou para traar linhas paralelas quando

    apoiada na mesa de desenhos.

    Rgua Paralela: A rgua paralela tem mesma funo da rgua T, traar linhas horizontais

    paralelas e apoiar os esquadros. A diferena que fica presa prancheta atravs de um sistema

    de fios e roldanas, que promovem seu deslizamento paralelo sobre a mesa de desenho.

    Exerccio Desenho com instrumentos

    Crie um padro geomtrico de azulejos dividindo uma folha A4 em uma grade ortogonal

    de 4 x 3 azulejos.

    TIPOS DE ILUSTRAO

    Podemos classificar a ilustrao segundo diversos parmetros. Num primeiro momen-

    to podemos dizer que ela pode ser EDITORIAL ou PUBLICITRIA. Mas isso nos diz apenas

    para que fim ela utilizada. Tambm podemos dizer que ela COLORIDA ou

    MONOCROMTICA, se nos referirmos ao uso e cores. A ilustrao pode servir a vrios

    propsitos, ser DIDTICA, LDICA, INFANTIL, INFANTO-JUVENIL, CRTICA ou DIVERTIDA.

    Vamos apresentar alguns parmetros que so capazes de nos ajudar a identific-las pela sua

    forma e contedo.

    Claudio Mangini Rgua T.Claudio Mangini Rgua Paralela.

    35

  • Figurativa e Abstrata

    Um desenho (como qualquer obra de arte) pode

    ser FIGURATIVO ou ABSTRATO. Um desenho figurati-

    vo representa alguma coisa concreta, um abstrato no.

    Veja o exemplo abaixo.

    A primeira ilustrao figurativa, pois claramen-

    te representa a figura de um drago, que, embora seja

    um ser imaginrio, pode ser visto como um objeto

    concreto, como uma animal. A segunda figura abstrata,

    pois no representa algo concreto. Como imaginao

    posso at dar-lhe significados concretos, mas a princpio

    no representa um objeto, animal, pessoa, paisagem ou qualquer outra coisa concreta. Um

    desenho abstrato pode representar um sentimento ou expressar alguma emoo atravs de

    suas formas e cores, mas no representa um objeto, animal, paisagem, pessoa, etc.

    Algumas ilustraes no so figurativas,

    mas tambm no so abstratas. Um exemplo claro

    disto um grfico, um esquema ou um fluxograma.

    No representam nada de concreto em termos de

    figura, mas tambm no so um desenho abstrato.

    Exerccio Desenho abstrato

    Faa um desenho abstrato que represente agressividade.

    Grfico - desenho que no pode ser classificado desta forma.

    36

  • Ilustrao Realista

    Podemos dizer que quanto mais uma ilustrao se aproxima de uma foto, mais realista

    ela . Isso certamente bastante subjetivo. Veja os exemplos abaixo:

    Os trs desenhos acima

    podem ser considerados realistas. O

    primeiro aproxima-se de uma foto

    preto e branco, inclusive nas

    cores. O segundo apresenta luz

    e sombra, mas apenas a trao e o terceiro traz apenas os contornos. Se

    fssemos escolher o mais realista, diramos que o casal e o menos

    realista a vassoura, pois j se aproxima de um cartum.

    Exerccio Desenho realista

    Utilizando a ilustrao abaixo, que possui luz e sombra, faa um desenho realista da

    mesma figura que mostre apenas traos de contorno.

    Urubu rei. (lpis de cor sobre canson - Claudio Mangini).

    37

  • Retratos

    Um retrato um desenho ou fotografia que destaca um rosto de uma pessoa. Podemos

    ter retratos de corpo inteiro, mas o que caracteriza o retrato o fato de conseguimos identificar o

    indivduo. Quando tratamos de ilustrao o retrato basicamente de dois tipos:

    Realista ou Caricato

    Um retrato realista segue os princpios do que ns j vimos ao tratar de realismo na

    ilustrao. Um retrato caricato exagera os traos e expresses do retratado e tambm

    chamado de caricatura.

    Abaixo podemos ver o retrato mais famoso do cientista Einstein. O primeiro a prpria

    fotografia. O segundo, um desenho realista feito a trao, baseado na foto e o terceiro uma

    caricatura.

    Exerccio Retrato

    Retrate, atravs de uma caricatura, o seu professor de ilustrao.

    Charge e Cartum

    Embora charge e cartum sejam sinnimos na lngua portuguesa, costuma-se chamar

    de charge um desenho com contedo jornalstico ou poltico e de cartum as ilustraes com

    contedo mais ldico. Tambm utiliza-se o termo em ingls cartoon, que se l cartum. Nesta

    38

  • pgina, alguns exemplos de cartuns.

    A charge e o cartum so desenhos debochados, uma espcie de caricatura, no s de

    pessoas, mas tambm de coisas e de animais. A charge bastante utilizada no meio jornalsti-

    co, para fazer chacota com o cotidiano, com polticos e com situaes factuais.

    comum os chargistas utilizarem-se da caricatura para criticar a sociedade. A charge a

    seguir foi divulgada pela imprensa pouco tempo antes da revoluo francesa, que teve em

    1789. A charge retrata os trs estados na Frana da poca. Mostra o cidado comum

    carregando nas costas a nobreza (representada por Lus XVI) e o clero. O imperador brasileiro,

    D. Pedro II, tambm foi vtima de vrias charges na imprensa nacional, como mostra o exemplo

    abaixo, publicado em 1871, na Revista Ilustrada, 18 anos antes da proclamao da repblica.

    Os cartuns ficaram

    famosos atravs das

    histrias em quadri-

    nhos e dos desenhos

    a n i m a d o s . P e r -

    sonagens famosos e

    antigos como o Sno-

    opy, o Pernalonga, o

    Mickey Mouse e o

    Popeye so apresen-

    tados na forma de

    cartuns.

    Charge anterior a Revoluo Francesa.

    Charge do Brasil Imprio.

    39

  • Exerccios Criar charges e cartuns

    Crie dois personagens do tipo cartum, para ilustra-

    rem a fbula A Cigarra e a Formiga.

    Faa uma charge que represente o ataque s

    Torres Gmeas em Nova Iorque, no dia 11 de

    setembro de 2001.

    Ilustrao Tcnica

    A ilustrao tcnica pode se apresentar na

    forma de grficos ou esquemas ou como desenhos

    tcnicos de produtos, que so os desenhos utilizados

    para confeco de produtos ou plantas de casas, por

    exemplo.

    DESENHO TCNICO

    A ilustrao ao lado representa uma pea mecnica. Essa uma ilustrao tcnica que

    segue as normas do desenho tcnico, que so determinadas pela ABNT seguindo uma srie de

    normas tcnicas, como a NBR 10647, a NBR 8402, a NBR 10068, entre outras. O mesmo vale

    para o desenho abaixo.

    A ilustrao tcnica baseia-se no desenho com

    instrumentos e nas normas do desenho tcnico.

    Basicamente feita atravs de vistas ortogonais dos

    objetos, de frente, de lado e superior, atravs cortes, etc.

    Este no um curso de desenho tcnico, entretanto

    faremos um exerccio para exemplificar a ideia. Cabe ao

    ilustrador pesquisar sobre o assunto e estudar a fundo

    caso venha a trabalhar com ilustraes tcnicas.

    40

  • Exerccio vistas ortogonais

    O desenho abaixo uma projeo isomtrica,

    construda com ngulos de 30 com a horizontal e

    linhas verticais. Observando a perspectiva, desenhe as

    vistas frontal, lateral e superior do objeto. As mediadas

    esto em centmetros. Desenhe na escala de 1:10. Ou

    seja, cada 10 cm no mundo real so representados

    como um centmetro no papel. Assim a altura de 45 cm

    marcada como 4,5 cm.

    Ilustrao Cientfica

    A ilustrao cientfica como desenhos de

    botnica, cincias ou anatomia, muito utilizada para

    descrever caractersticas anatmicas, biolgicas, qumicas, fsicas, celulares, estruturas

    naturais, etc. O campo da ilustrao cientfica bem amplo e tambm requer estudos bastante

    aprofundados do ilustrador. Veja alguns exemplos.

    Formiga - anatomia geral Claudio Mangini. Ilustrao de Claudio Luiz Mangini para o

    a r t i g o c i e n t f i c o : " A N E S T E S I A

    INALATRIA COM O USO DE MSCARA

    LARNGEA EM UM CHIMPANZ (Pan

    troglodytes)(Inhalatory anesthesia with

    laryngeal mask in a chimpanzee (Pan

    troglodytes))" de VILANI, R.G.DO.C.1;

    VILANI, P.DO.C.; PACHALY, J.R.;

    MANGINI, P.R.; MACHADO, G.V.3;

    SUSKO, I. publicdo em Archives of

    Veterinary Science v.5, p.17-21, 2000

    41

  • Estudos de anatomia de Leonardo Da Vinci.

    .

    Desenho da Artista Inglesa Margareth Mee, famosa aquarelista

    botnica que tornou conhecida a flora brasileira no mundo.

    .

    Ilustrao Infantil

    Provavelmente um dos tipos de ilustrao mais

    utilizados no mundo. Abaixo, verses de vrias ilustraes

    para Alice no Pas das Maravilhas - livro de Lewis Carroll -

    feita por diversos ilustradores ao longo de seus quase 150

    anos de histria (as ilus-traes foram tiradas de um

    levantamento feito por Elisa Castro em 2004).

    Arthur Rackham, 1907.

    Gwynedd M. Hudson, 1922.

    42

  • Bessie Pease Gutmann, 1907.

    Jessie Willcox Smith, 1923.

    Mabel L. Attwell, 1910. A. E. Jackson, 1914.

    43

  • Jhon Tenneil ilustrou a primeira verso, de 1865.

    Exerccio ilustrao

    infantil

    Crie a sua prpria Alice.

    TCNICAS TRADICIONAIS DE DESENHO

    Grafite

    O grafite encontrado no mercado na forma de lpis, em minas simples de vrias

    espessuras para lapiseiras com espessuras variveis: 0,5mm, 0,7 mm, 0,9; 1,2 mm.

    Como j vimos anteriormente, existem tambm diferentes durezas, desde extra-duras

    a extra-macias. As mais duras permitem traos finos, na cor cinza plida, as mais macias

    produzem traos mais grossos e mais negros, pois depositam mais grafite no papel. As siglas

    vm do ingls:

    "H" - "Hard" - mina dura.

    "B" - "Brand" ou "Black" - mina macia

    ou preta.

    "HB" - "Hard/Brand"- mina de dureza

    mdia.

    Aponta-se o grafite usando

    estiletes ou apontadores ou mesmo

    lixas. Apaga-se com borrachas mais ou

    Desenho em grafite sobre papel canson (Claudio Mangini).

    44

  • menos macias. Para obter efeitos de degrad,

    pode-se utilizar um esfuminho de papel,

    vendido em papelarias especializadas. O

    grafite pode ser usado praticamente em todas

    as superfcies e em quase todos os tipos de

    papel . Papis encorpados, como o "Ingres"

    ou "Canson" so timos suportes para

    trabalhos em tons de cinza e degrads. O tipo

    de papel que se usa importantssimo, pois

    determina a forma como a grafite se vai

    comportar. Papis coloridos so tambm

    podem ser utilizados e podem resultar em

    belos trabalhos.

    Aquarela

    A aquarela fabricada a partir de pigmentos modos em p, misturados com goma

    arbica (cola branca). Antigamente era fabricada com mistura de outros aditivos, como

    glicerina, mel e outras substncias. s vezes artistas experimentam novos aditivos para

    aumentar a aderncia ou retardar a secagem, por exemplo. A aquarela caracteriza-se pela

    transparncia das suas cores. As tintas existem venda em estado slido, na forma de

    pastilhas, pastoso, em tubos ou em frascos com lquido. Utiliza-se gua como solvente at se

    obter o tom pretendido. Na aquarela colocam-se primeiro as cores claras e depois as escuras.

    As duas tcnicas bsicas so: 1. papel seco: sobrepem-se as camadas de tinta, deixando

    secar cada camada antes de aplicar a seguinte, obtendo-se tons mais escuros a cada

    reaplicao. 2. papel umedecido: Umedece-se o papel - com uma esponja, por exemplo a fim

    de permitir que a tinta expanda-se pela umidade.

    Pode-se combinar com materiais que isolem previamente zonas do papel, como por

    exemplo giz de cera e depois aplicar a aquarela. Pintar com aquarela exige papis encorpados,

    texturizados ou granulados. A escolha dos pincis tambm de extrema importncia, pois

    influenciam muito no resultado final. Existem em grande variedade de qualidade e de forma. Os

    bons pincis, bem como as boas tintas de aquarela, so caros. Os melhores pincis so os de

    pelo de marta vermelha ou um seu substituto sinttico. So mais indicados os pincis de ponta

    redonda.

    Aquarela com contornos a tinta nanquim (Claudio Mangini).

    45

  • Caneta Hidrogrfica

    As canetinhas proporcionam um

    fluxo de tinta regular e existem em uma

    ampla gama de cores. A tinta solvel em

    gua, o que significa que podem fazer-se

    aguadas, deixar a tinta permanente ou

    combinar com aquarela ou com lpis

    aquarelado. Existem em verses com

    ponta grossa ou fina.

    Guache

    constitudo por pigmentos coloridos modos em p aglutinados com um pigmento

    plstico e pigmento branco opaco. Antigamente era preparado utilizando-se goma arbica (cola

    branca).

    Diferencia-se da aquarela pela sua qualidade opaca, as cores claras tm a capacidade

    de cobrir as mais escuras, desde que as

    camadas j estejam secas. So vendidos em

    tubos ou pequenos potes, na forma pastosa.

    O guache dilui-se com gua. Deve ser

    aplicado sobre papis encorpados. Os

    pincis adequados para a pintura com

    guache so os mesmos da aquarela. A

    qualidade final do trabalho depende muito da

    qual idade dos guaches apl icados.

    Normalmente so utilizados para pintar

    zonas de cor uniforme. Podem ser substitu-

    dos por tinta acrlica, que mais fcil de se

    encontrar e combina vantagens do guache,

    da aquarela e da tinta leo utilizada por

    pintores.

    Guache de m qualidade no d

    cobertura uniforme (Claudio Mangini).

    46

  • Tinta Acrlica

    O acrlico uma tinta sinttica

    solvel em gua e permite ao pintor

    usar com uma mesma tinta as tcnicas

    da pintura a leo, a guache e da

    aquarela. encontrada em uma ampla

    gama de cores e possui secagem

    rpida, se comparada com a tinta a

    leo. muito pratica pois alm de no

    depender de produtos qumicos

    secantes, diluida com gua, no

    nociva a sade (como os vapores do

    leo) e seca rpido. Tambm usada para pintura de residncias. Conforme a superfcie que

    aplicada lavvel, assim possvel remover sujeiras de ima da pintura aos seca.

    PAPIS PARA DESENHO

    O tipo do papel determinante para o bom desempenho do trabalho ou para se

    conseguir um dado resultado. Existem vrios tamanhos, gramaturas, marcas e tipos de papis

    sendo ada um indicado para certos materiais ou certas tcnicas.

    Tamanhos: No Brasil, de acordo com a ABNT, so comercializados os papis da srie A:

    A4, A3, A2, A1 e A0. Os seus respectivos tamanhos so:

    A4 Tamanho: 21,0 x 29,7 cm.

    A3 Tamanho: 29,7 x 42,0 cm.

    A2 Tamanho: 42,0 x 59,4 cm.

    A1 Tamanho: 59,4 x 84,0 cm.

    A0 Tamanho: 84,0 x 118,8 cm.

    Tipos de Papel: O resultado do desenho depende muito do tipo de papel e tambm da marca

    que o fabrica. Alguns tipos so fabricados por uma nica empresa, por isso alguns tipos de

    papel so conhecidos pela marca.

    Tipo de Fibra: O papel pode ser fabricado a partir de diversas fibras, como pinus, eucalipto,

    com polpa de fibras de algodo e muitas outras, que so provenientes do fruto de rvores ou

    com fibras de madeira, ou de qualquer material que possua celulose. Tambm pode ser obtida a

    Tinta acrlica me tela de tecido (Claudio Mangini).

    47

  • partir da reciclagem de papel j usado.

    Textura: uma caracterstica fsica do pap41el, perceptvel ao toque. Existem diversas

    texturas de papel que resultam em diferentes trabalhos.

    Colagem ou cobertura: Faz parte do sistema de fabricao do pepel. Consiste em adicionar ao

    papel algum tipo de resina ou cera repelente a lquidos. Um papel com menos colagem, mais

    absorvente (papel toalha). A colagem basicamente de dois tipos: na massa, ou aplicada na

    superfcie. A colagem feita na massa evita que a gua seja absorvida rapidamente. Papeis com

    cobertura so os do tipo couch, por exemplo, que apresenta uma superfcie brilhosa, ou o

    carto utilizado para embalagens.

    Gramatura: a medida da densidade (ou espessura) do papel, expressa em gramas por metro

    quadrado (g/m). Quanto maior for a gramatura, mais espesso ser o papel, se for do mesmo

    tipo. A gramatura varia de 75, 90, 120, 180, 210, 240, 320, (g/m) etc.

    Acidez: O pH determina a acidez do papel e varia de 0 a 14, sendo pH=7 neutro e os menores

    que 7 cidos. Papis mais cidos, com PH menor que 7, amarelam e se decompem mais

    rapidamente.

    CORRELAO DO PAPEL COM A TCNICA

    Alguns papeis apresentam melhores resultados para se aplicar algumas tcnicas.

    Canson (diversas cores e gramaturas) indicado para pintura em geral. Vai bem com

    aquarela, guache, acrlica e lpis de cor aquarelado. Tambm bom para pastel seco e giz de

    cera.

    Sulfite (75 g/m, 90 e 120g) So indicados para lpis comum. Os de maior gramatura so

    indicados para lpis mais macios.

    Opaline ou Westerprint (90 a 120 g/m) timo para grafite de todas as graduaes, canetas

    de base lquida e tintas de secagem rpida.

    Papel sulfuriz ou manteiga Indicado para rascunhos, arquitetura e cartografia. um papel

    semitranslcido de superfcie spera que pode ser utilizado para decalcar um desenho ou

    um esboo. Evite utilizar canetas de nanquim neste papel, pois por ser spero, gasta a ponta

    da caneta.

    Papel vegetal Foi muito usado antes da popularizao da computao grfica para finalizar

    projetos de arquitetura e cartografia. um papel semitranslcido, que serve para se fazer

    arte-final sobre o rascunho, com a caneta nanquim, por exemplo. possvel fazer o desenho

    em um papel qualquer e termin-lo no papel vegetal, eliminando a mesa de luz.

    48

  • Canetas Esferogrficas

    A caneta esferogrfica funciona

    umedecendo uma esfera rolante com

    tinta, a esfera desliza sobre a superficie e

    risca o papel. O tempo e a tecnologia

    aperfeioaram e popularizaram o uso das

    esferogrficas, que substituram com

    vantagem a caneta-tinteiro.

    Nanquim

    A tinta nanquim originalmente era

    extrada de moluscos marinhos, lulas e

    polvos. Hoje preparada com negro-de-

    fumo e empregada em desenhos,

    aquarelas e na escrita. Tambm encontrada em verses sintticas. Mas ainda existe o

    nanquim extrdos de lula venda, mas como os resultados so bastante semelhantes, isso no

    importante na hora da compra. utilizada em canetas-tinteiro ou em cantas tcnicas. Pode

    tambm ser aplicada com o auxlio de um pincel.

    Lpis de Cor

    A grande vantagem dos lpis

    de cor produzir resultados coloridos,

    sem sujeira e com a possibilidade de

    apagar at um certo nvel da sua

    aplicao. Existem tambm os lpis de

    cor aquarelados, que agem como um

    lpis de cor comum, mas em vez de sua

    conter conter cera, produzida com

    material solvel que, ao ser aguado,

    produz resultados muito parecidos com

    o da aquarela.

    Desenho a nanquim com sombras em grafite

    sobre papel sulfite (Claudio Mangini).

    Quadrinho colorido com lpis de cor e hidrogrfica

    sobre sulfite (Claudio Mangini).

    49

  • Lapis de cor aquarelado e canetinha

    hidrogrfica sobre papel reciclado

    (Claudio Mangini).

    Lpis de cor sobre papel canson

    (Claudio Mangini).

    COMPOSIO GRFICA

    A PROPORO UREA

    O matemtico grego Pitgoras, que viveu cerca de 550 anos antes de Cristo, alm de

    ficar famoso pelo seu teorema que relaciona os lados do tringulo, tambm observou que a

    formao de pentgonos era relativamente comum da natureza.

    Tambm notou que o pentgono

    tinha uma peculiaridade: as diagonais e

    suas interseces sempre eram iguais

    a soma dos segmentos menores.

    Observe a figura ao lado.

    Claudio Mangini - grafite sobre sulfite.

    Ilustrao vetorial (Claudio Mangini).

    50

  • As propores encontradas na estrela pentagonal so tambm em outras formas da

    natureza. A essas propores chamamos de proporo urea.

    Os gregos gostaram disso, de descobrir a matemtica na beleza da natureza, e

    utilizaram o que aprenderam em sua arte e arquitetura. Os retngulos formados por segmentos

    com estas propores so chamados de retngulos ureos.

    Os papis da sria A, A3, A4, A5, etc so formatos que tm proporo urea.

    A Srie de Fibonacci

    Para sabermos como usar a proporo urea tambm temos que conhecer a srie de

    Fibonacci. Ele foi um matemtico italiano que descobriu uma progresso matemtica ao

    estudar o aumento de uma populao de coelhos. A srie comea com 1,1,2,3,5,8 . de forma

    que cado dois nmeros da srie somados do o prximo nmero.

    1+1=2; 1+2=3; 2+3=5; 3+5=8 e assim por diante.

    Acontece que os nmeros de

    Fibonacci tambm so muito comuns e

    se repetem na natureza.

    O Nmero de Ouro

    Se aplicarmos os conhecimentos matemticos sobre o limite da srie de Fibonacci, que

    vai aumentando na mesma progresso at o infinito, ou se dividirmos o maior segmento do

    Propores ureas em uma mosca.

    lustrao vetorial (Claudio Mangini). Retngulos ureos na fachada do Parthenon, em Atenas, na Grcia.

    51

  • pentgono pelo imediatamente menor chegaremos um nmero. Esse nmero denomina-

    do pela letra grega (fi). O nmero 1,618.... e tem infinitas casas decimais. O curioso que

    se fizermos 1 dividido por - 1/ - teremos o nmero 0,618.... com as mesmas casas

    decimais. Esse nmero chamado de nmero de ouro e serve para dividir segmentos de

    modo sempre proporcional.Aplicando o nmero 0,618 (mais ou menos 2/3 de 1) podemos

    dividir segmentos de forma harmnica. Basta pegar a altura do segmento e multiplicar por

    0,618 para termos o local correto para dividi-lo. Os fotgrafos usam um truque parecido,

    dividindo o espao visualmente em trs partes para posicionar os elementos principais da

    fotografia.

    Exerccio construir um pentgono regular

    Aprenda como construir um pentgono regular usando rgua e compasso:

    1) Faa um circulo com o compasso e

    trace o seu dimetro.

    2) Divida o dimetro na metade

    (marque os pontos A e B.

    3) Depois divida a metade do dimetro

    na metade de novo (marque o ponto

    M).

    4) Coloque o centro do compasso no

    ponto M e abra at A.

    5) Trace um arco e marque o ponto C.

    6) Segmento AC o lado do pentgono.

    Exerccio composio com

    retngulos coloridos

    Aplicando a proporo urea, faa uma composio com retngulos coloridos.

    O USO DE CORES

    O uso de cores depende de uma srie de fatores que vo desde a nossa inteno ao

    criar o desenho como por exemplo usar cores quentes os frias, cores carregadas ou cores

    pastis at fatores como limitaes na hora de imprimir.

    52

  • As Cores Primrias de Luz

    A teoria da cor estuda uma srie de coisas, entre elas as cores primrias. Quando se

    trata de luz, como no caso da televiso ou da tela de um computador, todas as cores podem ser

    feitas a partir de apenas trs luzes. A luz Vermelha, a Luz Verde e a Luz Azul. Quando juntamos

    todas fica branco, quando apagamos todas fica preto (escuro). Misturando em diferentes

    intensidades o monitor vo formando outras cores. A essa formao de cores com luz

    chamamos de sntese aditiva e a sigla do sistema de cores de luz RGB (do ingls Red, Green,

    Blue vermelho, verde e Azul).

    As Cores Primrias de Pigmento

    Seguindo o mesmo princ-pio,

    cores primrias de pigmento deveriam

    ser aquelas cores que misturando

    fossem capazes de formar todas as

    cores. Entretanto, estes pigmento no

    existem. Os artistas plsticos utilizam

    Vermelho, Amarelo e Azul como cores

    primrias, pois quando misturamos elas conseguimos fazer muitas outras cores. As

    impressoras e as grficas utilizam o Amarelo, o Magenta (uma espcie de pink), o Ciano (azul

    celeste ou anil) e mais o preto para dar claro e escuro. Misturando essas quatro cores possvel

    formar vrias outras (inclusive o vermelho que durante muito tempo pensou-se que era

    impossvel de se obter a partir de outros pigmentos). O sistema de formao utilizado pelas

    grficas e chamado de sntese aditiva e sua sigla CMYK, uma abreviao em ingls para o

    nome das cores. Como os pigmentos ainda no so perfeitos, a mistura das trs no resulta em

    preto, mas num marrom escuro ou

    ocre. Assim o preto adicionado para

    completar o sistema.

    Ilustrao em bitmap (Claudio Mangini).

    Ilustrao em bitmap (Claudio Mangini).

    53

  • Cores Secundrias

    So cores formadas a partir de duas cores primrias e dependem do sistema utilizado.

    No sistema clssico das artes visuais, que utilizava amarelo, vermelho e azul como

    primrias, o laranja secundrio, pois a mistura do vermelho e do amarelo.Pigmentos

    No caso do sistema de luzes o amarelo secundrio, pois um mistura das luzes verde

    e vermelha.No sistema de impresso grfica, o vermelho secundrio, pois resulta da mistura

    do magenta com o amarelo.

    Que cor usar

    Ao ilustrar, temos que saber como

    nossas ilustraes vo ser apresentadas.

    No adianta colorir tudo se o impresso vai

    ser em preto e branco ou se s vai usar

    tinta preta e vermelha, por exemplo, como

    ocorre em muitos jornais.

    A publicidade e a psicologia

    estudam a relao das cores com as

    emoes que elas despertam. Por

    exemplo, relacionar preto ao luto ou verde Luzes

    Pigmentos

    Sistema clssico

    54

  • esperana. Entretanto essa relao cultural e muda

    de pas para pas. Sempre que for trabalhar com cores,

    pense em que sentimentos quer passar e ento

    pesquise quais as cores mais adequadas.

    Veja alguns exemplos, mas lembre-se: isso no

    uma norma, os conceitos so subjetivos e muito

    relativos.

    Outros conceitos

    Matiz: O que d nome cor vermelho,

    amarelo, etc.

    Tonalidade: Se uma mesma cor mais

    clara ou mais escura

    Saturao: Se a tinta est mais

    carregada a cor est mais saturada, se

    est mais apagada, a cor est menos

    saturada.

    Grau: Escala tonal Os tons de

    gradiente (ou degrad) de um cor.

    Temperatura: So os conceitos

    subjetivos de cor quente (laranjas e vermelhos) e de cor fria (verdes e azuis).

    DESENHO E ESTILO

    ESTRUTURA DO DESENHO

    Quando vamos criar um desenho, interessante fazermos em cima de um croqui com

    figuras geomtricas bsicas ou linhas

    simples para determinar a posio

    das partes do desenho. Isso normal-

    mente feito na forma de croqui. O

    croqui serve para planejamento do

    uso do espao, de base estrutural

    para o desenho e de estudo para o

    seu movimento.

    Valores subjetivos

    lustrao em bitmap (Claudio Mangini).

    Croquis a lpis (Claudio Mangini). 55

  • Exerccio estruturar o desenho

    Tente reproduzir os desenhos abaixo, de acordo com as estruturas propostas.

    PERSPECTIVA

    Chamamos de perspectiva

    quando no desenho h deformao das

    linhas provocada pelo ngulo e pela

    distncia que olhamos para o objeto.

    Quanto mais prximos estamos de um

    objeto mais ele se deforma. Observe

    essas duas imagens de um cubo

    mgico. Uma das fotos foi tida de perto

    e est bastante deformada, outra foi tirada de longe usando o zoom da mquina, est menos

    deformada. Podemos nos utilizar disso para dar a sensao de que o observador est mais

    perto ou mais longe do objeto.

    Linha do horizonte e ponto de fuga

    Imagine-se numa estrada bem comprida e reta. Voc vai ver como se ela estivesse

    fechando at chegar na linha do horizonte. O ponto onde as linhas da estrada encontram-se

    chamado de ponto de fuga. A linha do horizonte fica na altura dos olhos de quem observa. Sobre

    a linha do horizonte podemos ter mais de um ponto de fuga. Quando queremos ver um objeto de

    cima, o colocamos abaixo dos nossos olhos, portanto devemos coloc-lo abaixo da linha do

    horizonte. Quando queremos v-lo de baixo o colocamos acima da linha do horizonte.

    Croquis a lpis (Claudio Mangini).

    56

  • A figura humana

    A figura humana pode ser desenhada a partir de Cnones que tomam como base

    medidas do prprio homem. Na antiga Grcia as esttuas tinham 8 cabeas de altura. No

    renascimento os homens tinham 7,5 cabeas de altura. O famoso arquiteto Le Corbusier tentou

    colocar as medidas do homem dentro das propores ureas ( esquerda). O mesmo fez

    Leonardo da Vinci no desenho o Homem Vitruviano ( direita).

    Se estiver desenhando cartuns, o nmero de cabeas de altura no relevante, ms

    interessante que voc pense nas propores do personagem e lhe d uma estrutura, principal-

    O objeto colocado acima da linha do horizonte visto de baixo, o objeto colocado sobre a linha do horizonte

    visto de frente e o objeto colocado abaixo da linha do horizonte visto de cima (Claudio Mangini).

    57

  • mente se pensa em desenh-lo mais vezes. Se quiser um resultado mais realista, o ideal

    estudar anatomia para desenhistas. A seguir daremos algumas dicas para conseguir desenhar

    a figura humana de forma proporcional, entretanto sem estudos aprofundados de anatomia.

    Exerccio desenho da figura humana

    Estude os desenhos abaixo. Observe os cnones aplicados. Tente reproduzi-los.

    A figura humana tambm segue os princpios da perspectiva. Tente reproduzir os

    desenhos.

    Pessoas mais jovens tem menos cabeas de altura.

    Croquis a lpis (Claudio Mangini).

    Croquis a lpis (Claudio Mangini).58

  • PLANO DO DESENHO

    O ilustrao pode ser apresentada em

    diversos planos.

    Quadrinhos

    A linguagem da histria em quadrinhos como

    conhecemos surge em 1895, no jornal americano

    New York World, com o pesonagem Yellow Kid.

    Esse personagem tinha as falas prximas a ele,

    normalmente escritas em sua roupa uma camisolo

    amarelo. O que deu origem aos bales para os textos.

    Os bales do o nome em italiano para as histrias em

    quadrinhos: fumetti, porque parecem nuvens de

    fumaa. As histrias em quadrinhos com trs ou quatro

    quadrinhos em sequencia so chamadas de tiras ou

    de banda desenhada. No Brasil tambm se utiliza a

    abreviao HQ, para se referir s histrias em

    quadrinhos.

    Quadrinho infantil

    A primeira revista em quadrinhos do Brasil

    chamava-se Gibi, que na poca (1939) era uma gria

    para Menino, garoto, guri. Gibi passou a significar

    revista em quadrinhos no Brasil. E devido ao fato da

    revista Gibi original ser infantil, o quadrinho brasileiro

    desenvolveu-se principalmente para crianas.

    Exerccio criar personagem infantil

    Crie um personagem infantil que seja um

    animal da fauna brasileira.

    Desenhos a lpis cinza colocado com software de edio de bitmaps).

    Plano geral

    Plano americano

    Plano mdio

    Plano fechado

    (Close)

    Plano amplo

    (panormico)

    59

  • Tiras

    As tiras so histrias curtas que tiveram sua

    origem em jornais.

    Estilo Mang

    Mang o estilo japons de fazer quadri-

    nhos. O japo sempre teve tradio nas artes

    grficas, mas aps a segunda guerra mundial, a

    influncia norte americana somou-se a arte japonesa, que acabou por desenvolver um estilo

    prprio de histrias em quadrinhos.

    Exerccio desenhar Mang

    Faa um desenho em estilo

    mang para ilustrar a histria da

    Cinderela.

    Tirinha a nanquim sobre carto (Claudio Mangini).

    The yellow Kid

    Primeiro personagem de quadrinhos

    1896 (wikimedia).

    60

  • Estilo comics ou americano

    Quadrinhos nos Estados Unidos

    so chamados de comics pois

    originaram-se em charges e cartuns de

    cunho cmico. Hoje em dia se conhece

    como estilo comics os quadrinhos de

    super-heris, que levam mais a srie a

    anatomia e a perspectiva, embora ainda

    possam fugir do realismo total.

    Exerccio estilo americano

    Crie um super heri: O Homem Mosca.

    Estilo underground

    Os quadrinhos underground acompanharam

    a contracultura hippie a partir da dcada de 70 e at

    hoje um estilo bastante utilizado pois representa

    rebeldia e crtica social. Os desenhos em geral so

    sujos e no buscam a beleza, mas a provocao e a

    subverso.

    Onomatopeias

    So as palavras que representam sons e

    rudos. Ficaram muito populares com as histrias em

    quadrinhos. Podem ser utilizadas pelo ilustrador

    tambm em outras mdias. Alm da simples

    representao do som, costumam possuir tratamen-

    to grfico.

    Exerccio Onomatopeia

    Desenhe uma onomatopeia que represente o som de uma bicicleta sendo esmagada

    por um elefante. Faa tambm a ilustrao.

    Esboos a lpis sobre sulfite (Claudio Mangini).

    61

  • ILUSTRAO ELETRNICA

    Nos anos de 1990 os computadores pessoas tornaram-se populares e isso revolucio-

    nou o modo dos artistas trabalharem. Programas cada vez melhores e com resultados mais

    parecidos com as tcnicas manuais vm surgindo desde ento fazendo com que muitos artistas

    migrassem irremediavelmente para o meio virtual.

    Tipos de ilustrao eletrnica

    A ilustrao eletrnica, produzida com o auxlio de computadores, de trs tipos.

    Ilustrao Vetorial

    O resultado do trabalho um desenho visualmente normal, mas que produzido

    atravs de frmulas matemticas. O desenhista no percebe, mas o programa de computador

    transforma em frmulas tudo que ele desenha e armazena o desenho desta forma. Isso resulta

    em arquivos pequenos em tamanho mas que necessitam de maior poder de processamento do

    computador. Os programas mais famosos que fazem ilustrao vetorial so o CorelDraw e o

    Adobe Illustrator.

    Bitmaps

    So grades quadriculadas, com quadros muito pequenos coloridos um com cada cor.

    Desenhar bitmaps mais parecido com desenhar mo, pois vamos pintando a malha

    quadriculada da mesma forma que pintamos os gros do papel. Os programas mais famosos

    que trabalham com bitmaps so o MS Paint, o Corel Painter e o Adobe Photoshop. As fotos

    digitalizadas so bitmaps. Se ampliarmos a foto na tela do computador muitas vezes primeiro

    veremos um serrilhado e depois vrios quadrinhos, um de cada cor.

    Tridimensionais

    Alguns programas trabalham com modelagem em trs dimenses. como se fosse

    uma escultura virtual. So os famosos desenhos em 3D. Se criarmos um personagem podemos

    moviment-lo e criar diferentes fotos dele, de diferentes ngulos. um sistema que se

    desenvolveu com o avano da tecnologia e misto. Trabalhamos com vetores mas temos que

    fotografar as poses, gerando bitmaps. Os programas mais famosos de modelagem tridimensi-

    onal (3D) so o 3D Studio e o Maya 3D.

    62

  • Programas de uso livre

    O avano da internet, a rede mundial de informao, trouxe consigo um novo tipo de

    aplicativo, chamado internacionalmente de open source, so aplicativos de cdigo aberto, onde

    os criadores disponibilizam os cdigos do programa para qualquer programador no mundo

    aperfeioar. A grande vantagem destes programas que eles democratizam o acesso a

    ferramentas que melhoram a cada dia, graas ao trabalho de centenas de programadores pelo

    mundo inteiro. Na avaliao dos autores deste material, os melhores programas open source

    disponveis hoje para baixar da internet so:

    Desenho Vetorial: Inkscape. Edio de Bitmaps: Gimp (existem vrios outros nesta

    modalidade, pois sua programao mais simples). Desenho Tridimensional: Blender 3D.

    Como funcionam

    Uma vez que trabalhamos com ferramentas e instrumentos para o desenho e pintura

    tradicionais, os programas tambm apresentam ferramentas e instrumentos. Normalmente

    estas ferramentas vem na forma de menus ou de botes. Tambm apresentam palhetas de

    cores virtuais - 1.

    2 Caixa de ferramentas do Gimp.

    3 A interface do Blender 3D em ao (fonte: blender.org).

    1 Barra de ferramentas do Inkscape, com as ferramentas tpicas dos aplicativos de desenho vetorial.

    63

  • Como comear a trabalhar com ilustrao eletrnica

    Para se trabalhar com ilustrao eletrnica, devemos ter em mente que os programas

    de computador no fazem ilustrao. Quem faz o ilustrador. Se eu no souber desenhar, o

    computador uma ferramenta intil para o desenho.

    Um bom modo de comear, depois de baixados os programas, aprendendo os

    programas de bitmaps, que so mais prximos do desenho mo.

    Utilizar a internet e copiar trabalhos apresentados por tutoriais em vdeo ou texto,

    tambm uma boa sada.

    Aps um estudo inicial escolher os programas que mais gosta de trabalhar e aperfeio-

    ar-se neles. Computao grfica s se aprende com muitas horas diante do computador,

    A informtica na nossa vida

    Mesmo que gostemos de ilustrar a mo, que nossos resultados com tcnicas tradicio-

    nais sejam mais agradveis, no mundo atual no h como escapar da informtica. Voc vai ter

    que aprender a digitalizar seus desenhos, talvez diagramar os textos, organizar os arquivos no

    computador, interagir com a editora, etc. um caminho sem volta.

    Com o desenvolvimento de tablets e de pranchetas eletrnicas e sua popularizao, as

    tcnicas eletrnicas se aproximaro cada vez mais das tcnicas manuais e mais ilustradores

    passaro a criar com o auxlio do computador.

    Exerccios ilustrao eletrnica

    Para comear a estudar ilustrao eletrnica o primeiro passo baixar e instalar os

    programas.

    Um tipo de ilustrao bastante requisitadas a ilustrao vetorial, devido ao pequeno

    tamahho dos arquivos quando comparado ao bitmap. Sugerimos alguns desenhos para voc

    tentar fazer usando um programa do tipo de Inkscape.

    1 Desenhe a sua verso do personagem O gato de Botas.

    2 Desenhe a sua verso de um lobo mal.

    3 Desenhe um saci-perer.

    4 Faa uma ilustrao que represente uma apario do boitat.

    5 Desenhe a cena da casa de palha soprada pelo lobo, de os trs porquinhos

    6 Faa uma ilustrao de uma maleta do tipo 007 que transmita seriedade.

    8 Desenhe uma mesa com uma natureza morta.

    64

  • REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    1. ACHA. R. Margareth Mee, 100 anos de vida e obra. Disponvel em:

    . Acesso em: 26/12/2011.

    BRASIL ESCOLA. Fauvismo. Disponvel em:

    . Acesso em: 29/12/2011.

    CIVARD, G. The art of drawing drawing portraits. Wellwood: Search Press, 2002.

    CASTRO, E. Imagens que falam. Trabalho de Mestrado. BRAGA, C.; _____, 2005.

    Desenhando (Histrias em Quadrinhos). V2. So Paulo: Case Editorial, 2008.

    EDWARDS, B. Desenhando com o lado direito do crebro. Rio de Janeiro: Ediouro, 1979.

    HISTORIA DO MUNDO mesopotmia. Disponvel em:

    . Acesso em:

    29/12/2011.

    MONTENEGRO, G. Desenho de Projetos. So Paulo: Edgard Blucher, 2010.

    MOTA, F. R. A realidade do mercado da Educao. Palestra no: Frum Nacional do direito

    Autoral. So Paulo, 2008.

    PATATI, C; BRAGA, C. Almanaque dos Quadrinhos 100 anos de uma mdia popular. Rio

    de Janeiro: Ediouro, 2006.

    PROENA, G. Histria da Arte. So Paulo: Editora tica, 1994.

    WHITAKER, S. The encyclpedia of cartooning techniques. Nova Iorque: Sterling.

    Stios na internet sobre ilustrao

    1. SIB Sociedade dos Ilustradores do Brasil. .

    2. Ilustradores (www.ilustradores.com.br).

    3. ABIPRO - Associao Brasileira dos Ilustradores Profissionais. .

    4. Portal do Ilustrador. .

    5. 3D Total. .

    6. Computer grafics society. .

    65

  • 66

  • Anotaes

  • FORMAO INICIAL E CONTINUADA

    EMPREENDEDORISMO

  • EMPREENDEDORISMO

    rica Dias de Paula Santana e Ximena Novais de Morais

  • Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores

    Copyright by 2012 - Editora IFPR

    IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN

    Reitor

    Prof. Irineu Mario Colombo

    Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao

    Silvestre Labiak Junior

    Organizao

    Marcos Jos Barros

    Cristiane Ribeiro da Silva

    Projeto Grfico e Diagramao

    Leonardo Bettinelli

  • Introduo

    Certamente voc j ouviu falar sobre empreendedorismo, mas ser que voc sabe

    exatamente o que significa essa palavra, ser que voc possui as caractersticas necessrias

    para tornar-se um empreendedor? Esse material busca responder essas e outras perguntas a

    respeito desse tema que pode fazer a diferena na sua vida!

    No dia 29 de dezembro de 2008 foi promulgada a Lei n 11.892 que cria a Rede Federal de

    Cincia e Tecnologia. Uma das instituies que compe essa rede o Instituto Federal do

    Paran, criado a partir da escola tcnica da Universidade Federal do Paran. Voc deve estar

    se perguntando O que isso tem a ver com o empreendedorismo?, no mesmo? Pois tem

    uma relao intrnseca: uma das finalidades desses instituies federais de ensino estimular o

    empreendedorismo e o cooperativismo.

    E como o IFPR vai estimular o empreendedorismo e o cooperativismo? Entendemos que a

    promoo e o incentivo ao empreendedorismo deve ser tratado com dinamismo e versatilidade,

    ou seja, esse um trabalho que no pode estagnar nunca. Uma das nossas aes, por

    exemplo, a insero da disciplina de empreendedorismo no currculo dos cursos tcnicos

    integrados e subsequentes, onde os alunos tem a oportunidade de aprender conceitos bsicos

    sobre empreendedorismo e os primeiros passos necessrios para dar incio a um

    empreendimento na rea pessoal, social ou no mercado privado.

    Neste material, que servir como apoio para a disciplina de empreendedorismo e para

    cursos ministrados pelo IFPR por programas federais foi desenvolvida de forma didtica e

    divertida. Aqui vamos acompanhar a vida da famlia Bonfim, uma famlia como qualquer outra

    que j conhecemos! Apesar de ser composta por pessoas com caractersticas muito diversas

    entre si, os membros dessa famlia possuem algo em comum: todos esto prestes a iniciar um

    empreendimento diferente em suas vidas. Vamos acompanhar suas dvidas, dificuldades e

    anseios na estruturao de seus projetos e atravs deles buscaremos salientar questes

    bastante comuns relacionadas ao tema de empreendedorismo.

    As dvidas desta famlia podem ser suas dvidas tambm, temos certeza que voc vai se

  • Anotaes

    identificar com algum integrante! Embarque nessa conosco, vamos conhecer um pouco mais

    sobre a famlia Bonfim e sobre empreendedorismo, tema esse cada vez mais presente na vida

    dos brasileiros!

  • Sumrio

    HISTRIA DO EMPREENDEDORISMO..........................................................................................................7

    TRAANDO O PERFIL EMPREENDEDOR.....................................................................................................8

    PLANEJANDO E IDENTIFICANDO OPORTUNIDADES ...............................................................................12

    ANLISE DE MERCADO ...............................................................................................................................14

    PLANO DE MARKETING ...............................................................................................................................15

    PLANO OPERACIONAL ................................................................................................................................17

    PLANO FINANCEIRO....................................................................................................................................18

    EMPREENDEDORISMO SOCIAL OU COMUNITRIO .................................................................................21

    INTRAEMPREENDEDORISMO ....................................................................................................................23

    REFERNCIAS .............................................................................................................................................25

  • Anotaes

  • HISTRIA DO EMPREENDEDORISMO

    Antes de apresent-los a famlia Bonfim, vamos conhecer um pouco da histria do

    empreendedorismo?

    Voc deve conhecer uma pessoa extremamente determinada, que depois de enfrentar

    muitas dificuldades conseguiu alcanar um objetivo. Quando estudamos a histria do Brasil e

    do mundo frequentemente nos deparamos com histrias de superao humana e tecnolgica.

    Pessoas empreendedoras sempre existiram, mas no eram definidas com esse termo.

    Os primeiros registros da utilizao da palavra empreendedor datam dos sculos XVII e

    XVIII. O termo era utilizado para definir pessoas que tinham como caracterstica a ousadia e a

    capacidade de realizar movimentos financeiros com o propsito de estimular o crescimento

    econmico por intermdio de atitudes criativas.

    Joseph Schumpeter, um dos economistas mais importantes do sculo XX, define o

    empreendedor como uma pessoas verstil, que possui as habilidades tcnicas para produzir e

    a capacidade de capitalizar ao reunir recursos financeiros, organizar operaes internas e

    realizar vendas.

    notvel que o desenvolvimento econmico e social de uma pas se d atravs de

    empreendedores. So os empreendedores os indivduos capazes de identificar e criar oportuni-

    dades e transformar ideias criativas em negcios lucrativos e solues e projetos inovadores

    para questes sociais e comunitrias.

    O movimento empreendedor comeou a ganhar fora no Brasil durante a abertura de

    mercado que transcorreu na dcada de 90. A importao de uma variedade cada vez maior de

    produtos provocou uma significativa mudana na economia e as empresas brasileiras precisa-

    ram se reestruturar para manterem-se competitivas. Com uma srie de reformas do Estado, a

    expanso das empresas brasileiras se acelerou, acarretando o surgimento de novos empreen-

    dimentos e trazendo luz questo da formao do empreendedor.ngua e linguagem e sua

    importncia na leitura e produo de textos do nosso cotidiano.

    Perfil dos integrantes da famlia Bonfim

    Felisberto Bonfim: O pai da famlia, tem 40 anos de idade. Trabalha h 20 anos na mesma

    empresa, mas sempre teve vontade de investir em algo prprio.

    Pedro Bonfim: O filho mais novo tem 15 anos e faz o curso de tcnico em informtica no IFPR.

    Altamente integrado s novas tecnologias, no consegue imaginar uma vida desconectada.

    Clara Bonfim: A primognita da famlia tem 18 anos e desde os 14 trabalha em uma ONG de

    7

  • Unidade 1seu bairro que trabalha com crianas em risco social. Determinada, no acredita em projetos

    impossveis.

    Serena Bonfim: Casada desde os 19 anos, dedicou seus ltimos anos aos cuidados da casa e

    da famlia. Hoje com 38 anos e com os filhos j crescidos, ela quer resgatar antigos sonhos que

    ficaram adormecidos, como fazer uma faculdade.

    Benvinda Bonfim: A vov da famlia tem 60 anos de idade e famosa por cozinhar muito bem e

    por sua hospitalidade.

    Todos moram juntos em uma cidade na regio metropolitana de Curitiba.

    TRAANDO O PERFIL EMPREENDEDOR

    Muitas pessoas acreditam que

    preciso nascer com caractersticas

    especficas para ser um empreen-

    dedor, mas isso no verdade,

    essas caractersticas podem ser

    estimuladas e desenvolvidas.

    O sr. Felisberto Bonfim uma

    pessoa dedicada ao trabalho e a

    famlia e que embora esteja satis-

    feito com a vida que leva nunca

    deixou para trs o sonho de abrir o prprio negcio. H 20 anos atuando em uma nica empre-

    sa, h quem considere no haver mais tempo para dar um novo rumo vida. Ele no pensa

    assim, ele acredita que possvel sim comear algo novo, ainda que tenha receio de no possu-

    ir as caractersticas necessrias para empreender. Voc concorda com ele, voc acha que

    ainda h tempo para ele comear?

    Responda as questes abaixo. Elas serviro como um instrumento de autoanlise e a

    partir das questes procure notar se voc tem refletido sobre seus projetos de vida. Se sim, eles

    esto bem delineados? O que voc considera que est faltando para alcanar seus objetivos?

    Preste ateno nas suas respostas e procure tambm identificar quais caractersticas pessoais

    voc possui que podem ser utilizadas para seu projeto empreendedor e quais delas podem ser

    aprimoradas:

    a) Como voc se imagina daqui h 10 anos?

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    b) Em que condies voc gostaria de estar daqui h 10 anos?

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    c) Quais pontos fortes voc acredita que tem?

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    d) Quais pontos fortes seus amigos e familiares afirmam que voc tem? Voc concorda com

    eles?

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    e) Para voc, quais seus pontos precisam ser melhor trabalhados

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    f) Na sua opinio, voc poderia fazer algo para melhorar ainda mais seus pontos fortes? Como?

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