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1 UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL. PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LOS PRISMAS Y CILINDROS EN LA ESCUELA PRIMARIA. TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE: MAESTRO EN DESARROLLO EDUCATIVO LINEA: INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN P R E S E N T A : JESUS CASTILLEJOS AGUILAR DIRECTOR DE TESIS: MTRO. WILLIAM JOSE GALLARDO MÉXICO, D.F. SEPTIEMBRE 2001.

Propuesta didáctica para la enseñanza-aprendizaje de los p…200.23.113.51/pdf/100056.pdf · Posteriormente se describe la fase de monitoreo de aplicación del Software “Los prismas

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UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL.

PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

DE LOS PRISMAS Y CILINDROS EN LA ESCUELA PRIMARIA.

TESIS

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:

MAESTRO EN DESARROLLO EDUCATIVO

LINEA: INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN

P R E S E N T A :

JESUS CASTILLEJOS AGUILAR

DIRECTOR DE TESIS: MTRO. WILLIAM JOSE GALLARDO

MÉXICO, D.F. SEPTIEMBRE 2001.

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INTRODUCCION

La actividad física es un placer para una persona sana. La actividad intelectual también lo

es. La matemática orientada como saber hacer autónomo, bajo una guía adecuada, es un

ejercicio atrayente. De hecho, una gran parte de los niños y jóvenes pueden ser introducidos

de forma agradable en actividades y manipulaciones que constituyen el inicio de un

conocimiento matemático.

El gusto por el descubrimiento en matemáticas es posible y fuertemente motivador para

superar otros aspectos rutinarios necesarios de su aprendizaje. La apreciación de las

posibles aplicaciones del pensamiento matemático en las ciencias y en las tecnologías

actuales puede llenar de asombro y placer a muchas personas más orientadas hacia la

práctica. Otros se sentirán más movidos ante la contemplación de los impactos que la

matemática ha ejercido sobre la historia del hombre, o ante la intervención de las

computadoras en la educación.

Es necesario pensar que la enseñanza de las matemáticas no es aburrida, inútil, inhumana y

muy difícil. El siglo XIX fue el siglo de oro del desarrollo de la geometría elemental, del tipo de

geometría al que tradicionalmente se dedicaba la enseñanza inicial de la matemática, que

vivía a la sombra de creaciones muy interesantes y muy de moda de la matemática superior

tales como la geometría descriptiva, geometría proyectiva, geometría sintética, geometrías no

euclidianas, entre otras. El mismo sentido geométrico que estimuló los desarrollos

espectaculares del siglo XIX sigue vivo también hoy en campos tales como la teoría de

grafos, teoría de cuerpos convexos, geometría combinatoria y la teoría de optimización. Como

rasgos comunes a todos estos desarrollos se pueden señalar: una fuerte relación con la

intuición espacial, un cierto componente lúdico y tal vez un rechazo tácito de desarrollos

analíticos excesivos.

Entonces se debe permitir jugar a quien más le gusta para que se beneficie con el juego

matemático.

La necesidad de una vuelta del espíritu geométrico a la enseñanza matemática, es algo en lo

que se está de acuerdo y se intenta llevar a cabo. Se evita una introducción rigurosamente

sostenida en una geometría axiomática, sin que ello signifique que ésta no sea necesaria. Sin

embargo, se requiere de una orientación que consista en que las clases de matemáticas, no

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se hagan de un modo único, y dar cabida a otros recursos matemáticos como los procesos

de matematización que los mismos niños hacen aún con su lenguaje informal y el empleo de

programas computacionales.

Dado que el estudio de las Matemáticas presenta un campo tan amplio, se realizó la

investigación hacia uno de sus aspectos: la geometría, particularizando en el estudio de los

prismas y el cilindro, haciendo referencia al concepto, clasificación y manejo de fórmulas

para el cálculo del volumen, el área lateral y el área total, en correspondencia con lo

establecido en los ejes temáticos de Geometría y Medición, así como Contenidos de 5º y 6º

grados, de educación primaria del Plan y Programas 93 vigente, correspondientes a la

asignatura de matemáticas.

Lo anterior mediante el empleo de un software educativo en cuya programación se

desglosan actividades que favorecen el trabajo en equipo, la realización de juegos que

permiten al educando ir diseñando estrategias que lo conduzcan a la apropiación del

conocimiento, contando además con el apoyo de materiales concretos.

Los niños manifiestan efectos adecuados a sus preferencias intelectuales a través del uso

de las computadoras, y además efectúan actividades como escribir, dibujar, comunicarse y

obtener información que afirma su identidad intelectual; aprenden a utilizar estas tecnologías

de manera más emotiva que lo que aprenden en procesos tradicionales. Además aprenden a

utilizar la tecnología de manera sencilla y con naturalidad; de aquí, la necesidad de

vislumbrar este potencial para generar herramientas adecuadas para transmitir el

conocimiento.

Se determinan a las computadoras, como herramientas didácticas de innovación, cuya

utilidad va mucho más allá de la realización de tareas administrativas o como sustituto de una

máquina de escribir.

Este fenómeno comunicativo y masivo de la actualidad, manifiesta su carácter educativo

con una proyección específica para ello, como el caso de las computadoras y por otra parte,

el impacto que provoca la globalización y las implicaciones de exigencias de un desarrollo,

que requiere más capacidades analíticas y críticas; las cuales están formando parte de la

visión de la escuela. Se puede lograr en la escuela la capacidad de este nuevo desarrollo y

una reorganización del quehacer pedagógico de profesores para darle cabida a lo nuevo y

que éstos revaloren su labor social.

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El quehacer dentro de algunas escuelas, apunta en dirección a los requerimientos de un

aprendizaje efectivo y significativo debido a la exigencia de la aprehensión en forma

sistemática del conocimiento y la experiencia de los alumnos, incluso en la posibilidad de la

construcción propia del conocimiento.

Las computadoras representan recursos didácticos para que los alumnos se vean

favorecidos en los resultados de su aprendizaje.

Con el conocimiento y puesta en práctica de diversos programas computacionales, se ha

tenido la inquietud de realizar un software educativo con una propuesta alternativa de

manejo, que ofrece a los educandos la apropiación de estrategias que les faciliten la

adquisición de conocimientos acerca de los prismas y el cilindro.

En el capitulo I, se hace una introducción a la Planeación e instrumentación didáctica desde

el punto de vista del aprendizaje, así como otros que son consustanciales a dicha

instrumentación, como los objetivos, contenidos, actividades o situaciones de aprendizaje y

evaluación con el fin de ofrecer un marco de referencia, ya que la concepción del aprendizaje

determina el manejo que se haga de todos los componentes de esta propuesta o

programación didáctica.

Ya que una propuesta didáctica es la organización de los factores que intervienen en un

proceso de enseñanza- aprendizaje, con el fin de facilitar en un tiempo determinado el

desarrollo de las estructuras cognoscitivas, la adquisición de habilidades y los cambios de

actitud en el alumno, para su diseño, entran en juego diversas interpretaciones de acuerdo al

marco teórico desde el cual se enfoque y, la forma específica como se haga operativa

dependerá de la postura que se adopte, en consecuencia es pertinente reflexionar sobre las

diversas posturas didácticas en el quehacer docente con el fin de llegar a comprender el

porqué de una sustentación constructivista en esta propuesta de aprendizaje.

En el capítulo II desde un punto de vista didáctico, científico e histórico, se describen los

contenidos espacial e intuitivo de la matemática, en lo que se refiere a la geometría y los

prismas, en los conceptos que provienen de ésta, para brindar información a los lectores de

la presente tesis que pretendan aplicarlo con sus educandos para apoyarlos en la exploración

y análisis racional del espacio físico en que viven, de la figura, de la forma física y del cuerpo.

Una vez revisada la parte que corresponde al sustento teórico en el Capítulo I y a la

información sobre los prismas, sus relaciones geométricas y conceptos referidos en el

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Capítulo II. En el Capítulo III, se hace referencia al papel que juega la computadora en la

enseñanza, a los modelos computacionales en los procesos de aprendizaje con un análisis

que permitió tomar elementos a considerar en el diseño del software educativo “Los prismas

y el cilindro”, así como de aquellos otros elementos que también se tomaron en cuenta, de

exploraciones sobre programas preferidos por los niños, que dan referentes importantes para

el diseño de la interfaz del software educativo.

También, se describe a través de diagramas, el código fuente de manera general de toda la

estructura de programación realizada para el desarrollo del software.

Posteriormente se describe la fase de monitoreo de aplicación del Software “Los prismas y

el cilindro” en algunas escuelas, lo que da lugar a la Propuesta de enseñanza sobre prismas y

cilindros donde el alumno aplica sus conocimientos geométricos previos y construye sus

propios conceptos. Sin embargo, la experimentación se debe continuar para obtener más

elementos que ayuden a correcciones futuras con base a muestras más grandes.

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CAPÍTULO I.

ENFOQUES EDUCATIVOS.

1.1 PLANEACIÓN E INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA. Al hablar de instrumentación didáctica, es importante partir de un concepto de aprendizaje

así como otros que son consustanciales a dicha instrumentación como los objetivos,

contenidos, actividades o situaciones de aprendizaje y la evaluación y con ello formar un

marco de referencia, ya que la concepción del aprendizaje determina el manejo que se

efectúe de todos los componentes de una planeación o programación didáctica.

El concepto de planeación didáctica, se presta a diversas interpretaciones de acuerdo al

marco teórico desde el cual se enfoque y, la forma específica como se haga operativo,

dependerá de la postura que se adopte.

Con mucha frecuencia, a la instrumentación didáctica suele ubicársele en los límites

estrechos del aula, por lo cual no se abre una posibilidad de análisis que contemple otros

elementos sustantivos inherentes a la instrumentación didáctica, como pueden ser los

esquemas referenciales de los alumnos, su importancia en la dinámica interna del grupo, la

problemática específica de la institución, la del plan de estudios, la de la organización

académico-administrativa, etc.

La planeación didáctica es “ la organización de los factores que interviene en el proceso de

enseñanza- aprendizaje, a fin de facilitar en un tiempo determinado el desarrollo de las

estructuras cognoscitivas, la adquisición de habilidades y los cambios de actitud en el

alumno. Es el quehacer docente en constante replanteamiento, susceptible de continuas

modificaciones, producto de revisiones de todo un proceso de evaluación “1.

La planeación didáctica se desarrolla en tres situaciones básicas:

- Cuando el maestro organiza los elementos o factores que incidirán en el proceso, sin

tener presente al alumno, más allá de las características genéricas del grupo.

- Cuando se detecta la situación real de los sujetos que aprenden y se comprueba el

valor de la planeación como una propuesta teórica, tanto en sus partes como en la

totalidad.

1 PANSZA González Margarita y otros. Instrumentación didáctica. Conceptos Generales, en Fundamentación didáctica, México, Gernika, 1988. pp 168.

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- Cuando se rehace la planeación a partir de la puesta en marcha concreta de las

acciones o interacciones previstas.

La instrumentación didáctica no solamente consiste en el acto de planear, organizar,

seleccionar, decidir y disponer de todos los elementos que hacen posible la puesta en

marcha del proceso de enseñanza- aprendizaje, sino representa además, el acontecer en el

aula como una actividad circunstanciada, con una gama de determinaciones, tanto

institucionales como sociales.

1.1.1 LA DIDÁCTICA TRADICIONAL.

La pedagogía y la didáctica han sido caracterizadas en diferentes concepciones que han

abordado históricamente la relación enseñanza- aprendizaje y la función que han tenido los

protagonistas de este proceso: docentes y alumnos.

En la pedagogía tradicional del siglo XIX, los ideales educativos estaban representados por

el cultivo a la inteligencia y el hábito de la disciplina mediante los mecanismos que lo hacían

posible, como la memorización y la repetición, además, el vínculo docente- alumno se

caracterizaba por una relación autoritaria, derivada del poder que la sociedad le adjudicaba al

status del maestro, mientras que en el alumno destacaban las actitudes de imitación,

obediencia y pasividad.

La noción de la didáctica tradicional que se maneja con frecuencia es muy relativa, dado

que esta corriente educativa no se puede considerar como un modelo puro, sino que existen

distintas versiones e interpretaciones al respecto.

De hecho, la educación tradicional pone en marcha preponderantemente la formación del

hombre que el sistema social requiere. En ella cuenta el intelecto del educando mientras deja

de lado el desarrollo afectivo y en la domesticación y freno del desarrollo social suelen ser

sinónimos de disciplina”2.

2 Ibidem. pp. 170

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En esta forma de educación sistemática, el maestro, consciente o no de ello, ha venido

siendo factor determinante en la tarea de fomentar, entre otras cosas el conformismo a través

de la imposición del orden y la disciplina vigentes que tienen su origen en la propia familia.

Según Hans Aebli, esta corriente educativa se ubica en la lógica de la psicología sensual-

empirista, dado que concibe la noción de las cosas y los fenómenos como derivados de

imágenes mentales, de intuiciones y de percepciones.

La psicología sensual- empirista explica el origen de las ideas a partir de la experiencia

sensible y no atribuye al sujeto sino un papel insignificante en su adquisición. Esta postura

encuentra su expresión más clara en la clásica concepción filosófica de que el espíritu del

niño es una tabla rasa sobre la que se imprimen progresivamente las impresiones

proporcionadas a través de los sentidos, y que lo único que varía de un sujeto a otro es el

grado de sensibilidad.

La escuela tradicional es la escuela de los modelos intelectuales y morales. Para

alcanzarlos hay que regular la inteligencia y encarnar la disciplina; la memoria, la repetición y

el ejercicio son los mecanismos que lo posibilitan.

En la didáctica tradicional, se maneja un concepto receptivista del aprendizaje, porque se le

concibe como la capacidad para retener y repetir información, es decir, la acción

cognoscitiva registra los estímulos procedentes del exterior y el producto de este proceso de

conocimiento, es un reflejo cuya génesis está en la relación mecánica del objeto sobre el

sujeto. En este modelo los educandos no son llamados a conocer sino a memorizar, y el

papel del profesor es el de un mediador entre el saber y los educandos.

Los componentes de la instrumentación didáctica dentro de la didáctica tradicional

presentan las siguientes características:

Objetivos de aprendizaje.

Los planes y programas de estudio cubren este rubro de manera muy general, y llega a ser

en forma ambigua y difusa. Se formulan a través de grandes metas, como políticas

orientadoras de la enseñanza más que de aprendizaje, es decir, el aspecto de la

intencionalidad de la enseñanza centra su atención en ciertas metas o propósitos de la

institución y del profesor, más que explicitar los aprendizajes importantes a que deben arribar

los educandos. En consecuencia, el profesor no tiene suficientemente claros los propósitos

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que persigue, por lo que el alumno menos tiene la posibilidad de conocer las metas que debe

tener.

Contenidos de la enseñanza.

Se maneja como un listado de temas, capítulos o unidades. Un signo muy característico de

este enfoque es el enciclopedismo, representado por un gran cúmulo de conocimientos que

el alumno tiene que aprender. Este fenómeno se expresa en la fragmentación y abuso del

detalle. Los contenidos no requieren que el estudiante realice un esfuerzo de comprensión e

interpretación, sino de memorización y repetición. En suma, los contenidos se consideran

como algo estático, recortado, acabado, legitimado, con pocas posibilidades de análisis y

discusión, o de objeción y de proposición de alternativas por parte de profesores y

estudiantes.

Actividades de aprendizaje.

En este tipo de enseñanza no existen variantes significativas; por el contrario, el profesor

se limita en términos generales al uso de la exposición.

Es el predominio de la cátedra magisterial, de la clásica lección, donde el alumno asume

fundamentalmente su papel de espectador. El extremo de esta práctica se da cuando se cae

en el verbalismo, considerado como el mecanismo a través del cual esta educación oculta la

verdad en la palabra, en detrimento de la observación sistemática y la experiencia vivida.

Los recursos empleados en este modelo son escasos, los más frecuentes son: notas,

textos, láminas, carteles, gis, pizarrón, empleados más de las veces sin criterios teóricos

claros que permitan seleccionarlos, organizarlos y aplicarlos adecuadamente a cada

situación de aprendizaje.

La evaluación del aprendizaje.

Tradicionalmente se ha concebido y practicado la evaluación escolar como una actividad

terminal del proceso de enseñanza- aprendizaje; se le ha adjudicada una posición estática e

intrascendente en el proceso didáctico; se le ha conferido una función mecánica consistente

en aplicar exámenes y asignar calificaciones al final del curso; se ha utilizado además como

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un arma de represión e intimidación que los profesores suelen esgrimir en contra de sus

alumnos.

La evaluación, no obstante la trascendencia en la toma de decisiones del acto docente, ha

cumplido más bien el papel de auxiliar en la tarea administrativa de las instituciones

educativas.

Un rasgo interesante es la nula consideración del grupo como propiciador de aprendizajes,

así como los roles de profesor y alumno que suelen considerarse como estáticos. En

términos generales, la didáctica tradicional se preocupa por la transmisión del conocimiento

o descubrimiento del mismo.

1.1.2. TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

Esta corriente se genera en México en la década de los 50’s como consecuencia de la

expansión económica caracterizada por considerables inversiones extranjeras y el empleo de

tecnología más desarrollada. Bajo este contexto, “ la tecnología educativa retoma el carácter

instrumental de la didáctica para racionalizar al máximo la enseñanza en el aula.; en ella se

convergen e interactúan una serie de prácticas educativas pero sin existir una reflexión

mayor sobre ellas por lo que cae en un practicismo inmediatista carente de una crítica previa

a su implantación “3.

Aunque verdaderamente la tecnología educativa se propone explícitamente superar los

problemas de la escuela tradicional, durante la práctica esta idea se enfocó a las formas, es

decir, al cómo de la enseñanza, sin cuestionarse el qué y para qué del aprendizaje. Por otra

parte, cambió en cierta medida la dinámica, ya que se pasa del receptivismo al activismo,

sobre ello estudiosos como Vainstein lo calificó como la ocurrencia de un “salto vertiginoso

del problema a la solución” sin mediar para ello un proceso de reflexión y elaboración, como

condicionante para reelaborar el marco teórico de esta propuesta didáctica.

Dentro de las prioridades de la tecnología educativa está el replanteamiento del rol de poder

que juega el maestro con respecto al alumno, sin embargo, la realidad era que el poder del

maestro cambia de naturaleza desde el punto de vista de que su autoridad ya no reside tanto

3 Ibidem. pp. 174

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en el dominio de contenidos sino en el dominio de las técnicas, y con ello obtiene una

condición de control de la situación educativa. Es decir, da la impresión de que el maestro se

eclipsa del centro de la escena y juega el papel principal el alumno. Pero esta actitud tiene

detrás del clima democrático principios rigurosos de planeación y de estructuración de la

enseñanza.

La tecnología educativa se apoya en los supuestos teóricos de la psicología conductista,

porque entiende el aprendizaje como conjunto de cambios y/o manifestaciones en la

conducta que se opera en el sujeto como resultado de acciones determinadas y a la

enseñanza como el control de la situación en la que ocurre el aprendizaje.

La didáctica de esta versión de carácter instrumental brinda una serie de recursos técnicos

para que el maestro controle, dirija, oriente y manipule el aprendizaje, el maestro se convierte

en un ingeniero conductual.

Los elementos principales de esta instrumentación didáctica son los siguientes:

-Objetivos de aprendizaje:

Punto de partida de una programación didáctica. Estos objetivos se definen como la

descripción y delimitación clara, precisa y unívoca de las conductas que se espera que el

educando logre y manifieste al final de un ciclo escolar que puede corresponder a un tema,

unidad, capítulo, etc.

Una de las tesis fundamentales del discurso de la tecnología educativa, en términos de

programación didáctica, es la especificación de objetivos de aprendizaje, los cuales

constituyen la definición operatoria de los cambios propuestos en la conducta del estudiante

como resultado de sus experiencias de aprendizaje.

Benjamín Bloom, con su obra Taxonomía de los objetivos de la educación, que mayor

influencia tuvo y sigue teniendo en el campo de la programación didáctica por objetivos de

aprendizaje, sus trabajos desarrollados en torno a la taxonomía de los objetivos de la

educación divididos en los dominios cognoscitivo, afectivo y psicomotor, marcaron pautas a

seguir en el terreno de la formulación de objetivos conductuales; pero ello tiene serias

implicaciones que se reflejan en la forma de entender el aprendizaje debido a que uno de sus

rasgos característicos es sostener que en el aprendizaje prevalece como condición necesaria

un criterio rígido de organización lógico-psicológica como factor para que el aprendizaje se

produzca.

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-Análisis de los contenidos:

En la noción de objetivos conductuales que sustenta la tecnología educativa, subyace un

concepto fragmentado y mecanicista del aprendizaje, del conocimiento y consecuentemente

de la realidad; el problema de los contenidos pasa en segundo plano porque son algo ya dado

y validado por la institución educativa y sus grupos de “expertos”, lo importante no son los

contenidos, sino las conductas.

-Actividades de aprendizaje:

Para la tecnología educativa, al enseñanza se define como el control de la situación en que

sucede el aprendizaje, los procedimientos y técnicas didácticas son estudiados,

seleccionados, organizados y controlados con anticipación al proceso de enseñanza y en

consecuencia, rechaza terminantemente la improvización.

Se considera al salón de clases como un laboratorio donde se experimentan técnicas,

recursos y experiencias de aprendizaje.

-Evaluación del aprendizaje:

En la corriente de la tecnología educativa, la evaluación se concibe por la relación de los

objetivos de aprendizaje y con el concepto de aprendizaje mismo. es decir, se entiende por

aprendizaje la modificación de la conducta como resultado de la experiencia. Esta

concepción de aprendizaje se reduce a lo que el sujeto cognoscente es capaz de manifestar

de modo objetivo.

La evaluación se ocupa de la verificación y/o comprobación de los aprendizajes planteados

en los objetivos buscando evidencias exactas relacionadas con las conductas formuladas

con anticipación y papa ello, se hace necesario elaborar instrumentos de evaluación

adecuados para tal fin (no se evalúa, se mide), las preguntas o reactivos de exámenes

(pruebas) no son otra cosa que definiciones operacionales de los objetivos de aprendizaje.

Es muy importante considerar que en la tecnología educativa se maneja una noción de

evaluación cuyas características distintivas se expresan en mecanismos de control de

eficiencia y retroalimentación del sistema del sujeto sometido al proceso, considerándolo

como un ser aislado sin determinaciones (descontextuado de lo social).

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1.1.3. DIDÁCTICA CRÍTICA

La didáctica crítica, “es considerada aún como una propuesta en construcción, que va

configurándose sin un grado de caracterización como es el caso de la Didáctica Tradicional y

la Tecnología Educativa “4.

Esta didáctica, requiere dos elementos:

a) Considerar de su competencia el análisis de los fines de la educación.

b) No considerar que su tareas central sea guiar, orientar, dirigir o instrumentar el proceso

de aprendizaje en el que están inmersos el docente y el alumno.

La didáctica crítica es una propuesta que no trata de cambiar una modalidad técnica por

otra, sino que plantea analizar “críticamente” la práctica docente, la dinámica de la institución

y los roles de sus miembros, entre otros.

Hay que considerar que es toda la situación de aprendizaje la que realmente educa, con

todos los que intervienen en ella, en la que nadie tiene la última palabra, todos aprenden de

todos y sobre todo lo que realizan en conjunto.

Aunque sabemos que las modificaciones en el terreno didáctico no se pueden realizar

tajantemente, pueden ser producto del análisis y la reflexión, por ello, la Didáctica Crítica

supone desarrollar en el docente una actividad científica, apoyada en la investigación, en el

espíritu crítico y en la autocrítica.

Con la perspectiva de la didáctica crítica, se evita hablar de clasificaciones exhaustivas de

los objetos, únicamente se emplean categorías de Objetivos Terminales y Objetivos de la

Unidad. Ahora no se trata sólo de cuestionarse qué contenido debe ser presentado a las

necesidades de cada situación educativa, sino preguntarse a quién corresponde el

seleccionarlo y estructurarlo, si la tarea del profesor sólo debe concretarse a cubrir el

requisito de programarlo o si le compete participar en un análisis y determinación.

El problema de los contenidos es un renglón fundamental en la tarea del docente; el

problema del conocimiento, por sus múltiples determinantes e implicaciones políticas e

ideológicas, convierte al contenido en una verdadera encrucijada, cuyo análisis, enfoque y

metodología para tratarlo, confronta carencias, dificultades y limitaciones.

4 Ibidem. pp. 210

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Hoy, debido a los efectos de la carga ideológica, el conocimiento escolarizado se ha

fragmentado excesivamente impidiendo a profesores y alumnos contemplar la realidad como

una totalidad concreta y coherente.

En el proceso de enseñanza-aprendizaje es fundamental presentar los contenidos lo menos

fragmentados posible y promover aprendizajes que impliquen operaciones superiores del

pensamiento como son: el análisis y la síntesis, así como las capacidades críticas y creativas.

Se requiere buscar las relaciones e interacciones en que se manifiesta el conocimiento y no

presentarlo como fragmento independiente y estático.

1.1.3.1. EL CONSTRUCTIVISMO

Hay que cuestionarse la noción que tienen los docentes sobre las teorías que sustentan la

Modernización Educativa; es decir, al Plan Y Programas, ya que de ello depende la posición

que asuman dentro del aula frente al proceso de aprendizaje de los alumnos. En toda práctica

educativa subyace una concepción de aprendizaje que orienta la acción educativa,

otorgándole mayor énfasis a uno y otro de los protagonistas en el proceso de enseñanza y de

aprendizaje.

En México, se han emprendido reformas educativas porque, entre otras razones, “ existe

una gran distancia entre lo que los alumnos pueden y tienen interés por aprender y lo que

presenta la institución escolar. La búsqueda de solución a este problema, suele subyacer al

empleo de conceptos y teorías psicológicas en los procesos de las reformas educativas “5.

Se oye hablar de constructivismo como si estuviera claro lo que significa y todos dijeran lo

mismo. Sin embargo, no es cierto. Se pueden entender cosas muy diferentes por

constructivismo. De igual manera se cree que es algo totalmente elaborado como si fuera una

tarea en el sentido estricto del término cuando no hay una teoría totalmente elaborada de la

construcción del conocimiento de la escuela.

5 CARRETERO Mario. Constructivismo y educación. Edelvives. Madrid, 1993. pp.46

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La concepción constructivista “ es ahora un campo para reflexionar y una estrategia para

actuar. No es asumir la teoría constructivista de la enseñanza y el aprendizaje como una

forma de solución a todos los males, sino como un instrumento de reflexión y acción “6.

La concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje es ahora una empresa

integradora, por la sencilla razón de integrar ideas de otras teorías (Piaget, Vigotsky,

Ausubel...) que poseen más elementos en común que diferencias y se insertan en un

esquema coherente de conjunto.

La perspectiva constructivista consiste en aceptar lo común y lo propio de cada una de

ciertas teorías y a partir de éstas formular una nueva.

Los puntos de controversia entre estas teorías no son tan significativas como para conducir

a pensar que son excluyentes entre sí. Hay que observar su complementariedad y

funcionalismo. El constructivismo sostiene que el niño construye su particular modo de

pensar, de conocer activamente, como consecuencia de la interacción de sus capacidades

innatas y la exploración ambiental que realiza a través del tratamiento de la información que

recibe de su entorno.

En el constructivismo, el aprendizaje no puede ser entendido únicamente como el resultado

de una influencia externa, sino como un proceso dinámico e interactivo a través del cual la

información externa es interpretada y reinterpretada por la mente que va construyendo

progresivamente. Lo que el sujeto construye son significados, es decir, representaciones

relativas a los contenidos.

Constructivismo es la construcción propia que se va produciendo diario, como resultado de

la interacción de los aspectos cognitivos y sociales. De acuerdo a esto, el conocimiento no es

una copia de la realidad sino una construcción del ser humano.

Para hablar de constructivismo, se requieren tres puntos:

- ¿ Quién construye ?

- ¿ Qué se construye ?

- ¿ Cómo se construye ?

6 LUNA Pichardo, Laura Hilda. Teorías que sustentan el Plan y Programas 93 en Educativa No.8, Departamento Académico de Educ. Primaria, SEP, México. 1997. pp. 5

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para el ámbito de trabajo escolar, quien construye es el alumno, porque es él, quien elabora

sus conocimientos y nadie lo puede hacer por él (principio básico de la concepción

constructivista).

La actividad constructivista del alumno se da cuando éste manipula, descubre inventa,

explora, escucha, lee, recibe explicaciones, etc.; aunque es evidente que determinadas

situaciones favorecen más o menos la actividad constructivista. Lo que se construye son

saberes ya preexistentes que es lo específico de la situación escolar.

Alumno y maestro en la escuela, se encuentran con que tienen que reconstruir

conocimientos que ya están construidos y que son más o menos aceptados como saberes o

formas culturales a nivel social. Por ejemplo, cuando el alumno ingresa a la escuela, tiene

que construir el sistema de la lengua escrita, tiene que aprender a leer y a escribir, aunque es

obvio que la lengua escrita ya está construida antes de que éste se inicie en el aprendizaje.

Se construye cuando el conjunto de informaciones y series de fuentes diferentes que le

llegan al alumno, son seleccionadas, organizadas de una manera determinada y establece

relaciones entre ella, es decir, el alumno construye un modelo o una representación de un

contenido, cuando aprende un contenido le atribuye un significado; en este proceso de

elaboración de conocimientos, los contenidos previos son fundamentales porque son con los

que el alumno se acerca al nuevo contenido de aprendizaje. Todo conocimiento nuevo se

construye a partir de otro anterior (otro principio básico del constructivismo)

En una perspectiva constructivista, el maestro ya no es un transmisor, sino un guía, un

orientador que intente engarzar los procesos de construcción del alumno con el saber

colectivo, culturalmente organizado; y organizar los procesos de construcción del alumno

hacia lo que significan y representan los contenidos escolares.

Un aprendizaje constructivista es el resultado de aplicar el sentido común a la enseñanza.

PIAGET.

Biólogo, filósofo, psicólogo y pedagogo suizo, orientó sus trabajos hacia la formación de

los conocimientos en el niño. Uno de sus grandes descubrimientos fue el poner de manifiesto

que el crecimiento intelectual no consiste en una adición de conocimientos sino en grandes

períodos de reestructuración, incluso en la reestructuración de las mismas informaciones

anteriores, las cuales cambian de naturaleza al entrar a un nuevo sistema de relaciones.

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En su teoría, el conocimiento objetivo aparece como un logro y no como un dato inicial. La

vía para el conocimiento objetivo no es lineal, ni por aproximaciones paso a paso agregando

piezas de conocimiento una sobre otra, sino por reestructuramientos globales, algunos de los

cuales son erróneos respecto al punto final, pero constructivos en la medida en que le

permiten acceder a él.

Según Piaget, toda nueva adquisición implica construir, es decir, aprender siempre implica

construir. El desarrollo intelectual es un proceso de reestructuración del conocimiento, que

comienza con una estructura o forma de pensar propia de un nivel. Algún cambio externo o

instrucciones de pensar crean conflicto y desequilibrio; la persona compensa esa confusión y

resuelve el conflicto a través de su propia actividad intelectual, con ello resulta una nueva

forma de pensar y estructurar las cosas que da lugar a la nueva comprensión y satisfacción

del sujeto, en un estado de equilibrio.

VIGOTSKY.

Lev Seminovich Vigotsky, nacido en Bielorrusia en 1896, hijo de familia judía de posición

prominente en la ciudad de Gomel, se destacó desde sus estudios elementales tanto en el

campo de la ciencia como en el de la literatura, estudió derecho como carrera base y

literatura, lingüística y filosofía como estudios complementarios.

Al terminar sus estudios regresó a Gomel y aceptó trabajar en la Escuela de formación de

docentes, decisión que le permitió seguir integrándose en la lingüística y la literatura, y

además le abrió una nueva perspectiva: la investigación en pedagogía y especialmente en los

aspectos de psicopedagogía.

Vigotsky se interesó en 3 áreas de estudio e investigación:

- Las relacionadas a cuestiones pedagógicas. Enseñó psicología y la aplicó a la educación.

- Las referidas al arte, a su promoción y búsqueda de las raíces culturales de la creación

artística.

- Las propias a la psicología. Vigotsky relaciona todas éstas áreas con la génesis de la

cultura.

La propuesta de Vigotsky se fundamenta en la creación de zonas de desarrollo próximo con

los alumnos para determinados dominios del conocimiento. La creación de éstas zonas se da

en un contexto interpersonal maestro-alumno. El interés del maestro consiste en trasladar al

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educando de los niveles inferiores a los superiores de la zona “prestando” un cierto nivel de

competencia cognoscitiva y guiando con una sensibilidad muy fina, con base en los

desempeños alcanzados por los alumnos; lo que un niño es capaz de hacer hoy con ayuda de

alguien, mañana podrá hacerlo por sí solo.

Es importante observar, que el educando durante todo ese proceso debe ser activo y

manifestar un alto nivel de involucramiento en la tarea.

El trabajo del docente debe preocuparse menos por las conductas, conocimientos

automatizados y más por aquellos en proceso de cambio.

Los procesos de desarrollo no son independientes de los procesos educativos, ambos

están relacionados desde el primer día de vida del niño, en tanto que éste es participante de

un contexto sociocultural y los otros (compañeros, padres, escuela, computadora, etc.),

quienes interactúan con él para transmitirle la cultura. La cultura proporciona a los

integrantes de una sociedad las herramientas requeridas para modificar su entorno físico y

social, por ejemplo, las relaciones matemáticas y las dimensiones (lenguaje de área y

volumen)

La enseñanza debe coordinarse con el desarrollo del niño en sus dos niveles real y

potencial, sobre todo el segundo, para promover niveles superiores de avance y

autorregulación.

Vigotsky remarca la importancia que tiene la instrucción formal en el crecimiento de las

funciones psicológicas superiores (la memoria, la inteligencia y en especial el leguaje, etc.)

adquiridas, primero en un contexto social y luego se internalizan.

D.P. AUSUBEL.

La aportación fundamental de Ausubel, consistió en la concepción de que el aprendizaje

debe ser una actividad significativa para la persona que aprende. La significatividad está

directamente relacionada con la existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que

ya posee el alumno. Aprender es sinónimo de comprender, lo que se comprende será lo que

se aprenderá y recordará mejor porque quedará integrado en nuestra estructura de

conocimientos.

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1.2 LA DIDÁCTICA CRITICA EN LAS MATEMÁTICAS.

La puesta en práctica de la didáctica de la psicología de Piaget respecto a las matemáticas

debe partir del supuesto de que el pensamiento no es un conjunto de términos estáticos, una

colección de “contenidos de conciencia”, de imágenes, etc., sino un juego de operaciones

vivientes y actuantes.

La imagen no es el elemento fundamental del pensamiento; mas bien forma su soporte, con

frecuencia útil pero no indispensable, debido a que la imagen propia constituye un acto real y

no un residuo de sensación: es una reproducción de los trazos principales de la exploración

perceptiva que tuvo lugar durante la percepción de su modelo. Decir que el alumno debe

conocer la geometría equivale entonces a aprender a ejecutar determinadas operaciones, ya

que éstas definen a las nociones y es su ejecución lo que debe provocar la enseñanza,

efectivamente primero y bajo forma interiorizada o representativa después.

Interpretadas las matemáticas en términos de operaciones, para provocar su adquisición

por el alumno, se crean situaciones de tal manera que el alumno pueda construir las

operaciones que debe adquirir. Debe apelar a los esquemas anteriores de los que dispone y a

partir de ellos desarrollar nuevos procesos y conceptos,.

La concepción constructivista piagetiana implica algunas limitaciones importantes. En

primer lugar, se ha ocupado fundamentalmente de la construcción de estructuras mentales y

ha presentado una escasa o nula atención a los contenidos específicos. En segundo lugar,

para Piaget el proceso de construcción del conocimiento es un proceso fundamentalmente

interno e individual, basado en el proceso de equilibración, que la influencia del medio sólo

puede favorecer o dificultar.

Las propuestas pedagógicas inspiradas en el constructivismo piagetiano se caracterizan

por la poca atención a los contenidos y a la interacción social y en consecuencia, a la

instrucción. Aquí se reflexiona acerca de aprender matemáticas, con la aplicación de un

software educativo, que vincule los contenidos a través de interacciones y se genere la

construcción de estructuras mentales con la guía del docente.

Gran parte del éxito de las matemáticas, es atribuible a la variedad de aplicaciones de la

misma, dentro de las diversas actividades humanas, es decir, las variedades de aplicaciones

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en campos tan diversos se debe esencialmente a la utilización, para la resolución de

problemas prácticos dentro de dichos campos, del método de los modelos matemáticos.

Un método de los modelos matemáticos es una especie de “método axiomático deductivo

en miniatura” debido a que conserva la misma estructura y funcionamiento de este, a saber;

elementos dados (axiomas), razonamiento deductivo, y elementos deducidos a partir de lo

dado.

De esta manera, cuando se aplica el método de los modelos matemáticos, ésta estructura y

funcionamiento es empleada en la resolución de problemas del comercio, la industria, etc.

Los elementos dados suelen ser las características, propiedades o hechos que el matemático

considera esenciales, dentro de un problema práctico de alguna actividad humana.

Los elementos que se producen sólo son los conocimientos deducidos empleando una

lógica aristotélica a partir de los elementos dados, con el propósito de lograr aplicaciones

útiles a la situación real que les dio origen.

Esta estructura del método de los modelos matemáticos se puede adoptar con una

presentación más accesible y adecuada en la educación primaria, de forma didáctica para la

construcción de conocimientos matemáticos, y esto sucede cuando se da el caso de que las

características, propiedades o hechos esenciales de una situación o problema, pueden ser

representados por un modelo material o recurso manipulativo, como un geoplano, tangrama o

programa de computadora adecuado a las características esenciales del problema.

En este caso las características esenciales del problema en cuestión no se manejarán en

forma deductiva, sino empírica e inductivamente, esto es, se propicia la interacción del

alumno con su entorno a través del empleo de material o modelos físicos.

Como ejemplo a lo anterior, el siguiente problema puede resolverse en varias formas

alternativas a través de la construcción de modelos materiales de las características,

propiedades o “actores” esenciales en el problema.

“Un campesino acompañado de un perro, un pollo y una bolsa de maíz, desea cruzar un río

en una lancha, en la que sólo caben él y una de sus pertenencias. Si cruza por ejemplo, con el

perro, deja solos el pollo y la bolsa de maíz, y aquél se come a éste. Si cruza con la bolsa de

maíz, el perro se como al pollo. ¿ Cómo podrá cruzar el río sin perder alguna de sus

pertenencias ?

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Parece que desde tiempos antes de cristo (previo a la aparición del método axiomático-

deductivo) los griegos desarrollaron otro método de hacer matemáticas, que con base a sus

características serían comparables con un juego sin utilidad práctica en el que se jugaba con

dos instrumentos geométricos, una regla euclidiana y un compás euclidiano, (la regla sin

graduación alguna y el compás plegadizo), si la regla actual se usa sólo como borde liso y el

compás para dibujar un círculo, entonces estas herramientas equivaldrían a las euclidianas,

porque permitirían jugar el mismo juego, ajeno a fines pragmáticos que consiste en resolver

problemas de construcción de figuras geométricas con base a dos reglas:

- Con la regla sólo se permite dibujar rectas de longitud indefinida a través de dos puntos

distintos dados.

- Con el compás sólo se permitía dibujar el círculo con un punto dado como centro y que

pasara por un segundo punto dado.

Los problemas de construcción podían ser:

- Construir un hexágono regular.

- Construir un círculo inscrito en un triángulo.

- Construir una línea perpendicular a otra dada.

La historia de las construcciones geométricas con herramientas euclidianas, reveló que 3

famosos problemas de construcción permanecieran inmunes a cualquier intento por

resolverlos durante más de 2000 años. Dichos problemas fueron los siguientes:

- La duplicación de un cubo (Encontrar con regla y compás la longitud del lado del cubo

cuyo volumen es el doble de otro cubo dado)

- La trisección de un ángulo arbitrario (Encontrar con regla y compás, los trisectores de un

ángulo arbitrario)

- La cuadratura del círculo (Construir con regla y compás un cuadrado de igual área que la

del círculo dado)

Estos problemas ilustran y hacen plausibles algunas de las características de la didáctica

constructivista, a saber:

- El papel fundamental de los problemas como elementos iniciadores o desencadenadores

de construcción de conocimiento.

Los intentos por resolver los 3 famosos problemas de construcción de la antigüedad

generaron saber matemático por más de 2000 años.

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La necesidad de que los problemas sean ubicados en un nivel aceptable de operatividad, es

decir, lo suficientemente difíciles para provocar un conflicto cognitivo que induzca al

funcionamiento de los procesos mentales necesarios para su resolución, y lo suficientemente

significativos para que el alumno disponga de los medios conceptuales para su comprensión

y herramientas para su resolución.

1.3 La Psicología de las Matemáticas

Dentro de un enfoque psicológico centrado en responder preguntas acerca del aprendizaje y

la ejecución de las matemáticas, debemos llegar a comprender la estructura del contenido en

sí, es decir, comprender algo acerca de las matemáticas como las ve el matemático.

Esta perspectiva dualista (conocimiento de la estructura de las matemáticas, y el

conocimiento de cómo los alumnos piensan, razonan y emplean sus capacidades

intelectuales) nos ofrece los elementos necesarios para una psicología adecuada en la

enseñanza de las matemáticas. Es el estudio de cómo el contenido y el pensamiento humano

se interrelacionan.

Hoy se define a la psicología de las matemáticas como:

El campo particular de la investigación de la enseñanza desde hace décadas, el aprendizaje del contenido

no ha sido centro de experimentos ni de teorías psicológicas porque la psicología se ha ocupado sobre todo

de los principios universales del aprendizaje, del pensamiento y del desarrollo, dando por hecho que los

principios generales proporcionan automáticamente la explicación de la conducta de las personas en

situaciones específicas.7

Se sabe mucho acerca de las características generales del aprendizaje humano - las

condiciones en las que las personas aprenden, cómo recuerdan y cómo se interrelaciona el

aprendizaje con el recuerdo del pasado, sin embargo, faltan referencias de cómo devolver

esta información a su contexto natural - la aplicación de los conocimientos a la vida real -

7 RESNICK Lauren B. La enseñanza de las matemáticas y sus fundamentos psicológicos. Paidós. España, 1990. pp.16

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para que nos diga todo lo posible acerca de cómo se aprenden contenidos determinados,

como los referidos a geometría en las matemáticas.

A principios del siglo XX, los trabajos realizados por Edward L. Thorndike fueron las

primeras manifestaciones de una psicología de la educación basada en el aprendizaje de

contenidos, en los 30's se empezaron a distanciar la psicología experimental y la educativa y

el los 50's, los psicólogos conductistas se volvieron a interesar en los problemas de la

instrucción, y algunos como B. F. Skinner empezaron a aplicar sistemáticamente a la

educación los principios del análisis conductual y de la teoría del refuerzo, desarrollaron

técnicas de aprendizaje programadas y diseñaron entornos de aula que pretendían reforzar el

aprendizaje, desde los puntos de vista social e intelectual y al mismo tiempo los psicólogos

experimentales comenzaron a ampliar su campo de estudios para incluir en el mismo las

conductas no observables, como el razonamiento , el pensamiento y la resolución de

problemas naciendo el campo de la psicología experimental llamado Psicología cognitiva.

En nuestros días, se puede apuntar hacia una psicología del contenido, específicamente la

psicología de las matemáticas, que trate directa y explícitamente de la interacción entre la

estructura del contenido y la naturaleza del pensamiento humano con el fin de que ofrezca las

bases para el desarrollo de la teoría y para la práctica de la enseñanza de este campo.

Una de las definiciones posibles de las matemáticas es como "conjunto de reglas y

procedimientos para realizar cálculos" aunque no lo parezca, esta definición domina casi toda

la enseñanza matemática de las escuelas primarias, porque la realización de cálculos domina

las matemáticas de las escuelas.

E. L. Thorndike, es en cierto modo, el "padre fundador de la psicología de las matemáticas",

porque se apoyaba en una tradición de experimentos de laboratorio y a la vez aprovechar los

descubrimientos de los experimentos para establecer directrices para la enseñanza en el

aula. En su libro " The Psychology of Aritmetic", publicado en 1922 se da la aportación de la

ley del efecto "Cuando se realiza una conexión modificable entre una situación y una

respuesta, y dicha conexión está acompañada o seguida de un estado de cosas satisfactorio,

se aumenta la fuerza de dicha conexión: cuando se realiza y está acompañada o seguida de

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un estado de cosas molesto, su fuerza disminuye"8, versión anterior de lo que hoy se

denomina principios de refuerzo.

Cómo se podrían construir capacidades complejas, a partir de las más sencillas, y cómo se

podía aplicar este principio de "ordenación", que se refleja en las jerarquías de aprendizaje,

para mejorar el aprendizaje de las matemáticas.

En las matemáticas hay que aprender más que el cálculo puro, los alumnos deben

comprender algunos conceptos básicos de las matemáticas, entre ellos los conceptos

subyacentes a las reglas y los procedimientos de la aritmética sencilla, también a aprender a

aplicar de forma flexible y correcta sus conocimientos conceptuales y de procedimiento de

resolución de los problemas de matemáticas.

Algunos educadores como Brownell advertían de los peligros al emplear los ejercicios y la

práctica como técnica primordial de la enseñanza, porque creían que los niños llegarían a

entender las matemáticas como un conjunto de datos y procedimientos que no se

relacionaban entre sí, y no como un conjunto de estructuras de conocimiento complejas e

interrelacionadas.

1.4 LAS ESTRUCTURAS DE LAS MATEMÁTICAS

Las estructuras matemáticas “ son el sustracto matemático de los conceptos y de las

habilidades “ 9 ; y para entenderlas, hay que comprender en consecuencia las interrelaciones

entre los conceptos y las operaciones como las reglas por las que se pueden manipular y

reorganizar para descubrir nuevos patrones y propiedades.

Con el empleo de objetos concretos en el que los alumnos manipulan y descubren

soluciones a las cuestiones del profesor, se intenta transmitir conceptos matemáticos

complejos en términos sencillos de forma que se consigue el aprendizaje con una

comprensión y un significado.

8 Ibidem. pp. 27 9 Ibidem. pp. 129

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Para entender mejor lo anterior se analiza una secuencia de enseñanza, diseñada para

poner de manifiesto las estructuras matemáticas acerca del cálculo del volumen de un prisma

rectangular en geometría. El maestro o la maestra pueden demostrar al niño que para calcular

el volumen de cualquier prisma rectangular, basta con multiplicar los siguientes datos: la

medida de la longitud de la base, la medida del ancho de la base y la altura del prisma

(Volumen = largo x ancho x altura). Después los profesores podrían dar a los alumnos más

problemas de muestra para trabajar este algoritmo de solución. Este algoritmo es

perfectamente aceptable, y se espera que el niño sea capaz de emplearlo de forma rápida sin

tener que recordar la lógica paso a paso y de la misma manera no requerir del análisis visual

ni manipulable del cuerpo geométrico. Pero tal algoritmo de solución al cálculo del volumen

de un prisma rectangular se debe aprender "con un significado", es decir, en el contexto de

una comprensión del concepto de volumen y su relación estructural con el prisma. En este

caso, se debe atrasar la presentación del algoritmo de solución para evitar el empleo de una

representación simbólica para un procedimiento de cálculo de volumen, hasta que vaya

aprendiendo a fondo lo que representa a través de la manipulación y visualización del cuerpo

en estudio.

El tipo de enseñanza inicial refleja con precisión la estructura matemática que es el

fundamento del algoritmo de solución para el cálculo del volumen de todo prisma rectangular.

Pero ¿hasta qué punto responden estos métodos de enseñanza a las capacidades

intelectuales específicas de los alumnos? Si se pretende conseguir que los alumnos

adquieran una comprensión de las estructuras matemáticas, no se debelimitar a señalar

dichas estructuras, también hay que determinar qué capacidades cognoscitivas aportan los

alumnos al aprendizaje de la matemáticas y cómo se interrelacionan con las capacidades de

los niños los actos de enseñanza que presentan dichas estructuras. Es decir, se debe

disponer de una teoría del funcionamiento intelectual con la cual evaluar la posibilidad de que

las presentaciones pedagógicas específicas lleguen a formar la comprensión adecuada.

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CAPITULO II GEOMETRÍA DE PRISMAS Y CILINDROS

2.1 CONCEPTOS BÁSICOS RELACIONADOS A LOS PRISMAS CUERPO GEOMÉTRICO Todo aquello que ocupa un lugar en el espacio como una pluma, un disco, un papel, etc., se

denomina “cuerpo”, y la extensión del lugar ocupado por éste se llama “volumen del cuerpo”.

Ahora bien, un “ Cuerpo geométrico es toda porción limitada del espacio “10, sea o no

ocupada por materia, ya que en los cuerpos geométricos sólo se atiende a la forma y se hace

abstracción de la materia.

Superficie: Es el límite de los cuerpos y dicho límite determina su forma y los separa del

espacio inmediato.

Línea: Es el límite de las superficies indicando el contorno o perímetro.

Punto: Es el límite de las líneas y define sus extremos o la intersección de varias de ellas.

Por ejemplo, en la siguiente imagen, el prisma cuadrangular es un “cuerpo geométrico”, sus

caras laterales y las bases son superficies, sus aristas son líneas y sus vértices son puntos.

10 WENTWORTH Jorge. Geometría Plana y del espacio. Porrúa. México, 1986. pp. 2

Caras laterales

Vértices

aristas

PRISMA CUADRANGULAR

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DIMENSIONES DE LOS CUERPOS

Los cuerpos tienen 3 dimensiones: largo o longitud, ancho o anchura, y alto o altura. A esta

última dimensión a veces se le denomina grueso, espesor o profundidad.

Algunos cuerpos como la esfera, no tienen sus dimensiones muy visibles; sin embargo, por

analogía, se les puede atribuir longitud, ancho y altura.

DIMENSIONES DE LAS SUPERFICIES Y LÍNEAS

Las superficies tienen sólo 2 dimensiones: largo y ancho y las líneas no tienen más que una

sola dimensión, que es la longitud. Por otra parte, el punto es el límite elemental de la

extensión y carece de dimensiones.

EL PUNTO Y TODA SU ABSTRACCIÓN.

La superficie, la línea y el punto no existen en realidad fuera de los cuerpos geométricos,

pero se pueden concebir aisladamente por medio de consideraciones abstractas. Por

ejemplo, si tenemos un cuerpo y éste empieza a disminuir indefinidamente en sus

dimensiones, la reducción total de éste culminará en un punto y éste punto al moverse de

manera libre en el espacio, generará una línea, luego la línea genera una superficie, y luego la

superficie generará de nuevo un cuerpo.

Pero, si dicha línea se desliza sobre sí misma, no generará ninguna superficie, y si la

superficie se desliza sobre sí misma no generará cuerpo alguno.

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LA GEOMETRÍA

La geometría es la ciencia que estudia las propiedades de las formas geométricas y la medida

de su extensión. Comprende la geometría plana y la geometría del espacio.

La geometría plana o planimetría, estudia y trata sobre las formas o figuras planas, es decir,

aquellas cuyos elementos están todos en un mismo plano, estando éste en cualquier

inclinación, no sólo de manera horizontal, ya que el plano puede estar en infinitas posiciones

respecto al espacio.

La geometría del espacio o esterometría, estudia y trata sobre las formas y figuras cuyos

elementos no están en un mismo plano.

2.2. POLÍGONOS

Polígono: “ Se llama polígono a una figura plana limitada por rectas, las cuales forman una

línea quebrada cerrada “11.

Los lados son las rectas que limitan el polígono, y atendiendo al número de lados o

ángulos, los polígonos se clasifican en triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos,

heptágonos, octágonos, eneágonos, decágonos, endecágonos, dodecágonos,

pentedecágonos, según tengan 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 lados, etc.

Polígonos convexos y cóncavos.

Los polígonos convexos, se caracterizan por tener todos sus ángulos menores que 180º.

11 WENTWORTH Op. Cit. pp. 68

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Por ejemplo los siguientes triángulos:

Todos los triángulos dada su construcción geométrica sólo pueden estar dentro de la

clasificación de polígonos convexos, debido a que la suma total de sus 3 ángulos internos es

igual a 180º.

Según las características de los lados y ángulos, los polígonos se denominan de la

siguiente manera:

Polígono equilátero: es el que tiene todos sus lados iguales.

Polígono equiángulo: es el que tiene todos sus ángulos iguales.

Polígono regular: es el que es a la vez equilátero y equiángulo.

2.3. POLIEDROS – PRISMAS. Se llama poliedro al “ cuerpo o sólido geométrico limitado por planos, las intersecciones de

estos planos forman polígonos llamados caras del poliedro; los lados de las caras se llaman

aristas; y las intersecciones de las aristas se llaman vértices “12. Los diedros y los ángulos

poliedros formados por las caras son los ángulos diedros y poliedros del poliedro.

Un poliedro regular es un cuerpo cuyas caras son polígonos regulares iguales y cuyos

ángulos poliedros son también iguales, de acuerdo al número de caras, los poliedros se

clasifican en tetratedros, pentaedros, hexaedros, etc.

Con referencia a lo anterior, se llama PRISMA “al poliedro formado por dos caras iguales y

paralelas cuyas caras restantes son paralelogramos. Las caras iguales y paralelas se

denominan bases, y las demás se denominan caras laterales” 13.

En todo prisma, “ las aristas laterales son iguales y paralelas y la altura está determinada

como la distancia que hay entre las dos bases, medida por la perpendicular común a ellas “14.

12 SEP. Matemáticas I, Mexicana, México, 1980. pp 200 13 WENTWORTH Op. Cit. pp. 317 14 Idem.

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Los prismas son rectos si las aristas laterales son perpendiculares a las bases y en

consecuencia, las aristas laterales son iguales a la altura. Cuando las aristas laterales no son

perpendiculares a las bases y diferentes a la altura, se denominan prismas oblicuos.

Un prisma es triangular, cuadrangular, pentagonal, etc. según sean sus bases triángulos,

cuadriláteros, pentágonos, hexágonos, etc.

AREA LATERAL Y TOTAL DEL PRISMA

El área lateral de un prisma es igual al producto de la medida de la arista lateral por el

perímetro de la sección recta (perímetro de los polígonos que tiene como bases).

El área total es igual al área lateral más el área de ambas bases.

2.3.1. LOS TRIÁNGULOS, EL PRISMA TRIANGULAR Y SU DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

TRIANGULO.

Se llama triángulo, al polígono de tres lados.

La base de un triángulo es el lado sobre el cual parece descansar, dependiendo de la

perspectiva en que sea observado y no restringirlo sólo a una posición. Se puede observar en

los triángulos arriba trazados, que las alturas respectivas serán las perpendiculares a las

bases o a sus prolongaciones, trazadas desde el vértice opuesto al lado considerado como

base. Es decir, en todos los triángulos, cualquiera de sus 3 lados pueden considerarse como

bases y en consecuencia pueden trazarse a éstas 3 perpendiculares o alturas. A cada base

corresponde una altura.

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CLASES DE TRIANGULOS:

Con relación a los lados, los triángulos se clasifican en equiláteros, isósceles y escalenos.

Triángulo equilátero: es el triángulo que tiene los 3 lados iguales.

Triángulo isósceles: es el triángulo que tiene 2 lados iguales Triángulo escaleno: es el triángulo que tiene los 3 lados desiguales.

Con relación a los ángulos, los triángulos se clasifican en acutángulos, rectángulos y

obtusángulos:

Triángulo acutángulo: es el triángulo que tiene sus 3 ángulos agudos (es decir, menores de

90º cada uno)

Triángulo rectángulo: es el triángulo en el que uno de sus 3 ángulos es recto ( un ángulo

mide 90º ).

Triángulo obtusángulo: es el triángulo en el que uno de sus tres ángulos es obtuso. ( un

ángulo mayor de 90º y menor de 180º )

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PRISMA TRIANGULAR.

Con base a las referencias del prisma y a la clasificación de los triángulos, el prisma

triangular, es un poliedro cuyas bases son paralelas e iguales y están determinadas por

triángulos y además es RECTO si sus aristas laterales son perpendiculares a las bases e

iguales a la altura y OBLICUO cuando sus aristas laterales no son perpendiculares a las

bases y diferentes a la altura.

Si el prisma tiene como bases triángulos equiláteros, se denomina PRISMA TRIANGULAR

REGULAR, debido a que sus bases son polígonos regulares, es decir, todos los lados son

iguales. Cuando el prisma triangular tiene como bases, triángulos distintos al equilátero, en

consecuencia las respectivas caras laterales varían de acuerdo a las diferencias de longitud

de los lados; denominándose a este tipo de prismas como TRIANGULARES IRREGULARES.

AREA LATERAL

PRISMA TRIANGULAR

RECTO RECTO REGULAR IRREGULAR

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El área lateral del prisma triangular, es el total de la superficie de las 3 caras laterales (ya

sean éstas cuadradas o rectangulares).

Por construcción geométrica, para calcular el área lateral del prisma triangular; ésta

equivale a la suma de las áreas de cada una de las caras laterales:

AREA LATERAL =

Y dado que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del triángulo de

las bases, entonces obtenemos la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = Perímetro de la base triangular X Altura del Prisma

AREA LATERAL

+ +

Base x Altura Base x Altura Base x Altura

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AREA TOTAL

El área total del Prisma Triangular, se refiere a la superficie total externa de dicho prisma, la

cual equivale a la suma de las áreas de las 5 figuras geométricas que lo conforman: 3 caras

laterales rectangulares o cuadradas y 2 bases triangulares iguales.

El área total del prisma triangular, es la suma de las áreas de todas las figuras geométricas

que conforman su desarrollo plano.

ALTURA

LADO 1 LADO 2

LADO 3 Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene del producto del perímetro de la base por la medida de la altura. Para obtener el área total, se agrega el área de las bases triangulares. Observando la relación geométrica de los datos de las bases, se deriva la siguiente fórmula: AREA TOTAL DEL PRISMA TRIANGULAR=

Area lateral + Area de las 2 bases triangulares

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VOLUMEN DEL PRISMA TRIANGULAR.

El volumen del prisma triangular, es la medida de espacio que ocupa, y se obtiene del

producto del área de la base triangular y la medida de la altura. Esto es fácil de entender, por

ejemplo, si se van juntando triángulos iguales de papel, conforme aumente la cantidad de

éstos, se irá conformando un prisma triangular, lo que permite observar que la superficie del

triangulo es constante y en cambio la altura del prisma que se va generando es variable.

VOLUMEN DEL PRISMA TRIANGULAR

V = (AREA DE LA BASE TRIANGULAR) X ALTURA DEL PRISMA

V = ( )X ALTURA

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN. Al desarrollar un prisma triangular, se trazan en un plano todas sus caras, dispuestas de

cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulte un cuerpo hueco de

igual forma y magnitud que el prisma propuesto.

BASE X ALTURA 2

Estas medidas de la base y la altura, son las referidas a las del triángulo de base. Esta altura es la del triángulo, no la del prisma.

ALTURA

BASE

ALTURA

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El desarrollo plano de cualquier Prisma Triangular, está conformado por 5 figuras geométricas: 2 triángulos y 3 paralelogramos (cuadrados o rectángulos)

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2.3.2. EL CUADRADO, EL PRISMA CUADRANGULAR Y SU DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

CUADRADO

Se llama cuadrado a la “ figura geométrica que tiene sus cuatro lados iguales y sus

ángulos rectos “15. Dadas sus características geométricas, pertenece al conjunto de

paralelogramos por ser un cuadrilátero que tiene sus lados opuestos y paralelos 2 a 2.

PROPIEDADES GENERALES DEL CUADRADO

- Sus lados opuestos son paralelos y tiene lados perpendiculares.

- Sus ángulos contíguos internos son suplementarios (suman 180 grados)

- Sus 4 lados tienen la misma longitud.

- Las diagonales se cortan en el punto medio.

El área de un cuadrado en función de sus lados, es igual al producto de la longitud

de 2 sus lados (lado x lado)

Area = l x l

l = longitud de cualquiera de los lados.

El área del cuadrado en función de la diagonal, es igual a la mitad del cuadrado de

su diagonal.

Si A = Area del cuadrado y d = diagonal del cuadrado, se tiene:

A =

15 BALDOR, Aurelio. ARITMÉTICA. Edime, España, 1990. pp.451

d _ 2

2

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PRISMA CUADRANGULAR.

El prisma cuadrangular, es un poliedro cuyas bases son paralelas e iguales y están

determinadas por cuadrados, de aquí se deriva su nombre; y cuando sus aristas laterales

son perpendiculares a las bases e iguales a la altura, se considera como “regular”.

La altura del prisma cuadrangular, es la distancia que hay entre las dos bases cuadradas y

se mide por la perpendicular común a ellas. Cuando se iguala la medida de la altura del

prisma cuadrangular a la medida de la longitud de cualquiera de los lados del cuadrado de

las bases, se forma entonces un CUBO.

Las bases son las caras iguales y paralelas

BASE CARAS LATERALES ARISTAS

CUBO

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AREA LATERAL

El área lateral del prisma cuadrangular, es el total de la superficie de las 4 caras

laterales.

Por construcción geométrica, para calcular el área lateral del prisma cuadrangular,

ésta equivale a la suma del área de cada una de las caras laterales:

AREA LATERAL =

Base x Altura Base x Altura Base x Altura Base x Altura

y puesto que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del

cuadrado de las bases, entonces obtenemos la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = Perímetro de la base cuadrada X Altura del Prisma

AREA LATERAL

+ + +

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AREA TOTAL

El área total del Prisma Cuadrangular, se refiere a la superficie total externa de

dicho prisma, la cual equivale a la suma de las áreas de las 4 caras laterales y de las 2

bases cuadradas.

LADO LADO

El área total del prisma cuadrangular, es la suma de las áreas de todas las figuras

geométricas que conforman su desarrollo plano.

Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene por el producto del perímetro de la base por la medida de la altura. Para obtener el área total, sólo basta agregar el área de las bases cuadradas. Observando la relación geométrica de los datos de las bases, se deriva la siguiente fórmula: AREA TOTAL DEL PRISMA CUADRANGULAR

=

Ares lateral + Area de las 2 bases ó

(4 X lado X altura) + 2 (Lado )

ALTURA

2

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VOLUMEN DEL PRISMA CUADRANGULAR.

El volumen del prisma cuadrangular, es la medida de espacio que ocupa, y se

obtiene del producto del área de la base cuadrada y la medida de la altura. Esto es

fácil de entender, por ejemplo, si se van juntando cuadrados de papel, conforme

aumente la cantidad de éstos, se irá conformando un prisma cuadrangular, lo que nos

permite observar que la superficie del cuadrado es constante y en cambio la altura del

prisma que se va generando es variable.

VOLUMEN DEL PRISMA CUADRANGULAR

V = LADO X LADO X ALTURA DEL PRISMA

V = LADO ² X ALTURA

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN. Al desarrollar un prisma cuadrangular, se trazan en un plano todas sus caras, dispuestas

de cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulta el cuerpo hueco de

igual forma y magnitud que el prisma cuadrangular propuesto.

El desarrollo plano de todo Prisma Cuadrangular está conformado de 6 figuras geométricas:

2 cuadrados y 4 rectángulos.

ALTURA

LADO

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2.3.3. EL RECTÁNGULO, EL PRISMA RECTANGULAR Y SU DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

RECTÁNGULO

Se llama rectángulo a la figura geométrica que tiene sus lados opuestos iguales dos a dos y

sus 4 ángulos son rectos. Dadas sus características geométricas, pertenece al conjunto de

paralelogramos por ser un cuadrilátero que tiene sus lados opuestos y paralelos.

PROPIEDADES GENERALES DEL RECTÁNGULO

- Todos sus lados opuestos son paralelos y perpendiculares.

- Sus ángulos contíguos internos son suplementarios (suman 180 grados)

- Sus lados tienen la misma longitud dos a dos.

- Las diagonales se cortan en el punto medio.

El área de un rectángulo, es igual al producto de su base por su altura. Dependiendo de cuál

sea considerado el lado como base, éste puede ser mayor o menor que la altura y no afecta

la relación geométrica.

Siendo A = Area del rectángulo, b = base y h = altura, se tiene:

A = b X h

BASE

BASE BASE

A L T U R A

ALTURA

ALTURA

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PRISMA RECTANGULAR. ( ORTOEDRO)

El prisma rectangular, es un poliedro cuyas bases son paralelas e iguales y están

determinadas por rectángulos, de aquí se deriva su nombre aunque también se llama

ORTOEDRO; dada su construcción geométrica, cuando sus aristas laterales son

perpendiculares a las bases e iguales a la altura, se considera como “regular”.

Las 6 caras que conforman a todo prisma rectangular, son rectangulares.

La altura del prisma rectangular, es la distancia que hay entre las dos bases y se mide por la

perpendicular común a ellas. Cuando se ajusta la longitud de la altura del prisma rectangular

a la medida de la longitud de cualquiera de los lados de los rectángulos de las bases, se

forma entonces un PRISMA CUADRANGULAR. Aquí se aprecia una gran semejanza

geométrica entre el Prisma rectangular y el Prisma cuadrangular; la diferencia sólo radica en

el número de caras rectangulares que tiene cada uno de ellos, mientras uno tiene 6 caras

rectangulares, el otro tiene 4 caras rectangulares y 2 caras cuadradas.

Las bases son las caras iguales y paralelas

BASE CARAS LATERALES ARISTAS

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AREA LATERAL DEL PRISMA RECTANGULAR U ORTOEDRO.

El área lateral del prisma rectangular, es el total de la superficie de las 4 caras laterales

rectangulares.

Por su construcción geométrica, para calcular el área lateral del prisma rectangular,

ésta equivale a la suma del área de cada una de las 4 caras laterales rectangulares:

AREA LATERAL =

Base x Altura Base x Altura Base x Altura Base x Altura

y puesto que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del

rectángulo de las bases, entonces obtenemos la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = Perímetro de la base rectangular X Altura del Prisma

+ + +

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AREA TOTAL

El área total del Prisma Cuadrangular, se refiere a la superficie total externa de dicho

prisma, la cual equivale a la suma de las áreas de las 4 caras laterales rectangulares y de las 2

bases también rectangulares.

El área total del prisma rectangular, es la suma de las áreas de todas las figuras

geométricas que conforman su desarrollo plano, el cual está formado por 6

rectángulos.

Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene del producto del perímetro de la base por la medida de la altura. Para obtener el área total, sólo basta agregar el área de las bases rectangulares. Observando la relación geométrica de los datos del prisma, se deriva la siguiente fórmula:

AREA TOTAL DEL PRISMA RECTANGULAR =

Ares lateral + Area de las 2 bases ó

( Perímetro de la base X Altura) + 2 ( Largo X Ancho )

A L T U R A

LARGO ANCHO

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VOLUMEN DEL PRISMA RECTANGULAR.

El volumen del prisma rectangular, es la medida de espacio que ocupa, y se obtiene del

producto del área de la base y la medida de la altura. Esto es fácil de entender, por ejemplo, si

vamos juntando rectángulos de papel, conforme aumente la cantidad de éstos, se irá

conformando un prisma rectangular, lo que nos permite observar que la superficie del

rectángulo es constante y en cambio la altura del prisma que se va generando es variable.

VOLUMEN DEL PRISMA RECTANGULAR

V = AREA DE LA BASE X ALTURA DEL PRISMA

V = LARGO X ANCHO X ALTURA

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

Al desarrollar un prisma rectangular, se trazan en un plano todas sus caras, dispuestas de

cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulta el cuerpo hueco de

igual forma y magnitud que el prisma rectangular propuesto.

LARGO ANCHO

AL T URA

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2.3.4. EL CUBO, SU DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

CUBO

El cubo “ es un poliedro regular constituído por 6 caras (hexahedro), poliedro por el hecho

de ser un cuerpo geométrico constituído por un cierto número de caras, aristas y vértices y

regular porque sus caras tienen la misma forma y tamaño “16. Sus caras se unen 2 a dos en

segmentos de línea llamados aristas y las aristas se unen en puntos llamados vértices.

El cubo, es el ejemplo más claro del polígono poliedro regular.

Los griegos demostraron que existen tan sólo cinco poliedros regulares, resultado

asombroso, considerando que existen poligonos regulares de cualquier número de lados.

Esto es, el número de polígonos regulares es infinito, mientras que el número de poliedros

regulares es finito.

Dado el interés que Platón tenía en estos poliedros, se conocieron como sólidos platónicos.

Los poliedros regulares toman su nombre del número de caras que tienen:

1.- Tetraedro (pirámide triangular perfecta) 4 caras triangulares

2.- Hexaedro (cubo) 6 caras cuadradas

3.- Octaedro 8 caras triangulares

4.- Dodecaedro 12 caras pentagonales

5.- Icosaedro 20 caras triangulares

El cubo, como poliedro regular, obedece o satisface la fórmula de Euler, que es válida para

cualquier poliedro. La fórmula de Euler dice que el número de caras (f), el número de vértices

(v), y el número de aristas (e) de cualquier poliedro están relacionados con la fórmula f + v = e + 2

16 SEP Matemáticas I. Op. Cit. pp. 201

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6 + 8 = 12 + 2

14 = 14 Esta fórmula fue anunciada en 1752 por el matemático Leonard Euler, y en aquel tiempo fue

aceptada como un descubrimiento nuevo. Se sabe que Descartes (1635) conocía esta

relación, y además que probablemente fue conocida por Arquímedes (hacia 225 A.C.)

Puesto que el cubo, tienen grandes similitudes con las características de los prismas, en

especial con el Prisma Cuadrangular cuando la longitud de la altura es idéntica a la longitud

de la base cuadrada y en cuanto a caras laterales y bases formadas por cuadriláteros, se

puede inscribir dentro del conjunto de Prismas

AREA LATERAL DEL CUBO.

El área lateral del cubo, es el total de la superficie de 4 de las 6 caras cuadradas,

considerándose las 2 caras restantes como bases.

BASE

CARAS LATERALES

AREA LATERAL

ARISTAS

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Dada su construcción geométrica, para calcular el área lateral del cubo, ésta equivale a la

suma del área de cada una de las 4 caras laterales cuadradas:

AREA LATERAL =

Lado X Lado Lado X Lado Lado X Lado Lado X Lado

y puesto que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del

cuadrado considerado como base, e idéntico a las caras laterales, entonces obtenemos

la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = 4 X Lado X Lado ó 4 X Arista X Arista

4 X ( Lado ) ó 4 X (Arista )

AREA TOTAL

El área total del Cubo, se refiere a la superficie total externa de dicho poliedro, la cual

equivale a la suma de las áreas de las 6 caras cuadradas; es decir, el área de todos los

cuadrados que conforman el desarrollo plano.

AREA TOTAL = 6 X (Lado X Lado) = 6 X (Arista X Arista)

AREA TOTAL = 6 X ( Lado )

+ + +

2

2

AREA TOTAL

2

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VOLUMEN DEL CUBO.

El volumen del Cubo, es la medida de espacio que ocupa, y se obtiene del producto del área

de la base y la medida de la altura, la cual es de igual longitud a los lados del cuadrado de la

base. Esto es fácil de entender, por ejemplo, si vamos juntando cuadrados de papel,

conforme aumente la cantidad de éstos hasta llegar a una altura igual a la longitud de los

lados de dichos cuadrados como bases, se conforma un cubo.

VOLUMEN DEL CUBO = V

V = AREA DE LA BASE X ALTURA DEL CUBO

y como la altura es igual a la arista de los lados...

V = (LADO X LADO) X LADO

V = LADO

V = ARISTA

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN DEL CUBO

Al desarrollar un cubo, se trazan en un plano todas sus caras cuadradas, dispuestas de

cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulta un cuerpo hueco de

igual forma y magnitud que el cubo propuesto.

Se pueden derivar hasta 20 desarrollos planos del cubo, tomando las siguientes

consideraciones:

1.- Dada la construcción geométrica del cubo, para su desarrollo plano se requiere

necesariamente como mínimo un Triedro con 3 de sus caras dispuestas de la siguiente

manera:

ARISTA

ARISTA

ALTURA = ARISTA

3

3

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2.- Se puede observar que cada uno de los cuadrados restantes, se unirán sólo en dos de sus

lados a cada lado del triedro en los 3 espacios respectivos

3.- Con base a combinaciones, a continuación se ilustran todos los desarrollos planos

posibles del cubo. (Siempre y cuando se respete su forma en el plano, ya que algunos serán

idénticos si se rotan, en cuyo caso quedarían 11 desarrollos planos distintos)

1

2 3

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

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12 13 14 15

16 17

11

18 19

20

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2.3.5. EL PENTÁGONO Y EL PRISMA PENTAGONAL: SU

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

PENTÁGONO

Se llama pentágono al “ poligono o porción de plano limitada por 5 segmentos de recta “17;

cuando todos sus lados y ángulos son iguales, se refiere a un pentágono regular, e irregular

si no cumple con esta condición.

El perímetro del pentágono regular es la suma de la longitud de sus lados, y dado que éstos

son iguales, el perímetro es igual a la longitud de un lado multiplicado por 5.

El centro, es el punto interior del pentágono en el cual se cortan las perpendiculares de los

puntos medios de cada lado; dicho centro equidista de todos los vértices y todos los lados.

El apotema del pentágono regular, es medida de la perpendicular desde el centro al punto

medio de cualquiera de los lados.

17 BALDOR Op. Cit. pp. 454

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PROPIEDADES GENERALES DEL PENTÁGONO REGULAR

PROPIEDADES GENERALES

- Todos sus ángulos internos son respectivamente iguales y miden 108 grados cada uno.

- Los ángulos contiguos internos suman 540 grados

- Sus 5 lados tienen la misma medida de longitud.

- Tiene 5 ángulos iguales de 108 grados (5 ángulos obtusos)

- Las diagonales no se cortan en el punto medio.

- Las partes principales de todo pentágono para el cálculo de su área son: la medida de

longitud de sus lados y la medida de longitud del apotema (Medida de longitud del centro

del polígono a la parte media de cualquiera de los lados)

CALCULO DEL ÁREA DE UN PENTÁGONO REGULAR

Si se trazan líneas de los vértices hacia el centro del pentágono se dibujan 5 triángulos

iguales; entonces para calcular el área de todo el polígono se tiene que calcular el área de

los 5 triángulos, y puesto que éstos son iguales, bastaría obtener el área de uno de ellos

(base x altura entre 2 ) y multiplicar el resultado por 5.

Ahora bien, para cada triángulo conviene considerar como base al lado que forma parte

del perímetro del polígono y entonces la altura será la perpendicular a dicho lado y

terminaría exactamente en el centro; a ésta línea se le llama APOTEMA.

Con base a lo anterior, para obtener el área de manera más sencilla, sumaríamos las

longitudes de las bases de los 5 triángulos lo cual equivale a la medida de la longitud del

perímetro del polígono, después se multiplicaría por la medida de longitud del apotema y

por último se divide el resultado obtenido entre 2 (ESTA DIVISIÓN ENTRE 2 ES PORQUE SE

ESTÁN EMPLEANDO TODOS LOS TRIANGULOS)

Amanera de síntesis, para calcular el área o la superficie de un pentágono regular, sólo se

multiplica la medida de longitud de su perímetro por la medida de longitud del apotema; y el

producto obtenido se divide entre 2.

Área = (Perímetro por Apotema) entre 2

Perímetro X Apotema

2 Área =

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TRAZO DEL PENTÁGONO REGULAR

Para trazar un pentágono regular, se traza un círculo y se divide el ángulo central de 360

grados entre 5, correspondiendo a cada ángulo central un valor de 72 grados. Luego se

trazan los ángulos y por último se unen las intersecciones de los ángulos en la

circunferencia.

PRISMA PENTAGONAL.

72 o

El prisma pentagonal, es un poliedro cuyas bases son

paralelas e iguales y están determinadas por pentágonos, de

aquí se deriva su nombre. Dada su construcción geométrica,

cuando sus aristas laterales son perpendiculares a las bases e

iguales a la altura, se considera como “regular”.

Está compuesto en su totalidad por 5 caras cuadradas o

rectangulares y 2 bases pentagonales paralelas.

La altura del prisma pentagonal, es la distancia que hay entre las dos bases y se mide por la perpendicular común a ellas.

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AREA LATERAL DEL PRISMA PENTAGONAL.

El área lateral del prisma pentagonal, es el total de la superficie de las 5 caras laterale, sean

cuadradas o rectangulares.

Por su construcción geométrica, para calcular el área lateral del prisma pentagonal,

ésta equivale a la suma del área de cada una de las 5 caras laterales, sean todas éstas

cuadradas ó rectangulares:

AREA LATERAL =

Base x Altura Base x Altura Base x Altura Base x Altura Base x Altura

y puesto que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del

pentágono de las bases, entonces se obtiene la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = Perímetro de la base pentagonal X Altura del Prisma

+ + + +

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AREA TOTAL DEL PRISMA PENTAGONAL

El área total del Prisma Pentagonal, se refiere a la superficie total externa de dicho prisma,

la cual equivale a la suma de las áreas de las 5 caras laterales y de las 2 bases pentagonales.

El área total del prisma pentagonal, es la suma de las áreas de todas las figuras

geométricas que conforman su desarrollo plano;, el cual está formado por 5

cuadriláteros (rectángulos o cuadrados) y 2 pentágonos regulares.

Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene del producto del perímetro de la base pentagonal por la medida de la altura. Para obtener el área total, sólo basta agregar el área de las bases. Observando la relación geométrica de los datos del prisma, se deriva la siguiente fórmula:

AREA TOTAL DEL PRISMA PENTAGONAL =

Area lateral + Area de las 2 bases pentagonales ó

( Perímetro de la base X Altura) + 2 ( ) simplificando.....

(Perímetro X Altura) + (Perímetro X Apotema)

Perímetro X Apotema

2

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VOLUMEN DEL PRISMA PENTAGONAL.

El volumen del prisma pentagonal, es la medida de espacio que ocupa, y se obtiene del

producto del área de la base y la medida de la altura. Esto es fácil de entender, por ejemplo, si

se van juntando pentágonos regulares de papel, conforme aumente la cantidad de éstos, se

irá conformando un prisma pentagonal, lo que permite observar que la superficie del

pentágono es constante y en cambio la altura del prisma que se va generando es variable.

VOLUMEN DEL PRISMA PENTAGONAL

V = AREA DE LA BASE X ALTURA DEL PRISMA

V = (AREA DEL PENTAGONO) X ALTURA DEL PRISMA

V = ( ) X Altura del prisma ó

V =

DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN DEL PRISMA PENTAGONAL.

Al desarrollar un prisma pentagonal, se trazan en un plano todas sus caras y bases,

dispuestas de cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulta el cuerpo

hueco de igual forma y magnitud que el prisma pentagonal propuesto.

ALTURA

APOTEMA

Perímetro X Apotema

Perímetro X Apotema X Altura

2

2

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2.3.6. EL HEXÁGONO Y EL PRISMA HEXAGONAL: SU DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN.

HEXÁGONO

Se llama hexágono al poligono o porción de plano limitada por 6 segmentos de recta;

cuando todos sus lados y ángulos son iguales, se refiere a un hexágono regular, e irregular si

no cumple con esta condición.

El perímetro del hexágono regular es la suma de la longitud de sus lados, y dado que éstos

son iguales, el perímetro es igual a la longitud de un lado multiplicado por 6.

El centro, es el punto interior del hexágono en el cual se cortan las diagonales; dicho centro

equidista de todos los vértices y todos los lados.

El apotema del hexágono regular, es la perpendicular trazada desde el centro a uno de

cualquiera de los lados, es decir, la altura de uno de los triángulos iguales en que se puede

descomponer.

CENTRO

PERÍMETRO

APOTEMA

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60

PROPIEDADES GENERALES DEL HEXÁGONO REGULAR

PROPIEDADES GENERALES

- Todos sus ángulos internos son respectivamente iguales y miden 120 grados cada uno.

- Sus 6 lados tienen la misma longitud.

- Tiene 6 ángulos iguales de 120 grados (6 ángulos obtusos)

- Las diagonales se cortan en el punto medio, por ser un polígono regular de un número de

lados par.

- Las partes principales de todo hexágono para el cálculo de su área o superficie son: la

longitud de sus lados y el apotema (Medida de longitud del centro del polígono a la parte

media de cualquiera de los lados)

CALCULO DEL ÁREA DE UN HEXÁGONO REGULAR

Si se trazan líneas de los vértices hacia el centro del pentágono se dibujan 6 triángulos

equiláteros iguales; entonces para calcular el área de todo el polígono se tiene que calcular

el área de los 6 triángulos, y puesto que éstos son iguales, basta obtener el área de uno de

ellos (base x altura entre 2 ) y multiplicar el resultado por 6.

Ahora bien, para cada triángulo conviene considerar como base al lado que forma parte

del perímetro del polígono y entonces la altura será la perpendicular a dicho lado y

terminaría exactamente en el centro; a ésta línea se le llama APOTEMA.

Con base a lo anterior, para obtener el área de manera más sencilla, se suman las

longitudes de las bases de los 6 triángulos lo cual equivale a la medida de longitud del

perímetro del polígono, después se multiplica por la medida de longitud del apotema y por

último se divide el resultado obtenido entre 2 .

Amanera de síntesis, para calcular el área o la superficie de un hexágono regular, sólo se

multiplica la medida de su perímetro por la medida de longitud del apotema; y el producto

obtenido se divide entre 2; este algoritmo de solución es idéntico al pentágono, así como

todos los polígonos regulares.

Área = (Perímetro por Apotema) entre 2

Perímetro X Apotema

2 Área =

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TRAZO DEL HEXÁGONO REGULAR

Para trazar un hexágono regular, se traza un círculo y se divide el ángulo central de 360

grados entre 6, correspondiendo a cada ángulo central un valor de 60 grados. Luego se

trazan los ángulos y por último se unen las intersecciones de los ángulos en la

circunferencia.

60 60

60

60

60

60

oo

o

o

o

o

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PRISMA HEXAGONAL.

AREA LATERAL DEL PRISMA HEXAGONAL.

El área lateral del prisma hexagonal es la suma total de las superficies de las 6 caras

laterales.

El prisma hexagonal, es un poliedro cuyas bases son

paralelas e iguales y están determinadas por hexágonos, de

aquí se deriva su nombre. Dada su construcción geométrica,

cuando sus aristas laterales son perpendiculares a las bases e

iguales a la altura, se considera como “regular”.

Está compuesto en su totalidad por 6 caras cuadradas o

rectangulares y 2 bases hexagonales paralelas.

La altura del prisma hexagonal, es la distancia que hay entre

las dos bases y se mide por la perpendicular común a ellas.

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63

Por su construcción geométrica, para calcular el área lateral del prisma hexagonal,

ésta equivale a la suma del área de cada una de las 6 caras laterales, sean todas éstas

cuadradas ó rectangulares:

AREA LATERAL =

Base x Alt. Base x Alt. Base x Alt. Base x Alt. Base x Alt. Base X Alt.

y puesto que la suma de las bases de las caras laterales es igual al perímetro del

hexágono de las bases, entonces obtenemos la siguiente fórmula:

AREA LATERAL = Perímetro de la base hexagonal X Altura del Prisma

AREA TOTAL DEL PRISMA HEXAGONAL

El área total del Prisma Hexagonal, se refiere a la superficie total externa de dicho prisma, la

cual equivale a la suma de las áreas de las 6 caras laterales y de las 2 bases pentagonales.

+ + +

Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene del producto del perímetro de la base hexagonal por la medida de la altura. Para obtener el área total, sólo basta agregar el área de las bases. Observando la relación geométrica de los datos del prisma, se deriva la siguiente fórmula:

AREA TOTAL DEL PRISMA PENTAGONAL =

Area lateral + Area de las 2 bases hexagonales ó

( Perímetro de la base X Altura) + 2 ( ) simplificando.....

(Perímetro X Altura) + (Perímetro X Apotema) NOTA: Es la misma solución para el prisma pentagonal, heptagonal, octagonal, etc...

+ +

Perímetro X Apotema

2

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El área total del prisma hexagonal, es la suma de las áreas de todas las figuras

geométricas que conforman su desarrollo plano, el cual está formado por 6

cuadriláteros (rectángulos o cuadrados) y 2 hexágonos regulares.

VOLUMEN DEL PRISMA HEXAGONAL.

El volumen del prisma hexagonal, es la medida de espacio que ocupa, y se obtiene del

producto del área de la base y la medida de la altura. Esto es fácil de entender, por ejemplo, si

apilamos hexágonos regulares de papel, conforme aumente la cantidad de éstos, se irá

conformando un prisma hexagonal, lo que nos permite observar que la superficie del

hexágono es constante y en cambio la altura del prisma que se va generando es variable.

VOLUMEN DEL PRISMA HEXAGONAL

V = AREA DE LA BASE X ALTURA DEL PRISMA

V = (AREA DEL HEXÁGONO) X ALTURA DEL PRISMA

V = ( ) X Altura del prisma ó

V =

ALTURAPerímetro X Apotema

Perímetro X Apotema X Altura

2

2

APOTEMA

ALTURA DEL PRISMA

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DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN DEL PRISMA HEXAGONAL.

Al desarrollar un prisma hexagonal, se trazan en un plano todas sus caras y bases,

dispuestas de cierta manera que, doblando las diferentes partes de la figura, resulta el cuerpo

hueco de igual forma y magnitud que el prisma hexagonal propuesto. A continuación se

ilustran algunos modelos del desarrollo plano del Prisma hexagonal.

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2.4. EL CÍRCULO

La circunferencia es una línea curva, plana y cerrada, en la cual todos los puntos equidistan

de un punto interior llamado centro; y el círculo es la parte de plano limitada por una

circunferencia.

CALCULO DEL ÁREA DEL CÍRCULO

“ El área de un círculo es igual a la mitad del producto de la circunferencia por el radio”18.

Si tenemos r, C, S respectivamente como radio, circunferencia y área de un círculo, y

circunscribimos al círculo un polígono regular de n lados; y sea p su perímetro, S’ su área y

su apotema r, entonces se tiene que:

S’ = ½ pr

18 WENTWORTH Op. Cit. pp. 240

CIRCUNFERENCIA CÍRCULO

Radio

Diámetro

Espacio de plano limitado por la circunferencia

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Si n aumenta indefinidamente, entonces p (Perímetro) tiende hacia el límite C

(Circunferencia) y r se mantiene constante; por lo tanto

½ Perímetro x apotema tiende hacia el límite ½ Circunferencia x radio

además S’ (Área del polígono) tiende hacia S (Área del círculo).

Pero como S’ es siempre igual a ½ pr, por lo tanto

S = ½ Cr

Área del circulo = Semiproducto de la Circunferencia x radio

Con base a la demostración anterior, el área de un círculo también es igual a pr puesto que

S = ½ Cr = ½ r x 2pr = p r

En este caso n = 5 Perímetro (p)

r

2

2

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2.5. EL CILINDRO “ Una superficie cilíndrica es aquella engendrada por una recta que se mueve de tal modo

que es siempre paralela a una recta fija y pasa por una curva fija cuyo plano no contiene la

recta fija ”19.

La curva fija es la directriz; por ejemplo, en la siguiente figura, la directriz es ABC.

19 WENTWORTH Op. Cit. pp. 353

A

B

C

Generándose una superficie cilíndrica Superficie cilíndrica completa

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La GENERATRIZ de una superficie cilíndrica es tanto la recta que la engendra como toda la

recta que representa ésta en una de sus posiciones.

Tomando en consideración lo anterior...

CILINDRO

Es un sólido limitado por una superficie cilíndrica y dos superficies planas paralelas; no es

un prisma, aunque geométricamente presenta algunas semejanzas.

Un cilindro es recto, cuando su generatriz es perpendicular a las bases; en caso contrario

es oblicuo.

Los términos base, altura y área lateral, se usan como en los prismas

CILINDRO RECTO CIRCULAR

CILINDRO OBLICUO CIRCULAR

ALTURA

BASE

BASE

Un cilindro circular recto, se puede generar también al girar un rectángulo alrededor uno de sus lados. A este cilindro se le denomina Cilindro de revolución.

Este cilindro ha sido engendrado por el rectángulo ABOO’girando alrededor del lado OO’, el lado OO’es el eje y la altura del cilindro, y el lado ABes la generatriz del cilindro. Los lados AO’ y BO son los radios iguales de las bases circulares.

O

O’ A

B

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AREA LATERAL DEL CILINDRO CIRCULAR RECTO

El área lateral del cilindro es el total de la superficie circular.

Por su construcción geométrica, para calcular el área lateral del cilindro circular

recto, ésta equivale al área de la superficie cilíndrica, la cual se obtiene del producto

del perímetro de la base circular por la altura de dicho cilindro. Puesto que la

superficie circular al desplegarse en un plano, corresponde a un cuadrilátero (ya sea

cuadrado o rectángulo); la base corresponde al perímetro de la base circular y la

altura, a la altura de dicho cilindro.

AREA LATERAL =

AREA LATERAL = ( Perímetro de la base circular ) X Altura del Cilindro

= ( ? X diámetro ) X Altura

PERÍMETRO DE LA BASE CIRCULAR

ALTURA

Base ó Perímetro del círculo de base

Al t u r a

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AREA TOTAL DEL CILINDRO CIRCULAR RECTO.

El área total del cilindro, se refiere a su superficie total, la cual equivale a la suma del área

de la superficie cilíndrica y de las 2 bases circulares.

El área total del cilindro, es la suma de las áreas de todas las figuras geométricas que

conforman su desarrollo plano;, el cual está formado por 2 círculos y 1 rectángulo ó

cuadrado.

Puesto que para calcular el área lateral, ésta se obtiene del producto del perímetro de la base circular por la medida de la altura. Para obtener el área total, sólo basta agregar el área de las bases circulares. Observando la relación geométrica de los datos del cilindro circular, se deriva la siguiente fórmula:

AREA TOTAL DEL CILINDRO =

Area lateral + Area de las 2 bases circulares ó

( ) + 2 X ( ? X radio )

? X diámetro X Altura 2

radio

Altura

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VOLUMEN DEL CILINDRO CIRCULAR RECTO.

El volumen del cilindro recto, es la medida de espacio que ocupa, y a semejanza de los

prismas, se obtiene del producto del área de la base y la medida de la altura. Esto es fácil de

entender, por ejemplo, si se apilan círculos de papel, conforme aumente la cantidad de éstos,

se irá conformando un cuerpo con forma cilíndrica recta, lo que permite observar que la

superficie del círculo es constante y en cambio la altura del cilindro que se va generando es

variable.

VOLUMEN DEL CILINDRO CIRCULAR RECTO

V = AREA DE LA BASE X ALTURA DEL CILINDRO

V = (AREA DEL CÍRCULO) X ALTURA DEL CILINDRO

V = ( ) X Altura del cilindro

ALTURA? X radio

2

ALTURA

RADIO

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DESARROLLO Y CONSTRUCCIÓN DEL CILINDRO CIRCULAR RECTO.

Al desarrollar un cilindro circular recto, a similitud de los prismas, se trazan en un plano

todas sus caras y bases, dispuestas de cierta manera que, doblando las diferentes partes de

la figura, resulta el cuerpo de igual forma y magnitud que el cilindro propuesto, sin embargo,

la figura que corresponde a la superficie circular deberá doblarse de acuerdo la

circunferencia de las bases.

Este desarrollo plano no sufre cambios significativos en su estructura, ya que sólo cambian

de posición las bases circulares sobre los lados donde están colocadas.

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CAPITULO III

PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE

LOS PRISMAS Y CILINDROS EN LA ESCUELA PRIMARIA.

3.1 LA COMPUTADORA Y SU INTEGRACION EN LA ENSEÑANZA Hasta hace pocos años, la idea de poseer una computadora en el hogar, la escuela o el

trabajo, parecía algo inalcanzable; hoy esta perspectiva ha cambiado y a pesar de que

muchas personas no han empleado una computadora, la introducción de ésta en sus hogares

o trabajo será inevitable. La microelectrónica y la tecnología de los años 70, colocó las

computadoras de los laboratorios en la vida cotidiana. El contar con las computadoras

supone nuevas alternativas para mejorar la calidad de la educación. Sin embargo, también

representa un nuevo reto en materia educativa, cuando se reflexiona cómo se aprende a

usarlas y qué posibilidades ofrecen.

A través del análisis de los aspectos teóricos subyacentes a la computadora, ésta

encuentra su fundamento de aplicación con fines educativos en diferentes disciplinas tales

como filosofía, psicología y educación. Sin embargo, las innovaciones en el terreno educativo

siempre conllevan aspectos relacionados con el proceso práctico de enseñanza: el reto de

incorporar la teoría en la práctica.

La descompensación existente entre la nueva tradición intelectual vinculada a la

computadora y su aplicación práctica se ve mejorada con la computadora personal. Se

pretende que la nueva tecnología transforme la manera en que tiene lugar la educación, ya

que las computadoras están entrando en la escuela. Sin embargo, aunque cuenten en

algunas escuelas, con computadoras, existe una falta de comprensión entre algunos

profesores sobre lo que representan las computadoras y la forma en que influyen en el

proceso de aprendizaje y en el pensamiento.

Muchos docentes están de acuerdo en que la presencia de la computadora en la escuela

ofrece una nueva oportunidad de estimular la vida de los niños y de mejorar la calidad,

contenido y prestación de la educación y coinciden también en el hecho de que la

computadora es una herramienta intelectual tanto para el docente como para el alumno. Sin

embargo, la mejora en la calidad de la educación dependerá, esencialmente, de la capacidad

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del propio docente para aprovechar los recursos potenciales de la computadora y para

lograrlo es necesario comprender las posibilidades que ofrece la misma.

Algunos docentes pueden hacer consideraciones de qué tipo de computadora necesita,

dónde las usará, y que tipo de software y hardware se requiere. Sin embargo, algunas

interrogantes surgen en las escuelas sobre el número de computadoras requeridas y dónde

encontrar profesores con perfil de preparación en este campo. Las soluciones a estos

planteamientos pueden diferir, sin embargo, todas las respuestas llevan profundas

implicaciones.

Dado que cada vez es mayor el número de docentes que emplean en sus actividades a las

computadoras, ha surgido una tendencia predominante en su aplicación escolar, y por otra

parte los niños se introducen al contexto de la computadora mediante el contacto directo con

programas educativos, juegos y de programación. Sin embargo, este planteamiento elimina

cualquier pretensión intelectual que no pueda conseguirse en cinco o diez minutos, y viene

dificultado por las propias condiciones escolares, en donde a falta de experiencia y de

tiempo para adquirir una cualificación adecuada por parte de los profesores, se une el hecho

de existir pocas computadoras que sean manejadas por un grupo de alumnos.

Las directrices actuales de los planes de estudio incorporan lo que los alumnos deberían

conocer con el fin de poder ayudarlos en su aprendizaje y desarrollo, y si se tiene la

oportunidad de operar tres o cuatro veces por semana la computadora, se ofrece a los

alumnos la oportunidad de explorar en el potencial de las computadoras y el ejercicio

práctico con éstas brinda la oportunidad de analizar de manera diferente temas dentro de su

contexto real de vida.

Si en una clase, se ponen en práctica programas para que los alumnos aprendan

geometría por sí mismos, se requiere emplear primeramente programas simples pero

consistentes que los motiven y maravillen; de esta manera a lo largo de un determinado

proceso, los alumnos van afrontando nuevos niveles de abstracción.

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3.1.1.- La computadora y los modelos en los procesos de aprendizaje.

En los años 60’ y 70’ diversos centros de investigación en las universidades y en la

industria ofrecieron algunos modelos de la forma en que las computadoras podían ayudar en

el proceso de aprendizaje. A continuación se hace referencia a 4 modelos que van desde los

conductistas de aprendizaje en los que los alumnos siguen pasos estrictamente marcados

hasta los inspirados en Piaget y modelos desarrollistas como el de Seymourt Papert en los

cuales se estimula a los alumnos con el fin de que éstos vayan desarrollando sus propios

caminos hacia el aprendizaje.

Con base a las características de cada modelo cada uno representa una corriente

diferente de pensamiento en el campo educativo, con arraigadas convicciones teóricas que

han sido puestas en práctica y son una buena muestra de la enorme influencia que las

computadoras y las ideas surgidas en torno a ellas tienen sobre quienes las emplean.

Dichos modelos, se centran en 2 enfoques generales de acuerdo a Cynthia Solomon 20:

1.- La computadora como un libro de texto interactivo que controla al alumno.

2.- La computadora como medio de expresión bajo el control del alumno.

Modelo de Patrick Suppes.

Patrick Suppes, de la Universidad de Stanford, llevó a cabo un programa en el que los

alumnos de educación básica ejecutan una serie gradual de tareas de ejercitación

caracterizado por 2 elementos básicos “ejercitación y aprendizaje memorístico”

Suppes, profesor en la Universidad de Stanford, en la que estuvo adscrito a los

departamentos de psicologías filosofía, entre otros, y actualmente director del “ Institute for

Mathematical Studies in the Social Sciences “ y Presidente del Computer Curriculum

Corporation (CCC), que produce y comercializa su propio material basado en la aplicación de

las computadoras con fines educativos. El instituto es el laboratorio donde Suppes llevó a

cabo la mayoría de sus trabajos de investigación con computadoras.

Dado el perfil de preparación de Suppes hacia el campo de la lógica y de la filosofía,

“concibe las matemáticas desde un planteamiento lógico asumiendo un modelo conductista-

20 SOLOMON Cynthia. Entornos de aprendizaje con ordenadores. Paidós. España. 1987. pp 19

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matemático, en su teoría del aprendizaje: las matemáticas -o cualquier otra materia- pueden

descomponerse en una serie de datos elementales, estableciéndose una relación jerarquizada

entre cada elemento de la serie”21. En este modelo, la disciplina objeto de estudio por los

alumnos se compone de conocimientos determinados, de modo que un elemento conduce a

otro de nivel superior en la estructura lógica.

Enseñar a los alumnos un bloque de conocimientos implica que se les presenten una serie

de ejercicios (estímulos) y que sean reforzadas sus respuestas, dicho refuerzo consiste en

estructurar las respuestas con señalamientos hacia los alumnos indicándoles que el ejercicio

es «correcto» y planteándoles otro nuevo, o diciéndoles que se han «equivocado», con la

consecuente repetición del ejercicio; o indicándoles que se han equivocado, dándoles la

respuesta correcta y repetir el ejercicio. En este modelo, la tarea del docente asumida por la

computadora consiste en proponerles ejercicios con un nivel de dificultad cada vez mayor,

partiendo de la experiencia precedente del alumno, con el fin de llegar al aprendizaje de un

bloque determinado de conocimientos.

Las computadoras, desde la perspectiva de este modelo de Suppes, son atractivas porque

ofrecen ejercicios a diferentes alumnos dentro de una misma modalidad de aprendizaje y,

algo importante, es que permiten programar de forma individualizada el contenido de los

ejercicios a resolver, seleccionando los más fáciles o los más difíciles en función de la

capacidad de resolución de cada alumno. Por otra parte, la computadora puede actuar como

un psicólogo que capte una serie de datos empíricos sobre el comportamiento de los

educandos. De esta manera, se establecen unos modelos predictivos del nivel de resolución

de cada alumno cuya evaluación se efectúa con base a los datos concretos de cada caso.

Con este modelo es posible elaborar programas mejor acondicionados a las cualidades

individuales de cada alumno.

El curriculum básico de matemáticas elaborado por Suppes está disponible en sistemas

CCC, y su planteamiento de ejercitación tiene un gran interés para los centros escolares con

elevado número de alumnos que no consiguen alcanzar una calificación suficiente en su

curso y que necesitan llevar a cabo un plan de recuperación. De acuerdo a estudios

realizados por el propio Suppes en torno a habilidades de cálculo, las computadoras

21 SOLOMON Cynthia. Entornos de aprendizaje con ordenadores. Paidós. España. 1987. pp 19

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demostraron ser tan útiles en sesiones de cinco a diez minutos diarios para cada estudiante

equivalentes con un docente que realizase las mismas tareas de ejercitación en sesiones de

25 minutos diarios, probado en grupos de estudiantes de condiciones económicos bajas y

minoritarios.

Con este modelo, si los alumnos reciben de diez a veinte minutos diarios de instrucción

con la computadora, se progresa en las habilidades matemáticas. Sin embargo, se demostró

su poca eficiencia aplicándose a programas de lectura e idiomas, no significando que

empeoren los alumnos, sino que las mejoras de aprendizaje no son muy visibles.

“ El papel de las computadoras dentro del planteamiento de aprendizaje memorístico encuentra una

buena cantidad de apoyo en la práctica de la enseñanza. Además, contribuye a la esperanza popular de

que las computadoras enseñen algunas capacidades que han resultado difíciles de enseñar para los

maestros, a poblaciones con las que los sistemas escolares han fracasado ”22.

En esencia y considerándose las particularidades de este modelo, la computadora juega

un papel como libro de texto interactivo, muy aceptable y válido, sobre todo en el progreso de

habilidades matemáticas.

Y dado los resultados de la aplicación de este tipo de software, se consideran los

siguientes elementos a integrar en el software educativo “Los prismas y el cilindro”

1.- Acondicionamiento a las cualidades particulares de los alumnos (de 5º y 6º grados)

dentro de una misma modalidad de aprendizaje, de lo más fácil a difícil de acuerdo a la

capacidad de resolución de cada alumno.

2.- Partir de la experiencia precedente del alumno.

Modelo de Robert B. Davis

Robert B. Davis, profesor de matemáticas, encargado de la formación de maestros y autor

de un plan de estudio de “Nueva matemática” adaptado a las escuelas primarias. Es uno de

los matemáticos y hombres de ciencia que tuvo en cuenta las condiciones creadas por la

posguerra respecto a la enseñanza primaria a la luz de fenómenos científicos como el del

Sputnik. Davis observó que había muchos problemas en el aprendizaje de las matemáticas

elementales en las clases de los años 50; particularmente, que la aritmética estaba

22 Ibidem. pp. 20

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empezando a impartirse sin aplicarse, por ejemplo, al álgebra, a la geometría o a la ciencia, y

que suponía una forma memorística de aprendizaje que no conducía a una comprensión real

de los conocimientos matemáticos. De ahí que Davis difiera de Suppes, cuando menos, en

dos aspectos.

1.- Considerar a las matemáticas desde un punto de vista pragmático más que lógico.

2.- El mecanismo de aprendizaje, es más un proceso de descubrimiento que el resultado

de un refuerzo.

El modelo de Davis está orientado en el sentido de ubicar el aprendizaje de la aritmética en

un contexto más rico, al tiempo que comienza todo un proceso para cambiar el clima

existente en las clases y las formas predominantes de enseñanza. “ Comparte con otros

innovadores, la idea de que los alumnos aprenden con más facilidad de una manera informal

y a través del descubrimiento de los conocimientos por ellos mismos “23. Desde el punto de

vista psicológico, su teoría contó con el apoyo de las investigaciones realizadas por Jean

Piaget en Suiza. Para Davis, el trabajo de Piaget marca nuevas vías en la comprensión del

pensamiento matemático de los niños y aporta un contexto adecuado para la aprehensión de

esta problemática.

Desde la perspectiva de Davis, las ciencias cognitivas, al utilizar técnicas y metáforas

computacionales, conducen a nuevos caminos en el pensamiento matemático y en la manera

de considerar los errores conceptuales de los niños.

La estrategia de enseñanza de este modelo consiste en comenzar desde la experiencia

cotidiana de los niños, de esta manera, la estrategia de enseñanza es enfocada en un

paradigma basado en ejemplos, como hacer que los alumnos busquen y presenten unas

cajas de zapatos, como medio de introducción a la geometría de prismas y por medio de otras

tácticas, emplazaría a configurar nuevas relaciones matemáticas mediante un diálogo de tipo

socrático. Davis elaboró su propio instrumental y adaptó otros materiales pedagógicos y es

defensor del empleo de materiales manipulativos, en las clases de nivel elemental.

La educación desde este modelo, “ consiste en poner en práctica actividades en las que los

alumnos juegan a hacer el papel de matemáticos en la clase con 2 características

fundamentales de la condición del matemático: la de llevar a cabo una serie de

23 Ibidem. pp. 21

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descubrimientos y, la posibilidad de establecer generalizaciones “24. Estas actividades se

dan dentro de un bloque concreto de conocimientos, consistente en una serie de elementos y

técnicas de cálculo aritmético básico, dentro de un contexto de cálculo algebraico, de

geometría analítica, de representación gráfica de funciones, etc. De esta manera, se pone en

práctica un curriculum elemental de matemáticas en un entorno informatizado, de acuerdo a

un plan de estudio, de una práctica pedagógica así como un modelo del alumno.

Davis empezó su labor en el sistema PLATO como parte integrante de un proyecto de

evaluación, en el cual las matemáticas elementales sirven tanto como indicador de la validez

del sistema como instrumento de aprendizaje.

La forma de enseñanza y el contenido de los conocimientos, así como el propio sistema de

la computadora difieren del sistema puesto en práctica por el CCC. En contraste con el

entorno de aprendizaje de la experiencia de Suppes, Davis concede gran importancia a los

gráficos y a las representaciones visuales, en tanto a componentes integrados en la propia

formulación del material utilizado.

Desde este modelo, el papel de la computadora es enfocado como medio de expresión por

una parte bajo el control del alumno y por otra bajo el control del docente.

Con resultados de la aplicación de este tipo de software, se considera el siguiente

elemento a integrar en el software educativo “Los prismas y el cilindro”

1.- Considerar el empleo de gráficos y representaciones visuales con material didáctico

manipulativo sobre prismas y cilindros.

Hasta ese momento, tomando en cuenta las características de los 2 modelos

experimentados con alumnos, ya se tienen 3 elementos a considerar en el diseño del software

educativo:

1.- Acondicionamiento a las cualidades particulares de los alumnos (de 5º y 6º grados)

dentro de una misma modalidad de aprendizaje, de lo más fácil a difícil de acuerdo a la

capacidad de resolución de cada alumno.

2.- Partir de la experiencia precedente del alumno.

3.- Uso de gráficos y representaciones visuales con material didáctico manipulativo.

24 Ibidem. pp 22

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El Modelo de Tom Dwyer.

Tom Dwyer considera que “ si se crean unas condiciones favorables a la investigación da

lugar a un descubrimiento del conocimiento y un aprendizaje efectivo. La computadora como

medio de expresión ofrece la posibilidad de crear tales condiciones favorables ”25. En

contraste con Suppes y Davis, el modelo de Dwyer no parte de unas teorías psicológicas o

matemáticas definidas ya que se centra en el trabajo práctico para llegar a encontrar

actividades en las que los alumnos puedan emplear la computadora como una herramienta

personal. En este proceso, el docente y el alumno se convierten en codescubridores de

verdades. Los métodos que aprenden a poner en práctica, y los resultados obtenidos,

suponen un despliegue de ingenio por parte de alumnos y profesores de manera que es como

si fueran descubriendo, por sí mismos, toda una serie de secretos que se encuentran más allá

de las posibilidades de cualquier eminente profesor. El único secreto que todo ello entraña,

es que consiste en emplear la tecnología de la computadora a manera de construir un entorno

instrumental en el que el aprendizaje de las matemáticas sea al mismo tiempo, sencillo y

estimulante.

Para Dwyer, la importancia de la computadora radica en permitir a los estudiantes diseñar

sus propios procesos de aprendizaje. El problema es contar con un marco educativo que

estimule un aprendizaje autónomo y creativo y que, al tiempo, proclame la importancia de un

repertorio estándar. La computadora controlada por el docente y el alumno, aporta tal marco.

La computadora termina por convertirse en una herramienta cuya utilidad se extiende a

diferentes áreas de actividad y que ofrece diversas posibilidades, como por ejemplo; la

posibilidad de emplear la computadora en el desarrollo de conocimientos geométricos o la

posibilidad de su uso en la adquisición de conocimiento específico. Además, todas esas

posibilidades experimentales pueden provenir tanto de la programación de la computadora,

como de la utilización de un programa en la misma.

Dwyer considera a la computadora como un medio de expresión y como un motivo de

inspiración para profesores y alumnos, ejemplo de ello fue utilizar el lenguaje BASIC, primero

con computadoras en régimen de tiempo compartido y luego con computadoras personales.

25 Ibidem. pp. 22

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Su planteamiento respecto al empleo de las computadoras en la enseñanza se basa en el

entusiasmo e imaginación de los docentes. Debido a que BASIC ha sido un lenguaje popular

en las computadoras personales, los materiales Solaworks de Dwyer y sus libros sobre

BASIC han resultado útiles para muchos docentes con imaginación.

A diferencia con los planteamientos de los modelos anteriores, el de Dwyer no ha sido

objeto de una evaluación exhaustiva. Su naturaleza ecléctica lo ha hecho adaptable como

una actividad auxiliar de aprendizaje en las clases de ciencias y de matemáticas,

fundamentalmente. Este planteamiento apoya el paradigma de que aprender a programar es

una necesidad social para cualquier persona instruida y un elemento de cualificación para el

mundo laboral. Por eso, el trabajo de Dwyer, generalmente, se convierte en un proceso de

aprendizaje de los principios elementales de un lenguaje de programación como BASIC.

El propio Dwyer subraya el proceso por el cual el alumno se ve cada vez más

profundamente inmerso en las actividades de programación. Este proceso está ligado a una

concepción bastante ecléctica de la forma en que tiene lugar el aprendizaje y lo que el niño

aprende.

Puesto que el modelo propuesto por Dwyer implica el aprendizaje de principios elementales

del lenguaje de Programación BASIC, con la idea de que a través de la programación propia

del alumno, se desarrollen aprendizajes. Es difícil Integrar este tipo de propuesta a un

programa generado en Authorware, ya que con éste, se construye software cuyo

funcionamiento radica en el uso de ventanas y pantallas interactivas dentro de la plataforma

Windows, muy diferente al entorno en que se ejecuta BASIC, el cual utiliza MS-DOS,

circunstancia por la cual, por el momento, no se consideró este tipo de entorno. Aunque

análogamente, el desarrollo de construcción con programación en Authorware, desarrolla

aprendizajes nuevos en el profesor que diseñe determinados programas.

Modelo de Seymour Papert.

Para Seymour Papert, “ el proceso de aprendizaje es más efectivo cuando tiene lugar en un

medió activo en el que los alumnos participan en el propio proceso a través de

construcciones de objetos, siendo la noción de aprendizaje autónomo la idea central “26.

26 Ibidem. pp.24

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Papert asume una filosofía educativa y una epistemología concretas; ambas, en parte,

derivadas de Piaget y de la inteligencia artificial. La formación de Papert se basa en las

matemáticas, la psicología, la filosofía y la informática. Fue colaborador cercano a Piaget

antes de diseñar logo y comparte su interés en el análisis de los mecanismos mentales,

intentando comprender cómo se aprende, cómo construir máquinas inteligentes y cómo lo

uno puede contribuir al conocimiento de lo otro. Papert con su concepción amplia de las

matemáticas, propone el aprendizaje en torno al propio contexto, la resolución de problemas

por medios ingeniosos, la utilización de la intuición y la reflexión sobre los propios actos.

Las operaciones matemáticas consisten en construir objetos -físicos y mentales- y

depurarlos. El objetivo en el modelo de Papert consiste en continuar la expansión de una

especie de «Matemalandia», un mundo matemático que los niños pueden explorar libremente

y aprehender por medio de la invención, la construcción y la utilización de entidades

computacionales.

El programa LOGO es un ejemplo, el cual ha llegado a convertirse en sinónimo de una

manera de pensar acerca de las computadoras y del aprendizaje. LOGO es un lenguaje de

programación creado por Papert para su utilización por niños como un entorno instrumental

con una serie de ingenios controlados por computadora, como tortugas robot, cajas de

música y tortugas gráficas. Dado que el entorno instrumental es rico en contenidos, la

función del docente es distinta. De hecho, el currículum se desarrolla a través de las propias

exploraciones de los alumnos. Por lo demás, al igual que hacen los alumnos, los docentes

también pueden llevar a cabo sus propios descubrimientos acerca de sí mismos, de sus

alumnos y de la «Matemalandia» que están explorando. Las probabilidades de que los

alumnos aprendan los hechos y las habilidades fundamentales que Suppes y Davis valoran,

son mayores, ya que son herramientas que los alumnos adquieren fácilmente en el curso de

sus exploraciones.

Desde 1982 LOGO ha sido promovido como el lenguaje de programación en las escuelas

de enseñanza básica, en tanto el BASIC se ha considerado, cada vez en mayor medida, como

el lenguaje más apropiado para los alumnos de las escuelas secundarias y superiores. Sin

embargo, LOGO no se ha convertido en «Matemalandia». Papert ha tomado esta dirección,

pero es necesario que se lleve a cabo una mayor investigación y desarrollo de la misma. Su

método quizá sea el más difícil de adoptar porque comporta un modo radicalmente diferente

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de considerar a los alumnos y los programas de estudio escolares en cuanto al manejo del

programa. Hay una diferencia muy grande en este modelo, ya que permite la programación

propia por parte de los alumnos.

De acuerdo a Papert, las matemáticas no deben considerarse como una recopilación de

datos y técnicas aunque éstos sean productos surgidos de ellas. Las matemáticas generan

ideas que coadyuvan a reflexionar sobre la vida propia, a organizar el conocimiento y a

contribuir al desarrollo social, emocional e intelectual. Esta concepción se ve sustentada por

la presencia de la computadora.

Papert considera el aprendizaje como un proceso constructivo y que las aportaciones más

importantes de Piaget no estriban en la constatación de la existencia de fases de desarrollo,

sino en la apreciación de que los individuos poseen diversas teorías para explicar el mundo.

Las teorías de los niños contrastan marcadamente con las de los adultos. Piaget demostró

que aún los niños muy pequeños poseen teorías que se van modificando conforme el niño

crece, en relación a ello, Parpert manifiesta que dicho proceso de transformación de esas

teorías es un proceso constructivista, los niños construyen sus propias estructuras

intelectuales para cuyo efecto utilizan los materiales disponibles que les proporcionan sus

respectivas culturas. Papert cuestionaba ¿qué tipos de experiencias y de conocimientos

inducen a los niños a modificar sus teorías y por qué aprenden algunas cosas sin recibir una

instrucción formal para ello y no aprenden otras, a pesar de haber sido formalmente

instruidos para tal fin? Son esas y otras interrogantes los que motivan la labor investigadora

de Papert.

Para Papert los niños aprenden mejor cuando se les estimula a seguir sus propias

intuiciones y emplean lo que ya conocen para elaborar nuevas ideas. Considera que la

computadora proporciona un contexto en el cual se puede llevar a cabo ese tipo de

aprendizaje, siendo necesario para ello que las cualidades de las computadoras estén

adaptadas a las necesidades de los niños y que se invente un nuevo tipo de matemáticas que

coincida con el proceso natural y evolutivo del aprendizaje; para ello, la concepción de la

computadoras se modela como una serie de imágenes vinculadas entre sí con el fin de crear

condiciones para que las personas y las computadoras puedan relacionarse, lo cual supone

un impulso simultáneo al sentido de uno mismo como aprendiente y la autovalorización de la

propia persona

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“ El tipo de matemáticas que Papert considera necesario para las escuelas primarias es

una matemática de tipo constructiva e intuitiva más que formalizada, regida por reglas y en

consecuencia meramente axiomática “27. Este nuevo enfoque de las matemáticas se forma

partiendo de las características específicas de la tecnología de la computadora y de la

ciencia, siendo un ejemplo la geometría de la tortuga en el programa LOGO totalmente

diferente a la mayoría de geometrías modernas respecto de las prácticas escolares actuales.

Se trata de una matemática moderna inexistente antes del surgimiento de las computadoras.

Es una geometría computacional, diferente en muchos otros aspectos de la geometría

analítica o plana. Se trata de una investigación sobre la construcción de objetos, utilizando

métodos descriptivos, la cual se basa en las experiencias y las interacciones personales que

se tienen con los objetos. Su capacidad descriptiva es en parte dinámica y procesual.

Las nociones matemáticas, en lugar de aparecer formalmente, son introducidas

previamente como entidades, como si se tratara de personas, con sus propias peculiaridades.

Este planteamiento de las matemáticas sigue los perfiles del intuicionismo y del

constructivismo.

Las nociones matemáticas, como los programas y los ordenadores mismos, son pensados

como cosas vivientes que se pueden construir (describir) y que pueden adoptar diferentes

características. Este planteamiento antropomórfico ha sido un eficaz instrumento heurístico

dentro del pensamiento científico que en este mundo computacional se utiliza a menudo. Los

usuarios pueden hablar acerca de lo que hacen los programas y de lo que quieren que hagan;

del mismo modo pueden hablar sobre los errores y sus rasgos característicos.

Las investigaciones de Piaget aportaron a Papert un conjunto de ejemplos que describían

el proceso de aprendizaje de los niños sin la explícita intervención del docente y de un

currículum. En este sentido, Papert considera a Piaget como «el teórico de aquello que

pueden aprender los niños por si mismos sin necesidad de la intervención de los docentes».

Piaget, por ejemplo, estudió la adquisición y conservación de las nociones numéricas por los

niños. Sus hallazgos acerca de las nociones numéricas se demuestran por medio del

planteamiento de una serie de cuestiones sobre este tema a niños de diversas edades. En

ciertos momentos, digamos a la edad de cuatro años, el niño puede dar respuestas

27 Ibidem. pp. 122

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incorrectas, si bien unos pocos años después el mismo niño puede «llegar a la respuesta

"adulta">. «En el lenguaje de Piaget el niño habrá adquirido-(y descubierto) la conservación

del número» (PAPERT, 1980d, pág. 994).

Una cosa es decir que el aprendizaje debería continuar de una manera tan natural como

comienza en el momento del nacimiento; pero para que esto pueda ocurrir, es necesario crear

las condiciones adecuadas. El constructivismo de Papert se basa en el modelo de

epistemología genética de Piaget. Para Papert, Piaget es el teórico que concibe a los niños

como constructores de sus propias estructuras intelectuales. Ahora bien, necesitan

materiales con los que poder construirlas, y esos materiales se los proporciona la cultura en

la que están inmersos. Cuando la cultura es rica en materiales adecuados, los niños

construyen con estabilidad y prontitud. Y cuando la cultura es pobre en materiales, la

construcción se ve entorpecida. Las matemáticas no sólo son la noción de número sino

también la comprensión de procesos y cálculos, la comprensión de los mecanismos de

pensamiento y la solución activa de problemas de la vida real.

Papert considera a la computadora “como un agente potencial capaz de cambiar tanto la

manera de hacer las cosas como la forma en que crecemos pensando acerca de las cosas

que hacemos“28.

Todas las personas al pensar están matemáticamente dotada, sin embargo la mayoría de

ellas pierde el contacto con sus propias facultades matemáticas, creándose un

enajenamiento que en opinión de Papert, es causado por el medio cultural tanto dentro como

fuera de la escuela. Considera que el medio cultural apoya algunas nociones matemáticas,

como el concepto de número, pero que otras muchas nociones fundamentales de las

matemáticas, como las de procedimiento o proceso -instrumentos dinámicos de

pensamiento- no se encuentran tan bien representados en nuestra cultura tal como es hoy en

día.

Según Papert, las matemáticas enseñadas en las escuelas son unas «matemáticas

desnaturalizadas», desvitalizadas y despersonalizadas debido a que no tienen o encuentran

una conexión con lo que los niños piensan, lo que les preocupa, y aquello con lo que se

relacionan. Papert es partidario a la tradición matemática de los teóricos que consideran al

28 Ibidem. pp. 131

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pensamiento como un hecho creativo, y para los cuales el pensamiento matemático, en

particular, y cualquier actividad intelectual, en general, son actos personales, vivos, activos e

interactivos, que forman parte de un proceso en el que el individuo hace sus aportaciones

originales. Su sentido de lo poético, la estética y la belleza se basan en una cultura rica en

metáforas personales y en el reconocimiento de que existen diversas, y concretas maneras

de contemplar los problemas.

El pensamiento matemático permite relacionarse al individuo consigo mismo y con su

mundo ayudándole a comprender analogías y diferencias entre las gentes y las culturas. El

principio de unificación no proviene de un sistema lógico, sino de las propias relaciones

existentes entre las personas, en cuanto actores y constructores de sus propias estructuras

intelectuales. Desde este punto de vista en el que se relacionan las matemáticas con el medio

cultural, recuerda las ideas y la práctica que siguen Davis y Dwyer.

El entorno computacional propuesto por Papert, es similar al de Dwyer, en cuanto a la

necesidad de una programación propia por parte del alumno, que lo lleve al desarrollo de

aprendizajes, aunque con grandes diferencias entre los programas para su desarrllo como

BASIC y LOGO respectivamente. Sin embargo, para el diseño del software “Los prismas y el

cilindro”, se toman en cuenta los siguientes referentes propuestos por Papert, los cuales se

deben tener presentes por el docente en la conducción de dicho software y manejo de los

contenidos temáticos.

- Considerar el aprendizaje como un proceso constructivo, el cual desarrollan los alumnos

al emplear sus diversas teorías para explicar situaciones.

- Considerar que los niños construyen sus propias estructuras intelectuales usando los

materiales disponibles que se les proporcione. (Programa educativo y material didáctico

adicional)

- La computadora proporciona un contexto y debe ser adaptada a las necesidades de los

niños, considerando la secuencia de imágenes vinculadas entre sí, para crear

condiciones adecuadas a dicho contexto.

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3.2.-COMPARACIONES ENTRE LOS MODELOS

COMPUTACIONALES EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE.

Al realizar comparaciones entre los modelos de Suppes, Davis y Dwyer, las diferencias

son relativas a sus respectivas experiencias observables en sus métodos de enseñanza y en

sus teorías acerca de la forma en que se lleva a cabo el aprendizaje. Sin embargo, comparten

un mismo punto de vista sobre lo que constituye el contenido de las matemáticas básicas:

Las matemáticas son la aritmética, el álgebra y la geometría como un conjunto total y no

como elementos aislados.

No hay coincidencias en cuanto al momento en que se han de introducir ciertos temas y

las ideas sobre las que hay que hacer especial hincapié, pero concuerdan en que los alumnos

deberían aprender un cierto bloque de conocimientos matemáticos.

Seymour Papert por su parte, plantea una nueva cuestión al docente. Propone la

invención de nuevos temas matemáticos. Para poder comprender esa propuesta, es

necesario situar sus ideas, al igual que las de Suppes, Davis y Dwyer, bajo una perspectiva

filosófica, dentro de la historia de las matemáticas. Al hacerlo así, se abarcan las

aplicaciones de este movimiento en favor de unas matemáticas nuevas. En este caso,

Suppes y Davis incorporaron una nueva matemática de los años 60’. Por un lado, algunos,

como Suppes, introdujeron nuevos contenidos en el currículum. Optaron por introducir

nuevos contenidos de lógica y teoría de conjuntos, que consideraban el fundamento de todas

las matemáticas. Tales ideas intersecan con la tradición dentro de la cual la obra mejor

conocida y más consistente son los Principios Matemáticos (PM), de Whitehead y Russell,

en la cual toda la matemática queda reducida a lógica. La trascendencia de esta obra ha sido

enorme: contribuyó a crear un nuevo campo de las matemáticas, la lógica matemática, como

algo distinto de la lógica, que es un campo filosófico. Contribuyó a revitalizar otra área de las

matemáticas: la matemática fundamental, un área de las matemáticas en la que trabajan los

matemáticos, ya sean geómetras, topólogos, algebristas o lógicos, recurrentemente, pero

que, desde los PM, ha estado dominada por quienes defienden el pensamiento lógico-formal

como base del pensamiento matemático.

Se puede apreciar en el currículum de Suppes la influencia de los puntos de vista de los

PM. Suppes divide las matemáticas en una serie de habilidades componentes. Su filosofía

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subyacente apoya los métodos tradicionales de enseñanza, según los cuales el profesor

aporta el conocimiento a los niños de forma dosificada con la diferencia en que tanto a

docentes y alumnos se les da un pormenorizado programa de estudio que reduce las

nociones básicas de matemáticas a una jerarquía de conceptos diferenciados.

Seymour Papert no comparte esta visión reduccionista de la reforma de las matemáticas

en la enseñanza, igual que Davis y Dwyer. En el currículum de Davis, todo se centraba en el

proceso de «hacer» matemáticas. Rompe con la tradición de los PM, para la cual las

matemáticas responden a un planteamiento formal en el que tienen una especial importancia

las fórmulas. Por el contrario Papert intenta enfatizar la tradición intuicionista y

constructivista para la cual las operaciones matemáticas se conciben como una tarea

personal. Pretende desarrollar en los niños unas estrategias heurísticas respecto a las

matemáticas, con el fin de que intenten utilizar lo que ya saben para solucionar los nuevos

problemas que se les planteen. Pero Davis mantiene una perspectiva tradicional respecto a

cómo alcanzar los grados superiores de sofisticación matemática. Por otro lado, Papert

considera que es necesario un nuevo contenido que haga hincapié en los procesos de

computación más que en las técnicas aritméticas. Lo que se propone es ofrecer a los

alumnos un entorno intelectual en el que puedan discurrir y construir nuevas nociones y

aprender de sus propias experiencias personales en un entorno significativo rico en

contenidos.

Es dentro de esta tradición en la que la utilidad de las. matemáticas se concibe más a nivel

personal que a nivel abstracto, en donde Davis y Papert comparten la misma posición en el

sentido de que la importancia de un teorema no radica en lo que puede demostrar, sino en la

utilidad que pueda tener como un instrumento para realizar nuevas construcciones

matemáticas (o descubrimientos). Papert cree que la aritmética no es un terreno rico en el

que los niños puedan hacer descubrimientos originales.

Aunque Papert comparte con Davis y Dwyer la especial importancia del aprendizaje

experimental que involucra a la totalidad del niño y el descubrimiento de las ideas

matemáticas por parte de los propios niños, no coincide con ellos en la manera como esto

pueda ocurrir, su teoría acerca de la forma en que se produce el aprendizaje, mediante las

propias construcciones que hacen los niños, a los cuales Davis cree que hay que ayudar,

exige que el contenido al que se enfrentan los niños en las clases de matemáticas se cambie,

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para que se adapte a sus tendencias naturales. Para Papert, las matemáticas que proponen

Davis y Suppes, son unas matemáticas «desnaturalizadas». Para Suppes, está bien así; es

como debería ser. Para Davis, que se entronca con una tradición intuicionista y

constructivista, esto seria una clara distorsión de sus intenciones.

En cierto modo, Papert acepta los propósitos tanto de Suppes como de Davis, en

referencia a cambiar por un lado los contenidos de las matemáticas básicas, poniéndolas en

consonancia con las ideas actuales sobre los fundamentos de las matemáticas, y, por otro

lado, el proceso de puesta en práctica de las matemáticas en la escuela de modo que se

aproximen a las intuiciones de los niños y al pensamiento cotidiano.

Lo que diferencia a Papert de Suppes, Davis y Dwyer, es el hecho de que si se quiere

enseñar aritmética a los niños, quizá no sea la aritmética la mejor vía para poder llegar a

comprender fácilmente el tema ya que lo que se requiere primero es una forma de

matematizar al niño; después de esto, cualquier tema matemático se convierte en una materia

fácil.

La aritmética se compone de una serie de reglas formales y de algoritmos con los que es

difícil para muchas personas establecer relaciones y discurrir nuevos conceptos. Lo primero

que se requiere son ciertas experiencias sobre las que se pueda desarrollar un modo de

razonamiento matemático. Claro que para Suppes y los demás autores de la tradición de los

PM, la lógica es la que representa el razonamiento matemático. Papert y otros autores ajenos

a la tradición de los PM en la que el pensamiento lógico se considera fundamental,

consideran que la forma matemática de pensar se deriva de una serie de actividades

intuitivas y constructivas, según una «teoría genética de las matemáticas» ; por ello se

buscan crear unos contenidos más personalizados con los que aprender las matemáticas.

Para Papert, aprender es un proceso activo consistente en hacer y pensar acerca de lo que se

hace. Esto contrasta con el planteamiento de los PM basado en reglas-guía, según el cual se

aprende mediante directrices expresamente dictadas y una serie de tareas de ejercitación que

tienen por objeto llegar a dominar ciertas técnicas o habilidades que se consideran

fundamentales.

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3.3 - INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA ACERCA DEL TIPO DE

SOFTWARE PREFERIDO POR ALUMNOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA,

PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.

Esta investigación permitió recabar la información necesaria para describir el tipo de

software preferido entre alumnos de 5º y 6º grados de escuelas primarias en el D.F. y

considerar con ello el tipo de interfaz más recomendable.

La información obtenida, brindó elementos necesarios para el diseño e interfaz del software

“Los prismas y el cilindro”, como herramienta computacional, para ser empleado en un

entorno de aprendizaje para los alumnos, así como un apoyo en una propuesta de enseñanza-

aprendizaje sobre los prismas y el cilindro, en correspondencia con el Plan y Programas de

estudios de educación primaria 1993, vigente a la fecha.

METODOLOGÍA

Dado el objetivo de búsqueda del tipo de software preferido entre alumnos, se realizó un

estudio de tipo exploratorio de campo, debido a que el instrumento aplicado en las escuelas

corresponde al lugar donde los alumnos conviven y aprenden.

El muestreo se sujetó a las siguientes características asignadas de antemano:

- alumnos de 5º y 6º grados de escuelas primarias oficiales

- conocimiento de computación

- establecimiento específico del número de participantes

La muestra estuvo compuesta por 54 alumnos, de 2 escuelas primarias ubicadas en la

delegaciones Gustavo A. Madero (Escuela primaria de tiempo completo “José Revueltas” y

Escuela primaria “Insurgente Morelos”)

Los alumnos participantes se seleccionaron de acuerdo a su experiencia en el manejo de

videojuegos y software educativo, tanto en computadora como en consolas de juego

(Nintendo y Play Station).

Los instrumentos consistieron en 1 cuestionario para alumnos de 5º y 6º grados de

educación primaria. El cuestionario “Mi videojuego o software preferido” aplicado a los

alumnos, consistió en atender los aspectos de Videojuegos, Software y Hábitos de estudio,

diseñado con la intención de obtener información que permitiera conocer las preferencias de

alumnos y alumnas sobre videojuegos y software así como las estrategias que usan cuando

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estudian y además, cómo emplean o no, la computadora como herramienta de apoyo en este

proceso.

CUESTIONARIO (ALUMNOS)

“MI VIDEOJUEGO O SOFTWARE PREFERIDO”

NOMBRE DEL ALUMNO:________________________________________GRADO:____________

INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas:

1.- Indica 3 títulos de los videojuegos que más te agradan:

___________________________ ________________________ _________________________

2.- Describe qué es lo que más te agrada de los videojuegos indicados con anterioridad:____

________________________________________________________________________________

3.- Describe cómo son las estrategias de los juegos (En qué consisten y cuál es el chiste de

jugarlos)_________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

4.- Escribe 3 títulos de videojuegos que no te agraden:_________________________________

__________________________________ ___________________________________________

5.- Describe brevemente porqué no te agradan los videojuegos indicados anteriormente_____

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

6.- Describe cuáles son tus estrategias para aprender o estudiar algo:_____________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

7.- ¿Utilizas la computadora como herramienta para estudiar o aprender algo?_____________

8.- ¿ Cómo utilizas la computadora para aprender?____________________________________

________________________________________________________________________________

9.- ¿ Haz utilizado algún programa de computadora para estudiar o para aprender ?________

En caso afirmativo, menciona cuál o cuáles programas haz empleado:___________________

_______________________________________________________________________________

10.- Te gustaría que en tu escuela, se utilizaran más programas educativos de computadora?

_______________________________________________________________________________

.

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La información obtenida de la aplicación de estos cuestionarios, durante el mes de febrero

de 2000, permitió tener un panorama más claro acerca del tipo de videojuego y software

utilizado por alumnos y profesores y con ello, tener referentes para la confección de la

interfaz (manejo e interacción programa-usuario), así como de algunos elementos de forma

del software educativo “Los prismas y el cilindro”.

La información, se analizó y se obtuvieron los siguientes resultados, de los cuales se

tomaron en consideración los elementos subrayados:

Títulos de videojuegos más agradados:

1.- Mortal Kombat, Street Fighter, King of the figther, Killer Instinc, Tomb Raider I, II, III, IV,

Zelda, Final Fantasy (Los 4 primeros son del tipo luchas o peleas y dadas su características

se descartaron, y se consideraron los de tipo estrategia: Tomb Raider, Zelda y Final Fantasy).

2.- King of dragon I y II, Metal Sluts 2, Vart. (la mayoría son juegos de misiones y estrategias)

3.- Mario Bros, Sider Kicks. (estrategia y de entretenimiento)

Lo que más les agrada y tipo de estrategias de los juegos con mayor demanda:

1.- Música de fondo, interactividad, elementos gráficos, retos difíciles, colores, personajes,

dinamismo, y estrategia de juego simple y difícil que invitan al reto.

2.- Estrategia de juego con incremento de dificultad que invita al reto, fondos musicales.

3.- Estrategia de juego sencilla y entendible, dinámicos y de reto fácil.

En qué consisten los juegos con mayor agrado

1.- Las estrategias de solución de parte de ellos, implican el éxito o el logro del reto que está

en juego, hay recompensas o castigos y se requieren niveles distintos de concentración que

conllevan a desarrollar habilidades mentales.

Videojuegos que no agradan y porqué

1.- Diversos Juegos de Nintendo I – causa: poca variedad, son viejos, gráficos simples.

2.- Diversos – causa: son de manejo y estrategia muy simple.

Estrategias para estudio

1.- Lectura de apuntes, ejercicios, repaso de lecciones.

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2.- Consulta de libros, uso de la Internet.

3.- Resúmenes, cuestionarios y uso de guías de estudio.

Uso de la computadora como herramienta.

1.- Uso de programas como Word, Power Point como sustituto de máquina de escribir.

2.- Un mínimo número, emplea programas como la Enciclopedias Salvat y Encarta para la

búsqueda de información para tareas.

Uso de la computadora en la escuela.

1.- La totalidad de alumnos coincidieron en que las escuelas cuenten con computadoras y se

utilicen programas educativos.

Con ello, la interfaz del software “Los prismas y el cilindro”, se diseñó con las siguientes

características:

- Analogías a un juego de estrategias en donde se tiene implícita la aplicación de

estrategias e ingenio con incremento de dificultad que invite al reto.

- Música de fondo del agrado de los alumnos (Se tomaron de temas de algunos

videojuegos de la compañía NEO-GEO Inc.)

- Movimientos de navegación dinámicos y a la vez simples. (Máximo 3 pulsaciones con el

mouse sobre botones para ingreso a una sección y sus elementos, así como para el

regreso al Menú principal.

- Elementos gráficos de alta calidad.

- Provocar distintos niveles de concentración.

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3.4 – EL PLAN Y PROGRAMAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y LA

CORRESPONDENCIA DE CONTENIDOS A DESARROLLAR EN EL

SOFTWARE “LOS PRISMAS Y EL CILINDRO”

Una vez establecidos los elementos como entorno computacional e interfaz de

desarrollo, así como tomar en cuenta, el apoyo de material didáctico adicional para el diseño

del software “Los prismas y el cilindro”, se procedió al análisis de cuáles son los propósitos

y contenidos educativos a lograr en los alumnos de 5º y 6º grados de educación primaria, con

referencia a la asignatura de Matemáticas en el tema de “Prismas y cilindros”.

De acuerdo al Plan y Programas de Educación Primaria 1993, vigente a la fecha, se

establece en el enfoque de Matemáticas, que éstas son un producto del quehacer humano y

su proceso de construcción está sustentado en abstracciones sucesivas y que muchos

desarrollos de esta disciplina han partido de la necesidad de resolver problemas concretos,

propios de los grupos sociales. También se menciona que las matemáticas, permiten resolver

problemas en diversos ámbitos, y que si bien, todas las personas construyen conocimientos

fuera de la escuela que les permiten enfrentar dichos problemas, estos conocimientos no

bastan para actuar eficazmente en la práctica diaria. Contar con habilidades, conocimientos y

formas de expresión que la escuela proporciona, permite la comunicación y comprensión de

la matemática presentada a través de medios de distinta índole. Una de las funciones de la

escuela es brindar situaciones en las que los niños utilicen sus conocimientos para resolver

ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iniciales, compare sus resultados y

formas de solución para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las

conceptualizaciones propias de las matemáticas.

Con base a lo anterior, también se indican los siguientes Propósitos generales:

Los alumnos de la escuela primaria deberán adquirir conocimientos básicos de las

matemáticas y desarrollar la capacidad de utilizar las matemáticas como instrumento para

reconocer, plantear y resolver problemas, de anticipar y verificar resultados y de comunicar e

interpretar información matemática. También, desarrollar la imaginación espacial, la habilidad

para estimar resultados de cálculos y mediciones, al destreza de uso de instrumentos de

medición, dibujo y cálculo, así como el pensamiento abstracto por medio de distntas formas

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de razonamiento, entre otras, la sistematización y generalización de procedimientos y

estrategias

La selección de contenidos se este Plan y Programas, se articulan con base a seis ejes a

saber, cuya organización permite que la enseñanza incorpore de manera estructurada, no

sólo contenidos matemáticos, sino el desarrollo de ciertas habilidades y destrezas,

fundamentales para una buena formación básica en matemáticas.

- Los números, sus relaciones y susoperaciones.

- Medición.

- Geometría.

- Procesos de cambio.

- Tratamiento de la información

- Predicción y azar.

En lo que respecta al tema “Los prismas y el cilindro”, se establecen en el Plan y programas

de educación primaria los siguientes propósitos de acuerdo a los ejes de Geometría y

Medición.

A continuación, se presentan los contenidos asociados a las secciones del software “Los

prismas y el cilindro”, mismos que se escuentran establecidos en la asignatura de

Matemáticas, en los ejes de Geometría y Medición de 5º y 6º grados, del Plan y programas de

educación primaria.

Referente al Eje Geometría: A lo largo de la primaria, se presentan contenidos y situaciones que favorecen la ubicación del alumno en relación con su entorno. Asimismo se proponen actividades de manipulación, observación, dibujo y análisis de formas diversas. A través de la formalización paulatina de las relaciones que el niño percibe y de su representación en el plano, se pretende que estructure y enriquezca su manejo e interpretación del espacio y de las formas.

Referente al Eje Medición: El interés central a lo largo de la primaria en relación con la medición es que los conceptos ligados a ellas se construyan a través de acciones directas sobre los objetos, mediante la reflexión sobre esas acciones y la comunicación de sus resultados. Con base en la idea anterior, los contenidos de este eje integran tres aspectos fundamentales:

- El estudio de las magnitudes - La noción de unidad de medida - La cuantificación, como resultado

de la medición de dichas magnitudes.

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ASIGNATURA: MATEMÁTICAS Contenidos 5º Grado

ASIGNATURA: MATEMÁTICAS Contenidos 6º Grado

Eje: Medición Longitudes, áreas y volúmenes

- Planteamiento y resolución de problemas que impliquen el cálculo del perímetro de polígonos y de figuras curvilíneas utilizando diversos procedimientos. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO MEMORAMA INICIAL - Resolución de problemas que impliquen el

cálculo del área de polígonos, trapecios y romboides por descomposición en cuadrados, triángulos y rectángulos. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO MEMORAMA INICIAL - Planteamiento y resolución de problemas

que impliquen el cálculo de áreas utilizando el metro cuadrado, el decímetro cuadrado y el centímetro cuadrado. SECCIÓNES: FIGURAS GEOMÉTRICAS

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO MEMORAMA INICIAL - Relación entre el perímetro y área de una

figura. - Medición de volúmenes del cubo y de

algunos prismas, mediante el conteo de unidades cúbicas.

SECCIONES: PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO. MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS. A JUGAR CON CUBOS. Eje :Geometría

Cuerpos geométricos – Construcción y armado de patrones de

cubos y prismas. SECCIONES: PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

MEMORAMA FASE 2. MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS.

Figuras geométricas – Trazo de figuras utilizando la regla y

escuadra. – Clasificación de figuras utilizando diversos

criterios (igualdad de ángulos, igualdad de lados, paralelismo y simetría).

SECCIONES: MEMORAMA INICIAL MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. FIGURAS GEOMÉTRICAS.

Eje Medición Longitudes, áreas y volúmenes

- Perímetro del círculo. - Uso de fórmulas para resolver problemas

que impliquen el cálculo de áreas de diferentes figuras. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO - Planteamiento y resolución de problemas

sencillos que impliquen el cálculo del volumen de cubos y de algunos prismas mediante el conteo de unidades cúbicas.

SECCIONES: PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO. MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. A JUGAR CON CUBOS. - Fórmula para calcular el volumen del cubo y

de algunos prismas. SECCIONES: PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO. A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS. MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. - Variación del área de una figura en función

de la medida de sus lados. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS.

- Cálculo del área total de prismas. SECCIONES: PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL

CILINDRO. ACOMODA PRISMAS.

Eje: Geometría Cuerpos geométricos

- Construcción y armado de patrones de prismas, cilindros y pirámides. SECCIONES: MEMORAMA FASE 2.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO. Figuras geométricas

- Construcción de figuras a través de sus diagonales. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS.

- Clasificación de figuras utilizando diversos criterios (tamaño de lados, número de lados, medida de sus ángulos, número de vértices, pares de lados paralelos, diagonales iguales, diagonales diferentes, puntos de intersección de las diagonales, número de ejes de simetría, etcétera) SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO. - Trazo y reproducción de figuras utilizando

regla y compás. SECCIONES: FIGURAS GEOMÉTRICAS.

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Después del análisis de los contenidos de 5º y 6º grados de la asignatura de matemáticas

marcados en el Plan y programas de educación primaria, se procedió a la correspondencia de

las secciones que conforman al software educativo, con las lecciones establecidas en los

libros de matemáticas de los alumnos de los grados indicados, lo cual se muestra en los

esquemas siguientes:

QUINTO GRADO (Libro del alumno Página 12-13)

LECCIÓN 2 : “QUIÉN TIENE RAZÓN”

(Clasificacón de polígonos y otras figuras)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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QUINTO GRADO (Libro del alumno Página 32-33)

LECCIÓN 12 : “EL FORRO DE LAS CAJAS”

(Desarrollo en el plano de cubos y prismas)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

MEMORAMA INICIAL.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS.

MEMORAMA FASE 2.

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100

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 34-35)

LECCIÓN 13 : “TRIÁNGULOS Y RECTÁNGULOS”

(Area, alturas y bases del triángulo)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 58-59)

LECCIÓN 24 : “EL ÁREA DE LOS POLÍGONOS”

(Area de polígonos que tienen fórmula o no la tienen)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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102

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 68-69)

LECCIÓN 29 : “PERÍMETROS Y ÁREAS”

(Relación entre área y perímetro deuna figura)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 88 y 92)

LECCIÓN 38 : “TRAZO DE TRIÁNGULOS Y CUADILÁTEROS”

(Trazos con regla y compás)

LECCIÓN 40 : “PARA CALCULAR EL ÁREA”

(Area de polígonos y figuras curvilíneas. Diferentes recursos)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTOS CONTENIDOS:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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104

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 98-99)

LECCIÓN 43 : “LOS POLÍGONOS REGULARES”

(Trazo de figuras en un círculo usando ejes de simetría)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 122-123)

LECCIÓN 54 : “ALGO MÁS SOBRE EL ÁREA”

(El área por transformación de figuras y otros recursos)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

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106

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 124-125)

LECCIÓN 55 : “CUADRADOS MÁGICOS”

(El principio lógico de la resolución de cuadrados mágicos,

se aplicó empleando el acomodo de prismas geométricos a manera de juego)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

ACOMODA PRISMAS

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107

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 132-133)

LECCIÓN 59 : “EL VOLUMEN DE LOS PRISMAS”

(El cm como unidad de volumen)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

3

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108

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 144-145)

LECCIÓN 65: “LA PARED SIN VENTANA”

(Cálculo de volumen)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO

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109

QUINTO GRADO (Libro del alumno Páginas 168-169)

LECCIÓN 76 : “LAS ALBERCAS Y LAS CISTERNAS”

(Relaciones del volumen)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

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110

SEXTO GRADO

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111

SEXTO GRADO (Libro del alumno Páginas 14-17)

BLOQUE I : “AVENTURA EN EL TIEMPO”

(Area de rectángulo, triángulo, cuadrado, y volumen con cubos)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

MEMORAMA INICIAL.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

SEXTO GRADO (Libro del alumno Página 31)

BLOQUE I : “DESAFIOS”

(Desarrollos planos del cubo y predicción)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

Page 112: Propuesta didáctica para la enseñanza-aprendizaje de los p…200.23.113.51/pdf/100056.pdf · Posteriormente se describe la fase de monitoreo de aplicación del Software “Los prismas

112

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113

SEXTO GRADO (Libro del alumno Página 42-46)

BLOQUE II : “A CONTAR CUBOS”

(Volumen con cubos en diversos prismas)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

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114

SEXTO GRADO

(Libro del alumno Páginas 47-52)

BLOQUE II : “EL PEQUEÑO TALLER”

(Desarrollo plano de prismas, área lateral,

área total, y nociones de pirámides)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN

ESTE CONTENIDO:

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO

MEMORAMA INICIAL

MEMORAMA FASE 2

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SEXTO GRADO (Libro del alumno Páginas 67-73)

BLOQUE II : “MANUALIDADES CON CUBOS Y PRISMAS”

(El cubo como unidad de volumen, volumen deprismas)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

MEMORAMA INICIAL.

A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS.

ACOMODA PRISMAS

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SEXTO GRADO (Libro del alumno Páginas 74-80)

BLOQUE II : “LA CONSTRUCCIÓN”

(Cálculo del volumen de prismas en situaciones de la vida real)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

PRISMAS GEOMÉTRICOS Y EL CILINDRO.

SEXTO GRADO

(Libro del alumno Página 81)

BLOQUE III : “LOS PAPALOTES”

(Área de polígonos y su ángulos)

SECCIONES DEL SOFTWARE QUE APOYAN

ESTE CONTENIDO:

A JUGAR CON CUBOS.

FIGURAS GEOMÉTRICAS.

MULTIJUEGO GEOMÉTRICO.

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3.5 - ESTRUCTURA DE LA PROGRAMACIÓN Y REFERENCIAS

TÉCNICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

“LOS PRISMAS Y EL CILINDRO”

El software “Los prismas y el cilindro”, está diseñado con el programa de tipo “autor”:

Authorware Attain, Version 5.0, con una programación conformada con el manejo de iconos

en las diversas modalidades compatibles con Authorware: Iconos de pantalla fija general

(Display), Iconos de movimiento (Motion), Iconos de borrado (Erase), Iconos de espera (Wait),

Iconos de navegación (Navigate), Iconos de compilación de trabajo (Framework), Iconos de

decisión (Decisión), Iconos de interacción (Interaction), Iconos de cálculo (Calculation),

Iconos de mapeo (Map), Iconos de película digital (Digital movie, formato Avi = Video

Estándar y Quick Time), Iconos de sonido (Sound, formato wave y swa), Iconos de video

(Video, formato PCM), Iconos Quick Draw 3d (Insertación de archivos 3d, formato 3dmf) y

subdirectorios alternados con funciones y variables matemáticas. El código fuente del

programa en general, tiene un total de 2734 iconos, distribuidos en 9 subprogramas; el “Menú

Principal” y las secciones “A jugar con cubos”, “Memorama Inicial”, “Prismas Geométricos y

el cilindro”, “Figuras Geométricas”, “A buscar prismas y cilindros”, “Memorama Fase 2”,

“Acomoda prismas” y “Multijuego Geométrico”.

Se presenta la estructura general de programación del Software “Los prismas y el cilindro”,

con el fin de comprender las relaciones lógicas de flujo y de ligas para el ingreso y

presentación de imágenes, videos, sonidos, objetos 3D, etc.

Los iconos ligados con el desplazamiento de cada uno de los subprogramas al “Menú

Principal”, están marcados por círculos, así como los despliegues del código de los iconos

de mapeo se señalan con flechas.

La estructura interna de programación del “Menú principal”, se ilustra a continuación,

donde se observan las ligas de salida-retorno hacia cada subprograma con la función (Jump

File Return) y uso de hot objet (Objetos calientes). ICONOS: Quick Time QuickDraw 3d

Display Motion Erase Wait Navigate Framework Interaction

Desicion Interaction Calculation Map Movie Sound Video PCM

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AQUÍ SE LOCALIZAN LOS HOT SPOT CON ICONOS DE CÁLCULO (Función: Jump File Return) PARA INGRESO Y RETORNO AL MENÚ PRINCIPAL DE LOS 8 SUBPROGRAMAS (SECCIONES DELSOFTWARE).

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “A JUGAR CON CUBOS”

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “MEMORAMA INICIAL”

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “PRISMAS GEOMÉTRICOS”

EJEMPLO CON CILINDRO

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “FIGURAS GEOMÉTRICAS”

EJEMPLO SELECCIONANDO “EL HEPTÁGONO”

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “A BUSCAR PRISMAS Y CILINDROS”

A BUSCAR PRISMAS

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “MEMORAMA FASE 2”

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “ACOMODA PRISMAS”

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ESTRUCTURA INTERNA DE PROGRAMACIÓN

SECCIÓN: “MULTIJUEGO GEOMÉTRICO”

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La versión de Authorware empleada no es del tipo comercial y tiene limitaciones en

cuanto a los modos de empaquetar archivos ejecutables y no contar con archivos extras de

edición y transición multimedia, por lo que para lograr la calidad y requerimientos de

multimedia para el tema de prismas y cilindros, se agregaron algunos archivos

mutifuncionales como los Xtras Zone Transition (7 archivos de efectos de transición), el User

Code Budapi, el Xtra Qd3d, el Xtra Tree View y el Control Active X actualizado, entre otros. Por

otra parte, se emplearon algunos programas adicionales para cada elemento multimedia

requerido, tales como:

- El Programa Studio Max 2.0 , utilizado para la fabricación y edición de videos, como el que

se presenta en la carga inicial del programa.

- El Programa Director 7.0 utilizado para la edición de animaciones y video en formato AVI,

tales como los desarrollos planos de algunos prismas presentados en el programa.

- El Programa Photomorph 2, utilizado para la edición y deformación de algunos videos

para darles efectos especiales,

- El Programa Infini-D Version 3.5, utilizado para la edición y elaboración de animaciones en

3D, como el logotipo giratorio UPN que se despliega durante la carga inicial automática

del programa.

- El Programa Quick Time Studio VR. Utilizado para la edición y elaboración de imágenes

virtuales en formato VR, como la presentada en la sección “A buscar prismas”.

- El Programa Hyper-Cam V 1.51, utilizado para la edición y filmación de Video en formato

AVI y Quick Time, presentados en la sección “Multijuego” cuando se animan los

desarrollos planos y conforman a los prismas.

- El Programa Pana Vue Professional, utilizado para la edición y elaboración de imágenes

VR y panorámicas, (formato virtual reality), y cuyo manejo permitió elaborar las

panorámicas presentadas en la sección “Multijuego geométrico”.

- El Programa Design Work 3D, utilizado para el diseño de cuerpos geométricos móviles en

3D, formato Qd3d, presentados en la sección “Prismas geométricos y el cilindro”, así

como las figuras con movimiento 3D presentadas en la sección “Figuras geométricas”.

- El Programa Audio Grabber V 1.3.1, utilizado para la grabación, edición y conversión de

audio en formatos WAVE y MP3, de todo el audio existente en el programa.

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130

El tiempo invertido en programación-horas fue aproximado a 2240 horas, además del tiempo

adicional requerido con programadores del grupo Authorware-Ring con asesorías especiales

para la reflexión y renovación de nuevos códigos.

Es de alta calidad, la funcionalidad, acabados, interface y potencial educativo del software

“Los prismas y el cilindro”, semejante a la de algunos programas profesionales.

Una ventaja importante del programa es que es totalmente autoejecutable y sólo basta

insertarlo en la unidad de CD-ROM, sin ningún problema para usuarios con poca experiencia,

los alumnos o el maestro sólo lo insertan y listo. Ahora bien, con el software educativo y un

entorno de aprendizaje con el ordenador, la computadora se convierte en una herramienta

intelectual tanto para el docente como para el alumno. Para que exista un adecuado entorno

de aprendizaje con la computadora, se comenzó con una sencilla alfabetización informática,

es decir que los alumnos y profesores conocieron de manera general los componentes de un

ordenador, lo que éste puede hacer y sus limitaciones, de igual manera, aprendieron

movimientos y aplicaciones mínimas necesarias para entender una interfaz computacional.

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131

3.6 - MONITOREO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LOS PRISMAS Y

CILINDROS CON EL SOFTWARE EDUCATIVO.

El Software educativo “Los prismas y el cilindro”, se sometió a una experimentación de tipo

monitoreo durante un tiempo aproximado de 3 meses a partir del mayo de 2000, con el fin de

probar la interfaz, desempeño y correspondencia de logros de los contenidos matemáticos

integrados.

El monitoreo se llevo a cabo con una muestra de 72 niños y niñas, cuyas edades oscilan

entre 10 y 14 años, estudiantes de primaria de 5º y 6º grados de 4 grupos (2 de 5º grado y 2 de

6º grado) de distintas escuelas primarias vespertinas ubicadas en colonias con diferencias

notables tanto económicas como sociales (2 pertenecientes a la Delegación Gustavo A.

Madero y 2 de la Delegación Venustiano Carranza); 17 de los alumnos-muestra tenían

computadora en su hogar y sólo una de las escuelas tiene una red escolar de 8 equipos. Dado

el avance del ciclo escolar, se trabajo con el software en el orden preestablecido en sesiones

de 1 hora diaria, 3 veces por semana. Después se apreció que varios conceptos y manejo de

contenidos por parte de los alumnos se vieron mejorados quizás de manera significativa y

que a pesar de las diferencias económicas muchos de los avances observados y registrados

en los alumnos fueron muy semejantes, tomando en cuenta que la mayoría al inicio no sabían

manejar una computadora, éstos mostraban una chispa en sus ojos y un cambio de actitud

por la fascinación de acercarse a estas tecnologías, lo cual les motivó en aprender a pesar de

sus carencias de una computadora (desventaja a corto plazo, ya que en la mayoría de las

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escuelas se empiezan a instalar centros de cómputo integrados con equipos IBM con

multimedia).

Se utilizaron 2 redes de computadoras. Una red escolar ubicada en la Esc. Prim. “Profra.

Guadalupe Nuñez y Parra” perteneciente al sector No.18 de la Dirección No.2 de Educ.

primaria en el D.F. compuesta por 8 equipos con multimedia y otra red de 5 equipos

completos de mi propiedad.

Cabe hacer una reflexión sobre cómo se observó que los alumnos son capaces de

relacionar sus materiales concretos y experiencias obtenidas con el Software educativo. 49

alumnos mostraron el avance de sus habilidades y su rápido acoplamiento al manejo de la

propuesta, sin que esto significara que los 23 alumnos restantes no lo demostraran, ya que

cuando menos, no mostraron regresión o retraso.

La propuesta para la enseñanza-aprendizaje de los prismas en la escuela primaria

materializada en el software educativo titulado “Los prismas y el cilindro” y material concreto

adicional, está sustentada con 3 referentes importantes:

1.- El diseño del software toma en consideración algunos elementos de los modelos en los

procesos de aprendizaje por computadora.

De Patrick Suples se consideró:

- Tomar en cuenta un acondicionamiento a las cualidades particulares de los alumnos (de

5º y 6º grados) dentro de una misma modalidad de aprendizaje, de lo más fácil a difícil de

acuerdo a la capacidad de resolución de cada alumno.

- Partir de la experiencia precedente del alumno.

De Robert B. Davis:

- Considerar el empleo de gráficos y representaciones visuales con material didáctico

manipulativo sobre prismas y cilindros.

Y de Seymourt Papert:

- Considerar el aprendizaje como un proceso constructivo, el cual desarrollan los alumnos

al emplear sus diversas teorías para explicar situaciones.

- Considerar que los niños construyen sus propias estructuras intelectuales usando los

materiales disponibles que se les proporcione. (Programa educativo y material didáctico

adicional)

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- La computadora proporciona un contexto y debe ser adaptada a las necesidades de los

niños, considerando la secuencia de imágenes vinculadas entre sí, para crear condiciones

adecuadas a dicho contexto.

Por otra parte, la conducción de enseñanza es de corte constructivista, y la interfaz está

basada en el pequeño estudio exploratorio sobre las preferencias de los niños y adultos

acerca de los videojuegos y software preferidos. El proceso de enseñanza-aprendizaje es

constructivista en el modo de interfaz entre alumno, máquina e intervención mediadora del

docente, que permite a los estudiantes desarrollar sus propios conceptos a partir de las

experiencias iniciales que tiene y las que le aporta el entorno computacional.

2.- Se hace uso del empleo de materiales didácticos, con referencia a la enseñanza de las

matemáticas, en el sentido de emplear materiales y juegos concretos, en secuencias de

aprendizaje de forma interactiva. No sólo es ver, leer y escuchar el desarrollo del software,

sino que simultáneamente se trabaja con dichos materiales a la vez.

3.- El audio a considerar en el software, está conformado por música de fondo, el cual tiene

relación con el empleado en los juegos de video y software más preferido por los niños.

La propuesta parte del cuerpo en estudio a través de diversas actividades y la intuición,

donde el alumno llega a formar sus propios conceptos de lo que es un prisma, sus

características y su relación con las figuras y espacio que le rodea.

Se utiliza la manipulación de material concreto, conformado de los siguientes elementos

clasificados por Fases de acuerdo a su empleo durante la ejecución del programa.

- Fase 1) 10 Prismas Regulares Rectos metálicos (1 Prismas triangular, 1 cuadrangular,

1 rectangular u ortoedro, 1 cubo, 1 pentagonal, 1 heptagonal, 1 octagonal, 1

eneagonal y 1 decagonal) 1 cilindro.

- Fase 2) 27 cubos de metálicos pequeños de 3 cm de arista c/u.

- Fase 3) Material impreso de los respectivos desarrollos planos de los prismas en

estudio, y del cilindro.

- Fase 4) Desarrollos planos metálicos o plásticos desarmables que pueden conformar

al cubo, al cilindro y a los prismas: triangular, cuadrangular con arista mayor a la

longitud del lado de sus bases, rectangular u ortoedro, pentagonal, heptagonal,

octagonal, eneagonal y decagonal.

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En cierta manera se toma referencia a que un proceso de aprendizaje encuentra mejores

condiciones cuando se tiene lugar en un medio activo en el que los alumnos participan en el

propio proceso a través de la construcción de objetos y la noción de aprendizaje autónomo

como idea central, un mundo matemático que los alumnos exploran de manera libre y

aprenden a través de la invención, construcción y uso de entidades computacionales.

A los alumnos les agrada la computadora porque gustan de una gama de ingenios de

respuesta, imágenes animadas, cuentos interactivos, diseños de imágenes,etc. El estudiante

tiene cierto control en la manipulación de materiales, como en el caso de llegar a descubrir

diferentes desarrollos planos de los prismas.

La clave en el desarrollo de este tipo de software educativo está en presentarse ante los

estudiantes o usuarios con un ambiente de aprendizaje con matices lúdicos, en lugar de

presentarles simplemente información. Este es un ambiente de aprendizaje en el que hay algo

para aquellos que se inician en la geometría de prismas y cilindros de una manera en la que

se aprende haciendo y no un sistema de información para hojear ni un sistema de práctica

tutelar para la repetición de lo que aprende, sino un ambiente activo que involucra al

estudiante en un desafío o una misión en combinación con el juego.

Aquí el estudiante experimenta una situación (real o imaginaria), la transforma en

significado, planea una contestación, y actúa para cambiar su relación con esa situación.

En esta propuesta, las interacciones del alumno con el ambiente de aprendizaje no son

juzgadas en su totalidad por la computadora. Se reflejan los resultados de sus interacciones

atrás de ellos y depende del alumno juzgarse. Este modelo está construido sobre un Sistema

de Información o base de conocimiento. Como un examen abierto, los usuarios pueden

acceder a la información, y además se puede considerar como herramienta para permitirles

controlar y manejar información.

Se propone que se logre el proceso de enseñanza-aprendizaje principalmente en alumnos

de 5º y 6º grados de educación primaria, con referencia al contenido temático: Los prismas y

el cilindro, a través del uso del software educativo “Los prismas y el cilindro”, material

concreto didáctico y una secuencia programada de actividades que debe tomar en cuenta el

docente, tomando en cuenta las siguientes consideraciones iniciales: 1.- El desarrollo de los

conceptos matemáticos se consigue mejor a través de una serie de patrones de aprendizaje

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cíclicos, cada uno de los cuales supone una secuencia de actividades de aprendizaje que van

de lo concreto a lo simbólico. Esta primera fase de desarrollo de conceptos comienza con el

juego libre, ya que antes de emplear el programa computacional, los alumnos manipulan

materiales didácticos matemáticos (prismas metálicos ligeros), a través de mecanismos no

estructurados, para que éstos, tomen conciencia de tamaño, peso, textura, color y descubran

las maneras en que se pueden emplear para realizar construcciones imaginativas. En la

siguiente fase, se comienzan a estructurar de forma sistemática las experiencias de los

alumnos a través del software sobre prismas.

Lo que hace el alumno durante el período de juegos estructurados, es comenzar a abstraer

un concepto, logrado con base a que recopila todo lo que es común a una gran variedad de

experiencias y rechaza lo que es irrelevante a dichas experiencias.

Como el proceso de abstracción funciona siempre en el aprendizaje, para enseñar los

conceptos matemáticos sobre prismas geométricos y el cilindro, se propone enseñar y

aprender a través del uso de materiales concretos didácticos interaccionando con un

programa de computadora que a través de sus diferentes secciones, conlleve a que los

alumnos aprendan.

Estos materiales son diversos, de manera que los alumnos sean capaces de ver la

estructura en diversas perspectivas y construirse un rico bagaje de imágenes mentales que

rodeen cada concepto.

Cuando los alumnos pasan por las manipulaciones o juegos controlados (Antes de trabajar

con el software), se requiere guiarlos para descubrir métodos que les permitan hablar de sus

conocimientos, logrado esto a través del descubrimiento de nuevos desarrollos planos

distintos a los presentados de algunos de los prismas para que acabe de asociar símbolos

matemáticos a los conceptos. De esta manera, al aplicarse los símbolos, las experiencias

matemáticas se liberan de sus referentes concretos convirtiéndose en herramientas para

nuevos tipos de manipulaciones mentales.

Desde esta perspectiva, el software educativo con su interfaz amigable, llevan al estudiante

a sistematizar su aprendizaje.

En algunas situaciones en escuelas de educación primaria, se ha detectado el problema

siguiente: En las clases de geometría sobre figuras, es usual observar por parte del alumno,

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la sujeción que hace éste sobre la visualización normada de una figura en cuanto a su

posición.

Por ejemplo, al estudiar el triángulo, éste es trazado por lo general, de manera que la figura

se apoye en una base sobre una horizontal y para obtener la medida de la altura, ésta casi

siempre es el lado perpendicular al lado que funciona como base

Los alumnos determinan con éxito la base y la altura y en consecuencia aplican la fórmula

para calcular el área de dicha figura, abstrayendo este algoritmo como formalizado. Su

aprendizaje hacia una estructura geométrica para la comprensión de figuras de 2

dimensiones, es desplazada por una representación meramente algorítmica validada por el

maestro. Ahora el estudiante ha comprendido erróneamente que hablar de geometría,

equivale a realizar una serie de operaciones, colocando en segundo término las

materializaciones y el sentido de figura, como aquella figura sujeta a una posición respecto a

un plano. En consecuencia si se presenta a los alumnos el mismo triángulo colocado en

distinta posición:

provoca que reaccionen de manera distinta, invalidando a éste mismo triángulo porque no

conocen como resolver esta situación, ya que no pueden asociar sus abstracciones

geométricas de base y altura con el algoritmo aprendido y, algo peor, la validez geométrica

de la figura se pierde a causa de la aparente infuncionalidad del algoritmo de resolución (la

geometría no funciona si el algoritmo no coincide o viceversa).

90º

BASE

ALTURA

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Este problema, desde el punto de vista del impacto perceptual, oscurece la verdadera

estructura del problema, se aprende el algoritmo para calcular el área sin comprender los

principios estructurales en que se basa, limitándose a seguir ciegamente las reglas marcadas

por el profesor. Es cierto que el alumno se le había enseñado el algoritmo de forma mecánica

pero no ha aprendido de forma significativa. Se partió de un concepto para llegar a algunos

elementos de la figura en estudio.

De esta manera, la unidad perceptual del triángulo se podría convertir en un estorbo, en el

momento en que el alumno no se da cuenta de la relación base-altura y posición.

Para ello, como ejemplo. la sección denominada “Interacción con figuras geométricas” del

software educativo que juega un papel importante de la propuesta, está estructurada de

manera que el alumno no visualiza una figura estática y sujeta a una posición dentro de un

plano, sino que ahora las figuras geométricas se encuentran en movimiento dentro de un

espacio de 3 dimensiones, y por ejemplo en el caso del triángulo, se favorece al alumno para

que sus materializaciones previas se modifiquen a concebir las figuras como la superficie

limitada por líneas cerradas en un espacio, se valida que el triángulo será triángulo en

cualquier posición siempre y cuando no se altere su principio fundamental de figura de 3

lados rectos. Con ello, se pretende modificar paradigmas de aprendizaje de elementos

geométricos. Todas las figuras geométricas mostradas en el software educativo, se anexan

en un material, mismo que previamente manipulan los alumnos y posteriormente vuelven a

manipular conforme interaccionan con el programa (ahora no sólo es observar, sino conocer,

manipular y relacionar, lo que lleva a la formación de estructuras matemáticas nuevas).

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Existen materiales de ejercicios y prácticas que tienen la característica de no enseñar

material nuevo, como las cartulinas y hojas de ejercicios diseñados de manera que los

estudiantes repasan temas que ya aprendieron con el fin de mejorar. Como se ha descrito

anteriormente, el software elaborado para esta propuesta, a diferencia de un programa de

ejercicios, proporciona una enseñanza directa acerca de los prismas y el cilindro y combina

material didáctico y tiene las siguientes características:

- Se combina con técnicas educativas diversas y puede producir resultados claros e

incluso algunos demostrables.

- Cada estudiante puede aprender a su propio paso. Posteriormente, tiene la libertad de

ingresar a la sección de su interes.

- Se aprende a través del juego multimedia.

- Ayuda a los niños tímidos a sentirse cómodos con las computadoras.

“ En muchas escuelas actuales, enseñanza asistida por computador significa lograr que el

computador enseñe al niño. Podría decirse que se está usando el computador para programar

al niño. Desde mi punto de vista, el niño programa el computador y al hacerlo, adquiere una

sensación de dominio sobre una pieza de la tecnología más moderna y potente y establece un

contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, las matemáticas y el arte

de la construcción de modelos intelectuales “.

___ Seymour Papert, Mindstorms 29

Gran parte de la teoría de aprendizaje detrás de esta propuesta con el software, es

Experimentar aprendiendo y manipulando, como lo menciona Dewey que es uno de los

filósofos educativos principales con su teoría: "aprendiendo haciendo". Este perfil

constructivista también se asocia a lo que dice Kolb acerca de que Aprender es la creación de

conocimiento a través de la transformación de la experiencia, apoyadas en el hecho de que el

conocimiento no se transmite o se adquiere sino se crea, y en este caso, con un ambiente

computacional.

Como ya se indicó, el software está diseñado y compuesto por 8 secciones correlacionadas

con algunos contenidos de la asignatura de Matemáticas de acuerdo al Plan y programas de

estudios de Educación Primaria 1993.

29 BEEKMAN, George. Computación e informática hoy, (Una mirada a la tecnología del mañana). Addison-Wesley Iberoamericana, E.U.A. 1995. pp 263

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1.- “A Jugar con cubos”, 2.- “Memorama Inicial”, 3.- “Prismas Geométricos”, 4.- “Figuras

Geométricas”, 5.- “A buscar prismas y cilindros”, 6.- “Memorama Fase 2”, 7.- “Acomoda

Prismas” y 8.- “Multijuego Geométrico”

Se propone llevar este orden con el fin de orientar al alumno hacia la construcción de su

propio conocimiento, ya que antes de trabajar con el programa, se realizan actividades con

los prismas y cilindros como objetos de estudio, de tal manera que después de la

manipulación del material concreto de la Fase1, el alumno logra tener nociones de tamaño,

forma, textura y dimensiones, y posteriormente relacionar sus conceptos con las

interacciones llevadas a cabo durante las 8 partes presentadas en el programa.

Cabe aclarar, que el estudiante, puede interactuar con el programa en el orden que desee,

siempre y cuando tenga los antecedentes matemáticos necesarios, en caso contrario, él

mismo se dará cuenta e inferirá dónde está la información que aún no tiene.

1

3

5

2

4

6

7 8

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PASO 1 (USO DE MATERIAL DIDÁCTICO CONCRETO)

Previo al empleo del software, de acuerdo a esta propuesta, se parte del juego libre con el

conjunto de prismas y el cilindro (material fase 1), posteriormente se comienzan a estructurar

de manera sistemática las experiencias de los alumnos a través de juegos organizados como

construir cuerpos propuestos con el empleo de ciertos prismas, con el fin de que el alumno

recopile todo lo que es común a una gran variedad de experiencias.

Una vez guiados los alumnos por las manipulaciones y juegos, se inicia una sesión en la que

se les permite hablar de sus descubrimientos y manifestarse a través de imágenes, dibujos y

explicaciones para que acaben de asociar la simbología matemática a los conceptos.

Puesto que el alumno ha comenzado a generar un fondo rico de imágenes mentales, la

transición a la representación geométrica a través del software educativo deberá permitirle

que estas imágenes se lleguen a evocar por la geometría matemática que se asocia a las

mismas, con ello las experiencias matemáticas se liberan de sus referentes concretos y se

convierten en herramientas que permiten nuevos tipos de manipulaciones mentales, con ello

el alumno sistematiza su aprendizaje simultáneamente con la interacción del software

educativo, observando un conjunto de reglas, aunque en una escala muy pequeña, como por

ejemplo, el observar y distinguir las características de las bases en todo prisma, con lo cual

ahora juega implícitamente con símbolos y reglas asociando las materializaciones concretas

para iniciar a la construcción de nuevos conceptos.

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PASO 2 (JUGANDO CON CUBOS)

Relacionando material concreto con representaciones planas

Una vez realizadas las actividades con material concreto, se continúa la propuesta

empleando la computadora y el software educativo “Los prismas y el cilindro”, comenzando

con la sección “A jugar con cubos”, la cuál pretende que el alumno materialice características

tanto cuantitativas como cualitativas de la geometría matemática, y le permita familiarizarse

en conceptos abstractos como la propiedad conmutativa, figura y volumen.

Con esta parte se emplean 27 cubos de 3cm de arista, marcados en 3 de sus caras con

colores azul, verde y rojo (material fase 2) con los cuales se consigue una variedad de

experiencias de aprendizaje, ya que materializan varios tipos de estructuras matemáticas,

como el concepto de intercambio (base para el algoritmo de la suma), la clasificación, las

perspectivas de los cuerpos y la variabilidad de volumen.

En esta parte, el software es capaz de generar aleatoriamente miles de cuerpos distintos

formados con un máximo de 27 cubos; cada sesión es de 20 ejercicios, los cuales cada vez

que se ingrese a esta sección, cambian totalmente.

En ésta actividad, el alumno, duplica el cuerpo generado por el programa tomando en

cuenta la perspectiva y orientación de los colores de los cubos logrando con ello, el

desarrollo de una ubicación espacial grandiosa, ya que aprende a manipular cuerpos

atendiendo a sus perspectivas. Además, relaciona su material concreto con el programa y

comienza a generar capacidades como apreciar un cuerpo en perspectiva aunque éste sea

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presentado en una pantalla plana; es decir, desarrolla manipulaciones mentales geométricas

con la habilidad de rotar un cuerpo de 3 dimensiones en su mente y comprobarlo con el

material concreto.

Por otra parte, a través de las combinaciones y movimientos que efectúa con el manejo de

los cubos, implícitamente está desarrollando la variabilidad del volumen de todos los

cuerpos, como se aplica en algunos ejercicios del libro de texto de matemáticas de 5º y 6º

grados, lo que posteriormente llevará a materializarlo dentro de las características de los

prismas y el cilindro.

PASO 3 (ASOCIACIÓN)

Una vez efectuadas las actividades con el manejo de los cubos, así como de los prismas y

el cilindro, se procede al trabajo de la sección del software educativo denomnada “Memorama

Inicial” , la cual es una unidad educativa en la que a través del juego de tipo memorama,

ayuda a asociar cuerpos y figuras geométricas, para lo cual se requiere de la observación

para atender a las características externas de cada uno de ellos. El programa combina

aleatoriamente el prisma triangular, prisma cuadrangular, cubo, prisma pentagonal, prisma

rectangular, el cilindro, la esfera, el cono, el rombo y el pentágono; los últimos 5

mencionados se integraron con la intención de que dentro de las imágenes preexistentes en

los alumnos logradas durante la fase de manipulación previa con material concreto con

prismas, se den cuenta que existen también otros cuerpos geométricos, algunos semejantes

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como el cilindro y otros muy distintos como el cono y la esfera, cuyas características

geométricas visibles los distinguen de los prismas así como de las figuras geométricas y sus

características de 2 dimensiones.

Se denomina Memorama Inicial, porque en esta parte del software educativo, el alumno

ubica y atiende características generales externas comunes a los prismas, el cilindro y

algunos cuerpos y figuras geométricas, y las relaciona sólo por la imagen presentada, es

decir, se relacionan prisma-prisma, cilindro-cilindro, figura-figura, cono-cono y esfera-esfera.

Se recomienda trabajar con esta parte un promedio de 20 minutos, aunque el alumno de

acuerdo a las observaciones y muestreo, demostró que puede trabajar con ella más de 1 hora

sin fastidiarle.

Analizando lo que hasta ahora se ha trabajado, se presenta el siguiente cuadro con lo que se ha desarrollado durante la propuesta.

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- DESARROLLO DE LA PROPUESTA HASTA AQUÍ -

Se desarrolla en el alumno las destrezas y habilidades de:

1.- Formar imágenes iniciales acerca de los prismas durante las actividades de

manipulación con el material concreto de la Fase 1, y con ello, se tienen ahora

nociones de tamaño, forma, textura, y dimensiones acerca de los prismas y el

cilindro. (Ha construido sus preconceptos propios)

2.- Desarrollar una visión espacial, y lograr manipular cuerpos ubicando sus

perspectivas. Relaciona su material concreto con el programa y desarrolla

manipulaciones mentales geométricas como rotar un cuerpo de 3 dimensiones y

comprobarlo con el material concreto.

3.- Asociar el volumen con relación a cada cuerpo geométrico, utilizando el cubo a

través de combinaciones distintas.

4.- Realizar análisis y lograr diferencias visuales externas acerca de los prismas y el

cilindro. (Asocia y comienza a modificar sus conceptos de acuerdo a las

características externas que distinguen a cada uno de los prismas y al cilindro, a

través del juego del memorama Inicial)

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PASO 4 (INTRODUCCIÓN A LOS PRISMAS)

Continuando con la propuesta, y desarrolladas las habilidades y destrezas marcadas con

anterioridad, se tienen los referentes necesarios para la introducción al estudio de los

prismas y el cilindro a través del trabajo interactivo del software en la sección denominada

“Prismas geométricos”, la cual es una unidad de trabajo desarrollada para el estudio del

prisma triangular, rectangular, cuadrangular, pentagonal, hexagonal y heptagonal, así como

para el cubo y el cilindro.

En cada uno de los prismas y el cilindro propuestos, se estudian 4 módulos: 1) Desarrollo

Plano, 2) Características generales, 3) Volumen y superficie y 4) Problemas de cálculo del

volumen. Esta parte del programa contiene los conceptos reforzados a través de

animaciones. Se trabaja alternadamente con los prismas de metal (fase1) y los desarrollos

planos desarmables metálicos o plásticos (fase 4).

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Aquí el alumno comienza a relacionar sus antecedentes conceptuales con base en las

definiciones matemáticas. En esta sección se estudia detenidamente de cuerpo en cuerpo, ya

que aquí se formalizan las imágenes y conceptos de los alumnos. El papel mediador del

docente deberá estar bien definida dentro de una postura constructivista, para acercar al

alumno a formalizar sus conceptos sobre los prismas y el cilindro, tomando en cuenta la

secuencia de la propuesta hasta este momento; esto es de suma importancia, ya que con

base a ello, dependerá gran parte el éxito de ésta.

Se hace uso de la animación en 3ra. dimensión y de una calculadora como herramienta

necesaria para comprobar sus cálculos del volumen, área lateral y área total de cada prisma y

el cilindro.

En el módulo “Desarrollo plano del prisma ” se presenta de manera animada una de varias

formas posibles para la construcción geométrica por planos de cada uno de los prismas y el

cilindro, con el fin de dar un referente y lograr que los alumnos desarrollen su imaginación

espacial del armado de los desarrollos planos; posteriormente al utilizar los desarrollos

planos metálicos o plásticos desarmables, los alumnos por sí solos proponen sus propias y

nuevas alternativas de construcción a través del ensayo y rearmado. Con ello se facilita y

aumenta la comprensión geométrica espacial del armado de prismas y cilindros.

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Con este tipo de actividad, el alumno juega con la idea inicial de los desarrollos planos y

prueba distintos modelos hasta que descubre por sí mismo reglas y relaciones geométricas

existentes en el armado y construcción geométrica de los prismas. Aplica sus imágenes

acerca del exterior de los prismas y comienza a desarrollar nuevas relaciones entre forma y

volumen de cada prisma y el cilindro.

En el módulo “Características” se encuentran 3 partes como mínimo: 1)Definición (la cual no

deberá ser la única, sino también lograr una válida propuesta por los alumnos), 2)El estudio

de la altura y 3)Características de las bases.

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Aquí interviene el análisis de las definiciones, comentadas por el docente y alumnos, donde a

través de sus observaciones y manipulación de material concreto Fase1 y Fase4, se

establecen relaciones y se afinan o formalizan algunos términos como el de “prisma”,

“aristas laterales”, “aristas en bases” y clasificación de figuras de acuerdo a las

características del número de lados y forma de las bases respectivas a cada prisma y al

cilindro.

En el módulo “Volumen y superficie” se encuentran 3 partes como mínimo: 1)Área lateral,

2)Área total, 3 ) Volumen.

Con el trabajo hacia representaciones y notaciones simbólicas en esta parte de la propuesta

con el software, permite que las imágenes mentales previas se evoquen por los símbolos

matemáticos asociados. Al aplicarse dichos símbolos, las experiencias matemáticas se

convierten en herramientas. Por ejemplo, se puede llegar a formalizar distintos algoritmos de

solución con simbologías diferentes para obtener el área lateral, el área total y el volumen de

los prismas.

En el módulo “Resuelve algunos problemas”

En el módulo “Resuelve algunos problemas”, se aplican los algoritmos de solución

requeridos para el cálculo del volumen del prisma en estudio, el cual no deberá ser uno sólo,

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ya que el docente a través de la interacción del programa y el uso del material concreto, ha

de conducir a los alumnos a encontrar diferentes fórmulas y algoritmos válidos para obtener

el volumen de un prisma o cilindro.

PASO 5 (FIGURAS GEOMÉTRICAS)

Con los referentes adquiridos en el estudio de prismas, es necesario afinar el estudio de

manera más formal, sobre algunas figuras que intervienen en la construcción o son

elementos de los prismas o el cilindro; con este fin se trabaja con la parte del software

denominada “Figuras geométricas”, diseñada para el estudio de algunas figuras geométricas

como el triángulo, el cuadrado, el rectángulo, el pentágono, el heptágono y el decágono; las

cuales se presentan con movilidad dentro de un ambiente 3D. Refuerza y completa algunos

referentes necesarios relacionados con las características de los prismas, tales como la

forma de las bases y caras laterales; temas propuestos en el libro del alumno de 6º grado de

educación primaria. Con el tipo de interacción de esta sección, el alumno modifica sus

materializaciones previas para concebir las figuras como superficies limitadas por líneas

cerradas en un espacio y hacer diferencias con los cuerpos a través del análisis de las

dimensiones geométricas.

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El tipo de presentación de las figuras geométricas de esta parte del programa, permite

apreciaciones interesantes sobre características geométricas de las figuras, algunas difíciles

de mostrar con material concreto como lo es que al rotar dichas figuras en la horizontal, éstas

en apariencia desaparecen, experiencia que les permite comprender la ausencia de volumen y

analizar que el área es la medida de la superficie de la forma y extensión de las figuras y

considerar que están conformadas sólo por 2 dimensiones, e incluso llegar a la reflexión de

que al intersecar varios planos, éstos dan lugar a la generación de cuerpos geométricos.

Además, la integración del trazo geométrico de algunos polígonos regulares, propician el

manejo de herramientas como el compás, transportador y regla graduada por parte del

alumno con el fin de introducirlo a la geometría de trazo de figuras, como elemento

indispensable para formalizar sus conceptos sobre algunas figuras geométricas y su relación

con los prismas y poliedros regulares como el cubo. Tales actividades también se encentran

registradas en los libros de matemáticas de los alumnos de 5º y 6º grados de primaria.

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Analizando lo que hasta ahora se ha trabajado, se presenta el siguiente cuadro con lo que se ha desarrollado durante la propuesta.

- DESARROLLO DE LA PROPUESTA HASTA AQUÍ -

Se desarrolla en el alumno las destrezas y habilidades de:

1.- Formar imágenes iniciales acerca de los prismas durante las actividades de

manipulación con el material concreto de la Fase 1, y con ello, se tienen ahora

nociones de tamaño, forma, textura, y dimensiones acerca de los prismas y el

cilindro. (Ha construido sus preconceptos propios)

2.- Desarrollar una visión espacial, y lograr manipular cuerpos ubicando sus

perspectivas. Relaciona su material concreto con el programa y desarrolla

manipulaciones mentales geométricas como rotar un cuerpo de 3 dimensiones y

comprobarlo con el material concreto.

3.- Asociar el volumen con relación a cada cuerpo geométrico, utilizando el cubo a

través de combinaciones distintas.

4.- Realizar análisis y lograr diferencias visuales externas acerca de los prismas y el

cilindro. (Asocia y comienza a modificar sus conceptos de acuerdo a las

características externas que distinguen a cada uno de los prismas y al cilindro, a

través del juego del memorama Inicial)

5.- Formalizar sus conceptos con base en las definiciones matemáticas más formales.

6.- Proponer sus propias nuevas alternativas de construcción a través del ensayo y

rearmado, además desarrollar la comprensión geométrica espacial del armado de

prismas y cilindros.

7.- Desarrollar nuevas relaciones entre forma y volumen de cada prisma y el

cilindro.

8.- Establecer relaciones y con ello formalizar algunos términos como el de

“prisma”, “aristas laterales”, “caras laterales”, “superficie total”; y clasificación de

figuras de acuerdo a las características del número de lados y forma de las bases

respectivas a cada prisma.

9.- Determinar y encontrar fórmulas y algoritmos válidos para la obtención del

volumen de un prisma o cilindro.

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PASO 6

(DESARROLLOS PLANOS Y CLASIFICACIÓN DE LOS PRISMAS

Y EL CILINDRO A TRAVÉS DE UN JUEGO DE BÚSQUEDA Y MEMORAMA) Las actividades lúdicas o de entretenimiento bien encausadas, provocan la evocación de los

conocimientos y habilidades adquiridas. Con base a lo anterior, se integra la sección del

software denominada “A buscar prismas y cilindros”, donde el alumno a través del juego:

explora, observa y distingue prismas y cilindros, trabajando en una actividad que consiste en

aplicar sus observaciones más finas para atender las imágenes que se presentan.

El alumno a través de la aplicación de sus propios conocimientos ya existentes y quizás

algunos más formales realiza un análisis más complejo sobre las características de cada

prisma y el cilindro, y ejecuta una clasificación y localización de ellos en una pantalla móvil

horizontal en forma de anillo, es decir, los busca como si estuvieran flotando en un espacio,

atendiendo a la observación de los elementos geométricos que conforman a cada uno de

ellos.

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Al mismo tiempo hace una depuración de cuerpos geométricos distintos al conjunto de

prismas y el cilindro, tales como la esfera, el cono, algunas figuras geométricas y cuerpos

simples; ya que ahora cuenta con los referentes requeridos para tal acción.

Ahora bien, la parte denominada “Memorama Fase 2”, es otra unidad educativa integrada en

el software, diseñada para ayudar en la asociación de prismas y cilindros con sus respectivos

desarrollos planos a través de un juego de tipo memorama, para lo cual se requiere de

observación y trabajo con el material fase 4 (desarrollos planos desarmables metálicos o

plásticos) para analizar y aplicar conocimientos de geometría a las características de cada

uno de ellos.

Se denomina “ Memorama Fase 2 “, porque en esta parte de la propuesta con el software,

el alumno atiende características generales externas, internas y de armado ,comunes a los

prismas y al cilindro. Se trabajan las siguientes relaciones geométricas respecto a los

desarrollos planos con el prisma o cilindro que corresponde: prisma - desarrollo plano y

cilindro - desarrollo plano; además de las relaciones de las figuras planas que intervienen en

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cada uno de ellos. Refuerza ejercicios establecidos en el libro de matemáticas del alumno,

que tratan sobre los desarrollos planos de algunos prismas.

Otra unidad de trabajo a través del juego, es la referida a la sección “Acomoda prismas”

que convoca al ingenio de movimiento y colocación de prismas dentro de un cuadro de 9

espacios en un tiempo determinado de acuerdo a un modelo presentado, dicho ingenio se da

en relación al manejo de solución de acomodar 8 cuerpos geométricos en 9 espacios

atendiendo reglas de movimientos. Las relaciones visuales de los prismas son continuas y

además, el esquema de trabajo está diseñado bajo la estructura educativa de un cuadrado

mágico de 9 espacios; bajo esta estructura matemática, se desarrolla además la habilidad de

razonamiento semejante al que se genera en el cubo de Rubik

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PASO 7 (COMPILACIÓN DE TODAS LAS PARTES A TRAVÉS DE UN JUEGO MULTIPLE)-UNIDAD EVALUATIVA -

La evaluación dentro de esta propuesta con el entorno computacional, está estructurada de

manera diferente a lo convencional. Se lleva a cabo a través del trabajo de la sección del

software denominada “Multijuego Geométrico” , como una compilación en ejecución, trabajo

y evaluación de todos los componentes y fases del programa.

Está integrada a manera de juego, donde simultáneamente realiza rotaciones mentales de

perspectivas de prismas, cálculo de volúmenes, aplicación de fórmulas, desarrollos planos y

características generales de los prismas y el cilindro entre otras. Para cada solución correcta,

el programa le permite alternadamente jugar un memorama, el cual al ser terminado en su

totalidad descubre una imagen que contiene un enigma o mensaje secreto que deberá

descifrar. El orden de su ejecución es aleatorio y por consecuencia la serie de problemas,

ejercicios y juegos son combinados sin seguir un orden estricto. Contiene 4 enigmas y lleva

un archivo de evaluación oculto en el cual se marcan los movimientos y respuestas del

alumno durante su trabajo en esta sección.

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LOS DISTINTOS MODULOS DE LA EVALUACION SE REFIEREN A TODO LO PRESENTADO DURANTE LA PROPUESTA CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

CLASIFICACION DE PRISMAS

MANEJO DE DESARROLLOS

PLANOS GEOMÉTRICOS

PRISMAS Y FIGURAS GEOMETRICAS

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MANEJO DE DIVERSAS FORMULAS

INGENIO PARA

DESCIFRAR ENIGMAS

SIMBOLICOS

MANEJO DE CONCEPTOS MÁS FORMALES

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CALCULO DE VOLUMENES DE

PRISMAS Y CILINDROS

CARACTERÍSTICAS DE PRISMAS Y CILINDROS

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- DESARROLLO DE LA PROPUESTA COMPLETADA -

Se desarrolla en el alumno las destrezas y habilidades de:

1.- Formar imágenes iniciales acerca de los prismas durante las actividades de manipulación con el

material concreto de la Fase 1, y con ello, se tienen ahora nociones de tamaño, forma, textura, y

dimensiones acerca de los prismas y el cilindro. (Ha construido sus preconceptos propios)

2.- Desarrollar una visión espacial, y lograr manipular cuerpos ubicando sus perspectivas. Relaciona

su material concreto con el programa y desarrolla manipulaciones mentales geométricas como rotar

un cuerpo de 3 dimensiones y comprobarlo con el material concreto.

3.- Asociar el volumen con relación a cada cuerpo geométrico, utilizando el cubo a través de

combinaciones distintas.

4.- Realizar análisis y lograr di ferencias visuales externas acerca de los prismas y el cilindro. (Asocia

y comienza a modificar sus conceptos de acuerdo a las características externas que distinguen a cada

uno de los prismas y al cilindro, a través del juego del memorama Inicial)

5.- Formalizar sus conceptos con base en las definiciones matemáticas más formales.

6.- Proponer sus propias nuevas alternativas de construcción a través del ensayo y rearmado, además

desarrollar la comprensión geométrica espacial del armado de prismas y cilindros.

7.- Desarrollar nuevas relaciones entre forma y volumen de cada prisma y el cilindro.

8.- Establecer relaciones y con ello formalizar algunos términos como el de “prisma”, “aristas

laterales”, “caras laterales”, “superficie total”; y clasificación de figuras de acuerdo a las

características del número de lados y forma de las bases respectivas a cada prisma.

9.- Determinar y encontrar fórmulas y algoritmos válidos para la obtención del volumen de un

prisma o cilindro.

10.- Desarrollar la capacidad de aplicar en diversos contextos o situaciones, sus conocimientos sobre

la geometría de los prismas y el cilindro, así como de elementos relacionados a éstos como: volumen,

área, área lateral y área total,

EL ALUMNO COMPRENDE EL CONCEPTO DE PRISMA Y CILINDRO,

SU CLASIFICACIÓN Y CARACTERÍSTICAS.

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CONCLUSIONES

Esta propuesta didáctica para la enseñanza-aprendizaje de conocimientos geométricos

sobre los prismas y el cilindro en la escuela primaria, a través de un software educativo con

el uso alternado de material y una teoría de aprendizaje, es una herramienta de acercamiento

innovadora para que los estudiantes construyan sus propios conocimientos en que

intervienen la computadora, objetos de su entorno y la conducción mediadora de un docente.

Y ésta tiene mayor utilidad, si los contenidos del software toman en cuenta los contenidos del

Plan y Programas de Estudio de Educación Primaria 1993, así como las características de los

usuarios a los que va dirigido, es decir, contar con una interfaz y diseño que permita vincular

el quehacer del alumno en la escuela con un programa con elementos y ejercicios afines.

Con ello, ese abren nuevos caminos innovadores, tanto para que el educando encuentre el

dominio de conocimientos matemáticos y el profesor reflexione sobre innovaciones en su

labor docente aplicando tecnologías de vanguardia como la computadora, ya que este tipo de

software educativo pasa de ser de un vehículo de asignación de información para volverse

una herramienta colaboradora, un hypermedia por experimentar, articular e incluso diseñar.

A través del desarrollo y práctica de esta propuesta didáctica, se puede decir que los

programas de los medios de comunicación interactivos pueden apoyar mucho lo que un gran

maestro puede hacer, porque se puede despertar el interés y provocar la reflexión de los

factores que intervienen en el binomio escolar alumno-docente.

La propuesta con el programa interactivo, tiene dos características importantes. Primero,

da un sentido fuerte de participar en una realidad que tiene un pasado y presente. Segundo, el

programa llega de alguna manera a ser considerado de utilidad por los alumnos; porque

existe una riqueza emocional que habla dentro del estudiante cuando aprende con otros

medios y de manera distinta a la tradicional. Con ello se mantienen unidos los conceptos de

un programa y, al mismo tiempo, engancha al usuario en su realidad, y le trae un sentido de

resolución a situaciones que enfrenta. El alumno percibe un sentido de unidad en el programa

que puede satisfacer a varios niveles. Un resultado puede ser una experiencia educativa que

está de muchas maneras equivalente a una experiencia de vida.

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161

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SITIOS EN INTERNET

www.macromedia.com.mx/showme.

www.authorwarering.com.

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ANEXO

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SOFTWARE EDUCATIVO

Manual de operación y sugerencias

didácticas del programa

“Los prismas y el cilindro”

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MANUAL DE INSTALACIÓN Y SOFTWARE PARA WINDOWS

Todos los derechos del programa están protegidos.

Ninguna parte de este producto podrá ser

reproducida, almacenada en sistemas de recuperación

de información, ni transmitida bajo ninguna forma o

medio, ya sea electrónico, mecánico, de fotocopia, de

grabación o de otro tipo, sin la previa autorización por

escrito del autor

El código fuente (source code) queda protegido a

excepción de la totalidad del referido a la parte

denominada “A jugar con cubos”, en virtud de que la

base esencial fue otorgada por macromedia Inc. Como

“source code cubes <ShowMe>”, el cual fue

reestructurado y adaptado a las necesidades de

proyección educativa del programa educativo.

Este software fue elaborado con el programa

Authorware Atain 5.0 de Macromedia, cuya versión no

está autorizada para fines de lucro o comerciales. Su

aplicación en este caso es meramente de carácter

educativo. Se prohíbe estrictamente su copiado bajo

cualquier medio.

Aviso general: Los nombres de otros productos

mencionados en el presente manual, tienen el

propósito exclusivo de servir de identificación y

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167

pueden ser marcas registradas de sus respectivos

propietarios.

Esta propuesta computacional surge por la

necesidad de incidir en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de los prismas y el cilindro, para hacerla

más agradable y a la vanguardia de los avances

tecnológicos con los que se cuenta hoy en día. Su

repercusión posibilita la toma de decisiones para

fortalecer los conocimientos que tiene el niño para

tratar de generar aprendizajes sólidos, significativos

y transferibles.

El programa computacional está titulado “Los

prismas y el cilindro” para la aplicación de éstos en

diversos contextos que muchas veces requieren el uso

y manejo de elementos geométricos para la resolución

de ciertos problemas.

El enfoque en la educación básica y en la asignatura

de matemáticas, tiende a ser práctico, lo que genera

una plataforma para la ejecución del software

educativo “Los prismas y el cilindro” como un

interactivo útil para lograr un aprendizaje

significativo en el usuario. La práctica que

actualmente desarrollamos los profesores en el

aula, propicia que el alumno por sí mismo, construya su

propio conocimiento. Paralelamente a la vez que se va

desarrollando este tipo de construcción, se le debe

dirigir en su avance.

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Este software educativo, es apto para cualquier

persona, estudiante, profesional u otro. Aunque está

recomendado especialmente para alumnos de 10 años

en adelante o que cursen 5º o 6º grado en escuelas

primarias. Sin embargo, su aplicación dentro del

contexto escolar requiere de la intervención de 3

elementos: alumno, profesor y material didáctico

adjunto al programa, ya que es parte de una propuesta

educativa que inicia con la manipulación previa de

prismas y cilindros a través de diversas actividades de

introducción, trabajo interactivo material-software y

evaluación final a través de un multijuego.

Cuenta con diversas imágenes en color, textos

nítidos y grandes, animaciones simples y de 3D, videos,

sonidos musicales, advertencias y ayudas, con el fin de

brindar una estancia agradable al usuario durante la

ejecución del programa.

El contenido del manual está estructurado de la

siguiente forma:

- Marco de referencia

- Configuración de resolución de pantalla y

requerimientos del software.

- Arranque del programa

- Descripción general de la propuesta con el

empleo de software educativo y evaluación.

1.- Marco de referencia

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Quizás algunos profesores al ver este trabajo se

preguntarán por qué usar un programa que permita

enseñar y aprender contenidos de geometría de los

prismas y el cilindro y su aplicación en diversos

contextos, cuando existen en e mercado programas

educativos que satisfacen esa necesidad, además de

que los programas comerciales tienen una buena

presentación y un soporte técnico de programadores

de primer nivel. La idea de que los profesores se den a

la tarea de conocer y crear programas

computacionales de la asignatura o contenido que

imparten no es con el fin de competir con las personas

que hacen este tipo de programas, sino con la finalidad

de resaltar características y contenidos específicos

de la asignatura de matemáticas, a los que se les puede

dar tratamiento más adecuado, propio de las

condiciones de infraestructura y equipo con que se

cuente en los planteles.

Por otro lado, en este tipo de materiales se genera

una interacción que favorece la investigación, que no

exige largas aclaraciones por parte del profesor, ya

que el mismo alumno puede investigar a través de una

interfaz lúdica. Aún cuando parezca que este

programa es como un conjunto de información

multimedia, no es así, ya que debe considerarse como un

conjunto de tópicos indispensables que se

desarrollan con materiales bajo una planeación

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estratégica de apoyo para que el alumno genere otros

aprendizajes a partir de los que se va formando o

sobre los que ya tiene y entonces éstos lleguen a

tener trascendencia y significado sobre su entorno

escolar y social.

2.- Configuración de resolución de pantalla y

requerimientos del software.

Debe revisar antes el tipo de resolución del monitor

de su computadora, ya que este programa para su

correcta ejecución y encuadre de imagen, requiere una

resolución de 800 x 600 pixeles.

Para verificar o corregir la resolución de su

monitor, haga clic en la barra de menú “Inicio”, después

seleccione “Configuración” y por último seleccione

“Panel de control”. Se visualizarán los íconos que

contiene, busque el icono “Pantalla” y dé doble clic

sobre éste. Aparecerá la ventana “Propiedades de

pantalla” con varias pestañas en la parte superior

para elegir: fondo, protector de pantalla, apariencia,

efectos, web y configuración. Dé un clic sobre la

pestaña de “Configurar”, ahora verifique que existan

los siguientes valores. En caso contrario marque los

indicados:

Colores: Color de alta densidad(16 bits) o 256 colores

Área de pantalla: 800 x 600 pixeles.

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Por último dé un clic en el botón “Aceptar”

REQUERIMIENTOS DEL PROGRAMA

El programa “los prismas y el cilindro” necesita los

siguientes requerimientos técnicos mínimos siguientes:

- Procesador pentium I, k6, cyrix o compatible con

tecnología mmx a 233 mhz. (se recomienda pentium

iii a 450 mhz en adelante)

- RAM: 32mb (Se recomienda 64 Mb)

- Plataforma windows 95, 98, milenium o 2000 prof.

- Espacio libre en HD: 340 Mb.

- Lector de cd-rom de 24x en adelante.

- Trajeta de video de 1 Mb (Se recomienda tarjeta

Voodoo i, ii, ii o Banshee de 16 o 32 Mb).

- Tarjeta de sonido(Equipo multimedia)

3.- Arranque del Programa.

Este programa no requiere ser instalado, ya que se

ejecuta automáticamente desde la unidad de cd-rom.

Para arrancar este programa

1.- Ejecute Windows

2.- Inserte el CD-Rom “Los prismas y el cilindro” en

la unidad de CD-ROM

3.- Espere a que el programa arranque solo.

Aparecerá la primera pantalla del programa:

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(Preinicio)

Uno de los requerimientos indispensables de este

software, es que necesita los plugins para video en

formato Quick time, Versión 3.0.1 (Archivos lectores).

Si desconoce que su computadora cuenta o no con

estos plugins, oprima el botón “Instalar Quick Time” y

siga las instrucciones. En el caso de que su

computadora cuente con los plugins, el programa de

instalación le dará un mensaje de existencia de éstos y

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entonces proceda a dar clic en el botón “Cargar

programa”.

Cabe aclarar que el espacio requerido para la

instalación de Quick Time 3.0.1 no afecta de manera

significativa el espacio disponible en el disco duro. Su

tamaño aproximado de instalación es de 10 mb.

Si se requirió la instalación de Quick Time 3.0.1,

después de seguir las instrucciones, retire el cd del

programa y reinicie el equipo.

Vuelva a insertar el cd del programa en la unidad de

cd-rom y espere nuevamente a que cargue

automáticamente y una vez iniciado el programa, dé un

click sobre el botón “Cargar Programa”.

Después aparecerá la pantalla de presentación del

programa.

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Esta pantalla muestra el título “Los prismas y el

cilindro” y posteriormente se presenta la pantalla de

la sección del “Menú principal” con 8 botones sobre

los temas distribuidos simétricamente, así como de un

botón central de salida inmediata. Al acercar el

puntero del mouse sobre alguno de éstos, se presenta

una pantallita donde se muestra parte de éstos.

Si se quiere acceder a cualquiera de los temas, basta

con hacer clic sobre los botones. La interfaz de

manejo de este software difiere mucho de lo

convencional, casi no se requieren botones de ayuda,

porque su estructura está de modo que se pueda

regresar con facilidad al menú principal y poder

seleccionar otro tema (las fase de movimiento están

estructuradas hasta un máximo de 3 transiciones con

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el fin de evitar que el usuario se pierda del diagrama

de flujo del programa)

EL MENU PRINCIPAL

Dentro del menú principal, se encuentran las

siguientes unidades de trabajo:

- A jugar con cubos.

- Memorama inicial.

- Prismas geométricos y el cilindro.

- Figuras geométricas

- Memorama fase 2

- Acomoda prismas

- Multijuego geométrico

EL MOUSE (ratón)

Con el programa “Los prismas y el cilindro”, se

usan el ratón y el teclado para ejecutar un gran

número de tareas como pueden ser: ejecutar pistas,

selección de ayuda, manipulación de gráficos fijos y

de 3D, selección de respuestas, escribir y arrastrar

figuras.

Para familiarizarse con el uso del mouse, es

imprescindible conocer el significado y modo de

ejecución de las siguientes expresiones:

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No siempre es el mismo aspecto del puntero del

mouse en la pantalla , depende de la tarea que se

está ejecutando. Tome en cuenta la siguiente

información sobre diferentes aspectos que se

podrán presentar en la pantalla durante alguna

actividad:

FORMA DEL PUNTERO ACCION

Indica que puede escribir

datos o modificarlos.

Indica que hay un área que

puede ser activada o es de

selección. Por ejemplo un

botón o ayuda inmediata.

EXPRESION SIGNIFICADO Hacer un clic

(pulsar el botón)

Presionar y soltar

rápidamente el botón

izquierdo del mouse.

Hacer doble clic

(Pulsar 2 veces)

Presionar y soltar

rápidamente el botón

izquierdo del mouse dos veces.

Arrastrar Desplazar el mouse mientras

se mantiene presionado el

botón izquierdo.

Apuntar Posicionar el puntero del

mouse.

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4.- Descripción general de la propuesta con el

empleo del software educativo y evaluación.

Con la visualización del “Menú Principal”, se

presenta al usuario un amplio panorama general de

los componentes del programa. Se puede

seleccionar libremente cada una de las secciones.

Sin embargo, para llevar adecuadamente la

propuesta para la enseñanza-aprendizaje de los

prismas, se recomienda el siguiente orden de trabajo

y ejecución.

Primero se debe permitir al alumno la manipulación

del material didáctico fase a, el cual consiste en 10

prismas regulares metálicos o de madera y un

cilindro; con los cuales los alumnos tendrán

libertad total de manejo para que éstos aprecien

características relevantes a cada un de los cuerpos

geométricos como forma, textura, peso, semejanzas y

diferencias. De preferencia no debe partir del

concepto o características específicas de cada uno

de los prismas y el cilindro, ya que este material es

para la formación inicial de los primeros conceptos.

Se recomienda que se apliquen diversos juegos como

la construcción de torres, vehículos, etc.

Una vez realizadas las actividades con el material

Fase1, inicie la ejecución del programa “los prismas

y el cilindro” y dé un clic en la sección del programa

“A jugar con cubos”. Aquí el alumno trabajará

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alternadamente con el material Fase2 durante 3

sesiones como mínimo. El material está conformado

por 27 cubitos de 3cm de arista c/u y el alumno

establecerá relaciones objeto-imagen y manejo de

volumen, ya que la actividad principal de esta

sección es que el alumno desarrolle sus destrezas

geométrico-espaciales y se introduzca a elementos

afines como volumen, forma y visualización de

perspectivas en cuerpos formados por cubos.

(Tiempo estimado de trabajo por sesión: 30 minutos )

También puede usar este material como

complemento de sus lecciones del libro de

matemáticas 5º o 6º acerca del volumen de prismas.

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Ahora se continúa con la sección “Memorama

Inicial” (4 o más sesiones de 30 minutos C/U), la cual

consiste en jugar un memorama en el que el alumno

reconoce algunos prismas manejados y distingue

otros cuerpos como la esfera. Con ello, se comienza

a dar paso a una clasificación general de los

prismas y el cilindro, aplicando características

externas generales.

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Después se puede comenzar con la sección “Prismas

geométricos”, la cual consiste en unidades de

estudio sobre algunos prismas y el cilindro donde el

alumno relaciona sus antecedentes conceptuales

con base en definiciones matemáticas y utiliza el

material fase 3 (desarrollos planos desarmables)y

4 (material impreso) <Se recomiendan 2 sesiones de

30 minutos por prisma>.

Aquí usted como docente, conduzca al alumno en la

formación de sus conceptos sobre prismas y

cilindros, así como lograr incrementar su habilidad

y destreza en el manejo de los desarrollos planos

de cada prisma, cálculo del volumen y del área

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lateral y total entre otras. Puede integrar además

las unidades del libro de texto 6º grado-

matemáticas.

Ahora ingrese a la sección denominada “Figuras

geométricas”, la cual ayuda al alumno en el

reconocimiento, estudio y clasificación de algunos

polígonos y relaciona sus conocimientos a las

formas de la bases y caras laterales de los prismas

y cilindros. (Sesiones variadas, minimo de 15 minutos

por figura).

Esta unidad puede apoyar distintas unidades de

trabajo del libro de matemáticas del alumno tanto

de 5º y 6º grado.

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Al dar inicio a la sección “A buscar prismas y

cilindros”, (1 o 2 sesiones de 15 minutos c/u), el

alumno a través de la aplicación de sus propios

conocimientos quizás mas formales, realiza un

análisis sobre características de prismas y

cilindros, y a través de una imagen panorámica en

formato vr (realidad virtual), busca algunos prismas

y cilindros atendiendo a elementos geométricos que

conforman a cada uno de ellos. (En esta sección, el

alumno no podrá ingresar al menú principal, hasta

que no haya completado la actividad indicada) .

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Una vez terminada las actividades anteriores, el

alumno puede ingresar a la sección “Memorama

fase2”, en donde a través de otro juego de

memorama, relaciona los desarrollos planos de

cada prisma y del cilindro. Aquí emplea nuevamente

los desarrollos planos desarmables, y reproduce

los propuestos para encontrar las relaciones

geométricas del armado de cada uno. Como actividad

adicional, en su cuaderno, el alumno debe trazar

diversos desarrollos planos con diferente trazo.

Continuando, se sigue con la sección denominada

“Acomoda prismas” donde a través del ingenio de un

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cuadrado mágico pitagórico, el alumno debe

encontrar la manera de acomodar diversos prismas

de acuerdo a un modelo presentado.

Se recomienda trabajar con esta sección de 5 a 10

sesiones de 10 minutos.

Por último se ingresa a la sección “Multijuego

Geométrico”, el cual es un juego múltiple diseñado

para poner en práctica lo que ha aprendido a través

del software, así como de las manipulaciones,

manejo de material didáctico y aplicación de

conceptos. La parte motivadora de esta sección es

que alternadamente juega un memorama, resuelve

problemas, aplica algoritmos de solución al cálculo

de algunos volúmenes y emplea nuevamente su

material didáctico. Cuando se ha logrado terminar

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el memorama, sigue el reto para descifrar un enigma

o mensaje oculto. Es una unidad evaluativo, porque

dirige al alumno a través del juego múltiple para

aplicar y encontrar soluciones a diversos

planteamientos utilizando y desarrollando sus

habilidades y destrezas.

Después de la ejecución completa del software, el

alumno tiene la facilidad de seleccionar la sección

que más le agradó o la que le brinde información

requerida.