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UNIVERSITA’ DI SIENA DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA MARIA CRISTINA CARATOZZOLO PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo [email protected]

PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo [email protected]

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PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo [email protected]. Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo. Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale - PowerPoint PPT Presentation

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PROTOTIPAZIONE

Maria Cristina [email protected]

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Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo.

Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale

Simulare alternative di design usando prototipi low fidelity

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ROLE

IMPLEMENTATION

LOOK & FEEL

dare concretezza la progetto facendo convergere le esperienze fatte sugli altri due lati

la funzione dell’artefatto, cosa si può e si deve poter fare con esso, le sue modalità di fruizione

il coinvolgimento sensoriale implicato dallo strumento, i suoi aspetti percettivi

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Tipi di prototipi

Prototipi orizzontali e verticali

rappresentano un ampio spettro di funzionalità

le funzionalità vengono rappresentate in una minima parte

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Tipi di prototipi

Prototipo concettuale:a bassa fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, non interattivo. Dà una rappresentazione di massima della user interface, viene realizzato con tecnologie differenti da quelle definitive. Definito anche Mock-Up

Prototipo funzionale: a media fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, interattivo. Viene realizzato con la stessa tecnologia del prodotto finale.

Prototipo funzionante: ad alta fedeltà, interattivo, pensato per verificare il funzionamento di specifiche funzionalità.

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Metodi:

• Paper prototyping • Scenari• Mock-ups• Wizard of Oz• Video Prototyping• Computer based prototyping

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Paper Prototyping

• E’ un metodo veloce ed economico• Permette di testare precocemente più proposte

di design• Gli utenti sono molto più propensi a criticare e

commentare un prototipo cartaceo • Favorisce l’emergere di nuove idee creative• E’ adatto anche per testare siti web

(video)

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Scenari

Mostrano come potrebbe funzionare il sistema finale e come si interagirà con esso.

la descrizione delle persone che usano una tecnologia permette di discutere e analizzare come la tecnologia è capace di modellare le attività

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Wizard of Oz

un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato, mentre un programmatore inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.

applicato per testare ipotesi alternative su come realizzare l’interazione

Svantaggi: richiede un notevole lavoro di programmazione e un buon addestramento del ‘Wizard’, perché le risposte siano accurate e veloci.

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VALUTAZIONE

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Metodi di valutazione

• Valutazioni a domanda e risposta(questionari)

• Valutazioni su modelli teorici(valutazione euristica, cognitive

walkthrough)

• Valutazioni sul campo(Beta testing, task reali)

• Valutazioni sperimentali(usability testing)

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Valutazioni su modelli teorici

Valutazione Euristica

• Più esperti di usabilità (almeno 3)

• Task predefiniti• Navigazioni separate• Riferimento alle linee guida• Valutazione degli errori

1 – errore gravissimo2 – errore serio3 – errore non critico4 – imprecisione, aspetto

esteticon/p – no problem

• Confronto dei risultati

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Valutazioni su modelli teorici

Valutazione Euristica

LINEE GUIDA (Molich, Nielsen, 1990)

1- Usare un linguaggio semplice e naturale2- Parlare il linguaggio dell’utente

3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti

4- Coerenza dell’interfaccia5- Fornire un feedback adeguato

6- Fornire chiare vie d’uscita

7- Flessibilità ed efficienza d’uso

8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori

9- Prevenire gli errori

10- Estetica e design minimalista

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Valutazioni su modelli teorici

Congnitive Walkthrough

Sondare il rapporto tra obiettivi, azioni e stati visibili del mondo (modello dell’azione di Norman).

Sulla base di scenari, si selezionano dei task specifici.

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Valutazioni su modelli teorici

Congnitive Walkthrough

D1. L’azione corretta è disponibile ed evidente?D2. L’utente è in grado di collegare l’azione disponibile con

la sua intenzione?D3. L’utente riceve feedback adeguato all’azione?D4. L’utente intepreta correttamente la risposta del

sistema all’azione?D5. L’utente è in grado di valutare correttamente i

risultati?D6. L’utente è in grado di complrendere che l’intenzione è

sbagliata e non può essere raggiunta?

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Valutazioni sul campo

BETA TESTING• sistema finito – task reali• utenti reali• registrazione dei problemi rilevati• re-design

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Valutazioni sperimentali

Usability Testing

- Effettuato su utenti veri- Su compiti specifici- Affiancamento dello sperimentatore- Registrazione- Indicazioni puntuali di re-design

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Valutazioni sperimentali

Usability Testing

1. Definire gli obiettivi- generici- specifici

2. Definire il campione di soggetti- rappresentativo- caratteristiche specifiche

esperti/non espertitipici/non tipici

- numero

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Valutazioni sperimentali

Usability Testing

3. Selezionare scenario e task- compiti reali

4. Definire come misurare l’usabilità- valutazioni soggettive

giudizi su variabili- richieste d’aiuto- tempo di esecuzione- errori/task completati

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Valutazioni sperimentali

Usability Testing

Condurre il test:- Registrazione audio/video- “think aloud”- Intervento attivo dello sperimentatore.

Preparare gli utenti e discutere il test dopo l’esecuzione

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Valutazioni sperimentali

Usability Testing

Condurre il test:- confrontare due gruppi di utenza su diverse caratteristiche

Es. Valutazione di un sito internet su:- chiarezza dei link- gradevolezza della grafica- semplicità d’uso

Confronto tra due gruppi di utenti- utilizzatori abituali- non utilizzatori