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PROYECTO 22 - PANTALLA LED DE MATRIZ DE PUNTOS - PONG DE JUEGO. Lliguay Joel En el próximo proyecto, se hará uso de estas bibliotecas para que se pueda apreciar cómo se facilita la programación. Proyecto 22 - Pantalla LED de matriz de puntos - Pong de juego. Tenemos ya realizado el proyecto 21. Así, para el Proyecto 22 que se va a crear un juego simple con código simple utilizando la pantalla de matriz de puntos y un potenciómetro. Esta vez se va a utilizar una de las muchas bibliotecas disponibles para el control de matriz de puntos LED muestra para ver lo fácil que puede hacer su vida al codificar. 1. PIEZAS NECESARIAS. MAX7219 (o AS1107) Resistencia limitadora de corriente 8*8 Dot Matrix Display (C-) Potenciómetro 10k. 2. REALIZACIÓN DE LA CONEXIÓN. Deje el circuito de la misma que en el Proyecto 21.

PROYECTO 22 - PANTALLA LED DE MATRIZ DE PUNTOS - PONG DE JUEGO

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PROYECTO 22 - PANTALLA LED DE MATRIZ DE PUNTOS - PONG DE JUEGO.Lliguay JoelEn el prximo proyecto, se har uso de estas bibliotecas para que se pueda apreciar cmo se facilita la programacin. Proyecto 22 - Pantalla LED de matriz de puntos - Pong de juego.Tenemos ya realizado el proyecto 21. As, para el Proyecto 22 que se va a crear un juego simple con cdigo simple utilizando la pantalla de matriz de puntos y un potencimetro. Esta vez se va a utilizar una de las muchas bibliotecas disponibles para el control de matriz de puntos LED muestra para ver lo fcil que puede hacer su vida al codificar.1. PIEZAS NECESARIAS.MAX7219 (o AS1107)

Resistencia limitadora de corriente

8*8 Dot Matrix Display (C-)

Potencimetro 10k.

2. REALIZACIN DE LA CONEXIN.Deje el circuito de la misma que en el Proyecto 21.

Aadimos ahora un potencimetro. Las clavijas izquierda y derecha van a tierra y + 5V, respectivamente, y el pasador central va a analgica Pin 5.

3. CARGAR EL CDIGO.Sube el cdigo del Listado 7-4. Cuando se ejecuta el programa, una bola se iniciar desde una ubicacin aleatoria de la izquierda y la cabeza hacia la derecha. Utilizando el potencimetro, controlar la paleta para rebotar la pelota hacia la pared. Conforme pasa el tiempo, la velocidad de la bola se incrementar ms y ms rpido hasta que usted no ser capaz de mantenerse al da con l.Cuando el baln salta ms all de la paleta, la pantalla parpadea y el juego se reiniciar. A ver cunto tiempo se puede ir para antes del partido restablece.4. LISTA 7-4. CDIGO PARA EL PROYECTO 21.//Project 22#include "LedControl.h"LedControl myMatrix = LedControl(2, 4, 3, 1); //crea una instancia de una matriz int column = 1, row = random(8)+1; // decide donde la pelota se iniciara.int directionX = 1, directionY = 1; // asegrese que se dirija de derecha a izquierda primero.int paleta 1 = 5, paleta1Val; // selecciono el pin y el valor.int velocidad = 300;int contador = 0, multiplos = 10;

configuracion de vacio ()

myMatrix.shutdown(0, false); // habilitar display myMatrix.setIntensity(0, 8); // Ajuste el brillo al medio myMatrix.clearDisplay(0); // limpiar el display randomSeed(analogRead(0));Lazo de vacio(){Paleta 1Val = analogRead(paddle1);Paleta 1Val = map(paddle1Val, 200, 1024, 1,6); column += direccin;fila += directionY;if (column == 6 && directionX == 1 && (paddle1Val == row || paddle1Val+1 ==fila || paddle1Val+2 == row)) {directionX = -1;}if (column == 0 && directionX == -1 ) {directionX = if (row == 7 && directionY == 1 ) {directionY = -1;}if (fila == 0 && directionY == -1 ) {directionY = 1;} if (column == 7) { oops();}myMatrix.clearDisplay(0); // limpiar la pantalla para el prximo marco de la animacion.myMatrix.setLed(0, column, row, HIGH);myMatrix.setLed(0, 7, paddle1Val, HIGH); myMatrix.setLed(0, 7, paddle1Val+1, HIGH); myMatrix.setLed(0, 7, paddle1Val+2, HIGH);if (!(counter % mult)) {speed -= 5; mult * mult;}delay(speed); counter++;void oops() {for (int x=0; x