23
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO ESCUELA DE POSTGRADO PROYECTO INFLUENCIA DE EXE-LEARNING EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 3070 MARÍA DE LOS ÁNGELES, PUENTE PIEDRA, 2011 PARA OBTENER EL TITULO DE: SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMATICA EDUCATIVA AUTOR: LUIS GUERRA GÓMEZ ASESOR: JOSÉ LUIS SOLÍS TOSCANO LIMA – PERU

Proyecto Final Exe-Learning

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Proyecto Final Exe-Learning

UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO

ESCUELA DE POSTGRADO

PROYECTO

INFLUENCIA DE EXE-LEARNING EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR

EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 3070

MARÍA DE LOS ÁNGELES, PUENTE PIEDRA, 2011

PARA OBTENER EL TITULO DE:

SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMATICA EDUCATIVA

AUTOR:

LUIS GUERRA GÓMEZ

ASESOR:

JOSÉ LUIS SOLÍS TOSCANO

LIMA – PERU

2011

Page 2: Proyecto Final Exe-Learning

I. GENERALIDADES

1.1.Título

Influencia del software educativo Exe-learning en el rendimiento escolar en

el área de Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er año

de secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles,

Puente Piedra, 2011

1.2.Autor(es)

Luis Guerra Gómez

1.3.Asesor

José Luis Solís Toscano

1.4.Tipo de investigación

Investigación Cuantitativa - Correlacional

1.5.Localidad

Distrito de Puente Piedra, Provincia de Lima, Perú.

1.6.Duración del proyecto

Agosto 2011 – Diciembre 2011

II. PLAN DE INVESTIGACIÓN

2.1. Planteamiento del Problema

Es una realidad innegable que la educación en nuestro país está

atravesando una severa crisis y también sabemos que nuestro rol como

docentes es buscar alternativas de solución a esta situación caótica. En

este marco situacional es también real que el mundo globalizado y las

nuevas herramientas de la comunicación necesitan de profesores

actualizados y que puedan incorporar las nuevas tecnologías al quehacer

diario.

En los estudiantes de la institución educativa N° 3070 María de los Ángeles

del distrito de Puente Piedra se ha identificado un bajo rendimiento en

distintas áreas pero principalmente en el área de Ciencia, tecnología y

ambiente dado que los docentes utilizan mayoritariamente el modelo

tradicional o no incorporan las tecnologías de la información y

comunicación en sus sesiones de aprendizaje. Por esta razón los alumnos

Page 3: Proyecto Final Exe-Learning

no encuentran motivación para aprender y como consecuencia de ello su

rendimiento escolar se ve menguado.

2.1.1. PROBLEMA GENERAL:

¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en el

rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

en los estudiantes del 1er año de secundaria de la institución

educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra, 2011?

2.1.2. PROBLEMAS ESPECÍFICOS:

¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en la

comprensión de la información en el área de Ciencia,

tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er año de

secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles,

Puente Piedra, 2011?

¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en la

indagación y experimentación en el área de Ciencia, tecnología

y ambiente en los estudiantes del 1er año de secundaria de la

institución educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra,

2011?

2.2. Formulación del problema

Determinación de la influencia del software educativo Exe-learning en el

rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente en los

estudiantes del 1er año de secundaria de la institución educativa 3070

María de los Ángeles, Puente Piedra, durante el segundo semestre 2011.

2.3. Justificación:

La siguiente investigación se justifica en la necesidad de buscar una

opción al problema del bajo rendimiento escolar en los estudiantes de

nivel secundaria.

Proponer nuevas líneas metodológicas en el aprendizaje de las Ciencia,

tecnología y ambiente aprovechando las bondades brindar un aporte a

los docentes e investigadores en el estudio de la influencia del uso de

herramientas TIC’s en el desarrollo de la enseñanza aprendizaje.

Page 4: Proyecto Final Exe-Learning

El presente trabajo buscará determinar la influencia que existe entre el

rendimiento académico y el uso en sesiones de aprendizaje del software

educativo Exe-learning.

2.4. Limitaciones

Limitado acceso a la sala de cómputo de la institución educativa.

Pocas computadoras para uso de los alumnos.

Poco apoyo de los demás profesores para la utilización de los

recursos TIC’s.

2.5. Antecedentes

LA INFORMÁTICA: UNA FORTALEZA PARA LAS CIENCIAS

NATURALES EN LA SECUNDARIA BÁSICA

Autores: Dr. C. Aniano A. Díaz Bombino, Lic. Dulce María García García,

Tec. Rachel González García y Tec. Tomás E. Enrique Valdés.

Se presenta el trabajo que se viene realizando para utilizar la informática

en el proceso de enseñanza aprendizaje de las Ciencias Naturales en la

secundaria básica cubana, a partir de tres líneas fundamentales como

son: la preparación del profesor general integral en contenidos de la

informática y de las Ciencias Naturales, la utilización de la informática

para la atención a las diferencias individuales y el diseño de tareas

docentes para la utilización de los softwares educativos existentes en

esta área. En el mismo se describen los recursos que se utilizan para

lograr los objetivos propuestos, tales como los folletos digitales, los sitios

web de propósito general, los sitios web docentes y las softareas.

INFORMÁTICA EDUCATIVA EN EL CURRÍCULUM DE ENSEÑANZA

MEDIA: CIENCIAS

Proyecto Enlaces-Montegrande

En relación con la Integración de la Informática Educativa en el aprender

de las ciencias, es necesario analizar la integración implícita y explícita

de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC)

como herramientas de apoyo a la construcción del significado de

conceptos, procesos y fenómenos científicos.

Page 5: Proyecto Final Exe-Learning

El rol de la Informática Educativa en el aprender y construir de las

Ciencias Naturales (Biología, Física y Química) no se centra en el

contexto de un contenido específico en el aprender de las ciencias, sino

que apunta a la integración fluida de un conjunto de nuevas herramientas

que apoyen un(os) métodos para construir conceptos y procesos

científicos. Estas herramientas constituyen un valor agregado para la

educación de las ciencias, ya que son herramientas que expanden y

profundizan el campo de acción de otras herramientas e instrumentos

más tradicionales en ciencias.

INCORPORACIÓN DE ENTORNOS TECNOLÓGICOSDE

APRENDIZAJE A LA CULTURA ESCOLAR: PROYECTO DE

INNOVACIÓN EDUCATIVA EN MATEMÁTICAS Y CIENCIAS EN

ESCUELAS SECUNDARIAS PÚBLICAS DE MÉXICO

Revista Iberoamericana de Educación

La idea de escribir un artículo monográfico del proyecto EFIT-EMAT y del

correspondiente proyecto de investigación, tiene la finalidad de diseminar

los resultados de una experiencia con uso de las TIC, que, si bien fue

desarrollada en un sistema educativo particular, de ella pueden extraerse

lecciones aprovechables por otros sistemas; por ejemplo, en los niveles

metodológico, logístico y de definición de políticas educativas en el uso

de los nuevos entornos tecnológicos de aprendizaje.

SOFTWARE EDUCATIVO EN CIENCIAS NATURALES Y CIENCIAS

SOCIALES PARA LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE EDUCACIÓN

BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELSA MONTES DE RIVAS,

CIUDAD BOLÍVAR, ESTADO BOLÍVAR

Esta investigación está orientada a la implementación de un Software

Educativo para la Unidad Educativa Elsa Montes de Rivas, ubicada en la

Parroquia La Sabanita, Ciudad Bolívar, a fin de apoyar a los docentes en

estimular y reforzar las actividades del aula a través de la tecnología.

Con el diseño de un Software Educativo se complementará la actividad

presencial contribuyendo a la modernización del proceso educativo,

Page 6: Proyecto Final Exe-Learning

haciéndolo más dinámico y facilitando los aprendizajes, permitiendo la

creación de ambientes integradores de enseñanza y aprendizaje,

favoreciendo nuevas formas de interacción que faciliten el acceso a los

niños a las estrategias, herramientas y recursos los cuales con

necesarios para el logro de los objetivos planteados.

2.6. Preguntas de investigación

¿El software educativo Exe-learning se adecua a las necesidades del

área de Ciencia, tecnología y ambiente?

¿Es necesario el uso de las TIC’s en el área de Ciencia, tecnología y

ambiente?

¿Los alumnos mejorarán su rendimiento escolar utilizando el software

educativo Exe-learning?

2.7. Objetivos

2.7.1. General

Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en el

rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

en los estudiantes del 1er año de secundaria de la institución

educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra, 2011.

2.7.2. Específicos

Determinar la influencia del software educativo Exe-learning

en la comprensión de la información en el área de

Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er

año de secundaria de la institución educativa 3070 María de

los Ángeles, Puente Piedra, 2011.

Determinar la influencia del software educativo Exe-learning

en la indagación y experimentación en el área de

Ciencia, tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er

año de secundaria de la institución educativa 3070 María de

los Ángeles, Puente Piedra, 2011.

Page 7: Proyecto Final Exe-Learning

2.8. Marco teórico

(Cubero Torres, 2008) El editor eLearning XHTML (eXe) es un programa de

Autor para el desarrollo de contenidos. Esta herramienta está

especialmente indicada para profesionales de la educación (profesores y

diseñadores instruccionales) dedicada al desarrollo y publicación de

materiales de enseñanza y aprendizaje a través de la web. Al ser una

herramienta de Autor evita al usuario que quiere crear contenidos

basados en la web el tener que tener unos conocimientos previos de los

lenguajes de programación necesarios para desarrollar contenidos en

Internet (html, Xhtml, XML, javascript, ajax...etc). Actualmente gracias a

la implementación de nuevas herramientas tecnológicas aplicadas a la

educación podemos usar internet como un instrumento más para el

desempeño de nuestra actividad académica. Ofreciendo a los profesores

y estudiantes oportunidades para que simultáneamente presentemos

contenidos y a su vez medios para interactuar con dichos contenidos.

Se define como software educativo a “los programas de computación

realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del

proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con

algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la

interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los

aprendizajes. (Cataldi, Lage, Pesacq, & García Martínez, 2002)

(Marqués Graells, 1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos

de software educativo los términos programas didácticos y programas

educativos, centrando su definición en aquellos programas que fueron

creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito

empresario o comercial que se pueda aplicar a la educación aunque

tenga una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados

específicamente para ello.

Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la

enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la “presentación

Page 8: Proyecto Final Exe-Learning

secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las

respuestas de los alumnos” (Martí, 1992).

(Fuentes, Villegas, & Mendoza, 2005) La implantación de software

educativos para la Educación Básica se considera un estudio novedoso,

pues en la actualidad se vienen adelantando y/o actualizando sistemas

de aprendizaje computarizado que benefician la calidad de la educación.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) ejercen

actualmente una influencia cada vez mayor en la educación científica,

tanto en la enseñanza secundaria como en la universitaria, no sólo en lo

que respecta a la mejora del aprendizaje de la ciencia por parte de los

alumnos de tales niveles, sino que también desempeñan un papel

creciente en la formación inicial y permanente del profesorado. Sobre

esta temática hemos elaborado un trabajo de revisión, que por su

extensión se ha desglosado en dos partes. (Pedrajas, 2005)

Desde la perspectiva constructivista de la enseñanza, la intervención del

profesor es una ayuda insustituible en el proceso de construcción de

conocimientos por parte del alumno, es decir, sin la ayuda del maestro es

muy probable que los alumnos no alcancen determinados objetivos

educativos. Esta manera de concebir el papel del maestro, tiene coma

base la teoría de L. S. Vygotsky, según la cual, el papel del maestro se

describe como "influencia educativa", entendida como la ayuda prestada

por el profesor a la actividad constructiva del alumno. La influencia

educativa eficaz consiste en un ajuste constante y sostenido de "ayudas",

por parte del maestro, a lo largo del proceso de construcción de

aprendizajes de los alumnos (CoIl, 1990; Solé, 1990).

AI concebir la aportación o intervención del maestro como una ayuda, se

está reconociendo que el verdadero constructor del conocimiento es el

alumno, pero que sin la ayuda del maestro, el alumno no alcanzaría las

aproximaciones deseadas sobre los objetivos y contenidos de

aprendizaje (Coll, 1991).

Page 9: Proyecto Final Exe-Learning

(Rogers, 1984) habla de la facilitación del aprendizaje que aparece como

una potencialidad natural de todo ser humano, dice que el aprendizaje

significativo tendrá lugar cuando el sujeto perciba al tema como

importante para sus propios objetivos o satisfaciendo alguna de sus

características o necesidades personales sociales.

(Gardner, 1993) sostiene que la práctica educativa se centra

fundamentalmente en las inteligencias matemática y lingüística y que

debido al carácter múltiple de la inteligencia humana se debe ampliar la

perspectiva a fin de considerar las diversas habilidades de las personas,

proponiendo a los alumnos proyectos que admitan modos alternativos de

expresión simbólica, creando proyectos grupales que inviten a los

alumnos a trabajar con el lenguaje de los medios de comunicación y con

sistemas simbólicos por los que sientan una mayor afinidad e induciendo

una mayor diversidad de sistemas simbólicos en las diferentes materias.

Para verificar el rendimiento escolar en el área de Ciencia, Tecnología y

Ambiente revisamos el DCN “…tiene por finalidad desarrollar

competencias, capacidades, conocimientos y actitudes científicas a

través de actividades vivenciales e indagatorias. Estas comprometen

procesos de reflexión-acción y acción-reflexión que los estudiantes

ejecutan dentro de su contexto natural y sociocultural, para integrarse a

la sociedad del conocimiento y asumir los nuevos retos del mundo

moderno”. Asimismo, “...Los conocimientos previstos para el desarrollo

del aula en el currículo permiten lograr las competencias por lo cual el

tratamiento de las mismas se realizará a partir de la comprensión de

información y la indagación y experimentación”. (Ministerio de Educación,

2009).

2.9. Hipótesis

II.9.1. General

Existe influencia del software educativo Exe-learning en el

rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

Page 10: Proyecto Final Exe-Learning

en los estudiantes del 1er año de secundaria de la institución

educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra, 2011.

II.9.2. Específicos

Existe influencia del software educativo Exe-learning en la

comprensión de la información en el área de Ciencia,

tecnología y ambiente en los estudiantes del 1er año de

secundaria de la institución educativa 3070 María de los Ángeles,

Puente Piedra, 2011.

Existe influencia del software educativo Exe-learning en la

indagación y experimentación en el área de Ciencia, tecnología

y ambiente en los estudiantes del 1er año de secundaria de la

institución educativa 3070 María de los Ángeles, Puente Piedra,

2011.

2.10. Variables

2.10.1. Definición conceptual

2.10.1.1. Software educativo Exe-learning:

Es un programa para la creación de contenido web

didáctico sin necesidad de grandes conocimientos en

edición web, ni en lenguaje HTML, ni en ningún otro

lenguaje de programación. Los materiales creados

pueden incluir textos, imágenes, vídeos,

presentaciones, animaciones, actividades interactivas

obteniendo como resultado un contenido web sin

demasiada dificultad que puede ser visualizado desde

cualquier navegador y exportado a múltiples

plataformas

2.10.1.2. Rendimiento escolar:

Es una medida de las capacidades del alumno, que

expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso

formativo. También supone la capacidad del alumno

para responder a los estímulos educativos.

Page 11: Proyecto Final Exe-Learning

2.10.2. Definición operacional

2.10.2.1. Software educativo Exe-learning:

Se tomara en cuenta la operacionalidad del software a

nivel usuario y se evaluara en sus tres componentes: de

comunicación o interfaz, pedagógico o instruccional y

computacional o técnico.

2.10.2.2. Rendimiento escolar:

Esta variable se operará tomando en cuenta las

capacidades de área de comprensión de la información,

indagación y experimentación.

2.10.3. Indicadores

2.10.3.1. Software educativo Exe-learning:

Comunicación o interfaz.

Pedagógico o instruccional.

Computacional o técnico.

2.10.3.2. Rendimiento escolar:

Comprensión de la información.

Indagación y experimentación.

3. METODOLOGÍA

3.1.Tipo de estudio

La investigación es de tipo Descriptivo - Correlacional.

3.2.Diseño del estudio

G1 X G2

EXE LEARNING COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO DE E-A

Pre test Post test

Page 12: Proyecto Final Exe-Learning

G1 = Alumnos del primer grado de secundaria con problemas de rendimiento académico en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

X = Exe-learning como estrategia en el proceso de E-A

G2= Alumnos del primer grado de secundaria con problemas de rendimiento

académico en el área de Ciencia, tecnología y ambiente.

3.3.Población y muestra

Para la investigación se considerará como población los 120 alumnos del

primer año de secundaria de la I.E. 3070 “María de los Ángeles”, Puente

Piedra, 2011.

La muestra serán 30 alumnos de la sección B del primer año de secundaria de

la I.E. 3070 “María de los Ángeles”.

3.4.Método de investigación

Tipo no experimental, descriptivo correlacional considerando que el estudio

tiene como finalidad establecer el nivel de relación entre dos variables de

estudio.

3.5.Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Considerando las características de cada variable se aplicarán como

instrumentos:

El análisis documental: Que se aplicará para la recolección de la información

básicamente para el marco teórico a través de diversos tipos de fichas.

El Cuestionario: que está destinado a ser llenado por la persona interrogada.

La encuesta: Esta técnica la aplicaremos a la muestra de alumnos.

El análisis estadístico: Luego de la recolección de datos a través de la técnica

de la encuesta se realizará los procedimientos de análisis mediante el uso de

estadística.

3.6.Métodos de análisis de datos

El método de análisis de la información se realizará haciendo el proceso

siguiente:

Codificación: Se elaborará un libro donde se asigne un código a cada ítem de

respuesta con ello se realizará un mayor control de trabajo de tabulación.

Page 13: Proyecto Final Exe-Learning

Tabulación: Aplicación técnica matemática de conteo, se tabulará extrayendo

la información ordenándola en cuadro simple y doble entrada con indicadores

de frecuencia y porcentaje.

Graficación: Una vez tabulada la encuesta procederemos a graficar los

resultados en gráficos de barras.

Programa de análisis estadístico SPSS: Archivo existente con los datos

codificados para el análisis pertinente.

4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Y ANEXOS

Cataldi, Z., Lage, F., Pesacq, R., & García Martínez, R. (2002). REVISION DE MARCOS TEORICOS EDUCATIVOS. Argentina.

Coll, C. (1991). Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. España: Paidos.

Coll, C., & Solé, I. (1990). La interacción profesor-alumno en el proceso de enseñanza aprendizaje. Madrid.

Cubero Torres, S. (2008). Elaboración de contenidos con Exe learning.

Fuentes, L., Villegas, M., & Mendoza, I. (2005). Software educativo para la enseñanza de la Biología. Revista de Ciencias Humanas y Sociales.

Gardner, H. (1993). Las inteligencias múltiples. La teoría en la práctica. Barcelona: Paidos.

Marqués Graells, P. (1995). Software Educativo: guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Estel.

Martí, E. (1992). Aprender con ordenadores en la escuela.

Martin Laborda, R. (2005). Las nuevas Tecnologías en educación.

Ministerio de Educación. (2009). Diseño Curricular Nacional DCN.

Pedrajas, A. P. (2005). Aplicaciones de las Tecnologías de la Información y de la Comunición en la educación científica. Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias, 2-18.

Rogers, C. (1984). Libertad y creatividad en la educación. Paidos.

Page 14: Proyecto Final Exe-Learning

MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESISVARIABLES E INDICADORES

DISEÑO DE INVESTIGACION

METODOS Y TECNICAS DE

INVESTIGACION

POBLACION Y MUESTRA DE ESTUDIO

INFLUENCIA DE EXE-LEARNING EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 3070 MARÍA DE LOS ÁNGELES, PUENTE PIEDRA, 2011

GENERAL:

¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en el rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente?

ESPECIFICOS:

¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en la comprensión de la información?¿Cómo el software educativo Exe-learning influye en la indagación y experimentación?

GENERAL:

Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en el rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

ESPECIFICOS

- Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en la comprensión de la información.- Determinar la influencia del software educativo Exe-learning en la indagación y experimentación

GENERAL:

Existe influencia del software educativo Exe-learning en el rendimiento escolar en el área de Ciencia, tecnología y ambiente

ESPECIFICOS:

Existe influencia del software educativo Exe-learning en la comprensión de la información.

Existe influencia del software educativo Exe-learning en la indagación y experimentación.

Vi = V1SOFTWARE EDUCATIVO EXE-LEARNING:

Indicadores:

•Comunicación o interfaz.•Pedagógico o instruccional.• Computacional o técnico.

Vd = V2

RENDIMIENTO ESCOLAR

Indicadores:

- Comprensión de la información.

- Indagación y experimentación.

DescriptivoCorrelacional

MÉTODOSInferencialAnalógicoComparativo.

TÉCNICAS

De muestreo-Estadística

De recolección de datos.-Cuestionario-Encuesta.-Escalas-Fichas.

De procesamiento.-Razones-Porcentajes-Estadígrafos: dispersión y tendencia central.

POBLACIÓN150 alumnos

MUESTRA30 alumnos(20%)

TIPO DE MUESTRAProbabilística.