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Proyecto para la asignatura Aplicaciones Sociales de las TIC para la Escuela y el Tiempo Libre. Grado Educación Primaria. Universidad de Murcia.
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PROYECTO INTERAULAS: La realidad aumentada en las aulas hospitalarias
Componentes:
Durán Cuartero, Mª. Esther
Hinojosa Mellado, Mª. Blanca
Rojo Marín, José Antonio
Ruiz Marín, Isabel Mª.
Sáez Blaya, Isabel Mª.
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ÍNDICE
Contenidos
1. RESUMEN 3
2. INTRODUCCIÓN: 4
3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 5
4. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO 8
5. METODOLOGÍA: 8
6. ACTIVIDADES 9
7. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO: 11
8. BIBLIOGRAFÍA: 12
Este proyecto está sujeto a una licencia Creative Commons por la cual se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
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1. RESUMEN
La finalidad última de nuestro proyecto es integrar a los alumnos del aula hospitalaria en
las dinámicas de trabajo cooperativo con otros alumnos, intentando normalizar así su situación y
que no queden apartados de la cotidianidad del trabajo en el colegio.
Los objetivos concretos que nos hemos marcado en este trabajo, tratan de acercar al
cuarto curso de Primaria del C.E.I.P Nº1 de Villanueva al contexto del aula hospitalaria del
hospital Virgen de la Arrixaca de Murcia, reconociendo así que existe una realidad diferente a la
suya. Por otro lado, dado las características técnicas de este proyecto y de las actividades que se
le van a pedir al alumnado, los otros dos objetivos se concretan en cómo determinar las
posibilidades de la realidad aumentada y la videoconferencia en las aulas hospitalarias y en un
aula de primaria.
Como marco que envuelve toda la tarea, esperamos que los niños investiguen sobre
determinados monumentos mundialmente reconocidos para después comunicar a sus nuevos
compañeros los conocimientos adquiridos. Sus herramientas tecnológicas para lograrlo serán
una miniwebquest diseñada para este fin y la video llamada para ponerse en contacto entre ellos,
experimentando así una nueva forma de comunicación en tiempo real. La realidad aumentada es
el recurso con el que pretendemos llamar su atención escapando de este modo de las figuras
planas por las que normalmente tienen referencia de estos monumentos (la mayoría se
encuentran en sitios lejanos que normalmente ni los componentes de una ni de otra aula van a
visitar en un futuro cercano).
Por último, queremos destacar el trabajo cooperativo que se dará entre cada uno de los
equipos de trabajo y la mutua tutoría entre iguales de un grupo a otro cuando se expliquen entre
ellos lo que han aprendido.
PALABRAS CLAVE: pedagogía hospitalaria, realidad aumentada, videollamada, trabajo
cooperativo.
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2. INTRODUCCIÓN:
Nuestro proyecto está dirigido a alumnos hospitalizados de larga duración y alumnos de
Primaria con edades comprendidas entre ocho y diez años. En nuestro caso vamos a aplicarlo
concretamente con alumnos del aula hospitalaria del hospital Virgen de la Arrixaca de Murcia y
los alumnos de cuarto de primaria del CEIP Nº1 de Villanueva del Río Segura.
Hemos detectado una necesidad de implicar a alumnos de AAHH en actividades que les
hagan permanecer en contacto con la realidad exterior, de este modo lograremos desarrollar vías
de comunicación entre las dos aulas de manera que normalicemos su situación en cierta medida.
Los pasos que vamos a seguir para el desarrollo del proyecto son los siguientes:
- Previa información a los tutores y alumnos de ambas aulas sobre el proyecto.
- Reparto tareas y búsqueda de información sobre los monumentos mediante la
miniwebquest.
- Completar la wiki con la información de los monumentos.
- Comunicación de los trabajos mediante la RA en una videollamada.
- Puesta en común y reflexión en la wiki.
Con nuestro proyecto también favorecemos un trabajo colaborativo y de tutoría entre
iguales, de modo que todos puedan aprender de las intervenciones de los compañeros.
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3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Hay que tener en cuenta que la pedagogía en su ámbito más general de la educación está
en constante progreso y siempre se van investigando nuevas líneas de mejora a las demandas
sociales. Por este motivo consideramos que mucho más la pedagogía hospitalaria se va
modificando debido a la ingente variedad de contextos psicosociales derivados de las distintas
necesidades del alumnado hospitalizado. En palabras Castañeda (2006, p.2) la educación
hospitalaria debe “contribuir al modo en que afrontan y aceptan una enfermedad, sus
consecuencias inmediatas, la perspectiva de cambios en su vida que conlleva, los tratamientos
que de ella se derivan e incluso la perspectiva de vivir y morir con ella”, por lo que la faceta
socializadora no solo para con los demás sino con uno mismo es fundamental.
Por todo lo comentado con anterioridad y teniendo siempre presente el contexto con el
que estamos trabajando consideramos que la integración de las tecnologías de la información y la
comunicación juegan un papel fundamental en el proceso educativo del alumnado hospitalario.
Tal y como se refleja en el documento sobre las ciberaulas hospitalarias de la fundación La
Caixa (2005, pp. 36-37), las aulas hospitalarias en las que están incluidos distintos espacios entre
los que se encuentra el informático proporciona al alumnado una ventana con la que permanecer
conectado al mundo que le rodea fuera de esa realidad puntual (más o menos extensa en el
tiempo). Una buena inclusión de estas tecnologías y todo el potencial que nos pueden ofrecer a
través de la ingente cantidad de aplicaciones existentes hacen que la faceta tanto socializadora
como formativa del alumnado hospitalizado se realice de una forma mucho más óptima.
Según López y Prendes (2013) la inclusión de las TIC en los contextos de aulas
hospitalarias permiten el acercamiento de estos contextos a modos de trabajo que enriquezcan la
experiencia educativa de los alumnos/as hospitalizados.
Cada vez se van incorporando más las propuestas metodológicas que hacen uso de las
TIC para mejorar el rendimiento de los alumnos. Recientes estudios revelan que los Ambientes
Virtuales de Aprendizaje (VirtuLearning Environment), adoptados en muchos centros de
educación superior, facilitan el aprendizaje de las materias cursadas.
En 2010 la revista Time incluyó la RA entre las diez tendencias tecnológicas de ese año
(ocupando el cuarto puesto). Para la compañía Gartner Research la RA es una de las diez
tecnologías más disruptivas de los últimos años, con una previsión de uso, en torno a 2014, del
orden del 30% de los usuarios de dispositivos móviles.
Para Orozco, Esteban y Trefftz (2006), la Realidad Aumentada (RA), del inglés
Augmented Reality, permite complementar la percepción e interacción con el mundo real,
ofreciendo al usuario un escenario real pero aumentado con información generada por
ordenador.
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Por tanto podemos hablar de una realidad mixta en tiempo real. Debemos diferenciar
entre RA y la Realidad Virtual. La principal diferencia según Basogain, Olabe, Espinosa,
Rouèche, and Olabe (2007) estriba en que la RA no reemplaza el mundo real por un mundo
virtual, sino que conserva el mundo real completándolo con información virtual superpuesta a la
real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que le rodea.
Si hablamos de educación, la RA contribuye a que los niños perciban la realidad física
pues les ayuda a captar particularidades que son imperceptibles a simple vista.
Mediante la RA podemos proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, de un
modo contextualizado, relacionando la realidad con la situación de aprendizaje de los alumnos.
De este modo, cualquier espacio de la realidad física se transforma en un escenario académico
motivador para los alumnos.
Por ejemplo, las universidades Pompeu Fabra y, y la Rovira i Virgili, en Cataluña, han realizado
proyectos con la RA y los museos. La Universidad Politécnica de Valencia el grupo de
investigación FutureLab ha desarrollado un prototipo de RA mediante el cual encontramos
famosos monumentos virtuales, y podemos obtener imágenes 3D, las cuales se pueden disponer
para PDA, teléfonos móviles y ordenadores.
Cada vez se desarrollan más productos y proyectos basados en TIC con el fin de facilitar
la interpretación del patrimonio cultural. (QR, realidad aumentada, googleplaces,
googlemuseums….). Una de las finalidades es su uso educativo.
Si hablamos de patrimonio cultural, es necesario conocer el entorno que se quiere
interpretar, sobre todo si se trabaja con TIC. Gutiérrez (2011) expone la necesidad de identificar
los elementos clave, la identidad cultural del espacio que se trate. Esto se hace a través de lo que
él denomina diagnóstico patrimonial, un estudio del patrimonio cultural material e inmaterial que
presenta los siguientes objetivos:
Poner en valor, potenciar y fomentar el patrimonio cultural.
Establecer una dimensión global y transversal a través de las diferentes
sensibilidades existentes: la cultura, la educación, la sociedad, la economía y el
turismo.
Proponer un modelo de desarrollo y dinamización sostenible donde los recursos (el
patrimonio cultural) y la manera de trabajar sobre estos (la experiencia que se aporta
a los ciudadanos) conlleve una mejora de las condiciones de vida de la comunidad
que sustenta el patrimonio cultural.
Gutiérrez concluye que la interpretación del patrimonio cultural a través de las TIC es algo
más que crear una base de datos digital geolocalizada. Aboga por un ejercicio de reflexión para
descubrir la identidad cultural y facilitar la creación de discursos estructurados.
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Precisamente los proyectos de RA basados en la geolocalización, son cada vez más
sofisticados, según Sergio Martín, responsable de proyectos de Innovatia - Emerging
Technologies. Existen aplicaciones para todos los niveles académicos, desde los más básicos
hasta la enseñanza universitaria. Las aplicaciones tienen en cuenta el contexto del usuario, ya
que estos pueden acceder en el momento y lugar en el que necesitan la información, pues se les
muestran los objetos virtuales en 2D o 3D alrededor.
Un ejemplo de proyecto de RA aumentada aplicado a educación y en concreto en el ámbito
del arte es el de Yenipaki, creado por Innovatia- Emerging Technologies que recrea en 3D un
antiguo palacio turco de Estambul, permitiendo que los usuarios paseen por jardines o salones
virtuales. Otro proyecto interesante es el de Enreda Madrid, desarrollado por la misma empresa,
mediante el cual los ususarios conocen cómo se vivía en el Madrid de 1651, mientras juegan a un
juego de rol.
Nos gustaría concluir señalando que el contexto pedagógico de las aulas hospitalarias es
un universo completamente distinto al que se tiene en aulas de primaria corrientes. En el ámbito
de las aulas hospitalarias no solo preocupa el tema académico, sino que debemos considerar la
escuela como un ámbito de integración y socialización del niño, por lo que sus situaciones
concretas nos obligan a adaptar estos contextos. El hecho de permanecer en el hospital o
recuperándose en casa no es óbice para seguir incluido en todo momento dentro del sistema
escolar.
Una manera de poder poner en contacto al niño con la realidad escolar a la que está
acostumbrado, es con el uso de las nuevas tecnologías. Esta integración debe hacerse en el
contexto de la hospitalización. No existen demasiados estudios relacionados con la innovación
tecnológica en las aulas hospitalarias.
Tras el estudio del marco teórico anteriormente expuesto, hemos creído conveniente
escoger la realidad aumentada como herramienta de enlace entre las dos realidades de aulas
destinatarias de nuestro proyecto con la realidad física del mundo. Mediante esta herramienta
pretendemos que los usuarios no se vean inmersos en un universo gnoseológico anodino,
evitando la desmotivación que se pudiera dar con otras estrategias metodológicas que carezcan
de herramientas capaces de acercarles a la realidad que les rodea.
Por otro lado, siguiendo las recomendaciones de Gutiérrez (2011), incluimos en este
proyecto la elaboración de unas fichas que recojan la información sobre los monumentos
propuestos y sus contextos. Esta ficha puede servir de base para actividades futuras que
requieran una reflexión más exhaustiva.
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4. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO
El corazón de nuestro proyecto se basa en evitar la exclusión social y educativa del alumnado
hospitalizado, es decir, es el fin último que pretendemos conseguir. Para ello nos hemos marcado
los siguientes objetivos:
1) Acercar a los alumnos de un aula de primaria a la realidad de las aulas hospitalarias.
2) Determinar las posibilidades de la realidad aumentada en el contexto de las aulas
hospitalarias mediante la videollamada.
3) Determinar las posibilidades de la realidad aumentada en el contexto de un aula de
primaria mediante la videollamada.
5. METODOLOGÍA:
El camino que vamos a seguir para lograr los objetivos pasa por el uso de una serie de
herramientas tecnológicas que nos permitan llevar a cabo nuestro proyecto. Las cuatro
herramientas fundamentales que se utilizarán van a ser la realidad aumentada, la videollamada, la
wiki y la miniwebquest.
Debido al modelo en el que se basa este proyecto, hemos seguido una metodología
participativa y grupal. Está claro que existen muchos tipos de métodos participativos para
trabajar en el ámbito educativo, pero todos y cada uno de ellos tienen en común el objetivo de
propiciar la participación del alumnado.
A través de esta metodología participativa no solo propiciamos las relaciones y el
intercambio de experiencias e ideas, sino también la calidad del aprendizaje a lo largo de cada
una de las actividades llevadas a cabo. Por ello, nos basamos en los métodos Participativos, ya
que propician el desenvolvimiento activo de los participantes y estimulan la búsqueda de
información a través del trabajo conjunto, de indagación y reflexión hasta llegar a un claro
enriquecimiento del conocimiento individual, potenciado desde el conocimiento colectivo. El
profesor actúa como guía y mediador de las actividades pero no coarta o limita las mismas
puesto que creemos que las aportaciones de los alumnos ayudan a su mejora.
El Aprendizaje es Grupal puesto que utiliza como vía fundamental al grupo para
la construcción de conocimientos individuales y colectivos, así como, para la transformación de
la personalidad de cada uno de sus miembros y del grupo en su conjunto. Además, en el contexto
en el que se desarrolla este proyecto, los logros se refieren al desarrollo de la capacidad de
convivir y organizarse colectivamente, para de este modo, aprender a trabajar
en grupos, desarrollando actitudes colectivistas, de respeto y ayuda mutua.
En definitiva, propiciamos una metodología grupal y participativa donde todos aprendan
de todos, y se sientan parte de las sesiones y del grupo.
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Para una mayor claridad y comprensión de las sesiones y actividades, hemos realizado
cuadros con los conceptos claves de estas, pero también se explican desarrolladamente para ser
lo más explícitas posibles a la hora de su desarrollo.
6. ACTIVIDADES
Presentación del proyecto a los docentes implicados: Se realizará unas sesiones para presentar
nuestro proyecto a los docentes tanto de las aulas hospitalarias como del aula de primaria en las
que se llevará a cabo el proyecto.
Presentación del proyecto a los alumnos: una vez que los profesores están de acuerdo en llevar
a cabo el proyecto, haremos la presentación a los alumnos que van a participar en el mismo. Para
ello, usaremos una presentación visual que nos permita mostrarles qué es la realidad aumentada,
cómo haremos la videollamada…
Búsqueda de información: la primera actividad propiamente del proyecto será realizar una
búsqueda de información sobre los monumentos con los que vamos a trabajar. Para ello, lo
primero que haremos será consensuar con los docentes el reparto de alumnos de manera que nos
queden grupos heterogéneos que favorezcan un trabajo cooperativo y de tutoría entre iguales.
Para la búsqueda de información utilizaremos una miniwebquest de forma que proporcionemos a
los alumnos las páginas donde tienen que buscar la información.
Completar la wiki: cuando los alumnos realicen la búsqueda de información tendrán que
completar las fichas que se encuentran en la wiki del proyecto.
Desarrollar los marcadores de RA: para realizar esta actividad enseñaremos a los alumnos a
crear una escena con el programa Aumentaty Viewer. Deberán insertar en tres marcadores tres
imágenes distintas: una foto del monumento, un mapamundi en el que se indique el lugar de
localización del monumento y el nombre del mismo.
Videollamada: una vez que los alumnos tienen claros todos los datos sobre sus monumentos se
realizará la sesión de la videollamada. Por turnos alternativos se irán exponiendo los
monumentos usando los marcadores de realidad aumentada.
Reflexión y conclusiones: por último, las dos aulas por separado, realizarán una sesión de
reflexión y establecimiento de conclusiones que se recogerán por escrito en la wiki.
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Actividad Objetivos TIC Duración
Presentación del
proyecto a los
docentes
implicados
(AAHH y aula
primaria).
1/2 sesión de 30
minutos para cada
centro. Total, 1
hora.
Presentación del
proyecto a los niños
que participan en el
proyecto.
1 Powerpoint1 1 sesión de 60
minutos para cada
centro. Total, 2
horas.
Búsqueda de
información sobre
los monumentos
repartidos a los
grupos.
Buscadores web.
Miniwebquest2
1 sesión de 60
minutos para cada
centro. Total, 2
horas.
Completar una wiki
con la información
encontrada sobre
los monumentos.
1 Wiki3 1/2 sesión de 30
minutos para cada
centro. Total, 1
hora.
Desarrollo de
marcadores de RA
con imágenes de
los monumentos
analizados.
1,2,3 Buscadores de
imágenes.
Programa
Aumentaty Author.
1/2 sesión de 30
minutos para cada
centro. Total, 1
hora.
Videollamada para
hacer la
presentación del
colegio al aula
hospitalaria y
viceversa.
1,2,3 Videollamada
(Skype)
1 sesión de 60
minutos.
Sesión de reflexión
sobre la actividad.
1,2,3 Wiki. 1 sesión de 60
minutos.
1
http://www.slideshare.net/jarmr/proyecto-tic-29190351#btnNext
2
http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/63878
3 https://monumentosmundiales.wikispaces.com/
Para acceder a la wiki hay que usar los siguientes datos de acceso:
Usuario: [email protected]
Contraseña: apsocialtic13
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7. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO:
A medida que vayamos realizando cada actividad tendremos que evaluarla para
comprobar que se ha desarrollado de forma óptima (para ello utilizaremos la tabla anexa). En
caso de que la evaluación de la actividad esté por debajo de 4 se considerará la repetición de la
misma.
EVALUACIÓN Actividad 1 2 3 4 5
¿La finalidad del
proyecto y las
actividades que hay
que realizar han sido
comprendidas por los
docentes y los
alumnos que
participan en el
proyecto?
¿La miniwebquest ha
proporcionado los
recursos suficientes
para que los alumnos
encuentren la
información
necesaria?
¿Se han dado las
instrucciones
necesarias para que
los alumnos/as
completen la wiki?
¿Se han dado las
instrucciones
necesarias para que
los alumnos/as
desarrollen los
marcadores de RA de
forma correcta?
¿Se ha establecido de
forma correcta la
videollamada para
que no haya
interferencias en la
comunicación?
¿Se ha orientado de
forma correcta la
sesión de reflexión?
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8. BIBLIOGRAFÍA:
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C. & Olabe, J.C, (2007). Realidad Aumentada
en la Educación: una tecnología emergente. ONLINE EDUCA MADRID 2007: 7.ª
Conferencia Internacional de la Educación y la Formación basada en las Tecnologías.
Recuperado de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf
Castañeda, L.J. (2006). Pedagogía hospitalaria: antiguas necesidades y nuevas posibilidades.
Recuperado de: http://www.lindacastaneda.com/publicaciones/hospital20062.pdf
El New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya, (2013). Realidad Aumentada.
Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años. El Informe Horizon: Edición
Iberoamericana. Recuperado de: http://www.nmc.org/pdf/2013-technology-outlook-latin-
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Gutiérrez, D. (2011, 4 de julio). TIC y Patrimonio Cultural: Es necesario descubrir la identidad
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necesario-descubrir-la-identidad-cultural/
La Caixa, (2005). Ciberaulas Hospitalarias: “La Caixa en los hospitales”. Informe anual Obra
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La Flecha, Agencias, (2008, 25 de marzo). FutureLab desarrolla un software para reconstruir
monumentos de forma virtual. La Flecha. Tu diario de Ciencia y Tecnología. Recuperado
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para-reconstruir-monumentos-de-forma-virtual
Orozco, C., Esteban, P. & Trefftz, H., (2006). Collaborative and distributed augmented reality in
teaching multi-variate calculus. Recuperado de
http://www.caip.rutgers.edu/~trefftz/Publications/cgim2005augmentedReality.pdf
Pan, Z., Cheok, A.D., Yang, H., Zhu, J. & Shi, J, (2006). Virtual reality and mixed reality for
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81. Recuperado de: http://digitum.um.es/xmlui/handle/10201/36726