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1 Aplicaciones Sociales de las Tic para la Escuela y el Tiempo PROYECTO INTERAULAS: La realidad aumentada en las aulas hospitalarias Componentes: Durán Cuartero, Mª. Esther Hinojosa Mellado, Mª. Blanca Rojo Marín, José Antonio Ruiz Marín, Isabel Mª. Sáez Blaya, Isabel Mª.

Proyecto Interaulas: la realidad aumentada en las aulas hospitalarias

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Proyecto para la asignatura Aplicaciones Sociales de las TIC para la Escuela y el Tiempo Libre. Grado Educación Primaria. Universidad de Murcia.

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PROYECTO INTERAULAS: La realidad aumentada en las aulas hospitalarias

Componentes:

Durán Cuartero, Mª. Esther

Hinojosa Mellado, Mª. Blanca

Rojo Marín, José Antonio

Ruiz Marín, Isabel Mª.

Sáez Blaya, Isabel Mª.

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ÍNDICE

Contenidos

1. RESUMEN 3

2. INTRODUCCIÓN: 4

3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 5

4. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO 8

5. METODOLOGÍA: 8

6. ACTIVIDADES 9

7. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO: 11

8. BIBLIOGRAFÍA: 12

Este proyecto está sujeto a una licencia Creative Commons por la cual se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

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1. RESUMEN

La finalidad última de nuestro proyecto es integrar a los alumnos del aula hospitalaria en

las dinámicas de trabajo cooperativo con otros alumnos, intentando normalizar así su situación y

que no queden apartados de la cotidianidad del trabajo en el colegio.

Los objetivos concretos que nos hemos marcado en este trabajo, tratan de acercar al

cuarto curso de Primaria del C.E.I.P Nº1 de Villanueva al contexto del aula hospitalaria del

hospital Virgen de la Arrixaca de Murcia, reconociendo así que existe una realidad diferente a la

suya. Por otro lado, dado las características técnicas de este proyecto y de las actividades que se

le van a pedir al alumnado, los otros dos objetivos se concretan en cómo determinar las

posibilidades de la realidad aumentada y la videoconferencia en las aulas hospitalarias y en un

aula de primaria.

Como marco que envuelve toda la tarea, esperamos que los niños investiguen sobre

determinados monumentos mundialmente reconocidos para después comunicar a sus nuevos

compañeros los conocimientos adquiridos. Sus herramientas tecnológicas para lograrlo serán

una miniwebquest diseñada para este fin y la video llamada para ponerse en contacto entre ellos,

experimentando así una nueva forma de comunicación en tiempo real. La realidad aumentada es

el recurso con el que pretendemos llamar su atención escapando de este modo de las figuras

planas por las que normalmente tienen referencia de estos monumentos (la mayoría se

encuentran en sitios lejanos que normalmente ni los componentes de una ni de otra aula van a

visitar en un futuro cercano).

Por último, queremos destacar el trabajo cooperativo que se dará entre cada uno de los

equipos de trabajo y la mutua tutoría entre iguales de un grupo a otro cuando se expliquen entre

ellos lo que han aprendido.

PALABRAS CLAVE: pedagogía hospitalaria, realidad aumentada, videollamada, trabajo

cooperativo.

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2. INTRODUCCIÓN:

Nuestro proyecto está dirigido a alumnos hospitalizados de larga duración y alumnos de

Primaria con edades comprendidas entre ocho y diez años. En nuestro caso vamos a aplicarlo

concretamente con alumnos del aula hospitalaria del hospital Virgen de la Arrixaca de Murcia y

los alumnos de cuarto de primaria del CEIP Nº1 de Villanueva del Río Segura.

Hemos detectado una necesidad de implicar a alumnos de AAHH en actividades que les

hagan permanecer en contacto con la realidad exterior, de este modo lograremos desarrollar vías

de comunicación entre las dos aulas de manera que normalicemos su situación en cierta medida.

Los pasos que vamos a seguir para el desarrollo del proyecto son los siguientes:

- Previa información a los tutores y alumnos de ambas aulas sobre el proyecto.

- Reparto tareas y búsqueda de información sobre los monumentos mediante la

miniwebquest.

- Completar la wiki con la información de los monumentos.

- Comunicación de los trabajos mediante la RA en una videollamada.

- Puesta en común y reflexión en la wiki.

Con nuestro proyecto también favorecemos un trabajo colaborativo y de tutoría entre

iguales, de modo que todos puedan aprender de las intervenciones de los compañeros.

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5 Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre

3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Hay que tener en cuenta que la pedagogía en su ámbito más general de la educación está

en constante progreso y siempre se van investigando nuevas líneas de mejora a las demandas

sociales. Por este motivo consideramos que mucho más la pedagogía hospitalaria se va

modificando debido a la ingente variedad de contextos psicosociales derivados de las distintas

necesidades del alumnado hospitalizado. En palabras Castañeda (2006, p.2) la educación

hospitalaria debe “contribuir al modo en que afrontan y aceptan una enfermedad, sus

consecuencias inmediatas, la perspectiva de cambios en su vida que conlleva, los tratamientos

que de ella se derivan e incluso la perspectiva de vivir y morir con ella”, por lo que la faceta

socializadora no solo para con los demás sino con uno mismo es fundamental.

Por todo lo comentado con anterioridad y teniendo siempre presente el contexto con el

que estamos trabajando consideramos que la integración de las tecnologías de la información y la

comunicación juegan un papel fundamental en el proceso educativo del alumnado hospitalario.

Tal y como se refleja en el documento sobre las ciberaulas hospitalarias de la fundación La

Caixa (2005, pp. 36-37), las aulas hospitalarias en las que están incluidos distintos espacios entre

los que se encuentra el informático proporciona al alumnado una ventana con la que permanecer

conectado al mundo que le rodea fuera de esa realidad puntual (más o menos extensa en el

tiempo). Una buena inclusión de estas tecnologías y todo el potencial que nos pueden ofrecer a

través de la ingente cantidad de aplicaciones existentes hacen que la faceta tanto socializadora

como formativa del alumnado hospitalizado se realice de una forma mucho más óptima.

Según López y Prendes (2013) la inclusión de las TIC en los contextos de aulas

hospitalarias permiten el acercamiento de estos contextos a modos de trabajo que enriquezcan la

experiencia educativa de los alumnos/as hospitalizados.

Cada vez se van incorporando más las propuestas metodológicas que hacen uso de las

TIC para mejorar el rendimiento de los alumnos. Recientes estudios revelan que los Ambientes

Virtuales de Aprendizaje (VirtuLearning Environment), adoptados en muchos centros de

educación superior, facilitan el aprendizaje de las materias cursadas.

En 2010 la revista Time incluyó la RA entre las diez tendencias tecnológicas de ese año

(ocupando el cuarto puesto). Para la compañía Gartner Research la RA es una de las diez

tecnologías más disruptivas de los últimos años, con una previsión de uso, en torno a 2014, del

orden del 30% de los usuarios de dispositivos móviles.

Para Orozco, Esteban y Trefftz (2006), la Realidad Aumentada (RA), del inglés

Augmented Reality, permite complementar la percepción e interacción con el mundo real,

ofreciendo al usuario un escenario real pero aumentado con información generada por

ordenador.

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6 Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre

Por tanto podemos hablar de una realidad mixta en tiempo real. Debemos diferenciar

entre RA y la Realidad Virtual. La principal diferencia según Basogain, Olabe, Espinosa,

Rouèche, and Olabe (2007) estriba en que la RA no reemplaza el mundo real por un mundo

virtual, sino que conserva el mundo real completándolo con información virtual superpuesta a la

real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que le rodea.

Si hablamos de educación, la RA contribuye a que los niños perciban la realidad física

pues les ayuda a captar particularidades que son imperceptibles a simple vista.

Mediante la RA podemos proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, de un

modo contextualizado, relacionando la realidad con la situación de aprendizaje de los alumnos.

De este modo, cualquier espacio de la realidad física se transforma en un escenario académico

motivador para los alumnos.

Por ejemplo, las universidades Pompeu Fabra y, y la Rovira i Virgili, en Cataluña, han realizado

proyectos con la RA y los museos. La Universidad Politécnica de Valencia el grupo de

investigación FutureLab ha desarrollado un prototipo de RA mediante el cual encontramos

famosos monumentos virtuales, y podemos obtener imágenes 3D, las cuales se pueden disponer

para PDA, teléfonos móviles y ordenadores.

Cada vez se desarrollan más productos y proyectos basados en TIC con el fin de facilitar

la interpretación del patrimonio cultural. (QR, realidad aumentada, googleplaces,

googlemuseums….). Una de las finalidades es su uso educativo.

Si hablamos de patrimonio cultural, es necesario conocer el entorno que se quiere

interpretar, sobre todo si se trabaja con TIC. Gutiérrez (2011) expone la necesidad de identificar

los elementos clave, la identidad cultural del espacio que se trate. Esto se hace a través de lo que

él denomina diagnóstico patrimonial, un estudio del patrimonio cultural material e inmaterial que

presenta los siguientes objetivos:

Poner en valor, potenciar y fomentar el patrimonio cultural.

Establecer una dimensión global y transversal a través de las diferentes

sensibilidades existentes: la cultura, la educación, la sociedad, la economía y el

turismo.

Proponer un modelo de desarrollo y dinamización sostenible donde los recursos (el

patrimonio cultural) y la manera de trabajar sobre estos (la experiencia que se aporta

a los ciudadanos) conlleve una mejora de las condiciones de vida de la comunidad

que sustenta el patrimonio cultural.

Gutiérrez concluye que la interpretación del patrimonio cultural a través de las TIC es algo

más que crear una base de datos digital geolocalizada. Aboga por un ejercicio de reflexión para

descubrir la identidad cultural y facilitar la creación de discursos estructurados.

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7 Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre

Precisamente los proyectos de RA basados en la geolocalización, son cada vez más

sofisticados, según Sergio Martín, responsable de proyectos de Innovatia - Emerging

Technologies. Existen aplicaciones para todos los niveles académicos, desde los más básicos

hasta la enseñanza universitaria. Las aplicaciones tienen en cuenta el contexto del usuario, ya

que estos pueden acceder en el momento y lugar en el que necesitan la información, pues se les

muestran los objetos virtuales en 2D o 3D alrededor.

Un ejemplo de proyecto de RA aumentada aplicado a educación y en concreto en el ámbito

del arte es el de Yenipaki, creado por Innovatia- Emerging Technologies que recrea en 3D un

antiguo palacio turco de Estambul, permitiendo que los usuarios paseen por jardines o salones

virtuales. Otro proyecto interesante es el de Enreda Madrid, desarrollado por la misma empresa,

mediante el cual los ususarios conocen cómo se vivía en el Madrid de 1651, mientras juegan a un

juego de rol.

Nos gustaría concluir señalando que el contexto pedagógico de las aulas hospitalarias es

un universo completamente distinto al que se tiene en aulas de primaria corrientes. En el ámbito

de las aulas hospitalarias no solo preocupa el tema académico, sino que debemos considerar la

escuela como un ámbito de integración y socialización del niño, por lo que sus situaciones

concretas nos obligan a adaptar estos contextos. El hecho de permanecer en el hospital o

recuperándose en casa no es óbice para seguir incluido en todo momento dentro del sistema

escolar.

Una manera de poder poner en contacto al niño con la realidad escolar a la que está

acostumbrado, es con el uso de las nuevas tecnologías. Esta integración debe hacerse en el

contexto de la hospitalización. No existen demasiados estudios relacionados con la innovación

tecnológica en las aulas hospitalarias.

Tras el estudio del marco teórico anteriormente expuesto, hemos creído conveniente

escoger la realidad aumentada como herramienta de enlace entre las dos realidades de aulas

destinatarias de nuestro proyecto con la realidad física del mundo. Mediante esta herramienta

pretendemos que los usuarios no se vean inmersos en un universo gnoseológico anodino,

evitando la desmotivación que se pudiera dar con otras estrategias metodológicas que carezcan

de herramientas capaces de acercarles a la realidad que les rodea.

Por otro lado, siguiendo las recomendaciones de Gutiérrez (2011), incluimos en este

proyecto la elaboración de unas fichas que recojan la información sobre los monumentos

propuestos y sus contextos. Esta ficha puede servir de base para actividades futuras que

requieran una reflexión más exhaustiva.

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8 Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre

4. OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO

El corazón de nuestro proyecto se basa en evitar la exclusión social y educativa del alumnado

hospitalizado, es decir, es el fin último que pretendemos conseguir. Para ello nos hemos marcado

los siguientes objetivos:

1) Acercar a los alumnos de un aula de primaria a la realidad de las aulas hospitalarias.

2) Determinar las posibilidades de la realidad aumentada en el contexto de las aulas

hospitalarias mediante la videollamada.

3) Determinar las posibilidades de la realidad aumentada en el contexto de un aula de

primaria mediante la videollamada.

5. METODOLOGÍA:

El camino que vamos a seguir para lograr los objetivos pasa por el uso de una serie de

herramientas tecnológicas que nos permitan llevar a cabo nuestro proyecto. Las cuatro

herramientas fundamentales que se utilizarán van a ser la realidad aumentada, la videollamada, la

wiki y la miniwebquest.

Debido al modelo en el que se basa este proyecto, hemos seguido una metodología

participativa y grupal. Está claro que existen muchos tipos de métodos participativos para

trabajar en el ámbito educativo, pero todos y cada uno de ellos tienen en común el objetivo de

propiciar la participación del alumnado.

A través de esta metodología participativa no solo propiciamos las relaciones y el

intercambio de experiencias e ideas, sino también la calidad del aprendizaje a lo largo de cada

una de las actividades llevadas a cabo. Por ello, nos basamos en los métodos Participativos, ya

que propician el desenvolvimiento activo de los participantes y estimulan la búsqueda de

información a través del trabajo conjunto, de indagación y reflexión hasta llegar a un claro

enriquecimiento del conocimiento individual, potenciado desde el conocimiento colectivo. El

profesor actúa como guía y mediador de las actividades pero no coarta o limita las mismas

puesto que creemos que las aportaciones de los alumnos ayudan a su mejora.

El Aprendizaje es Grupal puesto que utiliza como vía fundamental al grupo para

la construcción de conocimientos individuales y colectivos, así como, para la transformación de

la personalidad de cada uno de sus miembros y del grupo en su conjunto. Además, en el contexto

en el que se desarrolla este proyecto, los logros se refieren al desarrollo de la capacidad de

convivir y organizarse colectivamente, para de este modo, aprender a trabajar

en grupos, desarrollando actitudes colectivistas, de respeto y ayuda mutua.

En definitiva, propiciamos una metodología grupal y participativa donde todos aprendan

de todos, y se sientan parte de las sesiones y del grupo.

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Para una mayor claridad y comprensión de las sesiones y actividades, hemos realizado

cuadros con los conceptos claves de estas, pero también se explican desarrolladamente para ser

lo más explícitas posibles a la hora de su desarrollo.

6. ACTIVIDADES

Presentación del proyecto a los docentes implicados: Se realizará unas sesiones para presentar

nuestro proyecto a los docentes tanto de las aulas hospitalarias como del aula de primaria en las

que se llevará a cabo el proyecto.

Presentación del proyecto a los alumnos: una vez que los profesores están de acuerdo en llevar

a cabo el proyecto, haremos la presentación a los alumnos que van a participar en el mismo. Para

ello, usaremos una presentación visual que nos permita mostrarles qué es la realidad aumentada,

cómo haremos la videollamada…

Búsqueda de información: la primera actividad propiamente del proyecto será realizar una

búsqueda de información sobre los monumentos con los que vamos a trabajar. Para ello, lo

primero que haremos será consensuar con los docentes el reparto de alumnos de manera que nos

queden grupos heterogéneos que favorezcan un trabajo cooperativo y de tutoría entre iguales.

Para la búsqueda de información utilizaremos una miniwebquest de forma que proporcionemos a

los alumnos las páginas donde tienen que buscar la información.

Completar la wiki: cuando los alumnos realicen la búsqueda de información tendrán que

completar las fichas que se encuentran en la wiki del proyecto.

Desarrollar los marcadores de RA: para realizar esta actividad enseñaremos a los alumnos a

crear una escena con el programa Aumentaty Viewer. Deberán insertar en tres marcadores tres

imágenes distintas: una foto del monumento, un mapamundi en el que se indique el lugar de

localización del monumento y el nombre del mismo.

Videollamada: una vez que los alumnos tienen claros todos los datos sobre sus monumentos se

realizará la sesión de la videollamada. Por turnos alternativos se irán exponiendo los

monumentos usando los marcadores de realidad aumentada.

Reflexión y conclusiones: por último, las dos aulas por separado, realizarán una sesión de

reflexión y establecimiento de conclusiones que se recogerán por escrito en la wiki.

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Actividad Objetivos TIC Duración

Presentación del

proyecto a los

docentes

implicados

(AAHH y aula

primaria).

1/2 sesión de 30

minutos para cada

centro. Total, 1

hora.

Presentación del

proyecto a los niños

que participan en el

proyecto.

1 Powerpoint1 1 sesión de 60

minutos para cada

centro. Total, 2

horas.

Búsqueda de

información sobre

los monumentos

repartidos a los

grupos.

Buscadores web.

Miniwebquest2

1 sesión de 60

minutos para cada

centro. Total, 2

horas.

Completar una wiki

con la información

encontrada sobre

los monumentos.

1 Wiki3 1/2 sesión de 30

minutos para cada

centro. Total, 1

hora.

Desarrollo de

marcadores de RA

con imágenes de

los monumentos

analizados.

1,2,3 Buscadores de

imágenes.

Programa

Aumentaty Author.

1/2 sesión de 30

minutos para cada

centro. Total, 1

hora.

Videollamada para

hacer la

presentación del

colegio al aula

hospitalaria y

viceversa.

1,2,3 Videollamada

(Skype)

1 sesión de 60

minutos.

Sesión de reflexión

sobre la actividad.

1,2,3 Wiki. 1 sesión de 60

minutos.

1

http://www.slideshare.net/jarmr/proyecto-tic-29190351#btnNext

2

http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/63878

3 https://monumentosmundiales.wikispaces.com/

Para acceder a la wiki hay que usar los siguientes datos de acceso:

Usuario: [email protected]

Contraseña: apsocialtic13

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11 Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre

7. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO DEL PROYECTO:

A medida que vayamos realizando cada actividad tendremos que evaluarla para

comprobar que se ha desarrollado de forma óptima (para ello utilizaremos la tabla anexa). En

caso de que la evaluación de la actividad esté por debajo de 4 se considerará la repetición de la

misma.

EVALUACIÓN Actividad 1 2 3 4 5

¿La finalidad del

proyecto y las

actividades que hay

que realizar han sido

comprendidas por los

docentes y los

alumnos que

participan en el

proyecto?

¿La miniwebquest ha

proporcionado los

recursos suficientes

para que los alumnos

encuentren la

información

necesaria?

¿Se han dado las

instrucciones

necesarias para que

los alumnos/as

completen la wiki?

¿Se han dado las

instrucciones

necesarias para que

los alumnos/as

desarrollen los

marcadores de RA de

forma correcta?

¿Se ha establecido de

forma correcta la

videollamada para

que no haya

interferencias en la

comunicación?

¿Se ha orientado de

forma correcta la

sesión de reflexión?

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8. BIBLIOGRAFÍA:

Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C. & Olabe, J.C, (2007). Realidad Aumentada

en la Educación: una tecnología emergente. ONLINE EDUCA MADRID 2007: 7.ª

Conferencia Internacional de la Educación y la Formación basada en las Tecnologías.

Recuperado de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf

Castañeda, L.J. (2006). Pedagogía hospitalaria: antiguas necesidades y nuevas posibilidades.

Recuperado de: http://www.lindacastaneda.com/publicaciones/hospital20062.pdf

El New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya, (2013). Realidad Aumentada.

Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años. El Informe Horizon: Edición

Iberoamericana. Recuperado de: http://www.nmc.org/pdf/2013-technology-outlook-latin-

america-preview.pdf

Gutiérrez, D. (2011, 4 de julio). TIC y Patrimonio Cultural: Es necesario descubrir la identidad

cultural. Diagnosis cultural consulting. Recuperado de:

http://diagnosiscultural.wordpress.com/2011/07/04/tic-y-patrimonio-cultural-es-

necesario-descubrir-la-identidad-cultural/

La Caixa, (2005). Ciberaulas Hospitalarias: “La Caixa en los hospitales”. Informe anual Obra

Social “la Caixa”. Pp 34-37. Recuperado de:

http://obrasocial.lacaixa.es/deployedfiles/obrasocial/Estaticos/pdf/Informacion_corporati

va/2005/ciberaulas_hospitalarias.pdf

La Flecha, Agencias, (2008, 25 de marzo). FutureLab desarrolla un software para reconstruir

monumentos de forma virtual. La Flecha. Tu diario de Ciencia y Tecnología. Recuperado

de: http://laflecha.net/archivo/canales/software/noticias/futurelab-desarrolla-un-software-

para-reconstruir-monumentos-de-forma-virtual

Orozco, C., Esteban, P. & Trefftz, H., (2006). Collaborative and distributed augmented reality in

teaching multi-variate calculus. Recuperado de

http://www.caip.rutgers.edu/~trefftz/Publications/cgim2005augmentedReality.pdf

Pan, Z., Cheok, A.D., Yang, H., Zhu, J. & Shi, J, (2006). Virtual reality and mixed reality for

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http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.96.3045&rep=rep1&type=pdf

Prendes, M.P. & Serrano, J.L. (2013). Las TIC en las aulas hospitalarias. Alcoy: Marfil. Pp 71-

81. Recuperado de: http://digitum.um.es/xmlui/handle/10201/36726