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8/4/2019 Proyecto Tic Imaos
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Universidad de PamplonaComputadores para Educar
Regin Caribe e Islas
MILER RAFAEL DE LA ROSA ESCORCIA
ESTUDIANTES 10 11 J M
I.E.D MARIA ALFARO DE OSPINO
Magdalena
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INTEGRACION DE LAS TIC A LOS PROCESOS DE ENSEANZA
APRENDIZAJES DE LOS ESTUDIANTES DE DE IED MARIA ALFARO
DE OSPINO
INTRODUCCIN
Desde los aos 80 del siglo XX, la revolucin de la informtica y lascomunicaciones ha llevado a la sociedad a asumir importantes retos,tales como: ser eficaz en la transmisin del conocimiento y ser vital parala produccin de nuevos conocimientos.
La escuela, constituye la institucin creada por la sociedad para laconservacin de conocimientos y en la actualidad la tendencia universales la de incorporar la tecnologa en los procesos educativos y
productivos. Colombia no puede ser ajeno a esto, por lo que haimplementado el programa Computadores Para Educar, que desdehace muchos aos viene funcionando con muy buenos resultados ycuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologas de informacin ycomunicaciones a instituciones educativas pblicas del pas, mediante elreacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos ypromover su uso y aprovechamiento significativo en los procesoseducativos, a travs de la implementacin de estrategias deacompaamientoeducativo y apropiacin de TIC.
La IED MARIA ALFARO DE OSPINO DE plato, Magdalena, fue beneficiadacon este programa en el ao 2006 y se ha acompaado el proceso conasesoras y formacin de los docentes para una mayor productividad enel aprendizaje.De hay se deriva el presente Plan de Accin de Clases Integradas deInformtica con las diferentes reas que conforman el pensul acadmicode los grados de 1, 2, 3, 4, 5, Bsica Primaria de la sedeprincipalde esta institucin, en las cuales los estudiantes adems de recibir susclases normales de Informtica, amplan los conocimientos adquiridos enlas dems reas aplicando las TIC como herramienta de apoyo para laprofundizacin y fortalecimiento.
El uso de las TIC, en los centros educativos se impone y sustituye aantiguos usos y recursos. El uso del ordenador y el software educativocomo herramienta de investigacin, manipulacin y expresin tiene unacualidad muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintosniveles educativos.
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El trabajo cotidiano con y en la informtica permite al alumnado unaintervencin creativa y personal, mantener un ritmo propio dedescubrimiento y aprendizaje, as como el acceso a la informacin msintegral, permitiendo iniciar un proceso de universalizacin del uso yconocimiento de las TIC.
El profesor ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos desdeconocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarlaen el aula y ensear a sus alumnos sus beneficios y desventajas.
En la actualidad, los nios asumen con total normalidad la presencia delas tecnologas en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sindificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemospropiciar una educacin acorde con nuestro tiempo realizando nuevaspropuestas didcticas e introduciendo las herramientas necesarias paraeste fin.
La incorporacin de las nuevas tecnologas al curriculum ofrece, entreotras las siguientes ventajas:
Mejora la prctica escolar formando nios y nias competentes paraque desarrollen habilidades creativas, principios ticos y morales;aptitudes y valores y conocimientos escolares integrados a su vidadiaria.
Desarrollo de habilidades psicomotoras, atencin, observacin yconcentracin en las actividades acadmicas, de difcil consecucin
con los mtodos de enseanza tradicionales. Propone un sistema para aprender a aprender, donde con el manejo
adecuado de la herramienta informtica, el individuo el conscientedel proceso de sus formacin y se siente motivado a continuarlo,(auto aprendizaje).
JUSTIFICACION
Las Tics son estrategias que se han venido implementando para llegar a
todos los sectores de la sociedad, tales como: el sistema social, eldesarrollo econmico, la cultura y por supuesto la educacin.
Como estrategia educativa busca la calidad a travs de herramientas deapoyo en el diseo curricular, el reconocimiento del rol de los docentes,como mediadores del aprendizaje, la necesidad de estimular ambientesde aprendizaje en comunidad y el desarrollo de trabajo en redes.
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La poblacin estudiantil de la institucin est constituida por 1800estudiantes en total y los grados el cual est planteado la propuestaest conformada por 250 alumnos, quienes oscilan entre los 5 y 10 aosde edad, La utilizacin de las TICS en el aula ofrecen aeducadores y educando muchas ventajas:
Son estratgicas para desarrollar la capacidad de pensamiento y la
motricidad fina.
Ofrecen a los estudiantes una manera diferente de aprender-
menos condicionada y estructurada, cuando son expuestos a las
nuevas tecnologas en el aula de clases.
Nuevas y mejores formas de organizar el trabajo por equipos, de
comunicarse, dividir tarea, delegar responsabilidades, etc.
El uso de las Tics brinda al maestro mayor flexibilidad para
atender las diferentes necesidades de los alumnos de distintos
niveles de capacidad para el aprendizaje.
El uso de las nuevas tecnologas, les permite a los estudiantes
determinar ellos mismos a qu ritmo se sienten ms cmodos
trabajando.
Es importante recordar, que las Tics son solo una herramienta,
y los estudiantes no deben simplemente sentarse frente al
computador, debe ser monitoreados en forma permanente, no
dejndolos solos demasiado tiempo.
OBJETIVOS
GENERALIntegrar la Tics con las reas bsicas del conocimiento en las actividadesescolares de los estudiantes de bsica primaria de la sede principal de la
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IED MARIA ALFARO DE OSPINO, para incentivar en los nios el saber y elsaber hacer.
ESPECFICOS
Utilizar las TIC como herramienta de apoyo en el desarrollo de lasreas integradas.
Fomentar el uso frecuente de las TIC como recurso de informacinpara facilitar la construccin de conocimiento.
Mejorar la prctica pedaggica formando nios y nias mscomprometidos con su desarrollo y el de la sociedad.
Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construccin delconocimiento matemtico, permitiendo la interaccin y participacinactiva de los educandos
Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en losestudiantes habilidades cognitivas y sicomotoras de maneracreativa y divertida
P R O P U E S TA
La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar eldesarrollo cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es
una propuesta didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los
nios, favorece el aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya
que hacer cosas con las manos es la manera ms segura de afianzar
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conceptos , y los jvenes prefieren pensar haciendo y mediante los
software que estos nos ofrecen podemos hacer que nuestros nios
desarrollen con mayor facilidad estas habilidades y adems es
importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con
la tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del
aprendizaje.
Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los
grados superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento
acadmico poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de
las letras no son bien definidos. Con la ayuda de las TIC,
incorporndolas en nuestro quehacer pedaggico, integrndolas con
las clases mejoraran en nuestros educandos todas estas dificultades,
ya que las TIC son grandes facilitadores y motivadores del
aprendizaje significativo.
MARCO TERICO
Vivimos en un mundo caracterizado por una constante renovacin de
los conocimientos , segn algunos autores han llegado a afirmar quehoy en da cada doce aos se est duplicando el conocimiento humano
. En estas condiciones es absurdo pretender que la escuela siga
concentrada en el aprendizaje como lo ha venido haciendo.
Por eso los maestros de hoy deben estar preparados para ofrecer a
sus estudiantes oportunidades de aprendizaje enriquecidas por las
tic, adems aprender a usarlas y saber como estas tecnologas
pueden apoyar el aprendizaje. Tambin pueden ayudar en el
desarrollo cognitivo y psicomotor de los nios que inician su proceso
escolar.
Los computadores se estn convirtiendo en equipo estndar en el
preescolar, y los cursos de primaria. El mayor nfasis sobre logros y
estndares est transformando la educacin en la temprana
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infancia , y muchos educadores ven el uso de los computadores en
estos primeros cursos como un medio de involucrar a los nios con
las labores acadmicas. El uso temprano tambin permite que los
alumnos jvenes se familiaricen con la tecnologa.
La ( Asociacin Nacional para la Educacin de Nios Pequeos), el
influyente campen de la educacin en la temprana infancia, cree
que la tecnologa puede aumentar las habilidades sociales y
cognitivas de los nios cuando se emplea correctamente. Es
responsabilidad del maestro cerciorarse que los nios usen la
tecnologa de manera apropiada. Kathy Thornburg, profesora y
directora del Laboratorio para el desarrollo Infantil de la Universidad
de Missouri-Columbia. Ella dice que los adultos deben controlar cmo,
cundo y que hacen los nios pequeos con los computadores, tal
como lo hacen con la televisin. Cualquier herramienta de
aprendizaje, incluyendo los bloques y las pinturas pueden ser mal
utilizadas por estudiantes sin supervisin.
Los nios estn expuestos a la tecnologa desde que nacen, aun
si no son consientes de la presencia de sta . La edad ptima para
que el nio se relacione con la tecnologa es alrededor de los cuatroaos, cuando los nios ya tienen la capacidad de concentracin y
los dotes sociales suficientes para sacarle provecho a las
herramientas.
Los juegos en el computador tienen un impacto sobre la educacin
de los nios, algunos son excelentes para desarrollar la capacidad
de pensamiento estratgico y la motricidad fina. No obstante, hay
otros que no tienen ningn valor educativo. Es importante anotar que
los nios necesitan aprender, no solo jugar.
En sus trabajos, Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo
del nio, que estn relacionados con actividades del conocimiento como
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pensar, reconocer, percibir, recordar y otras. En el estadio sensorio
motor, desde el nacimiento hasta los 2 aos, en el nio se produce la
adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos que
le rodean. En el periodo pre operacional, de los 2 a los 7 aos, adquiere
habilidades verbales y empieza a elaborar smbolos de los objetos que
ya puede nombrar, pero en sus razonamientos ignora el rigor de las
operaciones lgicas. Ser despus, en el estadio operacional concreto,
de los 7 a los 12 aos, cuando sea capaz de manejar conceptos
abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, estadio que se
caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabajar con eficacia
siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos referidos
a objetos concretos y no abstractos, con los que an tendr dificultades.
Por ltimo, de los 12 a los 15 aos (edades que se pueden adelantar por
la influencia de la escolarizacin), se desarrolla el periodo operacional
formal, en el que se opera lgica y sistemticamente con smbolos
abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico.
A travs de los estudios realizados con una base fuerte en las
investigaciones de Piaget la Pedagoga Conceptual a tratado de
esquematizar el desarrollo de los Instrumentos del Conocimiento de
cada unos de los nios junto con sus Operaciones Intelectuales.
Dentro de las teoras que Pedagoga Conceptual tiene, esta presente un
Postulado Pedaggico y un Postulado Psicolgico.
Las TIC sirven como medio de informacin, como escenarios y como
fuente de motivacin extrnseca para los estudiantes. Varios autores,
entre ellos Cabero1
, seala algunas ventajas de la utilizacin de las TIC:- Eliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y el
estudiante.
1En: Comunicacin y Pedagoga. Tecnologas y Recursos didcticos. Formacin del profesoradoen TIC. El gran caballo de batalla. 2004.
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- Flexibilizan la enseanza, tanto en lo que respecta al tiempo, al
espacio, a las herramientas de comunicacin, como a los cdigos con los
cuales los alumnos pueden interactuar.
- Amplan la oferta formativa para el estudiante.
- Favorecen la creacin de escenarios tanto para el aprendizaje
cooperativo como para el auto aprendizaje.
- Posibilitan el uso de herramientas de comunicacin: sincrnicas y
asincrnicas.
- Potencian el aprendizaje a lo largo de toda la vida.
- Favorecen la interaccin e interconexin de los participantes en la
oferta educativa.
- Adaptan los medios y lenguajes a las necesidades, caractersticas,
estilos de aprendizaje e inteligencia mltiples de los sujetos.
- Ayudan a comunicarse e interactuar con su entorno a los sujetos con
necesidades educativas especiales.
- Y ofrecen nuevas posibilidades para la orientacin y la tutorizacin de
los estudiantes.
LOS GRANDES APORTES DE LAS TIC
Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) son
incuestionables y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgicaque
nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades
fsicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.
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LAS TIC CONFIGURAN LASOCIEDAD DE LAINFORMACIN. El uso extensivo ycada vez ms integrado (en losmismos aparatos y cdigos) de lasTIC es una caracterstica y factorde cambio de nuestra sociedadactual.
La incorporacin de las TIC a los procesos educativos, requiere que losseres humanos reconozcan y se apropien del nuevo concepto dealfabetizacin, que se refiere al dominio de las nuevas competenciasque exigen las TIC como la bsqueda y seleccin de informacin, elenvo y recepcin de mensajes electrnicos, la lectura y creacin detextos hipermedia les, la participacin y utilizacin de las diferentesherramientas de comunicacin (Declaracin mundial de la IRA-Asociacin Internacional de Lectura-, 2001).
En este sentido, es indispensable que los docentes asuman una actitud
abierta y crtica ante las herramientas informticas, adopten lainvestigacin constante en el aula con el fin de permitir elaprovechamiento de las posibilidades didcticas que brindan las TIC, yacten y generen en la comunidad educativa una postura prudente yresponsable frente al manejo de la informacin proveniente de losmedios de comunicacin. Crear documentos, participar en una sala deChat y, por tanto, modificar su pensamiento, lo cual responde a undesempeo individual y social efectivo.
http://dewey.uab.es/pmarques/UABPPGRA/Tic00.htm8/4/2019 Proyecto Tic Imaos
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Buscando permanentemente la transformacin del medio y mejoresexpectativas en la sociedad, hoy, a las puertas del nuevomilenio, el ser humano ha llegado a un gran avance tecnolgico.Esto tiende a mantener al hombre actualizado y en un procesode formacin constante que le permite, transformar, innovar,
construir, participar en la bsqueda del bien para la sociedad enque se desenvuelve.
Las Instituciones Educativas como los educadores en el saln de clasesse enfrenta el reto de descubrir la forma de disear y operar ambientesde aprendizajes enriquecidos de integrar las TIC en la diversas materiasdel curcucho. La Artstica es
de especial importancia , ya que desarrolla habilidades estticas en elestudiante, efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas anlisis,reflexin y juicio crtico.
El profesor OLHER hace nfasis en que el vdeo, la imgenes, la msica ylas animaciones son herramientas poderosas para comunicarefectivamente las ideas, estos elementos se soportan en las TIC. LaEducacin Artstica propuesta por OLHER como la cuarta competenciafundamental junto a la escritura, lectura y la matemtica.
Este recurso facilita el desarrollo en los estudiantes de competencia parala expresin artstica con el apoyo de las TIC.
Las TIC son particularmente valiosas para enriquecer ambientes deaprendizajes en las Ciencias Sociales, ciencias naturales, matemticas,tica y valores entre otras han transformado la forma en que estos seensean, desarrolla habilidades de investigacin, de anlisiscomunicativas.
METODOLOGIA
Aplicando una metodologa activa, participativa para promover elaprendizaje autnomo, significativo y personalizado.
Desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades ydisposiciones que les permitan estructurar una comprensin del entornosocial orientarlos a actuar crtica y responsablemente en la sociedadsobre los principios de solidaridad, cuidado del medio ambiente,
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pluralismo y valoracin de la democracia al experimentar librementemateriales digitales.
Es posible considerar que el aprendizaje es un proceso activo en el que
el estudiante relaciona su conocimiento pasado con las nuevas ideas y
experiencias, ya que, como expresa Flrez (1994), el conocimiento
humano no se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie, sino que es
procesado y construido activamente por el sujeto que conoce (p.237).
Para que un sujeto participe de manera significativa en la construccin
de conocimientos, requiere de un docente que acompae este proceso
con acciones pedaggicas tales como: reconocer las ideas y
preconceptos de los estudiantes, prever el cambio conceptual que stos
van a adquirir con la construccin activa del nuevo concepto, movilizar
la confrontacin de ideas y preconceptos con el nuevo concepto
enseado y posibilitar la aplicacin de dicho conocimiento a situaciones
concretas.
Dichas acciones potencian la enseanza constructivista, la cual requiere
que tanto en los docentes, como en los estudiantes se genere un
desequilibrio cognitivo con el fin de reconocer los propios errores y
consolidar nuevos saberes. Una enseanza orientada por un modelo
socio-constructivista, permite la comprensin e identificacin de las
causas que originan el desequilibrio cognitivo; promueve la aplicacin de
nuevos conocimientos adquiridos a situaciones reales que generan otros
interrogantes; contribuye a ampliar las perspectivas y el inters por el
conocimiento, y promueve un espacio de confianza que permite la libre
expresin del estudiante, sin coacciones ni temor a la duda y la
equivocacin.
Una de las estrategias para la ejecucin metodolgica del modelo socio-
constructivista es el trabajo cooperativo, el cual, desde la teora de
Vigosky (1979), implica una experiencia de aprendizaje construida
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conjuntamente con los pares y mediada por el entorno y la cultura. De
acuerdo con lo anterior, los pares juegan un papel fundamental en el
aprendizaje, y el profesor adopta un rol de mediador y creador de
condiciones necesarias para que la construccin de nuevo conocimiento
y el aprendizaje se construyan. Esta funcin es aprovechada por los
sujetos, quienes actan sobre la realidad para adaptarse a ella
transformndola y transformndose a s mismo.
Estrategias didcticas para la planificacin de los juegos
Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temticas
con los contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en
cuenta:
Dar a conocer el juego que se va a desarrollar, de modo que
favorezca la comprensin por parte de quienes lo van a desarrollar.
Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a
alcanzar y las decisiones a tomar.
Asignar los roles a los alumnos.
Dirigir una sesin inicial de prctica y luego dejar que losparticipantes los desarrollen.
Brindar los espacios para el anlisis una vez desarrollados,
permitiendo la comparacin con el mundo real y relacionarlos con los
contenidos del currculo.
Sealar las dificultades surgidas durante el desarrollo de los juegos,
como tambin resaltar la comprensin alcanzada por los estudiantes.
Despertar el inters en la participacin, creando expectativas.
MARCO CONCEPTUAL
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En los ltimos aos se ha dado nuevos planteamientos en la filosofa de
las matemticas lo que ha ocasionado un cambio profundo en cuanto a
las concepciones de esta rea del conocimiento. Para lograr este
propsito se hace necesario propiciar un cambio en la forma de ensear
las matemticas ya que la enseanza tradicional en esta asignatura ha
probado ser poco efectiva, segn los reportes del Consejo Nacional de
profesores de matemtica de Estados Unidos, de ah que los maestros
deberan tener en cuenta las mejores prcticas para ensear
matemticas sugeridas en el libro Mejores prcticas, nuevas estndares
para la enseanza y el aprendiz.
En cuanto a la integracin de las TIC en los procesos de aprendizaje delas matemticas, nos hemos basados en el planteamiento de Adee
Rubin, quien agrupa en cinco categoras los diferentes tipos de
herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnologa:
conexiones dinmicas, herramientas avanzadas, comunidades ricas en
recursos matemticos, herramientas de diseo y construccin, y
herramientas para explorar complejidades.
Conexiones dinmicas manipulables: las matemticas estn
cargadas de conceptos abstractos (invisibles) y de smbolos. En este
sentido, la imagen cobra un valor en esta asignatura ya que permite
que el estudiante se acerca a los conceptos sacndolos de lo
abstracto mediante su visualizacin y transformndolos realizando
cambios en las variables implcitas. En los grados de primaria se
utilizan manipulables virtuales cuando no es posible tener objetos
fsicos como son los software: MAC Primaria, para la resolucin deproblemas matemticos. Los manipulables agrupan una serie de
ayudas fsicas y virtuales que facilitan los aprendizajes de las
matemticas ya que llevan a descubrir mediante la manipulacin
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cmo funciona un fenmeno, que lo afecta y cmo este influye en
otros fenmenos.
Herramientas avanzadas: Las hojas de clculo, presentes en todos
los paquetes de programas de computador para oficina, pueden ser
utilizadas por los estudiantes en la clase de matemticas como
herramienta numrica.
Comunidades ricas en recursos matemticos: Los maestrospueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer las
clases de matemticas como son las simulaciones, proyectos de
clases y software para la resolucin de problemas. El internet, es el
ms poderoso sistema de comunicacin que haya conocido la
humanidad, posibilita la creacin de ambientes en los que tanto los
docentes como los estudiantes interactan con las herramientas
informticas.
Herramientas de diseo y construccin: Otra aplicacin de la
tecnologa en el rea de matemticas consiste en el diseo y
construccin de elementos donde se aplica el razonamiento lgico,
relacin espacial, seriaciones, bloques lgicos, etc. Las herramientas
efectivas para esta clase de experiencia seran (tangram, coco, Peque
pnk), ya que propician un ambiente de aprendizaje activo, en el que
los nios pueden ejercer control sobre el ambiente exploratorio de
aprendizaje en los que pueden navegar, crear objetos y manipularlos
los efectos que producen entre s.
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Herramientas para explorar complejidad: Un desarrollo
importante de la tecnologa en el campo de las matemticas consiste
en el creciente nmero de herramientas para el manejo defenmenos complejos. El desarrollo de clases con modelado y
simulacin.
Principio de la tecnologa: La tecnologa es esencial en la enseanza
y el aprendizaje de las matemticas, influye en las mismas ya que
mejora el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologas
electrnicas como los computadores, son herramientas esenciales para
ensear, aprender y hacer matemticas. Ofrecen imgenes visuales
de ideas matemticas, facilitan la organizacin y el anlisis de los datos
y hacen clculos en forma eficiente y exacta.
Herramientas virtuales: Son representaciones digitales de la realidad
que el estudiante puede operar, adems estas herramientas tienen la
capacidad de hacer visible lo que es difcil de ver e imposible de
manejar.
Jos Antonio Hernndez, considera que el juego conduce a descubrir
y aprender el mundo en que vivimos Considera que los juegos son de
distintos tipos: Libres, educativos, predeportivos. Los juegos educativos
se caracterizan por sus fines formativos y generalmente son sugeridos y
orientados por el maestro.
Los juegos constituyen sin duda las estrategias ldicas que cualquier
maestro, podra utilizar para manejar una situacin problema en el aula
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para fortalecer las relaciones interpersonales en los alumnos, son
estrategias ldicas que afirman la personalidad, desarrollan la
creatividad y enriquecen las manifestaciones sociales y despiertan el
inters en el aprendizaje de nuevas experiencias. Por otro lado, el juego
permite dar explicacin a los conflictos entre los diferentes nios. Se
dice que la perdida de control personal conduce a agresin y a brotes de
indisciplina en el aula.
El juego es la estrategia pedaggica y didctica, eficaz, para educar y
formar con placer, no slo desarrolla las formas fundamentales de la
motricidad, sino tambin la personalidad, habilidades fsicas y mentales,
sobre todo, nos ayuda a descubrir aspectos sociales, ticos y morales
ya que el que los socializa, pasa por la aceptacin de s mismo, y con los
que interacta. Tambin podemos decir que el juego ampla el campo de
la afectividad; es la forma ms antigua y natural de diversin en la que
todo individuo participa espontneamente, por mero placer de
demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de poder en la que se
prepara para el futuro.
FUNDAMENTACIN LEGAL
De conformidad con los principios constitucionales, las matemticas es
una de las reas obligatorias en la Educacin Bsica Primaria. La Ley
General de la Educacin, Ley 115 en su artculo 21 establece que: Los
primeros cinco grados de la educacin bsica que constituyen el ciclo de
primaria, tendrn como objetivos especficos los siguientes:
El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para
manejar y utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos
lgicos elementales en diferentes situaciones, as como la capacidad
para solucionar problemas que impliquen estos conocimientos.
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Por su parte, el decreto 1860, en su artculo 34 establece: Las reas
pueden cursarse por asignaturas y proyectos pedaggicos en
perodos lectivos anuales, semestrales o trimestrales.2
RECURSOS
Los recursos utilizados en esta propuesta son:
-La sala de informtica (computadores)
-Humanos: Alumnos, profesores, padres de familia.
- Conocimientos suministrados por COMPUTADORES PARA EDUCAR,
GRUPO DE INVESTIGACIN SIMON , LA UIS.
-Los software, TANGRAM, juego formidable para pensar, para
desarrollar procesos cognitivos.
-Charli, nos ofrece desarrollar agilidad mental y manual, afrontar
diversas situaciones.
Gux 2, actitud frente al peligro, ayuda en la lateralidad ubicacin
espacial, coordinacin viso-motriz.
-Parejas, nos ayudan a desarrollar la memoria y la observacin.
Software didcticos pack 1
Software didcticos pack 2
2 LEY GENEFRAL DE LA EDUCACIN. Ley 115 de 1994. Santa fe de Bogot 1999
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Software didcticos pack 3
Software didcticos pack 4
Point, ayuda a los nios a controlar sus movimientos y desarrolla lamotricidad fina mediante el rayado y garabateo con la ayuda del mouse.
- Pekepint, ayuda en las actividades artsticas.
- Ayuda a pasar a coco, presenta diferentes programas y actividades
como; secuencias, memoria, elegir el mayor, rompecabezas y otros.
- FRUTAS, programa completo de ejercitacin, con actividades como
explorar, colorear, relacionar, bingo , verdad o mentira, etc.
FSICO: Institucin Educativa Departamental Fundacin, sede Antonio
Nario. Sala de informtica
HUMANOS: Dicentes, padres de familia inscritos a los talleres
TECNOLGICOS: Computadores, Internet, impresora, cmara, videobean CD RUM, manual de informtica, sistemas operativos: Word, Power
Point, Paint.
FUNGIBLE: Hojas de block, tinta
IMPRESOS: Texto: Informtica en el aula y otros textos de informatica
DIDCTICOS: Hojas de block, colores, cuadernos, lpices
CONCLUSIN
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Esta propuesta tiene una proyeccin clara donde los alumnosparticiparan activamente en la construccin de los logros planteados atravs de las diversas actividades que generan integracin ysensibilizacin, para as tener un cambio de actitud y comportamientofrente a su disciplina hacer y saber hacer. Que sean valorados en su
proceso formativo que se lleva a cabo con la TIC.
La aplicacin de los medios computarizados para fines didcticos ymejorar el proceso de enseanza aprendizaje, poniendo al servicio dela educacin programas didcticos dinmicos y flexibles, como losprogramas de apoyo curricular, administrativo, de propsito general ode productividad, la red de datos e Internet aplicables a las diversasdisciplinas educativas, segn las necesidades y posibilidades de lainstitucin y del medio.
Las instituciones pueden obtener grandes beneficios de estas formas deenseanza- aprendizaje si se desligan un poco del estrecho crculo de laactividad acadmica tradicional para abordar un mundo ms amplio ypor medio de la aplicacin de nuevas dinmicas de conocimientos,adquirir nuevas dimensiones disciplinarias y transdisciplinarias,vinculndose ms estrechamente con el desarrollo de las tecnologas,para aplicarlas en el seno de la escuela.
Es necesario que los docentes de hoy tengan en cuenta la importancia
de las TIC, en el desarrollo de sus actividades pedaggicas, ya que son
unas herramientas esenciales y poderosas que facilitan el aprendizaje
significativo en los educandos, especialmente en los nios ms
pequeos, adems se pueden utilizar como complementos de las clases
presenciales posibilitando el desarrollo de actividades, integrndolas con
las diferentes reas.
Los software que las TIC nos ofrecen, ayudan a que las clases sean ms
amenas y divertidas de esta forma han generando cambios en el
conocimiento cognitivo y psicomotriz de los nios que inician su proceso
escolar.
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Con la aplicacin de las actividades que nos ofrecen los software nos
hemos dado cuenta que los nios se entusiasman se sienten felices
desarrollando las clases, no les da pereza y algunos no quieren salir del
aula de informtica.
Una adecuada incorporacin y utilizacin de la Tecnologa Informtica y
de Comunicacin TIC en el entorno educativo puede fomentar cambios
importantes en las concepciones y prcticas escolares, tales como: Un
mayor nfasis en la construccin del conocimiento, respeto por los
ritmos y estilos de aprendizaje, atencin a los estudiantes menos
aventajados, evaluacin ms centrada en procesos y productos, mejores
condiciones para el trabajo cooperativo, mayor control individual en la
seleccin de contenidos de aprendizajes.
La implementacin de las TIC como herramientas que facilitan y
mediatizan la construccin del conocimiento a travs de los juegos,
permiten la interaccin y participacin activa de los agentes
involucrados en el proceso educativo, debido a que es la forma natural
de diversin en la que todo individuo participa espontneamente, por
mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de
poder en la que se prepara para el futuro.
Los juegos en la enseanza permiten que los conocimientos se aprendan
ms placenteramente y, de esta manera sean asimilados y recordados
mucho ms fcil. Otra particularidad sumamente importante es el hecho
de que permiten integrar socialmente a quienes los practican
EVALUACIN
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Cuando hablamos de evaluacin, casi siempre nos vamos a lo
cuantitativo, perfilamos un hoja de papel y un lpiz. Nos inclinamos a
la medicin de contenidos a travs de la abstraccin, estrategia poco
eficaz para mostrar el desempeo del educando, pero si entendemos
la evaluacin como el proceso til para detectar las debilidades y las
fortalezas de un individuo, se requiere de la implementacin de
estrategias encaminadas a estimular el uso creativo de las
matemticas, para que los estudiantes puedan expresar sus ideas,
descubrimientos, de los elementos matemticos presentes en todas
las actividades de la vida. Para evaluar y emitir un juicio con respecto
a los procesos matemticos se debe tener los siguientes criterios:
La capacidad para plantear y resolver problemas de carcter
matemtico.
Razonamiento, argumentacin y demostraciones matemticas.
Comunicacin de ideas o formas de pensar de los procesos
matemticos en forma coherente, clara y precisa, sabiendo que las
matemticas.
Utilizacin del lenguaje de las matemticas para describir la
exploracin del espacio, destacando las relaciones con loselementos del entorno.
ONOGRAMA
PLANEACIN DE ACTIVIDADES
Meses - semanasActividades
mayo junio julio agosto sept5 1
0Presentacin de la
propuesta a lospadres de familia
x
Presentacin de lapropuesta a losestudiantes
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Exploracin delsoftware ECO -matemticas
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Clase integrada: Juego y refuerzooperaciones bsicascon ECO
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Juego y resuelvo
problemas con ECO
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Ayudo a pasar a Coco xExploracin delsoftware: MACPrimaria
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Clase integrada conMAC: Resolucin deproblemasmatemticos
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Taller: Demuestromis conocimientos
matemticos
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Clase integrada conMAC:
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Desarrollohabilidadesmatemticas jugandocon Tangram
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Talleres didcticos derefuerzo y pruebaobj.
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IMPACTO QUE HA TENIDO LA PROPUESTA
La propuesta ha sido una experiencia enriquecedora ya que encaus a
los docentes al aprender, aprender, trasportndolos a la meta-cognicin
o estrategia que monitorea el proceso de la reflexin sobre los
diferentes momentos de la comprensin lectora.
Se puede palpar que a travs de la adquisicin de los conocimientos
sobre las herramientas informticas y telemticas, los docentes
desarrollaron habilidades y al mismo tiempo se motivaron en el
reforzamiento de su capacidad intelectual. Se despert el inters por
acceder al cambio de rol,
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se resignifica el quehacer pedaggico, al adquirir e interpretar la
informacin y desarrollar las competencias que ofrece la Tecnologa
Informtica y de Comunicacin TIC.
Otro de los logros ha sido el desarrollar de habilidades de pensamiento
crtico, comunicacin en todas sus formas, el dominio y la utilizacin de
los medios tecnolgicos desde los aspectos mecnicos y superficiales,
como acceder al internet, explorar entornos multimediales, y el manejo
de algunos sistemas operativos como Word, Excel, Power Point y otros.