Click here to load reader

Proyectos del Tangible Media Group MIT Media sjorda/TSI2006/alumnes_anteriors/TSI0506_Tangible... · PDF fileHiroshi Ishii. Es el grupo que ha ... audio, imágenes, texto), y pueden

  • View
    214

  • Download
    2

Embed Size (px)

Text of Proyectos del Tangible Media Group MIT Media...

  • 1

    Proyectos del Tangible Media Group MIT Media Lab

    Ignasi Pla, Emilio Ponce Universitat Pompeu Fabra, Barcelona

    RESUMEN Presentamos un recorrido por algunos de los proyectos ms relevantes desarrollados durante los ltimos 15 aos en el Tangible Media Group, grupo de investigacin perteneciente al MIT Media Lab. Este grupo no pretende dar con aplicaciones de usuario finales, sino abrir nuevas puertas dentro del marco de la Human-Computer Interaction, probar la capacidad y el potencial de diferentes tecnologas dndoles una aplicacin cuanto menos original. Palabras Clave Sistema Interactivo, Multimedia, Interfaz, Comunicacin, Espacio de trabajo, HCI, Dispositivo, Sensor electromagntico, cmara, proyector, Captura, Wireless, Tctil, Visual, Juguete, Nios, Multiusuario. INTRODUCCIN El Tangible Media Group es un grupo de trabajo que depende del MIT Media Lab, laboratorio de tecnologas multimedia considerado como uno de los centros de investigacin de vanguardia ms importantes del mundo. Est formado por un conjunto de investigadores dirigidos por el cientfico Hiroshi Ishii. Es el grupo que ha experimentado con mayor profundidad la relacin entre tecnologa y percepcin a nivel mundial. Basa su trabajo en el siguiente principio: Los humanos hemos desarrollado a lo largo del tiempo una serie de habilidades para sentir y manipular nuestro entorno, y la mayora de estas habilidades no usan GUIs tradicionales (Graphical User Interfaces). El Tangible Media Group pretende disear una variedad de "interfaces tangibles" basadas en estas habilidades, dando forma fsica a la informacin digital. La meta es cambiar los "bits pintados" de las GUIs por los "bits tangibles," aprovechando la

    Figura 1. Media Lab del Massachusetts institute of technology (MIT). riqueza de los sentidos y de las habilidades del ser humano. PROYECTOS TeamWorkStation Fue el primer proyecto desarrollado por el MIT Tangible Media Group. Su primera versin fue presentada en el ao 1990 y se fueron desarrollando versiones sucesivas hasta el ao 1994 [1].

    Figura 2. TeamWorkStation plantea un espacio compartido (izquierda) por varios usuarios (derecha). Consisti en el desarrollo de un espacio de trabajo compartido en tiempo real por

  • 2

    componentes de un grupo de trabajo distribuido geogrficamente. La idea principal de este proyecto es la superposicin de los espacios de trabajo de cada miembro aplicando cierta transparencia. Esta superposicin permite a los usuarios combinar sus espacios de trabajo y escribir en las imgenes superpuestas, facilitando una comunicacin ms fluida e intuitiva. Adems, los usuarios pueden verse permanentemente mediante dos ventanas. Este proyecto propone una nueva manera de plantear el trabajo en grupo, pues no es necesaria la presencia fsica de los componentes. Una idea particularmente innovadora (teniendo en cuenta que fue desarrollada en los aos 90), que sirvi como base a otros proyectos entre los que destaca ClearBoard. ClearBoard Fue presentado en el ao 1992 y desarrollado hasta el 1994.

    Figura 3. Un usuario de ClearBoard puede ver al otro proyectado en su propio espacio de trabajo. ClearBoard se basa en una idea similar a la de TeamWorkStation. Consiste en la creacin de un espacio de trabajo compartido para 2 usuarios situados en diferentes lugares. Utiliza una gran tabla de cristal semi-transparente para cada usuario, lo que permite que cada uno pueda ver al otro y conversar con l, a la vez que ambos ven lo que escriben en un nico espacio de trabajo. Usa una cmara para filmar cada espacio, y un proyector que est situado debajo de cada tabla. Los proyectores utilizan las imgenes captadas por las cmaras, y permiten mostrar

    a cada usuario el espacio del otro en su propia tabla. La principal innovacin del proyecto ClearBoard es que permite detectar el foco de atencin del compaero de trabajo, as como los gestos, los movimientos de la cabeza, el contacto visual PingPongPlus Presentado en el ao 1998. Es un juego de ping-pong clsico, jugado con palas y pelotas normales. Utiliza una mesa con capacidad para sentir dnde bota la pelota, y tambin dispone de sonido y proyecciones [3].

    Figura 4. Componentes de PingPongPlus. Cuando la pelota bota en la mesa, el sistema detecta su posicin mediante el sonido que se produce. ste es captado por una serie de micrfonos situados debajo de la mesa. Cuando se detecta el golpe, un valor de tiempo se asigna al micrfono que lo ha detectado, y se enva a un PC mediante un circuito electrnico, el cual evala los valores recibidos y determina la situacin del bote en la mesa. El sistema, mediante el proyector, muestra patrones de luz y sombras en funcin de los sonidos. Por ejemplo, hay un modo de juego en el que simula la ondulacin que producira la pelota en contacto con agua. Tambin genera al detectar un bote un sonido similar al que se producira con el contacto de la pelota con una superficie lquida. Adems, el ritmo de juego sirve para controlar las proyecciones extra y la msica que lo acompaan.

  • 3

    Triangles Fue presentado en el ao 1998. Es un sistema que permite interactuar mediante objetos fsicos con informacin digital [2]. El usuario dispone de un conjunto de tringulos fsicos con los que puede construir estructuras (usando las dos manos), y estos le permiten manipular informacin digital, por ejemplo, la informacin necesaria para manejar una aplicacin web.

    Figura 5. Ejemplo de una posible estructura de Triangles.

    Consiste en un conjunto de tringulos planos e iguales, fabricados con plstico. Cada uno contiene un microprocesador y sus bordes se pueden conectar magnticamente. Estos bordes adems producen feedback tctil de las conexiones que se dan. Los conectores electromagnticos son conductores y permiten la comunicacin de informacin digital entre los tringulos y de los tringulos a un ordenador. Las configuraciones 2D y 3D de los tringulos pueden accionar eventos de una aplicacin. Hay muchsimas posibles configuraciones 2D y 3D, por lo que se puede llegar a crear un nuevo lenguaje para interfaces tangibles. Sin embargo, puede resultar bastante difcil de utilizar para operaciones complejas, a la vez que bastante lento. Personal Ambient Displays Presentado en 1998. Los PAD son pequeos dispositivos que se han desarrollado para enviar informacin a una persona de una manera sutil y privada. Pueden utilizarse como llaveros, llevarse en el bolsillo, o incluso integrarse en relojes o joyera. Un usuario presiona un botn de su PAD, y provoca en el PAD del otro usuario un cambio de temperatura, o un movimiento o vibracin.

    La informacin se transmite y percibe nicamente de manera tctil.

    Figura 6. Personal Ambient Displays. Han permitido la realizacin de estudios que examinan que zonas del cuerpo son mejores para percibir determinada informacin hptica. Funciona a un nivel de comunicacin demasiado bsico, y requeriere que cada usuario aprenda un cdigo para interpretar que informacin intenta transmitirle el otro usuario. Sin embargo tiene otras posibles aplicaciones ms tiles, como vemos en los proyectos relacionados: Comtouch: Complementa la comunicacin convencional (audio y vdeo) mediante dispositivos hpticos (basados en el sentido del tacto) (ejemplo: telfono mvil con botones que transmiten vibraciones). Lumitouch: Consiste en dos marcos luminosos para fotos. Cuando un usuario ejerce presin sobre uno, el otro se ilumina. As se pretende hacer saber al otro usuario que en ese momento se est pensando en l. Intouch: Mediante un objeto con feedback de fuerzas, se crea la ilusin de que los usuarios, separados en la distancia, interactan con un objeto fsico compartido. musicBottles Presentado en el ao 1999. Crea una interfaz que utiliza botellas vacas como contenedores y controladores de informacin digital. Consiste en 3 botellas con tapn de corcho y una tabla especial. Cada botella contiene el sonido de un instrumento, y estos suenan slo cuando situamos las botellas en la tabla y las destapamos.

  • 4

    Adems, da a conocer las caractersticas tonales y de volumen de los intrumentos, mediante la proyeccin de diferentes patrones de color sobre las superficies de las botellas.

    Figura 7. Aspecto del sistema musicBottles. Utiliza sensores electromagnticos integrados en las botellas, que permiten identificarlas y detectar si se abren o se cierran. Estos sensores slo funcionan si las botellas estn situadas en la tabla. Permite al usuario interactuar con una pieza musical, ya que puede activar y desactivar fsicamente diferentes pistas de audio. Se public un artculo sobre este proyecto en la revista del Museo de la Ciencia de Boston, y recibi el segundo premio en el certamen anual IDEA en el ao 2000, en la categora de 'Design Exploration'. Existen algunos proyectos en la misma lnea que musicBottles: geniebottles: Existe una historia explicada por tres genios que viven en botellas de cristal, cuando destapamos cada botella, cada uno cuenta su parte de la historia. bottlogues: Existe una historia explicada por tres personajes. Cuando se abre cada botella, el hombre, el pjaro y el ciervo cuentan su parte de la narracin. GeoScape Presentado en el ao 2000. Consiste en el desarrollo de una sistema para capturar medidas en un yacimiento arqueolgico, y reconstruirlo ms tarde mediante un modelo 3D. Utiliza una cinta digital extensible, con un hardware integrado sensible a la orientacin.

    Figura 8. Cinta digital extensible (izquierda) y ordenador que procesa los datos (derecha). sta transmite las medidas tomadas a un ordenador, en tiempo real mediante tecnologa Greles, y el ordenador ejecuta un software que permite reconstruir con facilidad el espacio en 3D. Es una manera sencilla de explorar con tranquilidad las caractersticas de un espacio de gran fragilidad. Tangible Viewpoints Presentado en el ao 2001. Es un sistema m

Search related