Upload
andank-widjanarko
View
261
Download
7
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Publikasi Skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Aksara Kaganga Rejang di SD NEgeri 02 Center Curup
Citation preview
1
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA KAGANGA REJANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 02
CENTRE CURUP BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Andang Wijanarko
10.12.5201
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
2
3
THE DESIGN OF KAGANGA REJANG SCRIPT AS A LEARNING MEDIA MULTIMEDIA-BASED FOR ELEMENTARY SCHOOL
AT SDN 02 CENTRE CURUP
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA KAGANGA REJANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 02 CENTRE CURUP
BERBASIS MULTIMEDIA
Andang Wijanarko Tonny Hidayat
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT Kaganga Rejang script is one of the cultural heritage Rejang Lebong District. Conservation efforts Kaganga Rejang script has been sought by the government district Rejang Lebong by entering into educational curricula, especially for all the elementary schools in the district Rejang Lebong. Prevalent in the world of education a learning method that uses props learning or often known as learning media. Instructional media is one means to improve the teaching and learning activities. Instructional media Kaganga Rejang script that had been used in elementary school 02 Centre Curup already using computer technology. But still learning method is simpler and less interesting. Because only the Rejang Kaganga learning letters with Microsoft Word and Microsoft Power Point created by the subject teachers. To get a quality application, the authors conducted several methods of data collection. The methods used were interviews, observations, questionnaires and literatur. With the application of multimedia-based learning media is expected to raise the motivation and stimulation of student learning activities , assist the effectiveness of the learning process, draw and direct the attention of the students to concentrate on the content, facilitate the achievement of the aim of understanding and recall of information or given, learning becomes more interesting, bring freshness and new variations for students' learning experiences so that students do not get bored and do not be passive. Keywords : Kaganga Script, Learning Media, Multimedia
1
1. Pendahuluan
Aksara Kaganga Rejang merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak
ternilai harganya. Upaya pelestarian aksara Kaganga Rejang ini telah diupayakan oleh
pemerintah daerah kabupaten Rejang Lebong. Salah satu upayanya adalah
memasukkan ke dalam kurikulum pendidikan, khususnya untuk semua sekolah dasar di
kabupaten Rejang Lebong.
Di dunia pendidikan banyak dijumpai suatu metode pembelajaran yang
menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media
pembelajaran. Penggunaan media pengajaran visual diharapkan mampu
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa, membantu keefektifan
proses pembelajaran, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
kepada isi pelajaran, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau yang diberikan, pembelajaran menjadi lebih menarik, membawa
kesegaran dan variasi baru bagi pengalaman belajar siswa sehingga siswa tidak bosan
dan tidak bersikap pasif. Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan media
yang cocok bagi anak-anak dalam mempelajari aksara Kaganga Rejang. Karena
kecenderungan anak jaman sekarang yang aktif dan hobi melihat kartun dan animasi. Ini
merupakan solusi jitu sehingga anak-anak lebih bisa menangkap pelajaran yang
diberikan melalui media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini di buat secara menarik
yang memuat materi secara tekstual, audio dan visual.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Multimedia
Definisi multimedia menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi tersebut terkandung empat komponen multimedia yaitu:
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar,
yang berinteraksi dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling berhubungan.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita mengumpulkan, memproses,
dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita tersendiri.
2
2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan
hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar
dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat
memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada
media tersebut. Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantar pesan seperti over
head projector, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program
yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau buku
dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang
disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya. Penggunaan
media secara kreatif akan memungkinkan audien (siswa) untuk belajar lebih baik dan
dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
3. Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-
bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem
merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi
menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.
Tujuan dari analisis sistem ada beberapa hal, yaitu :
1. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis pada sistem lama untuk
bisa menentukan kebutuhan dari sistem baru.
2. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem baru.
3.2 Analisis SWOT
3.2.1 Analisis Kekuatan (Strength)
Strength atau kekuatan adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan
dari organisasi atau program saat ini. Yang menjadi kekuatan adalah manfaat atau
kegunaan media dalam proses pembelajaran seperti dapat menimbulkan gairah belajar
siswa, metode belajar akan lebih bervariasi. Siswa dapat lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain
seperti mengamati, serta melakukan demonstrasi pada aplikasi.
3.2.2 Analisis Kelemahan (Weakness)
Weakness atau kelemahan adalah situasi atau kondisi yang merupakan
kelemahan strategis yang perlu mendapat perhatian. Kelemahan utama pada sistem
adalah hanya akan berjalan jika listrik hidup. Jika listrik mati ataupun terjadi kerusakan
3
pada perangkat untuk menjalankan sistem maka sistem tidak bisa digunakan untuk
menjadi media pembelajaran.
3.2.3 Analisis Peluang (Oppertunities)
Oppertunities atau peluang adalah situasi atau kondisi yang merupakan
peluang diluar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi dimasa
depan. Selain kekuatan dan kelemahan yang dimiliki aplikasi ini, terdapat juga berbagai
kesempatan dan peluang yang sangat penting dimanfaatkan untuk mencapai sasaran
atau tujuan yang diinginkan. Peluang-peluang tersebut antara lain :
1. Memberikan terobosan baru dalam dunia pendidikan khususnya di SDN 02
Centre Curup dan memperkenalkan kepada para siswa tentang dunia
informatika melalui perancangan media pembelajaran dengan metode
interaktif untuk berbasis multimedia.
2. Dibuatnya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini bisa meningkatkan
mutu kualitas pendidikan bagi para siswa di SDN 02 Centre Curup.
3.2.4 Analisis Ancaman (Threats)
Threats atau ancaman adalah situasi yang merupakan ancaman bagi
organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi
dimasa depan. Disamping adanya kekuatan, kelemahan dan peluang, maka muncullah
beberapa ancaman-ancaman yang dapat membahayakan aplikasi ini dalam dunia
pendidikan. Salah satu ancamannya adalah Meningkatnya tingkat persaingan dalam
dunia informatika dengan munculnya berbagai macam jenis aplikasi yang berbeda dan
lebih menarik.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara
lengkap, maka analisis dibagi menjadi dua kebutuhan. Yaitu kebutuhan fungsional dan
non fungsional.
3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja
yang nanti dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah detailnya :
1. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu pilihan materi yang diajarkan :
a. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu sejarah yang memuat penjelasan
singkat aksara kaganga bisa masuk dan menjadi bahasa serta tulisan daerah
kabupaten Rejang Lebong.
b. Sistem aplikasi dapat menampilkan menu pengenalan huruf-huruf kaganga
rejang yang disertai dengan suara atau cara membacanya.
4
c. Sistem aplikasi dapat mendemonstrasikan cara menulis aksara kaganga rejang
dengan menampilkan animasi pada menu cara menulis huruf.
d. Sistem aplikasi dapat menampilkan serta mendemonstrasikan cara merangkai
huruf kagangan sehingga menjadi dalam bentuk kata.
e. Sistem dapat menampilkan menu latihan soal yang dibuat dengan konsep
permainan.
2. Sistem aplikasi dapat meminimalkan dan memaksimalkan tampilan, serta dapat
mematikan dan menghidupkan kembali suara sesuai keinginan dari user.
3. Sistem aplikasi dapat menampilakan waktu saat ini berupa jam, tanggal, dan hari
sebagai informasi bagi pengguna.
3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk
menjalankan aplikasi, diantaranya adalah :
1. Sistem operasi Microsoft Windows XP SP2, Windows 7, dan Windows 8.
2. Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimal
berprocessor pentium IV atau AMD Athlon.
3. RAM minimal 512 MB.
4. Terdapat aplikasi flash player minimal versi 9.0.
5. Speaker.
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem multimedia terbagi menjadi tiga, yaitu mulai dari
merancang konsep, merancang naskah, dan merancang grafik.
Gambar 3.2 Layout menu intro
BASO JANG
TE 1
MULAI
SDN 02 Centre Curup
Membaca, Menulis,
Mendengar, dan
Berbicara Aksara
Kaganga Rejang
Media Pembelajaran
Interaktif Untuk SD
Kelas 1
5
Gambar 3.3 Layout Menu Utama
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem
Memproduksi sistem adalah tahapan membangun dan mengembangkan
aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang
meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat
animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan,
mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe
Flash sebagai software final.
Untuk mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia interaktif yang
menarik, adapun tahap-tahap yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Mengolah gambar menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan Adobe
Photoshop CS5.
2. Merekam dan mengedit suara mengguanak Adobe Audition 3.0.
3. Menggabungkan semua elemen multimedia di Adobe Flash CS5.
4. Rendering
5. Pengujian sistem.
6. Implementasi sistem.
7. Pemeliharaan sistem.
BACKGROUND
Bilei Tanggea :
Jam :
Huruf Kaganga
Belajar Menulis
Merangkai Huruf
Sejarah
Permainan
BASO JANG TE 1
Pengaturan
Keluar
6
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan atau kinerja antar
komponen sistem yang diimplementasikan. Tujuan utama dari pengujian sistem adalah
untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-komponen dari sistem telah
berfungsi dengan baik atau sesuai dengan yang diharapkan oleh pembuat sistem itu
sendiri. Pengujian dilakkan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari
perangkat lunak yang dibangun serta mampu mempresentasikan kajian pokok dari
spesifikasi analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.
4.3 Implementasi Sistem
4.3.1 Intro
Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Pada tampilan
terdapat sebuah tombol bertulisan mulai. Untuk masuk ke halaman utama maka user
cukup mengklik tombol mulai.
Gambar 4.18 Tampilan Intro
4.3.2 Menu Utama
Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat
beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada tujuh
tombol utama menu-menu yang tersedia yaitu, tombol sejarah, huruf kaganga, belajar
menulis, merangkai huruf, permainan, pengaturan, dan keluar. Yang nantinya tombol
tersebut akan membuka ke masing-masing menu.
7
Gambar 4.19 Tampilan Menu Utama
4.4 Manual Instalasi
Pendistribusian aplikasi ini melalui Compact Disk (CD). File yang terdapat pada
komputer pembuat aplikasi berbeda dengan file yang akan didistribusikan kepada guru
pengajar. File yang sudah didistribusikan tidak ada lagi file source yang berkstensi *.fla,
sehingga hanya terdapat file *.exe.
Berikut adalah file yang terdapat pada komputer pembuat aplikasi :
1. Aksara Kaganga.fla
2. Aksara Kaganga.swf
3. Aksara Kaganga.exe
4. Gambar berkestensi *.jpg, *.png, *.bmp
5. Suara backsound dan efek berekstensi *.mp3
6. Video berekstensi *.flv
Sedangkan file yang akan didistribusikan kepada user akhir atau dalam hal ini
adalah guru mata pelajaran aksara kaganga rejang melalui compact disk (CD) adalah :
1. Aksara Kaganga.exe
2. Video berekstensi *.flv
3. Peraturan penggunaan.txt
4.5 Pemeliharaan Sistem
Setelah digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis
multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan
dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi
8
kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka
pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan.
Pemeliharaan multimedia yang telah dibuat dilakukan dengan cara sebagai
berikut :
1. Memback up aplikasi multimedia ini dngan cara disimpan di media
penyimpanan lain atau harddisk lain.
2. Membackup sema file sourcenya.
3. Mengupdate data atau informasi yang disajikan apabila ada perubahan.
Update dilakukan oleh seorang analisis informasi atau ahli multimedia. Berikut
merupakan prosedur pengeditan atau update data :
1. Membuka Adobe Flash CS5.
2. Membuka file Aksara Kaganga.fla.
3. Lakukan pengeditan pada file Aksara Kaganga.fla tersebut.
4. Setelah update selesai, maka lakukan Save As atau Save kembali sesuai
dengan format file Adobe Flash
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penjelasan dari bab-bab sebelumnya maka dapat
disimpulkan bahwa Perancangan media pebelajaran Aksara Kaganga Rejang untuk
sekolah dasar di SDN 02 Centre Curup berbasis multimedia ini memiliki penjelasan
sebagai berikut :
1. Perancangan media pebelajaran Aksara Kaganga Rejang untuk sekolah
dasar di SDN 02 Centre Curup berbasis multimedia ini dibuat dengan
beberapa tahapan, yaitu dimulai dengan pemngumpulan data yang
diperlukan, menganalisis permasalahan, merancang sistem berupa
merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik,
mengolah grafik, dan menggabungkan semua elemen multimedia dengan
Adobe Flash CS5. Setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian
sistem untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan benar dan
sesuai dengan yang diharapkan. Kemudian dilakukan implementasi aplikasi
ke SDN 02 Centre Curup, serta dilakukan tahap pemeliharaan.
2. Dari hasil pengujian alfa, serta pengujian terhadap komputer lain
didapatkan hasil yang sangat baik serta tidak ada masalah pada aplikasi.
Artinya aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan yang direncanakan.
9
3. Dari hasil pengujian beta berupa kuesioner, juga mendapatkan hasil yang
sangat baik dengan prosentasi 100%. Artinya aplikasi ini menurut user atau
dalam hal ini adalah guru bidang studi aksara kaganga Rejang bisa
digunakan untuk media belajar dan juga sangat bermanfaat dalam
membantu guru maupun peserta didik dalam proses belajar mengajar.
4. Dari hasil observasi yang dilakukan penulis kepada siswa kelas 1 SD
Negeri 02 Centre Curup terlihat bahwa siswa-siswi tampak bersemangat
dan antusias dalam mengikuti proses belajar. Siswa tampak terlihat tidak
bosan dan tidak bersikap pasif Ini tidak lepas dari penggunaan aplikasi
media pembelajaran yang telah dibuat yang mampu membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa, membantu keefektifan
proses pembelajaran, menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran.
5.2 Saran
Beberapa saran yang sekiranya dapat membantu dalam pengembangan sistem
ini selanjutnya :
1. Penambahan animasi yang lebih interaktif pada aplikasi ini akan
menampilkan pembelajaran multimedia yang lebih baik dan
menyenangkan.
2. Proses pembuatan aplikasi ini sebaiknya dikerjakan oleh beberapa orang
yang ahli dalam bidangnya seperti beberapa orang yang ahli dalam
pembuatan animasi.
3. Suara narasi, dan suara pelafalan huruf sebaiknya adalah suara anak kecil
dari suku asli rejang. Supaya lebih terlihat asli dalam melafalkan dialek
khas rejangnya.
4. Musik Jibeak Weo dan Anak Kunang pada menu apresiasi sastra didapat
oleh penulis dari hasil download di internet. Diharapkan untuk para
pengembang mendapatkannya secara legal dengan izin-izin tertentu
maupun jalan legal lainnya.
10
DAFTAR PUSTAKA
Purwacandra, Pandan. 2007. Cepat dan Mudah Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Yogyakarta : Andi Offset.
Sugianto, Mikael. 2011. Photoshop CS5 for Business. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta :
Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta : Andi Offset. Wahana Komputer. 2007. Panduan Praktis : Lebih Mudah dan Indah Mendesain 3D
dengan Adobe Illustrator. Yogyakarta : Andi Offset.
HALAMAN JUDULHALAMAN PENGESAHANABSTRACT1. Pendahuluan2. Landasan Teori2.1 Definisi Multimedia2.2 Media Pembelajaran
3. Analisis dan Perancangan3.1 Analisis Sistem3.2 Analisis SWOT3.2.1 Analisis Kekuatan (Strength)3.2.2 Analisis Kelemahan (Weakness)3.2.3 Analisis Peluang (Oppertunities)3.2.4 Analisis Ancaman (Threats)
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.4 Perancangan Sistem
4. Implementasi dan Pembahasan4.1 Memproduksi Sistem4.2 Pengujian Sistem4.3 Implementasi Sistem4.3.1 Intro4.3.2 Menu Utama
4.4 Manual Instalasi4.5 Pemeliharaan Sistem
5. Penutup5.1 Kesimpulan5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA