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PUNTUACIÓN DE ASIA Ambos bandos puntúan: Presencia: 3 Dominio: 7 Control: 9 +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia enemiga NO PUEDE CONSERVARSE PUNTUACIÓN DE EUROPA Ambos bandos puntúan: Presencia: 3 Dominio: 7 Control: Victoria Automática +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región +1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia enemiga NO PUEDE CONSERVARSE PUNTUACIÓN DE ORIENTE MEDIO Ambos bandos puntúan: Presencia: 3 Dominio: 5 Control: 7 +1 por País Campo de Batalla controlado en la Región NO PUEDE CONSERVARSE PATO Y TECHO Baja el nivel de DEFCON en uno. Luego el jugador estadounidense gana tantos VP como: 5 menos el nivel actual de DEFCON. LA CARTA DE CHINA Comienza el juego con el jugador Soviético +1 AL VALOR DE operaciones cuando se usen todos los puntos en Asia. Pásala al oponente después de su juego. +1 VP para el jugador que conserve esta carta al final del Turno 10. FIDEL * Elimina todas las Influencias de EEUU en Cuba. La URSS gana suficientes Influencias en Cuba como para su Control. Eliminar del juego si se usa como un evento. GOBIERNOS SOCIALISTAS Disminuye la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de tres puntos de Influencia, no eliminando más de dos por país. PLAN DE CINCO AÑOS El jugador de la URSS tiene que descartarse de una carta aleatoriamente. Si la carta es un evento asociado a los EEUU, el evento tiene lugar inmediatamente.

PUNTUACIÓN PUNTUACIÓN DE DE ASIA DE EUROPA · e la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de ... Si la carta es un evento asociado a los EEUU, el evento tiene lugar

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Page 1: PUNTUACIÓN PUNTUACIÓN DE DE ASIA DE EUROPA · e la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de ... Si la carta es un evento asociado a los EEUU, el evento tiene lugar

PUNTUACIÓN DE ASIA

Ambos bandos puntúan:

Presencia: 3

Dominio: 7

Control: 9

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia

enemiga

NO PUEDE CONSERVARSE

PUNTUACIÓN DE EUROPA

Ambos bandos puntúan:

Presencia: 3

Dominio: 7

Control: Victoria Automática

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia

enemiga

NO PUEDE CONSERVARSE

PUNTUACIÓN DE

NO PUEDE CONSERVARSE

PATO Y TECHO aja el nivel de DEFCON en uno.

Luego el jugador estadounidense ana tantos VP como: 5 menos el

nivel actual de DEFCON.

Comienza el juego con el jugador Soviético

+1 AL VALOR DE operaciones cuando se usen todos los puntos en Asia. Pásala al oponente después de

FIDEL *

Elimina todas las Influencias de EEUU en Cuba.

La URSS gana suficientes Influencias en Cuba como para su

Control.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GOBIERNOS SOCIALISTAS

Disminuye la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de

PLAN DE CINCO AÑOS

El jugador de la URSS tiene que descartarse de una carta

aleatoriamevento aso

evento tiene

su juego.

+1 VP para el jugador que conserve esta carta al final del Turno 10.

tres puntos de Influeeliminando más de do

ente. Si la carta es un ciado a los EEUU, el lugar inmediatamente.

LA CARTA DE CHINA

ORIENTE MEDIO Ambos bandos puntúan:

Presencia: 3

Dominio: 5

Control: 7

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

B

g

ncia, no s por país.

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GUERRA DE COREA *

Corea del Norte invade Corea del Sur. Baja el Status de DEFCON un nivel.

Tira un dado, y resta uno (-1) por cada vecino de Corea del Sur Controlado por EEUU. Victoria de la URSS en

tiradas modificadas de 4-6. La URSS añade dos al Contador de Operaciones

Militares.

Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza todas las Influencias de EEUU en Corea

del Sur por Influencias de la URSS. Eliminar del juego si se usa como un evento.

REVUELTA EN VIETNAM *

Añade 2 Influencias de la URSS en Vietnam. Para el resto del turno, las

Operaciones Soviéticas en el Sudeste Asiático tiene +1 a su valor si todos los puntos de Operaciones

de la carta se usan en el Sudeste Asiático.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

ABDICACIÓN RUMANA*

Elimina toda Influencia de EEUU en Rumania. La URSS gana

suficiente Influencia en Rumania como para su Control.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

BLOQUEO *

Ano ser que el jugador de los EEUU se descarte inmediatamente de una carta de Operaciones de valor “3” o mayor, elimina todas las Influencias de EEUU de Alemania Occidental.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GUERRA ÁRABE-ISRAELITA

La Coalición Pan-Árabe invade Israel. Tira un dado, resta uno (-1) por cada vecino a Israel que EEUU controle.

Victoria de la URSS en tirada modificada de 4-6. La URSS suma 2

al Contador de Operaciones Militares.

Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza toda la Influencia de EEUU

en Israel por Influencia de la URSS.

NASSER*

Añade 2 Influencias de la URSS en Egipto. EEUU pierde la mitad (fracciones redondeadas hacia

arriba) de su Influencia en Egipto.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

FORMACIÓN DEL PACTO DE VARSOVIA*

Elimina toda la Influencia de EEUU de cuatro países de Europa Oriental,

o añade cinco Influencias de la URSS en Europa Oriental, no más

de dos por país. Permite el juego de la OTAN.

Eliminar del juego si se usa como un evento

COMECON*

El Consejo de Ayuda Económica Mutua

Añade cuatro Influencias de la URSS, una en cada de cualesquiera cuatro países de Europa Oriental no

Controlados por EEUU.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

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JUEGOS OLÍMPICOS

El juego anfitriona las Olimpiadas. El oponente puede boicotearlas. Si declara el boicot, baja un nivel el

DEFCON y el anfitrión puede gastar cuatro puntos de Operaciones entonces. De otro modo, cada

jugador tira un dado, añadiendo dos a su tirada el anfitrión. La tirada del dado más alta gana 2 VP. Vuelve a

tirar los empates.

DE GAULLE LIDERA FRANCIA*

Elimina dos Influencias de EEUU en Francia, añade una Influencia de la URSS. Cancela los efectos de la

OTAN en Francia.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CIENTÍFICO NAZI CAPTURADO*

Avanza una casilla el marcador de

Carrera Espacial del jugador.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DOCTRINA DE TRUMAN*

Elimina todos los marcadores de Influencia de la URSS de un país

europeo controlado.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GUERRA INDO-PAKISTANÍ

La India o Pakistán invade al otro (a elección del jugador). Tira un dado y

réstale uno (-1) por cada país controlado por el oponente adyacente al objetivo de la invasión. El Jugador en Fase vence con una tirada modificada de 4-6. El

jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares.

Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza las Influencias del oponente en el país

objetivo por las tuyas.

OTAN*

Jugar después del “Plan Marshall” o del “Pacto de Varsovia”.

El jugador Soviético ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o

de Realineación en ningún país Controlado por EEUU en Europa.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

ROJOS INDEPENDIENTES*

Añade suficientes Influencias de EEUU en cualquiera de Yugoslavia,

Rumania, Bulgaria, Hungría o Checoslovaquia para igualar la

Influencia de la URSS.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PLAN MARSHALL*

Permite el juego de la OTAN.

Añade una Influencia de EEUU en cada uno de los siete países de

Europa Oriental no controlados por la URSS.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

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CONTENCIÓN*

Todas las cartas de Operaciones jugadas a partir de ahora por EEUU

añaden uno a su valor este turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PACTO DE MUTUA DEFENSA ENTRE

EEUU/JAPÓN *

Añade suficientes Influencias de EEUU en Japón para su Control. La URSS ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o de Realineación

contra Japón.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CRISIS DE SUEZ *

Elimina un total de cuatro Influencias de Francia, Reino Unido e Israel (no más de dos

de un mismo país).

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CREACIÓN DE LA CIA *

La URSS revela su mano de este turno. Lleva a cabo Operaciones

normalmente con esta carta.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL

Elimina una Influencia Soviética de tres países de Europa Oriental. Elimina dos por país si se juega

durante la Guerra Tardía.

INTERVENCIÓN DE LA ONU

Juega esta carta simultáneamente con otra carta que tenga un evento

asociado a tu oponente. El evento se cancela, pero tú puedes usar su valor

de Operaciones normalmente. La carta del evento cancelado vuelve a

la pila de descartes.

SUSTO/PURGA ROJO/A

Resta 1 del valor de Operaciones de

todas las cartas de tu oponente durante este turno (hasta un valor

mínimo de 1 Operación).

DESCOLONIZACIÓN

Añade una Influencia Soviética en cada uno de cuatro países de África

y/o Sudeste Asiático

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DE-STALINIZACIÓN*

La URSS puede recolocar hasta cuatro puntos de Influencia a países

no-controlados por EEUU.

No pueden colocarse en el mismo país mas de dos puntos.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PRUEBA NUCLEAR

Ganas VP igual al status de DEFCON menos 2, luego mejoras el

DEFCON dos niveles.

PUNTUACIÓN DE SUDAMÉRICA Ambos bandos puntúan:

Presencia: 2

Dominio: 5

Control: 6

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

NO PUEDE CONSERVARSE

PUNTUACIÓN DEL SUDESTE ASIÁTICO*

Ambos bandos puntúan:

1 VP cada uno por el Control de: Birmania, Camboya/Laos, Vietnam,

Malasia, Indonesia, Filipinas. 2 VP por el Control de Tailandia

Eliminar del juego después de puntuar.

NO PUEDE CONSERVARSE

CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS*

Pon el DEFCON en nivel 2. Cualquier intento de Golpe de Estado que haga tu oponente este turno, en cualquier parte

del tablero, resultará en una Guerra Global Termonuclear. Esta carta puede cancelarse en cualquier momento si la

URSS elimina dos Influencias de Cuba, o el jugador de los EEUU elimina dos Influencias de Alemania o de Turquía.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CARRERA ARMAMENTÍSTICA

Compara el status de Operaciones Militares de cada jugador. Si el

Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares, gana 1 VP.

Si el Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares y

ha cumplido con la cantidad de Operaciones Militares Obligatorias,

entonces gana 3 VP.

GUERRA DEL CEPILLO

Ataca cualquier país con una estabilidad de 1 ó 2. Tira un dado y resta uno si hay un país adyacente

controlado por el enemigo. Éxito de 3-6. El jugador añade 3 a su

Contador de Operaciones Militares.

Efectos de la Victoria: 1 VP y reemplaza la Influencia del oponente con

la tuya.

PUNTUACIÓN DE AMÉRICA CENTRAL

Ambos bandos puntúan:

Presencia: 1

Dominio: 3

Control: 5

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia

enemiga

NO PUEDE CONSERVARSE

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SUBMARINOS NUCLEARES*

Las acciones de EEUU no afectan al DEFCON durante el resto del turno (no afecta la Crisis de los Misiles

Cubanos).

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CENAGAL*

En la próxima Ronda de Acción, el jugador de EEUU tiene que descartarse

de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en

cada fase del jugador de los EEUU hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas

apropiadas, el jugador de EEUU sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el

próximo turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

NEGOCIACIONES DE SALT*

Mejora el status de DEFCON dos niveles. Los siguientes intentos de Golpe de Estado tienen un modificador de –1 a la tirada de ambos jugadores para el resto del turno. El jugador puede buscar en la pila de descartes y reclamar una carta que no sea de puntuación, después de

revelársela a su contrario.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

TRAMPA DEL OSO*

En la próxima Ronda de Acción, el jugador Soviético tiene que descartarse

de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en

cada fase del jugador de la URSS hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas

apropiadas, el jugador Soviético sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el

próximo turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE

PREOCUPARME*

Pon el DEFCON en cualquier nivel que elijas. Este evento cuenta como

5 Operaciones Militares para el propósito de las Operaciones

Militares pedidas.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DEBATES DE LA COCINA*

Si EEUU controla más países Campo de Batalla que la URSS, ¡da un golpe en el pecho a tu contrario y

gana 2 VP!

Eliminar del juego si se usa como un evento.

HITO

Ambos jugadores tiran un dado. Cada uno añade 1 por cada Región que

Dominen o Controlen. La tirada más alta modificada recibe 2 VP y puede mover el marcador de DEFCON un nivel en

cualquier dirección.

JUNTA

Pon dos Influencias en cualquier país de América Central o Sudamérica.

Puedes hacer una tirada gratuita de

intento de Golpe de Estado o de Realineación en una de esas Regiones

(usando el valor de Operaciones de esta carta).

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ENVÍO DE MISILES

Intercambia esta carta por la carta de mayor valor en Operaciones de la mano

de tu oponente. Si dos cartas están empatadas, elige tu oponente.

Si la carta intercambiada contiene un evento tuyo, o un evento aplicable a

ambos jugadores, éste tiene lugar inmediatamente. Si contiene un evento

del oponente, usa el valor de Operaciones sin aplicar el evento. El

oponente tiene que usar esta carta para Operaciones durante su próxima ronda

de acción.

“TE APLASTAREMOS”*

A no ser que se juegue Intervención de la ONU como un Evento en la

próxima ronda de EEUU, la URSS gana 3 VP.

Baja el status de DEFCON un nivel.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DOCTRINA DE BREZHNEV*

Todas las cartas de Operaciones de la URSS incrementan su valor en uno (+1) por el resto de este turno

(máximo a 4).

Eliminar del juego si se usa como un evento.

COLAPSO DEL IMPERIO PORTUGUÉS*

Añade dos Influencias de la URSS en ambos dos, Angola y los Estados

del Sudeste Africano.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

ALLENDE*

La URSS recibe dos Influencias en Chile.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

WILLY BRANDT*

Ganas 1 VP. La URSS recibe una Influencia en Alemania Occidental.

Cancela OTAN para Alemania Occidental.

Este evento es cancelado por Echad

abajo este Muro.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

REVOLUCIÓN MUSULMANA

Elimina todas las Influencias de EEUU en dos de los siguientes

países: Sudán, Irán, Irak, Egipto, Libia, Arabia Saudita, Siria,

Jordania.

DISTURBIOS EN SUDÁFRICA

La URSS añade dos Influencias en Sudáfrica o añade una Influencia en

Sudáfrica y dos Influencias en cualquier país adyacente a

Sudáfrica

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TRATADO DE AMB

Mejora el nivel de DEFCON en uno, luego lleva a cabo Operaciones

normalmente con esta carta.

REVOLUCIÓN CULTURAL*

La URSS puede reclamar La Carta de China o gana 1 VP si la URSS ya

la tiene.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PODER DE LA FLOR*

La URSS gana 2 VP por cada evento de “Guerra” (Guerra Árabe-Israelí, Guerra

de Corea, Guerra del Cepillo, Guerra Indo-Pakistaní, o Guerra Iraní-Irakí)

jugado subsiguientemente por EEUU a no ser que no se pueda jugar por una

carta subsiguiente. Este evento es cancelado por “Un Imperio Malvado”.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

INCIDENTE DEL U-2*

Ganas 1 VP. Si en este turno se juega más tarde Intervención de la

ONU como evento, ganas otro 1 VP.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DEVOLUCIÓN DEL CANAL DE PANAMÁ*

Suma una Influencia de EEUU en Panamá, Costa Rica, y Venezuela.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

OPEP

Ganas 1 VP por el Control Soviético de cada uno de los siguientes:

Egipto, Irán, Libia, Arabia Saudita, Irak, Estados del Golfo, y

Venezuela.

“UNICO PISTOLERO”

El jugador Estadounidense revela su mano. Lleva a cabo Operaciones

con esta carta normalmente.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

RESTOS COLONIALES

Añade una Influencia de EEUU en cada uno de cuatro países diferentes

de África y/o Sudeste Asiático.

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ACUERDOS DE CAMP DAVID*

Ya no se puede jugar el evento Guerra Árabe-Israelí. Ganas 1 VP.

EEUU recibe una Influencia en

Israel, Jordania, y Egipto.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

VENTAS DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS

Elige aleatoriamente una carta de la mano de la URSS. Juégala o

devuélvela. Si es devuelta, usa esta carta para llevar a cabo Operaciones

normalmente.

JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA*

Quita dos Influencias de la URSS y añade una Influencia de EEUU en

Polonia.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GOBIERNOS TÍTERES*

EEUU puede añadir una Influencia en tres países que en ese momento no tengan Influencia de ninguna

potencia.

ESCUADRONES DE LA MUERTE

LATINOAMERICANOS

Todos los intentos de Golpe de Estado del jugador en América Central y en

Sudamérica tienen +1 durante el resto del turno, mientras que todos los intentos de Golpe de Estado del

oponente tienen –1 durante el resto del turno.

FUNDACIÓN DE LA OAS*

Añade dos Influencias de EEUU en América Central o Sudamérica.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

NIXON JUEGA LA CARTA DE CHINA*

Si EEUU tiene La Carta de China, gana 2 VP. De otro modo, el

jugador Estadounidense recibe ahora La Carta de China, boca abajo e

indisponible para su juego inmediato.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

SADAT ECHA A LOS SOVIÉTICOS*

Elimina toda la Influencia de la URSS en Egipto y añade una

Influencia de EEUU.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

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LANZADERA DIPLOMÁTICA

Ponla enfrente del jugador Estadounidense. Durante la próxima puntuación de Oriente Medio o Asia (la que ocurra antes), resta un país Campo de Batalla del total de la URSS, luego pon esta carta en la

pila de descartes.

LA VOZ DE AMÉRICA

Elimina cuatro Influencias de la URSS de los países no-europeos. No se pueden eliminar más de dos por

país.

TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN

Añade tres Influencias de la URSS en América Central, no más de dos por país.

ESCARAMUZAS EN EL RÍO USSURI*

Si la URSS tiene La Carta de China, reclámasela boca arriba y

disponible para su juego. Si EEUU ya tiene La Carta de China, añade cuatro Influencias Estadounidenses

en Asia, no más de dos por país.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PUNTUACIÓN DE ÁFRICA

Ambos bandos puntúan:

Presencia: 1

Dominio: 4

Control: 6

+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región

NO PUEDE CONSERVARSE

ALIANZA POR EL PROGRESO*

Ganas 1 VP por cada país Campo de Batalla controlado por EEUU en América Central y Sudamérica.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

“NO PREGUNTES LO QUE TU PAÍS PUEDE HACER POR TÍ...”*

EEUU puede descartarse hasta de toda la mano (incluso de las cartas de

puntuación). El número de cartas descartadas tiene que decidirse antes de

coger cualquier reemplazo.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

“UN PEQUEÑO PASO...”

Si estás detrás en el Contador de Carrera Espacial, juega esta carta

para mover tu marcador dos casillas hacia delante en la Carrera Espacial,

ganando el valor de VP de la segunda casilla sólo.

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SOLIDARIDAD*

Añade tres Influencias de EEUU en Polonia. Requiere que antes se

juegue Juan Pablo II Elegido Papa.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CRISIS IRANÍ DE LOS REHENES*

Elimina toda la Influencia de EEUU en Irán. Añade dos Influencias de la

URSS en Irán.

Doble efecto de la carta Terrorismo contra EEUU.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

LA DAMA DE HIERRO*

Añade una Influencia de la URSS en Argentina. Elimina la Influencia de

la URSS en el Reino Unido.

Ya no se puede jugar el evento Gobiernos Socialistas.

Ganas 1 VP. Eliminar del juego si se usa como un evento.

REAGAN BOMBARDEA LIBIA*

Ganas 1 VP por cada dos Influencias de la URSS en Libia.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

PETRÓLEO DEL MAR DEL NORTE*

Ya no se puede jugar el evento OPEP. EEUU puede jugar ocho

cartas este turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

EL REFORMADOR*

Añade cuatro Influencias en Europa (no más de dos por país). Si la URSS está por delante de EEUU en VP, se pueden añadir seis Influencias en su

lugar.

La URSS ya no puede llevar a cabo intentos de Golpe de Estado en

Europa. Eliminar del juego si se usa como un evento.

BOMBARDEO A LOS CUARTELES DE LOS

MARINES*

Elimina toda la Influencia de EEUU en Líbano y elimina dos Influencias de EEUU más en cualquier parte de

Oriente Medio.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GUERRA ESPACIAL*

Si EEUU está por delante en el Contador de la Carrera Espacial, juega esta carta para buscar en la

pila de descartes una carta que elijas que no sea de puntuación.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

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ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA*

Elimina toda la Influencia de EEUU de Nicaragua. Puedes hacer un

intento gratis de Golpe de Estado (con el valor de Operaciones de esta

carta) en un país adyacente a Nicaragua.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

LOS SOVIÉTICOS DERRIBAN EL KAL-007*

Baja el nivel de DEFCON en uno. Ganas 2 VP. Puedes hacer tiradas de

intento de Realineación o poner Influencia con esta carta si Corea

del Sur está controlada por EEUU.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GLASNOST*

Ganas 2 VP.

Mejora el nivel de DEFCON en uno.

Puedes hacer tiradas de Realineación o poner Influencia con

esta carta si ya ha sido jugado el evento El Reformador.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

TERRORISMO

El oponente tiene que descartarse aleatoriamente de una carta, o tiene que descartarse de dos cartas si ya

ha sido jugado el evento Crisis Iraní de los Rehenes.

CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA

A no ser que EEUU se descarte inmediatamente de una carta de

Operaciones de valor “3” ó mayor, dobla la Influencia Soviética en dos

países Sudamericanos.

ECHE ABAJO ESTE MURO*

Cancela/previene el evento Willy Brandt. Añade tres Influencias de

EEUU en Alemania Oriental. Haz una tirada gratis de intento de

Golpe de Estado (usando el valor de Operaciones de esta carta) o de

Realineación en Europa.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

CHERNOBYL*

El jugador Estadounidense puede designar una Región. Durante el resto del

turno la URSS no puede añadir marcadores de Influencia a esa Región

mediante el juego de Puntos de Operaciones.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

ESCÁNDALO IRÁN-CONTRA*

Todas las tiradas de Realineación Estadounidenses tienen un

modificador a la tirada de –1 por el resto del turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento

Page 13: PUNTUACIÓN PUNTUACIÓN DE DE ASIA DE EUROPA · e la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de ... Si la carta es un evento asociado a los EEUU, el evento tiene lugar

“UN IMPERIO MALVADO”*

Cancela (o previene de) el evento Poder de la Flor. Ganas 1 VP.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

ALDRICH AMES*

EEUU tiene que desplegar su mano. Luego el jugador Soviético ordena las cartas de la mano del jugador Estadounidense. EEUU tiene que

jugar su mano en ese orden. EEUU no puede jugar La Carta de China

durante el resto de este turno.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

JUEGOS DE GUERRA*

Si el status de DEFCON es 2, puedes acabar inmediatamente el

juego después de garle al oponente 6 VP.

¡Como una bonita partida de ajedrez!

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DESPLIEGUE DEL PERSHING III*

Ganas 1 VP. Elimina una Influencia Estadounidense de hasta tres países

de Europa Occidental.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

Twilight Struggle

Resumen de Puntuación

Presencia: Control de uno o más países en una Región.

Dominio: Control de más países en la Región que el oponente. Se tiene que controlar por lo menos un país Campo de Batalla y otro que no lo sea.

Control: Control de más países y todos los países Campo de Batalla en la Región.

+1 VP por país Campo de Batalla Controlado en la Región.

+1 VP por país Controlado adyacente a la superpotencia enemiga.

RESOLUCIÓN DE FORMOSA*

Taiwán se tratará como un país Campo de Batalla para propósitos de

puntuación, si EEUU controla Taiwán cuando se juegue la carta Puntuación de Asia. Taiwán no es un país Campo de Batalla para ningún otro propósito

del juego. Esta carta se descarta después de que EEUU juegue La

Carta de China.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

GUERRA IRÁN-IRAK*

Irán o Irak invade al otro. Tira un dado y resta uno por cada país controlado por el contrario adyacente al objetivo

de la invasión. El Jugador en Fase obtiene la Victoria con una tirada

modificada de 4-6. El jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares.

Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza en el objetivo la Influencia

del oponente por la tuya.

Eliminar del juego si se usa como un evento.

DESERTORES*

Jugarse en la Fase de Pauta para cancelar el evento de Pauta de la

URSS, incluso una Carta de Puntuación. La carta cancelada se

devuelve a la pila de descartes.

Si Desertores la juega la URSS durante una ronda de acción Soviética,

EEUU gana 1 VP.

Eliminar del juego si se usa como un evento.