53
KURSUS : PPG PJJ UPSI 2011 GROUP : UPSI 15 TUGASAN 2 PENSYARAH : EN.YUSRI BIN YAKUB LOGES A/P SOCKALINGAM D20102045747 810531-08-6064 QGU3013 : KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

QGU3013 Tugasan 2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: QGU3013 Tugasan 2

KURSUS : PPG PJJ UPSI 2011

GROUP : UPSI 15

TUGASAN 2

PENSYARAH : EN.YUSRI BIN YAKUB

LOGES A/P SOCKALINGAM

D20102045747

810531-08-6064

QGU3013 : KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

Page 2: QGU3013 Tugasan 2

ISI KANDUNGAN muka surat

1. Mendefinisikan TGFU 22. Menerangkan kepentingkan TGFU 53. Menyatakan komponen TGFU 64. Menjelaskan kepentingan pengajaran Pendidikan Jasmani 11

Menggunakan kaedah TGFU5. Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara

Tradisional dengan kaedah TGFU 136. Satu contoh Rancangan Pengajaran Harian yang mengaplikasikan

Kaedah TGFU 227. Kesimpulan 308. Rujukan 34

Page 3: QGU3013 Tugasan 2

1.0 Mendefinisikan TGFU

Model Teaching Games For Understanding ( TGFU ) telah diperkenalkan oleh

James Trope dan David Bunker di Universiti Loughboroungh, iaitu seorang

atlet Amerika Syarikat pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah

menengah. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam

pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam

teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbangkan kepada kejayaan,

menambahkan pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini

bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran

pendidikan jasmani yang sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi

untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja memetingkan kemahiran

pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanan untuk terus

meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia

menghasilkan faedah yang baik. Almy (1984, Fagen ) menyatakan kanak-

kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira

tujuan permainan. Semasa bermain mereka bebas dari segala peraturan.

Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-

kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan

oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin,Fein,dan Vendenberg

(1983 ). Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan kanak-kanak

haruslah diberi kesedaran tentang “Mengapa” dan “ Bila” sesuatu kemahiran

perlu diaplikasi dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu.

Dengan itu, kanak-kanak akan member respons yang lebih baik dan peka jika

mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.TGFU

merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang

2

Page 4: QGU3013 Tugasan 2

menyeluruh pada setiap permainan.Meningkatkan tahap aktiviti fizikal para

pelajar.Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai

untuk persaingan,motivasi,serta bersuka ria.Model TGFU digunakan secara

meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa ini.

Terdapat beberapa isu timbul dikalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an

yang telah mendorong Bunker dan Thorpe untuk mengkaji TGFU.

Antaranya ,pencapaian dalam permainan adalah sedikit dan kurang

memuaskan.Kekurangan pengetahuan tentang permainan.Lemah dalam

kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan.Kadar

perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan.

Tujuan model ini diperkenalkan adalah untuk membaiki model kurikulum bagi

pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Teori Torpe dan

teori Bunker telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih yang

mementingkan kemahiran kepada kanak-kanak, malah memberi ruang kepada

kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri

dengan seronok dan dapat menghasilkan faedah yang baik. Mereka juga

berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan kanak-kanak harus diberi

kesedaran tentang ‘mengapa’ dan ‘bila’ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan

dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Justeru, kanak-

kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu

bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. TGFU merupakan

suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan

perhatian kanak-kanak di dalam atau luar bilik darjah supaya mereka tidak

berasa bosan. ( rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang

ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee ). TGFU ini adalah lebih berfokus

3

Page 5: QGU3013 Tugasan 2

terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Murid dapat

memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga

menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan

Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah

hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok

dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani

sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan,motivasi serta bersuka

ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan

menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan

kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU,pelajar bukan sahaja melibatkan

secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadi pemenang, maka

juga penting untuk pelajar, belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai

dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih

bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU

lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran yang

menyeronokkan.Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di

sekolah. Antara kebaikan yang dapat dikesan ialah memberi peluang kepada

kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubah suai berdasarkan umur

dan tahap pengetahuan mereka. Kaedah ini didapati lebih berkesan dan

sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah ini juga dapat

menerapkan kanak-kanak menerokai permainan yang diubah suai secara

berperingkat-peringkat mengikut kebolehan murid. Namun begitu model ini

tidak terlepas daripada kelemahannya sendiri. Antara kelemahannya ialah

kanak-kanak mungkin akan terkeliru kerana pengubahsuaian permainan ini

mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang

4

Page 6: QGU3013 Tugasan 2

digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori

Bunker dan Thorpe telah bersependapat bahawa model kurikulum yang telah

direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan

kemahiran asas ( theoretical base ) dan peringkat jangka masa singkat

( temporal sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permainan

tersebut dikuasi dengan lebih baik dan mantap.

2.0 Menerangkan kepentingan TGFU

Matlamat utama TGFU adalah untuk memperkembangkan kemahiran

seseorang murid dan menyelesaikan masalah serta membuat keputusan.

Sesunguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGFU

dalam dunia pendidikan jasmani untuk menjadikan TGFU diakui sebagai

alternative memajukan bidang sukan dikalangan pelajar. Pendekatan TGFU

menyarankan bahawa taktik permainan untuk dapat diertikan sebagai

pengenalan pertama pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu

diperlukan dalam konteks permainan, perlaksaan taktikal dalam keterampilan

dilahirkan. Pendekatan TGFU harus dapat diterapkan pada pengajaran jasmani

para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya

meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal. Pendekatan ini berasaskan

daripada pendapat Crum ( 2003 ) bahawa komuniti pendidikanTGFUMenurut

falsafah TGFU, murid atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk

menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah penting untuk belajar membuat

keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. TGFU juga bertujuan untuk

menggalakan murid-murid melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setelah

mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, murid akan

memperolehi pengetahuan asas peraturan, kemahiran dan teknik dalam kategori

Page 7: QGU3013 Tugasan 2

5

tersebut.Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan

peraturan yang mirip atau seiras. Oleh itu, pelajar akan mampu untuk

menyertai permainan lain dalam kategori lain atau kategori yang sama. Sebagai

contoh, murid yang telah belajar bermain bola keranjang atau bola sepak dapat

bermain bola baling juga. Matapelajaran Pendidikan Jasmani merupakan

subjek yang penting dan tidak diabaikan di sekolah-sekolah kerana subjek ini

memberi ketahanan fizikal dan mental kepada murid-murid,malahan juga boleh

membentuk kerohanian murid-murid khususnya diperingkat awal iaitu di

sekolah rendah. Ibarat kata pepatah ‘melentur buluh biarlah dari rebung’.

3.0 Menyatakan komponen TGFU

Berikut dihuraikan komponen yang terdapat dalam model TGFU.

3.1 Bentuk Permainan

Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker dan Thorpe (1982)

ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk

permainan itu melibatkan ruang permainan,alatan permainan,bilangan

pemain dan lain-lain. Pelajar-pelajar perlu memahami bentuk permainan

untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan.

> sesuai untuk semua peringkat umur.

>Mengetahui kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai

kurikulum yang sama.

>Membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan

penyelesaian masalah.

>Memberi tunjuk ajar yang betul.

Page 8: QGU3013 Tugasan 2

>Situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan,pola permainan mini

yang dimainkan oleh kanak-kanak berusia 11 dan 12 tahun boleh

6

menyerupai versi permainan orang dewasa.

3.2 Hargai permainan

Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan

dari permainan asal.Kemudian mereka akan menghayati bahawa

pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan

digunakan.Misalnya,apabila peraturan diubah agar saiz gol

dibesarkan,maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan

juga perlu diubah.

>Memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.

>Penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk

permainan tersebut.

>Menambah dan mengurangkan intensity adalah penting dalam sesuatu

permainan bagi menambah keseronokan dalam sesuatu permainan itu

atau menambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut.

>Penambahan undang-undang tentang tempat,masa dan kawasan boleh

juga menceriakan suasana permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGFU masih

diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan

tepat TGFU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasi dalam permainan

bola.Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU

ini.Antaranya ialah:

3.3Kesedaran Taktikal

Page 9: QGU3013 Tugasan 2

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah

kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan

seperti:

7

>Mencipta ruang untuk pihak sendiri atau menghadkan ruang pihak

lawan.

>Bertindak balas terhadap kekuatan,kelemahan pasukan diri dan lawan

>Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.

>Mmbolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.

>Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu

diubah untuk memenuhi kehendak permainan tersebut.

>Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendededahkan

kelemahan pihak lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut

peraturan.

3.4 Membuat keputusan

Semasa permainan dijalankan,pelajar-pelajar sentiasa menilai

situasi,menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih

tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang;

Apa yang perlu dilalukan

Bila melakukannya

Bagaimana melakukannya

Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat

dan pantas adalah sukar.Dalam pendekatan ini perbezaan antara

keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan

bagaimana yang hendak dilakukan.

a. What to do.Ini jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah

berpatutan jika keputusan dibuat.Ia sentiasa ada dalam setiap

Page 10: QGU3013 Tugasan 2

permainan.Sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat

keputusan,setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan

untuk mengenalpasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai

8

b. proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.

c. How to do? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang

terbaik untuk melakukannya dan pilih yang menepati kehendak

keadaan pada saat kritikal.

3.5Perlaksanaan kemahiran

Setelah pelajar-pelajar mengenalpasti apa yang perlu dibuat dan bila

perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar

bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua

kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks

permainan.

Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk

menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan

seperti yang diajar oleh guru.

Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.

Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikan dan menguasai aspek

kualiti dan persembahan berkesan pergerakan mekanikal dan

releversinya mengikut keadaan permainan.

3.6Prestasi

Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan criteria tertentu dalam aspek-

aspek;

Kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan.

Respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada didalam

permainan

Page 11: QGU3013 Tugasan 2

Ini merupakan hasil daripada latihan yang dilakukan sebelum

ini.Melalui pencapaian yang telah dicapai kita boleh mengetahui

9

pelajar tersebut merupakan atelit yang berpotensi atau tidak sama ada

diperingkat sekolah atau antarabangsa.Melalui pencapaian yang telah

dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.

3.7 Kesimpulan

Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.Berlainan dengan

kaedah pengajaran tradisional.Kaedah atau cara ini bermula dengan

permainan dan peraturan bagi persamaan itu ditetapkan untuk

perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana

telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran

pencapaian.Penyempurnan kepuasan bagi setiap tahap yang telah

diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke

penilaian semula bagi memenuhi isyarat permainan baru tersebut.

3.7Target

Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk

mendapatkan mata, seperti bowling, archery,golf dan lain-lain lagi.

3.8Striking/Fielding

Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan

pasukan fielding. Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan

berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan.

Contohnya, baseball, softball,kriket dan lain-lain lagi.

3.9Net/Wall

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata

melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat

Page 12: QGU3013 Tugasan 2

objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan

gelanggang.Contohnya, badminton,squash,ping pong.

3.10 Invasion/Serangan

10

Permainan berpasukan seperti bola sepak,bola keranjang,bola baling dan

lain-lain lagi. Permainan ini ,bermain dalam jangka masa yang tertentu

dan masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata melalui

jaringan.

4.0 Menjelaskan kepentingan pengjaran Pendidikan Jasmani

menggunakan kaedah TGFU

Pendidikan Jasmani merupakan subjek yang penting di setiap sekolah.

Subjek ini tidak diabaikan kerana mempunyai kepentingan yang tersendiri iaitu

memberi ketahanan fizikal dan mental kepada murid-murid. Di samping itu

juga dapat membina kerohanian murid-murid. Murid-murid sekolah rendah

dalam linkungan umur tujuh hingga dua belas tahun mempunyai kecederungan

untuk mempelajari sesuatu yang baharu. Ketika ini kanak-kanak suka akan

sesuatu yang baharu dan lebih mudah dididik. Oleh itu, permainan kecil amat

sesuai untuk mereka kerana tidak melibatkan banyak pergerakkan malah

hanya bertujuan untuk menyihatkan badan dan otak. Selainnya juga

menyeronokkan aplikasi permainan kecil ini melibatkan penggunaan dan juga

tempat yang sederhana sahaja. Setiap permainan kecil tersebut hendaklah

berasaskan TGFU yang mempunyai empat asas yang diterokai oleh Rod

Thorpe da David Bunker. Apabila memperkenalkan TGFU jurulatih hendaklah

mastikan teknik yang betul digunakan dalam permainan. Dalam TGFU murid

digalakkan untuk mempelajari asas-asas ( teknik) sukan itu dan mengamalkan

dengan cara yang menarik melalui permainan. Menurut teori permerolehan

kemahiran, adalah jelas bahawa pembelajaran berpusatkan permainan

Page 13: QGU3013 Tugasan 2

membantu murid untuk mempelajari kemahiran menggunakan amalan yang

berubah-ubah untuk meningkatkan semula ingatan kemahiran dan teknik.

11

Guru atau jurulatih perlu mempunyai keupayaan untuk memerhati dan

menganalisis bagaimana untuk memerhati pelaksanaan pergerakan,mengetahui

apa yang perlu dicari, di mana untuk melihat serta menggunakan cara terbaik

untuk membantu atlet /murid meningkatkan kemahiran atau teknik. Terdapat

banyak cara untuk melihat dan menganalisis seperti persekitaran,mood

pemain,cuaca dan keadaan kemudahan serta peralatan juga boleh mempegaruhi

prestasi pemain.Seterusnya keputusan segera mesti dibuat tentang bagaimana

perlu menukar corak permainan

TGFU juga merupakan pendekataan yang bermanafaat untuk kecergasan

fizikal dan berurusan dengan tekanan. Permainan direka sering menyeronokan

dan sebagai murid bertujuan untuk menggalakkan pelajar melibatkan diri

dalam pelbagai permainan. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam

satu kategori, murid akan memperolehi pengetahuan asas atas

peraturan,kemahiran dan teknik dalam kategori tersebut. Oleh itu,murid akan

berkemampuan untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama.

Sebagai contoh,pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat

main bola baling.

Kesedaran diri melalui TGFU,selepas menerima maklum balas intrinsic dan

ekstrinsik dalam permainan,atlet kemudian mesti menyusun maklumat dan

menilai prestasi mereka berbanding dengan ‘model ideal’. Membangunkan

atlet kesedaran diri adalah penting dalam menyediakan sumber kawalan

dalaman bukannya atlet bergantung kepada sumber luaran ( contohnya anda

jurulatih ) untuk menilai prestasi dan memberitahu mereka apa yang perlu di

Page 14: QGU3013 Tugasan 2

lakukan. Atlet tidak mungkin mempunyai semua maklunat tentang keadaan,

jadi ia boleh menjadi sukar bagi mereka untuk menilai maklum balas dan

12

membuat keputusan yang sesuai. Jurulatih juga boleh membantu proses ini

dengan bertanya soalan yang menggalakan kesedaran diri prestasi diperlukan

pada tahap yang atlet memahami. Sesetengah pemahaman taktikal untuk

kedua-dua pasukan dan sukan individu, yang boleh dipelajari menggunakan

TGFU termasuk, penipuan,risiko,pemilihan dan penempatan berhubung dengan

masa lawan,peringkat permainan atau pertandingan,ruang,membuat

keputusan,tetapan bidang,corak pertahanan,mengurangkan sudut

serangan,menyerang corak dan menyipan milikan. Dalam sukan individu ini

sering diterjemahkan kepada membuat keputusan seperti bila dan bagaimana

keras untuk lonjakan,apabila memegang,apabila ‘draf’ bila dan bagaimana

untuk menutup,dan lain-lain. Beberapa persiapan mental yang boleh bekerja

melalui permainan tekanan ransangan,penumpuan ,motivasi,komunikasi dan

keyakinan yang diperolehi melalui kejayaan

5.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara

tradisional dengan kaedah TGFU

Falsafah pembangunan jurulatih New Zealand adalah berdasarkan untuk

mewujudkan tanggungjawab atlet dan kesedaran. Dalam membincangkan TGFU,ia

adalah penting untuk mempertimbangkan beberapa konsep pemerolehan

kemahiran yang menyumbangkan kepada pembangunan kemahiran atlet. Untuk

selanjut ‘tradisional’ konsep pembangunan kemahiran yang mungkin memohon

untuk sukan individu, lihat Prinsip Latihan, Aras 1,ms 59-68.Pembelajaran

Seluruh atau Bahagian .Kemahiran boleh diajar secara keseluruhannya

Page 15: QGU3013 Tugasan 2

( pembelajaran keseluruhan ) atau dipecahkan kepada bahagian ( bahagian

pembelajaran ). Untuk membolehkan pembelajaran jangka panjang, ia adalah

13

penting untuk mengajar keseluruhan ( sebagai TGFU ), maka membolehkan atlet

untuk menjadi sedar bahagian bahawa dia/dia perlu bekerja pada ( menggunakan

momen coachable untuk membantu atlet semasa bermain permainan ).

Chaining

Ini melibatkan memecahkan kemahiran dalam pengajaran

sebahagian progresif. Setiap bahagian yang diajar dan

diamalkan sendiri dan bahagian-bahagian yang ditambah dalam

urutan yang betul mereka.Chaining diguna pakai apabila

kemahiran adalah kompleks dan perlu diajar dalam susunan

yang tertentu. Satu contoh yang baik chaining adalah dalam

gimnastik apabila atlet menyediakan rutin. Penekanan chaining

pembelajaran dalam susunan yang progresif. Dalam TGFU,

jurulatih akan umumnya tidak perlu chaining sebagai atlet telah

menemui untuk diri mereka sendiri,cara mereka perlu

memohon kemahiran.

Amalan berkumpul atau Teragih

Amalan berkumpul ialah di mana jurulatih mempunyai atlet

mereka terus mengamalkan kemahiran tanpa rehat sehingga

kemahiran yang telah dipelajari.Dalam amalan diedarkan,atlet

boleh belajar kemahiran dalam sesi pendek amalan kerap

berselang dengan bergantung atau aktiviti kemahiran

Page 16: QGU3013 Tugasan 2

alternative. Amalan berkumpul adalah lebih sesuai untuk atlet

yang sangat mahir atau bermotivasi tinggi.

14

Amalan diedarkan

Adalah yang paling berkesan untuk meningkatkan prestasi

terutamanya dengan atlet muda, sebagai rehat antara sesi

mengurangkan kebosanan dan cas semula tenaga atlet dan

kuasa penumpuan. TGFU adalah satu yang hebat amalan

diedarkan.

Amalan disekat

Terdiri daripada latihan berulang-ulang,di mana atlet

mempunyai bilangan lilitan pada melakukan

kemahiran,contohnya pas kepada pasangan anda sepuluh

kali.Amalan disekat diketahui mempunyai pemindahan terhad

ke dalam situasi yang kompetitif sebenar, tetapi boleh

digunakan untuk mengamalkan teknikyang memerlukan

beberapa pekerjaan.

Amalan rawak

Adalah seperti amalan berubah-ubah. Dalam amalan rawak,

atlet mengamalkan pelbagai teknik secara rawak. Di TGFU,

semua teknik-teknik dan kemahiran diamalkan secara rawak

kerana atlet mesti bertindak balas kepada pergerakan orang lain.

Dalam situasi permainan, setiap pergerakan adalah berbeza.

Tiada dua situasi adalah betul-betul sama. Atlet mempunyai

peluang untuk dimasukkan ke dalam kenangan mereka banyak

jawapan yang berbeza dan oleh itu mendapat lebih banyak

Page 17: QGU3013 Tugasan 2

pengalaman bahawa mereka boleh menarik dalam situasi

sebenar yang berdaya saing. Amalan pembolehubah juga

15

menggalakkan ‘belajar dari kesilapan’, di mana atlet boleh

membuat tindak balas yang tidak betul, membetulkan dan

menambah kepada koleksi mereka.

Amalan mental atau fizikal

Amalan fizikal kemahiran perlu untuk prestasi kemahiran yang

lebih baik dan adalah apa yang kebanyakan atlet biasa. Amalan

mental juga boleh digunakan untuk menggambarkan prestasi

dalam fikiran seseorang. Ini boleh dilakukan dengan

menggunakan imej mental, melihat prestasi secara langsung

atau video, dan membaca atau mendengar arahan. Amalan

mental sering belajar tersirat di TGFU, sebagai atlet

meningkatkan tumpuan mereka kerana mereka member

tumpuan kepada tugas yang menyeronokkan. Mereka juga

didorong untuk belajar kerana konteks persekitaran

pembelajaran. Keupayaan untuk mengekalkan tahap ransangan,

terutama dalam situasi yang kompetiti, sebenarnya diamalkan

dalam permainan TGFU kerana permainan memastikan

terdapat situasi tekanan. Satu gabungan amalan kedua-dua

fizikal dan mental untuk membuat pembelajaran yang paling

berkesan ( lihat Modul 2 di kawasan Pembangunan Atlet

Pembelajaran).

Page 18: QGU3013 Tugasan 2

Prinsip pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani adalah mengikut

prosedur-prosedur yang digunakan oleh para guru untuk menolong pelajar dalam

proses pembelajaran. Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan dalam

menangani sesuatu penyampaian maklumat kepada dapat dicapai melalui pelbagai

16

cara. Kepebagaian cara dapat mengatasi masalah yang dijangkkan atau tidak

terutamanya dalam pengajaran dan pembelajaran jasmani yang dijalankan bukan

sahaja di bilik darjah tetapi di luar bilik dengan pelbagai situasi ransangan. Kaedah

merupakan satu tatacara atau organisasi bagaimana aktiviti pembelajaran dapat

dilaksanakan dengan berkesan. Menurut Edward M.Athony (1963), Ianya juga

adalah sebagai satu cara mendekati sesuatu, sesuatu objektif pelajaran dan langkah-

langkah penyampaian yang tersusun.Merujuk kepada satu ikhtiar keseluruhan yang

dikehendaki dalam satu set prosedur yang tersusun berdasarkan kepada sesuatu

pendekatan yang dipilih. ).  Ianya merupakan satu set andaian yang saling

berkaitan dengan proses pengajaran dan pembelajaran serta mempunyai unsur-

unsur aksiomatik (kenyataan yang dianggap benar tanpa memerlukan sebarang

bukti atau alasan). 

Model pembelajaran diperlukan sebagai rujukan untuk menentukan pendekatan

yang dijalankan sesuai digunakan dan mendatangkan keberkesanan.  Pendekatan

ini berteraskan kepada prinsip atau teori pembelajaran; 

- konkrit ke abstrak 

- mudah ke kompleks 

- keseluruhan ke sebahagian 

- umum ke spesisifik (deduktif) 

Page 19: QGU3013 Tugasan 2

Pendekatan Tradisional

Menggunakan prinsip pengajaran tradisional

17

Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan

Aplikasi pembelajaran sehala,guru sebagai pengajar

Kebaikan guru mudah merancang,sesuai untuk kegiatan bahaya dan

kemahiran khas.

Ciri-ciri pendekatan tradisional

Kurikulum yang ditetapkan

Mementingkan pengajaran

Guru menentukan tugas

Tugasan diberikan kepada pelajar

Guru menentukan piawaian,berfokus kepada guru.

Mengukur pengajaran mengikut gred

Pendekatan TGFU

Page 20: QGU3013 Tugasan 2

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasikan

daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan

pemain dari aspek fizikal,social serta intelik mereka dan infrastuktur

yang bersesuaian. 18

Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-

udang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat

pemain.

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam

usaha untuk mengatasi pihak lawan.

Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan

seperti,menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu

dilakukan,mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta

membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikan

kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai

Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya

latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri

Model Tradisional Model TGFU

Perlakuan kemahiran Permainan

Page 21: QGU3013 Tugasan 2

Lebih

mementingkan

kepada pemahaman

perlakuan dalam

sesuatu aktiviti atau

kemahiran yang

dipelajari.

Ikut kurikulum yang

disediakan.

Permainan

merupakan fokus

utama dalam setiap

permainan.

Lebih mirip kepada

permainan yang

mencabar minda.

Permainan

Penguasaan hanya

pada kemahiran

yang terlalu asas

selalunya gagal

difahami

sepenuhnya oleh

pelajar.

Appresiasi Permainan

Penggunaan taktik

dan boleh diubah

suai untuk kemajuan

permainan

Prestasi Kesedaran Taktikal

Page 22: QGU3013 Tugasan 2

Dinilai setelah

selasai pengajaran

dan pembelajaran. Dikuasai semasa

permainan dalam

usaha atasi pihak

lawan.

Buat keputusan

Tidak dapat

membuat keputusan

dan terlalu

mengharapkan

kepada guru.

Buat keputusan

Boleh membuat

sendiri.

Kesedaran Taktikal

Dilakukan dalam

situasi permainan

sebenar.

Tahu hasil

pendedahan guru

Perlakuan Kemahiran

Berlaku dalam

suasana permaian

yang direka khas.

Lebih menguasai

kerana pemahaman

kendiri.

21

Page 23: QGU3013 Tugasan 2

6.0Menyediakan RPH bagi 1tajuk kemahiran dengan menggunakan

kaedah TGFU

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

MATAPELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI

Matapelajaran : Pendidikan Jasmani

Tunjang : Kemahiran

Tajuk : Permainan bola keranjang

Subtajuk : Hantaran aras dada

Tarikh : 19 Oktober 2012

Masa : 7.45 pagi – 8.15 pagi (30 minit)

Tahun : 6

Bilangan Murid : 28 orang (lelaki :15, perempuan : 13)

Hasil Pembelajaran : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran

murid-murid dapat :

Page 24: QGU3013 Tugasan 2

Psikomotor : menghantar bola menggunakan hantaran aras

dada tepat ke arah sasaran dalam jarak 5 meter.

Kognitif : menyatakan 3 langkah melakukan hantaran aras

dada dengan betul.

: menyatakan 2 kelebihan hantaran aras dada

dengan betul.

Afektif : menunjukkan rasa ceria dan seronok

semasa melakukan aktiviti.

Pengalaman sedia ada : Murid pernah melihat orang bermain bola keranjang.

Penerapan nilai : Yakin, bekerjasama, tolong-menolong,

semangat berpasukan, hormat-menghormati dan patuh arahan.

KBKK : Membanding-beza, menghubungkait,

mengenalpasti dan menganalisis.

Kesepaduan : -

i) Pendidikan moral – nilai-nilai murni.

ii) Sains – kestabilan

iii) Pendidikan kesihatan – aspek keselamatan.

iv) Matematik – kiraan mata/markah dan

anggaran jarak.

Page 25: QGU3013 Tugasan 2

Penggabungjalinan : Masa tindak balas – tempoh masa minimum

yang diambil untuk bergerak atau bertindak terhadap

rangsangan.

: Koordinasi – keharmonian antara tangan, kaki

dan mata.

Peralatan :

i) 1 wisel. iii) 28 tali rapia.

v) 2 gelung rotan.

ii) 4 skital. iv) 14 bola keranjang.

BAHAGIAN/

MASA

AKTIVITI FOKUS PEMBELAJARAN ORGANISASI CATATAN/

ALATAN

Set induksi

(5 minit)

Memanaskan

badan.

1. Regangan

dinamik.

1. Lari anak dalam kawasan yang telah

ditentukan.

2. Apabila wisel ditiup, berhenti dan

lakukan regangan badan mengikut

ketua.

Kepala : dongak, tunduk,

pandang ke kiri kemudian ke

kanan dalam kiraan 6.

Pinggang : meleding ke kiri

kemudian ke kanan dalam

TKP:

Kinestetik.

Intrapersona

l.

Interpersona

guru

skital

murid

Page 26: QGU3013 Tugasan 2

2. Permainan

cabut

ekor.

3. Pengenala

n tajuk.

4. Tujuan

dan

kelebihan

hantaran

aras dada.

kiraan 6.

Kaki : angkat kaki kanan dan

tahan dalam kiraan 6 kemudian

balas ke kaki kiri.

1. Ambil tali rapia setiap seorang.

2. Selitkan tali rapia (ekor) di belakang

dalam seluar.

3. Cuba ambil atau curi ekor rakan

dan pada masa yang sama lindungi

ekor kamu dari dicuri rakan.

4. Siapa paling banyak mengambil

dan mengumpul ekor akan dikira

sebagai pemenang.

5. Hentikan permainan apabila wisel

ditiup.

Hantaran dalam permainan bola

keranjang:

i) Hantaran aras dada.

ii) Hantaran tinggi/lob.

iii) Hantaran lantun.

Hantaran pantas dan sesuai untuk

jarak dekat.

l.

Verbal

linguistik.

Nilai:

Kerjasama.

Tolong-

menolong.

Patuh

arahan.

Hormat-l.

menghormati.

Keyakinan.

Alatan:

4 skital.

28 tali rapia.

Gerak Kerja

Kelas

(8 Minit)

Aktiviti 1

1. Hantaran

bola aras

dada

tanpa

1. Kedudukan badan dalam keadaan

bersedia.

2. Buka kaki seluas bahu.

3. Angkat kedua-dua belah tangan ke

KP:

Kinestetik.

Intrapersonal.

Page 27: QGU3013 Tugasan 2

bola.

Aktiviti 2

1. Hantaran

bola aras

dada

berpasang

an.

hadapan searas dada.

4. Bayangkan anda memegang sebiji

bola.

5. Temukan ibu jari tangan kanan dan

tangan kiri.

6. Tapak tangan menghala ke hadapan.

7. Tarik tangan ke belakang dan tolak

ke depan.

8. Kaki dominan di bawa ke depan. Ikut

lajak.

1. Berhadapan dengan pasangan

masing-masing dalam jarak 2 meter.

2. Aplikasikan pergerakan hantaran

bola aras dada tadi dengan

menggunakan bola.

3. Tambah jarak jika sudah boleh

menguasai kemahiran.

Interpersonal.

Kontekstual.

Konstruktivis

me.

Verbal

linguistik.

Ruang.

Nilai:

Kerjasama.

Tolong-

menolong.

Patuh

arahan.

Keyakinan.

Alatan:

4 skital.

14 bola

keranjang.

Gerak Kerja

Kumpulan

(6 Minit)

Aktiviti stesen.

Stesen 1:

hantaran

aras dada.

1. Setiap kumpulan akan berada di

setiap stesen.

2. Apabila wisel ditiup, aktiviti di setiap

stesen akan dimulakan.

1. Secara berpasangan/bertiga-tiga,

ulang perlakuan menghantar bola

dengan menggunakan hantaran aras

KP:

Kinestetik.

Intrapersonal.

Interpersonal.

Kontekstual.

Verbal

2-5 m

21 34

Page 28: QGU3013 Tugasan 2

Stesen 2:

hantaran

lob.

Stesen 3 :

permainan

bola

beracun.

Stesen 4:

hantar dan

sambut

bola

(hantaran

gaya

bebas).

dada yang dipelajari tadi.

2. Apabila wisel ditiup, berhenti dan

tukar stesen.

1. Secara berpasangan/bertiga-tiga,

buat hantaran atas kepala.

2. Tangan memegang bola seperti

memegang bola untuk hantaran aras

dada.

3. Angkat tangan ke atas kepala.

4. Tarik tangan ke belakang dan tolak

ke depan.

5. Ikut lajak. Kaki dominan berada di

hadapan semasa ikut lajak.

6. Apabila wisel ditiup, berhenti dan

tukar stesen.

1. Bahagikan kepada 2 kumpulan.

2. Buat undian.

3. Kumpulan kalah akan menjadi pagar.

4. Kumpulan menang sebagai burung

akan berada di tengah pagar.

5. Pagar akan membaling burung dan

burung yang akan terkena bola akan

keluar dari pagar.

6. Tukar kumpulan/peranan apabila

burung habis dibaling.

1. Secara berpasangan/bertiga-tiga,

hantar bola kepada rakan dengan

menggunakan hantaran yang anda

telah pelajari/ketahui.

2. Bebas memilih mana-mana jenis

hantaran seperti:

i) Hantaran sisi.

ii) Hantaran aras dada.

linguistik.

Ruang.

Nilai:

Kerjasama.

Tolong-

menolong.

Patuh

arahan.

Keyakinan.

Hormat-

menghormati.

Alatan:

4 skital.

14 bola

keranjang.2

1

3

4

Page 29: QGU3013 Tugasan 2

iii) Hantaran tinggi dan

sebagainya.

3. Pastikan anda dapat menyambut

bola tersebut.

Permainan

kecil

(6 Minit)

Permainan

rebut mutiara.

1. Bahagikan kepada 2 kumpulan.

2. Setiap kumpulan akan melantik

seorang dari ahli kumpulan sebagai

maharaja.

3. Ahli-ahli dari setiap kumpulan perlu

berusaha merebut mutiara dari pihak

lawan untuk diberikan kepada

maharaja mereka.

4. Setiap kali maharaja menerima

mutiara tersebut, ia akan dikira

sebagai 10 biji mutiara.

5. Hantaran yang dibenarkan hanya

hantaran aras dada sahaja.

6. Kumpulan yang paling banyak

mengumpul mutiara akan dikira

sebagai pemenang.

KP:

Kinestetik.

Intrapersona

l.

Interpersona

l.

Verbal

linguistik.

Nilai:

Kerjasama.

Tolong-

menolong.

Patuh

arahan.

Semangat

berpasukan.

B

A

guru

skital

murid

A maharaja

Page 30: QGU3013 Tugasan 2

Alatan:

4 skital.

1 bola

keranjang.

3 gelung

rotan.

Penutup

(5 Minit)

Menyejukka

n Badan

1. Senaman

regangan

badan

1. Kepala:-

Tolak kepala ke atas dengan

kedua-dua ibu jari diletakkan di

dagu. Kira dalam kiraan 8.

Tolak kepala ke bawah, ke

kanan dan ke kiri dalam kiraan

8.

2. Tangan:-

Lengan tangan kanan di paut ke

arah kiri dengan tangan kiri.

Kemudian balas.

Siku tangan kanan dilipat dan di

arah ke bahagian belakang

badan dan tangan kiri akan

menarik jari tangan kanan dari

bawah. Kemudian balas.

3. Pinggang:-

Meleding ke sisi sebelah kanan,

kiri, depan, bawah dan

belakang dalam kiraan 8.

Sebelah tangan dicekak di

bahagian pinggang. Sebelah

tangan lagi untuk

TKP:

Kinestetik.

Intrapersonal.

Interpersonal.

Verbal linguistik.

Nilai:

Kerjasama.

Patuh arahan.

Hormat-

menghormati.

Alatan :

4 skital.

guru

skital

murid

Page 31: QGU3013 Tugasan 2

2. Rumusan,

peneguha

n dan

teguran.

keseimbangan.

4. Kaki:-

Kaki dibuka mengikut

keselesaan.

Rendahkan badan ke sisi kanan

dan kiri. Sebelah kaki hendaklah

lurus.

Tangan di bawa ke paha untuk

keseimbangan.

Berdiri lurus, kemudian hulurkan

kaki ke hadapan, belakang sisi

kanan dan sisi kiri.

5. Tarik nafas dan hembus.

Ulang sebanyak 3 kali.

7.0 Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan di atas keadah TGFU amat penting untuk

meningkatkan pencapaian pelajar-pelajar dalam subjek Pendidikan

Jasmani.Melalui TGFU juga para pelajar bukan sahaja terlibat secara

aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadi pemenang.Ia juga

adalah penting untuk pelajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai

dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan.TGFU adalah

lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan

TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran lebih

seronok.Menurut Almy (1984;Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain

dengan arahan sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain.Seronok

bermain,mereka bebas dari segala peraturan.Melalui permainan,kanak-

Page 32: QGU3013 Tugasan 2

kanak mendapat tingkah laku yang baru.Oleh yang demikian TGFU amat

sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu

permaianan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak.

30

LAMPIRAN

Teaching and coaching games for understandingThe purpose of the website is to facilitate the understanding necessary to promote coaches’ and teachers’ insights into how to plan and instruct meaningful and worthwhile games, maximising player learning and enjoyment. Since the early 1980’s an array of innovative approaches to teaching/coaching games have gained credibility in the scholarly literature. These approaches are unified around the premise that the best way to learn the game is to reduce the demands of the complex game or to exaggerate tactical elements of a game by using modified game forms.These game-based learning experiences are designed to elicit the players’ tactical awareness and skill development from situated learning experiences enabled by the teacher/coach (1) setting the environment, and (2) using appropriate pedagogical skills/tools such as prompts, feedback and/or questioning. Scholarly/professional papers and research studies have recognized the following approaches: Teaching Games for Understanding (TGfU) Play Practice Game Sense Invasion Game Competence Model Tactical Decision Learning Model Tactical Games Model Games Concept Approach Ballschule  Each of the approaches list here links to an overview page in Google-docs that is continuously and collabortively developed by the members of the TGfU SIG. This is not a finite list.  We invite readers to (1) jointhe SIG and help develop these pages, or (2) submit to the TGfU SIG executive other approaches to teaching and coaching games they wish to be considered with the ones listed here.To edit you will need to be paid up member of the TGfU SIG and have access to a free google account.Teaching Games for Understanding (TGfU) in primary and secondary physical

education

Abstract

Recent changes in teaching syllabuses and pedagogy have implications for practising teachers

in relation to both content and teaching strategies traditionally utilised in the teaching of

games. There has been a move towards a Teaching Games for Understanding (TGfU)

approach over the last decade with a growing number of books, journal publications

conferences and professional development workshops specifically devoted to TGfU.

Teaching Games for Understanding places an emphasis on the play, where tactical and

Page 33: QGU3013 Tugasan 2

strategic problems are posed in a modified game environment, ultimately drawing upon

students to make decisions. This differs from the technique-based approach that uses drills

out of the context of games with the teacher/coach telling the students what to do. This paper

outlines the theoretical base for the TGfU model and reviews the literature of the approach

and other related theories. Practical examples will be given of the four categories of games,

that is, invasion, net/court, striking/fielding, and target following three different teaching

approaches (full-sided, small-sided and games for outcomes) to offer physical educators some

practical examples to include in their lessons.

Introduction

The TGfU approach developed by Bunker and Thorpe (1982) places a different focus on the

teaching of games to traditional, technical approaches to teaching. TGfU places the student in

a game situation where tactics, decision-making, problem solving and skill is developed at the

same time. Isolated skill development is only utilised when the student recognises the need

for it. Other terminology and variations of TGfU approach where games are modified to suit

the learner include: ‘Game Sense’ (den Duyn, 1997), ‘Games for Understanding’ (Bunker &

Thorpe, 1982), ‘Play Practice’ (Launder, 2001) and the ‘Games Concept Approach’ (Wright,

Fry, McNeill, Tan, Tan & Schemp, 2001, cited in Light, 2003). Modifying and adapting

games is an important part of using this approach. The concept of ‘modification for

exaggeration’ is used to emphasise particular tactical aspects of games.

When using TGfU, the development of any game follows the model presented in Figure 1.

Game

As the model indicates, learning is game-based so that there is always some form of

opposition. For example, in Touch the game is played with opposition so you would utilise a

game with an opponent. The students must first be capable of understanding the form of the

particular game and will then recognise the problems to be solved, which are unique to that

particular game.

Game Appreciation

In recognising the purpose of the game time should be given for athletes to see what the game

is all about. Gradually the students should develop an understanding of the main rules that shape

the game. They may learn to recognise that the height of the net affects the pace of a

game; that changing the number of fielders makes it easier or more difficult to score runs, and

that changing the size of a goal or target makes it easier or more difficult to score.

1.

Game

Page 34: QGU3013 Tugasan 2

2. Game

Appreciation 6. Performance

Learner

3. Tactical 5. Skill

Awareness Execution

4. Making

Appropriate

Decisions

- What to do?

- How to do it?

Figure 1. TGfU Model (Adapted from Werner, Thorpe & Bunker, 1996, p.29)

Tactics

Problem solving is a critical approach to teaching games for understanding. Beginners are

introduced to tactics by the ‘gradual introduction of movement principles, based on simple

ideas of space and time’ (Werner et al, 1996, p.29). The authors of the model argue that just

as skills, like throwing, will transfer across games, so will tactical knowledge.

Decision Making

What to do, how to do it and when to do it - with increased appreciation of the game and

tactical knowledge, students show a much greater understanding of when to

pass/shoot/dribble and appreciation of the factors influencing decision making related to the

execution of skills such as the position of team mates and opposition as well as time and

space available.

Skill Execution and Performance

The model also emphasises skill execution and game performance, but only after the students

recognises a need for a particular kind of skill. This is assessed as individually appropriate.

‘When the students are ready for these skills within the context of a game, technical

instruction is given, but this is always at the performance level of the children’ (Werner et al,

1996, p.29). A student who recognises the value of placing a shot deep in the court or

dropping it short over the net will more likely be ready to take time to learn the techniques for

a clear, lob, or drop shot. When they are guarded closely in basketball, students begin to

perceive appropriate times for using variations of bounce and chest passes with

accompanying head and foot fakes.

The traditional skills or technique-based approach has seen the game broken down into

various skills and then the learner has progressed in a model going from simple to complex

Page 35: QGU3013 Tugasan 2

skills. For the purpose of this paper the words skill based and technique based will both refer to this

model although Thorpe (1996) referred to technique being performed in isolation

RUJUKAN

1. http://www.tgfu.info/

2. http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1075&context=edupapers&sei-

redir=1&referer=http%3A%2F%2Fwww.google.com.my%2Furl%3Fsa%3Dt%26rct

%3Dj%26q%3Dtgfu%

3. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les

%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psy-

ab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw

4. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les

%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psy-

ab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw

5. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les

%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psy-

ab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=35466521&biw=1280

&bih=709&emsg=NCSR&noj=1&ei=GVOGUMn3PIOurAeVwIHwCA

6. http://www.google.com.my/search?hl=en&sugexp=les

%3B&gs_nf=3&cp=4&gs_id=i&xhr=t&q=tgfu&pf=p&output=search&sclient=psy-

ab&oq=tgfu&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_

34

Page 36: QGU3013 Tugasan 2