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¿Qué son los juegos de rol?

Guía didáctica

Una guía práctica para aquellos que quieran empezar a jugar al rol y una ayuda para aquellos que ya juegan.

Simón Blasco Perales

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1ª Edición Febrero 2013

ISBN: 84-6666-4646-31313-8Depósito legal: 65484531

Impreso en España

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de la cubierta, puede ser repro-ducida, almacenada o transmitida en manera alguna ni por ningún medio, ya sea eléctrico, químico, mecánico, óptico, de grabación o de fotocopia, sin permiso previo del editor.

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La imaginación al poder.

Simón Blasco Perales

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PRÓLOGO

Que qué era esto de jugar al rol en sus inicios, me pide el autor que explique…

Buf, vaya marrón.

Eran inicios de los años ochenta, y a España llegó un tipo nuevo de juegos.

Bueno, eso de que llegaron… más bien gotearon. Los juegos de rol, los llamaban. En ellos no había ni

tablero, ni fichas, ni reglas definidas. Habían nacido en Estados Unidos hacía menos de diez años, en 1974, di-señados por un zapatero de Wisconsin aficionado a la literatura fantástica y a los wargames. Gary Gygax, se llamaba.

Este nuevo tipo de juegos caló entre los que por aquel entonces compartíamos las aficiones del señor Gygax, claro está: Un grupo de jovenzuelos universitarios (cuan-do no adolescentes de instituto) que como mucho tenían los veinte muy pocos, con conocimientos de idiomas para desentrañar los entresijos de los manuales de juego, que estaban en la lengua de Shakespeare (bueno, y pron-to en la de Descartes, también). Apenas seríamos unos doscientos, repartidos entre Barcelona, Bilbao, Madrid y Zaragoza. Con tan poco mercado, las tiendas se reían de nosotros cuando les hablábamos de que trajeran esos juegos para la venta, no digamos ya de que alguien los tradujera… Los juegos llegaban eso, a cuentagotas, mu-chas veces teníamos que aprovechar algún viaje a Fran-cia o Inglaterra por parte de algún amigo para que se tra-jera “uno de esos juegos raros”. Y el conocido en cuestión, si no era del mundillo, no entendía nada y a veces te traía el Trivial, pero el de allí. Así que cuando conseguíamos un manual lo fotocopiábamos hasta quemar los tóneres

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de las máquinas, y hacíamos fotocopias de las fotocopias de las fotocopias. Teniendo en cuenta que ya he dicho que estaban en inglés o francés esos manuales, y que se habían vuelto las reglas borrosas de tanta fotocopia… Bueno, yo estoy convencido de que eso nos volvió muy imaginativos, y creó una nueva generación de futuros di-señadores. Al fin y al cabo, se trataba de imaginar ¿no?.

Tampoco era fácil conseguir dados. Si conseguías un juego, rodaban de mano en mano por todo el grupo de juego. ¡Aún debe correr por casa un dado de veinte caras tan desgastado por el uso que se ha vuelto prácticamente redondo!

Eso, cuando no hacías tablas de conversión con los dados de seis caras (robados del parchís familiar) o recu-rrías a la sucia jugada de sacar porcentajes de un libro gordo, abriendo una página al azar y mirando las dece-nas de la numeración de la página.

Finalmente un comercial de treinta y tantos años, Francesc Matas, convenció a un editor, Dalmau Carles Pla, que esto de los juegos de rol podía tener futuro. Y en 1985 salió Dungeons and Dragons en castellano.

Y nos lanzamos a promocionarlo, a hablar de él, a ha-cer mil y una partidas, a presentarlo en casas de juven-tud, escuelas, institutos, asociaciones de vecinos, hasta en parroquias si es que nos dejaban entrar.

Pues al fin teníamos algo con lo que crear afición.

Porque nos gustaba imaginar.

Aún lo sigue haciendo.

Ricard Ibáñez.

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VOLVER A APRENDER A ENSEÑAR

Explicar esto de los juegos de rol a la gente de fuera de la afición cuesta mucho. Al menos a mí me ha resultado siempre algo difícil. Yo he sido más del clásico ven a ver cómo jugamos y si te gusta te unes, pero también hay que ser consciente de que la gente “de fuera” no tiene por qué tener tiempo para ir a verte haciendo el cabra con tus amigos a una mesa de juego. Hay que saber vender la moto in situ, transmitir tu amor por la afición y eso es más difícil de lo que parece. Como bien se comenta en este libro, los roleros tendemos a cerrarnos en nuestros propios grupos y nos resulta complicado ver más allá de ellos. Así fue en mi caso durante bastantes años; no te-nía ningún interés en meter gente en la afición pese a mi predisposición a dar la chapa sobre nuevos juegos de rol que iba probando, cosa que al menos me llevó a abrirme algo más con el podcast que llevo realizando hace ya cua-tro años.

Supongo que el karma me ha devuelto la pelota de al-guna forma; ahora estoy involucrado en un taller de jue-gos de rol enseñando a jóvenes jugadores cómo funciona esto de las fichas de personaje y los dados, dándoles una opción de ocio alternativo. Y parece que, en parte, la cosa funciona y me gusta, quién lo iba a decir. Ver cómo lo que enseñas anima a que la afición gane nuevos adeptos es una sensación muy gratificante.

Esa sensación es la que creo que Simón quiere trans-mitir en esta obra; su manera tan coloquial de presentar los juegos de rol a los que no los conocen es como la de un amigo que te lo está explicando mientras os estáis to-mando algo en un bar; de manera distendida y animada, contando anécdotas y regada con el ocasional chasca-rrillo. Y yo siempre he sido partidario de esa manera de difundir conocimiento, de hecho la practico siempre que puedo.

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Los juegos de rol tienen el handicap de muchas ma-terias sesudas como el estudio de la historia o diversas disciplinas científicas; necesitan de más difusión. Y ade-más, los juegos de rol son mucho más divertidos que las materias que he citado, e incluso se puede aprender algo de ellas gracias a su uso. Así que no sé qué estáis espe-rando para descubrir de qué va todo esto.

Víctor Castillo.

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PRESENTACIÓN

De nosotros depende lo que la sociedad considere que son los juegos de rol. Para mí son un vehículo excepcio-nal para la socialización, la educación y el saber vivir.

Llevo unos años jugando a rol. La gente dice que para mi edad me mantengo joven, que mis ojos son limpios y muestran que soy una buena persona… no sé, puede que jugar a rol me haga más feliz.

El autor.

Simón Blasco Perales

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INTRODUCCIÓN

“Un juego de rol es un entretenimiento en el cual parti-cipan un grupo de personas, llamadas jugadores, guiadas por un director de juego, que también será un jugador pero con una mayor responsabilidad y un mayor conocimiento de las reglas del juego de rol.

En un juego de rol los jugadores representan un papel acorde con su personaje y se enfrentarán, usando la ima-ginación y sus artes escénicas, a un sinfín de desafíos planteados por el director de juego”.

¿Qué significa jugar al rol? La respuesta es difícil. Ju-gar al rol es soñar, vivir aventuras sin cambiar de vida, con la seguridad que ello conlleva.

Jugar al rol es vivir una historia en primera persona tomando nuestras propias decisiones, que influirán en el trascurso de la aventura. La mayoría de las personas que lee un libro, llega a ver en su mente al protagonista, los personajes, las situaciones, como si las estuviese vivien-do o las hubiese vivido. Pero el lector no puede salirse del guion escrito, no puede decidir si tal o cual personaje hará esto o aquello. En una partida de rol sí que puede decidir lo que hará su personaje e influir en lo que harán los demás personajes que participen en el juego.

En esencia, jugar al rol es crear una historia, como el escritor que crea un libro de la nada.

Dicho esto, podemos pasar a conocer qué tipos de ju-gadores hay en una partida de rol, ya que todos los que juegan no tienen el mismo papel durante la aventura.

Existen dos tipos de jugadores cuando hablamos de una partida de rol. El director de juego o master es quien

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decide el mundo en el que se va a jugar, la base de la historia, los paisajes, los personajes que lo habitan, el clima… Todo brota de la mente del director de juego. Para bien o para mal él tendrá siempre mucho que decir en aquellas situaciones en las que el entorno influya sobre-manera en la situación que los jugadores estén viviendo.

El director de juego conocerá las reglas del juego. Es-tas serán las directrices que marcarán todo lo que se pue-de o no se puede hacer en el mundo en el que se va a desarrollar la partida.

El resto de jugadores serán los protagonistas de la his-toria, los que vivirán en sus carnes todo lo que el mundo creado por el master les llevará a vivir. Es decir, los per-sonajes jugadores (también denominados pjs) no deciden cuándo amanece o anochece ni quién habita en el mundo donde les ha tocado vivir una aventura, pero sí deciden el camino que tomarán en dicha aventura. Pueden decidir si ir al sur o al norte, si viajar de día o de noche, si enta-blar amistad con unos extraños o pasar de largo cuando se crucen con un grupo de desconocidos… Los jugadores son los protagonistas de toda partida de rol.

Un juego de rol es un juego comunitario. Esto es lo me-jor de una partida de rol. Los jugadores interrelacionan entre sí, colaboran para llevar a buen puerto la aventura que se está viviendo. El director de juego solo es un ju-gador más y nunca deberá jugar para impedir que los personajes de la historia puedan llevar a cabo su fin.

El master debería ser neutral. Son los seres que él crea en su mundo (llamados personajes no jugadores o “pnjs”) los que se relacionarán con los personajes de los jugado-res.

El master nunca deberá jugar contra el resto de ju-gadores, pues como ya he dicho se trata de un juego comunitario o colaborativo, donde todos los jugadores son importantes. Pero tampoco les deberá poner fácil la aventura, ¿si no, dónde estaría la diversión?

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Además de todo esto, un juego de rol nos enseña a su-perarnos. Nos enseña que cuando cumplimos con nues-tro trabajo recibimos un premio, que en una partida de rol se suelen denominar “puntos de experiencia” y per-miten a los personajes ir subiendo de nivel, es decir, les permite ir aprendiendo nuevas habilidades y mejorar las que ya conocen. Tan real como la vida misma.

Pero ante todo, para jugar al rol es necesaria la imagi-nación. Ésta es una palabra mágica que se repite en este libro muy a menudo. Sin imaginación no se puede jugar al rol, y si se llega a jugar sin imaginación pierde todo lo mágico y divertido que hay en jugar.

Jugar al rol sin imaginación es como leer un libro fi-jándote solo en las palabras escritas sin dejar volar tu mente a ese lugar, a la situación que el libro nos está describiendo. Cuando leo una novela, veo al protagonista ante mí; sus ojos son mis ojos, su cabeza es mi cabeza. Me ocurre sin proponérmelo que antes de abrir el libro estoy aquí y cuando empiezo a leer me traslado a otro mundo paralelo.

Pero jugar al rol va más allá de imaginar al protagonis-ta de una novela. Jugar al rol es, en parte, interpretar a un personaje. El lector se preguntará entonces si jugar al rol no es algo así como actuar, hacer teatro.

Tal vez podría estar más cerca del teatro que de leer un libro o ver una película, pero tampoco es teatro, ya que en el teatro hay que ceñirse a un guion también, y el actor no es dueño de su personaje, de tal forma que no puede decidir lo que hará o no hará en cada momento.

Existe un tipo de juego de rol que denominado “rol en vivo” o “rev” (usando las iniciales de las tres palabras). Estos juegos están más cercanos al teatro clásico, ya que en ellos los jugadores interpretan sus personajes de for-ma directa, como si de una obra se tratase, solo que sin guion ya que será el jugador quien decida lo que su per-sonaje hará en cada situación que se le plantea. Incluso el mismo personaje llevará la partida, con sus actos, a

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situaciones que no estaban planteadas ni siquiera por el director de juego (recuerda que el director es quien pone las reglas al juego).

Resumiendo…

No lo olvides:

Jugar al rol es divertido, muy divertido, además de educativo, sano y maravilloso.

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CAPÍTULO UNO

IMAGINACIÓN

I

Si eres uno de esos adultos que perdieron su imagina-ción y no sabe dónde encontrarla, primero voy a recor-darte qué es la imaginación.

¿Recuerdas cuando hace años veías los dibujos ani-mados de la tele, lo feliz que eras viendo como una pe-queña abeja vivía aventuras con sus amigos insectos? ¿Y recuerdas que todos ellos hablaban y a ti te parecía lo más normal del mundo? Luego, por la noche, cerrabas los ojos y podías volar al igual que lo hacía la abeja de los dibujos. Pues eso era la imaginación, el poder que tenía tu mente para hacerte vivir cosas que ahora no puedes vivir. Cuando somos pequeños podemos volar, hablar con los animales e incluso ver seres que los que perdieron su imaginación ya no pueden ver.

Los que jugamos al rol no podemos volar, ni hablar con los animales, pero sí podemos jugar a que lo hacemos, po-demos jugar a que somos héroes legendarios en mundos legendarios, podemos jugar a que somos mosqueteros a la orden de la reina, astronautas que llegamos a planetas desconocidos habitados por vidas inteligentes, podemos jugar a que somos Cristóbal Colón, el capitán Alatriste o el Cid campeador. Podemos imaginar ser un animal que habla o un extraterrestre venido desde Venus...

Los que jugamos al rol hemos conseguido que nuestra imaginación no desaparezca del todo, pudiéndola con-trolar incluso, sacándola a relucir sólo cuando estamos jugando.

Puede que las vidas de los que juegan al rol tengan los mismos problemas que las vidas de los que no juegan al rol: hipotecas, problemas en el trabajo o por falta de él, discusiones con otras personas… Pero siempre que nos disponemos a jugar una partida de rol, todo eso lo

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olvidamos. Ya no somos fulanito o menganito que tiene que aguantar a su jefe durante diez horas diarias y está harto de ver cómo el banco le cobra todos los meses más de medio sueldo por una hipoteca. Fulanito es ahora un caballero del Santo Grial, amigo del mismísimo rey Artu-ro, o un cazarrecompensas que persigue a un forajido en el oeste americano para llevarlo ante la justicia por ha-ber asaltado un banco, o un espía infiltrado en la China comunista que intenta robar la fórmula de algún arma mortal…

Jugando al rol descubrirás tesoros ocultos a la mayo-ría de los mortales (sí, ocultos a tu jefe, a tu cuñado, a tu vecino…), lucharás contra caballeros andantes, buscarás el Santo Grial junto a los caballeros de Camelot, serás un guerrillero en la Francia ocupada por los nazis, serás un aquilonio que lucharás codo con codo con el mismísimo Conan el bárbaro…

LO PRIMERO QUE DEBERÍAS PREGUNTARTE:

Lo primero que deberías preguntarte es por qué quie-res saber qué son los juegos de rol. ¿Acaso tienes hijos adolescentes que juegan al rol y sientes curiosidad por saber qué tipo de reuniones clandestinas (según tu cu-ñado puede que sean misas negras, así que ten cuidado y averígualo…) forman los sábados por la tarde? Tu cu-ñado está empeñado en que no es normal que tus hijos no gasten apenas dinero y por tanto no te pidan tan-to dinero como sus hijos cuando llega el fin de semana. Tampoco se cree que sea normal que se reúnan en casa de un amigo (¡je!, a saber cómo serán los padres de ese amigo, ¡seguro que no tiene ni padres!…) y no se vayan hasta la una o las dos de la madrugada de fiesta a alguna discoteca donde tengas que recogerlos luego, muerto de sueño y quitándote un peso de encima al ver que están sanos y salvos.

También le es incomprensible que se pasen la tarde sentados alrededor de una mesa, hablando de cosas ra-

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ras y comiendo chucherías, patatas fritas, frutos secos y bebiendo refrescos.

–Tus hijos no son normales -te dice siempre recrimi-nando su comportamiento-, asegúrate de que eso del rol no sea una secta donde les lavan el cerebro y llegue un día en que no los vuelvas a ver. –A eso añade para dejarte más mosqueado– El hijo de un amigo de un compañero de trabajo conocía a un chico cuyo hermano fue abduci-do por una secta que se dedicaba a, según decían ellos, tener relaciones sexuales con extraterrestres.

¡SEXO! No puede ser, piensas, la palabra maldita… ¿No serán los juegos de rol en realidad juegos sexuales? Esto no puede ser, tienes que averiguar por ti mismo qué son los juegos de rol. Aunque ya te habrás dado cuenta que de momento de sexo nada de nada…

Porque si esperas encontrar sexo en los juegos de rol siento decepcionarte pues nada más lejano a la realidad. Ahora, eso sí, has hecho bien en comprar este libro antes de preguntar a tus hijos. Preguntar a los hijos es lo que un padre no debería hacer nunca, todo el mundo lo sabe. ¡No hombre, no!

Por supuesto estoy hablando en plan irónico. Lo pri-mero que tienes que hacer es preguntar a tus hijos qué son los juegos de rol. Después leer este libro estaría bien, estaría muy bien, aunque también puede ser que no ne-cesites leerlo y sean tus hijos quienes te expliquen qué son los juegos de rol.

Otro motivo por el que puedes querer leer este libro es simplemente porque quieres jugar al rol. Esta sería la respuesta más oportuna siempre. Tengas los años que tengas (bueno, más de ocho años y menos de noventa y nueve sería lo mejor) puedes jugar al rol, es decir, jugar al rol no es “jugar a los vaqueros” o “jugar a las cocini-tas” que hacíamos de pequeños. No, nadie se reirá de nosotros por jugar al rol, excepto los incultos del rol (los que nunca han jugado ni se han preocupado en saber qué es), que más que reírse nos mirarán con cara de ex-

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trañeza, pensando que nos hemos vuelto locos o hemos sido absorbidos por una secta. Personalmente a mí me ha pasado, y no por mi cuñado que el hombre incluso ha jugado al rol conmigo alguna vez para saber de qué va, pero sí por algunos compañeros de trabajo cuyos ojos se abrieron como platos la primera vez que les dije que jugaba al rol:

- “¿Y eso no es malo?” Siempre la misma pregunta.

Jugar al rol tampoco es como jugar al póker o al tute. Ni se parece a bajar al bar de la esquina a jugar a la bara-ja. Tampoco se juega con dinero ni nada similar.

Tienes que tener en cuenta, estimado lector, que para jugar al rol es necesario como mínimo dos personas, así que tendrás que confiarle a alguien tu iniciativa. Debe-ría ser una persona que te conozca bien y a la que le guste la fantasía, pero ojo, no las fantasías sexuales, siento volver a defraudarte. Me refiero a la FANTASÍA con mayúsculas, donde habitan los gnomos, las naves espaciales, los elfos, los caballeros medievales, los agen-tes secretos. Podríamos añadir casi todo lo que no le suele ocurrir a la gente de a pie nunca. ¿Y a quién no le gusta todo eso? Porque yo creo que todos hemos soñado alguna vez con vivir una aventura emulando a Espar-taco, a Han Solo, a Aragorn o para ser más historicis-tas a Ricardo Corazón de León por citar unos ejemplos. Incluso para los amantes del fútbol, que tantos hay en este país, se podría crear un juego de rol en el que emu-laríamos a Madarona o a Pelé, o para ser más actuales, a Iker Casillas, a Ronaldo o a Messi. Imagina meterte en la piel del portero de la selección española durante un partido del mundial, o en uno de los mejores delanteros que existe en la actualidad. ¿A que así sí que te apetece jugar al rol?

- “Hola, me llamo Iker Casillas y voy a jugar dentro de dos minutos un partido contra la selección holandesa. Es la final de la copa del mundo y si la ganamos haremos historia”

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El director de juego (el “master” para los amigos, del inglés “maestro” por ser quien dirige y organiza la parti-da de rol) te dice: lanza los dados para ver cómo andas de nervios y tú, que eres Casillas, que sabes que tienes unos nervios de acero, que nada ni nadie (y menos la selección holandesa) va a ponerte nervioso, y que debido a ello tienes un valor de 9 sobre 10 en “personalidad” (ya os explicaré mejor todas estas cosas más adelante) lanzas los dados y superas la tirada de sobra.

“Sales al campo de juego dispuesto a comerte a los de-lanteros naranjas”, te dice el master, “es más, sales dis-puesto a comerte el mundo”.

Bueno, esto sería un breve ejemplo de la secuencia en una partida de rol con el mundo del fútbol como fondo, de todas formas si no te has enterado de lo que es una tirada para comprobar cómo tienes los nervios, de qué significa tener 9 sobre 10 en personalidad o para qué hay que ti-rar unos dados en vez de darle al balón, no te preocupes. Cuando lleves unas cuantas páginas leídas ya sabrás de que te hablo, seguro.

IMAGINA…

Imagínate ahora (porque de eso trata jugar al rol, de imaginar) que eres el capitán de un barco pirata en el siglo XVIII, y que estás surcando el océano cerca de las costas de la famosa Isla Tortuga. Puedes ser como quie-ras ser, como siempre te has imaginado a los piratas: con un parche en el ojo, con una pata de palo, con un garfio donde debía estar la mano, fuerte, alto, cabellos largos, aros en las orejas, de tez morena, incluso un tatuaje en el pecho. Este eres tú. Y ahora ponte un nombre: Red Snake, el pirata enmascarado, Sonja la pirata o Peter Ra-jacuellos, o como más te guste.

Como te digo, estás al mando de un barco que atracó a un mercante español hace un par de días en medio del océano, y ahora estás llegando a tu guarida en la Isla Tor-tuga. Algunos de tus hombres no están muy contentos contigo ya que llevan navegando demasiados días y eso

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les ha dado que pensar: han decidido acabar contigo y quedarse con todo lo que sacasteis del barco español. Tu segundo de a bordo es quien ha maquinado el motín, y quiere llevarlo a cabo antes de llegar a tierra firme.

Como buen hombre de mar que eres empiezas a notar como tus compañeros cuchichean entre ellos, callando cuando tú te acercas. Eso no te da buena espina, has oído hablar de muchas historias de barcos amotinados, capitanes asesinados y pasados por la quilla mientras estaban en alta mar. Solo un par de hombres son de tu extrema confianza y te serían fieles hasta la muerte pero poco podrían hacer ante una tripulación de piratas vsedientos de sangre y de oro.

El aire se va haciendo menos respirable cada vez, de-bido a la tensión del barco, y todavía faltan tres días para llegar a tu guarida, donde piratas de otras tripulaciones podrían ayudarte amparándote en el código pirata. El tiempo se acaba, así que ya puedes pensar qué hacer porque te van a freír las barbas como no se te ocurra algo rápido, y reza para que te salga bien y no termines en el fondo del mar como alimento de los tiburones.

Dados utilizados en diferentes juegos de rol.

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