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國立臺灣師範大學教育學系碩士論文 指導教授:方永泉 博士 R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思 研究生:邱世平 中華民國 一O七

R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

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Page 1: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

國立臺灣師範大學教育學系碩士論文

指導教授:方永泉 博士

R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思

研究生:邱世平 撰

中華民國 一O七 年 一 月

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i

R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思

中文摘要

本研究旨在探討法國的文學、哲學家 Roger Caillois的遊戲理論,並進一步

探討其對教育的省思。

本研究採用概念分析及詮釋學的方法,首先理解其生平及時代背景,為詮釋

其理論提供基礎,以便掌握其理論;其次深入其著作探討其遊戲理論;最後提出

對於當前遊戲與教育之省思。

本研究的結論如下:

1. 遊戲為人類四種原始慾望(desire)的抒發管道,同時遊戲世界在工業革

命後也成為現實世界的規避場域。

2. 遊戲的特徵包含:自由的(Free)、分開的(Separate)、不確定性的

(Uncertain)、不具生產性的(Unproductive)、受規則引導(Governed by

rules)、虛構的(Make-believe)。

3. 依照玩家對遊戲的心態,Caillois將遊戲分為四種類型:競爭(competition)、

機運(chance)、模仿(simulation)、眩暈(vertigo),各類型遊戲具有相

似的特質。四類型的遊戲可再形成六種連結,其中「模仿-眩暈」以及

「競爭-機運」兩者反映了文明的發展。

4. 遊戲在本質上與教育並不相同,具體的遊戲是純粹自為目的性,當實質

的遊戲與學校教育連結,將使得教育與遊戲產生質變,可能對教育產生

不利的影響。

5. 教育現場中四種類型遊戲的存在,能避免現實世界的混亂,為良好的教

育環境提供一定的基礎。

6. 非教育性遊戲(non-educative games)的提出,使遊戲能純粹的作為遊戲,

為教學活動實施提供一個穩定的空間。

關鍵詞:Caillois、遊戲、教育、文化

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R. Caillois’s Theory of Play and Its Implication on Education.

Abstract

This research aims at exploring the game theory of French philosopher Roger

Caillois. The research also deals with the application and reflection of the theory on

education.

The research use conceptual analysis and hermeneutics, digging into Caillois’s

time and his life in order to provide the basis for interpreting his theory. Then the

research goes through his works to explore his game theory. In the end, the research

provides reflections on games and education nowadays.

The conclusion of this research includes:

1. Game is the way for humanity to express their four primitive desires, and the

game world then became the shelter for real world after the Industrial

Revolution.

2. The characteristics of games include: Free, Separate, Uncertain, Unproductive,

Governed by rules and Make-believe.

3. According to the attitude of players, Caillois divided games into four types:

competition, chance, simulation and vertigo. The four types share similar

characteristics and they can form six different connections. Between those

connections, the connection of “simulation-vertigo” and “competition-chance”

reflect on the development of civilization.

4. Game is different from education essentially, and the goal of concrete game is

satisfying in itself. When it connects to school education, it will change, thus

may have bad influence on education.

5. The existence of the four types of games in the school education can avoid the

chaos in real world and provide certain basis for a fine education environment.

6. The establishment of non-educative games will make games purer and provide a

stable space for performing teaching activity.

Keywords: Caillois, game, education, culture

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iii

目 次 中文摘要.......................................................................................................................... i

Abstract .......................................................................................................................... ii

表 次............................................................................................................................. v

圖 次............................................................................................................................ vi

第一章 緒論 ................................................................................................................ 1

第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................... 1

第二節 研究目的及問題 ..................................................................................................... 9

第三節 研究方法與架構 ................................................................................................... 10

第四節 研究範圍與限制 ................................................................................................... 14

第二章 Caillois生平與遊戲研究背景 ..................................................................... 17

第一節 Caillois的生平 ...................................................................................................... 17

第二節 Caillois的時代背景 .............................................................................................. 24

第三節 Caillois與 Huizinga遊戲理論的繼承關係 ......................................................... 33

第三章 Caillois對遊戲概念的再概念化 ................................................................. 39

第一節 遊戲與其他概念 ................................................................................................... 39

第二節 遊戲的具體特徵 ................................................................................................... 43

第四章 遊戲與社會之關係 ...................................................................................... 47

第一節 遊戲分類學 ........................................................................................................... 47

第二節 遊戲具有的社會性 ............................................................................................... 57

第三節 遊戲與社會文化發展 ........................................................................................... 60

第五章 Caillois遊戲理論評析及對教育的省思 ..................................................... 65

第一節 Caillois遊戲理論評析 .......................................................................................... 65

第二節 遊戲特徵與教育本質 ........................................................................................... 70

第三節 遊戲分類與學校教育活動 ................................................................................... 74

第四節 非教育性遊戲的可能性 ....................................................................................... 80

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iv

第六章 結論與建議 .................................................................................................. 83

第一節 結論 ....................................................................................................................... 83

第二節 建議 ....................................................................................................................... 86

參考文獻....................................................................................................................... 89

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v

表 次

表 1 2015年我國 TIMSS數學領域表現、興趣及信心彙整表 ................................. 4

表 2 2015年我國 TIMSS科學領域表現、興趣及信心彙整表 ................................. 4

表 3 Caillois與 Huizinga遊戲特徵比較 ................................................................... 34

表 4 遊戲分類-paidia與 ludus ................................................................................... 54

表 5遊戲組合及其性質.............................................................................................. 61

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vi

圖 次 圖 1 研究架構圖......................................................................................................... 13

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1

第一章 緒論

本章將說明本研究之架構,第一節描述研究者之研究動機及研究背景;第二

節則進一步確認研究之目的與問題;第三節則依據研究之目的與問題,擬定本研

究之研究方法與步驟;最後,第四節將依照研究方法與步驟說明本研究之範圍以

及可能之限制。

第一節 研究背景與動機

壹、 遊戲社會來臨

「遊戲」是一種極為古老、極為普遍的活動(成窮譯,2013:9),早在人類

文明尚未發展之前,遊戲即已存在,且發展至今已與人類生活密不可分。傳統的

遊戲在進行時需要獨立的空間,在這個獨立的空間中,有著不同於日常生活的「規

則」,人們受到遊戲的吸引,主動加入遊戲,並嚴格遵守其規則,人們在受限制

的情況下自由發揮,揮灑人類的精力與創意(成窮譯,2013:32-33;Huizinga, 1955)。

而隨著時代演進,科技在人類的智慧下獲得空前絕後的發展,遊戲也趁勢入侵了

人類的日常生活,像是家庭生活中必備的電視、電腦等影視器材,遊戲依附其開

發出極具規模的「擬真性遊戲」,從 2D到 3D,從平面到立體,改變了人們對於

「虛擬世界」的感受,逐步的模糊了現實與遊戲空間的差距,在後現代的遊戲中,

遊戲空間滲透入實際生活之中,甚至合一,人與遊戲的關係產生質變,人們從事

遊戲的時間增加,使得遊戲與人生分不開,甚至取代真實的人生(方永泉,2012)。

若是以運動競賽為例,過去運動競賽的活動範圍限縮在運動場內,在既定的範圍、

明確的規則下進行,而當前運動競賽的影響不僅在運動場內,透過媒體的轉播、

報章雜誌的宣傳,一場精采的 NBA 球賽可以拓展其影響力到全球,2017 年的

NBA總冠軍賽,在美國地區收看的人數就超過 2000萬人,可見其影響範圍之大

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2

1。

時至今日,每個人手上都有的手機,也開始逐步的發展吸引力十足的遊戲,

像是近期流行的 pokemon go,便結合了 google map及 AR技術2,試圖讓現實生

活與遊戲世界結合,消弭當中的差距,使人們無時無刻不遊戲,使遊戲世界變成

真實世界的延伸,而另外一個更為先進的科技-VR技術3,更是讓玩家在戴上專

屬的眼鏡時,完全的投入到另外一個遊戲世界之中。

除了具體遊戲世界的擴張,遊戲態度也隨之蔓延在當前社會之中,遊戲態度

通常指嬉戲、輕鬆、機靈的心態,它可以面對任何事物,做為一種心態,遊戲態

度雖然不一定會打斷平常生活,但它始終都是存在於那裡的。當代社會中從事遊

戲的嚴肅性已經被遊戲態度所取代,這意味著所有的實質空間都可能被「遊戲化」,

甚至在媒體與資訊科技的進步,加速了世界遊戲化的程度(方永泉,2012)。受

到科技發展的影響,遊戲無時無刻伴隨在人們的日常生活之中,而人們慣以面對

遊戲的輕鬆、嬉鬧的氛圍,也圍繞在人們的真實世界裡,顯然在當今的社會中,

遊戲已逐漸地影響人類生活,並且是全面性的入侵人類的真實生活,而教育作為

人類真實生活的一部分,必然不可避免地必須回應這樣的衝擊。

貳、 遊戲與教育的淵源

若回顧遊戲與教育的趨勢,從歷史上教育與遊戲的發展歷程來看,實際上遊

戲與教育關係「曾經」相當密切。自 Plato主張「人是神的遊戲之物(plaything)」,

遊戲的概念即在哲學與教育研究中逐漸嶄露頭角,Plato 認為遊戲是開始兒童教

育的最好方式,可以透過遊戲鑑別兒童的資質(引自方永泉,2003:68),而

Immanuel Kant也視遊戲為美感經驗中想像力與知性的結合,Schiller則視遊戲衝

動為感性與理性的調和,且更進一步的宣稱「唯有人具有人一詞充分的意義(in

1 NBA 總冠軍賽平均收視率,20 年來最高。中廣新聞網:http://news.cnyes.com/news/id/3837897 2 AR 技術為 Augmented Reality 技術之簡稱,中文稱為「擴增實境」,是一種利用攝影影像連結現

實世界與虛擬世界的技術,透過攝影影像將虛擬世界套在現實世界並進行互動。 3 VR 技術為 virtual reality 技術之簡稱,中文稱為虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間

的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境

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the full sense),人才進行遊戲;唯有人在遊戲時,他才是完整的人(wholly Man)」

(引自游振鵬,2007:100);而 Gadamer 也表示「遊戲是一種教育經驗」、「教

育經驗即藝術經驗,亦即遊戲的概念」(游振鵬,2007:112-113),哲學家對遊

戲的關注,大大的提升了遊戲的研究價值。

除了哲學家贊同遊戲與教育在概念層次上的一致性,而在教育研究方面,許

多教育家也對遊戲的議題提出個人的見地,德國幼兒教育家 Froebel曾表示遊戲

除了可增進兒童身體健康外,尚具有社會的、道德的、教育的功能(引自王慧勤,

1995),且其與義大利幼兒教育家 Montessori 也共同表示遊戲是兒童的工作,美

國教育家 Dewey 也表示在幼兒時期的課程,遊戲是不可或缺的存在(林玉体,

2011),時至今日,在當前我國教育部所頒布的《幼兒園教保活動課程大綱》,亦

即直接的說明「遊戲是幼兒的天性,幼兒在遊戲中自發的探索、操弄與發現,幼

兒也在遊戲情境中,學習與人互動及探索素材的意義,透過參與和體驗,幼兒以

先前的經驗為基礎,逐步建構新知識(教育部,2017)」,再再都顯示了教育與遊

戲密不可分。

然而,即使遊戲與教育的關係十分密切,在教育發展的過程中卻是逐漸與遊

戲漸行漸遠,甚至形成分庭抗禮,特別是國中以後的學習階段,遊戲更是不容許

的存在,研究者認為,這與人們的普遍印象有關,教育向來被視為嚴肅的活動,

而遊戲一向帶給人們輕鬆、無目的性、隨便的印象,在強調嚴謹、紀律、理性的

學校教育之中,確實是看來毫不相干,甚至是具有排斥性,就研究者在求學階段

的經驗,遊戲向來是被學校教育排除在外的,無論是紙牌類的遊戲,或是各式各

樣伴隨成長的玩物,在學校教育的現場一定是絕對的禁止。

參、 遊戲在教育現場再現契機

然而近年來遊戲又重新的受到教育者的重視,研究者認為實際上拜學生學習

動機低落所賜,部份關心教育議題的媒體報導指出45,臺灣學生的學習動機普遍

4 親子天下,2015 年 4 月更新,國中生學習動機低落 1/4 不能完全聽懂老師上課內容。

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低落,近半數的學生對於學校教育的內容並沒有興趣。動機是一種動態的意向,

會受到外在變動環境所影響,一般可分為內在動機(intrinsic motivation)及外在

動機(extrinsic motivation),反映在教育上,內在動機可能是出自於個人興趣,

而外在動機可能來自於學習表現優異等,具體影響學生學習動機的教學方式,依

照 J.M.Keller的 ARCS動機模式,則包含了 Attention(注意)、Relevance(相關)、

Confidence(信心)、Satisfaction(滿足)等四個要素(葉玉珠,2003:313-335)。

更進一步的以最近一期 2015年國際數學與科學教育成就趨勢調查(Trends in

International Mathematics and Science Study簡稱 TIMSS)的調查,或許更能一探

我國學習動機低落的現象。調查結果顯示,我國四年級學生對於數學的學習興趣

在 49個國家中與他國並列 48名,而學習信心則是位居最後;八年級學生的學習

興趣則是在 39個國家中與他國並列 35名,學習信心並列 37名。科學領域四年

級學生的學習興趣在 47個國家中排名第 14,而信心卻是第 26名(26至 33名同

分);八年級學生則是在 39個國家中,學習興趣第 37名,而學習信心則與他國

並列最後。若從學習興趣及學習信心來看,似乎映證了我國學生學習動機普遍低

落,而這在學習表現優異的情況之下,似乎顯得格外諷刺。

表 1

2015年我國 TIMSS數學領域表現、興趣及信心彙整表

參與國家數 數學表現(排名) 學習興趣(排名) 學習信心(排名)

4年級 49 597(4) 8.9(48並列) 8.9(49)

8年級 39 599(3) 9.2(35並列) 9.1(37並列)

資料來源:修改自 TIMSS & PIRLS International Study Center(2015)。

表 2

2015年我國 TIMSS科學領域表現、興趣及信心彙整表

參與國家數 科學表現(排名) 學習興趣(排名) 學習信心(排名)

4年級 47 555(6) 10.2(14-17並列) 9.8(26-33並列)

8年級 39 569(3) 9.2(37) 8.6(38並列)

資料來源:修改自 TIMSS & PIRLS International Study Center(2015)。

5 天下雜誌,2016 年 11 月,國際調查:臺灣學生很會寫題目 學習信心和興趣卻倒數。

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而為了有效提升學生學習動機,部分教育者將念頭轉到了遊戲身上,遊戲所

具有的獨特吸引力,似乎成為提升學生學習動機的唯一解答。國立臺灣大學葉丙

成教授於周刊訪問時表示「遊戲化學習」在這幾年之後會從最好有(nice to have)

到必須有(must have)6,遊戲豐富的型態足以吸引學生投入學習,達到「寓教於樂」

的效果,而除了有臺大教授出面呼籲,亦有國立臺灣科技大學應用科技研究所侯

惠澤副教授主持的「臺科大迷你教育遊戲團隊(Mini Education Group, MEG)」7,

將領域知識結合數位科技,透過教師的巧妙設計,將知識藉由視覺、音效等感官

刺激,加強學生對學習知識的興趣,達到以學生為主體的教學,而除了大學端留

意到教學趨勢的變革,2015 年臺北市政府教育局也與其下國中小推動「桌遊與

藝術環境學習」計畫8,發展與臺北市藝術、歷史、地理、建築等領域相關的桌

上遊戲,吸引學生投入遊戲式的教學活動,學習相關的領域知識,隨著遊戲式學

習的風潮新起,相關研究也指出遊戲式教學確實能有效的提升學生的學習動機並

可能提升學生的學習表現(石裕惠,2016;李漢森,2014)。

而在科技資訊蓬勃發展情況下,更是加速了遊戲融入教育的趨勢,孫春在

(2013)指出這樣的趨勢可以大致分成三個階段。第一個階段是 1980 年隨著科

技娛樂興起的「教育遊戲」,以「寓教於樂」的概念設計相關遊戲,在遊戲設計

時融入領域、知識等素材,以期吸引學生投入遊戲,這是一種以「附加」為概念

的教育遊戲,如研究者小時候所接觸的教育遊戲軟體,以「連連看」、「翻牌」等

遊戲形式作為設計,而內容則放入國語、數學、自然等領域知識,這類型的遊戲

多半一點也不有趣,雖掛著遊戲之名卻完全不吸引人,而也有設計者嘗試以融入

式的遊戲設計,如以某段歷史以角色扮演的方式進行,讓參與者可以在遊戲過程

中自然的接觸到相關事件,建立知識架構。第二個階段則是近年來教育遊戲在市

場行銷上的新包裝,稱作「正經遊戲(serious games)」,這類型的遊戲主要用於

6 換日線 2017 年 4 月 6 日,專訪台大教授葉丙成-談教育科技、談「鬼島」也談「狼性 VS 小確

幸」。 7 親子天下雜誌 2015 年第 69 期「翻轉教學,從玩遊戲開始」。 8 中國時報 2015 年 12 月 24 日「校長揪局長 玩桌遊賞藝術」。

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軍事、醫療、法律等專業訓練上,然而本質上有如前一時期以寓教於樂的方式作

為遊戲設計,視遊戲為一種手段,而學習內容才是本質(孫春在,2013:13),

然而因為其應用在職場的訓練上,具有一定的外在誘因(工作、薪資),目標相

對於學校教育更為明確,且具有一定的強制力驅使玩家必須積極參與,這類型的

遊戲方式多以「模擬」的遊戲模式進行,以電腦數位科技進行遊戲訓練,使玩家

能夠學習到真實世界的領域知識。最後一個階段也是近年來所重視的,即以現有

的主流遊戲(mainstream games)作為教學,這樣趨勢的基礎在於相信這些主流

遊戲本身就蘊藏了豐富的學習內容與方法(孫春在,2013:16),而教育者在實

施時僅需要於市場上挑選,稍作修改就可以直接派上用場。

綜合整理來說,研究者認為可分成「教育遊戲」與「遊戲教育」兩個趨勢,

前者以「教育」為核心進行遊戲設計,研究者認為這可能會產生「遊戲不像是遊

戲」的問題,當遊戲為了教育而服務,這樣的遊戲是否還能夠稱之為遊戲,在已

設定有明確目標的同時,玩家能自主發揮的空間極少,甚至強制置入教育內容的

遊戲也容易使得玩家失去玩性,使遊戲不像是個遊戲;而遊戲教育的趨勢則以「遊

戲」為核心,關注的是遊戲本身所具有的價值,相信在遊戲方法、內容上所具有

的教育意義,進而導入到教育之中。

肆、 遊戲融入教育所引發的思考

遊戲融入學校教育也引發了一些值得思考的教育問題,若關注到近年來遊戲

所普遍帶給人們的印象,遊戲總是被貼上暴力的、浪費時間等的標籤,教育是否

能夠容納這樣的活動,就值得教育者謹慎的思考,而具體來說,教育與遊戲的目

標明顯不同,遊戲目標即是在放鬆,Caillois曾不諱言地指出遊戲純粹是個浪費:

浪費時間、精力、創造力、智慧、技巧,甚至還會浪費錢(Caillois,2001a: 6),

而教育作為具正向價值的活動,包含著道德、知識上面的引導,這兩者之間具有

明顯的差異。

其次,教育以遊戲形式進行時,是否意味著傳統的教育必須改變,以及教育

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空間是否面臨遊戲空間擴張的壓縮,具體來說,教育以遊戲的形式進行時,教師

的角色是否也受到改變,學生與學生之間的關係,學生與教師之間的互動,是否

因為遊戲融入教育產生根本上的質變;而倡導遊戲融入教育的同時,遊戲世界是

否會取代真實生活(教育空間),使得真實世界被遊戲世界所取代。

而部分遊戲的特性所可能引發的「潛在課程」也是研究者認為必須關注到的。

如競爭遊戲過度強調競爭的結果,是否會因為強調實用的思維與態度,逐漸使遊

戲失去玩性,轉而強調勝負,造成部分學生的心理壓力與傷害;又如遊戲中強調

的是樂趣,就 Huizinga 而言這無關乎道德,然而學校作為教育的場合,道德向

來是重要的教育內容之一,這兩者是否相互牴觸,使得學生覺得道德並不那麼重

要。

面對遊戲所引發的教育思考,研究者認為唯有透過對遊戲概念的澄清,才能

回應上述的思考問題。

伍、 Caillois遊戲理論的探尋

誠如前述,遊戲的議題討論相當的廣泛且十分久遠,然而在教育哲學的領域

之中,真正對於遊戲進行概念分析與探究的相當少見(方永泉,2003),遊戲是

一個複雜的概念,遊戲所具有的模糊性,使得遊戲研究上產生諸多的困難,直到

Huizinga(1955)視遊戲為文化的起源,且大膽的宣稱人類文明就是在遊戲的脈

絡之中獲得發展,遊戲的議題才正式的成為研究討論的核心,然而,開展與延伸

Huizinga論點的法國哲學家 Caillois卻未獲得一樣的重視,可能的原因來自於其

政治立場的飄忽不定(Frank, 2003),部分原因也可能來自於 Caillois的遊戲理論

所具有的表徵性質,使多數人僅關注到其遊戲理論中的遊戲分類學(Henricks,

2010),然研究者認為,Caillois將遊戲進行分類,使得遊戲模糊的概念能獲得具

體的分析依據,這樣的遊戲研究方法,將使遊戲研究更為清晰,應是遊戲研究中

值得深入探討的對象之一,也是本研究之所以選擇 Caillois遊戲理論作為研究核

心的重點之一。

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第二節 研究目的及問題

對於遊戲概念的模糊,研究者認為這對於遊戲融入教育時必然造成問題,在

遊戲的學術研究中,Caillois 的遊戲理論被認為是當代最有貢獻的理論之一(方

永泉,2012),其對遊戲的分類,並透過分類了解遊戲的深層結構,推衍出文明

發展的重要事實(劉一民,1995),此一方法也被遊戲研究者所推崇,然而,由

於 Caillois的遊戲理論所具有的表徵性質,大多被關注到的僅止於其遊戲分類學,

人們宣稱已經閱讀卻可能僅是在幾個選定的主題進行探究,作為遊戲研究的經典

之一《人、遊戲與競賽》(Man, play and game),其一方面是對遊戲理論先驅

Huizinga的回應與改進,另一方面 Caillois重新思考了遊戲的性質,並且關注到

遊戲、競賽之間的差異,以及遊戲世界與真實生活的腐敗(Henricks, 2010),其

豐富的涵養不該有所偏廢,也因此,研究者試深入探討 Caillois 對遊戲的研究,

進而反思教育現場中的遊戲現象,希冀能對遊戲教育有所建議。

具體的研究問題如下:

壹、 探究Caillois的遊戲理論,探討遊戲、人、社會與文化之間的關係,以及Caillois

理論中遊戲與教育的角色。

貳、 藉由 Caillois的遊戲理論透視當前遊戲融入學校教育之現象。

參、 回應遊戲融入教育的問題及其建議。

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第三節 研究方法與架構

壹、 研究方法

本研究以 Caillois的遊戲理論為主軸,在深入探討其遊戲理論之架構及內涵

後,進而透過詮釋應用於當今的教育現場。本研究以「概念分析」(conceptual

analysis)及「詮釋學」(hermeneutics)的方式進行,前者用以分析 Caillois遊戲

理論及其中的重要概念,後者則在理解其遊戲理論的過程中不斷與文本對話,據

以反思當今遊戲與教育之關係與問題。

概念分析法是藉著描述概念的基本意義或一般意義、不同意義以及適當的用

法,來釐清概念意義的研究(王文科、王智弘譯,2002:205),具體的策略則包

含三種:一般的分析(generic analysis)、區分的分析(differential analysis)以及

條件分析(conditions analysis)。一般的分析用以確認概念的基本意義,排除與

其他字詞的關係,釐清概念的範疇;區分的分析則用在區分具有多重意義的基礎

概念,藉以分辨不同類型的基本概念;條件分析則用以確認在何種必要條件下,

該概念為真。本研究將對於 Caillois遊戲理論中的重要概念進行「一般的分析」,

如區分遊戲的定義、分類類型、paidia 與 ludus 等概念,釐清不同概念的關係,

及其在遊戲理論的重要性。

詮釋學為理解文本及與文本對話的方法,在理解與解釋文本的過程之中,

Gadamer認為研究者將不斷的發現研究者自身所隸屬的文化與情境脈絡,並逐步

意識到人類自身的有限性,從而對於生活的變遷和實際的事物更為開放,在面對

文本時,能有不同觀點和見解,豐富自身的視野(洪漢鼎,2008:264-266)。楊

深坑(1988)指出 Gadamer 詮釋學的「理解」至少包含四個要素:前結構或先

前理解、真理的經驗、視野的交融、運用。先前理解是指對被詮釋對象的先前認

識,是一種暫時性的判斷以及歷史傳統,具有規劃性的意味;真理的經驗指「理

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解」並非個別生命表現的再現,而是指理解本身即是與事物之一致性;視野交融

則指在理解前後的交互作用中,理解者受歷史之制約,但也自覺本身受其限制,

因而能透過語言的運作,融合過去與現在的視野,探究真實的意義;運用指理解

並不是把被詮釋對向孤立化,而是理解本身就是一個歷史事件,是詮釋過程中不

可分割的整體。詮釋學影響下的教育研究方法上更突顯主體解釋性,教育研究的

目的在解釋和理解教育現象,那麼研究者必須融入個人的主觀經驗,與研究對象

建立起自然融洽的互動關係(陳振東,2004)。同時,教育理論與實踐間的落差

也可以從詮釋學方法獲得解答,教育理論與實踐時常陷入 Descartes 以來的二元

思維之中,以及實證主義將教育理論與實踐截然二分,然而教育理論本身即在處

理實踐的問題,兩者具有交互性,從生活世界、教育情境中發展出來,不斷反思

教育實踐,同時又從實踐中不斷修正理論,此即 Gadamer 的遊戲概念,亦是詮

釋循環、視野交融(游振鵬,2007)。

具體的研究步驟擬參考李奉儒(2014)所提出的詮釋學研究取向的內涵與步

驟,首先是藉由初步的閱讀主要文本,建立先前理解,其次運用概念分析方法釐

清研究中重要的名詞及主張,接著拓展閱讀文本,擴張詮釋視野,並透過再閱讀、

解讀,持續的與文本進行對話,達成更深入的「視野交融」,最後,則運用對研

究對象的理解,延伸到對當前學校教育的議題上。

本研究在進行時,研究者以研究問題做為探究的基礎,透過對 Caillois的生

平及思想進行梳理,以期達到先前理解,並在閱讀其文本時除透過概念分析針對

重要的名詞概念進行釐清,也與文本不斷進行對話與反思以達視野交融,並希冀

能針對當前教育問題進行回應。歸納整理後,本研究中研究者將以下列步驟進

行:

一、 初步瀏覽《人、遊戲與競賽》(Man, play and game)一書,從中抽取部分

重要的概念,進而以概念分析針對 Caillois遊戲理論中重要的概念進行探

討。

Page 19: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

12

二、 廣泛閱讀相關研究,包括 Caillois的其他著作,及以 Caillois為主題之研究

及其遊戲理論之研究。

三、 反覆閱讀《人、遊戲與競賽》一書,以及 Caillois遊戲理論的相關論著,

建構 Caillois的遊戲理論。

四、 運用詮釋學分法,進行詮釋、分析及反思,並應用在當前的教育現場,提

出 Caillois遊戲理論對於教育的建議與省思。

Page 20: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

13

貳、 研究架構

根據前述的研究步驟,本研究之研究架構如下:

圖 1 研究架構圖

圖片來源:研究者自行繪製

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14

第四節 研究範圍與限制

壹、 研究範圍

Caillois 遊戲理論架構的建立,本研究將以其遊戲理論的主要著作,1958年

所著之《人、遊戲與競賽》(Man, play and game)為主要的探究文本(研究者以

該著作 2001年之英譯本為主要文本)。Caillois 的著作《人、遊戲與競賽》係以

回應 Johan Huizinga 的遊戲理論作為其建構遊戲理論的基礎,因而研究者在進行

研究時,也針對 Huizinga 的遊戲理論經典《遊戲人》(Homo Ludens)進行初步

的探究,這樣的比較將有助於理解 Caillois的遊戲理論架構(Liu, 1983)。除《人、

遊戲與競賽》外,Caillois 關於遊戲理論的著作還包含以下四篇:

一、Caillois, R. (1955). The Structure and Classification of Games. (Elaine P.

Halperin Trans.) Diogenes, 12, 62-75.

二、Caillois, R. (1957). Unity of Play: Diversity of Games. (Elaine P. Halperin Trans.)

Diogenes, 19, 92-121.

三、Caillois, R. (2001). Play and The Sacred. (Meyer Barash Trans.). Man and the

Sacred. Urbana and Chicago: University of Illinois Press.

四、Caillois, R. (2003). Claudine Frank edited. The edge of surrealism: a Roger

Caillois reader. (Claudine Frank & Camille Naish Trans.) Durham and London:

Duke University Press.

Caillois 的原著皆以法文完成,礙於研究者本身的能力,本研究以其英譯本

為主要的閱讀文本。前兩篇發表於《Diogenes》期刊,Caillois 曾於 1952至 1978

年間擔任該期刊主編,而此兩篇文章可說是 Caillois 對遊戲理論的初試啼聲,這

兩篇文章部分也收錄至《人、遊戲與競賽》一書中。第三篇則是收錄在其專書《人

Page 22: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

15

與神聖》(Man and The Sacred)中,該書主要探究人類文化中的儀式慶典,以民

族誌及歷史研究的方式討論這些神聖慶典儀式在人類文化的地位、影響及功能,

而遊戲與神聖(Play and The Sacred.)則為該書的附錄二。第四篇則是 Caillois

的論文集,由 Frank 所蒐錄並彙整,Frank 依照文章的性質進行分類,並在每篇

的論著前都加上自身的註解,有助於讀者理解與掌握 Caillois理論的全貌。

而除了 Caillois有關遊戲的一手文獻外,研究者也廣泛的閱讀其論著與相關

的二手文獻,包含中文及英文的研究,各篇章及說明如下:

一、劉一民(1995)。運動哲學研究。臺北市:師大書苑。

二、I-min Liu (1983). A Critical Comparative Study of Johan Huizinga’s Homo

Ludens and Roger Caillois’s Man, Play and Games. (Unpublished master’s

thesis). Purdue University, West Lafayette, Indiana.

三、Gandolfi, Enrico(2017). Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s

Concepts of Symmetry and Dissymmetry to Journey. Game and Culture. 12(4),

361-380.

四、Henricks, Thomas S(2010). Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation

and Evaluation. American Journal of play, 3(2), 157-185.

五、Carbone, Marco Benoit., Ruffino, Paolo.& Massonet, Stephane(2017).

Itroduction: The Other Caillois: The Many Masks of Game Studies. Game and

Culture, 12(4), 303-320.

劉一民為國內第一位介紹 Caillois的學者,因而本研究除參考其著作《運動

哲學研究》外,亦以其碩士論文《A Critical Comparative Study of Johan Huizinga’s

Homo Ludens and Roger Caillois’s Man, Play and Games》作為重要的參考資料之

一。第三篇《Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s Concepts of

Page 23: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

16

Symmetry and Dissymmetry to Journey》則主要介紹 Caillois的研究方法,透過本

研究將有助於釐清 Caillois的思想架構,進而理解其遊戲理論。第四篇《Caillois’s

Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation》則為 Caillois遊戲理論經典

《人、遊戲與競賽》的書評,有助於釐清其遊戲理論。而第五篇則重新聚焦在

Caillois遊戲理論中的其他面向。

除上述主要文獻外,研究者亦從多方面蒐集相關文獻資料,以期在因研究者

本身能力而無法閱讀其法文原典,能夠更深入的釐清其遊戲理論。

貳、 研究限制

本研究之限制主要來自研究資料、閱讀文本及研究方法兩者。

在研究資料上,Caillois 的著作包含文學、社會學及哲學,而本研究聚焦在

其遊戲理論上,在研究者能力不足的情況下,僅能閱讀其關於遊戲理論的專論上,

未能全面性的閱讀其著作;另外在閱讀文本時,因研究者本身能力不足,無法直

接閱讀原作以法文完成之文本,僅能透過其英譯本加以詮釋,透過翻譯的作品了

解原著,可能受譯者的意識形態曲解原意,且再透過研究者本身進行詮釋,可能

因兩次的轉譯產生詮釋上的謬誤。

針對 Caillois之理論建構,為解決研究資料及文本的缺失,研究者除盡力了

解英譯本的內容外,亦透過廣泛閱讀其他二手研究,力求貼近原著精神及其論述

脈絡。

在研究方法上,詮釋學研究方法可能受到研究者本身的生命經驗,使得論述

上較於主觀。然而詮釋學研究本身即不以客觀性作為評判標準,而是以實踐參與

作為評判標準,Gadamer 曾說「通過文字固定下來的東西已經同它的起源和原

作者的關聯相脫離,並向新的關係積極地開放」,按照這樣的說法,任何文本的

理解在每一個時代都會面臨新的問題並且賦予新的意義(洪漢鼎,2008:59-73),

也因此,研究者運用詮釋學時,就並不企圖完整的重現 Caillois的遊戲理論,而

是希望能藉由 Caillois的遊戲理論,描述或是回應符合當代的教育問題。

Page 24: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

17

第二章 Caillois生平與遊戲研究背景

本章目的在於對 Caillois 的背景知識進行初探,作為理解 Caillois 遊戲理論

的先備知識。第一節將初步的理解 Caillois 的生平;第二節則探討 Caillois 的時

代背景及思想,以達詮釋學方法的視域融合;第三節則聚焦在與其息息相關的遊

戲理論家 Huizinga身上,梳理兩者遊戲理論的淵源。

第一節 Caillois的生平

壹、 Caillois的生平及研究取向

Roger Caillois於 1913年 3月 3日出生於法國東北方的城市 Rheims,於 1978

年 12月 21日於法國巴黎 Kremlin-Bicêtre去世,享年 65歲。Caillois生活在兩次

世界大戰的期間,在一個資本主義陷入經濟蕭條,與藝術、創造力相對活躍的年

代(Henricks, 2010)。Caillois是全球知名的學者,據 Jean d'Ormesson(1979:1)

所說,Caillois 的死亡被世界各地的作家及知識分子所哀悼,不僅是在法國,在

日本、巴西、阿根廷等國家,他的離去帶給文學界和知識界沉重的悲痛。在英語

系國家中,Caillois以他的遊戲理論而聞名,其著作部分已被翻譯成英文。

Caillois於童年時期即已搬離 Rheims到 Paris,並就讀於 Lycée Louis-le-Grand

(路易大帝中學),該校原屬於耶穌會學校,在法國中等教育中是具有悠久歷史

的菁英學校,在法國的教育制度中屬於普通高中,1933年Caillois於該校畢業後,

先是於 1933年至 1935年就讀於 École normale supérieure(巴黎高等師範學院),

並於 1936年進入法國高等研究應用學院的社會科學院(Ecole Pratique des Hautes

Etudes en Sciences Sociales)取得宗教研究(religious studies)的文憑。該校為法

國年鑒學派(Annales)、結構主義(Structuralism)、符號學派(Semiotics)的大

本營,在此時 Caillois拜師於Marcel Mauss並結識了語言學、歷史學、人類學家

Georges Dumézil、哲學、政治學家 Alexandre Kojève,Caillois 早期的作品受到

Page 25: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

18

Mauss相當大的影響,Mauss曾關注於遊戲與儀式、神話之間的關係,並致力於

遊戲與美學、競爭交流(agonistic exchange)的研究直接啟發了 Caillois 的遊戲

分類理論(Carbone, Ruffino and Massonet, 2017)。

第二次世界大戰前夕,Caillois 的政治立場偏向左派,並積極的投入反法西

斯主義(Anti-fascism)的政治運動中。學術上,1932-1934 年間,Caillois 曾受

到超現實主義(surrealism)的吸引加入其陣營,然而隨後便與超現實主義的大

家 Andre Breton產生意見上的分歧,離開了超現實主義的陣營,到了 1937-1939

年間,Caillois夥同 Georges Bataille創立了社會學學院(College of Sociology),

該學院由當時的知識分子所組成,其創立的宗旨是為了對抗當時具主導地位的超

現實主義,該學院企圖擺脫超現實主義對個人潛意識(unconscious)的關注,轉

向對儀式及人類共同生活等具體現實生活的關注,據 Frank(2003)所說,Caillois

受到 Breton及超現實主義運動的影響,Caillois的大部分作品可視為其早期對於

超現實主義擁戴的反動(Henricks, 2010),同一時間,Caillois也展現了他對「神

聖的社會現象(the social phenomena of the sacred)」的研究興趣,如 1934年Caillois

發表《螳螂:從生物學到精神分析》(The Praying Mantis: From Biology to

Psychoanalysis)一篇,以螳螂生態作為其論述的起點,指出在昆蟲與人類世界

中營養和性所共同具有的重要地位,他指出雌性螳螂會在性行為後吃掉雄性螳螂

的現象,這也在人類神話中發展出女性致命的誘惑力概念,對他來說,這似乎說

明了一些神話的起源來自於自然世界(Henricks, 2010;Marshall, 2005);又如 1939

年發表《人類與神聖》(Man and the Sacred)的研究,在此發展了他對神聖的分

析,並且在這個時期,他提出了自己的立場:即神聖可以將人類社群連結在一起,

而這樣的信念也導致他熱衷於研究神話在文學及社會中的功能(Marshall, 2005:

206)。

1939年 Caillois受阿根廷作家好友 Victoria Ocampo邀請,伴同妻子離開法

國前往阿根廷,直到第二次世界大戰結束(1940-1945)。戰爭期間 Caillois 成為

Page 26: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

19

反納粹主義(Anti-Nazi)的一份子,積極的對抗納粹主義在拉丁美洲的蔓延,同

時在 Ocampo 的支持之下成為反納粹期刊《Lettres Francaises》的編輯作者,並

藉由此期刊積極的聯繫來自世界各國的法國菁英份子,在其逗留阿根廷的時期,

受到世界大戰的影響,Caillois 在政治上及學識立場上產生了變化,其特別強調

道德對人類社會的貢獻(Marshall, 2005)。

直到第二次世界大戰結束,1945年 Caillois返回法國,擔任一些期刊和出版

社的編輯,將重要的南美洲作家的作品翻譯成英語,並任教於 Ecole Pratique des

Hautes Etudes,持續自己的研究與出版活動。1948年 Caillois加入 United Nations

Educational, Scientific and Cultural Organization (聯合國教科文組織簡稱

UNESCO),並於 1952年在 International Council for Philosophy and Humanistic

Studies (國際哲學與人文科學理事會,簡稱 ICPHS)主持及 UNESCO所支持下創

辦《Diogenes》期刊,持續的投入在其廣泛的研究興趣及其熱愛的旅行之中。

《Diogenes》創辦的目的在於吸引熱於學習的讀者,特別是那些想要不斷更新自

己的知識,並在自己所熟知的領域之外獲得進步的專家。期刊發表了許多不同領

域或研究主題的文章,包含人類學、語言學、科學哲學及宗教史等,且這些文章

的共通點在於將人類放在研究的最核心地位,Caillois 的第一個有關遊戲理論的

文章即在《Diogenes》中發表。據 d'Ormesson 所說,Caillois 是第一個試圖建立

高學術水平的普通文化期刊的學者之一,而這樣的期刊目的在於回應精確、系統

化、不斷更新的時代需求(d'Ormesson, 1979)。這段期間 Caillois的作品多著重

在文學、政治學及美學的主題,並於 1958 年出版《人、遊戲與競賽》一書,以

社會學研究的方式進行遊戲研究。

1971年 Caillois被選為法國 Académie française(法蘭西學術院)學術院9第

三席位院士(繼承 Jérôme Carcopino之席位),法蘭西學術院為法國知名的學術

9 法蘭西學術院是法國知識分子的最高殿堂,四十名院士皆為終身職,並擁有自己的一號座席。

每當一名院士逝世之後,才能推選出下任院士來接替,代代傳承,李維史陀因而稱此為「半虛構

的家譜」(賴姵瑜、吳宗遠譯,2017)

Page 27: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

20

機構,隸屬於法蘭西學會(Institut de France),是其下五個學術院當中歷史最悠

久、名氣最大的學術權威機構。

綜觀 Caillois的一生,曾積極投入政治組織如反法西斯、反納粹組織,追求

人類的和平;在研究領域及取向上,展現其對於多領域及研究主題的興趣,如昆

蟲學、生物學、哲學、文學、語言學、面具、石頭、遊戲等方面,並以對角關係

(diagonal relationship)的思考模式建構其理論架構,而核心仍是追求以人類為

主的跨領域學術研究;生涯成就上,曾擔任 Lettres Francaises及 Diogene等期刊

編輯,及 UNESCO文化部代理主任(Acting Director of the Department of Culture)、

Académie française學術院第三席位院士。

Caillois 以他的遊戲理論而聞名,在《人、遊戲與競賽》中,針對遊戲議題

的探討,Caillois 多次以昆蟲、動物、語言學等多方面進行分析,並建立了空前

的遊戲分類理論,d'Ormesson在其對 Caillois紀念文中曾說「他最著名,也是世

界上至今為止,對遊戲最標準的分類」(劉一民,1995:33)。

貳、 Caillois思想評析

對於 Caillois的思想評析,Marshall(2005)曾指出能從四個方面進行探討。

首先是 Caillois 對於美學的立場,Caillois 拒絕接受文學的唯心主義(literary

idealism),其認為在文學藝術之中,就像其他領域學門般,必須具有嚴格的規則。

他欣賞 Saint-John Perse10所著的不涉及現實世界事物的詩歌,同時,Caillois也欣

賞拉丁美洲文學中的「魔幻元素(magic element)」,對他來說,這似乎是源於地

球最深處且能使人觸及渾然天成的美好,並且在二次世界大戰之後,Caillois 更

進一步的對於詩詞研究及美學的進行深度的反思,重新喚起對於「美好」的想像,

並開始著手撰寫一些故事。

10 Saint-John Perse(1887-1975)為法國著名的詩人及戲劇作家,於 1960 年獲得諾貝爾文學獎,

其獲獎原因為 soaring flight and the evocative imagery of his poetry which in a visionary fashion

reflects the conditions of our time(Nobel Foundation,

https://www.nobelprize.org/nobel_prizes/literature/laureates/1960/)。

Page 28: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

21

其次在學術研究上,Caillois 傾向於以分類、組織和理性等方式解釋社會中

複雜的多元對應關係,他認為必須將一連串的現象視為單一個體來進行研究,連

結來自不同領域的獨特素材,進行同構性(isomorphisms)研究11與秘密類比

(secret analogies)12研究,此外 Caillois相當依賴 Dimitri Mendeleev所建立的元

素周期表,呼籲應建立「對角科學」(diagonal sciences),藉以揭示「冒險的一致

性」(adventurous coherences)13及「潛在的循環」(hidden recurrences),在此研

究者試圖釐清 Caillois慣以使用的研究方式-對角科學。對角科學的概念源自於

化學元素週期表,週期表中的每一個元素與其右下方的另一種元素性質相近,如

鋰(Li)與鎂(Mg)即具有相似的性質,Caillois借用這樣的思維,主張面對研

究對象或主題先進行分類,再深入探討各元素之間的關係(Gandolfi, 2017),同

時,在元素週期表中,各元素所呈現的對稱、互補關係,也使 Caillois宣稱人類

及自然現象的元素亦具有對稱性(symmetry)和不對稱性(dissymmetry)的性

質,而元素之間的比較則可做為學術研究的一個方法。對稱性代表著是靜態的平

衡狀態,而不對稱性則提供一個靈活、豐富和多樣性,Caillois 認為人類生活最

具發展的模式即在於不對稱,可作為社會解構的動力,其也認為不對稱的存在是

法國思想家的根本力量。藉由對稱與不對稱的抗衡,使得社會得以不斷的演進,

據 Caillois所說,社會即是在「不對稱-對稱-失去對稱-新的對稱關係」的循

環下,觸發了人類生活發展出更多的標準及規則。在遊戲理論中,基本關係組的

模仿(mimicry)即被 Caillois認為是對稱的,其代表的是通過對其他事物特徵有

規律的操作;而眩暈(vertigo)則是代表著不對稱,代表對日常生活的破壞,而

將兩者並列,兩者都代表著對個人自我的放棄,但眩暈更是無規則、混亂的狀態,

11 同構性(isomorphisms)在社會學中指事物所具有的相同結構,levi-Strauss 曾於《語言學和人

類學中的結構分析》中,以同構性概念疏通語言學與人類學的領域差異。 12 秘密類比指在不同領域研究中,可能所具有類似的關係,進而進行推論,如 Caillois 觀察螳螂

生態,推演到人類早期神話中人類女性具有的威脅性,連結了生物學現象、神話學以及社會學。 13 針對 adventurous coherences 一詞,研究者以直譯的方式譯為「冒險的一致性」,而該詞出自於

Caillois 於 1976 的著作 Cohérences aventureuses。其代表的是可能性與證據之間的模糊地帶,具

有一致性的證據往往成為真理,並因而建立真相,然而不合理、不可能的證據雖不能構成真相,

卻也可能是另一個值得思考的或發現的工具(Caillois,1976)。

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22

卻也代表著人類生存的生命力(Gandolfi, 2017)。

第三點則在作為社會學家及人類學家,其探討人類對於眩暈(vertigo)的渴

望,人們因而感到動盪或是狂喜的狀態。關於眩暈的研究收錄在《人、遊戲與競

賽》的附錄之中,Caillois 以極具創意又嚴謹的態度去處理性、遊戲、戰爭及它

們三者之間的關係,同時這也作為《人、遊戲與競賽》中社會分析的前置作業,

在該書中,Caillois 將「眩暈」作為遊戲活動的其中一個類別,對於研究人類暈

眩現象的喜愛,可說是受到超現實主義的影響,後續將在下一節進行深入的說

明。

最後一個面向則是在 Caillois逗留阿根廷時的經驗,帶給了他在倫理學及詩

詞研究的反思,面對在拉丁美洲所發現的荒涼,讓他反思文明與自然間的關係,

並通過其著作訴說作為倫理學家的 Caillois對於倫理、文明以及人類為避免衰退

所做出的努力之問題反思,這些反思使得他產出轉以觀察石頭為主題的散文集

《石頭的寫作》(The Writing of Stones, 1970),並且獲得不少讚譽。

在遊戲研究方面,Caillois 對遊戲的興趣以及理論的建構主要受 Mauss 及

Huizinga的影響。Mauss主要關注於遊戲與神話之間的關聯性,這樣的研究取向

啟發了 Caillois對遊戲研究的興趣,Caillois試圖運用這樣的社會學研究方式(或

稱結構主義的方法),探討遊戲與戰爭之間的轉變,其發現原始的遊戲或戰爭雖

是一場激烈活動,涉及侵略以及狩獵,然而當代戰爭卻失去了遊戲所強調的規則,

更多的涉及了破壞與毀滅,使得 Caillois進一步的以結構主義的方式分析其結構

變化,推演出文明發展的理論(Carbone et al., 2017);而 Huizinga所建立的人類

文化與遊戲的關係,更是主導了 Caillois的研究主軸,從其重要的經典《人與神

聖》中的《遊戲與神聖》一篇,以及《人、遊戲與競賽》中來看,兩者皆針對

Huizinga的遊戲理論進行反思與批判,部分亦延續及拓展了 Huizinga的遊戲理論

的觀點,Caillois 同 Huizinga 專注在研究遊戲與人類文化的關係,然而 Caillois

以結構主義的研究方式對遊戲進行深入的探究,拓展了遊戲研究的新方向。而最

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23

為人熟知的仍是其遊戲分類理論,將遊戲分為競爭、機運、模仿及眩暈四種類型,

據以觀察遊戲與人類文明發展的關係(d'Ormesson, 1979),與作為遊戲設計者一

個實用的分類依據,以設計相關遊戲(Carbone et al., 2017)。部分學者曾指出

Caillois的理論過於廣泛以致無法使用,且 Caillois對於遊戲的探究同時包含了嚴

謹的競賽(game)與自由形式的遊戲(play),在這樣的情況下,Caillois的遊戲

理論僅能做為遊戲研究中一個特定的發展觀點 (Salen & Zimmerman, 2004, 2006;

Juul, 2005)。此外,在遊戲的定義上,Caillois曾指出遊戲的結果必然是不確定性

的,並因而帶來樂趣, Carbone 等(2017)卻也指出不少遊戲具有一定的結局

甚至是沒有結局,但這些也仍帶給人們相當的樂趣。面對上述的批評,研究者認

為還是必須深入到其遊戲理論之中進行探討,以釐清 Caillois遊戲理論的全貌。

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24

第二節 Caillois的時代背景

Caillois 所生活的國家-法國,是一個文明悠久的國家,法國的建立從上古

時期經歷了希臘、羅馬文化的孕育,中世紀受到基督宗教的影響,在文化上呈現

多樣而豐富的面貌,而在學術思想上,受到理性主義的影響,特別是在 Descartes

之後,理性主義成為法國文化的特點之一,直到 1920年代,超現實主義大膽的

挑戰理性原則,才使得非理性原則逐漸抬頭(羅梵、馮棠、孟華,1998)。思想

家的理論與其生活背景具有相當的關連性,因而本節將簡述 Caillois所生活的法

國 20世紀之歷史,以作為了解 Caillois的時代背景資料。

壹、 20世紀法國重要歷史事件

Caillois 生活的巴黎,作為法國的首都已有八百多年的歷史,是西方文化文

學及藝術中心,其地位一直到第二次世界大戰才讓給了美國(羅梵、馮棠、孟華,

1998)。工業革命所帶來的社會變革,以及世界大戰所帶來的經濟蕭條,都是 20

世紀法國所面臨的重要危機。

法國的工業革命起於 18世紀末,法國政府透過制定經濟自由政策,確保了

國家經濟的迅速發展,同時,政府投入大量資金協助鐵路建設以及航運發展,而

當前所看到巴黎的城市面貌是在 19世紀中末,法國第二帝國時期由拿破崙三世

規劃而開始改建,法國投入了 250億法郎以上,拆毀了二萬七千所舊房屋,興建

了七萬五千座新建築而完成,巴黎城市的改建使得巴黎人口迅速增加,而當時的

城市規劃,將巴黎分成西部的貴族區域以及東部、北部的勞動者區域,也造成巴

黎的階級對立與矛盾(羅梵等,1998),工業革命所帶來的階級對立,因而成為

法國不可忽視的社會問題。對立的情況不只出現在社會經濟上,藝術、文學領域

也多呈現二元對立的態勢。在文學藝術上,法國出現了受理性主導以及浪漫主義

主導的兩股勢力的對抗。法國自 18世紀受古典主義影響,藝術作品多呈現規整、

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25

嚴謹、明晰,推崇理性為其主要特徵,然而到了 19世紀起,法國社會受到資本

主義所帶來的對立、矛盾的影響,造成人們開始懷疑這些受理性主導的審美原則,

致使浪漫主義逐漸興起,浪漫主義反對理性作為審美的依據,改而強調美的無功

利性、想像的創造力、藝術的內省性質,這些影響結合法國本身的因素(盧梭的

藝術觀,大革命的社會變革),造就了法國浪漫主義的興起(羅梵等,1998:347),

也使得 20世紀的法國呈現了多元的「對抗」特質。

20 世紀初的兩次世界大戰爆發,法國陷入了一片的動盪與不安。第一次世

界大戰中,因地緣關係,法國成為第一次世界大戰的主戰場之一,戰後的法國在

人口、經濟等方面的損失遠超過其他戰勝國,甚至是戰敗國德國。戰間期的法國

雖高呼著戰勝國的名號,要求戰敗國家必須賠償,然而面對德國的消極抵抗,法

國政府卻顯得時而強硬、時而軟弱,以致於法國在戰間期雖有短暫的復甦,但在

1930 年面對經濟大蕭條時,又再次的倒下,且隨後第二次世界大戰再次爆發,

法國面對軸心國德國的侵略時,顯得毫無招架之力,甚至曾短暫的失去了自己的

國家,所幸在 de Gaulle的堅持之下,領導「自由法國」繼續抵抗德國的侵略,

在美、英兩國的救援之下,最終法國才得以解放。然而戰後的法國依然沒能立刻

穩定下來,仍持續的面對越南戰爭、阿爾及利亞獨立等內部革命聲浪,內憂外患

的情況,使得法國社會一片沉寂。戰爭的失利,無論是戰勝或是戰敗,除了經濟

上的損失,國家尊嚴的問題更是使得法國備感蒙羞,也令法國文化產生了急遽的

變化。面對社會的動盪不安,法國的知識份子將矛頭指向以理性和科學為主的傳

統價值,認為正是過去使歐洲人強盛且引以為傲的傳統理性思維,造就了歐洲成

為了冷酷無情的戰場且帶來一片的混亂,當時的人們無不深深地感到失望以及痛

苦(羅梵等,1998:343)。

貳、 重要思潮

在當時,普遍性的影響人們的重要思潮則為來自奧地利精神分析學家

Sigmund Freud的思想。Freud的精神分析理論雖早在 1895年即刊登在法國《精

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神病學通報》上,然而全面性的發揮其影響力則是到了第一次世界大戰後才正式

展開,Freud的精神分析理論除引起精神病學界的熱烈迴響外,也受到當時法國

的文學家、藝術家的青睞。Freud的精神分析理論進一步影響了法國傳統的學術

研究取向,為 20世紀所興起的重要思潮-超現實主義運動與結構主義提供了一

定的理論基礎,而這兩個思潮也深深地影響了 Caillois的學術研究。

一、超現實主義

Henricks(2010)曾指出 Caillois早期(1932-1934)的文學作品深受超現實

主義的影響,超現實主義對於無意識行為的重視,以及對於神秘現象的關注,深

深的吸引了 Caillois 的目光,雖然後期因為與超現實主義者發生理念上的衝突,

致使 Caillois 脫離了超現實主義的陣營,但 Caillois 仍未脫離超現實主義對其的

影響,甚至在其 1974 年的著作中也再次宣稱,在某些方面我仍保持著超現實主

義(In this respect, I remain surrealist)(Caillois, 2003),顯見超現實主義對 Caillois

的影響。

超現實主義誕生於一次世界大戰後,是一場重要的文化和思想運動,雖然主

要以文學藝術的形式出現,但參與者多是帶著社會改造的理念投入這場思想運動

之中。超現實主義的出現深受瑞士蘇黎世的達達運動所影響,達達運動源於一群

在瑞士逃避戰禍的青年詩人和藝術家,「達達」(dada)的法文原義是兒語中的「馬」,

這樣一個與文學藝術毫無關聯的詞為名,象徵這個團體沒有任何既定的主張(羅

梵等,1998:439),也意味著這樣的一個團體是毫無意義且隨心所欲的(陳文海,

2004)。達達運動主要的創始人 Tristan Tzara 於 1918 年的《達達宣言(Dada

Manifesto)》曾說:「達達並不代表任何事情」(Dada does not mean anything.)、「有

一個消極性的破壞工作必須要被完成」(there is a great negative work of destruction

to be accomplished.)、「廢除邏輯(abolition of logic)、廢除記憶(abolition of

memory)、廢除考古學(abolition of archaeology)、廢除先知(abolition of prophets)、

廢除未來(abolition of the future)」,因而反對過去的傳統價值,反對理性對生活

Page 34: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

27

的支配,反對理性原則對藝術的影響,一連串的反對與破壞似乎成為達達的一切

目的與價值。

1919年 Tzara來到巴黎與超現實主義大家 Andre Breton等文學小組接觸,達

達主義的中心隨之轉移到巴黎,此時超現實主義尚未正式的打出自己的名號,直

到 1922年時,Breton提議召開「保衛現代精神」為主題的國際會議,Tzara表達

反對意見,認為達達主義並非現代主義。Tzara 認為達達運動是純粹的破壞,甚

至連法國人自豪的「自由」價值,在 Tzara眼中也是一文不值,而對於法國出身

的 Breton 無法接受這樣的說法,其認為在破壞傳統價值之餘,應還要建立新的

文化、新的社會。自此雙方逐漸產生分歧,到了 1924年 Breton發表了《超現實

主義宣言》(Surrealist manifesto),正式的確立了超現實主義(Surréalisme)一詞,

並且與達達主義宣告決裂,從此超現實主義便取代了達達主義,成為法國戰後重

要的思想之一,然而在 1930年代末期,超現實主義面對內部意見的不同,且隨

著 Breton遠走美國,使得超現實主義在法國逐步的走向黃昏,並且在 1969年宣

告超現實主義運動結束。

超現實主義一詞在《超現實主義宣言》中有明確的界定:

超現實主義,陽性名詞。純粹的精神無意識活動。通過這種活

動,人們以口頭或書面形式,或以其他方式來表達思想的真正作用。

在排除所有美學或道德偏見之後,人們在不受理智控制時,則受思

想的支配。(袁俊生譯,2010:32)

而對於超現實主義的目標,似乎也明顯的與達達主義不同:

超現實主義的目標就是摧毀其他一切超心理的機制,並取而代

之,去解決生活中的主要問題。(袁俊生譯,2010:32)

從超現實主義宣言對超現實主義所下的定義來看,明顯的反映了超現實主義

對 Freud潛意識的重視。超現實主義同達達運動滿足於作為抗議的思潮,但除了

Page 35: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

28

強調破壞舊有的傳統拘束之外,還是要能有所建設以回應生活中的問題。然而也

因此,超現實主義面對了一個兩難,即一方面反對文化、傳統對人類社會的支配,

卻又因仍置身於傳統之中,無法避免以文化傳統的思路進行研究,這樣兩難的情

境使得超現實主義找上了 Freud的潛意識理論。

Freud認為人類的意識可分為意識、前意識以及潛意識,潛意識或稱無意識

是人類的自我(ego)層次,不受外在道德意識的影響;意識則是人類受到道德、

文化拘束所呈現的社會面貌;前意識夾在潛意識與意識之間,防止潛意識對意識

的影響,使人類的外在表現合乎社會規範。對超現實主義來說,潛意識作為人類

本能自我的階段,顯然未受資產階級文明的污染,是人類心靈中最後一塊淨土,

為了對抗資產文明的對人類的破壞,發展潛意識是唯一的方式,而具體的作為展

現在文學藝術的創作之中,Breton 曾在 1924 年的《超現實主義宣言》中,大力

的倡導「自動寫作」(Automatic Writing),力求排除一切思想、道德、審美的標

準,把意識活動按照最初的面貌完整的記錄下來。從表現上來看,自動寫作指脫

離理性控制而迅速在紙上的句子的痕跡;從原則上看,任何人都可以從事無意識

寫作。Breton最終承認這樣的寫作方式並不完整,且根本沒有任何無意識的東西

(楊玉平譯,2008)。

1932-1934年 Caillois曾參與了 Breton所帶領的超現實主義運動,他把超現

實主義的隱喻及想像力看作是其所稱「經驗想像力」(empirical imagination)的

研究方法,在此同時,Caillois發表了其哲學論文《心靈的必要性》(The Necessity

of Mind),企圖使超現實主義系統化及科學化,Caillois 並不完全拒絕超現實主

義所說的「自動寫作」,而只是希望使之更為客觀,而《心靈的必要性》一文正

是 Caillois企圖使用自動思想(automatic thought)取代自動寫作(Frank, 2003)。

在 Caillois的著作《以知識考驗藝術》(Art on Trial by Intellect)曾收錄其與 Breton

所發生的趣事,當時墨西哥跳豆(Mexican jumping beans)剛抵達法國,一群超

現實主義者(包含 Caillois)對一堆會跳躍的棕褐色豆子十分的感興趣,Caillois

Page 36: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

29

想進一步的切開來看,尋找豆子會跳躍的原因,然而 Breton卻拒絕這麼做,Breton

表示這樣將會破壞的豆子的神秘性。這次的事件或許可以說明了超現實主義與

Caillois對於研究的分歧(Frank, 2003),超現實主義者強調事物的統一及神秘性,

Caillois 也多受到其影響展現對於統一的宇宙觀與神祕性感興趣,但超現實主義

者僅停留在此,而 Caillois則企圖更深入的理解各種現象,建立科學化的普遍研

究。

Caillois 受到超現實主義影響,大致上包含幾點,首先是由超現實主義所延

伸出來的「世界的統一性」(world’s unitary nature)的世界觀,這部分影響了

Caillois 創辦跨領域雜誌《Diogenes》,之後也影響了 Caillois 研究遊戲議題時,

廣泛地引用其他領域的知識,如生物學、昆蟲學、語言學等。其次,超現實主義

所感興趣的「神秘」議題,也持續地影響了 Caillois的研究興趣,起初對遊戲議

題的探尋,部分也從遊戲與神聖的區隔開始。再言之,超現實主義大膽地採用新

的研究方法,也啟發了 Caillois採用對角科學的研究方法,雖然對角科學的研究

方法看來與結構主義更具關連性,但超現實主義提供了 Caillois一個大膽創新的

想法。綜上所述,超現實主義可說是理解 Caillois理論架構重要的理論之一。

而在 Caillois從阿根廷返回法國之後,Caillois也逐漸地將研究興趣轉向對人

類文化的探究,因而與當時法國流行結構主義有了密切的互動,也成為理解

Caillois研究重要的思潮之一。

二、結構主義

雖然 Caillois從未宣稱自己為結構主義者,然而劉一民(1991)在對 Caillois

的遊戲理論進行研究時,發現 Caillois 所運用的研究方法深受結構主義的影響,

因而大膽的宣稱 Caillois為「結構主義遊戲學之父」,而 Frank(2003)也說,Caillois

對不對稱性(dissymmetry)的關注,隱含著結構主義科學的想法,似乎也說明

了在當時法國結構主義的思潮,同樣地影響了 Caillois的學術研究。

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結構主義興起於 1950 年代的法國,著名學者包含語言學家 Ferdinand de

Saussure(1857-1913)、人類學家 Claude Levi-Strauss(1908-2009)、教育心理學

家 Jean William Fritz Piaget(1896-1980)。結構主義為法國重要的思想運動之一,

其主要關注的焦點在方法論以及認識論上。結構主義的起源地是瑞士的日內瓦,

起初結構主義是語言學的研究方法,由日內瓦大學的語言學家 Saussure所提出,

其認為語言是一種集體的習俗,反映在語法、語源、語音等多方面都具有普遍的

現象,在東、西方諸多民族之中,都以 a、e、i、o、u做為母音,幾乎採取了完

全一致的形式和結構(高宣揚,1990:8)。Saussure進一步指出語言具有一定的

規則體系,構成這一體系的各個元素是獨立又相互制約的實體,因而語言是一個

完整又具有相互聯繫的結構。Rullon S. Wells在《德.索緒爾的語言學體系》一

書中曾指出Saussure的觀點對結構主義來說具重要的意義,歸納來說有四點:一、

視語言為一種社會系統,當人們欲表達其思想時,勢必要遵守這些規則。二、語

言符號與其所指的對象並不具有一定的固定性,符號具有隨意的性質。三、語言

及言語的不同在於,前者具有一定的法則,使語言能夠普遍受人理解與接受;後

者則指特定時間內,某一個特定個人的說話行為。四、語言的要素不是孤立存在,

而是互相關聯的。(高宣揚,1990;羅梵等,1998)。

延續 Saussure的結構語言理論,後續結構語言學發展出了幾個重要的學派,

影響了法國結構主義的,如布拉格學派以及哥本哈根學派。布拉格學派指出

Saussure結構語言學中的「歷時語言」與「共時語言」必須在語言研究時都納入,

如此才能完整的呈現語言結構;哥本哈根學派提出語言與人類本性的具有密切關

係。法國結構主義者在後續的結構主義理論之中,納入了布拉格學派的觀點,認

為人類社會的文化結構除了需考量同一時代特定元素之間的關聯,也必須考量該

元素在歷史脈絡上的發展;哥本哈根學派更是根本性的影響了法國結構主義,因

法國結構主義後續即認為人類原始社會的最初行為與人性有著普遍關係。

結構語言學的建立雖早在 19世紀末,然而其研究方法大規模的引入到其他

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31

領域則是在 20 世紀中依靠著法國學者的推廣才順利的進入到各個領域。

Levi-Strauss 為首的結構主義人類學者基本假設在於「自然界與人類社會具有共

同的結構」。Levi-Strauss認為當人們以感官接受自然的訊號時,由於大腦的運作

模式,會將訊息分成一個個的片段,再透過彼此的關聯性進行整合,同時,受到

所觀察之自然現象的影響,人們無意識地模擬這些自然的元素在作品之中,如手

工藝、禮儀活動,因此透過對於結構(元素與之間的關聯)的了解,將有助於人

類理解「整體性社會事實」(李幼蒸,1994)。法國結構主義的主要特色可彙整出

兩點,首先結構主義者強調直觀、無意識的行為,結構主義者受 Freud的影響,

認為人類在無意識的狀態下,其行為更能夠直接的反應出人類文明的原貌,因此

掌握這些初始狀態的結構,能夠反映人類的整體性,這反映在早期結構主義者的

研究,包含對圖騰、神話等的興趣,藉由跨文明對圖騰、神話等原始人類的事實

材料,分析出人類文明共同的深層結構。其次結構主義者被視為反歷史主義

(antihistory),結構主義者認為歷史脈絡下的個人行為,都僅是深層結構的表面

呈現,因此結構主義者並不在意特定事件的形成過程,而極力於在尋找各現象間

的「共性」,藉此發現深層結構。簡而言之,結構主義者認為自然界中的種種關

係,影響了人類模擬這些自然關係建立自己的文化形式,而結構分析的主要目的

即在於揭示這樣的過程(高宣揚,1990)。

高宣揚(1990)與劉一民(1991)都曾引用了英國結構主義學者 Edmund Leach

(1910-1989)關於顏色與人類文化的研究做為例子,人類透過感官觀察到血液

的顏色為「紅色」,因而自然的認為紅色為危險的顏色(紅色-血液-受傷-危

險),人類社會中普遍的接受這樣的想法,因此在警示燈、救護車、電線,都多

以紅色作為危險的訊號,另一方面,與危險相對應的安全,也選擇了與紅色相對

比的「綠色」作為其象徵,使得紅色-綠色的對比關係,與危險-安全的對比關

係產生連結,進一部應用到交通號誌上時,為了表徵出危險-安全的中介點,人

類便自然的選擇了顏色光譜上的「黃色」作為注意號誌,至此「紅-黃-綠」的

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32

連續性也就與「危險-注意-安全」具有同樣的結構。Levi-Strauss 認為人類無

時無刻都無意識的利用自己所觀察到的自然現象去建構人類的社會文化,因此探

討自然與社會的結構現象,有助於理解人類社會的結構。

Caillois慣以運用的對角科學研究法,即隱含著結構主義的二元對立性(Frank,

2003),而這樣的研究思路,也展現在 Caillois 的遊戲研究上,其對於遊戲所建

立的各式二元對立,如 paidia 到 ludus、四類遊戲的組合關係,都顯見結構主義

的研究取徑。然而有關遊戲研究的具體內涵,仍有賴於對 Huizinga 遊戲理論的

理解,才能了解 Caillois的遊戲理論全貌。

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第三節 Caillois與 Huizinga遊戲理論的繼承關係

Caillois對人類文化的興趣,對「世界的統一性」深受超現實主義的影響;

而以對角科學進行研究的方式則顯然受到結構主義的感染,而真正對於遊戲研究

產生興趣,則可以說是受到 Huizinga的催化使然。Huizinga的時代背景與 Caillois

相差甚遠,然而 Huizinga的遊戲理論是理解 Caillois遊戲理論時,不得不深入了

解的對象。I-min Liu(1983)指出當人們回顧 Caillois的遊戲理論時,將會發現

他的所有遊戲理論和相關討論都圍繞著 Huizinga的《遊戲人》(Homo Ludus,

1938),無論是在《遊戲與神聖》中對 Huizinga遊戲研究取向的批評,或是《遊

戲的結構與分類》中對 Huizinga遊戲定義的批判,以及最後《人、遊戲與競賽》

中也以 Huizinga遊戲理論忽視了機運型遊戲作為一書的起點,再再都顯示

Huizinga對 Caillois的重要性,可以說 Caillois的整個遊戲理論都是以 Huizinga

作為起點,繼承了Huizinga對遊戲作為文化價值的探索,甚至在某些方面,Caillois

的作品被視作是 Huizinga遊戲論的改進(Liu, 1983;Henricks, 2010)。

本節研究者將進一步說明 Caillois遊戲理論繼承自Huizinga遊戲理論以及反

對的面向,以理解 Caillois的遊戲理論。

壹、Caillois遊戲理論與 Huizinga遊戲理論的相似性

Huizinga(1872-1945)為荷蘭著名的歷史學家,其在 1938年出版了遊戲研

究史上的重要經典《遊戲人》,《遊戲人》試圖奠定與解釋「文化的遊戲因素」(a

study of the play element in culture),Huizinga強調「遊戲比文明還要古老」

(Huizinga, 1955:1),是遊戲的因素促成了文化,遊戲並非文化眾多因素的其中

之一,Huizinga 的遊戲理論將遊戲放在文化之前,認為一切的文化表現,如哲

學、詩歌、神話、法律、戰爭、藝術,完全是在遊戲的脈絡下獲得養分與成長,

同時遊戲是一種無法用人類社會或自然因素來解釋的衝動,這樣具有創造力的衝

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動關係到社會的自我意識以及更新,因此,當代社會應避免限制或阻礙了這樣基

礎的活動(即遊戲),而這樣有關遊戲與文化之間的命題,主宰了 Caillois的遊

戲理論(Henricks, 2010)。Caillois同意 Huizinga的部分觀點,如儀式與遊戲之

間常常會有互涉的狀況。他甚至從人類學的相關著作中,找到了幾個例子去支持

Huizinga的說法。而具體的影響層面,I-min Liu(1983)更進一步的表示 Caillois

的遊戲定義主要來自於 Huizinga對遊戲形式特徵的闡述,Caillois彙整並明確的

規範出遊戲具有六種特徵,即自由的、分開的、不確定性的、不具生產性的、受

規則導引的、虛構的,Caillois所提出的遊戲特徵實際上都已包含在 Huizinga的

敘述之中,只是 Caillois以更為明確的列點方式所寫下,詳細的對照可見表 3。

表 3

Caillois與 Huizinga遊戲特徵比較

Caillois遊戲特徵 Huizinga遊戲特徵描述

自由 自由的、自願的、多餘的,遊戲並非是一個任務。

分開的 受限制的、遊戲是與日常生活(ordinary life)切割的。

不確定性的 遊戲是令人感到緊張的,緊張代表著不確定性、危險性。

不具生產性的 遊戲從頭到尾都無關利益(disinterest),是一個自為目的性

(satisfying in itself)的活動。

受規則導引的 所有的遊戲都具有自己的規則。

虛構的 遊戲是一個單純的偽裝。

資料來源:修改自 Liu I-min(1983:126)。

Caillois除了對遊戲特徵的描述明顯受到 Huizinga的影響外,有關遊戲分類

的論點似乎也受到 Huizinga的影響,Huizinga在其遊戲理論中,強調遊戲的競爭

(competition)與再現(representation),以及兩者對人類文化的影響,Caillois

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35

(2001a)曾批評 Huizinga這樣僅強調遊戲的競爭與表現面向過於單調的,甚至

認為 Huizinga的遊戲理論只是對遊戲精神的探究,其忽視了許多具體人類文化

中的遊戲,如機運型遊戲在人類文化的重要性,因此,Caillois在遊戲的分類上,

一方面同 Huizinga的意見,納入了競爭型遊戲,另一方面又提出了機運型遊戲、

模仿型遊戲以及眩暈型的遊戲,然而,I-min Liu(1983)也觀察到,實際上 Huizinga

並沒有忽視眩暈型遊戲,可分別在《遊戲人》一書中找到眩暈遊戲的蛛絲馬跡

(Huizinga, 1955:52, 54, 57, 61. 198),因此有關 Caillois遊戲分類理論,其實也是

受 Huizinga的影響而誕生。

除遊戲特徵以及分類兩個 Caillois的遊戲理論重要的貢獻外,Caillois另提出

了遊戲可依照其嚴謹程度,從鬆散、輕鬆的遊戲(paidia)到具有一定規則的遊

戲(ludus),這樣將遊戲視為連續性的變動,似乎也修正自於 Huizinga對於遊戲

的樂趣元素(fun element)(Liu, 1983)。而最後,Caillois有關於遊戲的腐敗(the

corruption of games)的觀點,也近似於 Huizinga所說的遊戲元素的衰落(the wane

of play elements),Huizinga以遊戲與其嚴肅性作為主要的論點,而 Caillois則具

體的以真實世界與遊戲世界之間的界線模糊來說明遊戲的衰敗,實際上兩者論述

的立基點也是相似的(Liu, 1983)。

然而,雖然 Caillois的遊戲理論諸多受到 Huizinga的影響,在後續研究的走

向上,卻走向了與 Huizinga不同的方向。

貳、Caillois遊戲理論與 Huizinga遊戲理論的差異

前段說明了 Caillois在遊戲的特徵、分類以及遊戲的衰敗上,諸多都受到

Huizinga的影響,然而,兩者理論的不同研究者認為可從兩個面向來看,其一是

是在遊戲的描述,其二則是在遊戲與文化的關係上。

Caillois(2001a)指出 Huizinga的遊戲理論側重在遊戲性的精神上,對於遊

戲的現實面未有深入的描述,因而可以觀察到,Caillois在進行相關的遊戲論述

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時盡力的以明確、實際的方式說明遊戲的特徵,具體來說,Huizinga的遊戲論點

偏向以現象學的描述進行,在研究取向上更貼近於哲學與形上學的範疇,而

Caillois則以結構分析的方式進行,在研究取向上更側重科學與經驗的描述(Liu,

1983),對此,研究者認為可以從 Caillois的《遊戲與神聖》來說明,如同前述,

Caillois同意 Huizinga的論點,即儀式與遊戲之間常常會有互涉的狀況,部分的

儀式以近似遊戲的型態展現,但他並不同意遊戲與神聖(或神聖的儀式)是相同

的,Caillois認為雖然某些遊戲擁有久遠的神話起源,不少儀式也以近似遊戲的

形式所進行,然而這兩種形式仍是由截然不同的態度所推動,即使這兩種事件(遊

戲與儀式)都具有時空界限、受規則指導、與日常生活有所切割等遊戲的特徵,

然而人們面對儀式所呈現的敬畏心態,與參與遊戲的輕鬆心態決然不同,因而

Caillois並無法認同神聖與遊戲是相同的事物(Caillois, 2001b)。從此舉來看,

Caillois雖認同 Huizinga所說,所有的文化都源自於遊戲,然而具體來看,部分

的文化現象隨著文明的演進,已無法化約為遊戲,仍需要一一仔細的檢驗,而關

鍵點即在於 Huizinga的理論過於廣泛,Caillois希冀能通過更為嚴謹、明確的分

類與描述,說明遊戲與文化現象的關係(不同)。

其次在遊戲與文化的關係上,Huizinga認為文化源自遊戲,且隨著時代的演

進,遊戲的因素漸漸的退居幕後,到了近代,遊戲的因素逐漸消失,致使當代文

化失去了遊戲的活力;而 Caillois對於文化與遊戲的觀點建立在 Huizinga之上,

其認同文化源自遊戲,然而其目的在於進一步的從遊戲型態的轉變說明文明的進

展,因此有關文化與遊戲的描述上,在《人、遊戲與競賽》中篇幅並不多,更多

側重在遊戲與文明發展上,這點顯然是受到結構主義的影響。

Huizinga與 Caillois的遊戲理論是當代研究必讀的兩本經典,兩者都企圖處

裡遊戲與文化的關係,然而因為寫作風格(或是研究取向)上的差異,使得

Huizinga 的遊戲理論令人感到生澀而不易掌握,相較之下,Caillois 的遊戲理論

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則顯得更加的淺顯易懂,然而也因為 Caillois的遊戲理論看來較為明確,部分研

究者認為 Caillois的遊戲理論不過是 Huizinga的再詮釋,貶抑了 Caillois的遊戲

理論(Liu, 1983)。又如 Henricks(2010)所說,由於 Caillois的遊戲理論所具有

的表徵性質,大多被關注到的僅止於其遊戲分類學,人們宣稱已經閱讀卻可能僅

是在幾個選定的主題進行探究,作為遊戲研究的經典之一《人、遊戲與競賽》,

其一方面是對遊戲理論先驅 Huizinga的回應與改進,另一方面 Caillois重新思考

了遊戲的性質,並且關注到遊戲、競賽之間的差異,以及遊戲世界與真實生活的

腐敗,然而相關的研究卻仍專注在其遊戲分類理論,因而研究者認為,深入探討

Caillois的遊戲理論,將有助於釐清當前對於遊戲的概念。

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第三章 Caillois對遊戲概念的再概念化

本章將進一步探究 Caillois如何面對遊戲一詞,以及對於遊戲特徵的具體描

述。第一節主要陳述 Caillois將遊戲與其他相關的概念做出區隔,Caillois先是在

《人與神聖》一書中,駁斥了 Huizinga將神聖、儀式、遊戲混雜在一起的觀點,

進一步的指出神聖與遊戲之間的差異性,而遊戲的概念以及遊戲與人的關係也在

此展現;第二節則回到《人、遊戲與競賽》一書中,進一步具體的說明遊戲所具

有的六項特徵,重新對遊戲的概念作出釐清。

第一節 遊戲與其他概念

對於一個名詞做出定義,一般的學者可能採行兩種做法,其一是明確的說出

有關此名詞的相關意義,藉以建立其概念,其二則是排除類似或相對的概念,而

Caillois 則選擇以後者作為其論述的起點,進而具體說明與建立其所認為的遊戲

特徵。

壹、遊戲與神聖

如第二章第三節所述,Caillois無法認同神聖與遊戲是相同的事物(Caillois,

2001b),遊戲在 Huizinga 的研究中,確認了遊戲是人類文化的起點,Huizinga

認為法律、戰爭、知識、詩歌、哲學、藝術都是以遊戲做為起點,並在遊戲的脈

絡中獲得養分,Caillois 認為這樣的觀點是相當吸引人的,Huizinga 排除了各種

生物學、心理學的研究,而直接將遊戲放入到文化研究的範疇,這樣的研究方式,

排除了當時將遊戲視為因為對人們有利而誘使人們參與的觀點,而提出遊戲是純

粹多餘(purely superfluous)的事物,使得遊戲現象更容易被解釋(Caillois, 2001b),

然而對於這種大膽的論斷,在 Caillois看來是具有相當的危險性,特別是對於遊

戲與神聖採取相同的認同。Huizinga觀察到遊戲和儀式的「形式」具有相當的相

似性,使遊戲本身提升到與神聖相同的地位,Huizinga對其所提出的「遊戲、節

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慶、儀式綜合體(play-festival-rite complex)」特別感興趣,據 Huizinga的觀察,

人類在過去或傳統的社會中,人們對社會和彼此之間的連結,在公共事物中將重

要的社會框架及符號,與個人的創造力和活力混合在一起,所有的參與者都把這

些公共事物理解為特殊的時刻,並且從日常生活中分離出來,因而遊戲幾乎與神

聖具有相同的概念(遊戲亦與日常生活切割)(Henricks, 2010)。

對此,Caillois 則認為遊戲與神聖截然不同,最主要的差別在於遊戲是關於

「形式」(form)的,而神聖則是關於「內容」(content)的,或許「神聖」與「遊

戲」都具有相同的特質,都是從日常生活所切割的、都具有類似的嚴肅性,部份

的競賽類遊戲在進行時也呈現了如同神聖儀式的神祕性質,如熱情與狂喜的狀態,

然而仍然必須注意到,遊戲與神聖的精神狀態是不同的。首先,遊戲是「自為目

的性的活動,且為自身利益而尊重規則(activity that is an end in itself, rules that are

respected for their own sake)」(Caillois, 2001a: 157),遊戲的目標或行動並不會超

過遊戲自身,而遊戲規則也被認為是活動中的特殊協議,而神聖則包含了犧牲

(sacrifice)與奉獻,神聖與遊戲相對的是一種「純粹的內容 - 一種不可分割的、

模棱兩可的、避世的和有靈性的力量(pure content - an indivisible, equivocal,

fugitive, and efficacious force)」(Caillois, 2001b: 154),而神聖的儀式則是捕捉和

控制這種力量的嘗試。

其次,遊戲中人們可以完全的掌握事件的過程,在遊戲中,人從現實世界區

隔開來,人們尋求一種自由的活動,這樣的活動並不超越其事先的想像,在遊戲

世界中,其限制自己的行為後果在一個特殊的空間,由特殊的規則所規範,只有

在這種情況下,遊戲行為才有意義,因此玩家必須仔細劃分遊戲的區域(競技場、

賽道、舞台或棋盤),在這個區域之外,在遊戲進行之前或之後,人們不必再關

心這些武斷的規則,在 Caillois看來,遊戲活動中所帶給人們的快樂與放鬆正是

來自於安全(Caillois, 2001b: 154-155),無論是競爭、機運、模仿或是眩暈,各

類型的遊戲在進行時即已受到人們的控制,在完全人為的情況下進行遊戲,人們

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的所有活動都已經在預先的設定之下,也因此,即使遊戲有時伴隨著破壞性,但

也是在人們的預期之中,具有一定的安全性。相對的在儀式之中,人們將自己屈

於神聖的恐懼,人類的努力在神聖的領域是不穩定和不確定的,通過人們對神聖

的定義,神聖是超越人類力量的,在這樣的情況之下,人們無法根據自己的意願

來控制、限制它,並且在神聖的面前,人們只能謙卑地祈求,而這正是為什麼神

聖被定義為巨大的和迷人的原因,這也是為什麼禱告成為基本的宗教態度,而這

正與遊戲的基本態度相反(Caillois, 2001b: 154-155)。

Caillois 進一步的指出區別兩者最好的結論:通過神聖,萬能的源泉,崇拜

者得到滿足。面對神聖,人們毫無防備,完全受其擺佈;在遊戲中,情況正好相

反,一切都是由作為創造者的人類所發明。出於這個原因,遊戲使人們得以休息、

放鬆、分散注意力,並使生命中的危險和辛勞被遺忘。相反的,神聖是一個充滿

內部緊張(internal tension)的領域,人們在此完全的受到未知的恐懼而任其擺

佈,與遊戲的情況正好相反(Caillois, 2001b:158)。

藉由與神聖的區分,人們可以發現遊戲所具有的特質。首先遊戲是一個人為

的活動,在這個活動之中一切由人們所掌握,包含了規則、危險性,都是人們所

創造的,因此人們在遊戲的領域得以放鬆、休息;除此之外,遊戲是一個自為目

的性的活動,遊戲者在遊戲的過程獲得滿足,且在脫離了遊戲世界之後,一切就

回歸日常;遊戲世界是一個與現實世界不同的場所,具有明確的切割;遊戲是一

個純粹世俗(profane)的活動,與神祕不同。除了與神聖所做出的切割,Caillois

也在《人、遊戲與競賽中》中,嘗試將遊戲與工作做出區隔。

貳、遊戲與工作

一般而言,工作與遊戲是相對應的存在。工作就 Caillois而言,工作是因為

其他誘因而投入之中,而遊戲則是自願地、自由地參與其中(Caillois, 2001a: 45),

這與《遊戲與神聖》所指出的遊戲特徵相同,遊戲是純粹自為目的性的,而工作

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則並非如此,工作對於多數人來說,目的在於獲得金錢與報酬,遊戲則是一種休

憩。Caillois 也進一步的觀察到,過去的工作能讓人獲得一種內在的抒發,展現

個人的創造力,然而在工業革命後的當代社會,工作多數強調的是反覆操作,並

不需要人們的創造力與想像力,因此人們的創造力無法在工作中獲得舒展,轉而

在遊戲世界之中進行開展(Caillois, 2001a: 30-32),因此遊戲成為了當代社會不

得不重視的社會現象之一。然而部分時候工作與遊戲也會產生交疊,職業玩家

(professional player)的出現即是最好的證明,對職業玩家來說,當從事這些遊

戲活動時,目的在於獲得相當的報酬,而非為了遊戲所帶來的樂趣,此時的遊戲

對於他們來說,已經不再是放鬆、緩解壓迫與疲憊的活動,而是工作,然而這樣

的混淆,Caillois 認為並不會對於遊戲產生本質上的變化,原因在於,這樣的工

作或遊戲在最終還是會回到現實生活之中,當遊戲/工作的時間結束,當布幕拉

下,人還是會回到現實世界中以個人的形象活著(Caillois, 2001a: 45)。

藉由與工作的區分,人們依然可以發現遊戲所具有的特質。遊戲是一個自由

的活動,與工作受到壓迫所進行的不同;遊戲的目的在於樂趣,而工作的目的在

於獲得工作外的報酬;遊戲與工作兩者並非全然的切割,而關鍵的因素來自於玩

家的心態,當從事遊戲工作的玩家投入在遊戲之中,忽略了來自外在的壓迫,這

時候對玩家來說就是遊戲,相對的,如果從事遊戲工作時,明顯的感受到來自遊

戲外的壓迫或利誘,這時候對他來說,這就更像是個工作而非遊戲。

除了透過將遊戲與神聖、工作做出區隔,Caillois 進一步的指出遊戲所具有

的六項特徵,建立了屬於 Caillois的遊戲概念。

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第二節 遊戲的具體特徵

Caillois 在《人、遊戲與競賽》一書中,曾明確的指出遊戲的所具有特徵主

要包含六點,分別是自由、分開的、不確定性、不具生產性、受規則引導及虛構

的,以下將分別說明。

壹、 自由的(Free)

Caillois 指出遊戲只有當玩家是自願參與的時候才有可能發生,自由可以說

是遊戲之所以令人感到快樂與愉悅的泉源,唯有一個人是自由的,他才可能縱身

投入到遊戲之中,享受遊戲所帶來的快樂,而當人們不願意再進行遊戲時,那便

是遊戲結束的時候。另一方面,自由也是工作與遊戲的分野,當一個人能夠「心

無旁鶩」的遊玩,那才是真正的遊戲,當遊戲是被迫進行,或是因為其他誘因而

投入遊戲之中,Caillois認為這更像是在工作(work)而非遊戲(play),以職業

選手來說,當拳擊手、演員在進行遊戲時,其關注的焦點在於能夠獲得多少報酬,

此時,遊戲的特性消失了,而是以工作的型態呈現在職業選手面前,這也使得選

手無法感受到快樂與愉悅(Caillois, 2001a: 6)。

貳、 分別的、獨立的(Separate)

遊戲的獨立性分別展現在時間與空間上。在空間關係上,遊戲需要一個獨立

的空間,獨立於一般生活之外,像是跳格子、打籃球、賽車等,都具有一定的空

間規範,一旦玩家離開了所規定的空間範圍,遊戲者可能因此失去資格,或是使

得遊戲終止。在時間的規範上,玩家在遊戲進行時會先預設了結束的時間,並且

透過顯而易見的方式表示「開始」與「結束」,如賽跑在開始時會以鳴槍表示開

始,又如籃球比賽,會有明確的時間規範(單節 10分鐘,分成 4節),遊戲若不

在開始前界定好時間,這將使得玩家感覺到混亂,是一個非常不理想的狀態,而

遊戲若因為某種因素(平手或是未達目的)必須延長時,也必須通過遊戲的參與

者或是第三方公證人同意才得以延長遊戲。總結來說,遊戲者必須在受限制、封

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閉、受保護的純淨空間及時間盡情地遊玩(Caillois, 2001a: 6),此外,也因為遊

戲世界與現實世界的切割,使得玩家可以選擇可承受的風險來進行遊戲,一切都

在玩家的掌握之中,相較於現實生活,玩家更顯得自由與獨立。(Caillois,2001a:

159)

參、 不確定性的(Uncertain)

遊戲是個充滿不確定性的活動,遊戲者自開始到結束都抱持著懷疑的態度,

懷疑的程度取決於遊戲的性質,如紙牌遊戲,沒有人能夠預測自己以及他人所拿

到的牌,而當遊戲的結果逐步的浮上檯面,遊戲者將會以蓋牌來結束遊戲;又如

運動賽事中,運動員的能力必須是對等的,使得每一方都有機會獲得勝利;再如

輪盤遊戲,遊戲者僅能憑藉著運氣將金錢下注在特定的地方,並無法預知輪盤最

後的停止點。無法預知遊戲的結果,正是遊戲的迷人所在,假想一種遊戲,打從

開始就已經有明確可見的結果,這樣的遊戲一點也不吸引人,正是因為遊戲中充

滿不確定性,使得人們不斷地想知道最終的結果,並深受其吸引(Caillois, 2001a:

7)。

肆、 不具生產性的(Unproductive)

不具生產性意旨遊戲並不會產生任何的價值及利益,也不會產生任何新的元

素,部分遊戲如賽馬、樂透等,雖涉及金錢利益,但仍不具生產性,原因在於這

類型遊戲必須是多人共同參與,單一的個體無法進行此類的遊戲,而遊戲過程僅

使得玩家之間的利益交換,就整體來看,金錢或利益在遊戲開始與結束時並未增

加(Caillois, 2001a: 5)。

伍、 受規則引導(Governed by rules)

遊戲具有固定的時間與空間,並建立明確的規則,人們在這樣受限制的情況

下進行遊戲。現實世界中混亂和複雜的規則被遊戲世界中固定的空間與時間所取

代,在通過精確的、獨斷的、沒有例外的規則所建構的遊戲世界中進行遊玩。真

實生活中的法律規則在遊戲中暫時失去了效力,遊戲本身所建立的規則在遊戲世

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界中是絕對的、不容挑戰的,假如有人違反了遊戲規則,他至少會表示尊重,不

會與遊戲中的其他人們發生衝突,並且,他可能利用其他玩家對遊戲規則的忠誠

度,適當的欺騙其他玩家,此時遊戲方能繼續進行,然而一旦有人反對遊戲的規

則,認為遊戲中不合常規的規則是荒謬的,拒絕遊戲的規則,那麼遊戲將會受到

破壞而停止(Caillois, 2001a: 7)。

陸、 虛構的(Make-believe)

Caillois 指出部分的遊戲不具有明確的遊戲規則,像是小孩玩的玩偶遊戲、

官兵抓小偷等,這類型的遊戲以自由即興為前提,而這類型遊戲的主要吸引力來

自於「角色扮演」,然而並不是指這類型的遊戲不具有規則,Caillois認為想像力

及情緒的投入對這類型的遊戲來說,就像是一般遊戲規則所具有的功能,規範著

遊戲進行。除了這類型的遊戲,所有類型的遊戲者也清楚的覺知自己正處於一種

非現實生活的次級現實(second reality)或自由的非現實(free unreality)之中,

享受偽裝或是模仿的樂趣(Caillois, 2001a: 8)。

Caillois 藉由觀察當代的遊戲,指出遊戲的特徵具有上述六點,然而也進一

步指出這並不代表所有的遊戲都包含了這六項特徵,且這些特徵只是純粹遊戲所

具有的形式,並不預先決定了遊戲的內容,就以第五及第六點來說-受規則引導

及虛構的,這兩者展現出來的遊戲並不相同,甚至能夠成為兩個各自獨立的遊戲

類型。

綜合 Caillois 對遊戲概念的釐清以及明確指出的六項特徵,顯然 Caillois 認

為遊戲是純粹世俗的活動,是人們放鬆、休憩的場域,而遊戲也不具有外在的目

的,是一個純粹自為目的性的活動,而遊戲所具有的六項特徵:自由、分開的、

不確定性、不具生產性、受規則引導及虛構的,也是人們觀察遊戲現象時會注意

到的遊戲特徵,但部分的遊戲並不同時具有這六項特徵,只是一種對遊戲現象的

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概括性描述。

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第四章 遊戲與社會之關係

本章延續 Caillois初步指出遊戲所包含六項特徵:自由、分開的、不確定性、

不具生產性、受規則引導及虛構的。緊接著,Caillois 將深入探討遊戲與社會之

關聯性,而具體的做法則從遊戲的分類開始。第一節將探討 Caillois的遊戲分類

理論;第二節則以遊戲分類理論作為基礎,延伸探討遊戲所具有的社會性;第三

節則在遊戲的社會性上,揭示遊戲與社會文化發展之關聯性。

第一節 遊戲分類學

壹、 遊戲的分類

Caillois 指出遊戲的特性包含六項,然而實際進行遊戲的分析時,遊戲的多

樣性則是另外一個問題,Huizinga面對遊戲的多樣性,似乎未能提出更進一步的

分析或分類,而是概括的以「遊戲」一詞說明所有的遊戲,如舞台、寺廟、網球

場、法院,這些遊戲的場域對 Huizinga 來說是同樣的,都是從現實世界所切割

出來的遊戲領域,這樣的說法固然具有相當的說服力以及原創性,然而 Caillois

認為這樣的說法並無法滿足人們對於遊戲研究的需求,面對不同類型的遊戲,人

們顯然具有不同類型的心理態度(Caillois,2001b:153),若是以玩家的資格、玩

家數量、遊戲氛圍、遊戲場地等進行遊戲分類,似乎都無法避免地遭遇到一些困

難,使得分析遊戲時形成矛盾,以遊戲的場地來說,一樣的遊戲場地因為規則的

不同可以發展成不同的遊戲(籃球場也可以作為遊戲官兵抓小偷的場地)。對此,

Caillois 選擇以玩家對遊戲的心境或態度作為分類的依據,像是機運型的遊戲,

玩家在遊戲進行時僅是枯坐著等待結果,這種狀態與運動類的競賽遊戲心境大不

相同,運動類的遊戲強調的是依靠努力獲得勝利。循此,Caillois 將遊戲分成四

個象限:競爭(agon-competition)、機運(alea-chance)、模仿(mimicry-simulation)

及眩暈(ilinx-vertigo)(Caillois,2001a:11-12)。值得注意的是,四類型遊戲的提

出並非將遊戲直接切割成四種類型,而是將遊戲放置在由這四個類型所形成的四

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個象限(quadrants)之中,且各個象限具有其特有的原則,四類型的遊戲是連續

性的存在而非分割的四個群體。而這樣的分類目的在於使遊戲進行更為具體的討

論時,能夠更為明確,更方便進行研究(Caillois, 2001a: 12-13)。

一、 競爭(agon-competition)

Agon 為希臘語,意指具有一定規則的競爭或比賽,舉凡像是拳擊、賽馬、

賽跑等。競爭型的遊戲強調公平性,透過嚴謹的遊戲規則讓參與者在一個理想的

平等狀態,透過自身的努力贏得指定項目的勝利,公平性的強調不僅在運動類型

的遊戲,同樣的在運用腦力的遊戲中也可以發現,如圍棋中的讓子,即是在平衡

兩個棋士之間的差距。然而 Caillois也指出絕對的平等永遠不可能實現,因此這

類型的遊戲必須通過嚴格的規則去彌補這樣的差距,也因為公平性在競爭的遊戲

之中是如此的重要,使得玩家專注並持續的投入訓練去取得勝利。此外,觀察小

孩子的競爭行為,會發現小孩子有時會比一些沒有固定規則的競賽,像是看誰可

以直視太陽、停止呼吸的時間比較久,證明自己的耐力,有時候會參入更多的痛

苦,到了青少年時期,則開始出現具體的規則與較為完美的競賽形式,然而無論

是合法的競爭或是體育運動,或是那些壯舉(登山、狩獵),雖然這些競賽沒有

直接對抗的對手,但也是在廣義的競爭之中。這類型的遊戲隱含著紀律、毅力、

專注、訓練以及求勝的意志(Caillois, 2001a: 15-17)。

二、 機運(alea-chance)

Alea是拉丁字中「骰子」的意思,Caillois 借此字彙來指稱那些與競爭相反

的事物,這類型的遊戲並不依賴玩家自身的能力,結果也並非玩家所能控制的,

勝利的結果不過是命運的安排,更準確來說,這類型遊戲的唯一勝利條件就是命

運。這類型的遊戲像是骰子、樂透、輪盤、彩票等,玩家在這類型的遊戲中呈現

完全的被動:他什麼都不需要做,就是完全的等待遊戲的最後結果。機運型遊戲

與競爭型遊戲相同的地方在於公平性的強調,機運型遊戲極力於去除所有的優勢,

強調僅能以「命運」作為遊戲獲勝的唯一條件,競爭型遊戲中強調的努力、耐心、

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經驗等,或是專業化、訓練在此都派不上用場,此外,誠實是機運型遊戲的關鍵

之一,參與者必須誠實的面對遊戲。若說競爭型遊戲是個人責任、能力的展現,

而機運型遊戲則是否定個人意志而使個人屈於命運的掌控(Caillois, 2001a: 17-18,

155)。

機運型遊戲時常伴隨著金錢的交換,且金錢的作用比機運、命運的作用更加

吸引人,致使這類型的遊戲更受到具劣勢玩家(weaker player)的青睞,在強調

工作價值的工業文明中,機運型遊戲的吸引力相當強大,特別是毫不費力地獲得

大量金錢的魅力,吸引了大眾的目光,對於那些努力工作卻薪資不高的群眾,機

運型遊戲成為快速致富的唯一出路,機運型遊戲並不依賴智慧或是才能取得勝利,

而是企圖消弭一切的優勢使每個人都只能靜靜的等待結果。部分遊戲結合了這兩

種遊戲的精神,像是紙牌遊戲,玩家憑著運氣拿到一手牌,卻又必須透過智慧去

完成遊戲(Caillois, 2001a: 18, 145)。

機運型遊戲看來是人類特有的,動物所玩的遊戲多是屬於競爭、刺激,動物

的活動多屬於立即性的反應,它們無法接受抽象的、無生命力的計算與等待,無

法靜靜地接受等待結果。被動地等待命運的結果,承受勝利或是失敗的風險,這

樣的態度是需要有遠見、預測、猜測的能力,需要能夠客觀地計算。若能夠接受

小孩子與動物是相當相近的說法,並從這點來看,可以發現小孩子對於機運型遊

戲的熱衷也不如成人。對小孩來說,遊戲是主動的。另外,機運型遊戲最主要的

吸引力,金錢,但小孩不具有經濟上的獨立,機運型遊戲也就理所當然地無法吸

引他們(Caillois, 2001a: 18-19)。

Caillois 在《人、遊戲與競賽》一書中,特別在附錄指出有關《機運型遊戲

的重要性》(The Importance of Game of Chance),該章節指出機運型遊戲即使在

社會經濟上做出適當的貢獻,然而其所帶來的文化功能時常受人忽略,其根本的

原因在於機運型遊戲時常被認為是鼓勵怠惰、宿命論以及迷信,否定了人類的自

由意志及責任,然而受機運型遊戲所開展出來的機率學、拓撲學(位相幾何學)

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及戰略遊戲理論,仍不容人們所忽視。機運型的遊戲對人類文化產生部分的影響

力,在傳統的社會中,部分民族的上位者通過迷信或神秘的力量鞏固其自身地位,

當前則關注到在機運型遊戲蓬勃發展的情況之下,影響了國家的經濟發展,如

Caillois(2001a)指出在機運型遊戲盛行的國家-巴西、波多黎各,都產生儲蓄

減少、產能減少的現象。然而也有個奇怪的情形發生,即運動產業受到政府的補

貼,加上以政府主導所發行的運動彩券,使得這類型的機運型遊戲成為國家的收

入之一,儘管時常受人譴責,卻也在社會中保留了一定的地位。機運型遊戲不僅

是一種非正義、無償和不受歡迎的形式,而且也是對工作、耐心、堅持、努力的

一種嘲諷,對一個專注於依靠自身努力累積財富的世界裡的嘲諷,因此,立法者

努力限制機運型遊戲的範圍和影響。共產主義社會把這一原則推向了極致,對於

國家收入的分配,是根據自己的功績及需要來進行分配,也許可能招致爭議,但

可以肯定的是,分配不是按照出生背景或者機運影響,平等的努力是唯一的條件,

正義的標準是工作,由此可見,具有社會主義或共產主義特徵的政權自然傾向於

完全依靠努力,而屏除機運型遊戲(Caillois, 2001a)。

三、 模仿(mimicry-simulation)

模仿是一個封閉的想像世界,模仿型遊戲不僅包含身體的動作,也透過各式

各樣的表演方式去呈現他人的命運或是一個虛幻的人物,而關鍵在於使自己或他

人認為他是別人(other),玩家必須暫時性的擺脫自己的個性去偽裝成他人。模

仿的起源對動物來說,可能來自於一種完全身體性、不可抗拒的傳染性,像是打

呵欠、跑步、微笑,雖然模仿與傳染不一樣,但是有可能有所關聯,因為傳染而

引起了模仿的想法與趣味。模仿型遊戲的樂趣在於變成他人或是模仿他人,但不

是企圖欺騙他人,小孩子模仿成人的行為,目的並非欺騙,只是單純的遊戲,而

這可能跨越了小孩與成人之間的界線,使得小孩暫時地成為了成人(Caillois,

2001a: 20-21)。

模仿型遊戲與競爭型遊戲有所關連,模仿型遊戲擴展了競爭型遊戲的領域。

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對於觀眾來說,競爭型遊戲的玩家每一次的對抗都是一場演出,對競爭型遊戲的

玩家來說,拳擊、摔角、足球、網球是一場競爭,但對於觀眾來說卻與戲劇無異,

有些人為此感到沮喪,有些人則為此興奮不已,雖然這類型的活動的本質是競賽,

但外在的包裝卻讓他看起來像是場表演,並藉由模仿的作用,觀眾投入並為其所

支持的隊伍、選手加油,仔細觀察觀眾的反應更可說明這樣的作用,觀眾往往不

自覺的動起身體模仿其所看到的畫面,或是希望能透過擺動自己的身體改變球的

方向,觀眾模仿了玩家的每一次演出,且觀察觀眾對競爭型遊戲的玩家與舞台劇

的演員的態度也可證明,這兩者的態度似乎別無二致,同樣的受到觀眾的愛戴

(Caillois, 2001a: 21-22)。

四、 眩暈(ilinx-vertigo)

由希臘字根「ilingos」而來,意指生理或心理上的混亂。眩暈型遊戲指那些

追求暈眩、失衡與刺激的遊戲,試圖暫時性的破壞感官認知的穩定,並賦予一種

肉體上的恐懼,一般來說眩暈型遊戲包含兩種類別,即暈眩與恐懼,前者是依照

旋轉的動作產生狂喜的感覺,後者則是類似高空彈跳這種危險的身體活動,導致

心靈上的恐懼。不同的身體活動能夠喚起這種感覺,像是高空走鋼絲、墜落、拋

到空中、快速旋轉、滑動、加速和自由落體運動,眩暈型遊戲很容易與無秩序的、

破壞的慾望相連結,這些通常是長期受理性壓制的驅力,以粗暴、殘酷的形式反

映出個人的性格。在小孩之中,特殊遊戲如「hot cockles14」、「winner-take-all15」、

「leapfrog16」可以輕易的發現這些原始慾望的蹤跡,這類遊戲包含著攻擊性以及

無秩序;而在大人之中,屋頂上鏟雪所產生的雪崩、軍事訓練中的毒氣室以及爆

炸聲,部分也引起了人類的樂趣,並展現了人類對失序與破壞的渴望。當前眩暈

型遊戲常見的像是高空彈跳、雲霄飛車、飆車等,而在工業革命後,相關技術的

14 一種小孩子的遊戲,遊戲由多人組成,由其中一人擔任被攻擊者並遮住雙眼,而由其他人的

其中之一攻擊他,接著請這位被攻擊的小孩猜是誰打他。 15 遊戲同樣的由多人組成,然而由每個人提供自身的財產,可能是金錢或是物品,然後抽選出

其中一人可以獲得所有的禮物。 16 一種體育遊戲,即跳背遊戲。

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演進更是帶給眩暈型遊戲的高度發展(Caillois, 2001a: 23-26)。

Caiilois 將遊戲依照玩家對遊戲的心態分成競爭、機運、模仿、眩暈四類,

也進一步指出這四類型的遊戲出自於人類的慾望。

應該記住,這些獨特的態度是四個:在受規則規範的競爭中勝

出的慾望(agon),順從自己的意志,焦急和被動地預期輪盤將停

止的位置(alea),假扮一個陌生人格特質的慾望(mimicry),最後,

追求眩暈(ilinx)(Caillois, 2001a: 44)。

四類型遊戲的存在是為了滿足這四個原始的慾望,而這樣的慾望若無法在遊

戲中被滿足,將影響到人類的日常生活。

貳、 遊戲的連續性-從鬆散到規則化

影響遊戲的型態除了源自四種人類原始的慾望,另一個值得關注的則是人們

普遍對「規則」的重視。規則在遊戲的發展歷程中逐漸地受到重視,成為遊戲不

可分割的本質之一,起初的遊戲最重要的特性是自由,自由是玩家投入遊戲最不

可或缺的動力,也是遊戲之所以迷人的主因,對於這些偏向自由的遊戲,Caillois

稱之為 paidia,是一種以即興、快樂為主要動力的遊戲;而與之對比的則是被

Caillois稱之為 ludus,其所代表的是受到規則規範的嚴謹性遊戲(Caillois, 2001a:

27)。

paidia 及 ludus 並非分割的兩類型遊戲,而是一種連續性的存在,在此連續

線段的兩端,一端是以自由、即興為特色的 paidia,另一端則是以嚴謹、規則為

主的 ludus,而前段所述的四種類型的遊戲,可放在這樣的連續性的線段之上進

行討論,對於遊戲的連續性發展,Caillois 認為能夠反映一個文化的道德與文明

發展。

(一) paidia

paidia 為古希臘文,意指幼稚的、屬於孩童的遊戲,Caillois 選擇此詞彙的

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用意在於此字的字根與小孩有關。paidia 就 Caillois 的解釋,是指一種立即性、

無秩序、衝動的、簡單的娛樂,往往也會被認為是過度的、即興的且不守規矩的,

這樣的遊戲與玩家自身的原始衝動有關,孩童往往會不自覺地透過觸摸、聞、抓

取周遭的事物,這樣不自覺的活動有時也伴隨著部份破壞的意味(摔東西、丟東

西等)。paidia 的遊戲起初並不具有特別的分類,而是直到規則的出現,產生了

四類型遊戲的矛盾才開始分歧。這類的遊戲對孩童來說是一個表達自己的方式,

藉以吸引他人的目光。觀察兒童的行為也可以發現,兒童有時候樂於感到疼痛及

驚嚇(孩童會故意以舌頭推動快掉落的牙齒,並承受之中的痛楚)(Caillois, 2001a:

27-28),享受身體的所帶來的痛楚。

(二) ludus

雖著孩童的發展,對於規則的渴望逐漸的誕生,並轉變為競爭型遊戲的基礎,

隨之重視訓練、技巧、耐心等特質,在遊戲的規則化過程中,不僅是競爭型遊戲,

在機運、模仿、眩暈型遊戲中也逐步的受規則化所影響。在機運遊戲中,雖然無

論多麼巧妙的動作或是技巧對於勝負的結果影響都不大,機會仍然是最終機運型

遊戲勝敗的決定因素,但部分的遊戲(如柏青哥),有時還是能依靠玩家的技巧

或才能分出勝負,這使得 ludus 與機運型遊戲得以順利連結。而 ludus 與模仿型

遊戲的連結則顯而易見,在 paidia之中僅依靠幻想進行模仿型遊戲的建構,直到

各種精緻的技術、設備等器材的加入,使得模仿型遊戲獲得規則化的發展,使模

仿得以更加的維妙維肖,Caillois 認為劇院的誕生就是一個證據,並且同時證明

了遊戲的文化生命力。至於眩暈型遊戲,正如機運型遊戲一般,這兩類型的遊戲

都不強調主動積極,而是強調消極的放棄,然而 Caillois 指出面對眩暈型遊戲,

有時則能激發自我控制與訓練,使人們得以保持冷靜和致力於保持平衡,如登山

或走鋼索,這時候便可以將其與 ludus做出連結。綜上所述,ludus可以說是 paidia

的補充與修飾,它隱含著紀律以及豐富性。

一般來說,ludus 可說是一種對於現實生活所遭遇到的困難的轉移與樂趣的

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尋找,在工業文明發展之後,遊戲更是成為必要的存在。工業革命之後,人類在

工作失去了自我,反覆進行同樣操作的結果,導致人類的創造力隨之消失,而

ludus 的出現形成工業革命後自我認同喪失的一種補償,因此 Caillois 大膽的說

ludus代表了遊戲元素中文化的創造力(Caillois, 2001a: 33)。Caillois認為人類天

生樂於展現自己所掌握的知識與經驗,並且無法忽視自我控制以對抗痛苦、疲勞、

恐慌或昏厥,而在現實生活中人們所無法展現的能力與創意,轉而在遊戲世界中

實踐這樣的知識與能力(Caillois, 2001a: 32)。

面對Caillos藉由遊戲的四個分類以及 paidia到 ludus所形成的遊戲分類學,

可由表 4清楚的說明在 Caillois所關注的具體遊戲,在各個類別之下,各自都受

到類似的原則所支配,這樣的分類使得較為抽象的遊戲概念獲得更為具體的討論

空間。

表 4

遊戲分類-paidia與 ludus

競爭

(agon)

機運

(alea) 模仿(mimicry)

眩暈

(ilinx)

paidia

鬆散

混亂

即興

喧鬧

精緻

規則

思考

ludus

追逐、摔角等偶發

性的競賽

拳擊、擊劍、撞球、

跳棋、足球、棋類

正式運動比賽

數數

童謠、押韻

丟銅板

打賭、輪盤

樂透、彩券

小孩的模仿

家家酒

面具偽裝

話劇

小孩自轉遊戲

騎馬打仗

盪鞦韆

華爾滋

飛行

遊行嘉年華

滑雪

爬山

高空鋼索

資料來源:修改自 Caillois, 2001a:36。

Page 62: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

55

然而在討論完 Caillois所建立的遊戲概念之後,令人不禁的想詢問,究竟 play

與 game 的差異何在,為何 Caillois 在其書名使用了這樣兩個不同的字詞,若單

從法文的書名《Les Jeux et Les Hommes》來看,似乎未見英譯本所寫的 play和

game的分別,而是單純的討論「遊戲與人」,至於英譯本為何以 play和 game作

為書名似乎也無從考證,若從法文有關遊戲的兩個詞 jeux和 jouer來進行討論,

依然可以發現這兩者僅是名詞以及動詞上的差異,這兩者都同時具有英文中所指

稱的 play以及 game的概念,若進一步從《人、遊戲與競賽》一書中進行觀察與

分析,似乎也未見 Caillois對於 play和 game的差異做出明確的界定,文句之中

也廣泛、交互的使用這兩個詞彙,這樣的探討似乎都無法獲得令人滿意的答覆,

而唯一有可能的解答便是在 paidia與 ludus的討論之中。

Caillois在討論 paidia與 ludus之時,曾表示 ludus並不只是 paidia的變形,

在中國這樣的文明之中,就為遊戲創造了不同的說法。首先是玩(wan),在中

文「玩」與強調計算、努力的遊戲無關,而是一種自由的遊戲,如傳統古人手上

把玩的「鐵膽(又稱健康球)」,這種遊戲顯然與計算、努力的遊戲無關,而是以

冷靜、耐心、閒暇有關,同時也時常與沉思做出連結。第二個與中文遊戲有關的

詞彙是「鬧(nao)」,時常與「玩」出現,成為「玩鬧」,這個詞彙表現出一種狂

歡與歡樂,代表無秩序的遊戲,與 paidia可以說是有密切相關。第三個則是「裝

(tchouang)」,裝一詞就隱含著「從模仿中獲得樂趣」的意思,然而裝又與第四

個字「戲(hsi)」不同,戲雖也具有從模仿中獲得樂趣的概念,但其規模更為巨

大而精緻,從「戲院」一詞就可以看出其所涵蓋範圍的不同。第五個「耍(choua)」

是指涉及技巧和能力的遊戲,但也用於笑話、押韻、劍術以及完成一個困難的藝

術創作。第六個「鬥(teou)」則與衝突、戰爭有關,有時也用在卡牌的遊戲之

中。最後則是「賭( tou)」,並不屬於兒童的遊戲,涵蓋所有的機運遊戲

(Caillois,2001a: 33-34)。

透過對於中文字「玩」一詞的廣泛理解,可以發現包含了各式各樣的遊戲,

Page 63: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

56

從兒童自由的遊戲,到強調耐性、冷靜的棋藝遊戲,甚至蒐藏藝術品、享用美酒,

都隱含在中文字「玩」之中,也同時包含了 paidia以及 ludus的各類型遊戲,因

此遊戲的分類似乎在「玩」中並不明顯,Caillois 在此運用「玩」進行語言學上

的分析,目的在於證明可以藉由對於遊戲的閱讀探詢人類文明的發展,然而卻也

揭露出文字並無法對所有的遊戲進行明確的類別,各個文化之中的文字都可能在

遊戲概念之中具有不同的意義。

因此研究者試圖從英文字 play 以及 game 進行探究,而不直接的以 Caillois

的理論出發,依據 Spariosu的分析,在英語之中,對於 play的定義就有數百種,

有時 play 的定義也包含了 game 在內,對於 play 的意見分歧,要麼走向完全否

定 play,視 play的概念是一種弔詭(paradox)的存在,要麼明確的討論 play以

及 game(或者是 paidia與 ludus)的差異,特別是文化理論以及文化人類學學者

偏向此類,他們視 play或者 paidia為無法界定的,而 game與 ludus則是種被限

制的自由、一種制度化的遊戲(方永泉,2003;Spariosu, 1989)。有關 play以及

game的分類,似乎與 Caillois的說法不謀而合,即規則的重視正是 paidia與 ludus

的主要差異所在,而這樣的說法,似乎也較能說明為何英譯本中選擇 play與 game

作為書名。

在 Caillois對遊戲概念作出釐清,並且為遊戲做出分類之後,緊接著 Caillois

便藉由這樣的分類理論說明遊戲與人類文化發展之關聯性。

Page 64: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

57

第二節 遊戲具有的社會性

壹、 遊戲的群性

遊戲具有的社會功能,Caillois 由觀察遊戲的現象進行探討。遊戲不單只是

個人的消遣,部分遊戲雖然能夠單獨進行,然而當遊戲做為一個群體的活動時,

將更有娛樂效果。

部分的遊戲,特別是那些強調技巧的遊戲很容易轉變成競爭型的遊戲,像是

風箏競賽、骰子、籃球等等,這類型的遊戲若失去了競爭的對象或觀眾,這類型

的遊戲也就失去了某種樂趣,競爭的對象不一定是具體存在的實體,也可能是克

服了某些障礙,或是建立了某些記錄(速度、高度等),而這些群聚的影響,對

於遊戲中的樂趣至關重要。競爭的規則往往也是透過群體來制定的,因而可以說

競爭型的遊戲顯然是一種社會文化現象,當這類型的活動化約為個人的運動時,

這種遊戲似乎缺乏了一些東西與樂趣。

遊戲一般只有在引起同伴的熱烈迴響時才能達到其目的(Caillois, 2001a: 39),

即使遊戲可以單獨的進行,但多數時候玩家都希望能吸引細心且具有同情心的觀

眾,任何類型的遊戲都不例外。以機運型的遊戲來說,即使一個人可以透過電話、

網路進行投注,然而玩家仍然願意隻身前往賭場,去享受與他人競爭所帶來的刺

激與興奮感。在模仿型的遊戲中亦然,若沒有觀眾,這樣的戲劇表演就失去了生

命力,也減少了演員的樂趣,眩暈型的遊戲也是,必須以一種集體的激情來維持

和鼓勵人們陷入到暈眩之中。

因此 Caillois宣稱遊戲是群體的而不是個人的,遊戲進行時需要一個獨立的

時間與空間,每個玩家能夠依照自己的意願在規則的引導下進行遊戲,為了確保

每個玩家的參與程度,遊戲時常必須限制玩家人數,因此,遊戲又變成了一個小

團體的活動,並且在這之中建立了屬於遊戲者的專屬機構,發展出一種複雜的制

Page 65: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

58

度及專門的、層次化的人格。遊戲由於其大眾化及穩定性發展出這樣的社會化現

象,競爭遊戲的社會化展現在運動競賽上,運動競賽巧妙的融合了技巧、機運到

遊戲之中;在機運遊戲之中,則有賽馬場、賭場、彩券等;在模仿遊戲之中,藝

術涉入了其中成為公開的活動,甚至以嘉年華等方式進行(這也趨近於眩暈型遊

戲);最後,眩暈型的遊戲,在節日慶典之中揭露其狂歡及喧囂。遊戲因為其所

具有的社會化功能,逐漸的成為人類日常生活及文化的一部份(Caillois, 2001a:

40-41)。

貳、 遊戲的腐化

遊戲是屬於群體性的活動,四種遊戲的分類:競爭、機運、模仿、眩暈,則

來自於人們最原始的慾望與衝動,即在競爭中勝出的慾望;被動地預期輪盤將停

止的位置;偽裝成他人特質的慾望;以及追求眩暈。Caillois 認為遊戲為這四個

原始的驅力提供了正式、理想、有限和逃避的滿足(Caillois, 2001a: 44)。同時遊

戲也是一個非現實世界的活動,遊戲所具有的六項特質:自由、分開的、不確定

性、非生產性、受規則引導、虛構,這六項特質保證了遊戲世界的純淨,然而當

遊戲的規則蔓延到現實生活,或者反之,這將使得現實世界或是遊戲世界產生必

然的混亂,Caillois 認為遊戲世界是現實世界的一個逃避場域,當現實世界的規

則侵入了遊戲世界,這樣的遊戲已然不是樂趣、消遣,反而成為強迫、焦慮的來

源(Caillois, 2001a: 44)。

面對遊戲的崩壞,Caillois 首先指出了兩個層面,第一個是作弊的遊戲者,

另一個則是職業玩家的出現。首先,作為作弊的玩家,這些人仍然屬於在遊戲的

世界之中,雖然他違反了規則,但他並不直接的破壞規則,當作弊者被指出違反

規則時,仍至少表達對遊戲一定的尊重,即使作弊者試圖影響其他的玩家,企圖

藉由投機取巧的方式獲得勝利,遊戲的規則人仍約束著所有玩家,直到玩家明顯

的違反規則,遊戲才將會停止,並且排除這些不守規矩的玩家。而對於職業玩家

的出現,在競爭或是模仿型的遊戲,對職業玩家(演員)來說,遊戲已經不再是

Page 66: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

59

放鬆、緩解壓迫與疲憊的活動,而是工作。然而無論是作弊者或者是職業玩家的

出現,對於遊戲都沒有產生本質上的變化(Caillois, 2001a: 45),最根本的破壞在

於現實世界與遊戲世界的混淆。

當這些人們的原始衝動與慾望未能在遊戲中獲得適當的宣洩,現實的世界將

會出現混亂。競爭型遊戲的原始慾望-勝過他人的慾望,變成一種自然世界的競

爭,原始競爭的心態其唯一的目標是獲勝,禮讓、尊重在此時不再適用,在不受

到規則的規範下,瘋狂、野心甚至暴力都可能產生;機運型的遊戲未受到規則驅

使,蔓延至現實社會,將會產生迷信的現象,使人僅接受命運的安排,而失去努

力的動力;模仿型的遊戲未受到一定的時間空間規範,將會使得人們異化,失去

自我,迷失自己;對於暈眩的渴望未在遊戲中獲得抒發,將會使人陷入危險,並

且對於眩暈產生依賴性。遊戲所扮演的教化角色,莫過於其對自然慾望的抑制

(There is no better example of the civilizing role of play than the inhibitions it

usually places upon natural avidity.)(Caillois, 2001a: 46-53)。

Caillois強調一個好的玩家是能夠平靜的區分現實世界以及遊戲世界(a good

player is one who possesses sufficient equanimity not to confuse the domains of play

and life.)(Caillois, 2001b: 159),遊戲原則的崩解,或者說遊戲失去了規則之後,

將會進一步的自由擴張,影響到現實生活的秩序,唯有在受限的理想的遊戲情境

之下,四個原始慾望才能獲得解放,這些本能將會變得非常正面且具有創造力,

但若只有這些強大本能自身存在,如同其他所有的本能一樣,它們將會非常狂亂

且具有毀滅性,這些基本慾望只會造成災難性的後果而已。遊戲訓練這些本能並

將它們制度化。當它們能提供正式且受限的滿足時,它們將能教育及滋潤心智,

同時讓心智免於本能負面的侵擾。與此同時,它們也能夠為不同文化提供有效的

貢獻(Caillois, 2001a: 55)。

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第三節 遊戲與社會文化發展

壹、 遊戲類型的配對

Caillois視遊戲世界與現實世界是兩個平行的世界,同時指出遊戲世界絕非

是屬於小孩的活動,許多成人仍然持續地在進行遊戲,甚至玩著更為複雜、多樣

甚至是危險性的遊戲,遊戲絕不是小孩的活動,對成人來說也絕非是一個無意義

的殘留活動,遊戲仍對著人類文明發展起的絕對的作用(Caillois, 2001a: 62-63),

因此,對遊戲進行深入的結構分析,將有助於人類揭示文明的發展。

遊戲的四個基本態度(競爭、機運、模仿、眩暈)並不總是孤立的,許多情

況下可以觀察到這四種態度的連結,許多遊戲連結了這四種基本態度,因而

Caillois指出這四種態度又可以形成六種結合方式,即:競爭-機運、競爭-模

仿、競爭-眩暈、機運-模仿、機運-眩暈、模仿-眩暈。

依據兩兩連結的方式所形成的六個連結,彼此之間的連結並不影響各自的性

質,各自的性質是以平行的狀態出現,以賽馬為例,賽馬是屬於顯而易見的競爭

型遊戲,然而因為其公平與不可預測的性質,也可以做為機運型遊戲的一種,然

而作為競爭型遊戲時,其規則並不會受到機運型遊戲的影響而有所改變(即競賽

規則不會因為機運的規則影響),這兩者勢必保持各自的獨立,卻又有所連結。

類似的例子絕不是偶然,而是可以通過各類型遊戲的原則來解釋。

進一步觀察上述所說的六個原則,又可再分成互斥關係(Forbidden

Relationships)、偶發關係(Contingent Relationships)以及基本關係(Fundamental

Relationships)三組,密切的關注這之間的分析相當重要(It is important to pursue

this analysis closely.),研究者整理製成表 5。

Page 68: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

61

表 5

遊戲組合及其性質

類別性質 配對方式

互斥關係(Forbidden Relationships) 競爭-眩暈

機運-模仿

偶發關係(Contingent Relationships) 競爭-模仿

機運-眩暈

基本關係(Fundamental Relationships) 競爭-機運

模仿-眩暈

資料來源:修改自 Caillois, 2001a:71-76。

首先很明顯的,眩暈無法與競爭有所連結,眩暈強調的是放棄對自我的控制,

這與強調規則、努力、技巧、自我控制的競爭毫不相干,甚至有所牴觸;而模仿

與機運也同樣的不相容,機運型遊戲強調的是放棄一切的努力,公平的、完全的

信任命運,這與模仿型遊戲企圖扮演他人也沒有關聯。

而第二種關係「偶發關係」,與第一種關係不同在於前者中的兩種類別呈現

互斥的狀態,是不可能同時出現的,而在偶發狀態下,這兩者並不排斥,但也並

非必然存在的現象。在競爭與模仿的關係上,如同本章第一節的描述,人們時常

藉由模仿感受競爭型遊戲所帶的刺激,而競賽者也享受如戲劇表演般受人注目的

感受;而機運與眩暈在偶然的情況下兩者是不排斥的,當一個人沉溺於機運型的

遊戲時,可能出現麻痺、瘋狂等現象,即使疲憊也仍能進行遊戲,且同時不會破

壞機運遊戲所建立的規則,在恍惚、迷幻的狀態下,玩家仍能夠持續地進行機運

型的遊戲(Caillois, 2001a: 71-74)。

最後,基本關係組,競爭與機運型的遊戲是平行且互補的,兩者都強調絕對

的公平,並建有明確的規則,透過精密的計算設計出平等的機會,使任何一方都

可能成為獲勝者,差別在於競爭型的玩家透過自身的努力去獲得勝利,而機運型

遊戲則放棄自身能力,全然的依靠命運來做出仲裁,但這兩者的極端卻又時常是

連結在一起的,誠如先前所說的球賽、賽馬等,競賽的不確定性(或者說公平性,

Page 69: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

62

任何一方都有獲勝的可能)也被連結到機運型的遊戲之中,因而這兩者的關係是

十足的契合。而另一方面,模仿以及眩暈,兩者都強調沒有明確的規則,透過即

興的發揮盡興遊玩,不受監控,且模仿及眩暈都在抹去個人的色彩,只是一個是

放棄自己成為他人,另一個則是徹底地放棄自我。如果說競爭與機運的樂趣是透

過克服限制以及接受障礙所帶來的滿足感,那麼模仿以及眩暈的樂趣則是在於徹

底的釋放,拋棄一切的規則、權威、價值(Caillois, 2001a: 74-76)。

在兩組的基本關係組中,只有一種類型的遊戲是真正具有創造性的,一個代

表著活躍與創造,另一個則代表著被動與破壞(Caillois, 2001a: 76)。深入地從「競

爭-機運」以及「模仿-眩暈」中來看,競爭和模仿可能創造出具有教育或審美

價值的文化形式,穩定和有效的機制往往是從中衍生出來的,如受規則引導的競

爭型遊戲(體育運動),以及最終以戲劇型態出現的模仿型遊戲,都是文化發展

的重要指標。另一方面,機運和眩暈的追求,除了極少的例外,幾乎是沒有任何

意義的,也沒有創造任何穩定的文化形式或建立文明的機制,甚至,對於機運和

眩暈的追求經常導致破壞、阻礙或毀滅(Caillois, 2001a: 77)。競爭基於對於自我

控制的能力,企圖克服障礙取得獲勝的目的,藉由這樣的野心,確實可以發揮人

類的創造力,而機運的自我放棄,將意志交由一切的不確定,也使得人類陷入迷

信的泥淖,產生崩壞。模仿與眩暈的混沌世界中,兩者的相似性雖已經被建立,

然而模仿也可以成為藝術、發明的工作,為了巧妙地成為他者,演員也必須集中

注意力觀察,並努力成為他人,眩暈則不存在任何努力或才能,他只需要放棄自

己,讓自己置身在不受控管的地方,即使危險存在,也是一種樂趣的所在。

貳、 遊戲與文化發展關係

Caillois指出一個社會與其風靡的遊戲類型具有一定的關連性,Caillois考察

了西方社會以及中國社會,其發現到中國傳統上視棋藝與音樂、書法、繪畫同為

中國文人必須學習的教材,中國人認為下棋能夠陶冶人們的性情,而這樣的思維

似乎也傳達了追求穩定、和諧的思維,其他具侵略性的遊戲也就受到壓抑,形成

Page 70: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

63

中國特有的文明特質,當然這樣的推斷是具有危險性的,因為絕大多數的文化仍

具有多樣性的遊戲存在,然而藉由遊戲去探尋文化的特質,Caillois認為這是有

可能的,甚至透過遊戲的轉變,可以發現文明的發展(Caillois, 2001a: 84)。

Caillois從另外一個角度,對社會文明的觀察指出另外的社會結構,那些被

稱為原始的社會與被描述為現代化的社會中存在明顯的對比,前者並沒有受科學、

技術、工業、商業、理論等影響,Caillois受 Nietzsche的影響,將前者命名為酒

神(Dionysian)的原始社會,其特色包含面具(mask)、模仿以及在經常性的慶

典中呈現集體式的眩暈,酒神社會的凝聚力並不來自紀律與規則,而是神話或超

自然(宗教)所帶來的恐懼因素,而隨著人類發展,人們對於超自然現象已有一

定的認識,神聖的性質喪失,面對這些超自然現象改以知識或科學進行解釋,而

過去的慶典也轉化為文化中的儀式、舞蹈或戲劇。在神聖等未知的恐懼喪失之後,

神聖讓出了其主導的地位,取而代之的是以理性為規準的社會秩序,在這樣的秩

序之下,規則、穩定成為唯一的目標,與過去強調眩暈與模仿的社會不同,改而

散播以量化、精確的精神,然而值得關注的是,當強調個人努力以及表現的競爭

出現在人們面前,具體的公平性問題仍無法獲得完美的解決,多數時候人們仍可

能發現公平的競爭並不存在,家世背景、政治勢力都可能導致競爭的不公平,因

而機運成為了互補的機制,而這兩者也就成為現代社會重要的特徵。而當社會走

向文明,模仿與集體式的眩暈所帶來的破壞力量仍持續著,仍然是當代社會不可

忽視的動力之一(Caillois, 2001a: 127)。

綜整 Caillois對遊戲與文化發展的論點,Caillois將遊戲分為四類型,並將四

類型的遊戲進行配對,進而提出了他的觀察,藉由對各文化中所強調的遊戲類型

進行分析,建立了遊戲與社會文化發展的關連性,而在各個基本關係組合中,進

一步的指出屬於穩定(對稱)以及破壞(不對稱)的元素,指出文化就是在從破

壞走向穩定的歷程中獲得發展,然而在最後,Caillois也再次地強調,在強調規

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則的當代社會,破壞的力量仍是不可忽視的動力,因此,若回到 Caillois所說的,

競爭和模仿(即穩定、對稱的元素)能創造出具有教育或審美價值的文化形式,

而機運和眩暈(即破壞、不對稱的元素)的追求僅能招致破壞和阻礙,且宣稱這

樣的具破壞性的元素是沒有任何意義,這樣的論點似乎也就顯得前後不一致,研

究者試著再一次釐清這樣的概念,以完整的建構其理論。如同 Caillois所說,文

化確實是在從破壞走向穩定的歷程中得到發展,然而破壞的元素並非毫無意義,

破壞性的元素實際上也提供了社會前進的動能,就 Caillois所提出的「冒險的一

致性」以及其慣用的對角科學來看,社會的進展即是在「不對稱-對稱-失去對

稱-新的對稱關係」的「潛在循環」中發展,因此,破壞的力量實際上雖然不直

接地與社會文化關係有所關聯,也誠如 Caillois所說是與教育、審美等文化形式

無關,但這樣的破壞力量有著不得不存在的必要性,若失去了這些破壞的動能,

文化似乎也就無法持續的開展與前進,因此若從這樣的角度來看,破壞就不再不

具備任何意義,甚至是文化發展的重要動力。

Page 72: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

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第五章 Caillois遊戲理論評析及對教育的省思

在前述所建立 Caillois遊戲理論的基礎下,本章將以此省思當前遊戲融入教

育的現象。第一節研究者試圖對 Caillois的遊戲理論進行簡單的評析,以作為後

續論述的依據;第二節則開始進行教育上的省思,首先是以遊戲本質、特徵與教

育本質做比較,試圖為遊戲與教育省思奠定基礎;第三節則進一步的以 Caillois

的遊戲分類探討當前學校的教育活動;第四節則在這些基礎上,大膽地提出一種

新的遊戲教育的可能性。

第一節 Caillois遊戲理論評析

在深入探究 Caillois的遊戲理論之後,顯然人們可以發現是對 Huizinga的遊

戲理論進行更為深入的分析,而學術工作招致的批評也是無可避免的。

法國文學評論家 Jacques Ehrmann反對 Huizinga和 Caillois認為遊戲是一種

與日常事務分離的特殊世界(Ehrmann,1968)。Ehrmann認為,玩耍與認真或遊

戲與現實的對立是不存在的,遊戲很少是無償的或無所作為,而是發生在社會中

的一部分,面對這樣的批評,研究者認為是不公允的,原因即在於當人們在進行

遊戲時,很明顯的可以感受到與日常生活的不同,在遊戲的世界中,一切可以重

頭來過,是一個免除於日常生活壓力的特殊領域,且即使 Huizinga和 Caillois都

試圖將遊戲世界與日常世界做出區隔,然兩者都試圖理解這兩個世界的交互作用,

並以此作為研究的核心(Henricks, 2003)。

另一位評論家Warren Motte(2009)也挑戰了 Caillois的論證結構,根據Motte

的說法,Caillois的大部分時間都在討論比較正式的遊戲(ludus),此外,Caillois

有關遊戲的發展與文明社會的聯想使讀者們感到困惑,而 Caillois從人類學和歷

史文獻中攫取實例來說明的做法,也只會使那些傾向於接受他的論點的讀者滿意,

而不需要更系統地提出證據。最後,Ehrmann和Motte認為,《人、遊戲與競賽》

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既是對 Huizinga 的《遊戲人》的批判,卻也與 Huizinga 的論點無明顯不同

(Ehrmann,1968; Motte,2009)。對於這樣的批評,研究者認為必須以結構主義的

論點進行剖析,結構主義者認為人類活動與自然存有既定的結構,且特別重視潛

意識的活動,認為正是這些活動能夠充分的表現人類的原始面貌,並且可以透過

這類型活動探詢人類的共同結構,因此,遊戲作為人類古老的活動之一,Caillois

由此反映人類文化發展,實為符合結構主義之說法,至於抨擊 Caillois與 Huizinga

的論點並無明顯的不同,若細看兩者的論點,可以發現 Caillois明顯的是 Huizinga

論點的延伸,且在諸多論點也有些許的差異(詳見第二章第三節及第三章第一節,

在此不再重複),雖然共同關注到遊戲與人類文化發展,但還是存在著明顯的差

異。

而 Henricks(2003)也對 Caillois的理論做出全面性的檢討與反思,首先是

Caillois提出了 paidia與 ludus的差異,據以說明遊戲規則的發展,然而卻沒有進

一步的說明其原由,如「何時與為何規則成為遊戲中重要的條件之一」,以及「為

何僅有部分的規則在社會上被制度化,以確定特定遊戲形式的特徵」(Henricks,

2003: 179)等問題,在書中 Caillois似乎沒有回應這些問題;其次,Caillois所分

類的特定遊戲,然而特定遊戲(在特定時間及地點)的功能是一個經驗的問題,

而經驗的問題應透過實證分析(empirical analysis)去觀察這樣事件中行為者所

扮演的角色,顯然Caillois也沒有在文本中去解決這個問題(Henricks, 2003: 179);

第三點,同樣回到 paidia與 ludus的差異上,這兩者的提出是非常重要的,然而

若僅僅宣稱 paidia是一個缺乏規則約束的遊戲,迴避了遊戲規則旁是否存有其他

秩序原則的問題,如一個玩家儘管可能正在做他們想做的事,但也可能符合各式

各樣的因素,像是身體上的衝動、所擅長的技能,以及環境和技術的限制,這些

都塑造了他們的互動,遊戲中的有序性和無序性在很大程度上是相對應的問題,

關於自由和自發性(無論是有吸引力的)的想法很難建立(Henricks, 2003: 179);

第四點則將焦點放在遊戲分類學上,在競爭型遊戲中,強調的是個人勝過他者的

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67

慾望,這樣的說法似乎忽視了隸屬於同個團體的集體意識,部分時候團體的動向

影響了個人的競爭觀點,除集體性的意識,還有很多因素都影響了競爭型遊戲的

對抗對象,如克服自身的技巧、限制、心理因素、環境、文化困境(Henricks, 2003:

180)。而在機運型遊戲中,除了消極性的自我放棄,交由命運決定,Henricks也

認為,人們在從事機運型遊戲時放棄自己的命運實際上不是樂趣的來源,樂趣的

來源是在對抗命運的安排,如積極性的選擇擺放賭注的位置、觀察其他玩家

(Henricks, 2003: 181)。在模仿型的遊戲之中,在 Caillois的論點裡,意味著放

棄自我成為他人,並且缺乏明確的規則,然而這樣的遊戲實際上並不是沒有規則

的,人們在從事模仿型遊戲時,需要人們的努力去遵循模仿的對象,這實際上就

是相當明確的規則(Henricks, 2003: 181)。暈眩型遊戲之中,在 Henricks看來也

不是將個人完全的沉浸在感官的失衡上,事實上在眩暈型的遊戲,「自信」的展

現也是參與者感覺到的樂趣來源之一,同時,逗弄玩家也是玩家感受到好玩的原

因之一(Henricks, 2003: 181)。最後,有關遊戲配對與人類文化的對應關係,

Henricks也認為難以接受,特別是當代許多遊戲顯然地將所有的元素結合在一起,

無法透過 Caillois的遊戲分類進行討論(Henricks, 2003: 182)。

面對 Henricks的全面性的評論,部分確實在 Caillois的論述中沒有明確的說

明,諸如規則特定性、缺乏實證的證據去證成其研究、以及外於遊戲規則的規範

等,許多問題在 Caillois較為簡單的論述中並沒有發現其蹤跡,這部分可能仍待

研究者仔細探尋,或許可以從 Huizinga的理論,或是其自身其他的論述中進行

分析,Frank(2003)就曾表示因為 Caillois的研究興趣相當廣泛且論著眾多,導

致其論述往往造成閱讀者的困難。研究者試圖勉於回應相關問題,首先,規則的

誕生就 Caillois的觀察,這可能近似於人類的另一種慾望(或稱潛意識),人類

在文明的發展過程中,總會不自覺的受理性驅使,強定規則與規範,這不僅出現

在遊戲世界,也同樣的出現在現實生活,因此這似乎是一個自然的現象,也是遊

戲與現實生活產生連結的重要因素之一;其次研究方法上的選擇,研究者認為缺

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少實證性研究的結果並未對其理論產生負面的影響,若透過實證性研究去解釋其

理論,似乎更可能帶來詮釋的侷限性,若以 Caillois的作法,其企圖建立的是普

遍性的規則(亦即結構主義者的想法),不採行實證性研究似乎也並無不妥;而

最後,有關 paidia-ludus以及遊戲的分類,研究者認為縱使還有諸多問題待討

論,但這樣的做法確實帶給遊戲理論不同的面貌,使遊戲研究能更為具體,並擴

張了遊戲研究的取徑。而回到 Henricks自身的說法,有關遊戲分類學,研究者

認為可以以 Henricks最後的總結作為回應

我認為 Caillois 對四種遊戲類型的分類具有價值,因為遊戲學

者可以分析任何特定遊戲(以及非正式遊戲活動)所呈現的各種挑

戰。 並鼓勵這些學者去思考這類遊戲所提供的各種滿足感。…我

也認為 Caillois 按社會類型劃分玩法是非常有用的,在一個較早的

社會類型中,人們理解自己被固定在長期存在的社群中,這些社群

通過強而有力的有關神聖的觀念而獲得了一致性。…正如 Caillois

強調的那樣,部分地基於個人價值,部分基於遺傳、運氣,成為有

利於社會組織的因素。當代的遊戲更強調積極性的個人特質,與他

人競爭,但必須認知到在這樣的過程中,複雜規則的合理性

(Henricks, 2003: 182)。

研究者同 Henricks的論點,認為 Caillois將遊戲進行分類的作法實際上對於

遊戲研究具有開創性,使得模糊的遊戲概念在進行探討時,有了更為具體而清晰

的架構,而 Caillois連結遊戲類型與社會文化發展的論點,也提供了人類文化研

究一個新的可能性,其次 Caillois將遊戲進行四類型的分類,或許當代許多的遊

戲呈現了「複合性」的特質,然而就 Caillois的觀察,這樣的趨勢其實並不新穎,

就傳統的撲克牌遊戲來看,實際上早就結合了機運以及競爭的概念,人們一方面

透過運氣拿到一手好牌,但也需要透過一定的技巧去獲得勝利,關鍵點仍然是人

們進行四類型遊戲的基本心態,即勝過他人、放棄努力依賴命運、放棄自我成為

Page 76: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

69

他人、徹底地放棄自我的四個基本態度,因此,當前的電玩、數位遊戲,或許連

結了許多不同的類型性質,但 Caillois的理論實際上還是能為遊戲研究提供一定

的助益。

Page 77: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

70

第二節 遊戲特徵與教育本質

本節試著以教育的本質與遊戲本質與特徵進行比較,探討兩者之間的差異性,

以作為探討遊戲融入教育可能產生的問題及適切性。

壹、 教育的本質與目的

教育作為人類的活動同遊戲具有相當的歷史,針對教育的本質及目的的探討

也一直是教育研究的核心關懷之一,但對於教育的本質、教育的目的卻是莫衷一

是,呈現百家爭鳴的狀況,在此研究者試著先對於教育的本質與目的進行概念的

分析與界定,以助於後續的探討。

從早期希臘時期的 Aristotle認為教育是一種指向完美、得到幸福的活動,而

教育的目的發揮人類的理性,培養有德性的公民,進而塑造康樂的國家;羅馬時

期的教育家 Cicero和 Quintilian則認為教育的目的在於培養具有博雅修養的雄辯

家;17世紀的捷克教育學家 Comenius認為教育的目的在培養虔誠信仰、高尚道

德與豐富的知識,並提倡全民教育機會平等以及終生教育的理念;18 世紀的自

然主義教育思想家 Rousseau 認為教育是開展人類潛能的過程,教育的任務是在

提供適當的環境使人成長,提倡以自然為學習對象的消極教育(negative

education);18世紀的德國哲學家 Kant認為教育的目的在於發展人類的理性,使

人成為有教養的人;19世紀的英國教育學家 Spencer認為教育應以科學為準則,

而教育的目的在於預備未來的生活,因此教育應該為人類生活的活動預作準備;

20 世紀的德國學者 Spranger 認為教育的目的在於文化傳承,教育應將文化財一

代代的傳遞下去; 20世紀美國教育學家 Dewey則提出教育無目的,認為教育應

該重視的是歷程而非達到某種目的。面對各式各樣的教育學說,也許因為時代的

潮流變化,導致每個學者對於教育有著不同的想像,然而其中仍是有些共通性,

因而研究者試著以分析哲學教育學家 Peters所提出的教育規準來作為對於「教育」

概念的立基。

Page 78: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

71

Peters 認為教育具有三個規準,即合價值性(worthwhileness)、合認知性

(congnitiveness)、合自願性(voluntariness)。Peters指出教育是一種價值傳遞的

活動,教育的目的隱含著對於有價值的事物的追求,引導(initiation)受教育者

朝向正向價值,具體來談這包含了兩個層面,第一個是教育的內涵必須是有價值

的,而所謂的價值包含了開展個人的潛能以及知識、道德的增進,另一個層面則

是教育講求的是「內在目的」高於「外在目的」,理想的教育應該使人成人,使

人成為一個有教養的人(an educated person)(林逢祺,2010b),而非僅僅成為

具有專業技能的「勞動人」。教育除了是一種價值傳遞的活動之外,教育的內容

以及過程,應該要能夠協助學生在知識、理解力和認知視野上得到擴展(林逢祺,

2010b),亦即教育應該是透過認知而產生知識,不是依靠相信而存在的信念(歐

陽教,2002)。最後,合自願性,即在申明教育應是學生自願投入的活動,然而,

這並不代表教育完全不能有強制或命令的行為,而是反對完全忽視學生思維發展

的教學活動,Peters承認學習興趣可以經由誘導或引導,在強迫學習後逐漸的引

出學生的學習興趣,且在強制力移除之後,學生還能投入到教育之中,那才是最

美好的結果(林逢祺,2010b)。

初步對於教育的本質及目的有所了解之後,研究者仍是再次的回到 Caillois

所建立的遊戲概念,進一步的檢視兩者的相似或相異之處。

貳、 遊戲的本質與目的

從 Caillois 的遊戲理論來看,顯然的遊戲的目的即是在追求樂趣,Caillois

在遊戲概念之中曾明確的說:遊戲的特色之一即遊戲並不會創造任何的價值或利

益,遊戲與工作或是藝術不同,在遊戲的起點到終點,所有的情況都沒有改變,

遊戲是個純粹的浪費,浪費時間、精力、技巧以及金錢(Caillois, 2001a: 5-6),

而遊戲的目的在其與神聖概念切割時則說,遊戲的目的是在放鬆及逃避現實世界

所帶來的禁錮,在一個完全人為,在完全預設好的純淨環境,人們得以在其中盡

情的享受與放鬆;而 Caillois在對於遊戲及工作概念作出釐清時,也針對遊戲的

Page 79: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

72

目的指出遊戲是完全自為目的性的,並不具有外於遊戲的目的,若遊戲具有外在

的目的時,這樣的活動已成為工作而非遊戲。因此,對 Caillois來說,遊戲可以

說是一個純粹以樂趣為目的的世俗活動。而進一步來看,Caillois 所提出的四類

型遊戲,實際上也說明了遊戲的另一層目的,即四種原始慾望的宣洩:勝過他人

的慾望、放棄自身努力而交由命運安排、放棄自我成為他人、破壞個人感官而享

受暈眩,這四類型的原始慾望不只是在遊戲之中,而是同時存在於現實世界,只

是當四種原始慾望在遊戲世界之中,受到規則的規範之下,使得這些慾望能夠獲

得適當的抒發,這種情況之下,這些本能將會變得非常正向且具有創造力,當它

們能提供正式且受限的滿足時,它們將能教育及滋潤心智,同時讓心智免於本能

負面的侵擾。

若單從上述有關教育以及遊戲的論點來看,顯然遊戲與教育存在著本質上的

不同,然而遊戲帶給人們投入、忘懷其中的印象,仍使得教育者試著將遊戲融入

到學校教育之中,當教師試著設計教育遊戲,或實施遊戲式教學時,多透過規則

的引導,企圖使遊戲具有一定的正向價值,但若回到遊戲的本質與目的來看,純

粹的遊戲一向不以價值及認知為依歸,而是以享樂、放鬆為主要的目的,因此當

教師透過遊戲規則的制定,將認知的知識內涵鑲嵌至遊戲之中,使遊戲具有價值

性及認知性,面對這種情況,研究者也不諱言,這樣的遊戲已經不是遊戲,而是

教育的手段之一,更像是裹著遊戲外衣的教育活動,若以 Caillois所慣以使用的

觀點,即觀察參與者的心靈狀態,當學生參與這類型的活動時,是一種放鬆、享

樂的狀態時,那麼這正是遊戲;反之,若學生參與這類型的活動時,是伴隨著壓

迫,感受到來自外在的壓力時,它就已經不是遊戲,而更像是一種工作。

Caillois 曾說遊戲只有在人們自願參加的時候才能成功,玩家隨時都保有進

入及退出遊戲的權力(Caillois, 2001a: 6),而 Caillois也直接的說自由是人們遊

戲的樂趣來源之一,而人們之所以自願的投入到遊戲之中,正是因為遊戲是安全

Page 80: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

73

的,遊戲的一切都是人類在事前就規範好的,在這樣純淨的空間之中,一切都在

玩家的意料之中,因此人們可以自由的、自願的享受遊戲,在遊戲世界之中放鬆

與休憩,然而在學校慣以實施的教育遊戲,多數不具有自由的特性,最基本的來

看,真的有教師願意讓學生任意的離開課堂中的遊戲或教學活動嗎?光是這一點,

似乎就說明了在學校教育之中的遊戲,早已失去遊戲的色彩。

遊戲之所以為遊戲,所具有的特色即在於:自為目的性(game is satisfying in

itself),研究者認為也是人們一般在認識遊戲時最為直接的第一印象,正因為一

般人主動的投入並沉浸在遊戲之中,這樣顯而易見的情況引起了教育者的關注,

紛紛提出遊戲式的教育或學習觀點,顯然地,教育也同樣的是一種內在目的的追

求,如同遊戲一般,然而當遊戲作為教育的工具時,似乎已脫離了遊戲的範疇,

而隸屬於教育之下,因此,研究者認為,當前的遊戲教育顯然是教育性的而非遊

戲性的,這樣的教育遊戲是僅存在著遊戲外衣的教育活動,研究者認為,對於這

樣的遊戲實有必要再詳加的確認。

Page 81: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

74

第三節 遊戲分類與學校教育活動

Caillois 指出遊戲所具有的四種類別:競爭型遊戲、機運型遊戲、模仿型遊

戲以及眩暈型遊戲,這四類型的遊戲源自於人類的原始衝動。Caillois 也提出依

照遊戲的精緻程度,或者說是對於規則的重視程度,可以將遊戲放在 paidia-

ludus所形成的連續線段上進行探討。本節則試圖運用 Caillois的遊戲分類學討論

當前學校教育活動。

壹、 遊戲的四種類型

一、 競爭型遊戲

競爭型遊戲無庸置疑的在當前的學校教育中,佔有相當程度的比例,小至教

室內、教學中所實施的小遊戲,教師慣以分組競賽的方式,加上口頭、實質的獎

勵,都屬於這類型的遊戲,大至具有規模的運動競賽、班際的趣味競賽等,都是

屬於競爭型的遊戲,而從 Caillois的角度來看,學校教育如此重視,或者說包含

如此多成分的競賽型遊戲實在無可厚非。

競爭型遊戲由勝過他人的慾望所引起,在規則的引導下,使競爭更具合理性,

競爭所強調的諸多特質,如公平、努力、堅持、紀律、專注等,無一不是學校教

育之中所強調的,而競爭型的遊戲正提供了這樣的教育目的一個合理的管道,同

時又不失娛樂性。

然而,強調競爭型遊戲所帶來的災難也不容教育者忽視,Caillois 明確的指

出絕對的平等永遠不可能實現,而競爭型遊戲的目的在於使參與者透過努力在公

平競爭之下獲得特定項目的勝利,在這樣的情況下,顯而易見的某種特定的價值

已經被教育者所確立,以運動競賽來說,最為常見的田徑比賽,當學校教師特別

看重這種比賽,在這樣的氛圍之下,似乎也意味著其他的價值受到忽視,在強調

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75

多元化的社會中,這樣獨尊的現象,是否代表某些學生必然地受到放棄,引用老

子所說「不尚賢,使民不爭;不貴難得之貨,使民不為盜」,若將教師比喻成老

子所說的君王,當教師獨尊某種特別的價值,勢必驅使學生為了獲得勝利不擇手

段,在完善的規則控制之下也許能夠避免這樣的遺憾,但對於先天即存在劣勢的

玩家/學生,強調競爭型遊戲或許是另一種壓力以及痛苦。

二、 機運型遊戲

機運型遊戲顯然不受到當前學校的重視,或許當前學校教育測驗之中隱含了

機運的色彩(選擇題),但這樣的測驗形式實際上也無法被稱作是機運型遊戲,

根本的差異即在測驗的目的並不是為了獲得樂趣,而是為了用以理解學生的學習

歷程與結果,在本質上即有極大的差異。而機運型遊戲的缺席,其根本的原因與

Caillois 所說的遊戲特質有所呼應,即機運遊戲全然的拋棄競爭型遊戲所具有的

隱含特質:紀律、訓練、專注、努力等,機運型遊戲強調的是等待,完全被動的

等待最後的結果,並將一切交由命運的安排,Caillois 具體地指出機運型遊戲隱

含的意涵可能包括了鼓勵怠惰、宿命論以及迷信,除此之外,因為多數機運型遊

戲涉及金錢的交換,這在當前的學校教育之中更加不能夠被接受,似乎也使得機

運型遊戲在學校之中並不常見。

然而機運型遊戲在學校教育中的缺席,是否會帶來另外的災難,也值得教育

者省思,就 Caillois的觀察,競爭型遊戲與機運型的遊戲兩者為基本關係組之一,

且兩者為互補關係,因此機運型遊戲在學校教育之中的缺席,更顯得格外弔詭。

Caillois 曾說這類型的遊戲更加受到劣勢玩家的青睞,其將勝敗完全的交由命運

決定的做法,是否在教育的場合就代表著絕對的負面,研究者認為實際上也不盡

然。Caillois在《人、遊戲與競賽》特別指出《機運型遊戲的重要性》,機運型遊

戲在人類文化發展中扮演一定的重要性,特別是在社會經濟上所帶來的影響不容

人們所忽視,而具體機運型遊戲如何融入到學校教育之中,或許可以從機運型遊

戲所開展出來的機率、幾何學進行切入,使得這類型的遊戲不至於在學校教育之

Page 83: R. Caillois 的遊戲理論探討及其教育省思

76

中缺席,為在強調競爭型遊戲的學校教育提供一個適當的出口。

三、 模仿型遊戲

模仿型的遊戲在教學現場似乎也不少見,在當前的學校教育之中,多數學校

皆以辦理戲劇、話劇等形式進行,如 Caillois所觀察到的,模仿型遊戲多與藝術、

文化做出連結,自古希臘時期起,戲劇被視為酒神祭祀的一環,在傳統的文化之

中,戲劇也扮演著獲取神秘力量的儀式,成為人類發展中重要的文化產物之一,

也使得模仿型遊戲在重視文化的教育之中不曾缺席。

模仿型遊戲強調的是放棄自我,扮演他人,在特定的時間空間之下,使自己

與他人相信自己成為他者,而就 Caillois的觀察,模仿型遊戲時常與競爭型遊戲

產生連結,人們透過模仿去感受競爭型遊戲的刺激,同時也將個人意志反射到競

爭型遊戲的玩家身上。

當前學校教育之中,透過戲劇進行模仿型遊戲的同時,也將戲劇與文學作出

連結,若回顧研究者自身的求學階段,最為明顯的例子即是「英語話劇」,教師

企圖透過這樣的遊戲,使學生學習基本的英語對話、美術創作、劇本撰寫等能力,

然而,使學生在滿足成為他人的慾望時,亦達成教師的教學目的;除了英語話劇

之外,當前歷史科也常以角色扮演的遊戲形式進行,透過模仿歷史上的人物,讓

學生對於這些歷史活動有著更深入的印象,達到教學上的效果。

四、 眩暈型遊戲

眩暈型遊戲在當前的學校教育之中,也是明顯缺席的一類遊戲,眩暈型遊戲

強調的是感官認知的暫時性破壞,賦予一種肉體上的恐懼,Caillois 進一步指出

這類型的遊戲時常與無秩序的、破壞的慾望相連結,而這正可能是眩暈型遊戲在

當前強調理性的學校教育之中不常見的原因。

然而這類型的遊戲也應當受到重視,據 Caillois所說,四類型的遊戲源自於

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77

四個人類原始的慾望,而與眩暈型遊戲直接相關的破壞慾望,更是必須在規則的

保護之下才能獲得適當的抒發,避免影響人們的日常生活,在考察了各類型教育

活動之後,研究者認為,探索教育或許能做為這類型遊戲的典範。

探索教育(Adventure Education)是將原來戶外學校的冒險性戶外活動,如:

攀岩、泛舟、登山等活動,簡化至學校內實施的一種活動課程,並且由原來強調

體能活動的取向,轉向團體動力的培養與探討,探索教育最早在 1971 年於美國

提出,課程目的是要幫助學生變得更活潑、警覺性高、負責任,而直接與探索教

育有關的教育理論則包含經驗學習(experiential learning)以及社會學習理論

(social learning theory)的觀點(蔡居澤、廖炳煌,2001)。探索教育具體實施

時先是從破冰(彼此認識)、溝通一直到完成一個冒險性的活動,這樣的過程是

以團隊合作為標的,而最終目的是在建立個人的責任感(personal responsibility)。

廖炳煌(2001)則進一步的指出冒險性的訓練要素包含了不確定性、緊張以及神

祕感,而這也與暈眩型的遊戲不謀而合。

Caillois 所界定的眩暈型遊戲的特質,強調失衡、刺激、恐懼等情緒,在探

索教育之中都能獲得充分的滿足,且在探索教育強調安全保護的情況下,玩家更

能夠在這樣的環境之下獲得放鬆,宣洩人類原始對於失序與破壞渴望,在眩暈型

遊戲普遍缺乏的教育場合,探索教育似乎正提出了一種出路。

貳、 遊戲的精緻性

paidia 的遊戲,若以 Caillois 的說法來看,指的是那些較為鬆散、強調自由

的遊戲,而學校教育之中,這類型的遊戲似乎比較少見,學校所強調的如運動競

賽、戲劇表演,多是強調精緻、規則的遊戲,而這樣的現象也正如 Caillois所觀

察的,這類型的遊戲強調的是即興,享受的是來自以自由為主的樂趣,然而學校

的教育之中,多受到理性的驅使,強調規則的重要性,因此 paidia的遊戲似乎較

為少見,但若擴大範圍來看,實際上教育階段的差異也影響著這兩類遊戲的強調,

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78

幼兒園或是國小中低年級的階段,教師也可能運用 paidia的遊戲來進行,並不先

設立明確的規則,而是讓兒童自由的探索,若非必要,兒童是可以在這樣以自由

為主的遊戲進行活動,直到國小中高年級之後,隨著知識體系的建構,規則逐漸

地受到重視,因此後期的教育階段則較重視 ludus的遊戲,期盼學生能在受規則

導引之下,充分的展現個人的努力與訓練成果。

在此研究者也試著反思這樣的現象,若回到 Caillois對於 paidis-ludus的論

述,規則的強調是在玩家進行遊戲活動時逐步開展的,而這也隱含著文明、文化

的發展,也象徵人類開展個人的創造力,然而教育現場中,雖然遊戲的規則在不

同的教育階段獲得逐步的重視,然而,規則的建立卻是來自於遊戲者之外,即教

師所建立的,舉凡運動競賽、戲劇表演,甚至是一般各式的遊戲競賽,規則似乎

不是在玩家的討論之下而產生,而是由代表著權威的教師所建立或導引的,這樣

的遊戲規則雖然有時並未受到學生的反彈,然而套裝的規則被引入之後,學生的

創造力喪失了,而是被動地進行遊戲,成為遊戲中的客體,這也成為教育的另一

個問題,教育應使人開展個人的潛能以及創造力,然而在遊戲之中卻仍未可見,

就 Caillois 所觀察的,paidis-ludus 的歷程應該隱含著人們對於工業社會,異化

的反動,然而在學校之中,雖然具有遊戲,但仍可能是一種異化的遊戲,仍無法

開展個人的創造力。

對於學校內教育活動的遊戲類型進行初探,可以發現當前教育多強調「競爭」

與「模仿」,這兩類型的遊戲在 Caillois 的遊戲分類理論之中,分別為兩組基本

關係組織中「穩定」的角色,而扮演破壞、失衡的「機運」與「眩暈」則在學校

教育之中並不常見,研究者認為這是不尋常的現象,Caillois 的對角科學研究方

法,人類發展可以視為一個動態的平衡,亦即在對稱-不對稱-新的對稱關係的

循環之中,在這樣的動態之下,不對稱的角色格外重要,是一種推動文化發展的

力量,若以這樣的角度來看當前學校教育之中,「機運」與「眩暈」的缺席似乎

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79

也就成為重要的議題,正如 Caillois強調的,四類型的遊戲是四種原始慾望的滿

足,提供了教育成功的可能背景,在《人、遊戲與競賽》一書的結語中,Caillois

曾表示當社會走向文明,模仿與集體式的眩暈所帶來的破壞力量仍持續著,仍然

是當代社會不可忽視的動力之一(Caillois, 2001a: 127),因此在教育的場合之中,

似乎也必須存在著這四類型的遊戲,以作為現實社會(或是教學現場)安定的力

量,且唯有在妥善的規則之下,遊戲才能夠被納入到教育的場合,而這正考驗著

教師的智慧。

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80

第四節 非教育性遊戲的可能性

隨著遊戲世界的擴張,遊戲世界逐步的入侵人們的日常生活,模糊了日常生

活以及遊戲世界的界線,在這樣的情況之下,學校教育也同樣得面對來自遊戲擴

張的壓力,成為學校教育不得不面對的現象,當遊戲與日常生活逐漸模糊之後,

許多教育活動都必須模仿遊戲而以遊戲的方式來進行(方永泉,2003),當前教

育之中顯見的便是以遊戲融入教學,具體作法可能是將遊戲作為引起動機、將遊

戲作為教學工具,更甚者,將遊戲作為教學的主體,以遊戲取代教學。

然而,研究者認為,上述的遊戲都不是遊戲,誠如遊戲研究者一再強調的,

遊戲為自為目的性的(game is satisfying in itself),在當前的學校教育現場中,無

論是將遊戲作為動機、教具,都是先將外於遊戲的教育目的作為遊戲設計的主要

考量,這與遊戲的本質大相逕庭,這似乎已經不能被稱作是一種遊戲,又如

Caillois 強調的,遊戲源自於人類的原始慾望,即在受規則規範的競爭中勝出的

慾望(agon),順從自己的意志,焦急和被動地預期輪盤將停止的位置(alea),

假扮一個陌生人格特質的慾望(mimicry),最後,追求眩暈(ilinx)(Caillois, 2001a:

44),而這四類型的慾望在遊戲規則的導引之下,將發揮其作為人類文化創造力

的泉源,因此,遊戲設計時關注的應該是四類型人類原始慾望的抒發,而非以教

育目的作為依歸,然而,遊戲在學校教育現場實施時,無可避免地必須受到教育

所規範,對此,研究者試圖提出一種可能,即非教育性遊戲的可能。

據 Evren Sar(2012)觀察,在電腦遊戲盛行的當代社會,教育遊戲的出現

雖扭轉了教育者及家長對於非教育性遊戲的偏見,並且在部分的研究中也指出遊

戲對於學生學習動機具有顯著提升的效果,然而教育遊戲的提出並未真正減少學

童對於非教育性遊戲(non-educative games)的關注。研究者在此所提出的非教

育性遊戲是指不具有價值、不符合認知,一種純粹為了樂趣而進行的遊戲,以教

育的規準來看,大致可將教育活動分成教育性( educative)、非教育性

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(non-educative)以及反教育性(mis-educative),當前學校教育的活動多提倡教

育性的活動,而排斥非教育性及反教育性的活動,研究者認為,排斥反教育性的

活動是無可厚非的現象,畢竟在教育的現場,不可能存在有負面價值的活動存在,

然而非教育性的活動,是否真的沒有任何價值,這可能也不至於。非教育性遊戲

的提出意旨在提倡一個純粹的遊戲,一個為了好玩(fun)而進行的遊戲,對Caillois

來說,正如其在《遊戲與神聖》所分析的,遊戲與神聖是截然不同的態度,遊戲

最根本的態度就是放鬆、是享受、是日常生活的隱匿之處,而當遊戲作為教育的

手段時,這樣的遊戲實際上就已經脫離了初衷,從屬於教育之下,然而非教育性

遊戲的倡導,並非無教育意義的,誠如 Caillois所指出的,當這些類型的慾望獲

得適當的抒發時,這樣的遊戲對人類文化來說將更具創造力,因此,非教育性遊

戲的提出,將能為教育的可能性作出保證,在人們獲得適當的放鬆後,避免了日

常生活的混亂,才能使教育更具教育的可能,並且更能夠充分的發揮人作為人的

創造力。

進一步的對非教育性遊戲進行探究,非教育性遊戲的出現是為了提倡純粹的

遊戲,但這樣的遊戲出現在教育之中並不能成為反教育性遊戲(mis-educative

games),至於如何能夠避免成為反教育性的遊戲,研究者認為關鍵即在「規則」,

對 Caillois來說,規則近似於人類的另一種原始慾望,在人類文化發展中,規則

的強調與建立一直伴隨著人類的發展,也導致遊戲出現paidia以及 ludus的差異,

而為了避免反教育性遊戲的出現,教師可以妥善的利用規則的制定,避免部分遊

戲的暴戾、非道德的內涵出現在教育的場合,使非教育性遊戲符合教育的規範,

而另一方面又能使遊戲成為純粹的遊戲。

當前學校教育之中其實已經不乏非教育性的遊戲,如園遊會、運動會、校外

教學等,這類型的遊戲就研究者來看,其真正的教育意義在於參與的過程,而這

樣遊戲的教育意義是後設的(meta-)而非先於遊戲的,正如黃士魁等(2012)

所觀察的「當初創辦夏令營時沒有賦予它特別的工具性價值,而藉由遊戲的實踐,

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82

取得了其特殊的地位,使這樣的活動存在著值得深究的價值性」,這樣後設性的

對於遊戲活動進行反思,實際上才使得遊戲獲得了普遍的教育意義,而往往這類

型的遊戲(不具教育目的的遊戲),也才是真正吸引學生目光的純粹的遊戲(pure

games)。

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83

第六章 結論與建議

第一節 結論

有關本研究之結論,研究者試以研究問題做為出發,回應本研究之具體問

題。

壹、 探究 Caillois的遊戲理論,探討遊戲、人、社會與文化之間的關係,以及

Caillois理論中遊戲與教育的角色。

有關 Caillois的遊戲理論,研究者欲分成幾個面向進行描述:

首先是遊戲與人的關係,就 Caillois而言,遊戲是一個人類的世俗活動,人

們在受到人類所制定的遊戲世界之中,可以獲得適當的放鬆,宣洩現實世界中的

生活壓力。

其次,Caillois進一步指出遊戲具有六項特徵::自由、分開的、不確定性、

不具生產性、受規則引導、虛構的;而依照玩家對於遊戲的心態可分成四種類型

的遊戲:競爭、機運、模仿、眩暈,而四類型的遊戲也是源於人類普遍的四個原

始慾望,即在受規則規範的競爭中勝出的慾望;順從自己的意志,焦急和被動地

預期輪盤將停止的位置;假扮一個陌生人格特質的慾望;以及追求眩暈。這四個

普遍的人類欲望影響了現實世界以及遊戲世界,這樣的慾望在遊戲世界中受到妥

善規則所引導,能開展出人類文化的創造力;依照遊戲規則在遊戲的影響性,以

及遊戲的精緻程度,則可再進一步劃分成 paidia 以及 ludus。遊戲特徵並不一定

在所有的遊戲中都可以觀察到相對應的特徵,而後兩者對遊戲的分類不是切割的,

而是在象限中進行討論。

最後,則是在遊戲與社會關係,Caillois先是宣稱所有的遊戲都是群體性的,

當遊戲是個人進行時,必然缺少了某種娛樂的成分,而接著,Caillois 以與結構

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主義類似的「對角科學」方式去進行遊戲與人類文化發展的探討,其將四類型的

遊戲進行兩兩配對,產生六個組合,進而分析其中「競爭-機運」、「模仿-眩暈」

為人類文化的基本關係組,並且分別各自代表受到理性驅使的現代性遊戲組合,

以及屬於傳統社會受神聖驅使的傳統遊戲組合,值得注意的是,在各自的組合之

中,競爭與模仿分別扮演了社會穩定的角色,而機運與模仿則是破壞、失序的角

色,無論是何種角色,都在社會中扮演了重要的要角,是社會發展的動力之一。

貳、 藉由 Caillois的遊戲理論透視當前遊戲融入學校教育之現象。

透過 Caillois的遊戲理論的架構,研究者試以兩個面向探討遊戲融入學校教

育的現象,第一個層面是教育本質與目的,以及其與遊戲本質與目的之比較,第

二個則是檢視當前慣以實施的學校教育之中的各種遊戲類型。

首先,研究者透過對於教育本質及目的的探尋,最終試著以 Peters的教育三

規準與 Caillois遊戲理論中遊戲的本質及目的進行比較,可以發現這兩者具有明

顯的差異,而當前學校教育多透過遊戲規則的制定,企圖使遊戲具有正向的價值

性與認知性,使遊戲擺脫純粹浪費的形象,然而研究者認為,這樣的作法只是讓

遊戲為了教育而服務,以 Caillois的觀點來看,這更像是一種工作而非遊戲。

其次,四類型的遊戲在學校教育之中,顯然競爭型與模仿型的遊戲受到當前

學校的青睞,其可能的原因是學校作為傳遞文化的場合,穩定一直是人們所關注

的,而在基本關係組之中,競爭與模仿正扮演了這樣的角色,然而 Caillois也強

調,破壞、失序也是人類社會發展的重要動力之一,因此機運與眩暈也是學校教

育似乎不容忽視的遊戲類型,機運型遊戲可以藉由與其息息相關的幾何、機率的

數學問題進行探討,而眩暈則可以由近年來提倡的探索教育進行,四類型遊戲的

滿足,將有可能使得教學現場獲得一定的穩定,為教育立下基礎。而隨著教育階

段的提升,遊戲也多呈現 paidia到 ludus的變化,然而這樣的變化並非從玩家自

身所引起,而是教師強制的將遊戲加上各式各樣的規則,這樣的變化,實際上可

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85

能導致學生的創造力無從展現,不利於學生的發展。

參、 回應遊戲融入教育的問題及其建議。

最後,研究者試圖提出一種可能回應當前遊戲融入教育的狀況,意即提倡非

教育性遊戲的可能性,當教師以教學目的進行遊戲設計,或是依照教學需求引入

遊戲活動,顯然這樣的遊戲已經不是遊戲,更趨近於工作,是為了外在目的而進

行的活動,所謂的遊戲,正如許多遊戲研究者所說的,遊戲應該是使人放鬆,宣

洩現實世界所帶來的壓力,然而當人們慣以在教育現場使用的教育遊戲或是遊戲

教育時,這樣的遊戲已然變質,對學生來說,也可能產生如工作般的異化

(alienation)現象。

非教育性遊戲的提出旨在讓教育者重新思考遊戲的本質,使遊戲重新回到遊

戲,然而要謹慎的是要透過規則的制定使非教育性遊戲避免成為反教育性遊戲。

這樣子的提倡並非毫無教育價值,研究者認為,當前對於遊戲的教育功能其實是

後設(meta-)的,是在實施遊戲活動之後,才進行教育性的論述,這樣的遊戲

使得遊戲是遊戲,教育是附加的價值,而非為教育目的服務的教育工具。對

Caillois 來說,遊戲是四類型的慾望的適當抒發,這樣的結果對人類文化來說將

更具創造力,因此,非教育性遊戲將能為教育的可能性作出保證,在人們獲得適

當的放鬆後,避免了日常生活的混亂,才能使教育更具教育的可能。

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第二節 建議

有關本研究之結果,研究者分別對於學校教育以及後續的研究提出兩點建

議。

壹、 對於學校教育

一、 容許更為自由的遊戲

就研究者所觀察到的,當前學校教育中的遊戲多具有一定的規則與規範,這

類型的遊戲也許對學生來說仍具有一定的吸引力,然而這樣制式的遊戲實際上也

抹滅了學生的創造力,教師應試著以更為鬆散的遊戲帶領學生進行,並從中讓學

生能夠展現其自身的創造力,如此將有助於學生能力的開展。

二、 納入更多不同樣式的遊戲

當前學校教育的遊戲活動多以對稱(穩定)的遊戲為主(即競爭及模仿),

然而機運型遊戲以及眩暈型遊戲雖然具有破壞的意味存在,但也是人們普遍的慾

望之一,不可不受重視,因此研究者認為,雖然這類型的遊戲與當前強調理性的

學校教育無關,卻可能可以作為學生對於藝術、美感的探索,展現學生對於感性

的需求。

貳、 對於後續研究

一、 深化遊戲與教育之觀察。

當前學校教育正處於變革的狀態,受到十二年國民基本教育以及實驗教育三

法的訂定,學校教育在教學上產生許多重大的改變,就研究者所知的十二年國教

前導學校以及實驗學校之中,已有部分的學校以探索教育為課程主軸,將來可再

透過對這些案例進行更為嚴謹的觀察,以映證 Caillois的遊戲理論,以及檢視不

同遊戲與教育的關聯性。

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二、 建立遊戲教育學的各式論述。

遊戲教育是近年來相當風靡的議題,然而近年來的遊戲研究多受工具理性觀

念的影響,強調遊戲的功能,而非遊戲的本質,過於重視實徵性研究的結果,也

容易使得人們忽略對於遊戲本質的探討,實徵性研究雖然映證了遊戲對於學生學

習動機有所提升,然而卻也無法進一步說明遊戲與教育的本質是否吻合,教育的

目的除了提升學生學習成效、動機,更重要的是使人為人,而遊戲式的教學是否

能達成此一目標,實有待進一步透過哲學反思探討。

而與遊戲相關的學者其實相當的多,本研究的對象 Caillois即是過去人們討

論遊戲研究必然會提及的對象,然而多數研究僅關注到其遊戲分類學,甚至忽視,

部分學者指出這樣的現象可能與 Caillois的遊戲理論相當具體,特別是在其著作

開宗明義的直接切入遊戲的分類,而後續的論述也就受人忽視,而部分的學者也

表示可能與其政治立場有關(Frank, 2003),研究者認為也可能因為 Caillois的論

述多以法文完成,近年來才受到英美國家的重視而翻譯成英文,無論為何者,遊

戲教育學的建構實有賴遊戲理論的深度探究,實有必要對各個學者的論述做出釐

清與理解。

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