14
74 ELISAVA TEMES DE DISSENY Rafael de Villasante García Arquitecte per l’ETSAB-UPC de Barcelona i diplomat en Màrqueting Turístic. Ha desenvolupat la seva trajectòria professional en els àmbits de la planificació territorial, la consultoria internacional i l’estratègia turística, especialitzant-se en innovació, infraestructures i infoestructures turístiques. Sílvia Casellas Oriol Consultora de comunicació. Llicenciada en Ciències Polítiques i Sociologia i postgraduada en Relacions Institucionals i Màrqueting Públic (UAB). Va estudiar a l’Institut d’Estudis Polítics de París, Direcció Estratègica de la Comunicació a ESADE i l’any 2010 obtingué el Diploma d’Estudis Avançats a la Facultat de Comunicació de la UPF. Són els impulsors d’Iternatura Comunicació, empresa especialitzada en el disseny i la producció d’estratègies de comunicació per posar en valor la identitat dels territoris. cultura espais turístics oci storytelling tecnologia

Rafael de Villasante García cultura - core.ac.uk · 1300 fins als nostres dies, els jubileus catòlics han estat importantíssims fluxos de persones d’arreu del món cap a Roma,

Embed Size (px)

Citation preview

74

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Rafael de Villasante García Arquitecte per l’ETSAB-UPC de Barcelona i diplomat en Màrqueting Turístic. Ha desenvolupat la seva trajectòria professional en els àmbits de la planificació territorial, la consultoria internacional i l’estratègia turística, especialitzant-se en innovació, infraestructures i infoestructures turístiques.

Sílvia Casellas Oriol Consultora de comunicació. Llicenciada en Ciències Polítiques i Sociologia i postgraduada en Relacions Institucionals i Màrqueting Públic (UAB). Va estudiar a l’Institut d’Estudis Polítics de París, Direcció Estratègica de la Comunicació a ESADE i l’any 2010 obtingué el Diploma d’Estudis Avançats a la Facultat de Comunicació de la UPF.

Són els impulsors d’Iternatura Comunicació, empresa especialitzada en el disseny i la producció d’estratègies de comunicació per posar en valor la identitat dels territoris.

cultura

espais turístics

oci

storytelling

tecnologia

Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

Caracteritzem el turisme essencialment com un fenomen comunicatiu entre una arquitectura, un territori, un espai i els seus visitants. El disseny d’espais turístics ha evolucionat al llarg del temps segons les tecnologies emprades per construir-los. L’aparició de noves tecnologies permet noves interaccions amb el nostre entorn i una connexió constant amb fonts d’informació, a més de geoposició i realitat augmentada. Es tracta d’unes tecnologies que estan reconfigurant l’espai turístic i, per tant, obrint les possibilitats. Per donar-nos noves capacitats d’experiència i significat per al coneixement, la interpretació, el descobriment i la relació amb l’entorn. Aquestes eines permeten dissenyar espais inèdits (suma de lloc i comunicació) d’experiències culturals (i de lleure) articulant-se a l’entorn de noves narratives, la qual cosa permet posar en valor patrimonis emergents i obrir-se a un camp que cal explorar i construir.

75

Theatrum mundi

Les peregrinacions religioses foren els primers movi-ments turístics abans d’inventar-se la paraula turisme (pels volts del canvi de segle, del xviii al xix)[1]. Des del 1300 fins als nostres dies, els jubileus catòlics han estat importantíssims fluxos de persones d’arreu del món cap a Roma, el centre de la cristiandat.

La Roma dels papes rebia centenars de milers de persones. Per aquesta raó, els papes i els seus arquitec-tes construeixen una estratègia per acollir els peregrins/turistes. Els obeliscs, les places, les esglésies formen part d’itineraris dissenyats per al goig de la visita i funcionen com a element transformador del visitant. Una narrativa poderosa com el perdó de Déu guia el desig dels pere-grins, i els papes entenen la importància de dissenyar els escenaris per a aquest desig.

Segurament l’artefacte que culmina millor aquesta estratègia és la Piazza di San Pietro a Roma, per encàr-rec del papa Chigi (Alexandre VII) i projectada per Gian Lorenzo Bernini entre els anys 1655 i 1667.

És aquest un espai que transcendeix i aplega tota la tecnologia aplicada del seu moment al disseny de l’espai públic i turístic.

Bernini no és només arquitecte. Escultor, pintor i, menys conegut, home de teatre, és capaç d’afegir drama a les escenes de les seves creacions, ja siguin escultures o places. Té la capacitat de dissenyar espais públics inte-grant totes les eines al seu abast i incorporant-hi les nar-ratives d’una manera evident i magnífica, tal com escriu el mateix Bernini [2]:

La chiesa di San Pietro quasi matrice di tutte le altre doveva avere un portico che per l’appunto dimostrasse di ricevere a braccia aperte maternamente i Cattolici per confermarli nella credenza, gli Heretici per riunirli nella Chiesa e gli Infedeli per illuminarli nella vera fede.1

No cal haver llegit les paraules anteriors per sen-tir-se físicament abraçat pel poder de l’Església a l’inte-rior de la columnata. És el concepte del theatrum mundi, el tòpic literari barroc que actua com a vector de disseny d’espais escenogràfics i emocionals que converteixen el visitant en protagonista immers en una arquitectura i la seva narrativa.

A més, aquests espais barrocs són dels primers a disposar de guies per ser visitats, és a dir, mitjans d’in-

1. “L’església de Sant Pere, com a matriu de totes les altres, havia de tenir un pòrtic que demostrés que rebia amb els braços oberts i de manera maternal els catòlics, per confirmar-los en la fe; els heretges, per reu-nir-los en l’Església; i els infidels, per il·luminar-los cap a la veritable fe” (traducció lliure dels autors).

76

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Imatge 1 Vedute di Roma. Gravat de Piranesi (1760).

Bernini no és només arquitecte. Escultor, pintor i, menys conegut, home de teatre, és capaç d’afegir drama a les escenes de les seves creacions, ja siguin escultures o places. Té la capacitat de dissenyar espais públics integrant totes les eines al seu abast i incorporant-hi les narratives d’una manera evident i magnífica.

terpretació dels significats de l’espai. En una guia en espanyol del 1767, ressenyada per la catedràtica Alicia Cámara, trobem aquesta descripció [3]:

En este año de 1660 se empezó en el pontificado de Alexandro VII una bellessima fábrica en forma de theatro en la plaza de S. Pedro, en la qual están 282 columnas de mármol de quatro órdenes, y encima de las columnas de la parte de dentro están puestas 114 estatuas, cosa cierto de grandissimo grato y magnificencia, que se ha acabado de la gloriosa memoria de Clemente X... el Dibuxo de dicho Theatro es de Cavallero Bernini, de quien también en el pontificado de Alexandro VII se acabó la famosa Máqui-na de la Cáthedra de S. Pedro.

I afegeix:Conceptos como el de ‘Teatro’ para este escenario ur-

bano, ‘Máquina’ [...] y ‘magnificencia’ nos remiten a los valores por los que se guiaba la percepción y la valoración de la belleza de una obra arquitectónica en esta época de pleno barroco.

Bernini projecta, doncs, una màquina teatral per a la qual fins i tot dissenya i construeix els baldaquins que utilitza el papa per mostrar-se davant dels peregrins. Representa una fita en el disseny de l’espai turístic urbà, emocional i experiencial. Un sistema complet d’adapta-ció de l’espai públic a l’ús turístic.

Espais interactius

La forta interactivitat emocional de l’espai berninià es produeix per la suma dels diversos elements esmen-tats:(i) una forma arquitectònica omnipotent que subli-ma l’espai barroc, la gegantina dimensió —al cap d’un any d’haver-se construït hi cabien a dins tots els habi-tants de Roma—, les proporcions, les grades i els pen-dents, la perspectiva i els punts de vista, el vocabulari i la sintaxi formal; (ii) una narrativa poderosa i sagrada de salvació compartida culturalment i ratificada per (iii) litúrgies, com la benedicció urbi et orbi, és a dir, dinàmi-ques regulades de l’ús de l’espai; i eines externes a l’espai com les (iv) guies d’interpretació i informació.

Tres-cents cinquanta anys més tard, l’espai turístic té noves possibilitats i reptes per a ésser dissenyat. Noves eines tecnològiques estan modificant el comportament humà i l’ús de l’espai públic, ja sigui turístic o no. El con-junt d’instruments, recursos tècnics i procediments dis-ciplinaris habituals es veuen trasbalsats.

Tanmateix, tal com explica Colin Ellard al seu llibre Psicogeografía [4]:

[…] estas tecnologías lo están redefiniendo todo, desde el espacio público hasta el significado de una pared y [...] están revolucionando la capacidad de nuestros entornos

para influir en nosotros. Cualquier interesado de verdad en entender cómo un lugar puede influirnos debería pres-tar atención a los múltiples modos en los que las nuevas tecnologías, incorporadas a las tradicionales e incluso a métodos ancestrales de construir lugares, pueden afectar a nuestro comportamiento.

El technopoeta Daan Roosegaarde [5] és un d’aquests interessats i sent fascinació pels llocs on convergeixen la tecnologia, la gent i els espais públics. Artista i innovador, és conegut internacionalment per dissenys que generen relacions socials futuristes entre les persones i la tec-nologia, com ara la Smart Highway o el Van Gogh Path. Entorns interactius que transporten el públic a un espai d’estimulació sensorial que explora els límits de l’art i l’arquitectura aprofundint en idees d’espais públics sen-sibles i interactius, que s’estén tant des de l’arquitectura existent com des de la forma humana. Explora una fusió de la conducta humana, la tecnologia i la natura.

L’ambient construït dels seus projectes reacciona a una gran varietat de sons i moviments que transformen el paisatge d’acord amb el comportament dels visitants. Diversos sensors de cada instal·lació reconeixen l’acti-vitat humana. El software aprèn i s’adapta als compor-taments humans que es produeixen mentre s’explora aquest ambient receptiu.

La Smart Highway, per exemple, són carreteres intel-ligents, interactives i sostenibles que usen la llum, l’ener-gia i la informació segons les diverses situacions de trànsit:

Les línies de llum es carreguen amb energia solar i algunes s’encenen al pas dels vehicles induint els carrils de prioritat. Incorpora també pintura dinàmica que in-forma de les condicions climàtiques i la collita de l’ener-gia eòlica dels vehicles al passar.

Trobem aquest mateix concepte interactiu aplicat en un producte més turístic. En un tram de 600 metres, el dissenyador holandès crea una de les seves experiències

77

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

Imatge 2 Smart Highway. ©Studio Roosegaarde.

sensorials especial i diferent, el Van Gogh Path. Es trac-ta d’un carril bici amb un paviment il·luminat de nit amb 50.000 pedres/led incrustades a terra i que brillen en la foscor en enigmàtics remolins inspirats en una de les obres més famoses de Van Gogh, la Nit estelada. Les pe-dres s’il·luminen mitjançant energia solar juntament amb una pintura de recol·lecció de llum i creen una exhibició impressionant de nit. L’itinerari combina la innovació amb el patrimoni cultural a la ciutat de Nuenen, el lloc on Van Gogh va viure del 1883 al 1885, i forma part d’una ruta tu-rística i patrimonial dels indrets relacionats amb el pintor.

Es tracta d’una experiència mística pel fet de cap-bussar-se en un quadre de Van Gogh i, de litúrgia ecolò-gica per la captació solar de l’energia i l’ús de la bicicleta,

que es protagonitza individualment interactuant amb la tecnologia disposada a l’abast del visitant.

La relació del visitant amb l’espai es fa molt més críptica i abstracta per l’absència d’elements arquitectò-nics que s’imposin pel seu volum i la seva magnificència, com a la Piazza de Bernini: una estreta franja de terreny desenvolupada uns centenars de metres, que es posa en relació amb el paisatge del voltant i que incorpora un relat artístic i ecològic. Del teatre barroc a la poesia con-temporània amb transposició metafòrica d’una icona artística i amb un disseny per a sensibilitats modernes i sostenibles.

Crown Fountain [6], a Chicago, és un altre exemple d’espai interactiu. Dissenyat per l’artista Jaume Plensa

78

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Imatge 4 La nit estelada. Vincent Van Gogh.

Imatge 3 Van Gogh Path. ©Studio Roosegaarde.

En un tram de 600 metres, el dissenyador holandès crea una de les seves experiències sensorials especial i diferent, el Van Gogh Path. Es tracta d’un carril bici amb un paviment il·luminat de nit amb 50.000 pedres/led incrustades a terra i que brillen en la foscor en enigmàtics remolins inspirats en una de les obres més famoses de Van Gogh, la Nit estelada. Les pedres s’il·luminen mitjançant energia solar juntament amb una pintura de recol·lecció de llum i creen una exhibició impressionant de nit. L’itinerari combina la innovació amb el patrimoni cultural a la ciutat de Nuenen, el lloc on Van Gogh va viure del 1883 al 1885, i forma part d’una ruta turística i patrimonial dels indrets relacionats amb el pintor.

i l’equip d’arquitectes Krueck & Sexton, l’espai consta d’una piscina d’escassa profunditat, de granit negre, amb una làmina d’aigua reflectora entre dues torres de maó de vidre. Les torres tenen una alçària de 15 metres i dispo-sen de leds que projecten vídeos amb cares de persones de Chicago. Estratègicament col·locat a l’altura de la boca, un sortidor d’aigua amb forma de cascada cau a la piscina de granit de manera intermitent per les dues torres i regalima per la superfície de granit, i fa la impressió que les cares llancen l’aigua per la boca. Uns sensors de temperatura estableixen les condicions climàtiques en què surt l’aigua.

En els mesos d’estiu, els usuaris hi van preparats per banyar-s’hi. Les dinàmiques de l’aigua i les cares canvi-ants estan regulades i programades internament amb un efecte d’atzar. Les imatges projectades són de quatre tipus: una pantalla passiva (que mostra una escena de la natura), una cara passiva (que mostra una de les ca-res, però en postura passiva i mirant al seu voltant), una cara activa (assenyalant la possibilitat que l’aigua podria sortir aviat a través de gestos, com ara arrufar la boca, tancar els ulls...)i, finalment, una cara burleta (que es riu del públic quan l’aigua no surt com s’esperava).

Es tracta d’un espai lúdic de fort engrescament i joc (engagement). La impredictibilitat de la sortida de l’ai-gua obliga els usuaris (especialment els més joves) a fer estratègies de moviment i interacció amb l’espai. Forma part dels recorreguts del Millennium Park, en un desen-volupament urbà, recreatiu i artístic de Chicago.

Narratives i virtualitat

Si hi ha un element comú a projectes i tecnologies tan diversos són les narratives que els acompanyen. Espais i narratives van fortament lligats per construir un espai turístic i cultural. És, de fet, imprescindible per fruir d’una experiència completa. Si poguéssim imaginar un visitant o un turista desproveït de les narratives que acompanyen els espais abans esmentats, podríem as-segurar que la seva fascinació seria menor i parcial. La tradició catòlica i la lectura de les guies de Roma per-meten al peregrí arribar d’una església a una altra a fi d’aconseguir el jubileu i finalitzar a la basílica de Sant Pere. Conèixer la història de com Van Gogh pinta la Nit estelada al sanatori de Saint-Rémy-de-Provence —on es va recloure cap al final de la seva vida i on mostra la vista exterior durant la nit des de la finestra de la seva cam-bra— ens fa entendre i fruir del passeig en bicicleta. Si no, serien només unes llumetes a terra o un seguit de columnes arrenglerades.

La importància i acumulació dels relats a sobre dels llocs, com a capes narratives, els fan més desitjables i, per tant, visitables. Sobre Nova York s’amunteguen pel-lícules, sèries, novel·les, imatges i sons que fan d’aquesta ciutat un referent planetari com a destinació turística.

Fins i tot és cert el fenomen invers: alguns relats generen espais turístics per si sols. La fascinació per la història d’amor de Romeu i Julieta ha fet que la ciutat de Verona s’adaptés a la narrativa identificant llocs ficticis amb llocs reals, convertint un palau amb nom semblant a la protagonista (de Dal Capello a Capuleti) i cons-truint-hi un balcó modern sense el qual no és imaginable l’escena teatral tan coneguda. És visitat per centenars de

79

Imatge 5 Crown Fountain, Chicago. Jaume Plensa.©Serge Melki, CC.

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

Si hi ha un element comú a projectes i tecnologies tan diversos són les narratives que els acompanyen. Espais i narratives van fortament lligats per construir un espai turístic i cultural. És, de fet, imprescindible per fruir d’una experiència completa. Si poguéssim imaginar un visitant o un turista desproveït de les narratives que acompanyen els espais abans esmentats, podríem assegurar que la seva fascinació seria menor i parcial.

milers de persones anualment i proposa litúrgies com ara escriure cartes a Julieta i penjar-les d’un mur.

La paradoxa és que el relat fa creïble i fruïble el lloc amb més força que la veracitat o la pròpia realitat, mol-tes vegades decebedora. Com diu Umberto Eco [7]:

Todo esto significa que el mundo posible de la narra-tiva es el único universo en el que podemos estar absolu-tamente seguros de algo, y que nos proporciona una idea muy profunda de verdad.

Aquesta “idea profunda de veritat” que genera la narrativa és transportable als llocs reals convertint-los en turístics, ja siguin ficticis, fake o reals. Les versions filmades d’universos narratius com El Senyor dels Anells o Joc de Trons, per exemple, han posat en valor els pai-satges de Nova Zelanda, en el primer cas, i Dubrovnik, Ward Castle (Irlanda), Girona o Canet de Mar, en l’altre. En ambdós casos, a més, els escenaris originals han estat

transformats mitjançant tecnologia digital per empla-çar-hi elements propis del relat —tal com fa el balcó de Julieta a Verona— però virtualment, és a dir, a mig camí entre realitat i ficció. En molts casos, el poder de la nar-rativa s’ha imposat per sobre de la història real servint de guió per a les dinàmiques de visita i per promocionar els destins. Una virtualitat que, al servei de la narrativa, traspassa la pantalla del televisor ampliant i reconfigu-rant l’espai turístic.

Més encara amb l’aparició d’aparells digitals mòbils que permeten noves interaccions sofisticades amb el nostre entorn físic i social, com la geoposició, la realitat augmentada 2 i una connexió constant amb xarxes i fonts d’informació. Noves tecnologies per al coneixement, la interpretació, el descobriment, la comunicació i la rela-ció amb l’entorn.

Aquestes eines permeten dissenyar espais inèdits (suma de lloc i comunicació) d’experiències culturals i de lleure articulant-se a l’entorn de noves narratives, la qual cosa permet posar en valor patrimonis emergents per donar-nos noves possibilitats d’experiència i signifi-cat. És a dir, projectes que mitjançant tecnologia virtua-litzen l’espai turístic explorant noves vies d’interacció i experiència. Interaccions que es multipliquen gràcies a la realitat augmentada. Aquest camí d’anada i tornada o simbiosi entre lloc i narrativa fa que alguns projectes re-cents, gràcies a la tecnologia, optin pel disseny d’espais turístics i de visita virtuals o que no descansin necessà-riament sobre arquitectures.

Els exemples que es presenten a continuació són espais turístics virtuals generats mitjançant relats, tec-nologia mòbil i dinàmiques de joc aprofitant l’espai exis-tent. A diferència dels espais construïts expressament, no fan servir la forma ni la geometria. Tan sols es disse-nyen a partir de l’abstracció narrativa i poden relacionar punts llunyans i interactuar permanentment amb els usuaris. Així com les dinàmiques d’ús i litúrgia dels es-pais construïts s’han d’adaptar a la forma i l’arquitectura de l’espai, en aquests casos, al contrari, és l’espai que es conforma a l’ús del turista. Un pas més en l’abstracció d’una experiència turística. Són projectes articuladors que, a més, inclouen elements de gestió.

2. La realitat augmentada és una tècnica que afegeix informació virtual al món real. Es crea una nova capa d’informació virtual que, barrejada amb els objectes reals, forma un mateix espai creant una realitat mixta en temps real. La diferència amb la realitat virtual és que, en aquesta, tots els objectes són simulats informàticament amb l’objectiu de substituir el món real. En canvi, en la realitat augmentada, tots els objectes, tant els reals com els virtuals, coexisteixen en el mateix espai. Amb aquesta tecnologia es busca que el món real que envolta l’usuari es converteixi en una experiència digital interactiva on el principal objectiu és ampliar la informació del món real.

80

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Imatge 7 El balcó de Julieta. ©Lo Scaliger. CC BY-SA 3.0.

Imatge 6 Escrivint al mur de la casa de Julieta a Verona.©Dino Quinzani. CC BY-SA 3.0.

Ingress

Per un costat tenim la plataforma Ingress [8] (2014), un joc de rol amb realitat augmentada, massiu, multijuga-dor, online, basat en la geolocalització i creat per Niantic Inc., una start-up de Google. Amb estètica de videojoc i base cartogràfica de Google Maps, transforma el món real en l’escenari d’un joc planetari de misteri, intriga i competició. Els monuments i punts rellevants de l’es-pai públic es transformen en portals d’energia que s’han de capturar per part del jugador. Per fer-ho cal caminar fins a cada punt geoposicionat i bombardejar-lo al més pur estil de consola de videojoc. A mesura que el juga-dor captura aquests portals, els pot triangular ocupant el territori per al seu bàndol i defendre’l associadament amb els seus companys de joc. Milions de jugadors a tot al món lluiten entre ells per ocupar-lo.

La narrativa és que s’ha descobert una energia mis-teriosa i alienígena que s’ha de controlar. Dos bàndols s’enfronten per ella:els Il·luminats, que volen aprofitar el poder que pot conferir aquesta energia; i els membres de La Resistència, que lluiten per defensar-se’n.

Desplaçant-se pel món real utilitzant el dispositiu mòbil i l’aplicació es poden aconseguir objectes que ajuden en la recerca, instal·lar elements tecnològics per ocupar territoris i establir aliances amb altres jugadors per lluitar per la causa dels Il·luminats o de la Resistèn-cia. Ingress és l’antecedent de Pokemon Go, el fenomen mundial que ha posat a la palestra aquest tipus de joc, dissenyat i produït també per Niantic.

Vamonde

Vamonde [9] és una start-up creada pel professor Anijo Mathew de l’IIT (Institute of Design de Chicago) des-prés de més d’una dècada d’investigació, amb la col·la-boració d’estudiants de l’escola i de diverses entitats de Chicago pel que fa a la cessió de continguts. La plata-forma, llançada el novembre del 2015, permet descobrir, compartir i crear històries i informació hiperlocal, no només les històries i els secrets que hi ha darrere els llocs, sinó les coses interessants que s’hi poden veure i fer.

81

Imatge 8 i 9 ©Niantic Inc.

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

Quan només feia tres mesos que estava en funcionament, ja s’havien descarregat 3.000 aventures.

La plataforma permet als usuaris construir les se-ves pròpies narracions per unir experiències i records en aventures hiperlocals que, després, poden compartir amb d’altres persones d’arreu del món.

Vamonde pot ser una guia per explorar nous llocs o una plataforma per crear i compartir la cerca d’un tre-sor o una aventura pels llocs favorits de l’usuari. La pla-taforma surt de l’interès del professor en com els espais urbans estan canviant per causa de la tecnologia i com la tecnologia està canviant per causa dels espais urbans. Una de les coses que el professor va detectar és l’augment de les “narratives hiperlocals” 3. Segons Mathew [10] es-tem, com a generació, altament connectats i relacionats amb la tecnologia en tots els nivells, per la qual cosa te-nim noves maneres de recopilar i compartir narratives.

Aquests dos factors es combinen per crear un canvi important en la forma en què les persones es comporten als espais urbans. Ens connectem amb els espais físics tant a través de la tecnologia com a través dels nostres cossos. Volem veure no sols què hi ha, sinó també col-leccionar històries, aconseguir experiències autèntiques

3. Informacions tematitzades, referides i provinents de comunitats definides.

i enriquir i profunditzar les nostres connexions amb la història, el lloc i entre si. Les marques i els objectes s’han tornat menys importants que les narratives experienci-als. En resum, s’han deixat de recopilar objectes per col-leccionar experiències.

Segons el professor, eines com Facebook, Snapchat, Instagram i els blogs de viatges, entre d’altres, sols per-meten capturar certa dimensió de la nostra experiència, un fragment d’un pensament, una foto d’un lloc, un petit videoclip...la majoria dels quals són inadequats per com-partir una narrativa completa i atractiva. Amb Vamonde ha volgut abordar aquesta problemàtica fent servir el poder de la creixent shareconomia, que ha modificat ra-dicalment les nocions de narració i experiència.

Actualment,Vamonde és una plataforma oberta on els usuaris poden crear, arxivar i compartir històries i records hiperlocals utilitzant vídeo, imatges, text, àudio i narració.

82

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Imatge 10, 11 i 12 ©Vamonde.

83

Imatge 13 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

Literapolis BCN

El desembre del 2015 la UNESCO va declarar Barcelona Ciutat de la Literatura. Entre les múltiples activitats que s’estan portant a terme, l’Institut de Cultura de Barcelona (ICUB) va engegar, a principis del 2017, el projecte Lite-rapolis BCN. Aquest projecte, ideat per Iternatura Comu-nicació, té un doble objectiu: el primer és dotar la ciutat de Barcelona d’una eina per relacionar ciutat i literatura; i, el segon, més específic, és adreçar-se a un públic juvenil (habitualment poc lector) per incitar-lo a llegir i fruir de la lectura. Es tracta de dissenyar espais d’experiència i parti-cipació en forma de gimcana literària, que permet desco-brir les històries que s’amaguen als carrers de Barcelona.

El projecte consisteix, doncs, a generar dinàmiques de relació entre les novel·les de i sobre Barcelona i els llocs on els autors hi situen l’acció per tal de fer-les vi-sitables físicament i virtualment mitjançant tecnologia mòbil. El projecte s’ha engegat amb sis novel·les, amb tres itineraris cadascuna i un total de 180 punts geopo-sicionats. A cada novel·la hi ha tres itineraris amb dinà-miques gamificades, continguts multimèdia i sis mecà-niques diferents d’interacció amb els escenaris urbans.

A aquests punts esmentats en cada novel·la sobre el mapa de Barcelona s’hi han afegit diverses capes d’informació i interacció (fotos, locucions, vídeo...). La dinàmica general consisteix a visitar els punts per ex-perimentar els territoris que la novel·la descriu i afegeix documentació que complementi l’experiència. És a dir, es proposa dinamitzar per provocar nou coneixement i canvi de pràctiques al voltant dels llibres i el fet de llegir.

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

En un context on la comunicació podríem dir que obeeix noves lleis i on la participació i les xarxes han agafat un protagonisme extraordinari, haurem de tenir-ho en compte per assumir el repte i fer ús de les noves maneres de comunicar i interactuar. El nostre plantejament es basa en transmedia storytelling, la tècnica de comunicar, d’explicar una experiència, a través de múltiples plataformes i formats que utilitzen les tecnologies digitals actuals. És a dir, (i) fer servir noves i diverses eines de comunicació (web, app...), (ii) usar el relat i el joc com a eines d’implicació i (iii) induir o afavorir la participació.

Al nostre entendre, ara són més rellevants que mai les formes de comunicació i els canals, no només per fer arribar els missatges, sinó per influir de manera ve-ritable i decisiva en el canvi d’usos. En un context on la comunicació podríem dir que obeeix noves lleis i on la participació i les xarxes han agafat un protagonisme extraordinari, haurem de tenir-ho en compte per assu-mir el repte i fer ús de les noves maneres de comunicar i interactuar. El nostre plantejament es basa en transme-dia storytelling, la tècnica de comunicar, d’explicar una experiència, a través de múltiples plataformes i formats que utilitzen les tecnologies digitals actuals. És a dir, (i) fer servir noves i diverses eines de comunicació (web, app...), (ii) usar el relat i el joc com a eines d’implicació i (iii) induir o afavorir la participació.

Des del punt de vista de la producció, la narració transmèdia implica la creació de contingut que involu-cra una audiència usant diverses tècniques per impreg-

nar la seva vida quotidiana. Per tal d’aconseguir aquest compromís, una producció transmèdia desenvoluparà històries a través de múltiples formes de comunicació per tal d’oferir peces úniques de contingut en cada canal. És important destacar que aquestes peces de contingut no només estan unides entre si (de manera oberta o sub-til), sinó que estan sincronitzades unes i altres.

Amb aquest projecte s’ha posat part d’aquests con-tinguts a l’abast del públic, relacionant-los amb experi-ències personals de coneixement de la ciutat mitjançant dinàmiques pedagògiques i de joc amb el suport de tec-nologies digitals i analògiques.

Es compta amb la complicitat de biblioteques i lli-breries, així com de museus i espais d’oci i cultura de la ciutat que s’han adherit a la plataforma i recompensen els jugadors amb descomptes, premis, activitats, etc. Es relaciona, d’aquesta manera, virtualitat i realitat.

84

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Imatge 15 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

Imatge 14 ©Institut de Cultura de Barcelona (ICUB).

Reflexió final

Entenem el turisme com un fenomen comunicatiu entre un espai o territori i els seus visitants. Especialment en el turisme urbà i cultural, les narratives i interaccions possibles entre l’espai i el visitant marquen la satisfacció de l’experiència. De fet, podríem dir que l’espai turístic és qualsevol espai públic que disposi de narratives per compartir amb els seus visitants.

El disseny d’aquests espais ha estat marcat per l’evo-lució de les tecnologies que els creadors han tingut al seu abast, i basen part del seu èxit en la capacitat de transmissió dels missatges narratius i la seva adequació a l’espai físic per generar engagement. La irrupció de les noves tecnologies i, especialment, la mòbil, està recon-figurant l’espai turístic i ens dona noves capacitats de disseny.

La realitat augmentada mesclada amb l’IRL (in real life), l’storytelling, la gamificació i les xarxes socials són eines per fascinar els turistes tal com ho feien els obe-liscs dels carrers romans. A més, els consumidors de tu-risme cada vegada són més exigents: busquen productes turístics més personalitzats i serveis intel·ligents que els proporcionin informació d’alta qualitat, individualitza-da, en qualsevol moment i en qualsevol lloc i en temps real. Especialment per als nadius digitals, que exigeixen a l’espai turístic allò de què ja disposem als nostres apa-rells o màquines. Uns aparells que ens porten del simbò-lic al virtual, de la litúrgia a l’experiència.

No tots els turistes són iguals ni tots reclamen la mateixa intensitat d’informació i coneixement. La tec-nologia ens permet adaptar-nos a cada estil de visitant. Incorporar històries, jocs, rigor, anècdotes... en funció de la demanda.

Entenem, així, que la tecnologia aporta una diferèn-cia com a eina de disseny d’experiència i interactivitat. Segurament l’èxit del disseny dels nous espais turístics no vindrà de la substitució d’una manera de fer per una altra, sinó de la convivència i la mescla de totes elles.

85

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics

86

ELISAVA TEMES DE DISSENY

Referències

[1] Harper, D. Online Etymology Dictionary. [en línia]. [Consulta: 12de febrer del 2017]. Disponible a: http://www.etymonline.com

[2]Partini, A., Alchimia, architettura, spiritualità in Ales-sandro VII. Roma:Edizioni Mediterranee, 2007, p. 26.

[3] Cámara, A. “De España a Roma. Peregrinar con guía en el Siglo de Oro”. Sociedad Estatal para la Acción Cul-tural Exterior, Roma y España un crisol de la cultura euro-pea en la edad moderna (Actas del Congreso Internacional celebrado en la Real Academia de España en Roma del 8 al 12 de mayo de 2007), volum II. Madrid: 2007, p. 767-779.

[4] Ellard, C. Psicogeografía. La influencia de los lugares en la mente y el corazón. Barcelona: Ariel, 2016.

[5] Roosegaarde, D. Smart Highways; Van Gogh Path. [en línia]. Rotterdam: Studio Roosegaarde. [Consulta: 10 de febrer del 2017]. Disponible a:https://www.studioroose-gaarde.net/project/smart-highway/

[6] Plensa, J. Crown Fountain [en línia]. Chicago: Jaume Plensa, 2004. [Consulta: 10 de febrer del 2017]. Disponi-ble a: <http://jaumeplensa.com/index.php/works-and- projects/projects-in-public-space/item/245-the-crown-fountain-2004>

[7] Umberto, E. Historia de las tierras y los lugares legen-darios. Barcelona: Lumen, 2013.

[8] NIANTIC. [en línia]. San Francisco. [Consulta: 12 de febrero de 2017]. Disponible en: https://www.ingress.com/intel

[9] Vamonde. [en línia]. Chicago. [Consulta: 10 de fe-brero de 2017]. Disponible en: https://www.vamonde.com/#/

[10] Mathew, A. Professor Anijo Mathew introduces Va-monde. [en línea]. Chicago. [Consulta: 10 de febrero de 2017]. Disponible en https://www.id.iit.edu/news/pro-fessor-anijo-mathew-introduces-vamonde/

Cámara, A. “De España a Roma. Peregrinar con guía en el Siglo de Oro”. Dins: Sociedad Estatal para la Acción Cultural Exterior, Roma y España un crisol de la cultura europea en la edad moderna (Actas del Congreso Interna-cional celebrado en la Real Academia de España en Roma del 8 al 12 de mayo de 2007), volum II. Madrid: 2007, p. 767-779.

Eco, U. Historia de las tierras y los lugares legendarios. Barcelona: Lumen, 2013.

Ellard, C. Psicogeografía. La influencia de los lugares en la mente y el corazón. Barcelona: Ariel, 2016.

Ferreira, S.; Pimenta Alves, A.; Quico, C. “Location based transmedia storytelling: The travelplot Porto experien-ce design”. Journal of Tourism and Development [Revista Turismo & Desenvolvimento], núm.17/18 - Vol. 4 (2012), 95-99. Universidade de Aveiro, Portugal, 95-99.

Guallart, V. Geologics. Geografía, Información, Arquitec-tura. Barcelona/Nova York: Actar, 2008.

Jenkins, H; Ford, S; Green, J. Cultura transmedia. La cre-ación de contenido y valor en una cultura en red. Barcelo-na: Gedisa, 2015.

Mathew, A. Interactive Placemaking: Creativity and User Experience at Urban Installations. PhD thesis The Open University, 2014.

Morello, G. Intorno a Bernini: Studi e documenti. Roma: Gangemi Editori, 2008.

Mossberg, L.; Therkelsen, A.; Huijbens, E.; Björk, P.; Olsson, A.K. “Storytelling and Destination.” Nordic Innovation, 2010. Consultat al 19 agost, 2013. http://www.nordicinnovation.org/Global/_Publications/Re-ports/2010/201012_StorytellingAndDestinationDeve-lopment_report.pdf

Bibliografia

Norberg-Shulz, C. Arquitectura Barroca. Madrid: Agui-lar, 1972.

Partini, A. Alchimia, architettura, spiritualità in Alessan-dro VII. Roma: Edizioni Mediterranee, 2007.

Pine, B.J. &Gilmore, J.H. The Experience Economy, The: Work Is Theatre & Every Business a Stage: Work Is Thea-tre and Every Business a Stage. Cambridge MA: Harvard Business School Press, 1999.

Scolari, C. Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa, 2008.

Scolari, C. Narrativas transmedia: Cuando todos los me-dios cuentan. Barcelona: Deusto, 2013.

Vegara, A; De las Rivas, J.L. Territorios Inteligentes. Al-cobendas (Madrid): Fundación Metrópoli, 2004.

87

Rafael de Villasante García i Sílvia Casellas Oriol Turisme, tecnologia i narratives: reflexions per al disseny d’espais turístics