46
i RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA TENGAH” SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI BUDAYA TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan komputer Oleh Veronika Metalia NIM. 5302413084 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUER JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2019

RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA TENGAH” …lib.unnes.ac.id/35713/1/5302413084_Optimized.pdfaplikasi android tentang wisata dan event Jawa Tengah yang dapat di akses melalui

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

i

RANCANG BANGUN APLIKASI “JELAJAH JAWA

TENGAH” SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN

INFORMASI BUDAYA TRADISIONAL DI JAWA

TENGAH

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan komputer

Oleh

Veronika Metalia

NIM. 5302413084

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUER

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2019

ii

iii

iv

v

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Allah tidak akan membebani seorang manusia diluar kemampuannya”.

(QS. Al-Baqarah:286)

“Serahkanlah segala kekhawatiranmu kepada-Nya, sebab Ia yang

memelihara kamu.” (Petrus 5:7)

“Dengarkanlah nasihat dan terimalah didikan, supaya engkau menjadi bijak

di masa depan. Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan

Tuhan-lah yang terlaksana.” (Amsal 19:20-21)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moral serta materiil

selama proses perkuliahan dari awal hingga akhir.

2. Teman-teman program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

2013.

3. Almamater Universitas Negeri Semarang.

vi

RINGKASAN

Veronika Metalia, 2018. Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah

sebagai Media Promosi dan Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah.

Pembimbing : Anggraini Mulwinda, S.T., M.Eng. Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer.

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah terus

menggencarkan promosi sejumlah objek wisata serta berbagai event tahunan yang

ada di 35 kabupaten/kota sebagai upaya meningkatkan jumlah kunjungan

wisatawan di Provinsi Jawa Tengah. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang

ada saat ini yaitu berbasis web resmi milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan

Pariwisata Provinsi Jawa Tengah dimana sebelumnya promosi dilakukan secara

konvensional seperti pameran yang ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan

membutuhkan biaya yang besar. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan

aplikasi android tentang wisata dan event Jawa Tengah yang dapat di akses melalui

mobile secara cepat dan praktis.

Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dibangun menggunakan metode

pengembangan waterfall. Langkah yang harus dilalui meliputi communication,

planning, modeling dan construction. Pada pengujian aplikasi menggunakan

standar kualitas ISO 25010 dan divalidasi oleh pakar media dan materi.

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi Jelajah Jawa Tengah layak

digunakan berdasarkan beberapa pengujian. Presentase uji black-box 100% dimana

semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. Persentase pengujian usablity

sebesar 89.44 % dari 85 responden. Persentase pengujian portability 100% dimana

aplikasi dapat digunakan di berbagai lingkungan device. Serta pengujian

performance efficiency memiliki rata-rata kecepatan launch time 0,69 second

dengan rata-rata 0,34% penggunaan CPU serta 87,6 MB penggunaan memori.

Kata kunci : Android, Media Promosi, Media Informasi, Budaya Tradisional

vii

PRAKATA

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai Media Promosi dan

Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah”. Skripsi ini disusun sebagai salah

satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi S1

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Semarang.

Penyelesaian karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, oleh

karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.

2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang,

3. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro, dan

Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer yang telah memberikan izin penelitian dan

memberikan kemudahan administrasi kepada penulis dalam memperlancar

penyelesaian skripsi ini.

4. Anggraini Mulwinda, S.T., M. Eng. selaku dosen pembimbing yang telah

meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, bantuan, kritik dan saran,

serta motivasi dalam penyusunan skripsi.

5. Dra. Dwi Purwanti, AhT, M.S dan Drs. Agus Suryanto, M.T selaku penguji

dalam kegiatan sidang skripsi yang telah memberikan kritik dan saran dalam

perbaikan skripsi ini.

viii

ix

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL……………………………………………………………….i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................................... ii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iii

PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................ v

RINGKASAN ........................................................................................................ vi

PRAKATA ............................................................................................................ vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1

1.2 Identifikasi Masalah .................................................................................. 6

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 6

1.4 Rumusan Masalah ..................................................................................... 7

1.5 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7

1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .................................. 10

2.1 Kajian Pustaka ........................................................................................ 10

2.2 Landasan Teori........................................................................................ 12

2.2.1 Media ............................................................................................. 12

2.2.2 Media Informasi ............................................................................ 13

2.2.3 Media Promosi............................................................................... 14

2.2.4 Budaya ........................................................................................... 15

2.2.5 Event .............................................................................................. 15

x

2.2.6 Objek Wisata ................................................................................. 18

2.2.7 Android .......................................................................................... 20

2.2.8 Android SDK ................................................................................. 21

2.2.9 Google Maps API .......................................................................... 22

2.2.10 GPS (Global Positioning System) ................................................. 23

2.2.11 LBS (Location Based Service) ...................................................... 23

2.2.12 Metode Waterfall ........................................................................... 23

2.3 Kerangka Berpikir ................................................................................... 26

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28

3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ............................................... 28

3.1.1. Analisis Masalah ........................................................................... 30

3.1.2. Pengumpulan Data......................................................................... 30

3.1.3. Estimasi Teknis ............................................................................. 30

3.1.4. Penjadwalan Kerja ......................................................................... 31

3.1.5. Analisis Kebutuhan Aplikasi ......................................................... 31

3.1.6. Desain Aplikasi ............................................................................. 33

3.1.7. Coding (Implementasi) .................................................................. 41

3.1.8. Pengujian Aplikasi......................................................................... 51

3.2 Validasi Produk ....................................................................................... 54

3.3 Respon Pengguna .................................................................................... 56

3.4 Produk Akhir ........................................................................................... 57

3.5 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 58

3.6 Teknik Analisis Data............................................................................... 59

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 61

4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 61

4.1.1 Tampilan Aplikasi ......................................................................... 61

4.1.2 Hasil Pengujian .............................................................................. 73

4.1.3 Hasil Validasi Ahli ........................................................................ 83

4.2 Pembahasan............................................................................................. 86

xi

BAB V SIMPULAN DNA SARAN ..................................................................... 94

5.1. Simpulan ................................................................................................. 94

5.2. Saran ....................................................................................................... 95

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 96

xii

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang Digunakan ..................................... 32

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan...................................... 33

Tabel 3.3 Atribut Objek Wisata ............................................................................ 34

Tabel 3.4 Atribut Event Tahunan .......................................................................... 34

Tabel 3.5 Database Server Tabel Objek Wisata ................................................... 35

Tabel 3.6 Database Server Tabel Event ............................................................... 35

Tabel 3.7 Database Server Tabel Kategori ........................................................... 36

Tabel 3.8 Database Server Tabel Kabupaten ....................................................... 36

Tabel 3.9 Skenario Uji Blackbox .......................................................................... 53

Tabel 3.10 Kisi-Kisi Lembar Validasi Media ....................................................... 55

Tabel 3.11 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi....................................................... 56

Tabel 3.12 Tabel Skenario Pengujian Respon Pengguna...................................... 57

Tabel 3.13 Kisi-Kisi Instrumen Uji Usability ....................................................... 57

Tabel 3.14 Pedoman Penilaian Skor (Sukardi, 2009:146) .................................... 59

Tabel 3.15 Tabel Kriteria Nilai ............................................................................. 60

Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox ……………………………………………………74

Tabel 4.2 Hasil Uji Install dan Dijalankan di Berbagai Versi OS ........................ 78

Tabel 4.3 Hasil Uji Install dan Dijalankan di Berbagai Device dan Layar ........... 79

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Launch Time ............................................................... 81

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Resource Usage .......................................................... 82

Tabel 4.6 Hasil Uji Respon Pengguna .................................................................. 82

Tabel 4.7 Data Hasil Uji Ahli Media .................................................................... 84

Tabel 4.8 Persentase Hasil Uji Ahli Media .......................................................... 85

Tabel 4.9 Hasil Uji Kelayakan Materi .................................................................. 86

xiii

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Model Pengembangan Waterfall ....................................................... 24

Gambar 3.1 Diagram Pengembangan Metode Waterfall......................................28

Gambar 3.2 Alur Pengembangan Aplikasi............................................................ 29

Gambar 3.3 Peta Konsep Aplikasi Jelajah Jawa Tengah ...................................... 31

Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi Jelajah Jawa Tengah.......................................... 32

Gambar 3.5 Use Case Diagram ............................................................................ 37

Gambar 3.6 Desain Halaman Splash Screen ......................................................... 38

Gambar 3.7 Desain Halaman Menu Utama .......................................................... 39

Gambar 3.8 Desain Halaman Menu Kalender Event ............................................ 39

Gambar 3.9 Desain Halaman Menu Pencarian ..................................................... 40

Gambar 3.10 Desain Halaman Menu Tentang ...................................................... 40

Gambar 3.11 Desain Halaman Pilihan Wisata ...................................................... 41

Gambar 3.12 Gradle Script CalendarView ........................................................... 42

Gambar 3.13 Source Code Pemanggilan Library CalendarView ......................... 42

Gambar 3.14 Code Import CalendarView dan Fitur Pendukung .......................... 43

Gambar 3.15 Source Code Arraylist Event ........................................................... 44

Gambar 3.16 Source Code Penggunaan API Service ............................................ 45

Gambar 3.17 Source Code Adapter Pemanggilan ListView Event ....................... 46

Gambar 3.18 Code Import Notification Manager dan Fitur Pendukung .............. 47

Gambar 3.19 Source Code Pemberian Watermark Pada Tanggal Event .............. 48

Gambar 3.20 Source Code Logika Pemanggilan Notifikasi Event ....................... 48

Gambar 3.21 Source Code Pengaturan Tampilan Notifikasi ................................ 49

Gambar 3.22 Source Code Pemanggilan Titik Lokasi Pada Google Maps .......... 51

Gambar 4.1 Halaman Splash Screen......................................................................62

Gambar 4.2 Menu Beranda ................................................................................... 63

Gambar 4.3 Kategori Wisata Buatan .................................................................... 64

Gambar 4.4 Kategori Wisata Budaya.................................................................... 64

Gambar 4.5 Kategori Wisata Sejarah .................................................................... 64

xiv

Gambar 4.6 Halaman Deskripsi Wisata ................................................................ 65

Gambar 4.7 Peta Lokasi pada GoogleMaps .......................................................... 65

Gambar 4.8 Halaman Menu Kalender Event ........................................................ 66

Gambar 4.9 Pilih Tanggal Berbintang .................................................................. 66

Gambar 4.10 Notifikasi Event pada Status Bar .................................................... 67

Gambar 4.11 Halaman Deskripsi Event ................................................................ 68

Gambar 4.12 Peta Lokasi pada GoogleMaps ........................................................ 68

Gambar 4.13 Pencarian Destinasi Wisata di Semua Kota Tanpa Keyword .......... 69

Gambar 4.14 Pencarian Event di Semua Kota Tanpa Keyword............................ 69

Gambar 4.15 Pencarian Destinasi Wisata di Kota Pilihan Tanpa Keyword ......... 70

Gambar 4.16 Pencarian Event di Kota Pilihan Tanpa Keyword ........................... 70

Gambar 4.17 Pencarian Destinasi Wisata di Semua Kota dengan Keyword ........ 71

Gambar 4.18 Pencarian Destinasi Wisata di Kota Pilihan dengan Keyword ........ 71

Gambar 4.19 Pencarian Event di Semua Kota dengan Keyword .......................... 72

Gambar 4.20 Pencarian Event di Kota Pilihan dengan Keyword.......................... 72

Gambar 4.21 Tampilan Menu Tentang Kami ....................................................... 73

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1 Uji Blackbox ...................................................................................... 98

Lampiran 2 Uji Validasi Materi .......................................................................... 101

Lampiran 3 Uji Validasi Media 1........................................................................ 103

Lampiran 4 Uji Validasi Media 2........................................................................ 105

Lampiran 5 Uji Responden ................................................................................. 107

Lampiran 6 Spesifikasi Perangkat Google Firebase Testlabs ............................ 112

Lampiran 7 Uji Portabilitas dengan Google Firebase Testlabs .......................... 113

Lampiran 8 Spesifikasi Perangkat dan Uji Portabilitas....................................... 115

Lampiran 9 Uji Performa Launch Time Aplikasi dengan Bantuan Stopwatch ... 116

Lampiran 10 Uji Performa Resource Usage Aplikasi dengan System Monitor .. 118

Lampiran 11 Respon Pengguna .......................................................................... 120

Lampiran 12 Surat Rekomendasi Penelitian ....................................................... 122

Lampiran 13 Surat Telah Melaksanakan Penelitian ........................................... 124

Lampiran 14 Dokumentasi .................................................................................. 125

Lampiran 15 Kalender Event 2018 dari DISPORAPAR Provinsi Jateng........... 126

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Event merupakan suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati

hal-hal penting sepanjang hidup manusia, baik secara individu atau kelompok yang

terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan

tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu

tertentu dimana tujuannya adalah untuk memberi penerangan, merayakan,

menghibur atau menantang pengalaman dari sebuah grup masyarakat (Any Noor,

2009:7).

Event menjadi salah satu instrumen komunikasi yang penting dalam

mendorong perekonomian di Indonesia. Melalui sebuah event banyak dampak

positif yang bisa diperoleh antara lain dapat menciptakan lapangan pekerjaan,

meningkatkan pendapatan masyarakat serta memperkenalkan seni budaya daerah

dan hasil kerajinan daerah untuk dapat dipasarkan kepada wisatawan, baik

wisatawan lokal maupun mancanegara, dan yang tak kalah penting adalah dapat

memberikan konstribusi bagi pendapatan asli daerah. Penyelenggaraan event di

Indonesia sendiri sudah tidak asing lagi di mata masyarakat, salah satunya adalah

provinsi Jawa Tengah.

Jawa Tengah merupakan Provinsi yang memiliki banyak pesona wisata yang

unik dan potensional, dengan berbagai tempat wisata di dalamnya. Banyaknya

potensi di bidang pariwisata dapat mendorong berbagai kegiatan event yang

2

diselenggarakan untuk mengenalkan dan mempromosikan berbagai potensi

pariwisata. Terbukti dengan banyaknya event yang diselenggarakan di Jawa Tengah

salah satunya adalah Jateng Fair di Semarang.

Jateng Fair dengan segala keunggulan yang ditawarkan ternyata masih belum

menarik minat dan antusias pengunjung. Direktur PT PRPP Titah Listyorini

menuturkan, transaksi dan jumlah pengunjung tahun 2014 di bawah target jika

dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang mana Jateng Fair 2013 berhasil

mencapai target 400 ribu pengunjung. Hal ini disebabkan pemilihan konten serta

visualisasi media promosi yang kurang sesuai dengan karakteristik target pasar

sehingga mempengaruhi antusias masyarakat dan efisiensi kegiatan promosi.

Sementara itu pada tahun 2016, Gubernur Jawa Tengah Ganjar Pranowo

mencanangkan tahun Infrastruktur Pariwisata guna menggerakkan perekonomian

masyarakat melalui berbagai sektor pariwisata. Jawa Tengah memiliki banyak

potensi wisata dan budaya lokal yang dapat mengangkat pendapatan asli daerah

namun saat ini sarana dan prasarana kurang memadai (Pratiwi, 2016).

Menurut Ganjar Pranowo dalam indiTOURIST.com, pencanangan Tahun

Infrastruktur Pariwisata sudah mulai dipersiapkan sejak akhir 2015 dengan

memfokuskan pembahasan APBD 2016 pada penambahan anggaran pembangunan

infrastruktur di sekitar objek wisata. Persiapan lainnya di bidang pariwisata juga

sudah dilakukan seperti menyiapkan paket-paket wisata yang tidak hanya bersifat

umum, tapi juga paket wisata minat khusus seperti tracking Merapi, tur ke Dieng,

atau live in Karimunjawa.

3

Jumlah wisatawan domestik maupun mancanegara yang berkunjung ke Jawa

Tengah rata-rata mencapai 37.478.700 jiwa/tahun (Badan Pusat Statistik Provinsi

Jawa Tengah 2011-2016). Sementara itu, menurut Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Provinsi Jawa Tengah, pihaknya terus menggencarkan promosi

sejumlah objek wisata serta berbagai event tahunan yang ada di 35 kabupaten/kota

sebagai upaya meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan di Provinsi Jawa

Tengah. Promosi objek wisata yang digencarkan akan memanfaatkan berbagai

media sosial yang menjadi sebuah tuntutan karena promosi dapat dilakukan selama

24 jam dengan jangkauan yang luas sampai ke seluruh dunia.

Berdasarkan data Dinas Kebudayaaan dan Pariwisata Jawa Tengah, potensi

objek wisata di 35 kabupaten/kota saat ini tercatat sebanyak 417 lokasi yang terdiri

atas 132 lokasi wisata alam, 88 lokasi wisata budaya, 105 lokasi wisata buatan, 21

lokasi wisata minat khusus, dan wisata lain-lain sebanyak 71 lokasi (Sulistyawati,

2015).

Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini yaitu berbasis web

resmi milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah

dimana sebelumnya promosi dilakukan secara konvensional seperti pameran yang

ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan membutuhkan biaya yang besar, yaitu

alokasi anggaran pada tahun 2016 sebesar 2 miliar rupiah hanya untuk

mempromosikan objek wisata Jawa Tengah (Kepala Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Jawa Tengah Prasetyo Aribowo, 2016). Sistem tersebut memiliki

kekurangan yaitu website tersebut cukup berat ketika diakses baik melalui desktop

maupun perangkat mobile berdasarkan pengujian menggunakan website speed test

4

dan PageSpeed Insights. Rata-rata pengunjung website cukup rendah yaitu sekitar

8.178 pengunjung per bulan berdasarkan Statshow Worth & Traffic Estimate.

Keadaan inilah yang coba dimanfaatkan dalam mempermudah wisatawan untuk

mengetahui keberadaan tempat pariwisata dan event tahunan menggunakan

teknologi mobile.

Pengguna smartphone pada akhir tahun 2016 mencapai 2,10 Miliar pengguna

atau 28,7% dari keseluruhan populasi dunia, sekitar 47,4% dari pengguna ponsel

akan segera memiliki smartphone hingga akhir tahun 2017, atau sekitar 2,32 Miliar

pengguna smartphone dari keseluruhan populasi dunia (Mahajan, 2016). Kemajuan

teknologi saat ini semakin pesat terutama kemajuan teknologi smartphone.

Keberadaan smartphone sangat membantu para pengguna untuk mendapatkan

informasi dan memenuhi berbagai kebutuhannya lebih cepat dan tepat. Sehingga

semakin banyak yang menggunakan smartphone untuk mendukung beberapa

pekerjaan yang membutuhkan komputer yang dapat digantikan dengan

menggunakan smartphone.

Kemajuan teknologi saat ini dapat diterapkan di berbagai bidang, salah

satunya yaitu bidang pariwisata. Para wisatawan akan membutuhkan informasi

lokasi wisata yang akan dituju. Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan,

pengguna dapat mencarinya dengan cara mengakses internet. Karena informasi

mengenai lokasi wisata saat ini sudah tersedia di berbagai website, baik website

milik pribadi, organisasi, ataupun pemerintahan. Namun, untuk informasi wisata

masih tersebar di berbagai website sehingga dapat memakan waktu cukup lama,

selain itu belum tentu informasi yang di sajikan tersebut lengkap.

5

Penelitian sebelumnya oleh Beni Suranto dalam Aplikasi PONIMAN sebagai

media informasi sekaligus promosi wisata dan budaya Indonesia. Aplikasi

dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP pada framework CodeIgniter

dengan manajemen basisdata menggunakan MySQL. Aplikasi PONIMAN

menampilkan peta GoogleMaps yang dilengkapi dengan ikon objek wisata dan

budaya beserta informasi penting seperti deskripsi objek wisata dan budaya, rute

dan waktu tempuh ke lokasi wisata, daftar event kebudayaan, serta rekomendasi

lokasi objek wisata dan budaya terdekat. Namun penelitian tersebut masih berupa

aplikasi web.

Google Maps yang merupakan sebuah jasa peta globe virtual online

menawarkan peta yang dapat diseret yang diambil dari satelit, sehingga dapat

diimplementasikan dan dikembangkan sebuah sistem informasi geografis berbasis

Android dengan menggunakan Global Positioning System (GPS) yang nantinya

dapat membantu wisatawan untuk mengetahui tempat wisata yang akan dituju

(Akhmad Agus Wijayanto, 2013).

Peggunaan dan pemanfaatan teknologi LBS, GPS, dan layanan Google Maps

API dapat memberikan informasi detail lokasi dan kemudahan dalam mengakses

lokasi objek wisata maupun event yang akan dikujungi (Aman Fitrullah, 2016).

Bertitik tolak dari permasalahan di atas, diperlukan sebuah perancangan

media promosi yang tepat, efektif dan efisien untuk mempromosikan objek wisata

dan event tahunan di Jawa Tengah. Oleh karena itu dilakukan penelitian dengan

judul “Rancang Bangun Aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai Media Promosi

dan Informasi Budaya Tradisional di Jawa Tengah”.

6

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan

masalah sebagai berikut :

1. Pemilihan konten serta visualisasi media promosi yang kurang sesuai dengan

karakteristik target pasar sehingga mempengaruhi antusias masyarakat dan

efisiensi kegiatan promosi event dan pariwisata di Jawa Tengah.

2. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini berupa web resmi

milik Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah.

Website tersebut cukup berat ketika diakses melalui desktop maupun perangkat

mobile berdasarkan pengujian menggunakan website speed test dan PageSpeed

Insights.

3. Promosi wisata yang dilakukan secara konvensional seperti brosur bersifat

terbatas.

4. Promosi melalui pameran tidak efisien, kurang maksimal dan membutuhkan

biaya yang besar.

1.3 Batasan Masalah

Analisis kebutuhan wisatawan dalam mencari informasi tempat wisata cukup

banyak, maka dari itu ditetapkan batasan masalah, meliputi :

1. Informasi tentang wisata yang disajikan pada aplikasi merujuk pada website

resmi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah,

yaitu visitjawatengah.jatengprov.go.id.

2. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah ini hanya dapat digunakan pada perangkat

android minimal versi Jelly Bean.

7

3. Kategori wisata yang ditampilkan pada aplikasi yaitu wisata alam, buatan,

budaya dan sejarah.

4. Dalam perancangan aplikasi akan disertakan 6 kabupaten/kota, yaitu

Banjarnegara, Brebes, Klaten, Kudus, Magelang dan Semarang.

5. Kalender event pada aplikasi Jelajah Jawa Tengah ini hanya terupdate pada

tahun 2018.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pokok permasalahan di atas, muncul rumusan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun aplikasi berupa media promosi dan informasi budaya

tradisional di Jawa Tengah?

2. Bagaimana kelayakan aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai media promosi dan

informasi budaya tradisional di Jawa Tengah?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka tujuan dari penelitian ini

adalah untuk :

1. Menghasilkan aplikasi android sebagai media promosi dan informasi budaya

tradisional di Jawa Tengah.

2. Mengetahui kelayakan aplikasi Jelajah Jawa Tengah sebagai media promosi

dan informasi budaya tradisional di Jawa Tengah.

1.6 Manfaat Penelitian

Dengan penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain

sebagai berikut :

8

1. Manfaat Secara Teoritis

Penelitian ini dapat memberikan informasi bagi peneliti atau calon peneliti

lain untuk menerapkannya ke dalam aplikasi yang lebih luas dan lebih kompleks

atau sebagai bahan acuan yang dapat dikembangkan bagi pengembang konsep dan

materi lebih lanjut, dapat menjadi pembanding dengan metode pengembangan

perangkat lunak selain menggunakan metode waterfall, sehingga bisa mengetahui

kelebihan dan kekurangan metode pengembangan perangkat lunak satu dengan

yang lain.

2. Manfaat Secara Praktis

a. Bagi Peneliti

Dengan adanya penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan

mengenai pariwisata dan event tahunan di Jawa Tengah serta dapat

memanfaatkan smartphone berbasis android digunakan dalam berbagai

keperluan yang bermanfaat bagi kehidupan.

b. Bagi Pengguna Aplikasi dan Masyarakat

Memberikan Informasi kepada calon wisatawan tentang wisata Jawa Tengah

beserta event-event yang ada, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada aplikasi,

dapat menjadi alat pembantu untuk mencari tempat wisata dan event tahunan

di Jawa Tengah. Dengan penggunaan sistem operasi berbasis android pada

smartphone dapat mempermudah masyarakat dalam penggunaannya.

c. Bagi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah

Menjadi bagian dari media promosi Dinas Kepemudaan, Olahraga dan

Pariwisata Provinsi Jawa Tengah, yang sebelumnya media promosi

9

menggunakan media cetak pamflet dan brosur dan media online website,

sehingga harapannya dengan aplikasi ini dapat lebih maksimal lagi.

d. Bagi Universitas Negeri Semarang

Bermanfaat sebagai bahan pengetahuan baru bagi mahasiswa yang masih

melakukan studi atau mahasiswa yang sedang mencari referensi guna membuat

skripsi maupun aplikasi serupa. Selain itu, skripsi ini juga dapat digunakan

sebagai inspirasi bagi mahasiswa yang mengembangkan perangkat lunak

berbasis android.

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

Penelitian sebelumnya oleh Beni Suranto dalam Aplikasi Responsif Peta

Pariwisata dan Budaya Indonesia (2015) mengembangkan sebuah aplikasi yang

diberi nama PONIMAN sebagai media informasi sekaligus promosi wisata dan

budaya Indonesia. Aplikasi yang bersifat responsif ini dikembangkan dengan

bahasa pemrograman PHP pada framework CodeIgniter dengan manajemen

basisdata menggunakan MySQL. Aplikasi PONIMAN menampilkan peta

GoogleMaps yang dilengkapi dengan ikon objek wisata dan budaya beserta

informasi penting seperti deskripsi objek wisata dan budaya, rute dan waktu tempuh

ke lokasi wisata, daftar event kebudayaan, serta rekomendasi lokasi objek wisata

dan budaya terdekat. Namun penelitian tersebut masih berupa aplikasi web.

Penelitian oleh Bagasworo Wisnu Wijaya dalam Aplikasi Pemandu Wisata

Kota Jepara Vijato berbasis Android dengan fitur Augmented Reality (2016)

mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi pemandu wisata yang menggunakan

teknologi augmented reality pada wisata Kota Jepara yang memiliki fitur pencarian

lokasi dengan memadukan fungsi kamera dan GPS based tracking dan geo tagging

yang ada pada perangkat smartphone berbasis android. Pada penelitian tersebut

terdapat kekurangan yaitu tidak adanya pengelompokan jenis wisata, seperti wisata

alam, wisata religi, wisata budaya, dan wisata sejarah. Adapun aplikasi serupa di

toko aplikasi serupa belum terdapat fitur GPS, sehingga belum optimal dalam

melalukan pencarian tempat wisata.

11

Penelitian yang dilakukan oleh B. R. Rompas (2013) dalam jurnal yang

berjudul Aplikasi Location-Based Service Pencarian Tempat di Kota Manado

Berbasis Android memberikan tampilan aplikasi mobile yang dapat mengetahui dan

menampilkan posisi user dengan tempat-tempat tertentu. Dalam hal ini digunakan

sistem operasi mobile Android untuk instalasi aplikasinya. Aplikasi terintegrasi

dengan layanan GoogleMaps dalam penentuan jalur antara user dengan suatu

tempat. Android menyediakan akses ke layanan GoogleMaps, hal ini memudahkan

developer dalam membuat dan mengembangkan aplikasi yang berhubungan dengan

layanan lokasi.

Penelitian yang dilakukan oleh Anjas Ardianto (2013) dalam Rancang

Bangun Aplikasi Pariwisata Malang Berbasis Android dilakukan untuk membuat

suatu aplikasi yang berisi informasi objek wisata di Malang yang dilengkapi dengan

gambar. Sistem ini dapat memberikan informasi letak objek wisata, hotel, restoran,

town square secara lengkap, serta informasi sejarah kota Malang. Rancang Bangun

Apikasi Pariwisata Malang Berbasis Android ini bersifat interaktif. Artinya ketika

pengguna memilih objek wisata atau fasilitas pendukung lainnya, sistem akan

memberikan informasi sesuai dengan pilihan dari pengguna.

Penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Wisata

Solo Raya pada Perangkat Mobile oleh Hermawan Sulistyanto (2014) menjelaskan

tentang pengembangan Sistem Informasi panduan wisata wilayah Solo Raya yang

dibangun menggunakan platform android, menggunakan Java sebagai bahasa

pemorgraman dengan PHP sebagai bahasa pemrograman sisi server dan MySQL

dalam penggunaan basis data. Hasil dari perancangan Aplikasi Sistem Informasi

12

Wisata Solo Raya ini memberikan informasi meliputi obyek wisata (wisata alam,

wisata sejarah dan budaya, serta wisata kuliner), penginapan/akomodasi, pusat

perbelanjaan, dan sarana transportasi. Namun belum ada penggunaan Global

Positioning System (GPS) dalam aplikasi ini.

Dalam penelitian sebelumnya, Aman Fitrullah (2016) menyatakan aplikasi

layanan informasi lokasi event menggunakan LBS berbasis JQUERY mobile.

Layanan tersebut merupakan aplikasi web berbasis jquery mobile dengan

menggunakan dan memanfaatkan teknologi LBS, GPS, dan layanan Google Maps

API yang dapat memberikan informasi detail lokasi dan kemudahan dalam

pengaksesan lokasi event yang akan dikujungi. Pada penelitian tersebut terdapat

kekurangan yaitu tidak adanya pencarian event berdasarkan kota. Adapun aplikasi

serupa di Google Play Store belum terdapat fitur GPS, sehingga belum optimal

dalam melalukan pencarian lokasi.

2.2 Landasan Teori

Sebagai dasar untuk memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah

yang diajukan, maka dibutuhkan teori-teori pendukung dalam penyusunan

instrumen penelitian. Berikut rujukan teori yang relevan yang digunakan untuk

menjelaskan variabel yang akan diteliti.

2.2.1 Media

Secara umum kata “media” merujuk pada berbagai makna dari komunikasi.

Sebagai contoh bentuknya berupa televisi, radio, koran dan media yang berbeda

tipenya. Istilah “media” juga digunakan sebagai kata benda kolektif untuk media

pers atau media peliput berita. Sedangkan dalam dunia komputer, kata “media” juga

13

digunakan sebagai kata benda kolektif, tapi mengacu tipe yang berbeda dari media

penyimpanan data (Christensson, 2006).

Media dalam dunia nondigital adalah sebuah informasi yang didistribusikan

pada perangkat fisik pengguna. Media itu sendiri terus berkembang dan meluas di

tengah revolusi digital (Mulhern, 2009).

Dari pengertian “media” menurut referensi di atas, dapat disimpulkan bahwa

sebuah media merupakan segala bentuk komunikasi yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi kepada sasaran atau penerima pesan.

2.2.2 Media Informasi

Informasi menurut Linda Low dalam bukunya Economics of Information

Technology and the Media yaitu sebuah pengalaman atau hubungan yang

menambah makna atau merubah sebuah kejadian, kehidupan atau pengalaman.

Informasi dapat berupa berbagai bentuk, seperti audio visual, pemandangan, suara,

sentuhan rasa dan bau. Informasi membuat pengguna mengetahui sesuatu dan

menggunakan pengetahuan itu untuk dihubungkan, dipelajari, dipikir dan

diputuskan sesuai kebutuhan. Informasi adalah sebuah material yang mentah dari

suatu pengetahuan seperti kayu yang merupakan bahan mentah dari meja (Low,

2000).

Pengertian dari Linda Low dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah

sebuah pengalaman atau hubungan yang memberikan pengguna sebuah

pengetahuan baru yang dapat digunakan untuk saling menghubungkan,

mempelajari, memikirkan dan membuat keputusan sesuai kebutuhan dari

pengetahuan yang didapatkan.

14

Dari pengertian media dan informasi yang telah dijabarkan dari referensi yang

ada, dapat ditarik pengertian tentang media informasi. Media informasi adalah

sebuah wadah untuk menyampaikan berbagai jenis dan bentuk informasi, agar

sasaran penerima informasi dapat mengetahui pesan atau informasi yang ingin

disampaikan oleh pengirim atau pembuat. Dengan tujuan agar pesan atau informasi

yang diberikan dapat diketahui dan terjadi proses pencernaan maupun proses

pembelajaran oleh penerima pesan tersebut.

2.2.3 Media Promosi

Pengertian promosi pada buku Advertising and promotion, promosi adalah

sebuah elemen dari kegiatan marketing dimana perusahaan berkomunikasi dengan

pelanggannya, serta promosi bertujuan untuk menjual produk atau servisnya (Belch

& Belch, 2003).

Menurut Lamb, Hair dan Mc-Daniel pada bukunya Essentials of Marketing,

promosi berisi tentang pengiklanan, relasi publik, sales promosi dan penjualan

personal. Peran promosi dalam kegiatan marketing adalah untuk membawa

pertukaran kepuasan dengan target pasar atau pengguna dengan cara memberi

informasi, mendidik, membujuk dan mengingatkan target pasar atau pengguna

tentang manfaat sebuah produk (Lamb, et al., 2010).

Dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan

memperkenalkan, memberi informasi, membujuk, serta mempengaruhi konsumen

mengenai suatu produk atau jasa dengan tujuan mendorong konsumen untuk

membeli produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan tersebut.

15

Dapat ditarik kesimpulan pula bahwa media promosi merupakan sebuah

kegiatan melalui wadah atau media yang digunakan oleh pemilik produk atau jasa

untuk memperkenalkan, memberi informasi, membujuk, serta mempengaruhi

konsumen agar mau membeli produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan.

2.2.4 Budaya

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah,

yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-

hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Ahli antropologi Edward B.

Tylor merumuskan definisi kebudayaan secara sistematis dan ilmiah dalam

bukunya: “Primitive Culture”, bahwa kebudayaan adalah keseluruhan yang

kompleks, yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian,

moral, hukum, adat-istiadat, dan kemampuan lain, serta kebiasaan yang di dapat

oleh manusia sebagai anggota masyarakat (Ranjabar, 2006).

2.2.5 Event

Any Noor (2009:7) dalam bukunya “Manajemen Event” mendefinisikan

event sebagai suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal

penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terikat

secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu

serta melibatkan lingkungan masyarakat yang di selenggarakan pada waktu

tertentu.

Definisi Event adalah sebuat kejadian penting atau peristiwa khusus, baik

yang terjadi pada acara lokal maupun nasional bahkan berkaitan dengan suatu

peristiwa secara internasional (Ruslan, 2010:227).

16

a. Tujuan dan Fungsi Event

Menurut Tom Duncan (2003:74), tujuan diadakannya event adalah :

1. Mempengaruhi khalayak sasaran

2. Mengasosiasikan sebuah merek dengan suatu kegiatan, gaya hidup, atau

individu tertentu.

3. Menjangkau target sasaran yang lebih luas

4. Meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap merek, produk, atau perusahaan

5. Mempublikasikan sebuah merek, produk, atau perusahaan yang nantinya akan

meningkatkan pengetahuan khalayak.

Fungsi Event menurut Ruslan (2010:227) adalah sebagai berikut:

1. Menunjang hubungan yang harmonis antara organisasi dengan publik.

2. Menciptakan komunikasi timbal balik yang dua arah.

3. Menunjang kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan organisasi untuk

menciptakan citra dan kepercayaan pada publik

4. Melayani keinginan publiknya.

5. Dapat meningkatkan profit, jika event tersebut adalah event berbayar.

Dari fungsi dan tujuan event tersebut, dapat dilihat manfaat event bagi sebuah

daerah, yaitu dapat menunjang kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan

organisasi, sehingga event berguna bagi sebuah organisasi dalam mencapai tujuan

organisasi/daerah. Jika dikaitkan dengan penelitian maka dapat diarik kesimpulan

bahwa tujuan dan fungsi event sejalan dengan tujuan penelitian. Didalam penelitian

ini, event merupakan suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-

hal penting yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang

17

diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat dan

diselenggarakan pada waktu tertentu.

b. Kategori Event

Event terbagi kedalam 4 kategori atau unsur (Noor, 2009:60) yaitu:

1. Leisure event

Leisure event berkembang berdasar pada kegiatan keolahragaan. Kegiatan

yang memiliki unsur pertandingan didalamnya dan mendatangkan banyak

pengunjung pada event tersebut. Leisure event terus berkembang karena

perkembagan teknologi telah memberikan warna baru pada setiap event yang

diselenggarakan. Misalnya pada setiap empat tahun sekali diselenggarakan

olimpiade, selalu muncul ide baru yang tidak ada pada event sebelumnya. Tempat

dan temanya pun berbeda. Hal ini yang menjadikan setiap event yang

diselenggarakan selalu memiliki khas tersendiri.

2. Personal Event

Yang termasuk dalam personal event adalah segala bentuk kegiatan yang

didalamnya terlibat anggota keluarga atau teman. Aspek kehidupan masa kini telah

merubah bentuk asli kegiatan personal event, misalnya pesta ulang tahun, pesta

pernikahan dan perayaan-perayaan pribadi lainnya.

3. Cultural Event

Budaya selalu identik dengan upacara adat dan tradisi dengan nilai sosial yang

tinggi dalam tatanan masyarakat, misalnya upacara Ngaben di Bali.

4. Organizatinal event

Organizational event merupakan kegiatan besar pada setiap organisasi. Bentuk

18

event yang diselenggarakan disesuaikan dengan tujuan organisasi. Kegiatan

organizational event telah memberikan banyak inspirasi bagi industri untuk turut

serta menggunakan ide ini sebagai cara untuk meningkatkan pendapatan

perusahaannya.

Menurut Ruslan (2010:14), terdapat beberapa jenis event, yaitu:

1. Calendar event, merupakan event yang rutin dilaksanakan pada waktu tertentu

sepanjang tahun.

2. Special event, merupakan event yang sifatnya khusus dan dilaksanakan pada

momen tertentu diluar acara rutin dari program kerja Public Relations.

3. Moment event, merupakan event yang bersifat momentum atau lebih khusus.

2.2.6 Objek Wisata

Menurut UU nomor 10 tahun 2009 Pasal 1 ayat 1, wisata adalah kegiatan

perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan

mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau

mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu

sementara. Sedangkan menurut UU nomor 10 tahun 2009 Pasal 1 ayat 6, bahwa

Daerah tujuan pariwisata yang selanjutnya disebut destinasi pariwisata adalah

kawasan geografis yang berada dalam satu atau lebih wilayah administratif yang

didalamnya terdapat daya tarik wisata, fasilitas umum, fasilitas pariwisata,

aksesibilitas, serta masyarakat yang saling terkait dan melengkapi terwujudnya

kepariwisataan.

Pengertian pariwisata menurut Herman V. Schulalard, seorang ahli ekonomi

berkebangsaan Austria, pariwisata merupakan sejumlah kegiatan, terutama yang

19

berkaitan dengan kegiatan perekonomian, dimana secara langsung berhubungan

dengan datangnya, menetapnya, dan bergeraknya wisatawan dalam suatu kota,

daerah atau negara (Wibowo, 2008).

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pariwisata

merupakan sebuah kegiatan perjalanan atau berpergian yang dilakukan seseorang

maupun sekelompok orang ke tempat lain di luar tempat tinggalnya untuk

sementara waktu, dengan tujuan untuk berekresi maupun kepentingan lain.

Menurut Direktoral Jenderal Pemerintah dalam Sunaryo (2013:25), objek

wisata atau daya tarik wisata dibagi menjadi tiga macam, yaitu:

1. Objek Wisata Alam

Objek wisata alam merupakan sumber daya alam yang berpotensi serta

memiliki daya tarik bagi pengunjung baik dalam keadaan alami maupun

setelah ada usaha budidaya, seperti:

a. Pantai dengan keindahan pasir putih dan deburan gelombang ombak.

b. Laut dengan aneka kekayaan terumbu karang maupun ikan.

c. Danau dengan keindahan panorama.

d. Gunung dengan daya tarik volcano.

e. Hutan dan sabana dengan keaslian flora dan fauna.

f. Sungai dengan kejernihan air dan kedahsyatan arus.

g. Air terjun dengan panorama kecuraman.

2. Objek Wisata Sosial Budaya

Objek wisata sosial budaya merupakan daya tarik wisata yang

dikembangkan pada hasil karya dan hasil cipta manusia, baik berupa

20

peninggalan budaya (situs/heritage) maupun nilai budaya yang masih hidup

(the living culture) berupa upacara/ritual, adat istiadat, seni pertunjukan, seni

kriya, seni sastra, seni rupa, serta keunikan sehari-hari yang dimiliki oleh suatu

masyarakat.

Beberapa contoh daya tarik wisata budaya di Indonesia yang banyak

dikunjungi oleh wisatawan adalah Situs (warisan budaya yang berupa benda,

bangunan, kawasan, struktur, dsb), Museum, Desa Tradisional, Kawasan Kota

Lama, Monumen Nasional, Sanggar Seni, Pertunjukan, Event, Festival, Seni

Kriya, Adat Istiadat maupun karya-karya teknologi modern.

3. Objek Wisata Minat Khusus

Objek wisata minat khusus (special interest) merupakan daya tarik wisata

yang dikembangkan pada aktivitas untuk pemenuhan keinginan wisatawan

secara spesifik, seperti pengamatan satwa tertentu (birds watching),

memancing (fishing), berbelanja (shopping), kesehatan dan penyegaran badan

(spa and rejouvenation), arung jeram, Golf (sport), wisata agro, Gambling/

casino, menghadiri pertemuan, rapat, perjalanan insentif, pameran dan wisata

minat khusus lainnya yang biasanya terkait dengan hobi atau kegemaran

seseorang wisatawan.

2.2.7 Android

Android adalah sistem operasi mobile berbasis Linux yang sudah

dimodifikasi. Android dikembangkan dengan nama perusahaan yang sama,

Android, Inc. Sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pasar mobile, Google

membeli Android dan mengambil alih tim pengembangannya pada tahun 2005.

21

Google ingin agar Android menjadi terbuka dan bebas, karena itulah sebagian

besar code Android dirilis di bawah lisensi Apache open source, yang artinya

siapapun yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan cara

men-download seluruh source code Android. Model pengembangan yang simpel

membuat Android menjadi sangat atraktif dan menarik perhatian banyak vendor.

Keuntungan utama dari mengadopsi Android adalah Android menawarkan

pendekatan Unified ke pengembangan aplikasi. Developers hanya perlu

mengembangkan Android, dan aplikasi mereka harus bisa dijalankan dalam

bermacam-macam devices, selama devices tersebut menggunakan Android.

Dalam dunia smartphone, aplikasi merupakan bagian yang paling penting dari

rantai kesuksesan (Lee, 2012:2).

2.2.8 Android SDK

Android SDK adalah tools bagi para programmer yang ingin

mengembangkan aplikasi berbasis google android. Menurut Nazrudin Safaat H

(2012:5), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface)

yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK mencakup seperangkat

alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger,

libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial (Lee, 2011:

10).

Google menyediakan Android SDK agar dapat digunakan oleh developer

software untuk mulai mengembangkan aplikasi berbasis Android. Beberapa fitur-

fitur Android yang penting adalah:

22

1) Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

2) Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

4) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

5) SQLite untuk penyimpanan data.

6) Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).

7) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

8) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

9) Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk

IDE Eclipse.

2.2.9 Google Maps API

Google Maps API adalah layanan pemetaan berbasis web dan teknologi yang

telah disediakan oleh Google. Google menyediakan API dalam dua bahasa

pemrograman, yaitu JavaScript dan ActionScript. Dengan adanya Google Maps

API, memungkinkan untuk menambahkan peta berbasis Google Maps sesuai

keinginan pada suatu website atau aplikasi android.

Google map menyediakan elemen-elemen yang dapat digunakan untuk

mengkustomisasi peta yang ingin ditampilkan, yaitu marker, info window, dan icon.

Marker digunakan untuk menandai objek pada peta. Pada penelitian ini marker

23

digunakan untuk menandai posisi user dan destinasi wisata/event berdasarkan

informasi latitude dan longitude yang didapat dari GPS pada mobile phone.

2.2.10 GPS (Global Positioning System)

Global Positioning System (GPS) merupakan sistem navigasi yang

berbasiskan satelit dan merupakan alat untuk mengetahui posisi yang tersusun atas

constellation 24 satellites yang mengorbit pada bumi. Pada ketinggian kurang lebih

11.000 mil. Prinsip dasar dari GPS terletak pada jarak receiver ke satelit untuk

menghasilkan posisi yang akurat, operasi ini dinamakan triangulation, secara

singkat triangulation dapat dijelaskan demikian, ketiga satelit akan mencari irisan

dari 3 posisi yang berbeda, posisi yang akurat akan ditemukan pada irisan ketiga

satelit (Rofiq: 2014).

2.2.11 LBS (Location Based Service)

Location Based Service (LBS) adalah service yang berfungsi untuk mencari

dengan teknologi Global Positioning Service (GPS) dan google’s cell-based

location. Map dan layanan berbasis lokasi menggunakan lintang dan bujur untuk

menentukan lokasi geografis, namun sebagai user kita membutuhkan alamat atau

posisi realtime kita, bukan nilai lintang dan bujur. Android menyediakan geocoder

yang mendukung forward dan reserve geocoding. Menggunakan geocoder, anda

dapat mengkonversi nilai lintang bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya.

(Rompas, dkk., 2012).

2.2.12 Metode Waterfall

Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software. Nama model ini

24

sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model waterfall merupakan model

yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall

karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya

dan berjalan berurutan.

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman :

Gambar 2.1 Model Pengembangan Waterfall

Sumber: Pressman, Roger S., Software Engineering: A Practitioner’s Approach

8th edition, Amerika, 2015. halaman 42.

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, diperlukan komunikasi

dengan customer untuk memahami dan mencapai tujuan yang diharapkan.

Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis

permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan,

serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-

data tambahan bisa diambil dari jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap perencanaan menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknis yang

akan dilakukan, resiko-resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan

25

dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja

yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem.

3. Modeling (Analysis & Design)

Modelling adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem

yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan

interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran

besar dari apa yang akan dikerjakan. Pada tahap ini dilakukan uji coba aplikasi,

dengan menggunakan uji coba blackbox. Selain menggunakan blackbox dalam

penelitiannya dibutuhkan juga uji coba ahli materi, ahli aplikasi dan pengguna.

4. Construction (Code & Test)

Tahapan Construction merupakan proses penerjemahan bentuk desain

menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah

pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang

sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi

untuk nantinya diperbaiki.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke

customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software,

evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik

yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai

dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17).

26

2.3 Kerangka Berpikir

Uma Sekaran dalam bukunya Business Research (1992) dalam Sugiyono

(2010:91) mengemukakan bahwa, kerangaka berikir merupakan model konseptual

tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah

diidentifikasi sebagai masalah yang penting.

Jawa Tengah memiliki destinasi wisata dan event tahunan yang sangat

beragam, akan tetapi masih banyak orang yang belum mengetahui, apa saja wisata

dan event tahunan di Jawa Tengah. Kurangnya sumber informasi yang mudah

diakses tentang wisata dan event tahunan Jawa Tengah menjadi sebuah

permasalahan bagi calon wisatawan yang ingin berkunjung. Sistem informasi

pariwisata Jawa Tengah yang ada saat ini yaitu berbasis web resmi milik Dinas

Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah dimana sebelumnya

promosi dilakukan secara konvensional seperti brosur yang terbatas dan hanya bisa

didapatkan di Dinas; pameran yang ternyata tidak efisien, kurang maksimal dan

membutuhkan biaya yang besar. Sistem tersebut memiliki kekurangan yaitu

website cukup berat ketika diakses melalui desktop maupun perangkat mobile. Oleh

sebab itu dengan maraknya pemakaian smartphone berbasis android, bisa menjadi

solusi untuk pembuatan sebuah aplikasi berbasis android yang mudah digunakan

oleh semua kalangan masyarakat dalam mencari sumber informasi wisata dan event

tahunan di Jawa Tengah. Kerangka berpikir dalam penelitian ini disajikan pada

Gambar 2.2.

27

Gambar 2. 2 Skema Kerangka Berpikir

Permasalahan

1. Pemilihan konten serta visualisasi media

promosi kurang sesuai dengan target pasar

sehingga mempengaruhi antusias

masyarakat dan efisiensi kegiatan promosi

event dan pariwisata di Jawa Tengah.

2. Sistem informasi pariwisata Jawa Tengah

berbasis web resmi milik DISPORAPAR

Jawa Tengah terlalu berat ketika diakses.

3. Promosi seperti brosur terbatas dan hanya

bisa didapatkan di Dinas.

4. Promosi melalui pameran tidak efisien,

kurang maksimal dan membutuhkan biaya

yang besar.

Strategi

Dibutuhkan suatu aplikasi sebagai media

informasi dan promosi yang inovatif dan

efektif dalam pemberian informasi kepada

pengguna, sehingga penyampaian informasi

dan promosi bisa disampaikan dengan baik

dan menarik kepada pengguna.

Dengan kemajuan teknologi mobile saat ini

dapat dimanfaakan dalam penerapan GPS

yang dapat membantu wisatawan untuk

mengetahui tempat wisata yang akan dituju.

Wisatawan diharapkan mendapat kemudahan

dalam mengakses informasi dan promosi

wisata dan event yang diinginkan.

1. Android bersifat open source sehingga

siapapun dapat mengunduh secara gratis.

2. Model pengembangan yang simpel

membuat Android menjadi sangat atraktif

dan menarik.

3. Google Maps API adalah layanan

pemetaan berbasis web dan teknologi yang

telah disediakan oleh Google.

4. Dengan Google Maps API memungkinkan

untuk menambahkan peta berbasis Google

Maps pada suatu website atau aplikasi

android sesuai dengan keinginan.

Aplikasi

Jelajah Jawa Tengah

94

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan pemaparan dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dibangun menggunakan metode

pengembangan waterfall dengan bahasa pemrograman Java dan MySQL

sebagai database server untuk menyimpan data budaya tradisional Jawa

Tengah berupa event tahunan dan destinasi wisata. Penerapan Google Maps

API membantu pengguna untuk menemukan lokasi destinasi objek wisata

dan event dengan memvisualisasikan posisi perangkat user ke dalam Google

Maps. Dengan dilengkapi notifikasi event, aplikasi ini layak digunakan

sebagai media promosi dan informasi budaya tradisional di Jawa Tengah.

2. Aplikasi Jelajah Jawa Tengah diuji menggunakan standar kualitas ISO 25010

dan divalidasi oleh pakar media dan materi. Pada aspek fungsional mendapat

presentase sebesar 100%. Pada validasi oleh ahli media mendapat nilai

presentase sebesar 92,5% dengan kategori sangat baik. Pada validasi ahli

materi mendapat nilai presentase 92,19% dengan kategori sangat baik. Pada

pengujian portabilitas, aplikasi berhasil 100% untuk digunakan di berbagai

lingkungan device. Pengujian performa aplikasi mendapatkan rerata launch

time 0,69 second dan rata-rata 0,34% penggunaan CPU serta 87,6 MB

penggunaan memori. Pada tahap respon pengguna, mendapatkan persentase

sebesar 89.44 % dengan kategori sangat layak digunakan sebagai media

informasi dan promosi.

95

Aplikasi Jelajah Jawa Tengah dapat digunakan oleh sebagian besar

masyarakat dan mendapatkan respon positif dari para pengguna.

5.2. Saran

Dalam pengembangan aplikasi Jelajah Jawa Tengah masih memiliki banyak

kekurangan, oleh karena itu para peneliti selanjutnya dapat mengambil beberapa

saran berikut.

1. Perlu dilakukan peninjauan ulang mengenai dasar pengkategorian wisata yang

tepat untuk mengelompokan objek wisata agar memudahkan pengguna dalam

mencari informasi objek wisata.

2. Mengembangkan fasilitas yang tersedia pada aplikasi Jelajah Jawa Tengah

berupa akomodasi dan wisata kuliner di sekitar objek wisata.

3. Meninjau ulang notifikasi event agar muncul pada hari sebelum event

berlangsung.

4. Menganalisis lebih lanjut mengenai informasi yang dapat ditambahkan dalam

pengembangan aplikasi Jelajah Jawa Tengah.

5. Aplikasi hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu android, oleh karena itu

perlu pengembangan agar aplikasi dapat digunakan platform lain seperti

windows phone dan iOS.

96

DAFTAR PUSTAKA

Bassil, Y., 2012. A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life

Cycle. International Journal of Engineering & Technology (iJET), 2(5).

Belch, G. E. & Belch, M. A., 2003. Advertising and promotion: An integrated

marketing communications perspective. 6th ed. s.l.:The McGraw- Hill.

Boykin, G., n.d. What is Traditional Advertising and promotion ?. [Online]

Available at: www.yourbusiness.azcentral.com/traditional-advertising-

promotion-8673/ [Accessed 1 Juni 2017].

Christensson, P., 2006. Media Definition. [Online] Available at:

https://techterms.com/definition/media [Accessed 7 Maret 2017]

David, A. B., 2011. Mobile App Testing. In: J. Diaz, ed. Testing Experience. Berlin:

Diaz Hiltersheid, pp. 64-65.

Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah

(DISPORAPAR JATENG). 2017. Visit Jateng. [Online] Available at:

http://visitjawatengah.jatengprov.go.id/ [Accessed 18 April 2017].

Fitrullah, Aman. 2016. Layanan Informasi Lokasi Event Menggunakan LBS

Berbasis Jquery Mobile. Jurnal Informatika. Vol.10, No.2.

Hannam, K., Butler, G. & Paris, C. M., 2014. Developments and Key Issues in

Tourism Mobilities. Annals of Tourism Research, Volume 44, pp. 171-185.

ISO/IEC-25010, 2011. iso25000.com. [Online] Available at:

http://iso25000.com/index.php/en/iso-25000-standards/iso-25010

[Accessed 20 Juli 2017].

Lamb, C. W., Hair, J. F. & McDaniel, C., 2010. Essentials of Marketing. 7th ed.

s.l.:Cengage Learning.

Li, Yumpeng., et all. 2016. The Concept of Smart Tourism in the Context of

Tourism Information Services. Journal Elsevier of Tourism Management.

1-8.

Low, L., 2000. Economics of Information Technology and the Media. Singapore:

Singapore University Press and World Scientific Publishing.

Mahajan, A. C., 2016. Internet Users Worldwide 2016 – 2020: The Growth At

Decreasing Rate [REPORT]. [Online] Available at:

https://dazeinfo.com/2016/06/13/number-internet-usersworldwide-2016-

2020/ [Accessed 17 April 2018].

Meiliana, et all. 2017. Mobile Smart Travelling Application fot Indonesia Tourism.

Procedia Computer Science. 116 (556-563).

97

Mulhern, F., 2009. Integrated Marketing Communications: From Media Channels

to Digital Connectivity. Journal of Marketing Communications, 15(2-3), pp.

85101.

Pratiwi, Tuty Endah. 2016. Masalah Infrastruktur Fokus Sektor Pariwisata Jateng.

[Online] Available at: http://www.inditourist.com/read/masalah-

infastruktur-fokus-sektor-pariwisata-jateng.html [Accessed 29 Maret 2017]

Pressman, R. S., 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach. 7th ed.

New York: McGraw-Hill.

Pressman, R. S., 2015. Software Engineering: A Practitioner's Approach. 8th ed.

New York: McGraw-Hill.

Putra, Rangga Septian. 2015. Perancangan Sistem Informasi Objek Wisata di

Kabupaten Garut secara Realtime Berbasis Mobile Android Menggunakan

Eclipse 3.5.2 Galileo. Skripsi. Universitas Gunadarma.

Rachmawati, Anisa., dkk. 2017. Desain Aplikasi Mobile nformasi Pemetaan Jalur

Batik Solo Trans Berbasis Android Menggunakan Location Based Service.

Jurnal Geodesi Undip. Volume 6 No.2. ISSN: 2337-845.

Republik Indonesia. 2009. Undang-Undang No. 9 Tahun 2009 tentang

Kepariwisataan. Sekretariat Negara. Jakarta.

Rompas, B. R. 2013. Aplikasi Location-Based Service Pencarian Tempat di Kota

Manado Berbasis Android. Skripsi. UNSRAT Manado.

Simeon, Maria. I., et all. 2016. Travel Communities, Innovative tools to Support

Decisions for Local Tourism Development. Procedia – Socil and

Behavioral Science. 233 (681-686).

Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research And

Development/ R&D). Bandung: Alfabeta.

Sulistyanto, Hernawan dan Nurgiyatna. 2014. Pengembangan Aplikasi Sistem

Informasi Wisata Solo Raya pada Perangkat Mobile. Simposium Nasional

RAPI XIII. ISSN 1412-9612.

Suranto, Beni, dkk. 2015. Aplikasi Resonsif Peta Pariwisata dan Budaya Indonesia.

Seminar Nasional Indonesia Kreatif. Universitas Widyatama Bandung.

Wibowo, Lili Adi. 2008. Usaha Jasa Pariwisata. Bandung, Pendidikan dan Latihan

Profesi Guru (PLPG) Bidang Keahlian Manajemen Bisnis.

Wijaya, Bagasworo Wisnu, dkk. 2016. Aplikasi Pemandu Wisata Kota Jepara

Vujato Berbasis Android dengan Fitur Augmented Reality. Jurnal Teknik

Elektro Terapan. 5(1): 19-23.

Wijayanto, Akhmad Agus, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Lokasi Objek Wisata Kota

dan Kabupaten Tegal Berbasis Android. Skripsi. Universitas Dian

Nuswantoro Semarang.