74
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA UPT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 SABBANG ASMAUL HUSNA 1604411276 FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO 2020

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN

RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

UPT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

NEGERI 4 SABBANG

ASMAUL HUSNA

1604411276

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Page 2: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

I

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN

RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA

UPT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

NEGERI 4 SABBANG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperolah gelar Sarjana Komputer pada

Proram Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo

ASMAUL HUSNA

160441276

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Page 3: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

II

Page 4: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

III

Page 5: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

IV

Page 6: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

V

ABSTRAK

Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang

Berbasis Augmented Reality Pada UPT Sekolah Menengah Pertama Negeri 4

Sabbang (dibimbing oleh Muhammad Ilyas dan Safwan Kasma).

Penelitian ini bertjuan untuk merancang dan membangun aplikasi

pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality. Proses pembelajarannya

masih menggunankan metode manual (proses yang digunakan seperti membaca

buku, mencatat materi-materi dan mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru).

Penelitian yang dilakukan menggunakan metode R&D (Research & Development)

metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi

pustaka. Aplikasi AR ini dapat digunakan pada sistem operasi android. Aplikasi ini

dibuat menggunakan software unity. Penelitian ini menggunakan rancangan

blackbox testing, dan aplikasi ini menggunakan sebuah marker untuk menampilkan

objek 3D. Hasil dari penelitian ini diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi

Android.

Kata kunci: Augmented Reality, Android.

Page 7: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

VI

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan

hidayahNya sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta tak lupa kita

haturkan shalawat serta salam kepada baginda Muhammad SAW.

Skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang

Berbasis Augmented Reality pada UPT Sekolah Menengah Pertama Negeri 4

Sabbang.” yang disusun untuk melakukan penelitian. Selesainya laporan ini tidak

terlepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak.

Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada penulis

sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak

kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan

menyempurnakan skripsi ini.

Selama proses penyelesaian skripsi ini banyak ditunjang dengan bantuan

tenaga, pemikiran baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak. Oleh

karena itu, sepantasnya bila pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati

penulis menyampaikan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Kepada Bapak Prof. Drs. Hanafie Mahtika, M.S., selaku Rektor Universitas

Cokroaminoto Palopo.

2. Kepada Ibu Rusmala, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo

3. Bapak Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom., selaku Ketua Program Studi

Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo.

4. Bapak Dr. Muhammad Ilyas, M.Pd., selaku Pembimbing I yang selalu

membimbing penulis dan memberi arahan.

5. Bapak Safwan Kasma, S.Kom., M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu

membimbing penulis dalam penulisan skripsi dan memberi arahan.

6. Khususnya kedua orang tua yang telah memberikan doa sehingga proses

penulisan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan tepat waktu, serta tak lupa

kepada saudaraku dan keluarga yang menjadi salah satu motivasi penulis

dalam menyelesaikan skripsi ini.

Page 8: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

VII

7. Saudara-saudara seperjuangan teman-teman Fakultas Teknik Komputer

Angkatan 2016, semua pihak tanpa terkecuali yang penulis tidak dapat

disebutkan satu persatu, yakinlah bahwa kalian telah menjadi bagian cerita

terindah yang tak terlupakan dalam kehidupan penulis.

Kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis yang

tidak sempat penulis sebut satu persatu, penulis mengucapkan terima kasih yang

setulus-tulusnya atas segala kebaikan dan jasa-jasa kepada penulis. Akhir kata,

semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, dan

umumnya bagi semua pihak yang membutuhkan. Terima kasih.

Wassalamualaikum wr.wb.

Penulis, September 2020

Asmaul Husna

Page 9: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

VIII

RIWAYAT HIDUP

Asmaul Husna. Lahir di Sabbang, 13 juli 1998. Anak kedua

dari tiga bersaudara, buah hati dari pasangan Hasrum dan

Musdalifa. Penulis menempuh pendidikan Sekolah Dasar di

SDN 012 Buntu Terpedo pada tahun 2004 sampai dengan

tahun 2010. Pada tahun yang sama penulis melanjutkan

pendidikan Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri 4

Sabbang dan selesai pada tahun 2013. Selanjutnya, penulis melanjutkan pendidikan

Sekolah Menengah Kejuruan di SMK Negeri 9 Luwu dan selesai pada tahun 2016

dan pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikan di salah satu perguruan

tinggi swasta yang ada di Kota Palopo yaitu Universitas Cokroaminoto Palopo.

Page 10: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

IX

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. ii

KETERANGAN HASIL SIMILARITY CHECK SKRIPSI ............................ iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .......................................................... vi

ABSTRAK .......................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ........................................................................................ vi

RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 3

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3

1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 4

2.1 Kajian Teori .................................................................................... 4

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................ 17

2.3 Kerangka Pikir ................................................................................ 19

BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 20

3.1 Jenis Penelitian ............................................................................... 20

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 21

3.3 Batasan Penelitian .......................................................................... 21

3.4 Tahapan Penelitian .......................................................................... 21

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 28

4.1 Hasil Penelitian ............................................................................... 28

4.2 Pembahasan .................................................................................... 34

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 48

5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 48

5.2 Saran ............................................................................................... 48

Page 11: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

X

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 49

LAMPIRAN ......................................................................................................... 51

Page 12: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

XI

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Simbol Use Case Diagram ............................................................................. 16

2. Hasil Pengujian Black Box ............................................................................ 32

3. Hasil Pengujian Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang ................................ 33

4. Pengujian Halaman Loading ......................................................................... 35

5. Pengujian Halaman Menu Utama .................................................................. 36

6. Keterangan Tombol Halaman Menu Utama .................................................. 36

7. Pengujian Halaman Menu Mulai ................................................................... 37

8. Pengujian Tombol Petunjuk ........................................................................... 37

9. Keterangan Tombol Halaman Petunjuk ......................................................... 38

10. Pengujian Tombol Pengembang ................................................................... 38

11. Pengujian Tombol Petunjuk ........................................................................... 39

Page 13: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

XII

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Contoh Marker Based AR ........................................................................... 7

2. Contoh Markerless AR ................................................................................. 8

3. Kubus ........................................................................................................... 11

4. Limas ............................................................................................................ 12

5. Bola ............................................................................................................. 12

6. Tabung ......................................................................................................... 13

7. Kerucut ......................................................................................................... 14

8. Kerangka Pikir ............................................................................................. 19

9. Sistem yang berajalan .................................................................................. 23

10. Sistem yang diusulkan ................................................................................. 23

11. Rancangan Tampilan interface menu utama ................................................ 25

12. Tampilan Menu AR Camera ........................................................................ 25

13. Tampilan Menu hoe to use ........................................................................... 26

14. Tampilan Menu Materi ................................................................................ 26

15. Tampilan Menu About .................................................................................. 27

16. Tampilan Menu Exit ..................................................................................... 27

17. Tampilan Tampilan Halaman Opening ........................................................ 29

18. Tampilan Tampilan Halaman Menu Utama................................................. 29

19. Tampilan Tampilan Halaman Mulai ............................................................ 30

20. Tampilan Tampilan Halaman Materi ........................................................... 30

21. Tampilan Tampilan Halaman Petunjuk ....................................................... 31

22. Tampilan Tampilan Halaman About............................................................ 31

23. Hasil Pengujian Halaman Loading .............................................................. 35

24. Hasil Pengujian Halaman Menu Utama ....................................................... 36

25. Pengujian Tombol Halaman Menu Mulai .................................................... 37

26. Hasil Pengujian Halaman Menu Mulai ........................................................ 37

27. Pengujian Tombol Halaman Menu Petunjuk ............................................... 38

28. Hasil Pengujian Halaman Menu Petunjuk ................................................... 38

29. Pengujian Halaman Menu About ................................................................. 39

30. Hasil Pengujian Halaman Menu About ........................................................ 39

Page 14: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

XIII

31. Pengujian Tombol Halaman Menu Materi ................................................... 40

32. Hasil Pengujian Halaman Materi ................................................................. 40

33. Tampilan Utama Pembuatan License Manager ........................................... 41

34. Halaman Get Development Key ................................................................... 42

35. Halaman Nama License Key ........................................................................ 42

36. Halaman License Key ................................................................................... 43

37. Tampilan Awal Halaman Target Manager .................................................. 43

38. Halaman Create Database ........................................................................... 44

39. Halaman Nama Database ............................................................................ 44

40. Halaman Halaman Awal Membuat Marker ................................................. 45

41. Halaman Add Target .................................................................................... 45

42. Halaman Database Image Target ............................................................... 46

43. Halaman Download Database ..................................................................... 46

Page 15: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seiring berjalannya waktu

telah mengubah kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru. Dalam dunia pendidikan

khususnya, kebiasaan siswa dalam menggunakan gadget canggih telah mengubah

gaya belajar mereka yang tergantung pada internet. Hal ini mengakibatkan guru

harus lebih kreatif dalam mencari dan membuat bahan ajar berbentuk aplikasi

pembelajaran. Berbagai penggunaan aplikasi-aplikasi pembelajaran matematik9a

sudah tentu menjadi hal yang biasa bagi guru dan siswa.

Matematika selalu ada di setiap jenjang pendidikan, karena itu mempelajari

matematika sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari. Namun pada

kenyataannya masih banyak siswa yang menganggap matematika adalah mata

pelajaran yang sulit dan membosankan. Daya ingat siswa dalam menyerap materi

pembelajaran matematika juga sangat kurang, khususnya pada materi bangun

ruang. Berdasarkan hasil wawancara informal pada beberapa siswa UPT SMP

Negeri 4 Sabbang, kabupaten Luwu Utara sebagian besar siswa menyatakan susah

untuk memvisualisasikan, sehingga diperlukan inovasi baru dalam pembelajaran

untuk membuat siswa menyenangi matematika khususnya materi bangun ruang.

Menurut Sriraman & English (dalam Sriyanto, 2017:47) matematika

merupakan suatu aktivitas manusia dan akibat dari aktivitas ini dapat dirasakan

secara objektif dari objek matematika. Hal senada juga dijelaskan Fruedental

(dalam Sriyanto, 2017:47) bahwa matemtika merupakan aktivitas insani (human

activities) dan harus dikaitkan dengan realitas. Ketika siswa belajar matematika,

maka dalam dirinya terdapat proses matematisasi. Matematisasi ada dua, yaitu

matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal adalah

proses dari dunia nyata ke dalam simbol-simbol Matematika. Proses terjadi pada

siswa ketika ia dihadapkan pada problematika kehidupan atau situasi yang nyata.

Sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses yang terjadi di dalam sistem

matematika itu sendiri; misalnya: penemuan 4 strategi menyelesaikan soal,

mengaitkan hubungan antar konsep-konsep matematis atau menerapkan

rumus/temuan rumus ( Sriyanto, 2017:47). Dalam pelajaran matematika terdapat

Page 16: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

2

materi geometri. Menurut Rahardian (2017:1) Geometri merupakan suatu cabang

matematika yang memuat konsep mengenai titik, garis, bidang dan benda-benda

ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, antara satu dengan yang lain.

Jika dilihat dari pengertian di atas maka bangun ruang termasuk dalam

geometri. Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi atau

volume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruang

yakni sisi, rusuk dan titik sudut (Sukma 2015:62). Bangun ruang dibedakan menjadi

dua jenis yaitu bangun ruang sisi datar dan bangun ruang sisi lengkung. Bangun

ruang sisi datar memiliki sisi yang datar, contohnya: balok, kubus, prisma dan

limas. Sedangkan bangun ruang sisi lengkung mempunyai sisi lengkung meskipun

ada sebagian yang datar. Contoh bangun ruang sisi datar adalah bola, babung dan

kerucut.

Bangun ruang adalah suatu materi yang mana untuk bisa lebih memahaminya

kita perlu penggambaran langsung dari bangun ruang tersebut. Peserta didik lebih

bisa memahami materi bangun ruang dengan adanya gambar-gambar bangun ruang.

Alangkah baiknya jika gambar-gambar bangun ruang untuk pembelajaran dikemas

dalam media pembelajaran, sehingga bisa lebih efektif dan efisien. Selain itu

dengan media bisa meningkatkan minat peserta didik untuk lebih semangat lagi

dalam belajar.

Dalam ilmu komputer juga terdapat sebuah teknologi yang disebut Augmented

Reality atau biasa disebut juga AR. Penerapan AR dengan cara menggabungkan

objek dunia maya dengan dunia nyata secara realtime sehingga menghasilkan

gambar berupa visualisasi 3D. Aplikasi AR merupakan aplikasi untuk membuat

visualisasi 3D. Keunggulan yang ditawarkan teknologi ini antara lain mampu

memunculkan teks, suara, animasi, video dan virtual reality (Indriani, Sugiarto dan

Purwanto, 2016:73).

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan

judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis

Augmented Reality pada UPT Sekolah Menegah Pertama Negeri 4 Sabbang”.

Page 17: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka yang menjadi

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis

Augmented Reality.

2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis

Augmented Reality.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah

1. Dapat merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis

Augmented Reality.

2. Dapat membuat sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis

Augmented Reality.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang akan diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Manfaat bagi peneliti.

Bagi peneliti dapat menambah pengalaman wawasan yang lebih luas tentang

kemajuan teknologi dan menerapkan ilmu yang didapat selama ini di bangku

kuliah.

2. Manfaat terhadap dunia akademik.

Bagi dunia akademik hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai literatur

untuk mengembangkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi

komputer.

3. Manfaat Bagi UPT SMP Negeri 4 Sabbang

Sebagai pengenalan dini mengenai teknologi AR, sehingga para siswa dapat

belajar lebih awal apabila tertarik pada teknologi AR.

Page 18: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Kajian teori menguraikan berbagai teori-teori yang akan dibahas dalam

penelitian. Tujuan kajian teori yaitu untuk memberikan pemahaman tentang konsep

dasar dari penelitian ini.

1. Definisi Rancang Bangun

Rancang bangun merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil

analisis dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemograman untuk mendeskripsikan

dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasiakan.

Adapun defenisi dari rancang bangun menurut para ahli yaitu sebagai berikut:

Jogiyanto (dalam Mustamin 2017:5) mengemukakan bahwa rancang bangun

adalah tahap dari setelah analisi dari siklus pengembangan system yang merupakan

pendefinisian dari kubutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang

bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

Ladjamudin (dalam Mustamin 2017:5) berpendapat bahwa perancangan memiliki

tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah yang

dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang baik.

Berdasarkan beberapa pendapat maka dapat disimpulkan bahwa rancang

bangun merupakan tahap dari setelah analisis untuk menggambarkan,

merencanakan dan pembuatan sketsa atau pembuatan rancang sistem dari beberapa

elemen yang terpisah yang akan menghasilkan kesatuan utuh dan berfungsi.

2. Aplikasi

Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk

menjalankan suatu perintah dari pengguna komputer. Aplikasi berasal dari kata

Application yang artinya penerapan dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah

program siap pakai untuk melaksanakan berbagai fungsi buat pengguna maupun

aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah

suatu subkelas software komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer

langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna (Fitriani,

Nurmiati, dan Utomo, 2016:16).

Page 19: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

5

Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk

digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa

aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran

yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai makna

yaitu pemecahan masalah yang menggunakan beberapa teknik pemrosesan data

aplikasi yang biasanya bersaing pada sebuah komputansi yang diinginkan atau

diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Sedangkan menurut KBBI

Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang

menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu (Juansyah,

2015:2).

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, aplikasi adalah suatu program

computer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus

pengguna.

3. SketchUp

SketchUp merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat atau

merancang suatu objek ke dalam bentuk 3D. Menurut Faiztyan, Isnanto, dan

Widianto (2015:208) SketchUp adalah software pemodelan 3D yang dirancangkan

untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, pengembang permainan, aplikasi dan

profesi lain yang terkait bidang 3D. Sedangkan menurut Manullang (2017:1)

Google SketchUp adalah program grafis yang mumpu untuk membuat desain 3

dimensi. Ada banyak hasil yang bisa kita buat dengan program grafis andal ini,

misalnya membuat desain rumah, mendesain bangunan high rise building, desain

landscape, desain ruko dan masih banyak lagi.

4. Augmented Reality

a. Definisi Augmented Reality

Augmented Reality atau biasa juga disebut dengan AR merupakan salah satu

teknologi yang menambahkan objek maya ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi,

baik itu objek maya berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi. Dengan adanya teknologi

ini hal yang abstrak atau berbentuk virtual bisa kelihatan lebih nyata dan real.

Menurut Saputra (2014:2) AR adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga

batas antara keduanya menjadi sangat tipis dan secara sederhana AR bisa

Page 20: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

6

didefenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.

Sedangkan menurut Nugraha, Putra dan Sukarsa (2016:93) AR adalah teknologi

yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke

dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) kemudian objek-objek tersebut

diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). AR bekerja berdasarkan

pendeteksian citra berupa Marker. Dimulai sampai aplikasi AR menemukan

kecocokan dengan hasil identifikasi Marker, baik melalui pelacakan Marker-Based

maupun Markerless. Aplikasi mengenali sebuah Marker tertentu, maka aplikasi AR

menampilkan informasi berlapis (overlay) di atas citra Marker yang diidentifikasi.

Augmented Reality merupakan salah satu perkembangan teknologi yang

digunakan pada akhir-akhir ini dibidang interaksi komputer yang bertindak sebagai

media penyampaian beberapa informasi. Augmented Reality merupakan teknologi

interaksi yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya

(virtual world). Tujuan dalam penggunaan teknologi AR ini adalah menambahkan

pengertian dan informasi pada dunia nyata di mana sistem augmented reality

mengambil dunia nyata sebagai dasar serta menggabungkan beberapa teknologi

dengan menambahkan data kontekstual agar dapat dipahami dengan jelas.

(Prabowo, Satoto, dan Martono, 2015:162).

b. Marker

Marker merupakan sebuah target atau penanda yang digunakan dalam

pelacakan objek menggunakan kamera untuk menampilkan suatu gambar 3D.

Menurut Nugraha dkk. (2016:98) Marker adalah real environment berbentuk objek

nyata yang menghasilkan virtual reality. Marker dibutuhkan untuk pendeteksian

agar mampu menyajikan informasi ke dunia nyata. Marker digunakan sebagai

tempat objek augmented reality muncul. Marker yang digunakan harus cenderung

memiliki warna yang serasi untuk mendapatkan rating terbaik karena marker yang

buruk sulit untuk dideteksi oleh kamera atau bahkan tidak bekerja.

Terdapat 2 jenis metode pencitraan dalam AR Lyu (dalam Hanafi, 2015:14)

yakni:

1) Marker Based Tracking

Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi AR

Page 21: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

7

adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda

(Marker) berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. Penanda

gambar tersebutlah yang disebut dengan Marker .

Marker-Based AR memiliki ciri khas yakni menggunakan fitur kamera pada

device untuk menganalisa Marker yang tertangkap untuk menampilkan objek

virtual seperti video. Pengguna dapat menggerakan device untuk melihat objek

virtual pada berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga pengguna dapat melihat

objek virtual dari berbagai sisi.

Gambar 1. Contoh Marker Based AR

Sumber : Hanafi (2015)

2) Markerless AR

Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode

Markerless AR, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah

Marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari Markerless AR

adalah Face Tracking, 3D Object Tracking dan Motion Tracking. Selain itu terdapat

juga AR yang menggunakan GPS atau fitur compass digital. Teknik GPS Based

Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada di dalam smartphone,

aplikasi akan menampilkannya dalam bentuk arah atau tempat yang kita inginkan

secara realtime.

Page 22: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

8

Gambar 2. Contoh Markerless AR

Sumber : Hanafi (2015)

c. Vuforia SDK

Teknologi AR digunakan dalam berbagai hal kebutuhan maupun aktivitas baik

untuk game, media informasi, pembelajaran interaktif dan lain-lain. Untuk

mengembangkan AR maka dibutuhkan Vuforia SDK. Dredge dan Stuart 2013

(dalam Indriani dkk, 2016:74) mengatakan bahwa Vuforia SDK adalah Software

Development Kit yang berbasis AR dan mengunakan layar smartphone sebagai

lensa ajaib atau kaca untuk melihat ke dalam dunia AR di mana dunia nyata dan

virtual muncul bersamaan. Aplikasi ini membuat preview kamera secara langsung

pada layer smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek 3D akan

muncul secara langsung di layar smartphone, sehingga akan terlihat objek 3D

berada di dalam dunia nyata, Vuforia SDK terdiri dari 2 komponen utama yaitu

library QCAR dan target management system.

Dengan mendukung untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia

mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan

dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan

kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan

antara lain :

1) Teknologi komputer vision tingkat tinggi yang mengizinkan developer untuk

membuat efek khusus pada mobile device.

2) Dapat mengenali lebih dari satu gambar.

3) Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4) Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Page 23: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

9

d. Unity3D

Dalam membuat AR maka dibutuhkan aplikasi Unity3D, karena Unity3D

merupakan sebuah aplikasi multi platform yang dapat membuat aplikasi dengan

format file exe, apk dan lain-lain yang dapat digunakan diberbagai sistem operasi.

Menurut Faiztyan dkk. (2015:208) Unity3D adalah multi platformgame engine

yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity3D sendiri mencakup game

engine dan Integrated Development Environment (IDE) dalam satu paket. Unity3D

dapat digunakan untuk membuat video game untuk website, desktop, berbagai

macam konsol dan juga perangkat bergerak.

Menurut Saputra (2014:3) Unity3D adalah sebuah aplikasi yang bersatu dengan

banyak tools dan rapid workflows yang digunakan untuk membuat konten 3D yang

interaktif dan bersifat multi platform. Unity3D juga memungkinkan pengembang

untuk membuat objek, memasukkan asset yang telah disediakan dari luar dan

menggabungkan semuanya secara cepat dan efektif.

Riccitiello (dalam Hanafi, 2015), CEO dari Untiy tahun 2014, mengungkapkan

bahwa misi dari Unity yaitu “democratize game development”, maksudnya adalah

Unity akan membuat perangkat pengembangan yang mudah digunakan, memiliki

kualitas game 3D yang bagus dan mampu berjalan pada berbagai platform dan

mudah dipahami. Helgason(dalam Hanafi, 2015), Co-founder dan CEO Unity tahun

2013, mengungkapkan bahwa Unity adalah seperangkat tools yang dapat digunakan

untuk membangun games dengan berbagai teknologinya yang meliputi teknologi

grafis, video, audio, physics, interactions dan networking. Dari beberapa uraian

tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Unity merupakan software engine yang

dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai game multi-platform yang mudah

digunakan. Selain itu, Unity memiliki terobosan baru, yakni Unity tidak hanya

digunakan untuk membangun games namun juga dapat digunakan sebagai alat

pengembangan perangkat lunak berbasis 3D atau 2D interaktif seperti simulasi

training untuk kedokteran, visualisasi arsitektur, aplikasi berbasis mobile, desktop,

web, console dan berbagai macam platform lain.

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity3D antara lain sebagai berikut:

1) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan

terpadu.

Page 24: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

10

2) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

3) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).

4) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,

Implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman

dapat menggunakan UnityScript (bahasa kostum dengan sintaks Java Script

inspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).

e. Storyboard

Dalam membuat tampilan suatu aplikasi maka perancangan awal yang

dilakukan adalah dengan membuat Storyboard. Storyboard merupakan gambaran

visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Iwan Binanto 2010 (dalam Wahyudin

dkk, 2015:63) mengatakan bahwa gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,

audio, durasi, keterangan-keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada

perancangan Storyboard. Hasil dari perancangan Storyboard akan menjadi acuan

dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.

Sebelum membuat Storyboard disarankan untuk membuat cakupan Storyboard

terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail

grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi

terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditemukan,

misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video

lainnya.

Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus

dicantumkan:

1) Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

2) Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.

3) Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.

4) Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.

5) Narasi jika ada.

6) Animasi jika ada.

7) Video, jika ada.

8) Audio, jika ada.

9) Interaksi dengan penonton, jika ada.

Page 25: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

11

Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi Daftar cek Storyboard :

a) Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.

b) Tiap Storyboard harus dinomori.

c) Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas,

visual dicantumkan).

d) Setiap teks atau narasi dimasukan dan diperiksa sesuai dengan nomor

Storyboard yang berhubungan.

e) Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke

Storyboard.

5. Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan salah satu materi pelajaran dalam matematika. Setiap

jenis dari bangun ruang memiliki bentuk dan juga rumus luas dan volume masing-

masing. Menurut Suharjana (2008:5) Bangun ruang adalah bagian ruang yang

dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun

tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.

Adapun macam-macam bangun ruang yaitu :

a. Kubus

Kubus merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam

sisi serupa yang berwujud bujur sangkar.

Gambar 3. Kubus

Rumus Pada Kubus yaitu :

Volume: V= s x s x s = s3

Luas permukaan: 6 s x s = 6 s2

Panjang diagonal bidang: s√2

Panjang diagonal ruang: s√3

Luas bidang diagonal: s2√2

Page 26: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

12

Keterangan:

L= Luas permukaan kubus (cm2)

V= Volume kubus (cm3)

S= Panjang rusuk kubus (cm)

b. Limas

Limas merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas

berbentuk segi-n (dapat berupa segi tiga, segi empat, segi lima, dll) serta bidang

sisi tegak berbentuk segitiga yang berpotongan di satu titik puncak.

Gambar 4. limas

Rumus Pada Limas yaitu :

Volume Limas = 1/3 Luas Alas x Tinggi

Luas Permukaan = Jumlah Luas Alas + Jumlah Luas sisi tegak

c. Bola

Bola merupakan salah satu bangun ruang sisi lengkung yang dibatasi oleh satu

bidang lengkung. Atau juga bisa didefinisikan sebagai sebuah bangun ruang

berbentuk setengah lingkaran yang diputar mengelilingi garis tengahnya.

Gambar 5. Bola

Rumus untuk menghitung bolume bola yaitu :

4/3 x π x r3

Page 27: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

13

Rumus untuk menghitung luas bola yakni:

4 x π x r2

Keterangan:

V : Volume bola (cm3)

L : Luas permukaan bola (cm2)

R : Jari – jari bola (cm)

π : 22/7 atau 3,14

d. Tabung

Bangun tabung merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang mempunyai

tutup dan alas yang berbentuk lsebuah ingkaran dengan memiliki ukuran yang sama

dan diselimuti oleh persegi panjang.

Gambar 6. Tabung

Rumus pada Tabung yaitu :

Rumus untuk menghitung luas alas:

luas lingkaran=π x r2

Rumus untuk menghitung luas pada permukaan tabung:

2 x luas alas+luas selimut tabung

Rumus kerucut + tabung:

volume = ( π.r2.t )+( 1/3.π.r2.t )

luas = (π.r2)+(2.π.r.t)+(π.r.s)

Rumus tabung + 1/2 bola:

Rumus untuk menghitung Volume = π.r2.t+2/3. π.r3

Rumus untuk menghitung Luas = (π.r2)+(2.π.r.t)+(½.4.n.r2) = (3.π.r2)+(2. π.r.t)

Rumus tabung+bola:

Rumus untuk menghitung Volume= (π.r2.t)+(4/3. π.r3)

Rumus untuk menghitung Luas= (2. π.r2)+(4. π.r2) = π.r2

Page 28: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

14

Keterangan:

V = Volume tabung(cm3)

π = 22/7 atau 3,14

r = Jari – jari /setengah diameter (cm)

t = Tinggi (cm)

e. Kerucut

Kerucut merupakan salah satu bangun ruang yang memiliki sebuah alas yang

berbentuk lingkaran dengan selimut yang mempunyai irisan dari lingkaran.

Gambar 7. Kerucut

Rumus pada bangun ruang kerucut

Rumus untuk menghitung volume:

1/3 x π x r x r x t

Rumus untuk menghitung luas:

luas alas+luas selimut

Keterangan:

r = jari – jari (cm)

T = tinggi(cm)

π = 22/7 atau 3,14

6. Android

Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai berbagai hal yang berkaitan

dengan penggunaan smartphone mulai dari anak-anak sampai yang lebih tua.

Didalam smartphone itu sendiri telah dibenamkan sistem operasi yang sering

disebut Android. Android didefenisikan oleh Saputra (2014:3) adalah sistem operasi

yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Android juga merupakan subset

perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan

Page 29: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

15

keyapplication yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK

(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API (Application Programming

Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman java.

7. Corel Draw X7

Corel Draw digunakan dalam pembuatan desain gambar, salah satu. Corel

Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor.

Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di

Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh

karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau

percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

Seperti menciptakan desain logo atau simbol, terutama pembuatan logo dua dimensi

karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna. Membuat desain

undangan, brosur dan lain-lain. Sebagai alat untuk mendesain. Membuat cover buku

juga dapat dilakukan di Corel Draw. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat

dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama

ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh

dijamin sangat akurat (Alimudin dan Faizal, 2016:4).

8. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language atau yang sering disebut dengan UML merupakan

desain sistem untuk membuat suatu program. Menurut Whitten 2004 (dalam

Prabowo dkk, 2015:163) UML adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang

digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software dalam

kaitannya dengan objek. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :

1) Use Case Diagram

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan

membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.

Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda atau berbagai hal dalam

sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case

digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung

nama. Use case menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut

pandang pengguna) (Munir dkk, 2016:88).

Page 30: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

16

Tabel 1. Simbol use case diagram

9. Pengujian Sistem (Black Box)

Metode pengujian black box adalah metode pengujian yang menguji

fungsionalitas sistem. Metode tersebut dilakukan untuk memastikan apakah fungsi

berjalan dengan benar jika diberikan masukan yang bervariasi. Sistem penelusuran

ini berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya (Mawaddah dan Fauzi, 2018:8).

No Simbol Nama Keterangan

1

Actor

Menspesifikasi himpunan peran

pengguna memainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

2

Dependency

Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya.

3

Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) baerbagi perilaku

dan struktur data dari objek yang

ada di atasnya objek induk

(ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use

case sember secara eksplisit.

5

Extend

Menspesifikasikan bahwa use

case target memperluas perilaku

dari use case sumber pada suatu

titik yang diberikan.

6 Association Menghubungkan antara objek

suatu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan system.

8

Use case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor.

9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan

elemen lain yang bekerja sama

untuk menyediakan perilaku.

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber

daya komputasi.

Page 31: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

17

Pengujian black box berfokus pada fungsional dari aplikasi yang telah

dibangun. Beberapa hal yang akan diuji pada pengujian ini, diantaranya tombol

yang terdapat pada aplikasi telah berfungsi dengan semestinya atau tidak, apakah

terdapat kesalahan pada antarmuka aplikasi ketika proses pengujian celah

keamanan berhasil dijalankan dan pengujian performa dari aplikasi. Dengan

demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak

mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua

persyaratan fungsional untuk suatu program.

“Pengujian black box berfokus pada spesifikasi fungsional dari software.

Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi masukan dan melakukan

pengetesan pada spesifikasi fungsional program.”Pengujian black box bukanlah

solusi alternatif dari pengujian white box tapi lebih merupakan pelengkap untuk

menguji beberapa hal yang tidak dapat dicapai dalam pengujian white box”

(Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi, 2015:34).

Pengujian black box cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

a. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

b. Kesalahan antarmuka (interface errors).

c. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

d. Kesalahan performansi (performance errors).

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan

Penelitian ini merujuk pada beberepa penelitian yang sudah ada sebagai

referensi dalam penelitian untuk diukur, penelitian tersebut antara lain sebagai

berikut:

1. Hanafi (2015) dengan judul penelitian “Analisis dan Perancangan Aplikasi

Geometri, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis

Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality”. Kelebihan dari

penelitian ini adalah terciptanya media pembelajaran yang lebih dinamis dan

dapat menampilkan visualisasi obyek geometri secara konkret.

2. Indirani dkk (2016) dengan judul penelitian “Pembuatan Augmented Reality

tentang Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android

Mengunakan Metode Image Tracking Vuforia”. Kelebihan dalam penelitian ini

Page 32: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

18

adalah dengan adanya bantuan AR yang diterapkan pada smartphone dapat

membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi anak dalam belajar

mengenal hewan disekitar lingkungan. Kekurangan dalam penelitian ini adalah

interaksi antara user dan aplikasi berjalan dengan cukup baik, interaksi

menggunakan virtual button pada cara bermain satu membutuhkan kondisi

pencahayaan yang stabil karena jika tertutup sedikit saja pada bagian virtual

button maka akan diangap menutup virtual button tersebut.

3. Saputra (2014) dengan judul penelitan “Implementasi Augmented Reality (AR)

pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung”. Kelebihan dalam

penelitan ini adalah dapat membantu pengunjung mendapatkan informasi

tentang fosil purbakala dari bagian-bagian kerangka fosil yang tidak utuh dan

membantu pihak museum meminimalkan biaya pembuatan fosil replika dan

tempat dalam menentukan penambahan koleksi fosil replika yang terbatas,

sehingga tidak perlu menyediakan fosil replika yang utuh. Kekurangan dalam

penelitian ini adalah objek fosil 3D yang disajikan masih dalam jumlah yang

sangat sedikit, diharapkan untuk kedepannya agar lebih banyak lagi supaya

lebih luas lagi dalam pengetahuannya.

4. Ade Eka Pratama, Tri Listyorini, & AnastasyaLatubessy (2015) dengan judul

penelitian “Penerapan augmented reality video playback untuk katalog

meubel dan pahatan di cv jepara antique” penelitian ini bertujuan adalah untuk

1) mencapai keakuratan dan ketelitian serta informasi dalam penelitian maka

pengumpulan data melalui metode Prototype yang akan di integrasikan pada

Sistemyang akan dibuat. 2) Menguji Efektifitas prototype penerapan aplikasi

ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi meubel dan pahatan,

video sebagai media pendukung untuk lebih jelas detail jenis kayu sebelum

diolah dan gambar yang berupa tiga dimensi, dimana bentuk tiga dimensi ini

akan ditampilkan pada sebuah marker atau gambar meubel yang ada pada

gambar katalog meubel yang telah dibuat. Jenis penelitian ini adalah jenis

penelitian perancangan yang dalam lingkup penelitian R&D (Penelitian dan

Pengembangan). 3) Hasil penelitian itu menunjukkan bahwa prototype

Penerapan augmented reality video playback untuk katalog meubel dan

pahatan menggunakan Pemanfaatan teknologi augmented reality pada aplikasi

Page 33: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

19

ini berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan sebelumnya, yaitu

menggabungkan anatara objek 3D dengan lingkungaan nyata.

2.3 Kerangka Pikir

Kerangka pikir penelitian ini dapat digambarkan pada gambar 3 dibawah ini:

………………………..

Gambar 8. Kerangka pikir

UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang merupakan salah

satu sekolah yang berlokasi di jalan Reformasi, Buntu Terpedo Kecamatan

Sabbang, Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan, Indonesia. Pada

UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang terdapat masalah yang

sering dialami dalam pembelajaran tepatnya pada mata pelajaran bangun ruang

yaitu kurangnya minat belajar siswa, materi yang dipelajari sulit untuk dipahami

dan sulit untuk mengvisualisasikan materi bangun ruang.

Untuk mempermudah proses pembelajaran maka penulis menawarkan solusi

yakni, pembuatan media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality

yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memvisualisasikan materi bangun

ruang.

UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang merupakan salah

satu sekolah yang berlokasi di jalan Reformasi, Buntu Terpedo Kecamatan

Sabbang, Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan, Indonesia.

Masalah yang sering dialami dalam proses pembelajaran di UPT SMP Negeri

4 Sabbang tepatnya pada mata pelajaran bangun ruang adalah kurangnya

minat belajar siswa, materi yang dipelajari sulit untuk dipahami dan sulit

untuk memvisualisasikan materi bangun ruang.

Untuk mempermudah proses pembelajaran maka dipandang perlu untuk

membuat suatu metode pembelajaran yang baru yaitu dengan pembuatan

media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality.

Tujuan dari aplikasi ini yaitu memudahkan siswa dalam memvisualisaikan

materi bangun ruang dan juga dapat membuat siswa semakin giat belajar.

Page 34: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

20

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Research and Development

(R&D) atau penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan produk baru

mengenai sebuah teknologi berbasis Augmented Reality yang akan digunakan

sebagai media pembelajaran. Metode penelitian R&D adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan untuk menguji keefektifan

produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian

yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut

supaya dapat berfungsi di masyarakat luas Sugiyono 2010 (dalam Farida dan

Suryadinata 2016:146). Adapun metode pengembangan yang dilakukan adalah

dengan menggunakan metode R&D menurut Sugiyono dimana metode ini

merupakan metode pengengembangan dari metode Luther Sutop. Metode

pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran

yang akan diuji secara terbatas sistemasis dan berurutan.

Adapun tahapan-tahapan dalam penelitian Research and Development (R&D)

menurut Sugiyono (2010), adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah

Pada tahap penelitian ini penulis melakukan analisis bagaimana potensi dalam

pembutan aplikasi Augmented Reality. Dalam metode ini penulis membaca literatur

dari berbagai sumber tentang pemanfaatan dalam penerapan Augmented Reality

serta banyak peneliti-peneliti dalam membuat sebuah aplikasi yang berbasis

Augmented Reality.

2. Mengunpulkan informasi

Pada tahap ini penulis mengumpulkan informasi dari berbagai jurnal tentang

Augmented Reality. penulis membaca jurnal serta mengumpulkan informasi yang

berkaitan tentang aplikasi yang akan dibuat oleh penulis.

3. Desain produk

Pada tahap ini penulis melakukan desain produk berupa perancangan interface

serta beberapa komponen yang dibutuhkan seperti tombol. Pembuatan desain

interface menggunakan software CorelDraw X7.

Page 35: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

21

4. Validasi desain

Pada tahap ini penulis melakukan validasi kepada dosen ahli yang ahli dalam

bidang multimedia untuk menilai kelayakan desain interface yang dibuat baik dari

segi tata letak serta perpaduan warna.

5. Uji coba produk

Setelah melakukan validasi desain langkah selanjutnya yang dilakukan penulis

adalah melakukan pengujian aplikasi yang dibuat. Adapun alat yang digunakan

dalam pengujian yaitu sebuah layar monitor, smartphone android sebagai alat untuk

menjalankan aplikasi serta marker sebagai penanda.

Produk yang dihasilkan adalah aplikasi AR, yakni media pembelajaran

bangun ruang berbasis AR. Target pengguna aplikasi ini adalah SMP Negeri 4

Sabbang. Untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan

perangkat lunak perlu berdasarkan model pengembangan tersebut.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian dilakukan pada Sekolah Menengah Pertama SMP Negeri 4

sabbang yang beralamat Di Jalan Refirmasi, Buntu Torpedo Kecamatan Sabbang,

Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan. Adapun penelitian di mulai

pada Agustus 2020 sampai oktober 2020.

3.3 Batasan Penelitian

Batasan penelitian merupakan ruang lingkup atau upaya untuk membatasi

permasalahan yang diteliti sehingga pembahasan tidak meluas dan penelitian lebih

difokuskan pada masalah yang telah ditentukan serta mengingat luasnya cakupan

dari Augmented Reality maka penulis membatasi penelitian ini yaitu:

1. Membuat Aplikasi AR menggunakan aplikasi Unity.

2. Aplikasi ini dibuat untuk siswa SMP Negeri 4 Sabbang.

3. Aplikasi ini dibuat hanya untuk sistem operasi android

3.4 Tahapan Penelitian

1. Pengumpulan data

Pada penelitian ini penulis menggunakan tiga metode yang dijadikan sebagai

cara pengumpulan data, sebagai berikut:

Page 36: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

22

a. Metode Wawancara

Wawancara merupakan cara mengkaji informasi atau data melalui interaksi

lisan. Wawancara yang dilakukan yaitu komunikasi langsung dengan bentuk tanya

jawab dalam hubungan tatap muka. Dalam hal ini penulis langsung melakukan

wawancara langsung terhadap Bapak Kepala UPT Sekolah SMP Negeri 4 Sabbang

dan guru matematika UPT Sekolah SMP Negeri 4 Sabbang.

b. Metode Observasi

Cara yang sangat sesuai untuk mengkaji proses atau perilaku yaitu dengan

observasi. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan atau peninjauan

langsung di tempat lokasi penelitian yang terletak di UPT Sekolah SMP Negeri 4

Sabbang untuk melihat secara dekat agar dapat memperoleh informasi yang tepat

dan akurat. Dengan demikian hasil observasi ini sekaligus untuk

mengkonfirmasikan data yang telah terkumpul melalui wawancara dengan

kenyataan sebenarnya.

c. Studi Pustaka

Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai

landasan dasar sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan

dengan AR serta mengunjungi situs-situs internet yang berhubungan dengan proses

pembuatan AR sehingga diharapkan dapat memudahkan dalam penyusunan skripsi

ini.

2. Analisis Sistem

Analisis sistem menjelaskan tahapan-tahapan untuk mengetahui permasalahan

yang terjadi pada sistem yang berjalan dan membuat solusinya dengan tahapan

sebagai berikut:

a. Sistem yang berjalan

Analisis sistem yang berjalan pada proses pembelajaran masih bersifat

konvensional yaitu guru memberikan pembelajaran bangun ruang dan guru secara

langsung melakukan proses pembelajaran atau menerima hasil proses pembelajaran

yang mengenai materi mata pelajaran bangun ruang dengan menggunakan papan

tulis.

Page 37: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

23

GuruSiswa

Menerima hasil materi

Bangun Rauang

Ceramah open book

Memberi materi Bangun

Ruang

Gambar 9. Sistem yang berjalan

b. Sistem yang diusulkan

Berdasarkan kondisi permasalahan sistem yang ada, adapun sistem yang

diusulkan dapat dilihat pada gambar

User

SYSTEM

Mulai

Petunjuk

Materi

About

Exit

Gambar 10. Sistem yang diusulkan

c. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas yang harus diberikan oleh

sistem yang dibuat. Analisis kebutuhan fungsional ini sangat dibutuhkan untuk

Page 38: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

24

mendukung kinerja aplikasi yang dibuat, apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan

fungsinya. Adapun fungsi yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1) Pengguna dapat memvisualisasikan materi bangun ruang di atas marker yang

telah terdeteksi oleh kamera smartphone.

2) Pengguna dapat menjalankan animasi 3D menggunakan button.

3) Pengguna dapat menampilkan halaman petunjuk .

4) Pengguna dapat menampilkan halaman materi.

5) Penggunan dapat menampilkan halaman about untuk melihat profil

pengembang.

6) Pengguna dapat memilih menu exit untuk menutup aplikasi.

d. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non-funsional adalah kebutuhan yang tidak secara tidak langsung

terkait dengan fitur tertentu didalam sistem.

1) Kebutuhan Spesifikasi

Produk yang dibuat menebutuhkan spesifikasi perangkat android dengan

sistem operasi minimum 4.0 (ice Cream sandwith) dan dimensi layar small,

normal, large, dan extra large.

2) Kebutuhan perangkat keras (hardware)

a) PROCESSOR AMD A10-7400P Readon R6, 10 Compute Cores 4C+6G 2.50

GHz

b) RAM 8GB

c) HDD 1 TB

d) Perangkat android

3) Kebutuhan perangkat lunak (software)

a) Sistem Operasi Windows10

b) Software Unity 3D

c) Voforia Devloper SDK

d) CorelDraw X7

Page 39: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

25

3. Desain

a. Rancangan interface

Antarmuka (interface) merupakan bentuk tampilan dari program yang tampil

pada layar komputer yang bertujuan memberikan gambaran tentang aplikasi yang

akan dibangun, sehingga akan memudahkan pengimplementasian aplikasi sesuai

ukuran layar dan memudahkan dalam pembuatan aplikasi.

a) Desain tampilan menu utama

Menu utama merupakan menu awal ketika aplikasi dijalankan. Pada menu ini

terdapat lima tombol, yaitu Mulai, petunjuk, materi, about dan exit. Berikut

tampilan antarmuka dari menu utama.

Gambar 11.Tampilan menu utama

b) Perancangan antarmuka menu Mulai

Pada halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol Mulai

untuk menuju ke halaman camera,

Gambar 12. Tampilan menu Mulai

IMAGE TARGET

Kembali

AUGMENTED REALITY

MULAI

PETUNJUK

MATERI

ABOUT

EXIT

Rotasi

Kubus

Tabung

Limas

Bola

Page 40: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

26

c) Perancangan halaman petunjuk

Menu petunjuk ini berisi tentang bagaimana cara menggunakan aplikasi AR

ini. Berikut ini adalah gambar tampilan menu petunjuk.

Gambar 13. Tampilan menu how to use

d) Perancangan antarmuka menu materi

Menu materi ini berisi tentang materi-materi bangun ruang. Berikut ini

tampilan dari menu materi.

Gambar 14. Tampilan menu materi

e) Perancangan antarmuka menu about

About ini berisi tentang info profil pembuat aplikasi. Berikut ini adalah

tampilan dari menu about.

Petunjuk Penggunaan

Kembali

TEXT PETUNJUK

Download Marker

Menu

TEXT

MATERI

Page 41: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

27

Gambar 15. Tampilan menu about

f) Perancangan menu exit

Menu exit digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah

tampilan dari menu exit.

Gambar 16. Tampilan exit

Menu

TEXT

ABOUT

Do you want to quit?

Menu

EXIT

Yes No

Page 42: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

28

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL PENELITIAN

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai

media pembelajaran pada siswa UPT SMP Negeri 4 Sabbang. Dengan aplikasi ini

pengguna dapat menyatu dengan dunia maya dimana objek maya yang terdapat

dalam aplikasi yaitu objek bangun ruang. Dalam pembuatan media dibuat sembilan

scene untuk membuat tampilang opening sebagai tampilan awal untuk memulai

aplikasi, tampilan loading sebagai proses yang terjadi sebelum memulai

menjalankan aplikasi, tampilan menu utama sebagai halaman utama dimana pada

halaman utama pengguna dapat memlih beberapa menu, tampilan mulai untuk

menampilakan objek maya dengan mendeteksi marker, tampilan petunjuk sebagai

informasi tentang penggunaan, tampilan pengembang halaman profil pembuat.

Tampilan materi untuk menampilkan materi bangun ruang. Sebelum membuat

aplikasi terlebih dahulu yang harus dilakukan adalah pembuatan lisensi key dan

image target yang nantinya akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi

Augmented Reality. Proses pembuatan lisensi key serta image target dibuat pada

Software Devloment Kit. Dalam penerapan aplikasi yang dibuat dibutuhkan

beberapa tools agar penggunaan aplikasi dapat berjalan baik dan optimal yaitu

sebuah smartphone andrid. Aplikasi Augmented Reality dibuat khusus untuk

dioperasikan di android. Adapun hal yang penting untuk disipakan juga adalah

sebuah gambar marker (penanda). Cara kerja dari aplikasi Augmented Reality yang

dibuat jika kamera diarahkan ke marker maka objek animasi akan muncul.

1. Hasil Pembuatan Media

Hasil dari pembuatan media (rancangan interface) pada pembuatan aplikasi

Augmented Reality sebagai media pemelajaran sebagai berikut.

a. Tampilan halaman opening

Untuk tampilan halaman opening dapat dilihat pada 17 gambar di bawah.

Page 43: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

29

Gambar 17. Tampilan halaman opening

Pada saat pengguna membuka aplikasi maka yang muncul adalah tampilan

opening yang menampilkan tuliasan Apliaksi Pembelajaran Bangun Ruang dan

gambar loading.

b. Tampilan Halaman Menu Utama

Untuk tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 18 di bawah.

Gambar 18. Tampilan halaman menu utama

Setalah tampilan opening selanjutnya akan muncul halaman menu utama. Pada

halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol mulai untuk menuju

ke halaman camera, tombol petunjuk untuk masuk ke halaman petunjuk

penggunaan aplikasi, tombol pengembang untuk masuk ke halaman profil pembuat

aplikasi dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Page 44: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

30

c. Tampilan Halaman Mulai

Untuk tampilan halaman mulai dapat dilihat pada 19 gambar di bawah.

Gambar 19. Tampilan halaman mulai

Halaman mulai adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol mulai.

Dimana mulai ini bekerja mendeteksi marker (penanda) untuk menampilkan sebuah

objek.

d. Tampilan Halaman Materi

Untuk tampilan halaman materi dapat dilihat pada 20 gambar di bawah.

Gambar 20. Tampilan halaman materi

Page 45: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

31

Halaman mulai adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol mulai.

Dimana halaman mulai ini berfungsi untuk menampilkan materi bangun ruang.

e. Tampilan halaman petunjuk

Untuk tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada 21 gambar di bawah.

Gambar 21 . Tampilan halaman petunjuk

Halaman petunjuk adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol

petunjuk. Dimana halaman petunjuk ini berfungsi sebagai memberi informasi

petunjuk penggunaan.

f. Tampilan Halaman About

Untuk tampilan halaman about dapat dilihat pada 22 gambar di bawah.

Halaman about adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol about.

Diaman halaman about ini berfungsi memberi informasi tentang profil pembuat

aplikasi.

Gambar 22. Tampilam halaman about

Page 46: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

32

2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan unsur yang paling penting dalam proses rekayasa

perangkat lunak, dimana bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan

perangkat lunak. Adapun pengujian black box sebagai berikut.

a. Hasil Pengujian Black Box

Pengujian dilakukan sebagai salah satu tahapan implemetasi untuk menguji

tingkat minimal kesalahan dan keakuratan perangkat lunak yang dibuat. Pengujian

dilakukan dengan metode pengujian black box, berikut adalah hasil pengujian black

box.

Tabel 2. Hasil pengujian black box

No

.

Nama

Pengujian Hasil yang Diharapkan Keterangan

Hasil

Pengujian

1. Tampilan

loading

Saat user membuka

sistem maka akan

menampilkan halaman

loading

Sistem berhasil

menampilkan

halaman

loading

Valid

2.. Tampilan

halaman menu

utama

Saat user membuka

sistem maka akan

menampilkan halaman

menu utama

Sistem berhasil

menampilkan

menu utama

Valid

3.

4.

Tampilan

halaman mulai

Tampilan

halaman materi

Apabila user memilih

tombol mulai maka

sistem akan membuka

kamera lalu membaca

marker kemudian apabila

sistem menangkap

marker maka objek.

Apabila user memilih

tombol materi maka

sistem akan

menampilkan halaman

materi

Sistem berhasil

menampilkan

halaman mulai

Sistem berhasil

menampilkan

halaman materi

Valid

Valid

5. Tampilan

halaman

petunjuk

Apabila user memilih

tombol petunjuk maka

sistem akan

menampilkan halaman

petunjuk

Sistem berhasil

menampilkan

halaman

petunjuk

Valid

6. Tampilan

halaman about

Apabila user memilih

tombol about maka

sistem akan

menampilkan halaman

about

Sistem berhasil

menampilkan

halaman about

Valid

Page 47: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

33

b. Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan hasil penelitian black box tombol yang sudah direncanakan pada

aplikasi yang berjalan dengan baik maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi

pembelajaran bangun ruang yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan harapan,

dan untuk dapat menjalankan aplikasi yang dibuat maka pengguna minimal

memiliki smartphone android dan syarat memiliki spesifikasi hardware dan

software yang dibutuhkan minimal mendukung android 4.4 kitkat, resolusi layar

720x1280 pixel dan minimal 2gb.

c. Hasil Pengujian Ahli Media

Pengujian ahli media telah di uji oleh dosen yang merupakan seorang dosen

multimedia yang paham dengan media yang sudah dibuat, adapun penilaian

yang sudah diberikan dapat dilihat pada tabel 7

A. Skala penilaian

1 : berarti “kurang sekali” diberin nilai 1

2 : berarti “kurang” diberin nilai 2

3 : berarti “baik” diberin nilai 3

4 : berarti “baik sekali” diberin nilai 4

B. Penilaian ditinjau dari beberapa aspek

Tabel 3. Hasil Pengujian Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang

No Uraian Aspek Nilai

1 2 3 4

1.

Aspek Tampilan (Interface):

a. Ketepatan tata letak tampilan loading dari

aplikasi yang dibangun

b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan

c. Ketepatan pemilihan jenis huruf

d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf

e. Ketepatan pemilihan warna background

f. Keserasian antara warna huruf dengan

background

g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang

ditampilkan

h. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan

Page 48: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

34

2.

3.

4.

i. Tampilan halaman materi yang disajikan

j. Tampilan halaman about yang disajikan

k. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan

Aspek kemudahan (usability):

a. Kemudahan dalam memahami petunjuk

b. Kemudahan dalam menemukan materi

c. Kemudahan membaca huruf yang ada

d. Kenyamanan desain warna background saat

dilihat

Aspek Kualitas Isi / Materi:

a. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil

b. Kelengkapan isi materi

c. Kesesuaian penyajian urutan materi

d. Menggunakan bahasa yang sederhana dan

mudah di mengerti

Aspek Suara / Audio:

a. Kesesuaian audio yang ada pada setiap tombol

4.2 Pembahasan Penelitian

Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan dapat disimpulkan

bahwa pembuatan aplikasi augmented reality ini tidak terdapat kesalahan pada saat

proses secara fungsional dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan.

1. Pembuatan Interface

Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality pada SMP Negeri 4 Sabbang

ini terdapat menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol mulai, tombol,

petunjuk, tombol matri, tombol about, dan tombol keluar. Setelah perancangan

selesai dilakukan, selanjutnya peneliti melakukan perancangan desain interface

untuk halaman utama yang akan digunakan pada aplikasi Augmented Reality

dengan menggunakan perangkat lunak Corel DRAW X7 dan juga ada yang di desain

langsung pada aplikasi Unity 2017.3.1f1. Aplikasi pembuatan Augmented Reality

sebagai media hiburan dibuat menggunakan Unity 2017.3.1f1 dengan

menggunakan bahasa pemograman C# (C Sharp).

Aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran ini memiliki

kelebihan yaitu pengguna dapat berinteraksi dalam artian pengguna dapat melihat

Page 49: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

35

beberapa objek yang sudah diamsukkan kedalam sistem. Objek ini hanya dapat

dilihat dari layar sehingga dengan melihat pada layar pengguna dapat melihat di

sekitar mereka terdapat objek bangun ruang ataupun yang lainnya yang sudah

dimasukkan pada sistem. Selain itu aplikasi yang dibuat oleh penulis berupa media

pembelajaran.

2. Uraian Hasil Pengujian BlackBox

Dalam menguji sistem yang telah dibuat, peneliti menggunakan metode

pengujian black box. Metode ini bertujuan untuk menguji keberhasilan dari

perancangan program. Setelah dibuat sistemnya, maka perlu adanya suatu

pengujian yang dapat menyakinkan bahwa perangkat lunak tersebut berjalan sesuai

yang diinginkan oleh pengguna. Hasil dari pengujian yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

a. Tampilan halaman loading

Halaman loading merupakan tampilan awal pada aplikasi. Adapun tampilan

halaman loading dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Tabel 4. Pengujian halaman loading

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan halaman

loading

Muncul halaman

loading

Menampilkan

halaman loading

Berhasil

Gambar 23. hasil pengujian halaman loading

b. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama merupakan tampilan setelah tampilan loading

sebelumnya. Pada halaman ini sistem memunculkan beberapa tombol yaitu tombol

Page 50: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

36

Mulai apabila dipilih akan menuju ke halaman Mulai, tombol Materi untuk

menampilkan materi, tombol pengembang apabila dipilih akan menuju ke halaman

pengembang, tombol about untuk menunjukkan penggunaan aplikasi, tombol

keluar apabila dipilih maka aplikasi akan keluar. Adapun halaman menu utama

dapat dilihat pada Gambar 24 di bawah ini.

Tabel 5. Pengujian halaman menu utama

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan halaman

menu utama

Muncul halaman

menu utama

Menampilkan

halaman menu

utama

Berhasil

Gambar 24. Hasil pengujian halaman menu utama

Tabel 6. Keterangan tombol halaman menu utama

No Tombol Keterangan

1

2

Tombol Mulai

Tombol Materi

3 Tombol Petunjuk

4 Tombol About

5 Tombol Keluar

c. Halaman Menu Mulai

Pada halaman ini, apabila user memilih tombol Mulai pada halaman menu

utama maka, sistem akan menampilkan halaman muali. Pada halaman menu mulai

terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama. Adapun halaman menu

Mulai dapat dilihat pada Gambar 25 dibawah ini.

Page 51: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

37

Tabel 7. Pengujian tombol Mulai

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan tombol

menu Mulai

Muncul halaman

Mulai

Menampilkan

halaman Mulai

Berhasil

Gambar 25. Pengujian tombol halaman menu Mulai

Gambar 26. Hasil pengujian halaman menu Mulai

d. Halaman Menu Petunjuk

Pada halaman ini, apabila user memilih tombol petunjuk pada halaman

menu utama maka, sistem akan menampilkan halaman petunjuk. Pada halaman

menu petunjuk terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama. Adapun

halaman menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 20 di bawah ini.

Tabel 8. Pengujian tombol petunjuk

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan tombol

menu petunjuk

Muncul halaman

petunjuk

Menampilkan

halaman petunjuk

Berhasil

Page 52: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

38

Gambar 27. Pengujian tombol halaman menu petunjuk

Gambar 28. Hasil pengujian halaman menu petunjuk

Tabel 9. Keterangan tombol halaman petunjuk.

No. Tombol Keterangan

1 Tombol kembali kehalaman utama

2 Tombol download marker

e. Halaman Menu About

Pada halaman ini, apabila user memilih tombol About pada halaman menu

utama maka, sistem akan menampilkan halaman About. Pada halaman menu About

terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama.

Tabel 10. Pengujian tombol pengembang

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan tombol

menu about

Muncul halaman

about

Menampilkan

halaman about

Berhasil

1 2

Page 53: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

39

Gambar 29. Pengujian tombol halaman menu about

Gambar 30. Hasil pengujian halaman menu about

Keterangan: Tombol 1 kembali kehalaman utama

f. Halaman Menu Materi

Pada halaman menu materi akan menampilkan beberapa materi tentang sel

tumbuhan yang terdapat tombol panah untuk materi selanjutnya, tombol lihat 3D

untuk menampilkan gambar sel tumbuhan 3D dan tombol bertulisakan menu untuk

kembali kemenu utama. Adapun halaman menu materi dapat dilihat pada gambar

31 di bawah ini.

Tabel 11. Pengujian tombol petunjuk

Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil

Tampilan tombol

menu materi

Muncul halaman

materi

Menampilkan

halaman materi

Berhasil

1

Page 54: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

40

Gambar 31. Pengujian tombol halaman menu materi

Gambar 32. hasil pengujian halaman materi

Page 55: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

41

3. Rancangan Implementasi

Rancangan implementasi pada pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai

media pembelajaran dalam pengimplementasian dibutuhkan berbagai perangkat

agar dapat digunakan lebih baik diantaranya adalah sebuah smartphone android.

Aplikasi Augmented Reality yang buat khusus dan hanya dapat digunakan pada

smartphone android. Sebelum menggunakan aplikasi Augmented Reality terlebih

dahulu pengguna harus mengunduh dan memiliki gambar marker (penanda) yang

dapat dibaca oleh aplikasi untuk menampilkan objek maya yang sudah dimasukkan

kedalam sistem.

Pada proses pembuatan marker terdapat dua bagian yang harus dilakukan yaitu

membuat license manager serta image target.

a. Pembuatan License Manager

License manager dibuat membuat menggunakan vuvoria developer. Tampilan

awal dari license manager dapat dilihat pada gambar 33 di bawah

Gambar 33 . Tampilan utama pembuatan license manager

Pada gambar merupakan tampilan utama saat ingin membuat license key

dimana license key berperan penting dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality.

License key berfungsi sebagai license pada AR camera agar kamera (mata) pada

aplikasi dapat berfungsi agar dapat mendeteksi marker (penanda).

Langkah selanjutnya untuk membuat license key dengan memilih tombol Get

Development Key. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 34 dibawah

Page 56: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

42

Gambar 34. Halaman get development key

Pada gambar merupakan tampilan halaman Get Development key dimana pada

tampilan halaman diatas pengguna diperintahkan memasukkan nama untuk

membuat license key setelah itu bri tanda centang pada radio button lalu pilih

confirm.

Setelah membuat nama dari lisensi key maka muncul tamplan halaman license

key yang dibuat tadi. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 35 di bawah

Gambar 35. Halaman nama license key

Pada gambar terdapat nama license key yang dibuat tadi.

Page 57: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

43

Langkah selanjutnya adalah menduplikat license yang dibuat tadi untuk

dimasukkan kedalam AR Camera pada aplikasi yang dibuat. Tampilan license key

dapat dilihat pada gambar 36 di bawah.

Gambar 36. Halaman license key

Pada gambar terlihat license key yang nantinya akan dimasukkan kedalam

aplikasi untuk mengaktifkan AR Camera.

b. Pembuatan Target Manager

Target manager juga dibuat menggunakan vuvoria devloper. Tampilan awal

dari proses pembuatan target manager dapat dilihat pada gambar 37 di bawah

Gambar 37. Tampilan awal halaman target manager

Page 58: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

44

Pada gambar 37 terlihat halaman utama proses pembuatan target manager

atau biasa disebut dengan marker. Pada gambar 37 diatas pengguna di arahkan

untuk menambahkan menambahkan database marker. Tampilan halaman database

marker dapat dilihat pada gambar 38 di bawah.

Gambar 38. Halaman create database

Pada gambar 38 pengguna diperintahkan untuk memasukkan nama

database lalu memilih type database disini direkomendasikan memilih device lalu

pilih create. Tampilan halaman database dapat dilihat pada gambar 39 di bawah

Gambar 39. Halaman nama database

Page 59: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

45

Pada gambar 39 terdapat nama database yang dibuat. Selanjutnya pilih

nama database yang kita buat untuk membuat sebuah target manager. Tampilan

halaman membuat marker dapat dilihat pada gambar 40 di bawah.

Gambar 40. Halaman awal membuat marker

Pada gambar 40 terlihat halaman dimana pengguna diarahkan untuk

memasukkan gambar untuk dijadikan target manager atau marker. Tampilan

halaman menambahkan gambar untuk dijadikan marker dengan memilih tombol

add target. Tampilan halaman add target dapat dilihat pada gambar 41 dibawah.

Gambar 41. Halaman add target

Pada gambar 41 diatas terlihat halaman untuk memasukkan gambar untuk

dijadikan target manager atau marker , width serta nama dari marker yang dibuat

Page 60: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

46

lalu pilih add. Tampilan halaman pada target manager yang dibuat dapat dilihat

pada gambar 42 di bawah.

Gambar 42. Halaman database image target

Pada gambar 42 diatas dapat dilihat target manager yang dibuat maka

proses pembuatan marker juga sudah selesai. Selanjutnya pengguna harus

mengunduh marker yang dibuat tadi untuk dijadikan sebagai penanada pada

aplikasi Augmented Reality. Tampilan halaman dowload dapat dilihat pada gambar

43 di bawah.

Gambar 43. Halaman download data base

Pada gambar 43 terlihat tampilan untuk mengunduh marker yang dibuat.

Pada halaman diatas pengguna memilih radio button unity editor lalu pilih

Page 61: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

47

download maka terjadi proses download yang dimana nantinya marker akan

dimasukkan kedalam unity untuk dijadikan sebagai marker.

Keluaran dari proses pembuatan marker berbentuk unity packge file, dimana

file yang di unduh tadi nantinya pada saat marker ingin dijadikan sebagai penanda

maka file tersebut di import kedalam unity sehingga apabila camera diarahkan ke

marker maka marker dapat memunculkan objek maya berbentuk 3D.

Page 62: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

48

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dari pengujian pembuatan aplikasi Augmented

Reality sebagai media hiburan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality dirancang

menggunakan aplikasi Microsoft Visio 2007 yang menghasilkan use case

diagram yang berjalan dan use case diagram yang diusulakan dan aplikasi

Corel Draw X7.

2. Pembuatan aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan aplikasi Unity

2017.3.1f1 dengan menggunakan bahasa pemograman C# (C Sharp). Aplikasi

Augmented Reality ini di build ke android untuk lebih mudah digunakan.

5.2 Saran

Dengan adanya skripsi ini diharapkan dapat memberikan suatu referensi baik

dalam penelitian ataupun pembuatan program yang akan datang. Besar harapan

peneliti kiranya saran dan kritik yang bersifat membangun dapat disampaikan

kepada peneliti. Adapun saran–saran yang peneliti sarankan sebagai berikut:

1. Aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini masih membutuhkan

spesifikasi laptop yang memadai agar pada saat pembuatan media laptop yang

digunakan dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik.

2. Diharapkan bagi pengembang sekiranya media yag dibuat dikembangkan lagi

dari segi tampilan sehingga menjadi sebuah aplikasi yang digunakan sebagai

media pembelajaran AR menarik.

Page 63: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

49

DAFTAR PUSTAKA

Alimudin, A., & Faizal, A. 2016. Pengembangan Aplikasi Mobile Interaktif

Narrative Text & Storytelling Bahasa Inggris. Nusantara Journal of

Computers and its Applications. Vol 1 (4): 1–13.

Faiztyan, I. F., Isnanto, R. R., & Widianto, D. E. 2015. Perancangan dan Pembuatan

Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah

Menggunakan Unity3D. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol 3 (2):

207–212.

Farida, N., & Suryadinata, N. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah

Aljabar Linear Berbasis Open Ended. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol

5(2):145-151.

Fitriani, H., Nurmiati, S., & Utomo, A. N. 2016. Pengembangan Aplikasi Website

Perpustakaan dengan SMS Gateway. Jurnal Rekayasa Informasi. Vol 5 (1):

14–23.

Hanafi, M. R. 2015. Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media

Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android

Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi tidak diterbitkan.

Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik

Universitas Negeri Yogyakarta.

Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. 2016. Pembuatan Hewan untuk Anak

Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking

Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol 4 (7):

73–78.

Juansyah, A. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –

Global Positioning System (A-GPS) dengan Platform Android. Jurnal

Ilmiah Komputer dan Informatika. Vol 1(1): 1–8.

Manullang, R. 2017. Mudah Membuat Desain 3D dengan Google Sketchup. Elex

Media Komputindo. Jakarta.

Mawaddah, U., & Fauzi, M. 2018. Sistem Pendukung Keputusan untuk

Menentukan Dosis Obat pada Anak Menggunakan Metode Forward

Chaining (Studi Kasus di Klinik Dokter Umum Karanggayam - Srengat).

Jurnal Antivirus. Vol 12(1): 1–10.

Munir, S., Adidaya, W., Riansyah, E., & Sasmita, H. 2016. Perancangan Sistem

Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework MVC Pada

Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri. Jurnal Informatika

Terpadu. Vol 2 (1): 1–8.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. 2015. Pengujian Aplikasi

Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus :

Page 64: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

50

Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi

Terapan. Vol 1 (3): 31–36.

Mustamin, M.M. 2017. Rancang bangun website penjualan perangkat jaringan

computer pada PT. Shangtel Palopo.Skripsi tidak diterbitkan.

Palopo:FTKom-UNCP.

Nugraha, I. G. A., Putra, I. K. G. D., & Sukarsa, I. M. 2016. Rancang Bangun

Aplikasi Android AR Museum Bali: Gedung Karangasem dan Gedung

Tabanan. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi. Vol 7 (2):

93–103.

Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., & Martono, K. T. 2015. Perancangan dan

Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan

Perumahan. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol 3 (1): 161–172.

Pratama, A. E., Listyorini, T., AnastasyaLatubessy. 2015. Penerapan Augmented

Reality Video Play Back Untuk Catalog Meubel Dan Pahatan Di Cv Jepara

Antoque. Program studi teknik informatika. Fakultas teknik. Universitas

muria kudus. 33.

Saputra, Y. A. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) pada Fosil Purbakala

di Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.

Vol 1 (1): 1–10.

Sriyanto. 2017. Mengobarkan Apu Matematika. Sukabumi: CV jejakSumiharsono

Rudy. 2017. Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan

Calon Pendidik. Jember: Pustaka Abadi

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Suharjana, A. 2008. Pengenalan Bangun Ruang Dan Sifat-Sifatnya Di SD. Pusat

Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan

Matematika. Yogyakarta.

Utami, W. 2016. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang

Melalui Model Somatic Auditory Visualization Intellectualy (Savi) Pada

Siswa Kelas V Di Mi Negeri Timpik Kecamatan Susukan Kabupaten

Semarang. Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtida’iyah Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut

Agama Islam Negeri Salatiga.

Wahyudin, Wahyudi, S., & Robbi, M. I. A. 2015. Visualisasi Masjid Agung

Rangkasbitung Berbasis 3D dengan Menggunakan Google Sketchup dan

After Effect. Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer.

Vol 2 (2): 62–68.

Page 65: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

51

LAMPIRAN

Page 66: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

52

Lampiran 1. Instrumen Validasi ahli media

LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI APLIKASI MEDIA

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

Judul Penelitian:

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA UPT SEKOLAH MENENGAH

PERTAMA NEGERI 4 SABBANG

ASMAUL HUSNA

1604411276

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Page 67: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

53

Page 68: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

54

Page 69: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

55

Page 70: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

56

Lampiran 1. Instrumen Validasi ahli media

LEMBARAN WAWANCARA

INSTRUMEN WAWANCARA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

NEGERI 4 SABBANG

Judul Penelitian:

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA UPT SEKOLAH MENENGAH

PERTAMA NEGERI 4 SABBANG

ASMAUL HUSNA

1604411276

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Page 71: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

57

Page 72: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

58

Page 73: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

59

DOKUMENTASI

Page 74: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG …repository.uncp.ac.id/319/1/ASMAUL HUSNA -(16044411276).pdf · 2021. 6. 23. · V ABSTRAK Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi

60