79
Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity SKRIPSI Oleh: Muhammad Andika 161300056 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

  • Upload
    others

  • View
    29

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

SKRIPSI

Oleh: Muhammad Andika

161300056

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

Page 2: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

ii

Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Oleh: Muhammad Andika

161300056

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER (STMIK) GICI 2017

Page 3: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan
Page 4: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan
Page 5: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

HALAMAN PERNYATAAN

Nama Mahasiswa : Muhammad Andika

NIM : 161300056

Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan

Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity

Dengan ini menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

akademik (ahli madya, sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gici Batam maupun di

Perguruan Tinggi lain kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai

acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam

daftar pustaka;

2. Skripsi ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri, tanpa

bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing;

3. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari

terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya

bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh,

serta sanksi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan yang berlaku.

Batam, 16 Agustus 2017

Yang membuat pernyataan,

Muhammad Andika

NIM : 161300056

Page 6: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat

rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul Rancang Bangun

Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android

Menggunakan Aplikasi Unity sesuai dengan yang direncanakan.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa adanya bantuan dari berbagai

pihak, Penulis akan banyak menemui kesulitan dalam penyusunan Skripsi ini. Untuk

itu Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Kiatwansyah, selaku Ketua Pembina Yayasan Permata Harapan Bangsa

Batam.

2. Bapak Bali Dalo, S.H. selaku Ketua Yayasan Permata Harapan Bangsa.

3. Bapak Zainul Munir, S.T., M.eTC , selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer Gici Batam.

3. Bapak Sandy Suwandana, S.Kom, M.kom, Selaku Kepala Program Studi Sistem

informasi STMIK GICI Batam dan selaku Pembimbing yang telah mengarahkan

dan membimbing penulis selama mengerjakan Skripsi ini

4. Staff Dosen dan Karyawan STMIK GICI Batam, yang telah banyak memberikan

ilmu dan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab

itu, dengan segala kerendahan hati, kritik dan saran yang bersifat membangun dari

pembaca, Penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya demi kesempurnaan

Skripsi ini.

Batam, 16 Agustus 2017

Penulis, Muhammad Andika

Page 7: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

vii

ABSTRAK

Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat berdasarkan dari teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan konsep pemetaan kecerdasan dan kepribadian berdasarkan dominan bagian otak yang dipakai. Aplikasi yang dirancang ini bertujuan untuk menerapkan konsep STIFIn menjadi aplikasi android yang memberikan gambaran umum kecerdasan dan kepribadian seseorang dengan menjawab kuesioner yang dicocokkan dengan profil dari konsep STIFIn tersebut. Dibuat menggunakan software Unity dan diperuntukan untuk Smartphone Andorid. Dalam penyusunan karya ilmiah ini, dijelaskan landasan teori, langkah penyusunan serta tahapan perancangan aplikasi yang dibuat. Kata kunci: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, Kecerdasan, Kepribadian

Page 8: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

viii

ABSTRACT

Structure design of application intelligent potential was make based on psychology theory STIFIn concept which is concept of mapping intelligent and personality based on the dominant brain used. This designed application aims to apply the concept of being an android apps that gives an overview of one’s intelligence and personality with profile from the STIFIn concept. Made using unity software and destined for smartphone android. In the preparation of this scientific paper described, theoretical basis, the step of preparation, as well as the stages of application design is made. Keywords: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, intelligent, personality

Page 9: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

ix

DAFTAR ISI

Judul Halaman HALAMAN JUDUL .........................................................................................ii

HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................iii

HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................iv

HALAMAN PERNYATAAN ...........................................................................v

KATA PENGANTAR .......................................................................................vi

ABSTRAK .........................................................................................................vii

ABSTRACT .......................................................................................................viii

DAFTAR ISI ......................................................................................................ix

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiii

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiv

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1

1.1 Latar Belakang ................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................3

1.3 Batasan Masalah .............................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................3

1.5 Manfaat Penelitian ..........................................................................4

1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................4

BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................6

2.1 Teori Pendukung .............................................................................6

2.1.1 Konsep Dasar Sistem ............................................................7

2.1.1.1 Pengertian Sistem ...................................................8

2.1.1.2 Karakteristik Sistem ...............................................8

2.1.2 Konsep Dasar Informasi .......................................................8

Page 10: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

x

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi .................................................9

2.1.4 Diagram Konteks ..................................................................9

2.1.5 DFD ......................................................................................10

2.1.6 Flowchart ..............................................................................10

2.1.7 Pengertian Aplikasi Android .................................................10

2.1.7.1 Pengertian Android ................................................11

2.1.7.2 Kelebihan Android .................................................12

2.1.7.3 kekurangan Android ...............................................13

2.1.8 Teori Psikologi Konsep STIFIn ............................................14

2.1.8.1 Profil konsep STIFIn ..............................................16

2.1.9 Unity ......................................................................................19

2.1.9.1 C# ...........................................................................20

2.1.10 Konversi Unity ke Android .................................................20

2.1.11 Artificial Inteligent (Kecerdasan Buatan) ...........................23

2.1.12 Black Box ............................................................................24

2.1.13 Penelitian Sebelumnya ........................................................25

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................26

3.1 Kerangka Kerja ...............................................................................26

3.1.2 Alat Bantu Penelitian ...................................................................28

3.1.3 Waktu Penelitian ..........................................................................28

3.1.4 Jenis Data .....................................................................................28

BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI .................................................30

4.1 Analisis Tes STIFIn .......................................................................30

4.2 Analisis Sistem yang diusulkan ......................................................31

4.2.1 Diagram Konteks .........................................................................39

4.2.1.1 Desain Antar Muka ............................................................40

4.2.1.2 Desain Main Menu .............................................................40

4.2.1.3 Desain Questioner Test ......................................................40

Page 11: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

xi

4.2.1.4 Desain Hasil Tes ................................................................41

4.2.1.5 Desain Deskripsi ................................................................41

4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ................42

4.2.1.7 Flowchart Aplikasi ............................................................43

4.2 Implementasi ...................................................................................44

4.2.1 Tampilan Main Menu ............................................................45

4.2.2 Tampilan Questioner Test .....................................................45

4.2.3 Tampilan Presentase .............................................................46

4.2.4 Tampilan Deskripsi ...............................................................48

4.2.5 Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ...............................49

4.2.6 Pengujian Sistem ...................................................................49

4.2.6.1 Rencana Pengujian ......................................................49

4.2.6.1.1 Pengujian Main Menu .....................................50

4.2.6.1.2 Pengujian Start test .........................................51

4.2.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B .............................51

4.2.6.1.4 Pengujian Menu Deskripsi ..............................53

4.2.6.1.5 Pengujian Lima Menu Kepribadian ................53

4.2.6.1.6 Pengujian Form Hasil .....................................56

4.2.7 Implementasi Sistem ............................................................57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................58

5.1 Kesimpulan .....................................................................................58

5.2 Saran…………. ..............................................................................58

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................59

LAMPIRAN

Page 12: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

xii

DAFTAR TABLE

Judul Halaman

2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks …………. ...............................................8

2.2 Simbol-Simbol DFD …………. ...................................................................10

2.3 Bentuk Bagan Flowchart …………. .............................................................11

2.4 Penelitian Terdahulu …………. ...................................................................25

3.1 Kerangka Kerja …………. ...........................................................................26

4.1 Profil Konsep Stifin …………. ....................................................................29

4.2 Questioner …………. ...................................................................................30

4.3 Rencana Pengujian ........................................................................................49

4.4 Pengujian Main Menu ...................................................................................50

4.5 Pengujian Start test .......................................................................................51

4.6 Pengujian Tombol A dan B ...........................................................................51

4.7 Pengujian Menu Deskripsi ............................................................................53

4.8 Pengujian Lima Menu Kepribadian ..............................................................53

4.9 Pengujian Form Hasil ...................................................................................56

Page 13: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

xiii

DAFTAR GAMBAR

Judul Halaman

2.1 Fungsi Reptilian Brain …………. ................................................................16

2.2 Buka Unity …………. ..................................................................................21

2.3 Pilih Project …………. .................................................................................21

2.4 Pilih file dan klik Build Setting …………. ...................................................22

2.5 Pilih android dan klik build …………. ........................................................22

2.6 Save file apk…………. .................................................................................23

4.1 Diagram Konteks …………. ........................................................................39

4.2 Desain Main Menu …………. ......................................................................40

4.3 Desain Questioner …………. .......................................................................41

4.4 Desain Hasil Tes …………. .........................................................................41

4.5 Desain Deskripsi …………. .........................................................................42

4.6 Desain Isi Deskripsi…………. .....................................................................43

4.7 Desain Flowchart …………. ........................................................................44

4.8 Tampilan Main Menu …………. ..................................................................45

4.9 Tampilan Questioner …………. ...................................................................45

4.10 Tampilan Hasil Tes …………. ...................................................................46

4.11 Tampilan Deskripsi …………. ...................................................................48

4.12 Tampilan Isi Deskripsi…………. ...............................................................49

Page 14: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada perkembangan era informasi digital dewasa ini, segala sesuatu

informasi dapat diakses melalui internet serta diproses oleh suatu aplikasi baik

melalui komputer dan handphone pintar atau yang disebut smartphone dengan

mudah. Terutama dalam kemajuannya saat ini aplikasi dan perangkat smartphone

berkembang sangat pesat dan canggih.

Aplikasi dapat digunakan untuk menampilkan informasi umum serta untuk

kebutuhan pekerjaan, edukasi serta industri hiburan. Oleh karena kebutuhan

tersebut membuat banyak aplikasi yang dibuat dan dikembangkan baik

perseorangan maupun perusahaan yang bisa digunakan dengan mudah untuk

menampilkan dan mengakses informasi melalui smartphone maupun alat

elektonik lain seperti komputer atau laptop.

Salah satu informasi yang penting adalah mengetahui tolak ukur potensi

kecerdasan dan kepribadian diri pribadi serta cara belajar seseorang melalui

pertanyaan yang biasanya diajukan dengan tes tertulis oleh ahli dalam bidang

psikologis serta harus menunggu hasil yang cukup lama. hal ini tidak efisien dan

menghambat seseorang dalam mengetahui potensi kecerdasan dan

kepribadiannya.

Melihat hal tersebut perlu adanya pemanfaatan teknologi yang terlibat untuk

membuat rancang bangun suatu aplikasi berdasarkan teori psikologis dalam

Page 15: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

2

bidang mesin kecerdasan dan kepribadian yang membantu para pengguna untuk

mendapatkan informasi lebih cepat dan efisien.

Salah satu teori psikologi yang digunakan untuk mengetahui mesin

kecerdasan dan kepribadian seseorang adalah konsep STIFIn. Konsep STIFIn

adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat T), intuiting

(disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In).

Prinsip besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung

dengan kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori

Triune Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian

manusia terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T),

fungsi perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI

menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi

dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti

yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)

Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling

besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif

berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.

Berdasarkan konsep tersebut untuk mengetahui mesin kecerdasan dan

kepribadian dapat diketahui melalui beberapa kriteria yang bisa dijadikan dasar

dalam questioner dan tes sebagai gambaran umum awal kecerdasan dan

kepribadian seseorang.

Maka dari itu, berdasarkan masalah yang diteliti diambil sebuah judul

“Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn

Page 16: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

3

berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity” untuk meneliti dan menangani

hal tersebut.

1.2. Rumusan Masalah

Dari Latar belakang diatas dapat di rumuskan beberapa masalah yang akan

dibahas sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun aplikasi potensi kecerdasan berbasis android?

2. Bagaimana menerapkan konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan?

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan sebuah masalah

sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya membahas perancangan aplikasi potensi kecerdasan

konsep STIFIn menggunakan software Unity.

2. Tidak membahas cara pengaturan kinerja aplikasi di semua versi Android atau

berbagai jenis sistem operasi Smartphone.

3. Tidak membahas cara membuat aplikasi mencetak hasil test.

4. Hasil perhitungan dari aplikasi ini hanya gambaran awal yang diambil dari

buku STIFIn Personality Mengenali Cetak Biru Hidup Anda bagi pengguna

bukan hasil resmi dari psekiater.

5. Tidak membahas distibusi aplikasi.

Page 17: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

4

1.4. Tujuan

Pada suatu kegiatan penelitian pasti akan ada suatu tujuan yang dituju serta

diharapkan, beberapa tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menerapakan pengetahuan yang sudah dipelajari untuk membangun aplikasi

potensi kecerdasan berbasis android.

2. Menerapkan teori psikologi konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan.

1.5. Manfaat

Beberapa manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :

1. Membantu masyarakat menyadari gambaran potensi kecerdasan yang mereka

miliki dengan aplikasi ini.

2. Memberi referensi kepada para mahasiswa dalam pembuatan tugas yang

berkaitan dengan aplikasi android.

1.6. Sistematika Penulisan

Pembahasan yang ada di dalam penulisan tugas akhir ini, dibagi menjadi

beberapa bab yang tersusun secara sistematis agar memudahkan para pihak

penguji dan pembaca memahaminya, adapun susunannya adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan beberapa bagian bab yaitu: latar belakang, identifikasi

masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan,

bertujuan supaya memberi gambaran untuk urutan pemahaman dalam penyajian

studi ini.

Page 18: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

5

BAB II : LANDASAN TEORI

Yaitu bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari definisi

dan pengertian teori yang berhubungan tentang masalah yang dihadapi diawal bab

serta pembahasan tentang aplikasi, dan alat untuk menganalisa serta merancang

model proses dan model data dari aplikasi yang dijadikan dasar dalam studi ini.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang analisa dalam penulisan bab, perancangan

aplikasi dan membahas mengenai tahapan-tahapan serta waktu pengerjaan bab.

BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang digunakan dalam proses

perancangan sistem meliputi diagram alur dokumen, diagram konteks, data flow

diagram, kelemahan sistem, kamus data, normalisasi, rancangan sistem serta

pengkodean. Serta penguraian tentang implementasi yang diusulkan meliputi

kompabilitas hardware dan software.

BAB V: PENUTUP

Bab ini membahas tentang kesimpulan dari permasalahan yang dibahasa

dan diteliti serta saran yang menjadi acuan perkembangan sistem untuk perbaikan

kedepannya.

Page 19: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori Pendukung

2.1.1 Konsep Dasar Sistem

Dalam suatu pendefinisian para ahli pasti mempunyai konsep dasar untuk

memperkuat teorinya. Berikut akan dijelaskan lebih detail tentang konsep-konsep

dasar dari sistem, mulai dari pengertian sistem menurut beberapa pakar, serta

terdapat beberapa komponen yang merupakan bagian dari elemen-elemen dari

sebuah sistem.

2.1.1.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, HM, 2005) Sistem adalah suatu

kelompok yang memiliki hubungan antar anggotanya yang saling bekerja sama

untuk mencapai suatu sasaran dengan menerima masukkan dan menghasilkan

keluaran didalam suatu proses perubahan yang terorganisasi.

“Menurut M.J Alexander dalam buku Information System Analysis : Theory

and Application, sistem merupakan suatu group dari elemen-elemen baik yang

berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkan suatu kumpulan yang saling

berhubungan dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan sasaran

atau akhir dari sebuah sistem”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48-49)

Page 20: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

7

2.1.1.2 Karateristik Sistem

Menurut (Al Fatta, 2007 : 25-30), untuk memahami atau mengembangkan

suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang

membentuknya. Karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem

dengan sistem yang lainnya: batasan, lingkungan, masukan, keluaran, komponen,

penghubung dan penyimpanan.

2.1.2 Konsep Dasar Informasi

Menurut (Kusrini dan Koniyo, 2007 : 24), informasi adalah data yang sudah

diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam

pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Informasi

yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu: akurat, tepat pada waktunya dan

relevan.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. (Widianti, 2012 :

57)

2.1.4 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan sebuah alat struktur analisis. Diagram konteks

adalah pola pengembangan sistem secara global dan tidak terinci. Penggambaran

Page 21: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

8

sistem tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem

dengan lingkungan atau bagian yang akan mengaksesnya.

Berikut ini adalah simbol-simbol diagram konteks diperlihatkan pada tabel 2.3.

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks

2.1.5 DFD

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang

menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat

data bergerak dari input menjadi output. DFD merupakan diagram yang

menyatakan notasi-notasi untuk menggambarkan aliran data. Sebuah DFD

menggambarkan aliran informasi tanpa representasi logika prosedural yang

eksplisit yang dimana data tersebut mengalir atau akan disimpan.

Data Flow Diagram (DFD) sering digambarkan untuk menjelaskan suatu

sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika

tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD

merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang

terstruktur (structured analysis and design). Lebih lanjut DFD juga merupakan

dokumentasi dari sistem yang baik.

Page 22: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

9

DFD level 0 disebut juga diagram konteks yang mempresentasikan seluruh

elemen sistem sebagai lingkaran tunggal dengan data input / output ditunjukan

oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan.

DFD level 1 merupakan partisi dari level 0 untuk mengungkapkan secara

detail fungsi-fungsi yang ada dalam DFD level 0 atau diagram konteks. DFD juga

merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Beberapa simbol yang digunakan

dalam DFD yaitu antara lain:

1. External Entity (entitas eksternal)

Merupakan kesatuan lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luarnya yang akan

memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem, dan

dilambangkan dengan simbol kotak, dimana eksternal entity ini

diitentifikasikan dengan nama entitasnya dengan cara menuliskan di dalam

kotak tersebut.

2. Data Flow(arus data)

Arus data dilambangkan dengan tanda panah dan arus data ini mengalir

diantara proses, simpanan data atau media penyimpanan dan kesatuan luar.

Arus data ini menunjukkan arus data yang berupa masukan untuk sistem dan

keluaran hasil proses sistem.

3. Process (proses)

Merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari

hasil arus data yang masuk kedalam proses untuk menghasilkan arus data

yang keluar proses. Proses dilambangkan dengan lingkaran tergantung dari

Page 23: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

10

tipe chart, setiap proses memberikan penjelasan antara lain dengan

memberikan nomor proses dan nama proses yang ditulis didalam lingkaran.

4. Data Store (simpanan data)

Menunjukkan suatu tempat penyimpanan data yang dapat berupa suatu file

di sistem komputer, arsip atau catatan manual, digambarkan dengan

sepasang horizontal. Sukamto dan Shalahuddin, (2014: 71), Notasi-notasi

pada DFD (Edward Yourdon dan Tom DeMarco) adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2 Simbol – Simbol DFD

2.1.6 Flowchart

Flowchart atau bagan alir adalah suatu bagan yang berisi symbol-simbol

grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki oleh

program sebagai proses eksekusi. Bentuk-bentuk yang digunakan dalam

pembuatan flowchart memiliki arti-arti khusus, yaitu sebagai berikut :

Page 24: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

11

Tabel 2.3 Bentuk bagan Flowchart

2.1.7 Pengertian Aplikasi Android

“Aplikasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “application” yang berarti

penggunaan atau penerapan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah

suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat

digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.

Dari pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi

merupakan suatu program yang dibuat atau dirancang untuk memudahkan suatu

pekerjaan dan tujuan tertentu”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48)

2.1.7.1 Pengertian Android

“Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat open

source dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh

setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka.

Page 25: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

12

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux, yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android tidak

terikat ke satu merek telepon seluler. Android menyediakan platform terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri hingga dapat

digunakan oleh berbagai peranti mobile.

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,

Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE,

IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga

kemampuan dasar telepon seluler pada umumnya.

Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan yang bernama

Android Inc., dan. pada tahun 2005 perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google

Inc. android termasuk kernel berbasiskan linux, user interface yang kaya, end-

user application, framework application, dukungan multimedia, dan masih

banyak lainnya. User application dibangun berbasiskan bahasa pemrograman

java”. (Yuthsi Aprilinda, Fenty Ariani : 2016 : 49)

2.1.7.2 Kelebihan Android

Berikut ini adalah beberapa kelebihan kecanggihan sistem operasi Android

dibanding sistem operasi smartphone lainnya :

1. Switching dan multitasking yang lebih baik Android sangat mendukung

multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam

Honeycomb penggguna dapat dengan mudah berpindah aplikasi hanya

dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.

Page 26: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

13

2. Kapasitas yang lebih baik untuk beragam widget Kapabilitas terhadap

beragam widget dijanjikan bakal makin memanjakan para penggunanya.

Contohnya widget untuk email Gmail yang dipamerkan Google, pengguna

tidak perlu membuka aplikasi Gmail untuk melihat isi di dalamnya.

3. Peningkatan kemampuan copy-paste Beberapa seri Android terdahulu

memang sudah bisa melakukan copy-paste, namun beberapa pengguna

masalah pemilihan teks yang agak sulit. Kini hal tersebut coba diselesaikan,

selain copy-paste Google juga menambah share it pada teks yang diseleksi.

4. Browser Crome Lebih Cepat Ada satu fitur yang hilang dalam browser

Chrome yang diletakkan pada Android terdahulu, kemampuan Tab. Chrome

yang ada di Honeycomb kini dapat melakukan hal tersebut. Selain itu

pengguna juga bisa mensinkronisasi antara browser di ponsel dengan Crome

yang ada di komputer.

5. Notifikasi yang Mudah Terdengar. Dengan layar yang lebih besar, otomatis

membuat Google lebih leluasa menempatkan notifikasi pada layar.

6. Peningkatan Drag and Drop serta Multitouch Ukuran layar yang lebih besar,

menuntut Google untuk meningkatkan kemampuan multitouch di dalam

Android, tak terkecuali fitur drag and drop. Pada demo yang ditayangkan,

pengguna bisa melakukan drag and drop untuk memindahkan email di

dalam aplikasi Gmail. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19)

2.1.7.3 Kekurangan Android

Berikut ini adalah beberapa kelemahan dari sistem operasi Android

dibanding sistem operasi lainnya :

Page 27: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

14

1. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel Android

memerlukan koneksi internet yang simultan atau terus menerus aktif, itu

artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan

kebutuhan dan batre yang boros karena GPRS yang terus menyala.

2. Iklan Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah

dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu

ada Iklan yang terpampang. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19-20)

2.1.8 Teori Psikologi konsep STIFIn

Konsep STIFIn adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat

T), intuiting (disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In). Prinsip

besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung dengan

kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori Triune

Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian manusia

terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T), fungsi

perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI

menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi

dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti

yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)

Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling

besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif

berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.

Ada satu jenis orang yang tidak senang dengan empat pilihan yang

ditawarkan Jung, Ned Herrmann, ataupun peneliti-peneliti lain di atas. Karena ia

Page 28: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

15

(karakter kepribadian Insting) selalu akan dilanda kebingungan tidak cenderung

ke salah satu diantara empat kategori. Mereka sebenarnya dominan menggunakan

belahan otak yang lain, yaitu otak naluri (instinctive) yang berada di tengah atau

paling bawah (hindbrain dan midbrain) yang bersambungan langsung pada tulang

belakang.

Kecerdasan kelima terletak pada fungsi gabungan cerebellum, medulla,

midbrain, pons, dan brain stem (kompilasi dari pemikiran Luria, A.R. 1970. The

Functional Organization of The Brain) yaitu: menjauh atau mendekat, cepat

bertindak balas (ditandai dengan cepat emosional tapi juga cepat reda),

keseimbangan kecerdasan (ditandai dengan kemahiran dalam musik), memiliki

kemahiran yang beragam, pandai menginduksi (membuat kesimpulan), pandai

menemukan insight, dan kesadaran spiritualitasnya tinggi, serta satu hal yang

sangat khusus yaitu kesediaan berkorban demi orang lain yang tinggi. (Poniman,

2011 : 14-15)

1 Pada keempat kecerdasan lainnya sebagai pusat kognisi memerlukan

proses berpikir yang lebih sistematika dan diolah dulu dalam otak dengan proses

yang lebih panjang. Sedangkan kecerdasan insting merespon lebih spontan,

merujuk kepada akumulasi pengalaman hidup yang panjang. Merujuk pada Teori

Triune Brain (Paul MacLean, 1976) Fungsi reptilian brain tersebut dengan

kecerdasan dan kepribadian Insting dapat dilihat lebih jauh. Apa yang diuraikan

dalam tabel dibawah menunjukkan sebagai fungsi fisiologis dari reptilian brain.

Dengan demikian sudah signifikan untuk menjadi jenis kecerdasan tersendiri,

jenis kecerdasan kelima, yang terletak pada reptilian brain. (Poniman, 2011 : 15-

16)

Page 29: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

16

Gambar 2.1 Fungsi dari reptilian brain

Menurut (Farid Poniman, 2011 : 61) introvert dan extrovert bukanlah jenis

kecerdasan tersendiri. Ia bukanlah fungsi dasar menurut Jung. Introvert dan

extrovert ibaratnya kemudi (drive), sedangkan jenis kendaraannya adalah mesin

kecerdasan. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke dalam maka

jadilah ia orang introvert. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke luar

maka jadilah ia orang extrovert.

2.1.8.1 Profil konsep STIFIn

Sensing memiliki gaya belajar menghafal, kebiasaan bermain, kehebatan

pada otot, fokus pada pelajaran, kunci sukses dengan meningkatkan frekuensi,

sumber kekuatannya otot, fungsi tubuh pada muskuler, konstitusi tubuhnya atletis,

DNAnya adenin, stimulus jenis darahnya AB, dan kemistri dirinya tanah sehingga

cenderung pada harta dengan peran sosial yang stabil, dan menyimpan kekayaan.

Cara belajar terbaik sensing adalah dengan mencontoh.

Menggunakan panca indera untuk merekam bagaimana orang terbaik

melakukannya, kemudian mencontoh. Melakukan upcopy jika memungkinkan,

Page 30: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

17

memperbanyak jam terbang, semakin sering melakukannya maka semakin mahir.

Mulai dari yang kecil-kecil lalu melakukan peningkatan secara incremental.

Thinking memiliki gaya belajar menghitung, kebiasaannya serius, kehebatan

pada logika, fokus pada persahabatan, kunci suksesnya dengan menyusun

prioritas, sumber kekuatannya tulang, fungsi tubuhnya cerebral, konstitusi

tubuhnya piknis, DNAnya guanin, stimulus jenis darahnya A, kemistri dirinya

besi sehingga cenderung ke tahta dengan peran sosial pada kekuasaan, tegas, dan

mandiri. Cara belajar terbaik thinking adalah dengan menggunakan kemampuan

otak kirinya untuk menganalisa.

Melakukan observasi terhadap sebuah proses kerja atau tugas, kemudian

menemukan kelemahannya, memperbaiki dan melihat hasilnya. Diulangi terus

hingga melihat hasil yang positif. Mempelajari buku manual, melihat dan

menguasai struktur dan prosesnya. Menggunakan sebanyak mungkin data untuk

menyempurna-kan analisa.

Intuiting memiliki gaya belajar memolakan, kebiasaannya usil,

kehebatannya adalah kreatif, fokus pada imajinasi, kunci suksesnya memperbaiki

kualitas, sumber kekuatan pada pencernaan, fungsi tubuhnya digestif, konstitusi

tubuhnya asthenis, DNAnya timin, stimulus jenis darahnya B, kemistri dirinya

kayu sehingga cenderung ke kata dengan peran sosialnya kreatif, berkelas,

berilmu, dan berpengaruh dalam kata.

Cara belajar terbaik intuiting adalah dengan menggunakan kemampuan otak

kananya dalam mencari ide dan pola. Ide dan pola bisa ditemukan dari mana saja,

buku, film, majalah, atau televisi. Selalu mencari hal yang baru dari apa yang

dilihat, didengar, atau dibaca. Menemukan pola dari apa yang sudah dipelajari dan

Page 31: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

18

menghubungkan dengan ilmu yang ingin dikuasai. Imajinasi dan kreativitas

adalah modal terbesarnya.

Feeling memiliki gaya belajar mendengarkan, kebiasaannya santai,

kehebatan dalam berbicara, fokus pada peranan, kunci suksesnya memimpin diri,

sumber kekuatannya pernafasan, fungsi tubuhnya respiratoris, konstitusi tubuhnya

displastis, DNAnya sitosin, stimulus jenis darahnya O, kemistri dirinya api

sehingga cenderung ke cinta dengan peran sosial yang berkobar, mood, dan

perasaan cinta. Cara belajar terbaik feeling adalah melalui orang. Mendapatkan

inspirasi atau pemahaman melalui orang lain.

Memperbanyak aktivitas diskusi, khususnya dengan orang-orang yang

menguasai ilmu yang hendak dikuasai. Memilih buku-buku, artikel, atau biografi

yang terkait dengan orang-orang tersebut dan menemukan bagaimana mereka

meng-aplikasikan ilmu tersebut.

Insting memiliki gaya belajar merangkum, kebiasannya ikut campur,

kehebatannya serba bisa, fokus pada penampakkan, kunci suksesnya menolong

teman, sumber kekuatannya keseimbangan, fungsi tubuhnya sirkuler, konstitusi

jasmaninya stenis, DNAnya seimbang antara adenin, guanin, timin dan sitosin,

stimulus jenis darahnya diantara AB, A, B dan O, kemistri dirinya air sehingga

cenderung bahagia dengan peran sosial pada perdamaian (juru damai) dan

kebahagiaan.

Cara belajar terbaik instinct adalah dengan merespon secara cepat dan

spontan kebutuhan yang dituntut dari sebuah keadaan, terutama yang terkait

dengan ilmu yang ingin dikuasai. Keserbabisaan akan sangat membantu cara

belajar. Menggunakan kelebihan dalam hal kesediaan untuk berkorban, dengan

Page 32: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

19

menolong orang lain mengerjakan pekerjaan yang memerlukan ilmu/keterampilan

yang ingin dikuasai. (Mursid, 2016 : 87-88)

2.1.9 Unity

“Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software

pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk

membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya

adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari

game engine ini adalah bisa membuat game dan aplikasi berbasis 3D maupun 2D,

dan sangat mudah digunakan.

Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di

publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS

Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat membuat game 3D, FPS

dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 : 29)

“Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan

profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa

pemrogramam, diantaranya C#, javascript maupun boo. Unity dapat mengolah

beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Unity

terdiri dari sebuah editor untuk pengembangan dan perancangan konten serta

game engine untuk eksekusi produk akhir. Unity termasuk game engine yang

mampu menangani grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-

sama menangani grafik tiga dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak

daripada game engine lain seperti Source Engine, Game Maker, Unigine, id Tech

Page 33: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

20

3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, Neo Engine, Quake Engine

atau game engine lain”. (Samopa, 2015 : A-114)

2.1.9.1 C#

C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif

kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa

C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat

pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan

lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-33D C#

Language Specification, nama C# terdiri atas ebuah huruf Latin C (U+0043) yang

diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0025). Tanda pagar # yang

digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda

pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak

terdapat di dalam keyboard standar.

2.1.10 Konversi Unity ke Android

Seperti yang kita ketahui bahwa Unity adalah game engine yang ber-

multiplatform. Unity mampu di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web,

berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat

membuat game 3D, FPS dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 :

29). Publish atau koversi tersebut bisa langsung dilakukan pada aplikasi Unity

berikut ini adalah salah satu cara konversi dari Unity yang akan di publish ke

menjadi aplikasi Android :

Page 34: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

21

1. klik aplikasi unity pada desktop :

Gambar 2.2 Buka aplikasi Unity

2. pilih projects yang dikerjakan :

Gambar 2.3 Pilih Projects

Page 35: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

22

3. pilih file kemudian klik build setting :

Gambar 2.4 Pilih file dan klik Build Setting

4. klik tombol add open scenes untuk memasukan scene yang telah dibuat

setelah scene lengkap kemudian pilih android dan klik tombol build :

Gambar 2.5 Pilih android dan klik build

5. Save file apk di komputer beri nama kemudian file apk siap instal dan

jalankan ke android :

Page 36: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

23

Gambar 2.6 Save file apk

2.1.11 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

Tujuan kecerdasan buatan adalah penyelesaian masalah dengan bantuan

komputer untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengikuti

proses penalaran manusia. Menurut (Kusumadewi, 2003 : 1) menyatakan Bahwa

“Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu

komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan

seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia”.

Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan terbagi beberapa jenis

diantaranya:

1. Sistem Pakar (Expert System).Komputer digunakan sebagai sarana untu

menyimpan pengetahuan para pakar.

Page 37: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

24

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan

pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan

komputer dengan menggunakan bahasa sehari – hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan

diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan

menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics dan Sensory Systems).

5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau

obyek – obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai

tutor yang dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing.

2.1.12 Black Box

Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat

lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan

pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi

lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White

Box Testing. (Mustaqbal, Firdaus, Rahmadi, 2015 : 34)

Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

Page 38: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

25

4. Kesalahan performansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

2.1.13 Penelitian Terdahulu

Berikut ini adalah beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai

referensi dan sumber penyusunan penelitian yang berhubungan dengan penelitian

mengunakan teori dan konsep STIFIn dalam penelitiannya.

Table 2.4 Penelitian Terdahulu No Nama

(Tahun) Judul Penelitian Hasil

1 Mansur Chadi Mursid (2016)

Manajemen Pembelajaran

Berbasis Bakat

Didapat beberapa bahan untuk penjelasan tentang konsep STIFIn yang menginformasikan tentang cara belajar dari masing-masing kerpibadian sesuai konsep STIFIn dalam penelitian ini.

2 Relita Buaton Sri Astuti

(2013)

Perancangan sistem pakar tes

kepribadian menggunakan metode Bayes

Didapat Sebagian penjelasan mengenai tes kepribadian dan teori MBTI, yaitu teori dasar dari Carl Jung yang merupakan dasar dari teori STIFIn.

3 Sri Wahyuni ,S.S., M.Si

(2016)

Teknik Delivery Pembelajaran Yang

Efektif Berbasis Mesin Kecerdasan

Berisi penjelasan tentang teknik penyampaian pembelajaran berdasarkan mesin kecerdasan Konsep STIFIn

4 Anton Suharyo,SE., MM. CH CHt

(2016)

Penerapan Konsep STFIn Dalam

Pendidikan Dan Pelatihan

Kepemimpinan

Berisi penjelasan penerapan konsep STIFIn dalam untuk memaksimalkan pendidikan dan pelatihan kepemimpinan

Page 39: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka kerja

Pada suatu penelitian diperlukan pembentukan alur kerangka kerja agar

mempermudah penyusunan tahapan-tahapan pada pengerjaan dan penyelesaian

masalah yang diteliti. Dengan hal tersebut maka penelitian akan lebih mudah

dikelompokan sesuai ketentuannya masing-masing.

Di dalam penelitian ini bertujuan mencari informasi apa saja yang berkaitan

dengan objek penelitian yaitu : “Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan

Berdasarkan Teori STIFIn berbasi Android Menggunakan Aplikasi Unity”.

Adapun kerangka kerja penelitian yang dibuat sebagai berikut :

Tabel 3.1 Kerangka Kerja

Kegiatan Hasil

Berdasarkan kerangka kerja pada tabel diatas, maka dapat diuraikan

pembahasan masing-masing tahapan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

Studi Literatur

Pengumpulan Data

Analisis Sistem

Pengembangan Sistem

Pembuatan Laporan

Pemahaman tentang teori dan konsep

Data dan informasi yang dibutuhkan

Masalah yang akan dicarikan solusi

Teori konsep STIFIn yang dijadikan quetioner aplikasi Android

Laporan penelitian

Page 40: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

27

1. Studi literatur

Pada tahapan ini dilakukan pencaraian landasan teori yang diperoleh dari

berbagai buku dan jurnal untuk melengkapi manajemen konsep dan teori,

sehingga memiliki ilmu dengan landasan yang sesuai dengan penelitian.

2. Pengumpulan data

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data dengan metode wawancara dan

observasi untuk melakukan pengamatan dan analisa terhadap bagaimana cara

kerja teori psikologi konsep STIFIn agar diterapkan menjadi aplikasi

quesioner untuk Smartphone android yang dapat menginformasikan

kepribadian dan kecerdasan seseorang berdasarkan Konsep STIFIn

3. Analisis sistem

Ditahapan ini dilakukan identifikasi data yang akan diterapkan pada sistem,

dengan demikian diharapkan akan terciptanya aplikasi android yang

bermanfaat sesuai dengan teori konsep STIFIn.

4. Pengembangan sistem

Pada tahapan ini dilakukan pengembangan sistem dengan menggunakan

model Flowchart.

5. Pembuatan laporan

Pada tahapan ini dilakukan pembuatan laporan yang disusun bersarakan hasil

pengumpulan data premier dan sekunder agar laporan dapat menggambarkan

sistem dan aplikasi yang sedang dibangun.

Page 41: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

28

3.1.2 Alat Bantu Penelitian

Dalam penerapan sistem informasi dapat dilakukan dengan menggunakan

spesifikasi komputer sebagai berikut :

1. Hardware (Perangkat Keras) :

a. Laptop Hp 1100 Amd A4-3330 APU (2CPU) 2.30 GHz

b. Hardisk 500GB

c. Memory (RAM) DDR3 4GB

d. Graphic Card AMD RADEON HD 6480G 2GB

e. Smartphone Android Andromax E Ram 1GB Rom 8GB

2. Software (Perangkat Lunak) :

a. Operating System Windows 8 Pro 64-bit

b. Android Lolipop 5.0.2

c. Unity 5.4

3.1.3 Waktu Penelitian

Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan Juni sampai Agustus

2017 untuk meneliti bagaimana penerapan questioner STIFIn menjadi aplikasi

android , pencarian sumber reverensi dan tahapan penulisan penelitian mulai dari

studi literatur hingga pembuatan laporan.

3.1.4 Jenis Data

Adapun data yang diperoleh dalam penelitian, dapat digolongkan sebagai

berikut :

1. Data Primer.

Page 42: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

29

Data Primer adalah data yang diperoleh dari seminar mengenai kepribadian

dan kecerdasan Konsep STIFIn.

2. Data Sekunder.

Data Sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi kepustakaan dengan

mempelajari buku – buku dari berbagai literatur lainnya yang berhubungan

dengan penelitian.

3.1.5 Teknik Pengumpulan Data

Adapun proses pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk

mempermudah dalam melakukan penelitian dan mendapatkan hasil yang akurat

adalah sebagai berikut :

1. Observasi

Observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis,

logis, objektif dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi

yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan

tertentu.

2. Studi Pustaka

Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, melalui referensi

yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan

melalui buku, jurnal serta internet. Setelah mendapatkan referensi yang

sesuai, kemudian informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan

landasan teori, metodologi penelitian serta perancangan sistem informasinya

secara langsung.

Page 43: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

30

BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

4.1 Analisis Tes STIFIn

Tes STIFIn adalah tes personaliti yang memetakan bagaimana jenis

kepribadian dan kecerdasan seseorang mempengaruhi cara berfikir, belajar dan

menanggapi dan memandang masalah yang terjadi disekelilingnya. Dengan

mengetahui kepribadian dan kecerdasan seseorang maka kita akan dengan mudah

untuk mengerti bagaimana cara berkomunikasi, sifat, dan kelebihan seseorang

tersebut tanpa harus mengenal lama.

Salah satu kegunaan dari tes ini untuk diperusahan adalah memudahkan

bagian HRD (Human Resource Department) mendapatkan gambaran bagaimana

kepribadian dan kemampuan bagi calon pelamar kerja, pada bagian department

apa seharusnya para pelamar bekerja agar sesuai dengan kemampuan serta dapat

memaksimalkan kinerja serta hasil yang diinginkan perusahaan.

Kegunaan dalam dunia pendidikan adalah untuk menyadari apa yang

menjadi bakat, minat, kecerdasan dan kepribadian peserta didik sehingga orangtua

maupun pendidik mampu mengarahkan sesuai kemampuan, kesiapan, serta minat

dan bakat para peserta didik.

Menurut (Mursid, 2016 : 86 ) Kebanyakan orang tua tidak mengetahui atau

bahkan tidak menyadari akan bakat anaknya, sehingga saat memasukkan anak ke

sekolah kurang direncanakan secara matang. Bagi anak usia dini yang akan

memasuki Play Group atau Kelompok Bermain, maka orang tua perlu melihat

program pengajaran yang ditawarkan sekolah, apakah sesuai dengan bakat dan

kesiapan belajar anak.

Page 44: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

31

Setiap orang dilahirkan dengan bakat yang berbeda. Bakat adalah

kemampuan inherent dalam diri seseorang, dibawa sejak lahir dan terkait dengan

struktur otak. Bakat anak sebenarnya dapat diidentifikasi dari cetak biru

perkembangan manusia.

Pada umunnya tes konsep STIFIn dilakukan menggunakan alat dan laptop

dengan aplikasi khusus, namun dengan profil keseharian dari teori yang ada pada

konsep STIFIn yang sudah menentukan ciri-ciri dan pemetaan kecerdasan maka

berdasarkan hal tersebut bisa diambil menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi

android berdasarkan data tersebut untuk dijadikan questioner.

4.2 Analisis Sistem yang diusulkan

Berdasarkan analisa dari masalah diatas maka dapat diusulkan suatu solusi

yaitu dengan perancangan sebuah aplikasi untuk tes kepribadian berbasis android

yang berdasarkan dengan teori dan konsep psikologi salah satunya konsep STIFIn,

Untuk mempermudah orang yang ingin mengetahui gambaran apa potensi

kecerdasannya sebelum melakukan tes STIFIn dengan cepat tanpa menunggu

lama setelah melakukan tes.

Di dalam aplikasi yang dirancang terdapat dua menu yaitu menu untuk

memulai tes dan deskripsi atau hasil tes yang menggambarkan mesin kecerdasan

dan kepribadian seseorang.

Di dalam tiap tes mewakili kecerdasan dan kepribadian yang ada pada

konsep STIFIn dan terdapat dua tombol untuk menjawab A atau B questioner

tersebut sesuai dengan pribadi penguna aplikasi. Setiap jawaban memberikan satu

skor untuk satu tipe kecerdasan yang terkait dan jawaban yang salah tidak

Page 45: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

32

memberikan skor apapun hanya berpindah kepertanyaan berikutnya, misalkan

pada pertanyaan yang berhubungan dengan tipe kepribadian dan kecerdasan

sensing jika user menjawab dengan sesuai maka skor sensing bertambah dan jika

jawaban tidak sesuai maka tidak ada penambahan skor dan langsung pindah ke

pertanyaan berikutnya.

Lalu untuk mendapatkan hasil persentase yang sesuai, di halaman hasil

skor-skor yang didapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:

Jumlah skor = skor sensing + skor thinking + skor intuiting + skor feeling +

skor insting

Persentase sensing = (skor sensing / jumlah skor) * 100

Persentase thinking = (skor thinking / jumlah skor) * 100

Persentase intuiting = (skor intuiting / jumlah skor) * 100

Persentase feeling = (skor feeling / jumlah skor) * 100

Persentase insting = (skor insting / jumlah skor) * 100

Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang menjadi dasar questioner dalam

aplikasi yang mengarahkan pada profil kepribadian dan kecerdasan apa yang

dimiliki berdasarkan dari buku STIFIn Personality :

Tabel 4.1 Profil Konsep STIFIn No Profil berdasarkan konsep STIFIn

pada aplikasi

Kecerdasan/Kepribadian yang

diwakili

1. Berpijak pada yang nyata dan aktual

SENSING

2. Lebih berminat pada aplikasi praktis

3. Faktual dan memperhatikan detail

4. Menguraikan pristiwa secara urut

5. Langsung menuju sasaran

6. Memecahkan masalah secara logis THINKING

Page 46: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

33

Berikut ini adalah table questioner yang berisi pertanyaan dasar yang

mengarah kepada profil mesin kecerdasan dan kepribadian berdasarkan profil

konsep STIFIn yang sudah diacak didalam aplikasi:

7. Menggunakan hukum sebab akibat

8. Memiliki ketegasan menuntut hak

9. Menghargai sesuatu yang masuk akal

10. Menunjukan data

11. Menyukai cerita fiksi

INTUITING

12. Lebih berminat pada pemahaman

imaginatife

13. Abstark dan teoritis

14 Menyukai kemungkinan untuk

berdaya cipta

15. Mengandalkan inspirasi

16. Lebih menggunakan perasaan

FEELING

17. Ingin menyenangkan orang lain

18. Hangat dan ramah kepada orang lain

19. Menghargai perasaan orang lain

20. Pertimbangannya berdasarkan kasih

saying

21. Bereaksi secara spontan

INSTING

22. Mengolah informasi secara naluri

23 Lebih berminat memberikan

kontribusi

24. Pikiran sederhana atau polos

25. Orientasi pada mencari kebahagiaan

Page 47: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

34

Tabel 4.2 Questioner

No Questioner

Jawaban Range

of

Score

Keterangan A B

1 Ketika diminta

menggambar

pohon dan

mewarnainya

apa yang anda

lakukan?

Menggambar

dan mewarnai

pohon semirip

mungkin

dengan yang

asli

Menggambar

berdasarkan

imajinasi dan

mewarnai

sesuka hati

0-1

Jika hasil = 0

tidak

termasuk

katagori

SENSING

Jika hasil = 1

maka

termasuk

katagori

SENSING

2. Ketika lapar apa

yang anda

lakukan

memasak atau

membeli

makanan?

Memasak

karena saya

lebih menyukai

masakan sendiri

Membeli karena

lebih praktis dan

tidak repot

3. Ketika anda

melakukan

penyusunan

laporan apakah

isi anda cek

kembali?

tentu karena

bisa saja terjadi

kesalahan

penulisan dan

lain-lain

Tidak perlu,

cukup disusun

dan bagian

pengecekan

yang meriksa

4. Bagaimana jika

anda diminta

menceritakan

kehidupan anda

sehari-hari?

Saya

menceritakan

mulai dari

jadwal saya

bangun sampai

tidur lagi

Saya

menceritakan

seingat saya

dengan sedikit

tambahan cerita

Page 48: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

35

5. Bagaimana cara

anda menegur

orang yang

melakukan

kesalahan?

Berbicara

langsung

tentang

kesalahan yang

diperbuat

Menyapa dan

berbicara yang

menyinggung

kesalahan yg di

perbuat

6. ketika ingin

membeli sesuatu

tapi uang tidak

cukup apa yang

anda lakukan?

Berharap ada

yang

membelikan

Mengumpulkan

uang hingga

cukup untuk

membelinya

0-1

Jika hasil = 0

tidak

termasuk

katagori

THINKING

Jika hasil = 1

maka

termasuk

katagori

THINKING

7. Apa efek yang

terjadi jika kita

sering

bergadang ?

pada hari

berikutnya kita

bisa sangat

mengantuk dan

kantung mata

terlihat

menghitam

Tidak terjadi

apa-apa

8. anda membeli

sesuatu dan uang

kembalinya

kurang dalam

jumlah banyak

apa yang anda

lakukan?

Mengikhlaskan

dan mengagap

sebagai sedekah

Bertanya

kembali kepada

penjual bahwa

uang yang

dikembalikan

kurang

9. Ada berita di tv

bahwa Indonesia

menang piala

asia bagaimana

respon anda?

Tidak percaya

dan mengangap

itu hanya

rekayasa

Percaya karena

sudah

ditampilkan di tv

nasional

Page 49: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

36

10 Ketika membuat

laporan

bagaimana cara

anda

menyampaikann

ya?

Saya akan

membuat grafik

dan table yang

dibutuhkan

berdasarkan

data yang ada

Saya akan

membuat

menceritakan

bersarkan

kejadian yang

ada

11 Lebih suka cerita

berdasarkan

kisah nyata atau

fiksi?

Lebih suka

kisah nyata

karena terbukti

ada sejarahnya

Lebih suka

cerita fiksi

karena

membangun

kreatifitas dan

daya hayal

0-1

Jika hasil = 0

tidak

termasuk

katagori

INTUITING

Jika hasil = 1

maka

termasuk

katagori

INTUITING

12 lebih suka

membayangkan

atau berdasarkan

yang tertulis

dibuku

Membayangkan

karena hal

tersebut

menyenangkan

dan membuat

saya cepat

paham

Dengan buku

karena jelas

bersumber dan

valid

13 Ketika memilih

buku cerita,

buku seperti apa

yang anda pilih?

Buku yang

bersarkan kisah

dan sejarah

yang nyata

Buku seperti

fantasi yang

berisi dunia

teknologi dan

sihir disatukan

dan berlatar

dunia masa

depan

14 Ketika bosan

dan didepan ada

alat tulis dan

kertas kosong,

apa yang kamu

Menggambar

atau menulis

cerita

Mencari teman

ngobrol

Page 50: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

37

lakukan?

15 Ketika diminta

membuat cerita,

cerita seperti apa

yang anda buat?

Cerita tentang

perpaduan

dunia sihir dan

teknologi

Cerita yang

mirip seperti

harry potter tapi

ganti nama

tokoh

16 Jika ada teman

yang jatuh

terpeleset dan

terluka apa yang

kamu lakukan?

Segera

mendatangi dan

menolongnya

Membiarkan

saja karena salah

sendiri tidak

hati-hati

0-1

Jika hasil = 0

tidak

termasuk

katagori

FEELING

Jika hasil = 1

maka

termasuk

katagori

FEELING

17 Apa yang anda

lakukan jika

salah orangtua

anda ulang tahun

hari ini?

Membelikan

sesuatu yang

mereka suka

untuk

dihadiahkan

Tidak

melakukan

apapun

18 Bagaimana

respon anda

ketika melihat

guru SD anda

dijalan?

Pura-pura tidak

lihat dan

langsung pergi

Mendekat dan

menyapa dengan

dengan santun

serta

menanyakan

kabar mereka

19 Ketika melihat

teman anda

murung atau

menangis apa

yang anda

lakukan?

Mencoba

mengajaknya

berbicara dan

mendengarkan

ceritanya

Membiarkan

saja karena

bukan urusan

saya

20 Siapa yang akan

anda tolong

pertama kali

ketika ada dua

Teman yang

baik kepada

anda

Teman yang

membully anda

Page 51: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

38

teman anda

terjatuh. teman

yang sering

membully atau

yang baik

kepada anda?

21. Jika dimintai

tolong apa yang

anda lakukan?

Langsung

menolong tanpa

pikir panjang

Berfikir dahulu

sebelum

menolong

0-1

Jika hasil = 0

tidak

termasuk

katagori

INSTING

Jika hasil = 1

maka

termasuk

katagori

INSTING

22. Ketika berjalan

ditempat yang

sepi dan merasa

takut apa yang

anda lakukan?

Mempercepat

langkah kaki

dan pergi

ketempat yang

lebih ramai dan

aman

Berjalan dengan

santai namun

selalu waspada

23. Pilih mana

menjadi direktur

yang santai atau

ikut turun

tangan?

Ikut turun

tangan karena

melihat saja

tidak terasa

memuaskan

santai karena hal

tersebut sudah

ada yang

mengerjakan

24. Ketika teman

anda tidak

sengaja

memecahkan

gelas dan anda

ditanyai hal

tersebut apa

yang anda

jawab?

Menjawab

dengan

berusaha

menutupi

bahwa teman

yang melakukan

Menjawab

dengan apa

adanya

25. Apa yang anda

cari harta atau

kebahagiaan?

Kebahagiaan

karena punya

banyak harta

Harta, karena

dengan

banyaknya harta

Page 52: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

39

belum tentu

bahagia

hidup akan

tenang dan

bahagia

Program questioner ini dirancang dengan menggunakan software yaitu

Unity yang kemudian diconvert menjadi aplikasi android dengan perhitungan

yang sederhana melalui questioner berdasarkan profil dari teori konsep STIFIn

karena aplikasi ini dibuat hanya sebagai pengenalan dan penggambaran tentang

STIFIn.

4.2.1 Diagram Konteks

Berikut ini adalah diagram yang menggambarkan hasil perancangan sistem

yang diusulkan untuk acuan pembuatan rancang bangun aplikasi questioner yang

berdasarkan dengan konsep kecerdasan dan kepribadian STIFIn:

Mulai test Deskripsi

Data Hasil tes Data Hasil Deskripsi

Gambar 4.1 Diagram Konteks

USER SISTEM

INFORMASI

TES

KEPRIBADIAN

Page 53: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

40

4.2.1.1 Desain Antar Muka

Desain antar muka bertujuan untuk menggambarkan rancangan dari hasil

sistem informasi tes kepribadian dan kecerdasan berbasis android, berikut adalah

gambar desain yang dirancang untuk antar muka:

4.2.1.2 Desain Main Menu

Desain main menu merupakan tampilan aplikasi setelah bagian splash

bawaan dari unity dan berisi tombol start test, tombol deskripsi, sebuah gambar,

dan text bertuliskan intelligent potential:

Gambar 4.2 Desain Main Menu

4.2.1.3 Desain Questioner Test

Desain questioner test berisi tentang tes kecerdasan dan kepribadian yang

berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan

tampilan aplikasi setelah bagian main menu dan berisi satu kolom teks questioner

atau pertanyaan, teks jawaban A dan B, serta tombol A dan B yang sekaligus

berfungsi sebagai tombol untuk ke pertanyaan berikutnya. berikut adalah

gambarannya:

Page 54: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

41

Gambar 4.3 Desain Questioner

4.2.1.4 Desain Hasil Tes

Desain hasil tes berisi tentang hasil tes questioner kecerdasan dan

kepribadian yang berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn

yang merupakan tampilan akhir aplikasi setelah penyelesaian jawaban dari

questioner dan berisi lima buah teks tipe kecerdasan dan kepribadian konsep

STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting serta persentase

persen diakhir teks sebagai indikator tolak ukur dominan kecerdasan dan

kepribadian pengguna aplikasi ini. Didalam desain ini terdapat tombol back untuk

kembali ke main menu dan melihat deskripsi keterangan hasil dari tes. berikut

adalah gambarannya:

Gambar 4.2 Desain Hasil Tes

Page 55: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

42

4.2.1.5 Desain Deskripsi

Desain deskripsi berisi tentang menu penjelasan dari hasil tes questioner

kecerdasan dan kepribadian yang berdasar dari kesimpulan hasil teori psikologi

konsep STIFIn yang merupakan tampilan lanjutan setelah memilih tombol

deskripsi di main menu. Desain deskripsi ini berisi lima tombol tipe kecerdasan

dan kepribadian konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan

Insting dan pada setiap tombol berisi teks penjelasan. berikut adalah

gambarannya:

Gambar 4.2 Desain Deskripsi

4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan dan kepribadian

Desain tampilan Kecerdasan dan kepribadian berisi tentang isi penjelasan

dari hasil tes questioner tentang lima tombol tipe kecerdasan dan kepribadian

konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting sesuai

dengan tertulis pada tombol pada setiap tombol berisi teks penjelasan dan tombol

back untuk kembali ke menu deskripsi. berikut adalah gambarannya:

Page 56: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

43

Gambar 4.2 Desain Isi Deskripsi

4.2.1.7 Flowchart Aplikasi

Berikut ini adalah gambaran flowchart dari desain aplikasi yang dibuat yang

berawal dari start kemudian setelah melakukan tampilan splash maka muncullah

main menu dan terdapat dua tombol pilihan yaitu start test untuk memulai tes dan

deskripsi yang berisi tentang kecerdasan dan kepribadian dari lima mesin

kecerdasan STIFIn dan tombol back untuk kembali ke main menu tempat tampilan

awal aplikasi intelligent test. Gambarannya sebagai berikut:

Page 57: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

44

Tidak

Tidak

Ya

Gambar 4.1 Gambar Flowchart Pembuatan Game

4.3 Implementasi

pada subbab ini akan ditampilkan rancang bagun aplikasi kecerdasan dan

kepribadian stifin berbasis android dengan screenshot mulai dari halaman main

menu, questioner , presentase hasil dan isi deskripsi.

4.3.1 Main Menu

Berikut ini gambar hasil main menu yang di usulkan setelah program

selesai didisain melalu software Unity dan akan diterapkan ke android.

Mulai

Main menu

Tampilan Splash Unity (5 detik)

PILIH START TEST!!

HALAMAN PERTANYAAN

HASIL TES

BACK

HASIL DESKRIPSI

SELESAI

Page 58: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

45

Gambar 4.3 Tampilan main menu

4.3.2 Desain Questioner Test

Berikut ini gambar hasil dari desain aplikasi questioner test yang sudah

selesai.

Gambar 4.4 Tampilan Questioner Test

4.3.3 Tampilan Presentase

Berikut ini adalah tampilan presentase hasil menjawab questioner dari

rancangan awal yang diimplementasikan melalui software unity kedalam

Smartphone Android:

Page 59: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

46

Gambar 4.5 Tampilan presentase

Dari gambar presentase hasil diatas warna merah menunjukan dominan

kepribadian dan kecerdasan seseorang yang telah menjawab tes berdasarkan nilai

dari questioner yang telah diselesaikan dan penjelasan dari hasil tes tersebut ada

pada isi tombol deskripsi pada main menu sesuai dengan masing-masing tipe

kepribadian dan kecerdasan, berikut adalah penjelasannya :

1. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Sensing

maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

dengan ciri lebih suka menggunakan kekuatan otot daripada otak oleh

karena itu dalam belajar lebih baik mengunakan alat peraga. Dalam bercita-

cita orang sensing ini mengejar harta. Orang bertipe sensing jago dalam

menghafal, mengingat, meniru, memorinya sangat kuat. Kunci sukses tipe

sensing adalah rajin.

2. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Thinking

maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

dengan ciri sangat suka berfikir. Dalam menyelesaikan masalah mereka

Page 60: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

47

lebih suka menggunakan logika. Tipe thinking adalah pembelajar sejati, ahli

dalam menghitung, menalar dan menganalisa. Dalam belajar harus selalu

fokus dan serius tidak bisa sambil bermain, sebagian besar mempunyai IQ

yang bagus. Cita seorang Thinking ialah jabatan atau tahta. kunci sukses tipe

thinking adalah membuat target.

3. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Intuiting

maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

dengan ciri sangat senang berimajinasi dan berfantasi. Mereka juga

termasuk orang yang pandai kata-kata indah. Orang tipe intuiting

mempunyai kelebihan pada daya cipta kreatifitas, membuat terobosan baru,

menciptakan produk baru dan trend baru. Kebiasanya suka usil karena akan

merangsang kemampuan kreatifitas daya ciptanya. Kunci sukses tipe

intuiting adalah memperbaiki kualitas.

4. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan feeling

maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

dengan ciri penuh perasaan, selalu memikirkan perasaan orang lain dan

mudah iba melihat orang lain kesusahan. Orang dengan tipe ini penampilan

adalah nomor satu karena biasanya orang tipe feeling adalah orang yang

modis. Kebiasanya adalah out going, santai dan suka bicara. Orang tipe ini

metode belajarnya melalui pendengaran dan menyerap mentah-mentah apa

yang di dengarnya. Hal yang paling disukai adalah diskusi auditory karena

bisa menyalurkan dua kehebatannya sekaligus yaitu mendengar dan

berbicara diatas rata-rata.

Page 61: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

48

5. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Insting

maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut

dengan ciri suka berkorban, perfeksionis, cepat marah namun cepat reda.

Orang bertipe ini cara kerja otaknya adalah menyeluruh sehingga dalam

memutuskan suatu perkara mereka akan berfikir panjang karena

mempertimbangkan dengan berbagai sudut pandang. Tipe ini adalah

pembelajar serba bisa yang cepat dalam mempelajari ilmu dan situasi baru

namun mereka memiliki kesulitan untuk fokus pada sebuah keahlian atau

menuntaskan pembelajaran. Cita-cita orang bertipe insting adalah pencari

kebahagiaan. Kunci sukses tipe ini adalah fokus pada satu bidang.

4.3.4 Tampilan Deskripsi

Berikut ini gambar hasil dari desain deskripsi dari personality test yang

sudah selesai yang telah diaplikasikan ke dalam Smartphone Android. Di dalam

setiap tombol berisi penjelasan dari hasil presentase tes yang diikuti. Sesuai

dengan kepribadian dan kecerdasan berdasarkan lima tipe konsep STIFIn.

Gambar 4.6 Tampilan deskripsi

Page 62: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

49

4.3.5 Tampilan Kecerdasan dan kepribadian

Berikut ini gambar hasil tampilan aplikasi rancangan dari desain isi

deskripsi kecerdasan dan kepribadian yang dibuat mengunakan unity yang

menjelaskan apa saja yang menjadi keunggulan dan sifat seseorang berdasarkan

Konsep STIFIn.

Gambar 4.7 Tampilan kecerdasan dan kepribadian

4.3.6 Pengujian Sistem

Dalam pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian black box dan

pengujian ini berfokus pada fungsional perangkat lunak yang sudah di konversi

dari unity menjadi aplikasi berbasis desktop dan android.

4.3.6.1 Rencana Pengujian

Rencana pengujian aplikasi akan disusun sesuai list table sebagai berikut :

Table 4.3 Rencana Pengujian Kelas uji Butir uji Jenis pengujian

Main menu Menampilkan dua buah

tombol start test dan

deskripsi

Black box

Page 63: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

50

Menu Start test Menampilkan form

pertanyaan

Black box

Tombol A dan B Menampilkan pertanyaan

berikutnya dan

menambahkan score

Black Box

Menu Deskripsi Menampilakan lima buah

tombol menu tipe

kepribadian dan tombol

back

Black box

Tombol Menu

Sensing,Thinking,

Intuiting, Feeling, Insting

Menampilkan teks

penjelasan masing-

masing tipe

Sensing,Thinking,

Intuiting, Feeling, Insting

Black box

Form hasil Menampilakan hasil

presentase dari

pertanyaan dan tombol

back

Black box

4.3.6.1.1 Pengujian Main Menu

Berikut ini adalah table pengujian main menu untuk menampilkan dua

menu tombol start test dan deskripsi :

Tabel 4.4 Pengujian Main Menu Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik aplikasi dan

masuk main menu

Setelah tampilan

splash dari unity

langsung muncul

main menu serta

dua menu tombol

start test dan

Setelah diklik

aplikasi berjalan

muncul splash dari

unity lalu muncul

main menu serta

dua menu tombol

Diterima

Page 64: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

51

deskripsi start test dan

deskripsi

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik aplikasi dan

masuk main menu

Setelah tampilan

splash dari unity

Hanya muncul

layar hitam

Setelah diklik

aplikasi berjalan

muncul splash dari

unity lalu keluar

dari aplikasi

diterima

4.3.6.1.2 Pengujian Menu Start Test

Berikut ini adalah table pengujian menu Start Test untuk menampilkan

pertanyaan atau questioner :

Tabel 4.5 Pengujian Menu Start Test Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik menu start

test

Menampilkan

pertanyaan pertama

Setelah diklik

menu start test

muncul pertanyaan

pertama

Diterima

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik menu start

test

Tetap di main

menu

Setelah diklik

menu start test

tetap berada pada

tampilan main

menu

diterima

4.3.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B

Berikut ini adalah table pengujian jawaban A dan B untuk menampilkan

pertanyaan berikutnya :

Page 65: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

52

Tabel 4.6 Pengujian Tombol A dan B Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol A Menampilkan

pertanyaan

berikutnya

dan hasil akhir

presentase nilai

Setelah diklik

tombol A tampil

scene pertanyaan

berikutnya dan

hasil akhir

presentase nilai

Diterima

Klik tombol B Menampilkan

pertanyaan

berikutnya

dan hasil akhir

presentase nilai

Setelah diklik

tombol B tampil

scene pertanyaan

berikutnya dan

hasil akhir

presentase nilai

Diterima

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik tombol A Tidak

Menampilkan

pertanyaan

berikutnya dan

hasil akhir

presentase nilai

tidak tampil

Setelah diklik

tombol A tidak

tampil scene

pertanyaan

berikutnya

Teteap pada

pertanyaan yang

sama

Diterima

Klik tombol B Menampilkan pertanyaan berikutnya

dan hasil akhir presentase nilai

tidak tampil

Setelah diklik tombol B tidak tampil scene pertanyaan berikutnya

Teteap pada pertanyaan yang

sama

Diterima

Page 66: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

53

4.3.6.1.4 Pengujian Tombol Menu

Berikut ini adalah table pengujian menu deskripsi untuk menampilkan hasil

lima menu penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil

tes :

Tabel 4.7 Pengujian Menu Deskripsi

Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Menu

Deskripsi

Pindah ke tampilan

lima menu tipe

kepribadian

Setelah diklik

tombol menu

deskripsi tampil

lima menu tipe

kepribadian dan

satu tombol back

Diterima

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Menu

Deskripsi

Tidak Pindah ke

tampilan

berikutnya dan

tetap berada di

main menu

Setelah diklik

tombol menu

deskripsi tidak

tampil scene

berikutnya

Diterima

4.3.6.1.5 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian

Berikut ini adalah table pengujian lima menu kepribadian isi dari menu

deskripsi yang penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari

hasil tes :

Tabel 4.8 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian

Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Menu Sensing Pindah ke tampilan Setelah diklik Diterima

Page 67: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

54

penjelasan

kepribadian

Sensing

tombol menu

Sensing tampil

penjelasan

kepribadian

Sensing dan tombol

back

Klik Menu

Thinking

Pindah ke tampilan

penjelasan

kepribadian

thinking

Setelah diklik

tombol menu

thinking tampil

penjelasan

kepribadian

thinking dan

tombol back

Diterima

Klik Menu

Intuiting

Pindah ke tampilan

penjelasan

kepribadian

Intuiting

Setelah diklik

tombol menu

Intuiting tampil

penjelasan

kepribadian

Intuiting dan

tombol back

Diterima

Klik Menu Feeling Pindah ke tampilan

penjelasan

kepribadian

Feeling

Setelah diklik

tombol menu

Feeling tampil

penjelasan

kepribadian

Feeling dan tombol

back

Diterima

Klik Menu Insting Pindah ke tampilan

penjelasan

kepribadian Insting

Setelah diklik

tombol menu

Insting tampil

penjelasan

kepribadian Insting

Diterima

Page 68: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

55

dan tombol back

Klik back pada

lima menu

penjelasan tipe

kepribadian

Kembali ke main

menu

Setelah di klik

tombol back pada

tampilan lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

kembali ke main

menu awal

diterima

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Menu Sensing Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

Setelah diklik

tombol menu

Sensing tidak

tampil atau

berpindah ke menu

penjelasan

kepribadian

Sensing

Diterima

Klik Menu

Thinking

Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

Setelah diklik tombol menu

Thinking tidak tampil atau

berpindah ke menu penjelasan kepribadian

Thinking

Diterima

Klik Menu

Intuiting

Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

Setelah diklik tombol menu Intuiting tidak

tampil atau berpindah ke menu

penjelasan kepribadian

Intuiting

Diterima

Klik Menu Feeling Tetap pada lima Setelah diklik Diterima

Page 69: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

56

menu penjelasan

tipe kepribadian

tombol menu Feeling tidak

tampil atau berpindah ke menu

penjelasan kepribadian

Feeling

Klik Menu Insting Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

Setelah diklik tombol menu Insting tidak tampil atau

berpindah ke menu penjelasan

kepribadian Insting

Diterima

Klik back pada

lima menu

penjelasan tipe

kepribadian

Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

Setelah di klik back

Tetap pada lima

menu penjelasan

tipe kepribadian

diterima

4.3.6.1.6 Pengujian Form Hasil

Berikut ini adalah table pengujian form hasil presentase atau score dari lima

masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil tes yang telah selesai

dijawab :

Tabel 4.9 Pengujian Form Hasil

Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jawaban A

atau B dari

pertanyaan terakhir

Pindah ke tampilan

form hasil dan

menampilkan lima

teks tipe

kecerdasan beserta

presentase nilai

Setelah diklik

jawaban pertanyan

terakhir muncul

lima teks tipe

kepribadian

berserta presentasi

Diterima

Page 70: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

57

yang didapat tiap

tipenya. Tipe dan

nilai tertinggi akan

berwarna merah

nilai dan yang

tertinggi berwarna

merah sedangkan

lainnya berwarna

hitam

Klik back pada

form hasil

Kembali ke main

menu

Setelah di klik back

kembali ke main

menu awal

diterima

Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Klik Jawaban A

atau B dari

pertanyaan terakhir

Pindah ke tampilan

form hasil dan

menampilkan lima

teks tipe

kecerdasan beserta

presentase nilai

yang didapat tiap

tipenya. Namun

warna merah pada

tulisan tidak

terletak pada score

tertinggi

Setelah diklik

jawaban pertanyan

terakhir muncul

lima teks tipe

kepribadian

berserta presentasi

nilai ada nilai

pertanyaan yang

tidak terinput

dengan benar

sesuai tipenya

diterima

4.3.7 Implementasi Sistem

Adapun spesifikasi hardware dan sofware yang digunakan untuk dapat

menjalankan aplikasi smartphone android intelligent test dengan performa yang

optimal sesuai dengan hasil yang diinginkan agar tidak terjadi lag adalah sebagai

berikut :

1. Smartphone dengan sistem operasi Android Lolipop 5.0 atau lebih tinggi

2. Minimal RAM atau memori 1 GB, Besar layar 4 inch, ROM 2 GB

Page 71: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

58

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari pembahasan mengenai Rancang Bangun aplikasi potensi kecerdasan

dan kepribadian mengunakan sofware Unity dapat disimpulkan bahwa :

1. Telah dibuat aplikasi potensi mesin kecerdasan dan kepribadian dengan

menggunakan aplikasi Unity menggunkan komputer

2. Aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya di android dan menampilkan

informasi gambaran potensi kecerdasan dan kepribadian berdasarkan teori

konsep STIFIn.

5.2 Saran

Dalam hal pembuatan Sistem aplikasi menggunakan Unity ini, Penulis

memberikan saran yang diperlukan dalam perancagan serta pembuatannya yaitu :

1. Untuk memperkecil kemungkinan crash, rusak, hilang serta mengulang

pengetikan Script atau kode dan perancangan model disarankan untuk selalu

menyimpan tiap script atau ketika menginput dan mendesain di program

Unity karena terkadang software tersebut terkadang mengalami tidak respon

ketika eksekusi program.

2. Untuk membuat variasi serta pengoptimalan aplikasi diharapkan pembaca

membantu penyempurnaan dengan memberi saran dan bantuan untuk

melakukan pengembangan aplikasi potensi kecerdasan dan kepribadian

tersebut.

Page 72: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

59

DAFTAR PUSTAKA

Mansur Chadi Mursid. 2016. Manajemen Pembelajaran Berbasis Bakat. Jurnal penelitian (Nomor 1 volume 13). 86-88 ISSN: 1829-9903

Mely Amalia & Fiftin Noviyanto. 2013. Aplikasi Tes Kepribadian untuk Penempatan Karyawan Menggunakan Metode MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) Berbasis Web (Studi Kasus : PT. Winata Putra Mandiri). Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Nomor 2 volume 1). 610 e-ISSN: 2338-5197

Poniman, Farid, 2011. STIFIn Personality Mengenal Cetak Biru Hidup Anda. Bekasi

: Griya STIFIn

Rasim, 2008. Metedologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Teknologi (Nomor 2 volume 1). 8. ISSN: 1979-9264

Singkoh, Robert Theophani, Lumenta, Arie S.M., & Tulenan, Virginia. 2016. Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police Personal Training. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer (Nomor 1 Volume 5). 29 ISSN: 2301-8402.

Syakir, Abid Alfan. 2015. Bahasa Pemrograman C# Berbasis Windows Application Menggunakan Editor SharpDeveleop 4.4 (Program Kalkulator Sederhana). Banyuwangi : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI.

Utami Dewi Winarni. 2012. Pembangunan Sistem Informasi Aset Di PT.Industri Telekomunikasi Indonesia (Persero) Berbasis Web. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (Nomor 2 volume I). 58. ISSN: 2089-9033.

Yuthsi Aprilinda & Fenty Ariani. 2016. Aplikasi Tuner Guitar Berbasis Android

Untuk Membantu Dalam Bermain Dan Menyetel Gitar. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Nomor 2 volume 6). 48. ISSN: 2087-2062

.

Page 73: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

Gantiscene.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class gantiscene : MonoBehaviour { public string targetscene; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public void ganti(){ Application.LoadLevel (targetscene); } } master.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class master : MonoBehaviour { public float sensing; public float thinking; public float insting; public float intuiting; public float feeling; // Use this for initialization void Awake () { DontDestroyOnLoad (this.gameObject); } // Update is called once per frame void Update () { } }

Page 74: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

initializer.cs

using UnityEngine; using System.Collections; public class initializer : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Application.LoadLevel ("main menu"); } // Update is called once per frame void Update () { } }

zero.cs

using UnityEngine; using System.Collections; public class zero : MonoBehaviour { master mister; // Use this for initialization void Start () { mister = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); mister.sensing = 0; mister.thinking = 0; mister.insting = 0; mister.intuiting = 0; mister.feeling = 0; } // Update is called once per frame void Update () { } }

Page 75: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

score.cs

using UnityEngine; using System.Collections; public class score : MonoBehaviour { master mister; public float sensing; public float thingking; public float insting; public float intuiting; public float feeling; // Use this for initialization void Start () { mister = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); } // Update is called once per frame void Update () { } void panggil(){ mister.sensing += sensing; mister.thinking += thingking; mister.insting += insting; mister.intuiting+= intuiting; mister.feeling += feeling; } }

penilaian.cs

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class penilaian : MonoBehaviour { master master; public Text sensing; public Text thinking; public Text intuiting; public Text feeling; public Text insting; public Text sensingt; public Text thinkingt;

Page 76: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

public Text intuitingt; public Text feelingt; public Text instingt; public float total; float f; // Use this for initialization void Start () { master = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); if (master.sensing > master.thinking && master.sensing > master.intuiting && master.sensing > master.feeling && master.sensing > master.insting) { sensing.color = Color.red; sensingt.color = Color.red; } else if (master.thinking > master.sensing && master.thinking > master.intuiting && master.thinking > master.feeling && master.thinking > master.insting) { thinking.color = Color.red; thinkingt.color = Color.red; } else if (master.insting > master.sensing && master.insting > master.intuiting && master.insting > master.feeling && master.insting > master.thinking) { insting.color = Color.red; instingt.color = Color.red; } else if (master.intuiting > master.sensing && master.intuiting > master.thinking && master.intuiting > master.feeling && master.intuiting > master.insting) { intuiting.color = Color.red; intuitingt.color = Color.red; } else { insting.color = Color.red; instingt.color = Color.red; } total = master.sensing + master.thinking + master.intuiting + master.feeling + master.insting; if (master.sensing != 0) { f = 100f * (master.sensing / total); } else { f = 0; } sensing.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.thinking != 0){ f = 100f * (master.thinking / total); }else{

Page 77: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan

f = 0; } thinking.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.intuiting != 0){ f = 100f * (master.intuiting / total); }else{ f=0; } intuiting.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.feeling != 0) { f = 100f * (master.feeling / total); } else { f = 0; } feeling.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.insting != 0) { f = 100f * (master.insting / total); } else { f = 0; } insting.text = f.ToString ("F") + "%"; } // Update is called once per frame void Update () { } }

Page 78: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan
Page 79: Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan ...library.stmikgici.ac.id/skripsi/161300056.pdf · Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat dari teori berdasarkan