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Realidad aumentada como herramienta publicitaria para la carrera de ingeniería multimedia de la
Universidad San Buenaventura.
Andres David Poo Asprilla, [email protected]
Mateo Alejandro Osorio Sangster, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Jhon Mario Muñoz Ruiz, Magíster (MSc) Arte.
Universidad de San Buenaventura
Facultad de Ingenierías (Medellín)
Ingeniería Multimedia
Medellín, Colombia
2021
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] A. D. Poo Asprilla, y M. A. Osorio Sangster, “Realidad aumentada como
herramienta publicitaria para la carrera de Ingeniería Multimedia de la
Universidad San Buenaventura.”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia,
Universidad de San Buenaventura, Facultad de Ingenierías, Medellín, 2021.
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
• Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
• Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.
• Departamento de Biblioteca - Cali.
• Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/
Bogotá - http://www.usbbog.edu.co
Medellín - http://www.usbmed.edu.co
Cali - http://www.usbcali.edu.co
Cartagena - http://www.usbctg.edu.co
Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/
Revistas - http://revistas.usb.edu.co/
Biblioteca Digital (Repositorio)
http://bibliotecadigital.usb.edu.co
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ....................................................................................................................................... 7
ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................... 9
II. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................... 10
III. OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................... 12
IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 12
V. ESTADO DEL ARTE ............................................................................................................... 13
VI. MARCO CONCEPTUAL........................................................................................................ 21
VII. METODOLOGÍA ................................................................................................................... 23
VIII. CRONOGRAMA .................................................................................................................. 27
IX. RESULTADOS ........................................................................................................................ 28
X. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 38
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 39
LISTA DE FIGURAS
Fig. 1 Imagen Ref. RA ................................................................................................................... 15
Fig. 2 Imagen Ref. RA [9] .............................................................................................................. 15
Fig. 3 Imagen de Referencia [10] ................................................................................................... 15
Fig. 4 Imagen de Referencia .......................................................................................................... 19
Fig. 5 Imagen de Referencia .......................................................................................................... 19
Fig. 6 Mockup – Publicidad Física. ................................................................................................ 25
Fig. 7 Descarga la App ................................................................................................................... 25
Fig. 8 Mockup - Info ...................................................................................................................... 26
Fig. 9 Mockup – Escanea el Target ................................................................................................ 26
Fig. 10 Mockup - Inicio .................................................................................................................. 26
Fig. 11 Mockup – Conoce Más ...................................................................................................... 26
Fig. 12 Mockup - Pénsum .............................................................................................................. 26
Fig. 13 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28
Fig. 14 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28
Fig. 15 Folleto de Ingeniería Multimedia....................................................................................... 28
Fig. 16 Anuncio Facebook Ads ...................................................................................................... 28
Fig. 17 Modelo 3D logo Ingeniería Multimedia ............................................................................ 29
Fig. 18 Escena e iluminación Cinema 4D ...................................................................................... 29
Fig. 19 Render Cinema 4D ............................................................................................................. 30
Fig. 20 Diseño Flyer Adobe Photoshop ......................................................................................... 30
Fig. 21 Diseño Flyer Adobe Illustrator .......................................................................................... 30
Fig. 22 Diseño Flyer ....................................................................................................................... 30
Fig. 23 Montaje de Video Reel Adobe Premiere ........................................................................... 31
Fig. 24 Edición Video Reel Adobe After Effects ........................................................................... 31
Fig. 25 Modelado 3D Pixologic ZBrush ........................................................................................ 32
Fig. 26 Modelado 3D Autodesk Maya ........................................................................................... 32
Fig. 27 Elementos 3D ..................................................................................................................... 33
Fig. 28 Modelo 3D Euler ................................................................................................................ 33
Fig. 29 Modelo 3D de Euler. .......................................................................................................... 34
Fig. 30 Modelo 3D de Euler. .......................................................................................................... 34
Fig. 31 Desarrollo App Unity 3D ................................................................................................... 35
Fig. 32 Diseño de UI Adobe Illustrator .......................................................................................... 35
Fig. 33 Programación de Interface Unity 3D ................................................................................. 36
Fig. 34 Programación de Animaciones Unity 3D .......................................................................... 36
Fig. 35 Prueba de App .................................................................................................................... 37
Fig. 36 Prueba de App .................................................................................................................... 37
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Datos de Encuesta Director Ing. Multimedia ................................................................... 28
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 7
RESUMEN
Este proyecto de investigación está centrado en el diseño de una pieza publicitaria interactiva
aplicando la tecnología de Realidad Aumentada (AR) como recurso innovador y el desarrollo de
un aplicativo para su visualización utilizando las herramientas de Unity 3D integradas con el SDK
de Vuforia, con el fin de promover la carrera de Ingeniería Multimedia de la universidad de San
Buenaventura Medellín y generar un mayor reconocimiento de las competencias y habilidades que
se desarrollan durante el plan de curso de la carrera.
Palabras clave: Universidad, Realidad Aumentada, Mercadeo Digital, Marketing, Interactividad.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 8
ABSTRACT
This research project is focused on the design of an interactive advertising piece applying
Augmented Reality (AR) technology as an innovative resource and the development of an
application for its visualization using Unity 3D tools integrated with the Vuforia SDK, in order to
promote the Multimedia Engineering career of the University of San Buenaventura Medellín
section and generate greater recognition of the competencies and skills that are developed during
the career course plan.
Keywords: University, Augmented Reality, Digital Marketing, Marketing, Interactivity.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 9
I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La escasa aplicación de tecnología y recursos multimedia como mecanismos publicitarios a la hora
de difundir información y su correcta utilización como estrategias de marketing para promocionar
la carrera de Ingeniería Multimedia, así como la oferta de los programas tanto de pregrado como
posgrado a través de canales ortodoxos, es uno de los factores que generan una reducción del
personal estudiantil matriculado en los nuevos semestres.
Así mismo, la falta de identificación y comprensión del público objetivo para desarrollar estrategias
diferenciales y especificas a la hora hacer mercadeo a los programas universitarios y la necesidad
de innovación en la forma de publicitar la Facultad de Ingenierías de la Universidad, crea una
aparente desventaja en el mercado a la hora de competir y exponer a la Institución en foros
estudiantiles.
Como lo plantean Restrepo y Gonzales (2011), La mayoría de estas carencias y problemáticas
surgen a partir de la poca inversión que se realiza por parte de las universidades en el área de
marketing, dado que las actividades y estrategias de mercadeo en las universidades habían sido
consideradas como no esenciales para las instituciones públicas, mientras que en el sector privado
se ha implementado de forma básica con algunas excepciones que sí lo hacen de forma bien
estructurada, debido a esto la mayoría de las instituciones carecían de un personal calificado
asignado a esta labor y aunado a la falta de presupuesto destinado para el desarrollo de nuevas
estrategias no logran captar una mayor atención del público estudiantil[1].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 10
II. JUSTIFICACIÓN
Actualmente los futuros egresados de bachillerato que aspiran acceder a una universidad deben
tener en cuenta muchos factores y recabar mucha información que les sirva como incentivo para
valorar entre todas sus opciones y escoger la mejor decisión sobre cuál será la carrera que ejercerán
en sus vidas, es por esta razón que los centros educativos y las universidades deben entender la
importancia de diseñar y aplicar unas estrategias de marketing que atraigan a los estudiantes [2].
Partiendo del hecho de que la Universidad es una organización y los estudiantes sus clientes
principales, hay que destacar que el departamento de marketing dentro de una empresa u
organización tiene como principales objetivos lograr que el usuario prefiera su producto o servicio
ante el ofrecido por la competencia, en este caso los otros centros educativos, el cumplimiento de
este objetivo dependerá fundamentalmente de la capacidad que tiene dicho departamento para
desarrollar estrategias que permitan un posicionamiento en el mercado y atraer nuevos clientes [3].
Uno de los factores que influye en la falta de nuevos estudiantes que se presenta en la actualidad
de la carrera de Ingeniería Multimedia sugiere un desconocimiento que tienen las personas acerca
de lo que realmente se realiza en el pregrado, generando un bajo interés en acercarse a indagar más
a fondo sobre el curso, lo cual en combinación con la baja aplicación de tecnología y recursos
multimedia a la hora de difundir la información relacionada a la carrera hace que no se muestre el
alcance y todo su potencial.
Arrubla (2013) afirma que la educación es sin duda alguna un servicio el cual debe mantenerse en
constante actualización de cara a los diferentes requerimientos de la sociedad, en la cual, este
servicio se convierte en un elemento indispensable, por ello las Universidades y demás institutos
deben acoplar las diferentes ofertas de sus programas educativos basados en las necesidades de la
sociedad y el entorno que los rodea, y plantea un ajuste tanto en diseños curriculares como en sus
contenidos, sus metodologías y los medios para llegar a un determinado público objetivo; para ello
emerge el marketing como una de las principales herramientas que podrán facilitar a las distintas
Instituciones Educativas llegar a cumplir esa meta [4].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 11
Las estrategias de marketing que se han venido utilizando por parte de la universidad San
Buenaventura son muy tradicionales, teniendo en cuenta que en el pénsum de Ingeniería
Multimedia se ofrecen unas asignaturas muy avanzadas y un perfil profesional con unas habilidades
particulares en materia de innovación y tecnología, se deben replantear las campañas y piezas
gráficas que se realizan para promocionarla y así dar una pequeña muestra de todo lo que se puede
llegar a crear en materia de contenido digital.
Por este motivo se busca aplicar la tecnología de la Realidad Aumentada en combinación con el
modelado 3D y la animación, ya que esta nos brinda la posibilidad de añadir diferentes capas de
información gráfica sobre un objeto físico en el mundo que nos rodea y puede llegar generar un
mayor impacto a nivel multimedial no solo en un público que ya esté interesado sino también en
nuevos públicos, siendo la tecnología de los dispositivos móviles su principal herramienta de
visualización.
Este proyecto busca integrar recursos tecnológicos de la actualidad con el proceso de marketing y
promoción que se realiza actualmente para la carrera de Ingeniería Multimedia de la Universidad
San Buenaventura Medellín, realizando el diseño y desarrollo de un flyer interactivo con realidad
aumentada en el cual se puedan visualizar en detalle algunos de los diferentes proyectos que se
desarrollan en la ingeniería de una forma más inmersiva e intuitiva, con el fin de atraer más al
público estudiantil y orientar sobre lo que se realiza en el programa.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 12
III. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una pieza publicitaria interactiva que apoye las campañas de mercadeo que se aplican
para promocionar la carrera de Ingeniería Multimedia en la Universidad de San Buenaventura,
implementando la tecnología de Realidad Aumentada.
IV. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Seleccionar la información que se quiere mostrar del programa para generar un interés del
público a la hora de promocionar el programa de Ingeniería Multimedia.
• Realizar el diseño del Flyer interactivo publicitario y su contenido multimedia (modelos
3D y Animaciones) con la información sobre el programa.
• Desarrollar el aplicativo móvil que mostrará el contenido multimedia y todos los
componentes diseñados para la visualización en Realidad Aumentada sobre la pieza
publicitaria.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 13
V. ESTADO DEL ARTE
En la actualidad, la evolución de la tecnología ha logrado convertirse en uno de los factores más
influyentes del mundo trayendo consigo una nueva oleada de proveedores de marketing digital y
cambio de tendencias en la manera en que se consume la publicidad, dado al notable aumento del
uso de los dispositivos móviles hoy en día existe una gran variedad de campos tecnológicos
aplicados a la difusión de información con un gran potencial y una gran acogida por el público.
Los avances en el desarrollo de estas nuevas tecnologías están aportando a un ritmo exponencial
una gran cantidad de recursos para los desarrolladores, y están potenciando un mundo de
posibilidades a la hora de transmitir información, esta evolución aplicada a nuevos mercados de
difusión nos permite explorar un campo de publicidad interactiva, la cual se ha estado
implementando en los últimos años logrando evolucionar año tras año, ofreciendo nuevas
experiencias y nuevos conceptos para un público objetivo segmentado y específico.
Una de estas herramientas que están revolucionando el mundo publicitario es la realidad aumentada
o como se conoce por sus siglas AR (Augmented Reality), la cual se ha logrado convertir en un
factor de distinción para las empresas que buscan la innovación más allá de la publicidad
tradicional que se ve en redes sociales y pancartas en espacio público, ya que logra combinar de
forma integral un entorno virtual y controlado con la realidad, permitiendo al usuario ver la
información de forma más didáctica y atractiva.
Realidad Aumentada
La “Realidad Aumentada”, puede ser definida como la visualización de un contenido digital dentro
del entorno real y físico por medio de diferentes dispositivos tecnológicos logrando combinar tanto
elementos virtuales como elementos tangibles, como se describe en [5] (AR) “es la tecnología que
nos permite hacer una mezcla en tiempo real de la información física e información digital por
medio de distintas plataformas tecnológicas y dispositivos móviles, logrando crear una nueva
realidad más enriquecida”.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 14
Aunque el termino de “Realidad Aumentada” surge desde la década de los años 60, el primer
sistema de RA fue desarrollado en los años 90 por la compañía Boeing, se trata de un sistema
creado por Louis Rosenberg llamado “Virtual Fixtures”, el cual proyectaba un par de brazos
robóticos en el lugar de los brazos del usuario dando vida a una visión aumentada de la realidad[6],
Desde entonces se ha venido realizando distintos eventos y conferencias acerca del tema,
incluyendo simposios internacionales sobre la “Realidad Aumentada” y los entornos virtuales, ya
que esta tecnología abre un gran mundo de posibilidades en materia de proporcionar
información[7].
La “Realidad Aumentada” se puede clasificar en distintos niveles según [8] el nivel 0, que son los
códigos QR, los cuales generan hipervínculos que redirigen a los sitios web o proporcionan algún
tipo de información multimedia ya sean textos, audios, etc.; el nivel 1, pertenece a la “Realidad
Aumentada” con targets o marcadores, este es uno de los más implementados ya que se utilizan
imágenes como medio de enlace para recrear un elemento digital “aumentado” sobre la realidad;
en el nivel 2, se encuentra la “Realidad Aumentada” geolocalizada, esta consta del desarrollo de
los dispositivos con geolocalización y a través de ella es posible crear una “Realidad Aumentada”
de una situación específica; el nivel 3, es el nivel donde nos encontramos con el uso de AR a través
de dispositivos HMD (Head Mounted Display) o cascos de “Realidad Virtual” como lo son las
HoloLens y brindan al usuario una previsualización más inmersiva.
Un referente de las posibilidades que brinda la RA es la aplicación llamada “Chromville”, esta fue
creada por una empresa en España llamada Imascono y su lanzamiento se realizó en 2014, fue
diseñada para niños que comprenden edades entre los 5 y los 12 años y es orientada a cursos de
educación primaria. Esta aplicación almacena una serie de plantillas con dibujos para colorear las
cuales el usuario puede descargar y posteriormente gracias a la aplicación se puede observar como
el dibujo cobra vida en una animación 3D con los colores asignados en el papel [9].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 15
Otro referente es “The Artvertiser” el cual se trata de un software diseñado para reemplazar
mediante la “Realidad Aumentada” los anuncios publicitarios por arte en tiempo real mostrando
contenidos de imagen y video; Este proyecto desarrollado por Julian Oliver en el 2008, ha logrado
su funcionamiento en exposiciones callejeras por las calles de Berlín, así como también en
festivales y paseos en ciudades como Bruselas, Rotterdam y Helsinki, este proyecto es un software
libre y se puede ejecutar en los sistemas operativos Linux, Windows, iOS y Android [10].
Fig. 3 Imagen de Referencia [10]
Fig. 1 Imagen Ref. RA Fig. 2 Imagen Ref. RA [9]
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 16
Como estos referentes podemos encontrar una gran cantidad, los cuales utilizan la “Realidad
Aumentada” como principal herramienta ya que es considerada como una de las 10 tecnologías
más importantes desde hace ya varios años y ha despertado un gran interés en los investigadores
que buscan sacar su mayor potencial tanto en el campo educativo como comercial.
El auge y la revolución de los medios digitales trajo consigo de la mano la evolución de la
publicidad y los medios de difusión, así como las técnicas para que los consumidores adquieran
sus productos y servicios de manera más sencilla y eficaz, sin dejar de lado el marketing tradicional,
ya que los folletos diseñados en papel actualmente son uno de los instrumentos promocionales más
importantes para las minoristas, siendo el Flyer una pieza importante en este proyecto, al ser este
medio de publicidad mezclado con la “Realidad Aumentada” puede llegar a generar un impacto
significativo y lograr mayor participación de la audiencia en las temáticas publicitarias siendo más
receptiva para la generación actual de jóvenes denominada “Millennials”[11].
¿Qué es el Marketing?
Una definición que establece la “American Marketing Association” en (1985) dice que, “El
marketing es una función organizacional y el conjunto de diversos procesos con el fin de crear,
comunicar y entregar un valor agregado y administrar las relaciones con los clientes, de manera
que se logren beneficios para la organización y sus accionistas”[1]; básicamente el marketing es
una combinación de actividades y procesos para identificar las necesidades de los consumidores
(clientes) y así posteriormente se les ofrece un intercambio de productos o servicios que logren
satisfacer estas necesidades a cambio de utilidades y beneficios económicos.
El Marketing se registra desde la creación de la primera imprenta en Alemania, por Johannes
Gutenberg, alrededor del año 1450, en sus inicios comienza con la difusión de textos impresos en
blanco y negro, con el pasar del tiempo se le fueron añadiendo imágenes y comienzan con la
creación de las revistas, con la evolución del color de pronto los posters se habían convertido en el
mayor medio de difusión en las calles[12]; en cada país se comenzó a dar un estilo propio y un
diseño particular de publicidad que se caracterizaba por la época, con la llegada de la radio en 1922
se implementó un nuevo estilo de publicidad a través del sonido, donde de una manera muy sencilla
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 17
se podía obtener un buen alcance de público pero este no era muy segmentado, debido a que se
desconocían los intereses de las personas que estaban escuchando el programa radial en el
momento[12].
20 años más tarde, en 1941 sale al público el primer anuncio publicitario transmitido por televisión,
el cual se trataba de un comercial de 10 segundos realizado por la marca de relojes Bulova y
mostraba al espectador una imagen de un reloj sobre el mapa de Estados Unidos a la vez que se
reproduce una voz en off con la frase “America runs on Bulova time” (América corre en el tiempo
de Bulova)[13], esta fue una gran época para el consumismo, debido a que el marketing estaba
logrando que las personas quisieran adquirir más productos y servicios, desarrollando cada vez más
contenido y ganancias por medio de la industria televisiva; en la actualidad con la llegada del
internet, los videojuegos y las redes sociales como Facebook e Instagram, se da inicio al manejo la
información a gran escala, donde las personas comenzaron a dar sus datos con el fin de adquirir
acceso a diferentes plataformas y medios de entretenimiento que proporciona el internet, compras,
educación, etc. Toda esta revolución tecnológica trajo consigo la era del marketing digital y gracias
a toda esta información se logró implementar una segmentación detallada del público objetivo a
quien va dirigida la publicidad.
¿En qué consiste el Marketing Digital?
El marketing digital básicamente consiste en todas aquellas estrategias de mercadeo que realizamos
en medios digitales con el fin de que los usuarios realicen un acercamiento a los productos y
servicios que ofrecemos para ellos, planeando de ante mano una serie de acciones que nuestros
clientes van a realizar e integrando diversas técnicas pensadas exclusivamente para el mundo
digital, que incluyen conocimientos sobre comunicación, publicidad y mercadeo, relaciones
públicas, computación y diseño gráfico[14].
Actualmente el marketing digital es la comunicación directa con un público segmentado de
consumidores, medio por el cual se proporciona un mensaje especifico ya sea el vender un producto
u ofrecer un servicio específico, es considerado parte esencial del marketing tradicional y su
objetivo estratégico es transformar cualquier contacto con el cliente en una relación duradera.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 18
Al aplicar el marketing en plataformas digitales se reciben conversiones, estas pueden ser
reproducciones, impresiones, alcance, clics, entre otros… Según el libro de Marketing Digital [14],
no todas las visitas a una página web o impresiones que obtengan los anuncios son iguales, ya que
puede ser personas que simplemente quieren visitar la página para ojear, otros que entran por error
y los que realmente interesan son los que quieren adquirir el producto o servicio, para ello se usa
un “Embudo de Marketing” donde se filtran esas personas, según las acciones que realizaron con
la publicidad. Las formas de medición de métricas han evolucionado, en un pasado no se podría
saber después de entregar un volante si esta persona lo leyó o si realmente se interesó, en la
actualidad conoces datos demasiado importantes y precisos donde podrás saber a quién le puedes
hacer “Remarketing” y a quien no[14].
El Remarketing consta en conocer esos clientes potenciales que se interesaron, pero no realizaron
una conversión, estos son los futuros clientes con los que se le debe forjar una confianza y fidelidad
con publicidad constante y no invasiva. “en la actualidad para poder garantizar que un proyecto
logre un crecimiento aplicando marketing digital lo primordial es seleccionar un nicho de mercado
específico en donde se logre desarrollar y ofrecer una gran cantidad de productos y servicios”[14].
Algunos ejemplos de cómo se ha aplicado la “Realidad Aumentada” en combinación con el
marketing son la multinacional IKEA, la cual presentó una aplicación AR, orientada
principalmente a los compradores digitales, este aplicativo permite al usuario visualizar cómo van
a quedar los artículos disponibles en el catálogo como muebles y mesas ubicándolos en sus hogares.
Esta aplicación le otorga grandes ventajas a esta compañía sueca, puesto que simplifica el proceso
de las compras evitando el desplazamiento de los clientes hasta las tiendas, mejorando su imagen
de marca y, además alcanzó un gran impacto mediático a nivel mundial[15].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 19
Fig. 4 Imagen de Referencia
Otro ejemplo es Kids, la línea que maneja la reconocida marca BIC, a la cual se le ha asociado
desde sus inicios con la creatividad y la diversión a la hora de comercializar sus productos que van
desde lápices para colorear y libros para dibujar y pintar. En el año 2016 presentaron su aplicación
DrawyBook AR, la cual permite a los niños pintar diferentes láminas con dibujos que después
logran cobrar vida a través de realidad aumentada por medio de un dispositivo móvil, los niños
también pueden añadir colores y diferentes formas adicionales para crear muchas alternativas en el
diseño a partir de sus ilustraciones. El “BIC DrawyBook” es un gran ejemplo del cómo las marcas
pueden sacar provecho a la tecnología AR logrando crear nuevas experiencias divertidas e
interactivas para su público [15].
Fig. 5 Imagen de Referencia
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 20
A diferencia el marketing digital del tradicional este viene en incremento cada vez más con la
evolución de dispositivos electrónicos y facilidad de la conectividad a redes de internet lo que pone
a lo digital en condiciones óptimas para ser aprovechado. De sus principales puntos a favor es la
segmentación, donde puedes dirigir tu producto o servicio a un nicho de mercado especifico, que
está organizado por edad, sexo, lugar, intereses, comportamientos y otros datos de interés. El
marketing tradicional se ha basado principalmente en publicidad física donde se utilizan diversos
materiales para su entrega aleatoria, parte de las personas que se les entrega dicha publicidad
terminan desechándola, generando afectaciones al medio ambiente y gastos innecesarios a la
empresa. En una investigación llamada “Digital Marketing Activities for Tertiary Education in
Bangladesh” hablan de los puntos a favor que tiene el marketing digital a comparación del
tradicional a la hora de generar publicidad para fomentar el interés de las personas a ingresar a la
universidad; en uno de ellos dicen “In order to link clients with the offered services, digital
marketing is very essential. In present, these digital platforms are the most efficient and cheaper
than any other platforms.” Nos hablan acerca de la eficiencia, costos y seguimiento que se le puede
hacer a los clientes con lo digital llamado analítica que en el marketing convencional era imposible
hacer, todos estos aspectos más lo innovador y llamativo que puede llegar a ser lo digital son puntos
a favor que logra tener el marketing de ahora contra el tradicional[16].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 21
VI. MARCO CONCEPTUAL
los avances tecnológicos que nos brinda la modernidad y la manera rápida de difundir los nuevos
conocimientos además de otros cuantos fenómenos son considerados como una característica de
globalización. Generando que distintos aspectos tanto económicos como sociales y políticos
permitan no solo a países sino también a distintas sociedades y organizaciones, el poder estar en
interacción y comunicación permanentemente y el campo de la educación no es ajeno a estos
fenómenos tecnológicos. Las diferentes ofertas que se hacen para los programas educativos deben
estar en total disponibilidad para todos los tipos de público sin discriminar los lugares en donde se
encuentren las personas. Este fenómeno o contexto de globalización sin duda alguna ha logrado
influenciar a la administración de los centros de educación a promocionar las investigaciones de
alta calidad como uno de los aspectos sobresalientes para lograr así un nivel de reconocimiento en
el campo empresarial, en la sociedad y por último en sus clientes que en estos casos serían los
estudiantes.
En este documento se mencionan algunos conceptos básicos que dan forma a la narrativa y
estructura de este, como lo son el flyer interactivo, el cual no es nada más que un impreso que se
emplea con fines publicitarios o divulgativos, en este sentido un flyer interactivo es una pieza
publicitaria que de alguna u otra forma está enlazada con contenido multimedia digital ya sea
mediante códigos QR o utilizado como Target para la visualización de Realidad Aumentada; los
códigos QR, son unos códigos de barras bidimensionales cuadrados los cuales nos permiten
almacenar una serie de datos codificados, la mayoría de las veces dichos datos son enlaces a algún
sitio web o información multimedia (URL)[17]. Los códigos QR también se podrían decir que son
una especie de Target, tal y como lo dice su traducción es un marcador y tiene dos definiciones
que se aplican para este proyecto, por un lado, en la realidad aumentada es el punto base donde se
puede almacenar la información que se pretende mostrar a través de un dispositivo, y para el
marketing es el público objetivo al cual se quiere llegar a través de una campaña publicitaria.
El Target puntualmente es la finalidad para realizar las diferentes Estrategias de Marketing, ya
que estas son una serie de pasos a seguir con el fin de llegar a un objetivo específico que propone
la empresa sea con su producto, servicio o marca. Siendo una de las más aplicadas el Embudo de
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 22
Marketing, el cual se trata de las diferentes fases por la que pasa un prospecto cliente hasta poderse
convertir en una conversión, con este embudo se logran sacar estadísticas de interés para las
campañas de marketing ya sé podrá identificar si la campaña verdaderamente está funcionando o
no[16].
En la actualidad, para realizar campañas digitales exitosas se requiere de un buen uso de un
Contenido Multimedia, Multimedia es un término inglés y está referido a todo lo que utiliza de
manera simultánea varios medios para transmitir información. El contenido multimedia, por lo
tanto, es todo lo que incluye imágenes, vídeos, fotografías, texto y sonidos; el concepto también
aplica para los sistemas y objetos que emplean diversos medios digitales y/o físicos para comunicar
sus contenidos, así como también se usa para referenciar a todos los medios que permitan difundir
y almacenar los contenidos que posean dichas características[18]. Este concepto de multimedia va
directamente ligado con los Assets, ya que los Assets tanto en 2D como en 3D son los recursos que
se utilizan para darle vida a un proyecto, en Unity son las representaciones de cualquier ítem que
será utilizado dentro de un juego o aplicación, ya sea un modelo 3D, una imagen, un archivo de
sonido, etc. Y serán visualizados en la Ui, que por sus siglas en inglés significa (User Interface) y
en español interfaz de usuario, esta es la ventana grafica que permite a los usuarios interactuar con
un aplicativo o dispositivo móvil.
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 23
VII. METODOLOGÍA
Dado el enfoque que se va a tener a la hora de realizar este proyecto podemos decir que la
metodología a implementar es de carácter cualitativo, debido a los datos e información que se va
a manejar y su posterior análisis, puesto que se plantea realizar una investigación de la situación
actual con respecto al uso y aplicación de la tecnología como recurso publicitario en la Universidad
de San Buenaventura, con el fin de desarrollar un flyer interactivo que ayude en este proceso y sea
utilizado como estrategia de mercadeo.
Posteriormente se procederá con el desarrollo de las piezas gráficas y todo el contenido tanto 2D
como 3D que se utilizará en el proyecto, así como también se iniciará con la construcción del
aplicativo móvil y todos sus componentes.
Respecto al trabajo de investigación que se presenta es de tipo descriptivo, ya que teóricamente
están fundamentados los conceptos pertinentes sobre la temática y el diseño muestral está basado
en el criterio de participantes en la investigación, identificando las principales estrategias de
mercadeo que se usan en la actualidad y cuáles de ellas podrían ser aplicadas por la institución.
La investigación y desarrollo de este proyecto tendrá lugar dentro del centro educativo de la
Universidad de San Buenaventura, enfocada principalmente en el programa de Ingeniería
Multimedia, con una duración de 6 meses partiendo desde el mes de mayo de 2020 culminando en
noviembre de 2020.
Para llevar a cabo el desarrollo de este proyecto se implementarán una serie de programas de diseño
como lo son Adobe Illustrator y Adobe Photoshop los cuales nos ayudarán a realizar todo el
contenido gráfico en 2d y bocetos que sean requeridos para el desarrollo de la aplicación.
Adobe Illustrator es un programa de diseño gráfico a partir de vectores, un vector es una forma
geométrica compuesta por curvas y puntos mediante los cuales se pueden generar gráficos
basándose en ecuaciones matemáticas, se eligió este programa debido a que a la hora de desarrollar
el proyecto los vectores pueden brindar una mejor resolución y ayudan a mantener la calidad de la
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 24
imagen dado que a la hora de escalar los vectores esta no se ve afectada y conserva las mismas
características. Por otro lado, Adobe Photoshop es un programa multiplataforma para la creación
y edición de imágenes, siendo uno de los más comerciales del mercado, al igual que Adobe
Illustrator ambos programas hacen parte del paquete Creative Cloud desarrollado por la empresa
estadounidense Adobe, y permiten editar cualquier tipo de imagen digital; su implementación en
este proyecto será para el diseño de las texturas requeridas en los modelos 3D y los retoques de
imagen[19].
Para la creación de los assets se utilizarán programas como Autodesk Maya y Pixologic Zbrush
para realizar los modelos 3D y las animaciones correspondientes, ya que estos programas son muy
completos y ofrecen un gran campo de posibilidades a la hora de realizar trabajos en 3D, Autodesk
Maya es líder en el mercado y es utilizado para el desarrollo de gráficos en 3D, efectos especiales,
animación y dibujo.
Finalmente para desarrollar el aplicativo se utilizará Unity 3D el cual es un programa creado
principalmente para el desarrollo de videojuegos y experiencias interactivas de realidad virtual y
aumentada, se eligió Unity 3D por varias razones: principalmente porque es un programa del que
se encuentran muchos foros, documentación y comunidades en donde se explican una gran
variedad de técnicas y es uno de los más fuertes en la industria en materia de desarrollo de
aplicaciones, además Unity 3D es un programa de desarrollo multiplataforma, es decir que brinda
la facilidad de exportar el aplicativo tanto para dispositivos móviles, como para computadoras,
gafas de realidad aumentada, entre otros; una particularidad de Unity 3D es la facilidad que
proporciona a la hora de generar analítica, tal y como se menciona en el proyecto, la importancia
del marketing digital va ligada a la facilidad del manejo de la información y Unity 3D puede dar
una serie de datos acerca del comportamiento del usuario con la aplicación.
Utilizando el software de Unity 3D se podrá generar una realidad aumentada sobre el flyer a partir
del uso de librerías especializadas para este tipo de prácticas, siendo la realidad aumentada uno de
los tantos recursos que ofrece esta aplicación para generar experiencias interactivas entre el
ambiente real y el ambiente virtual a partir de objetos en 3 dimensiones, para poder generar esta
conexión se debe hacer un apoyo en una librería de Unity llamada Vuforia, la cual es un SDK
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(Software Development Kit) o herramienta encargada de la creación de aplicaciones en realidad
aumentada dentro de Unity 3D para dispositivos móviles, mediante una serie de patrones que se
crean en las imágenes 2D logrando así posicionar los elementos 3D y generar un entorno virtual.
El aplicativo a desarrollar contará con tres pestañas las cuales se utilizaran para mostrar la
información importante sobre la carrera de Ingeniería Multimedia, iniciando con la sección de
“Conoce Más” en donde se realizará un video reel dando a conocer un poco de que se trata la
carrera, seguido de la sección de “Pénsum” en donde encontraremos unas pequeñas animaciones
de objetos multimedia y una opción de descarga para el archivo PDF con el pénsum oficial del
programa académico y por ultimo una sección de “Info” en donde se agregará un formulario de
contacto para que los usuarios dejen sus datos y puedan ser contactados por una persona a fin al
área de mercadeo de la Universidad con el objetivo de brindarles una mayor información sobre la
carrera.
A continuación, se mostrará un mockup del prototipo y el paso a paso de su funcionamiento: [Fig.6
– Fig.12]
Fig. 6 Mockup – Publicidad Física. Fig. 7 Descarga la App
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Fig. 9 Mockup – Escanea el Target Fig. 10 Mockup - Inicio
Fig. 11 Mockup – Conoce Más Fig. 12 Mockup - Pénsum
Fig. 8 Mockup - Info
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VIII. CRONOGRAMA
Objetivo Actividad Semanas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Identificar las estrategias
de marketing realizadas
anteriormente para
promover la carrera de
ingeniería multimedia en
las convenciones y
exposiciones
universitarias.
Realizar una búsqueda de
información sobre las estrategias
de marketing realizadas por la
universidad. Recaudar información
promocionada por otras
universidades con respecto a las
carreras afines a ingeniería
multimedia.
Documentar la información para
su posterior análisis
Seleccionar la información
relevante que se quiere
mostrar del programa para
generar un mayor impacto
a la hora de promocionar
la carrera.
Clasificar y analizar la
información recolectada Definir la información
importante y que se quiere
mostrar sobre el programa de
ingeniería multimedia Redactar los textos e información
que se va a incluir en la
presentación final del folleto y la
App
Realizar el diseño base del
folleto y su contenido
multimedia (modelos 3D y
Animaciones) con la
información relevante
sobre el programa y sus
respectivos gráficos.
Realizar el borrador y prototipo
del diseño base del folleto Realizar los bocetos de las
ilustraciones y modelos 3D que
se incluirán en el proyecto Definir los targets que serán
utilizados para la visualización
de los modelos 3D Ilustración del contenido gráfico
y targets que irán incluido en el
folleto Modelado 3D de los assets y
contenido Animaciones de todo el
contenido 3D
Desarrollar el aplicativo
móvil que mostrará el
contenido multimedia y
todos los componentes
diseñados sobre el folleto.
Diseño del Prototipo de la Ui de
la App Diseño de assets y contenido
grafico de la App Desarrollo de la interfaz de la
App en Unity Programar targets en la
plataforma de Vuforia Integrar targets y contenido 3D
dentro de la App en Unity Prueba diagnóstico y seguimiento
de la App, folleto y la
visualización del contenido Corrección de Errores y
optimización Presentación Final y socialización
del proyecto
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IX. RESULTADOS
Luego de realizar las investigaciones pertinentes, se han logrado recolectar una serie de datos que
nos muestran el estado actual del proceso de inscripciones de la carrera de ingeniería multimedia
en la universidad de San Buenaventura y el flujo de estudiantes que ingresaron en los últimos 4
semestres [Tabla 1.], así como también se recolectó el contenido que se ha utilizado para
promocionar la carrera y atraer nuevos públicos [Fig.13 – Fig.16].
Tabla 1. Datos de Encuesta Director Ing. Multimedia
Periodo Cantidad de estudiantes matriculados
2019 – 1 0
2019 – 2 2
2020 – 1 6
2020 – 2 0
Fig. 15 Folleto de Ingeniería Multimedia
Fig. 13 Anuncio Facebook Ads
Fig. 16 Anuncio Facebook Ads
Fig. 14 Anuncio Facebook Ads
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Posteriormente se inicia el desarrollo de todos los elementos gráficos necesarios para el proyecto,
comenzando por el diseño del flyer a partir de un modelo 3D utilizando el logo que posee la carrera
de Ingeniería Multimedia en Autodesk Maya [Fig.17], una vez realizado el modelo 3D se construye
una escena agregando la iluminación y los materiales deseados en el software Cinema 4D y se
realiza un render final [Fig.18] [Fig.19].
Fig. 17 Modelo 3D logo Ingeniería Multimedia
Fig. 18 Escena e iluminación Cinema 4D
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 30
Culminado el proceso en Cinema 4D, se procede a retocar la imagen y hacer la construcción final
de la pieza gráfica [Fig.22], utilizando Adobe Photoshop para hacer una post producción del render
[Fig.20] y Adobe Illustrator para el diseño del Flyer [Fig.21].
Fig. 19 Render Cinema 4D
Fig. 22 Diseño Flyer
Fig. 20 Diseño Flyer Adobe Photoshop
Fig. 21 Diseño Flyer Adobe Illustrator
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 31
También se realizó una recopilación de proyectos realizados durante la carrera y algunos elementos
de videos promocionales anteriores sobre Ingeniería Multimedia, para crear el video reel que se
reproducirá en la sección de “conoce más”, dichos elementos fueron organizados y estructurados
en una línea de tiempo, se agregaron efectos de transición y sonorización y se construyó la pieza
final utilizando los softwares de Adobe Premiere y After Effects [Fig.23] [Fig.24].
Fig. 23 Montaje de Video Reel Adobe Premiere
Fig. 24 Edición Video Reel Adobe After Effects
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 32
Para el desarrollo de los assets 3D se utilizó una mezcla de tecnologías aplicando el modelado
orgánico que brinda Pixologic ZBrush [Fig.25] y el modelado técnico de Autodesk Maya [Fig.26],
se realizó el modelo 3D de algunos objetos multimedia para representar la carrera como lo son:
cámara de video y fotográfica, tableta digital, luces y un megáfono [Fig.27]; también se realizó una
representación en bajos polígonos de “Euler” la mascota oficial del programa de Ingeniería
Multimedia a partir de sus bocetos originales [Fig.28].
Fig. 25 Modelado 3D Pixologic ZBrush
Fig. 26 Modelado 3D Autodesk Maya
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 33
Fig. 27 Elementos 3D
Fig. 28 Modelo 3D Euler
Luego de culminar la etapa de modelado 3D, se procede a iniciar la fase de animación, realizando
los ciclos correspondientes para cada objeto y ubicando los elementos en la posición requerida en
la escena 3D utilizando el software Autodesk Maya [Fig.29] [Fig.30].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 34
Fig. 29 Modelo 3D de Euler.
Fig. 30 Modelo 3D de Euler.
Por último, se lleva a cabo la construcción del aplicativo móvil para Android en Unity 3D, creando
un proyecto con la tecnología de Vuforia, en este se integran todos los objetos 3D anteriormente
modelados y sus respectivos materiales [Fig. 31], luego se procede a la creación de la interfaz,
creando el diseño correspondiente de los elementos que hacen parte de la UI (User Interface) en
Adobe Illustrator [Fig. 32] e integrando las imágenes en Unity 3D se arman los diferentes
escenarios al igual que se programa la navegación en cada uno de ellos asignando sus respectivos
botones [Fig. 33], una vez comprobado el funcionamiento se asignan las respectivas animaciones
para cada modelo 3D que componen el escenario y se programa el orden de acción de cada una de
ellas [Fig. 34].
REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PUBLICITARIO PARA LA CARRERA DE INGENIERÍA… 35
Fig. 31 Desarrollo App Unity 3D
Fig. 32 Diseño de UI Adobe Illustrator
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Fig. 33 Programación de Interface Unity 3D
Fig. 34 Programación de Animaciones Unity 3D
Para finalizar se hicieron las respectivas pruebas desde diferentes dispositivos móviles con sistema
operativo Android, con el fin de analizar el flujo de las animaciones y el óptimo funcionamiento
de la aplicación, explorando cada sección y verificando posibles errores de compatibilidad [Fig.35]
[Fig.36].
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Fig. 35 Prueba de App
Fig. 36 Prueba de App
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X. CONCLUSIONES
En la Actualidad las herramientas tecnológicas aplicadas en el campo del marketing han venido
siendo cada vez más destacadas y podemos aprovechar las ventajas que brindan tecnologías como
la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, las cuales pueden generar un alto impacto si logran
implementarse en conjunto con una buena estrategia de mercadeo, logrando así atraer nuevos
públicos en diversos sectores económicos y diferentes tipos de empresas.
A su vez, la universidad de San Buenaventura y la Facultad de Ingeniería, tanto administrativos
como académicos, se encuentran realizando un esfuerzo para fortalecer la imagen que refleja la
institución y lograr atraer más personal estudiantil a sus instalaciones.
Así mismo el programa de Ingeniería Multimedia debe aprovechar los diferentes recursos que se
pueden generar dentro de las clases, en los trabajos de grado y en los semilleros de investigación,
mostrando todas las posibilidades que posee la carrera y así destacar sobre los programas similares
de otras instituciones.
Por último, cabe mencionar que durante el desarrollo de este proyecto se logró implementar un
flujo de trabajo eficiente, realizando una transición entre diferentes programas de diseño y
desarrollo 3D, al igual que diferentes tecnologías y metodologías eficaces para la realización de
piezas en Realidad Aumentada, integrando diferentes técnicas como diseño gráfico, modelado 3D,
animación y programación, así como también distintos softwares profesionales en los que destacan
Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After Effects, Pixologic Zbrush,
Autodesk Maya, Cinema 4D y Unity 3D, aportando un gran aprendizaje en el proceso académico.
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