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Projet IAMR :. Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4. Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4 Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur. Plan. I. Description du jeu II. Description du programme structure - PowerPoint PPT Presentation
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Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Réalisationd’intelligence artificiellepour le jeu Puissance 4
Projet IAMR :
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
I. Description du jeuII. Description du programme
structure modèle de raisonnement
choisiIII. TestsIV. Problèmes rencontrésV. Perspectives
Plan
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
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• Le jeu Puissance 4• Jeu humain vs humain• Jeu humain vs machine• Jeu machine vs machine
• Interface graphique• Intelligence des machines
I. Description du jeu
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Interface graphique (Patrick)
Intelligence Artificielle : fonctions d’évaluation (Juliet) algorithme min/max, coupes (Charles)
II. Description du programme
A. Structure
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Algorithme min/max
II. Description du programme
B. Modèle de raisonnement
0 100 1000 100 100 1000 0 0 100
Ordinateur
Adversaire
Ordinateur
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Algorithme min/max
II. Description du programme
B. Modèle de raisonnement
100
0 100 0
0 100 1000 100 100 1000 0 0 100
Ordinateurmax
Adversairemin
Ordinateurmax
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Fonction d’évaluation : les alignements
Si l’ordinateur gagne : Coeff4 Si l’ordinateur perd : -Coeff4 Sinon :(nbre d’alignement* de 3 pions du joueur - nbre d’alignement* de 3 pions de l’adversaire) x coeff3 + (nbre d’alignement* de 2 pions du joueur - nbre d’alignement* de 2 pions de l’adversaire) x coeff2
Coeff4 = 10 000Coeff3 = 1 000Coeff2 = 100
*Seuls les alignements libres sont comptabilisés
II. Description du programme
B. Modèle de raisonnement
Projet IAMR T3 2006 : Réalisation d’intelligence artificielle pour le jeu Puissance 4
Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
Coupes
II. Description du programme
B. Modèle de raisonnement
1000
0 10 000 0
0 100 1000 10 000 10 000 10 000 0 0 100
Ordinateurmax
Adversairemin
Ordinateurmax
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Juliet Eichen, Patrick Sterlin, Charles Letaillieur
III. Tests – Construction de l’arbre
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III. Tests - Evaluation
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III. Tests – Evaluation (2)
A. Fonction d’évaluation
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Fonction d’évaluation : La déterminer Redondance dans le calcul des alignementsCombinaisons enfouiesCombinaisons non enfouies mais inexploitables
Lisp
IV. Problèmes rencontrés
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Fonction d’évaluation : diagonales enfouiesApprofondir l’évaluation des situations pour :
Diminuer le temps de calcul Améliorer l’intelligence
(éliminer le « toujours à gauche »)
V. Perspectives